星際爭霸究竟比魔獸爭霸難度複雜度上高多少?

為什麼很多人說星際高魔獸幾個層次?星際爭霸究竟比魔獸爭霸難度複雜度上高多少?
10 個回答
大电竞
2019-01-29

謝邀~

星際和魔獸作為暴雪出品的兩款RTS經典遊戲,可以說代表了競技性RTS遊戲的絕對巔峰。

而這兩款遊戲雖然說同屬RTS的種類,但是其玩法和特點,還是有很大區別。大多數人都認為星際爭霸的難度比魔獸的難度要略高一些,而筆者也是這麼認為。

筆者兩款遊戲都玩過很久,對於兩款遊戲的機制也有自己的一系列理解,在筆者看來,星際系列難度高於魔獸系列的地方主要有兩個:

弱化的運營

星際爭霸系列的運營是它的一大難點。星際爭霸之所以成為高處不勝寒的,處在鄙視鏈頂端的遊戲,龐大而繁瑣的運營體系,以及在運營上花費的巨大操作量,是其中相當大的一個原因。

星際爭霸究竟比魔獸爭霸難度複雜度上高多少?

同時,運營是星際爭霸中區分玩家和選手實力的一個重要標準,正是因為它足夠難,足夠複雜,才能有很大的區分度。

反觀魔獸,雖然是一款RTS遊戲,但是運營部分,被弱化了很多。

首先魔獸的人口上限降到了100,同時還存在維修費用,作為對暴人口的一個限制存在。兵種的人口花費也要比星際更高一些。

另外,魔獸的採礦機制更加簡單,金礦和木材加在一起,只需要十餘人口的工人就可以完成。

筆者認為,運營機制的簡化,對於適應更多的玩家是一件好事,因為運營的過程對於大多數玩家來說都是比較枯燥的。

更高的容錯率

魔獸更高的容錯率,是體現在攻擊力相差不太大的情況下,魔獸中的兵種擁有更高的血量,需要更長的時間才會被擊殺。這樣也無形間拉長了作戰的線條。星際爭霸究竟比魔獸爭霸難度複雜度上高多少?

這個特點的好與壞,是個見仁見智的事情,筆者不做太多主觀的評價。不過高容錯率的好處在於減少了遊戲中的挫敗感。

挑戰越大,挫敗感往往越大,本身RTS遊戲就是需要花費很多精力進行前期運營的事情,如果前面的苦苦經營僅僅因為後面的小小不慎便付諸東流,無疑會讓人心態血崩。

而高容錯率,則是減少了瞬間崩盤出現的機率,對於改善玩家的遊戲體驗有幫助。

刀圈无新事
2019-12-31

題主這裡說的星際爭霸應該是轉指星際爭霸1吧?

實際上就遊戲複雜度來看,把星際爭霸1、星際爭霸2與魔獸爭霸3擺在一起比較,三者之間的複雜程度大約如下:

星際爭霸1>>>>>>星際爭霸2≈魔獸爭霸3

就題乾的難度和複雜度而言,毫無疑問,星際爭霸1實在太高了!建築組隊編隊困難、單位編隊12個上限、AI弱智一樣的尋路系統,每造出一個新的農民為了最大化採集效率必須手動來點……

從某種程度上,我一度以為星際爭霸1是最完美的戰略遊戲,因為就算是真實的戰爭,指揮官也很難顧忌到戰場每個細微的層面吧?你有多少的精力,你就能考慮到更多戰場的方方面面,你就能變多強。

而魔獸爭霸3……儘管開始大家一度以為這是一款更注重操作細節的遊戲,但是在10多年之後,在Moon、tod、sky、infi、ted一代又一代大神的努力下,大家赫然發現,原來魔獸爭霸3是個戰略層面遠大於細節戰術的遊戲,換言之,思路對了,操作並不是那麼重要。但是,即便魔獸的戰略層面也足夠複雜,卻不足以抗衡不斷有新鮮血液進入,新比賽地圖誕生的星際爭霸1。

究其原因,由於MBC的作弊圖醜聞,韓國魔獸爭霸3在2005年之後的發展徹底停滯了。韓國的那些變態星際爭霸1選手並沒有多少轉型到魔獸爭霸3中,導致魔獸3變成了中韓老玩家的情懷之作。與此同時暴雪也基本放棄了對魔獸3的維護,自然而然,魔獸3戰術戰略複雜度多年沒有大的提升。

不過,或許魔獸爭霸3這款遊戲在未來仍然還有突破的可能呢——期待一下暴雪的復刻版和後續的計劃吧。

總結一下:星際爭霸1的複雜程度遠超魔獸爭霸3,一是由於遊戲本身設計上的反人類;二是,職業發展程度更高,更多天才選手一直在發掘其中可以突破的地方。這些都是魔獸爭霸3所不具備的。

而星際爭霸2的壽命此時此刻還遠遠沒有到達終點。雖然新時代的遊戲在很多地方都有了優化,F2選中全地圖的作戰單位誇誇A過去聽上去也沒那麼複雜,但是同樣的,一個人只會F2 A,另一個人卻可以在A的同時讓每個兵種在射程內完美集中火力,拉扯被集火的單位打亂敵方陣型——高下立判。

同時,星際爭霸2繼承了韓國老一代電競人的衣缽,時刻都有可能出現戰術戰略上的巨大突破,為這個遊戲帶來更多複雜的新因素。

星際爭霸究竟比魔獸爭霸難度複雜度上高多少?

嗯……這是SC2人族選手byun的手,不談了……

summer58644384
2019-01-04

第一,從開局來說。因為魔獸的經濟採集效率是恆定的,而且又受到人口採集率的限制。所以魔獸開局可以精確到幾分幾秒來幾個兵,什麼部隊組成。但是星際開局欺騙性就複雜的多,假開礦真一波,假一波騷擾轉運營,虛實結合。星際開局的細節比魔獸要多。

第二,經濟對於兵力的支撐。魔獸有人口採集率,所以前期都會卡在無損耗很長時間。然後在二本、甚至三本科技下一波突破到低損耗極限。星際1的多兵營、多基地,星際2更是有了人族的雙倍、神族的折躍、蟲族的注卵機制,都能支撐短時間內爆發。所以星際是能把經濟優勢短時間內迅速變成兵力和科技優勢,所以擴張這個雙刃劍在星際裡面表現的更明顯,太多的人倒在開礦這個timing點上。

第三,操作。魔獸兵數量少,血量高,大軍對戰的時候都是先把對方英雄消耗品耗光了才開始出現兵力優勢,所以對每個兵或者單個英雄的精細操作很重要。星際裡面前期和小範圍戰鬥的時候,單兵或者幾個兵精細操作多。大規模作戰的時候,都是瞬間要求完成整個部隊陣型的拉扯、包圍或者是分散。特別是星際1尋路機制爛,施法機制差的時候,神族衝坦克陣這個場面看起來爽,但是選手要操作的點實在太多。

第四,多線。由於兵力數量問題,再加上空投機制的不同,魔獸不會出現星際裡面的三線甚至四線騷擾。特別是星際1的包哥,星際2權軟蛋的那種空投騷遍全場,幾乎每個礦區都在閃紅點的場景。所以,星際2巔峰時期的衛星和maru一旦多線起來,經常出現ob都o不過來的情況。多線操作差,一般都會被這樣打崩,現在的JIM經常被多線打崩就是例子。

第五,戰術和戰略。星際裡戰術的勝利,很難說明就是整體戰略勝利,所以F91的遇事不決轉換家這個套路往往有奇效。戰術上被克或者局勢被克,果斷換家把雙方拉回到同一起點,再等待機會,足以說明會長戰略上的領先。魔獸裡面,全局戰略效應沒有這麼明顯。而且魔獸每個族幾乎都有留人技能,一旦接觸就有傷亡,除非是infi這種極度猥瑣,一般很難拖住。

红黑圣西罗
2019-10-09

我們來一條條比差異:

1、人口,星際最大人口200,魔獸超過80就沒意義了。星際更講究大場面,大兵團做戰,這遊戲的難度可想而知;

2、遊戲節奏,星際的節奏太快了,每盤基本都在10多分鐘,長盤不多。魔獸因為有英雄,要升夠級了才能發揮威力,這就拉低了遊戲節奏;

3、APM,因為人口的原因,星際選手的APM一般都在280以上,S級選手超過350,而有的抽風手可以達到500。魔獸一般都在200左右,還有100多的;

4、擴張,星際出生點位資源匱乏,必須要不停的開礦擴張,才能保證充足的兵力。魔獸大多單礦就夠了,也就人族和精靈喜歡開礦,但規模和星際完全不是一個位面上的;

5、地圖,星際的地圖基本都屬於1V1的圖,碰面的頻率極高,交戰太過頻繁。魔獸的地圖就大多了,英雄得MF練夠級才行,前期雙方主力交戰很少。

還有一些其他的差異,但請記住,這只是差異,絕對不能認為星際就比魔獸的檔次要高了,這是扯淡的說法!星際因為出的早,在韓國尤其受歡迎,但魔獸的受眾面並不低於星際,這兩款都是優秀的RTS遊戲!

要我說,魔獸的可玩性還要高於星際,因為有英雄的存在,內容大大的豐富了。

游戏故事会
2019-04-25

事實上,這是完全不同的兩個遊戲。

《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》都是暴雪旗下的傳世經典之作,同處即時戰略陣線的兩兄弟,嚐嚐被拿來比較,甚至還參與到了遊戲鄙視鏈之中,而星際往往是站在這個鄙視鏈最頂端的存在。

星際爭霸究竟比魔獸爭霸難度複雜度上高多少?

但事實上,這兩者的側重點完全不同,不存在誰高誰低。

《魔獸爭霸3》最大的特點就是加入了英雄的存在,這種仿RPG打怪升級的單位,是之前的即時戰略遊戲中沒有的,但相應的,魔獸爭霸3的人口數量比星際要少,所以在魔獸中,玩家操作的終點是單位,傾其所有的保住儘可能多的作戰單位存活,而儘可能多的消滅對方的有生力量,才能拿到最終的勝利。

然而在《星際爭霸》中,玩家的目標並不相同。

《星際爭霸》的人口是200,而且沒有英雄單位,也就不存在小兵死了之後給對方英雄加經驗這種事情,而相對應於採礦速度和農民數量,小兵成了真正意義上的“戰爭炮灰”,玩家如果只盯著在一場遭遇戰中殲滅對方,就有可能忘了發展家中經濟,拓展分礦,發展經濟。這樣的結果可能是,雖然贏了一場戰鬥,但是輸了整個未來。

值得一提的是,《星際爭霸》玩家需要具備更強的多任務處理處理能力,快速的分屏,不停的造農民,開分礦,怕科技,同時還要保證兵營或是蟲卵不停的在孵化,而《魔獸爭霸3》的玩家並不需要這樣,金礦五農民,伐木再來4,5個就足夠了,不用去一個個的點,分礦頂多開一片也就夠了,多了都根本沒人口處那麼多的農民。所以玩家在《魔獸爭霸3》中可以將更多的精力和操作投入到指揮部隊戰鬥當中去。

星際爭霸究竟比魔獸爭霸難度複雜度上高多少?

綜上所述,這兩個遊戲的側重點不同,但是同樣精彩,個人意見是,很難說哪個遊戲更難,哪個遊戲簡單些,反正我是哪個都打不好 噗

无名修仙组织
2019-09-01

我來詳細的例舉一下,首先預設我們比較的是魔獸爭霸3和星際爭霸2,這倆都是系列最終作,都是各自體系的集大成之作,具體的差距有多少呢,我們來仔細研究一下。

首先最根本的區別,魔獸爭霸有英雄機制,有物品機制,這兩個就基本決定魔獸爭霸3有很大的RPG味道,英雄的技能等操作是至關重要的,因此魔法單位的操作等等也變得至關重要,相對的,資源的採集運營等等相比起星際爭霸而言,影響的成分比重會弱化許多。這一點從採集工人的數量就能看出來,星際爭霸發展到後期70,60甚至80多農民人口都是很正常的,而在魔獸裡,可能軍隊都佔不了這麼多人口。

同時,魔獸爭霸可能十幾個單位能當做作戰主力來用,但在星際爭霸裡,十幾個單位最多也就是騷擾偵察部隊,同時在魔獸爭霸3裡生產建築一般兩三個,星際爭霸2裡的基礎生產建築到達7,8甚至9個都是有可能的,這也是因為人口上限大的原因。

所以基本上,魔獸爭霸3就是弱化版的星際爭霸2的運營機制,用英雄機制彌補上所造成的空缺,所以我個人覺得並不高多少,甚至可以說兩者差不多,從APM統計上星際爭霸稍微要求高點因為人口上限比較大。

星凛三千
2019-03-29

謝邀,我很早就在玩星際和魔獸。基本從小到大身邊的人全都在玩,也和他們一起玩過對人競技,所以還算是能夠理解這兩個遊戲的戰略需求差異。

我覺得最大的差距就在意,星際爭霸的人口眾多,是魔獸爭霸的兩倍。這就導致星際爭霸的可操控單位數量理論上就是魔獸爭霸的兩倍。因此單個單位的價值幾乎就是差了兩倍。這也就導致星際爭霸相比魔獸爭霸來說更看重運營。由於傷害足夠高,星際爭霸的兵基本都是很快就會死的。因此,星際爭霸的兵基本在絕大多數時候的用途都是拿來和敵人對換。在兵交換的途中,才是考驗選手微操的時候。如果你的兵很快就死了之後你沒有在家裡產出足夠多的兵來繼續彌補損失,也就是俗稱的『補兵』,這一步操作沒有跟上的話可能你直接就被打爆這一波了。對面可能就乘勝追擊一波推到你家去,直接導致這盤的失敗也不是不可能。因此,星際爭霸你需要在操作的同時繼續在家裡生產,非常看重運營水平和前線戰鬥能力。

另一方面,魔獸爭霸就非常看重單個單位。尤其魔獸爭霸有英雄單位,你英雄的技能使用時機,甚至是英雄一倒,這些時機才會相對決定你的成敗。小兵的命也非常重要,因為單位數量有限,而且採礦沒有星際爭霸那麼多,資源基本上還是相對有限的。很多時候在關鍵戰鬥的時候英雄一個技能錯了,或者小兵突然死了,就可能直接導致後期不利什麼的。而魔獸爭霸因為資源相對固定,除非你有事沒事到處開礦,所以相對星際爭霸並不會對運營有那麼大的操作。

跳梁zk
2019-10-03

即時戰略遊戲的難度或者說可玩性主要要看兩個因素,操作和戰略。從戰略上講,無論是靠著自己的高智商,不斷的練習積累經驗,或者是長時間不斷的嘗試和思考都可以養成很好的戰略意識。但是操作可能真的是一條人類無法逾越的鴻溝。

那星際1來說,戰略和操作都很重要。但是說實話,如果你操作好到非人類的地步的話,戰略什麼的都是渣渣。星際屆流傳這一句古話“玩神族的都是騷客,玩蟲族的都是猛士,玩人族的都是賤人”。神蟲人三族可以概括為騷浪賤。神族擁有一些高成本高傷害低血量低存活的兵種(金甲蟲一炮把自己轟死的見過沒)打的是出其不意靈動飄逸。所以神族玩得好的人都很風騷。蟲族兵種數量多,移速快,近戰破壞力十足。打的是高機動性一波帶走。所以蟲族玩得好的人頭都很鐵。至於人族……那個玩人族的過來一下,我有一個沙包大的拳頭要送給你。

綜上所述,星際的種族差異重要在玩家性格差異上,你要是頭真的鐵……別玩神族了,你鐵不起。當然騷浪賤三者雖然在戰略層面上區別很大,但基本上都是靠操作支撐。神族要把握好放技能的時機和即使抽身的時機。蟲族則對機動狀態下走位要求很高(比如神龍擺尾)。人族則要求對兵種站位的微調。總之你操作好到爆炸,只要把握好大方向,你就無敵了。

比如我還在上學的時候,看過G聯賽F91對螺旋(蟲VS神)。F91用的狗海瘋狂圍剿螺旋,螺旋在高壓下辛苦憋出兩個電兵。接下來就看操作了,二位大仙在一波團戰中螺旋的電兵出其不意的出現在戰場,這種情況下只要兩把電一撒直接就迎接勝利了。正當毒奶解說阿龍已經為螺旋的勝利喝彩時(“螺旋贏定了!”)F91以離奇的走位操作幾十條狗子在螺旋電兵施法動作結束前全部避開閃電(神她媽詭異)然後螺旋只能GG……

整場比賽下來,螺旋在戰略佈局上可以說非常完美,就因為F91的一次操作爆炸,螺旋就與勝利失之交臂。(其實F91打這種局居然敢用狗海……頭是真的鐵)我敢打包票,只要取消AI的APM限制,哪怕AI低的只知道爆狗,也沒有任何玩家打得贏。別說阿爾法狗了,一個低級程序員設計出的智障AI在沒有APM限制的情況下可以碾壓所有職業選手。這不是星際1的優點,是它的缺點。如果一個即時戰略遊戲只是一味地拼操作。那“戰略”的意義何在?暴雪意識到自己的失誤,所以再後來的WAR3和星際2中,依靠神級操作也不能讓你百分百勝利。moon操作高吧,比起同時期星際選手操作也高得嚇人,還不是經常被隊友小甜甜同志按在地上摩擦。

魅影山猫777
2019-12-09

星際爭霸和魔獸爭霸作為暴雪的兩款RTS中流砥柱,均在各自的時代佔據了電子競技市場的主流,成為了一代人難以磨滅的青春,

然而星際和魔獸雖然同為RTS類型的大作,他們的性質和玩法還是有著很大區別的,他們的不同點也為之後的電子競技市場提供了新的思路。

星際爭霸究竟比魔獸爭霸難度複雜度上高多少?

星際爭霸究竟比魔獸爭霸難度複雜度上高多少?

星際和魔獸的區別,首先在運營機制上。星際爭霸系列向來是鼓勵運營的。星際的礦藏簇數多,總量大,並且可以數十個農民同時採集,效率很高,而魔獸的資源機制便保守了許多,主要資源金礦最高效率僅5農民採集,類似於星際系列中的氣礦(但是氣礦由於快速的擴張也可以非常高產),木材雖然是開放式採集,但是效率很低。從資源上來說,星際是開放性的,魔獸是保守性的。

從人口上也可以看出來,星際為200人口,最高的兵種人口只有6(排除聖母艦的特殊性),平均都是在2,3。而魔獸的人口上線只有100,平均的兵種人口也在3,4。但是在低人口上限和英雄的存在下,留給兵種的人口空間確實是比較少。另外維修費用的存在也是抑制了爆人口的積極性。總的來說可以看出,星際是鼓勵運營的,魔獸是弱化運營的,考慮到運營的操作相對於交戰操作是更加無聊的,這也可以看作為暴雪為改善遊戲體驗做出的一個嘗試,這個嘗試,對電子競技遊戲模式的意義是非常深遠的。

另外,英雄機制的存在與否也是星際和魔獸最本質的區別,這體現出了兩款遊戲的核心概念:是指揮千軍萬馬掃平對手,還是一個英雄率領幾位斯巴達勇士殺出生天。

星際爭霸究竟比魔獸爭霸難度複雜度上高多少?

星際系列作為傳統RTS的代表,是不容納英雄單位這種可以憑一己之力扭轉戰局的單位出現的,它所堅持的還是用更強的運營出更多的兵,再將這些兵打出更好的操作來擊敗對手。是一個相對傳統的套路。

而魔獸的英雄機制,確實是一個劃時代的存在,這是RPG元素在RTS的一次非常成功的介入,英雄的博弈,英雄的操作是這款遊戲相當主要的部分,而兵種的數量和質量在一定程度上被弱化了。這一思路也是眾多RPG地圖的核心,也為之後MOBA遊戲的爆紅奠定了基礎。

星際爭霸和魔獸爭霸同作為RTS遊戲,操作都是相對繁瑣的,但是星際2的操作偏向宏觀運營,魔獸三的偏向少量兵種的精細操作,喜歡哪一種就看玩家自己的喜好了

风卷尘沙起
2019-11-16

1.星際是大兵團作戰,戰術意識高於微操作,而且地形影響戰術策略的選擇,雖然魔獸也具備以上特點,但被兵種與英雄技能的優勢沖淡了許多。且策略受前期英雄影響,一旦成型很難臨場變策略。

2.另外建造週期,人口,資源的限制讓魔獸高級兵種單體成本過高,其使用效果也高於其他低級兵種,另外兵種剋制遠超星際中單位之間的差距。魔獸有攻擊屬性和護甲的相生相剋,星際則較少,更多是數量與攻擊方式的差距。微操和意識好的會佔上風。

3.偷襲戰術和奇兵的優勢在星際中可以表現得淋漓盡致,特別是星際二,跨地形作戰兵種的出現和新技能的展開讓戰術更多樣化。而魔獸小團隊技能使用大於普通攻擊,兩款遊戲本質上都不存在所謂的終極兵種,即便是魔獸裡被神話的冰霜巨龍和牛頭人戰士也能輕易被圈踢,獅鷲騎士和奇美拉比較雞肋,很少見到有人喜歡使用這些高級兵。魔獸和星際各有千秋,但星際的戰術性,和一線平推的爽快感,與魔獸計較一兵一卒的得失有著本質的不同。

4.個人覺得星際的特點是強調大局觀,戰略思想,還有擴張與軍備的平衡。戰略打擊點比較多,配合優秀的偵查,可以避開對方主力進行,反擴張,打擊農民,偷襲主本科技建築等攻勢,同時配合偵查,可以瞭解對方的攻擊目標,提前準備,再消耗中擴大優勢,一旦你的擴張資源超越了你的消耗,其實微操作什麼的都是浮雲。而魔獸更注重操作和兵種相剋,講究火拼質量,因為人口的限制,註定你不能完成星際那樣的龍騎海,刺蛇海,夠海之類的打法,加上回程道具,使你不能避開主力完成毀滅性偷襲。總體來說一個強調戰略,偵查,配合多樣化的戰術,完成優勢封鎖,最後搞定。一個是強調操作,還有偵查,配合戰術相剋,完成戰場PK絕殺主力,最後搞定。

5.魔獸爭霸有英雄機制,有物品機制,這兩個就基本決定魔獸爭霸3有很大的RPG味道,英雄的技能等操作是至關重要的,相對的,資源的採集運營等等相比起星際爭霸而言,影響的成分比重會弱化許多。

6.魔獸爭霸可能十幾個單位能當做作戰主力來用,但在星際爭霸裡,十幾個單位最多也就是騷擾偵察部隊,同時在魔獸爭霸3裡生產建築一般兩三個,星際爭霸2裡的基礎生產建築到達7,8甚至9個都是有可能的,這也是因為人口上限大的原因。魔獸爭霸3就是弱化版的星際爭霸2的運營機制,用英雄機制彌補上所造成的空缺。

所以總結來看:星際更注重偵查,戰術,大局觀,從策略方面來說比魔獸3更復雜。操作方面的複雜度要小於魔獸3,因為魔獸3有英雄機制,單位相對較少,對個體的操作空間較大,對接站的微操要求比較高。星際有戰略資源優勢,可以一路平A過去,而魔獸卻因為選手操作,導致70人口打50人口都可能槓不過~~!總體來說:星際在複雜度上,在戰術上的擴展上限比魔獸大的多,同時由於魔獸的人口限制,星際對單位的操作apm擴展上限也比魔獸高。主要的複雜度就體現在這2個地方。

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