對於《古劍奇譚三》你怎麼看?為什麼有人說《古劍奇譚三》是國產單機遊戲的底線?

10 個回答
网易爱玩
2018-12-06

在經歷長達兩年空窗期後,國產單機終於迎來了一個復甦的小高峰。前有《神舞幻想》與《隱龍傳》初嘗虛幻4,後有《天命奇御》與《太吾繪卷》的以小見大。加之手遊市場遇冷,在資本的追捧下,蟄伏許久的國產單機前所未有地活躍了起來,就連玩家們期盼已久的“邁出國門,走向3A”似乎也有了希望的曙光。

出人意料的是,這個原本看似久遠的願景似乎已被近期發售的《古劍奇譚3》達成。與國際大比肩的畫面表現、大幅進化的ARPG式戰鬥、傳承中國古文化的故事背景…種種新要素之下,《古劍奇譚3》雖與國際3A大作仍有差距,但放眼國內已是冠絕群芳,擔得起“頂級”二字。

不過空口無憑,這款遊戲究竟好在哪,還有哪些不足之處,這篇評測會給你答案。

國產單機新標杆

過去人們批評國產單機遊戲,落後的畫面表現是首當其衝的部分。即便行業早已邁入本世代許多年,國內製作組卻圄於資金的短缺,只能困守於U3D這類落後平庸的引擎上。然而,面對質量要求越來越高的遊戲市場,為了保證自己的競爭力,國內越來越多廠商也開始嘗試採用虛幻4來提高遊戲的表現力,去年的《神舞幻想》與《隱龍傳》便曾勇敢的一試水深。

不說與頂級3A看齊,起碼也與二線大作平起平坐

儘管大方向上沒有錯,不過國內虛幻4相關技術人才稀缺,使得一眾打著次世代招牌的遊戲,表現依舊停留在堪堪及格的層次。這也是為何《古劍3》沒有選擇虛幻4而是繼續使用Vision引擎的一個原因。坦白地說,《古劍奇譚》系列使用的Vision引擎也不過是二線水準的舊貨,即便有havok的支持,所能企及的上限也只能說與市場平均持平。不過,也正是這樣的舊貨,在燭龍手上化腐朽為神奇打造出目前國產單機畫質的頂級表現。

老實說,優化與經驗不足的團隊用虛幻4也做不到這樣的等級

從視覺效果上看,《古劍3》的畫面簡單幹淨,豔麗的色彩搭配高飽和度,呈現了一個個風光靚麗的世界,可謂生機盎然,雙目不能窮盡。遊戲流程中,常世、夢境、魔域三大世界,形形色色的角色和主題,燭龍紮實的造景功力與前作一樣充滿了新奇的想象,有著渲染得恰到好處的東方風範。

倒也不是說十全十美,每至黑暗場景就很糟心

但遊戲討巧的讓玩家目光聚焦在大之美,而忽略了小之糙

尤其是夢境的龍宮章節,燭龍妙想天開的為遊戲設計了一個二維皮影戲與3D立體相結合的奇妙關卡。玩家在橫軸與縱軸的來回輪換,教人拜服這奇思妙想。就這樣,古老的剪紙皮影戲與新生代第九藝術相碰撞,完美的詮釋了中國文化獨到的藝術魅力。

BOSS戰也活用了這一切換思路,令人拍手叫絕

聯繫遊戲“文化傳承”的主題,背後深意更讓人為之佩服

而關卡地圖雖未採用時下流行的開放式設計,卻也運用了多層立體搭建。多了縱深的維度,玩家可探索的區域也就成倍增長。在整個流程中,燭龍以此設計了頗多平臺跳躍的要素,儘管受人物動作限制,手感談不上優秀,且過多的失足也能讓人心生無名火,但這仍然是一次有趣的嘗試。

加入縱軸無疑是擴展遊戲世界的一種好手段,只不過執行得有些差

可惜的是地圖還是難逃大而空,探索回報太低讓人沒有動力

取前人經驗,融自家大成

每每提及國產遊戲,另一個讓人詬病的莫過於陳腐不堪的回合制。其實,回合制這一遊戲玩法本身並無過錯,只不過國內製作人在回合制這一品類上的想象力總是貧乏得讓人嗤鼻。因此,《古劍奇譚》早在二代就選擇轉型ARPG也不奇怪。但今時不同往日,如今的ARPG已變成一種很難把控的遊戲類型,一方面各種3A大作都在往這個方向轉型,有《戰神》、《刺客信條:奧德賽》為首的珠玉在前;另一方面,這一類型想要出彩難度不低,太簡單的話顯得無趣,太難了又會拒人於千里之外。

招式並沒有多麼華麗,但一招一式盡顯乾脆利落

《古劍3》選擇把常見ARPG的優勢融會貫通,在前作的基礎上強化了動作要素。玩家通過簡單的按鍵組合便能釋放威力與性能各不相同的特技,並且隨著技能樹的成長,玩家還能解鎖更多不同特性的技能,用以適應不同的戰況。同時,消耗精力條發動的閃避與防禦也提供了另一維度的戰略和操作,增加了高難度挑戰的餘地。

強大的“覺醒”技能則兼具視覺與爽快的雙重體驗

坦白的說,《古劍3》戰鬥系統的升級談不上大刀闊斧,從中能發現不少同行經驗的痕跡。最直觀的例子恐怕要數《伊蘇8》,同樣的操作邏輯,類似的技能邏輯,以及相近的閃避、防禦機制等等。但如今,運用同種元素的作品確實不在少數,想要完全不重疊地運用一個從未有人運用的新元素是一件不太現實的事情。所以對於國產單機來說學習是好事,起碼以上種種,最大程度上減少了“乏味的戰鬥模式”的弊端,提供了與過去傳統國產相異的遊戲體驗。

完美防禦後反擊打一套,令人舒適

雖說《古劍3》在玩法層面帶來了顯著的改變,但比較可惜的是,燭龍在執行上仍舊搞砸不少。首先一點就在於敵我雙方懸殊的實力上。遊戲中敵人種類為數寥寥,但個個均是小血牛,同等級、甚至是更高級的玩家想要一套帶走是萬萬不可能的,往往需要反覆遊走個數分鐘才能擊斃二三。單個來看,似乎倒也還好,然而這在長時間的跑圖時便會嚴重干擾到玩家的遊戲體驗和節奏。

可偏偏遊戲中又有不少耗時半小時以上的迷宮。想想我沿著主線一路走完湖水岸與無名之地,數小時兜兜轉轉間屠殺了無數“硬”得讓人髮指的穿山妖與流螢,竟讓我回憶起當年被《新仙劍奇俠傳》將軍冢+血池二連環勸退的恐懼,生理上產生極度的不適。

閃避也中招,人為的難,遭不住

其次敵人的反擊慾望過於頻繁,同時出招速度頗快,使得玩家很難爽快的打完一套連招。你可以理解為這是遊戲難度,但是這樣的設定讓本被精心設計出來的連招變得有些雞肋。常常一半勁沒使完就要閃避或防守,無奈的是閃避與防守反擊並沒有無敵幀,往往使出後也不免要中上幾招,自然也就使得戰鬥的難度有所增加。誠然高玩也有無傷痛毆敵人的手段,可這對於一個粉絲過半是女性的遊戲而言,著實不夠友好。

眾生皆苦,黑魂都能是草莓味的

最後,玩家發動招式消耗的元氣需要平砍來積累,結合上一段所說的問題,使得玩家並不能頻繁的使用技能輸出。同時,大部分強而有效的控制技元氣消耗極大,卻對BOSS戰無用,一來二去也變成雞肋…當然,新的東西需要從零做起,從零做起就勢必會有這樣那樣的差錯,我們大可以不必高要求的去苛責《古劍3》。

也玩聚落養成

除了戰鬥系統上的革新外,《古劍3》也為玩家帶來了一套新的家園系統。故事中期開始,玩家可以自由的來往於夢境中的“蓮中境”,並在此展開一系列關係生活的勞作。從飾品製作到衣物縫製,從武器鍛造到藥物整備,一切都是與玩家的培養與成長息息相關,讓玩家擁有更多的方式來強化自己的作戰能力。

麻雀雖小五臟俱全

這類家園系統的設計並不稀奇,國內外均有類似的作品案例,《古劍3》不說超越前人多少,起碼也是在麻雀大小的空間裡,做全了五臟六腑。玩家可以透過探索世界、完成支線來招募更多的NPC助手加入到自己的小家園中。而越多人員的加入,“蓮中境”的功能也會愈發完整,從而讓玩家能夠打造更多高級的裝備、藥品。這樣的邏輯循環擺脫了過去國產RPG遊戲每到一處便大肆採購、升級裝備的老套路,賦予了我們更多的選擇與樂趣。

家園系統內容蠻豐富,就是執行的過程有些單調

家園系統固然不錯,累了困了隨時回來開發點小物件,不期提升戰力,給兩位姑娘換換衣服也算樂事。然而問題就在於它在遊戲中的定位出了差錯。其並不是一個讓你我休閒放鬆的地方,自它出現開始,遊戲中較好的裝備、靈石都需要在此打造;即便是保命的丹藥,高昂的售價與捉襟見肘的資金狀況也使得自制更為理想——而裝備與藥品兩者,是確保手殘玩家能在敵陣的猛攻中存活的希望。

往往所需素材總是少一兩味,不得不派人探索

於是乎,我們為了戰勝往後的敵人和BOSS,不得不在大地圖間傳送來傳送去,招募各色各異的人與妖,協力家園的建造與研究。然而種植、探索這些重要的資源獲取手段居然還有動輒半小時以上的收穫週期,玩家不得不為了順利戰鬥下去而付出如此之多的時間,這對單機體驗而言明顯不夠划算。

來一局昆...千秋戲吧!

從家園系統看得出遊戲已經用了很多方式努力讓內容變得豐厚,釣魚、種田、造房子,各種小玩意兒一應俱全。然而這還不夠,燭龍根據前兩作中的人與物,構思了一套規則類似於日本花札的卡牌小遊戲——千秋戲。

與隔壁《巫師3》的昆特牌一樣,玩家可以在流程中隨時找NPC來上一局

遊戲整體規則並不複雜,基礎部分套用了日本花札的格式:用合適的手牌與場上的牌組成高分牌型以此獲得更高的分值。如果單論對局的樂趣,千秋戲體驗較為一般,畢竟花札大師桐生一馬早已玩過許多,而且官方提供了一目瞭然的牌型提示,以至於亂打幾乎都能贏。然而小遊戲最大的亮點並不在於它怎麼個玩法,而在於優秀的卡牌設計。千秋戲不僅為高級牌與普通牌設計了不同的牌面,牌型組合更是結合了前兩組中的人與物,玩起來讓人回憶連連,感觸頗多。

打一局牌,回憶各種人與事

平平淡淡也是真

最後再來聊聊本作的劇情。過去有個很奇怪的現象,國產單機講故事的水準隨著時代的發展是逐步倒退的。滿屏幕充斥著賣腐、賣CP、戀愛腦等令人反感的臉譜化格式,宛如各大衛視黃金檔的仙俠劇一般讓人敬而遠之。即便是公認劇本上佳的《古劍奇譚》系列,亦不能免俗。

然而《古劍3》反其道而行之,故事通篇不賣腐,不狗血,不刻意煽情。劇情圍繞“傳承”這個主題講述了上古時期延續至今的人和事,人物彼此交雜,構成了一片讓人唏噓的命運之網。期間穿插著大量時空穿越、夢境輪迴等虛虛實實的橋段,你在探索和發現的過程中,遊戲劇情也在逐步推進,並藉由過場動畫的演繹,串聯起一場完整的冒險。

行文對白頗有古韻,偶爾說些大道理也能讓人受用

男女主角沒有太多老套的你儂我儂,淡淡的情愫反而更甜美

通篇沒有驚濤駭浪,沒有陰謀詭計,而是輕輕的叩響玩家平靜的心靈,《古劍3》在當下國產RPG裡真是一股清流。

不過這樣的劇本也不是挑不出刺來。由於故事牽扯了太多上古時空與夢境,因而整個邏輯不免有些跳躍,理解上並不那麼簡易。加之有不少關係到人物身世、性格的解讀被放置在可以錯過的支線中,使得玩家容易囫圇吞棗最終不得其解。此外,故事過於平淡,沒有高潮也確實是個問題,畢竟太過於平白直述的故事終究差了點味道。

太平淡了,遇事不決只能等還行

而且人物塑造上也留有不小的遺憾。毫無疑問,本作主角北洛的人設是相當不錯的,擺脫了以往國產故事裡的模版化人格。但在此之下卻沒能深入打磨,起先不矯情、不自哀自怨的社會人形象,在中後期還是有些落回少年氣、老好人的境地,丟了幾分桀驁的真性情,多少有些可惜。而女主角之一的岑纓,則一直以旁觀者的配角姿態入戲,身份卻在結局裡被兀然的拔高,造成角色形象崩裂,缺乏連貫的邏輯。至於結局前才匆匆入隊的第四人更是著墨不多,性格難以這彰顯。

本應成為點題之人,怎奈劇情沒編排好

沒有大愛大恨的故事雖說跳出了過去的老圈子,卻沒能譜寫出太多新意,最終只能說略顯遺憾。

結語:國產單機遊戲的一大步

“國產”二字不僅意味著更多的包容,也肩負著更沉重的期待。在一個追求著將資金與人力投入在更為“理性”的開發項目的時代,燭龍與網元願意在國產單機這個人人不看好的分類上做到如今的極致,某種程度上來說是一場壯舉。本作從視覺到操作的全面升級不僅給玩家帶來了全新的體驗,也為遊戲博得了廣多好評,《古劍奇譚3》有能力成為被詬病落後的國產單機和世界接軌的一個象徵。

但限於資金與技術這些硬性條件,《古劍奇譚3》終究不完美,如果細究起來,終究有這樣那樣的不足。不過,在全球遊戲大踏步疾行的潮流中,期待尚在蹣跚學步國產單機一飛沖天,未免太過強人所難。所以還是那句老話,請支持這些用心做遊戲的開發者和廠商,曙光即在眼前,未來也已不遠。

游戏三两事
2018-12-05

古劍3在國產裡是不錯,但是底線是什麼意思呢?

這遊戲質量的確可以,劇情、畫面、優化、戰鬥系統、星蘊、農場等等都挺好,我感受到了誠意。

但問題也不少,場景交互偏少,空氣牆、不能下水,場景掉落,面部表情問題還有遊戲節奏,我也很不爽,這些問題都多多少少或主觀客觀的存在。

預算、技術之類的問題在於開發商,我是玩家,買遊戲的,我只負責掏錢買正版。

那麼哪個是底線呢?

對於《古劍奇譚三》你怎麼看?為什麼有人說《古劍奇譚三》是國產單機遊戲的底線?

在我看來底線,就是遊戲用心做。

用心做的遊戲玩家是能感受到製作人的用心,哪怕僅有一個閃光點我也可以感受到。

舉個栗子:

河洛用心的地方是遊戲系統,武功、感悟、劇情、開放世界,這些用心了。

對於《古劍奇譚三》你怎麼看?為什麼有人說《古劍奇譚三》是國產單機遊戲的底線?

我感受到用心了,覺得遊戲好玩了,對我來說就足夠了,至於缺點方面,只要能接受就可以了,但還是要吐槽,僅此而已。

對於《古劍奇譚三》你怎麼看?為什麼有人說《古劍奇譚三》是國產單機遊戲的底線?

太吾繪卷我知道這個是EA階段的遊戲,我認可了才會買,能感受到用心,其中的武功、門派、蛐蛐、食物、書籍等等都有跡可循,文化底蘊充足。

如果按照這個標準來看,古劍3其實比底線還高了不少。

至於某些看到媒體評測提到缺點就玩命噴的,反正自己注意吧,生氣對身體不好。

疯狂早已与我无关
2018-12-04

先不說別的,99的價格夠你買巫師全繫了,然而卻比不了巫師3

首先這中國武俠風的遊戲,為啥會有歐式建築群場景?就算是架空歷史劇本,那也太扯了吧

二蛋天王
2018-12-06

古劍奇譚三確實是還不錯的。15五年開始研發到今年上市,也是用了兩三年時間。一上市就受到了很多玩家的青睞。其實,最主要的原因是國產遊戲這兩年太疲軟了,所以,這個作品的出現,讓很多人似乎有看到了一點點希望。

其實現在只要出現一款比較靠譜的作品,馬上就會受到國內玩家的支持。這一點在遊戲上市之後,各大平臺上有很多主播都在播就可以看出來國內玩家的熱情。如果用正面的眼光來看的話,這個遊戲還是很不錯的。

遊戲是由上海燭龍公司開發的,這個公司大家都比較陌生,除了古劍系列之外就對他們沒有什麼瞭解。其實,現在國內遊戲廠商競爭激烈,特別是這兩年,在幾個大公司的瓜分之下小一點的遊戲公司生存是比較困難的,所以,知名度低對於《古劍奇譚三》你怎麼看?為什麼有人說《古劍奇譚三》是國產單機遊戲的底線?一點也是很正常的。

遊戲的造型和設定問題,有些人覺得很喜歡,但是也有一些玩家覺得受了日韓風格的影響,並沒有完全體現出國產仙俠的那種獨特氣息。不過這種東西見仁見智,各有所好,就不多說了。其它的遊戲細節也不多說了,簡單從兩方面說一下古劍三這個作品吧。對於《古劍奇譚三》你怎麼看?為什麼有人說《古劍奇譚三》是國產單機遊戲的底線?

首先是引擎,古劍三和前作一樣使用的是德國引擎vision engine 8.0。這個引擎的效果玩過前作或者看過直播的都有目共睹,公司負責人也說:未來將使用國際知名度極高的引擎。其實,國產遊戲在想法和人才技術上是完全沒有任何問題的,只不過很多時候,由於引擎方面的原因,導致在優化或者效果上打折扣。比如說之前的仙劍6,雖然用了國際主流引擎,但優化卻是遭到了很多玩家的吐槽。

當然了,古劍三的品質要遠遠超過仙劍6.但是,如果國內遊戲廠商,特別是小一點的廠商都能夠擁有更好引擎技術和優化技術的話,相信國產遊戲作品會取得更好的效果。對於《古劍奇譚三》你怎麼看?為什麼有人說《古劍奇譚三》是國產單機遊戲的底線?

第二點,也是很多普通玩家比較關心的,就是價格問題。古劍三數字標準版99元,數字聯動版109元,實體典藏版199.。其實並不是說這個價格很貴,對於古劍三的粉絲來說,這個價錢完全不是問題。不過,對於那些不太瞭解古劍系列的普通玩家來說,可能是有一點那個了。因為,現在的單機市場競爭太激烈了,很多國外的大作在打折活動之後也就是這個價格。這就是很多普通玩家看了看價格,再去看了看直播,就不了了之的原因。

當然了,現在這個市場單機遊戲的折扣也是來得很快的,很多國外遊戲在發售一段時間之後,就會給出相當優惠的折扣活動。

最後來一個配置要求圖吧:對於《古劍奇譚三》你怎麼看?為什麼有人說《古劍奇譚三》是國產單機遊戲的底線?

不管怎麼說,支持國產遊戲吧,希望國產遊戲娛越來越好。

传奇编年史
2018-12-04

目前最棒的國產單機遊戲,沒有之一!

對於《古劍奇譚三》你怎麼看?為什麼有人說《古劍奇譚三》是國產單機遊戲的底線?

11月23日,《古劍奇譚三》正式上線

不知何時,“國產遊戲”已經逐漸變成笑談


那麼,強者終須要站出來向世界證明的,而這位勇士便是《古劍奇譚三》!

對於《古劍奇譚三》你怎麼看?為什麼有人說《古劍奇譚三》是國產單機遊戲的底線?


應該有很多單機玩家玩過古劍奇譚二,然而當你開始玩三代時,你會一邊驚訝一邊難以置信的懷疑,我玩的這款遊戲真的是古劍奇譚系列的新作嗎?


二代和三代之間的差距差不多有銀河那麼大吧!


對於《古劍奇譚三》你怎麼看?為什麼有人說《古劍奇譚三》是國產單機遊戲的底線?

(因為電腦問題,圖片都是最低特效,高畫質圖片真的很震撼!)


遊戲開頭CG的場景渲染,動畫細節、色彩的運用,栩栩如生,讓人感嘆:現實世界也不及它的十分之一!對於《古劍奇譚三》你怎麼看?為什麼有人說《古劍奇譚三》是國產單機遊戲的底線?

一款好的遊戲,畫面並不是唯一,劇情才是遊戲的靈魂!


男主是一個妖,雙女主一個是人,一個是大妖。

劇情很棒,很出彩。敘事比較宏大,立意高,稍顯平淡,但更具人文!


對於《古劍奇譚三》你怎麼看?為什麼有人說《古劍奇譚三》是國產單機遊戲的底線?


這是一段經典的地圖,請無視我上傳的,親自玩的話,你肯定會被震撼的!

古劍三的戰鬥系統也是值得誇耀的。

類似於流星蝴蝶劍的操作方式,難度對於大多數玩家來說還是很高的

每次打BOSS都是特殊的技巧,如果只是莽的話,那是贏不了的


遊戲中有很多探索的東西,單機黨玩起來很有樂趣!


176復古類傳奇遊戲——飛揚神途 要開新區了,玩家很多,手機電腦可以一起玩,還有百萬豪禮相送,喜歡玩傳奇遊戲的玩家不容錯過!


古劍奇譚三這款單機遊戲的可玩性,對我來說非常高!

國內單機玩家嚐遍了所有的歐美風遊戲,大同小異的射擊和機甲等等


對於《古劍奇譚三》你怎麼看?為什麼有人說《古劍奇譚三》是國產單機遊戲的底線?


遊戲的文化背景,劇情故事與玩家現實的貼切,才能成就經典。

而古劍奇譚三就是送給中國玩家的禮物


中國風覆蓋的很好,每一個劇情都能觸動人心,這樣的遊戲才是國產單機遊戲的底線!

清泉游戏评测
2018-12-04

由上海燭龍信息科技有限公司研發、北京網元聖唐娛樂科技有限公司出品的國產單機RPG遊戲《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》於11月21日正式發售。今年發售的同類型國產單機遊戲還有《河洛英雄傳》......但他們都是因為種種原因,在市面上的口碑有點差,這樣的環境下《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》還未發售的時候就定價99元是否顯得有點貴了?很多人都在思考,為了情懷買家,而且還是一款國產的,99元,值得嗎?

現在,《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》已經發售了很多天了,99元這樣的定價是否值得!玩家心裡其實已經有了答案。對比國外的《GTA》系列、《刺客信條》系列.......3A大魔王,《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》肯定還是差遠了,但相比於國產的單機遊戲,《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》絕對稱得上是目前國產單機遊戲的巔峰之作!

99元的價格,很值!很值!

對於《古劍奇譚三》你怎麼看?為什麼有人說《古劍奇譚三》是國產單機遊戲的底線?

下面,清泉說一下《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》一些優缺點。也歡迎大家討論,說的不好的地方,輕噴哈!

遊戲畫面

《古劍奇譚》系列作品是東方幻想系列的RPG遊戲,也可以說是JRPG遊戲。最吸引人地、也是最直觀地,那就是遊戲畫面的品質了,《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》採用的是Vision引擎,對比虛幻引擎那麼絕對是落後了不止一點,但是《古劍三》製作團隊硬是將遊戲的畫面品質設計的接近虛幻引擎。

對於《古劍奇譚三》你怎麼看?為什麼有人說《古劍奇譚三》是國產單機遊戲的底線?

《古劍三》畫面一看,的確是非常的精美、各方面做的都是非常的出色,但是仔細地看,還是能夠看出一些不足的地方,畫面主要是依靠高光、柔光來彌補建模上面的不足。人物模型上面還是有點僵硬,還有就是許多劇情的時候嘴型與語音會有些許對接不上,不過這不怎麼影響遊戲體驗。

對於《古劍奇譚三》你怎麼看?為什麼有人說《古劍奇譚三》是國產單機遊戲的底線?

遊戲BGM

一款好的遊戲,必須要有好的音樂來陪襯,《古劍三》的音樂我感覺是有槽點的,我不是說不好聽,只是其中許多音樂使用的是前幾部作品的音樂!!對於萌新來說沒什麼大問題,但是對於《古劍一》、《古劍二》、《古劍OL》一路追隨過來的老玩家,音樂這部分的確是做的有那麼一點敷衍的成分在裡面。

《古劍三》裡面能讓我記住的,或者是值得我記住的,只有主題曲“千秋”,結尾的畫冊配上主題曲“千秋”著實是有那麼一絲絲感覺。但是,這無法阻礙音樂這方面的槽點。

對於《古劍奇譚三》你怎麼看?為什麼有人說《古劍奇譚三》是國產單機遊戲的底線?

遊戲劇情

國產單機遊戲,最擅長的就是催淚,打感情牌。國產三劍客都是打感情戲,所以對於國產遊戲,劇情是我們最不需要擔心的一塊。看了許多關於《古劍三》的評測評論,兩極分化比較嚴重,一部分的人認為劇情平淡無奇,沒有爆點可言,感情戲不夠充足,人物的刻畫也是不夠深刻;另一部分人覺得劇情非常的好,傳承主題就做得非常不錯。

我是屬於第二部分的人,當然了我不是說感情戲不好。玩過《仙劍一》、《仙劍四》、《古劍一》、《古劍二》......的老玩家來說,都知道它們的感情戲很充足,所以對於感情戲我還是有點厭倦的。

對於《古劍奇譚三》你怎麼看?為什麼有人說《古劍奇譚三》是國產單機遊戲的底線?

最後再說一點,《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》不是國產單機遊戲的巔峰,而是國產單機遊戲的底線。相信以後的《古劍》系列也會做的越來越好,也希望所有的國內遊戲公司以此為準,產出更優質的作品!

少來一些“是兄弟就來砍我吧”、“一刀999”這樣的遊戲!

感謝大家一直以來的支持,我會繼續努力,創作更優質的內容!

ps:本頭條號承接各類遊戲相關稿件,投稿規則請看主頁置頂微頭條,歡迎來稿!

电竞游乐院
2018-12-05

感謝平臺邀請,首先回答樓主的問題:

對於《古劍奇譚三》你怎麼看?為什麼有人說《古劍奇譚三》是國產單機遊戲的底線?最近喜歡單機遊戲的玩家,幾乎都被《古劍奇譚三》刷屏了,各種好評如潮。關於遊戲的介紹各方面,這裡就不做敘述了,因為分析,評論的人太多,關於這個問題聊點別的。

對於《古劍奇譚三》你怎麼看?為什麼有人說《古劍奇譚三》是國產單機遊戲的底線?

關於價格:

首先,關於價格方面,古劍3的標準版是99。有人覺得貴,然後覺得這個交個,可以買好多國外單機遊戲大作。這點要為國產遊戲說話,國外的單機遊戲大作,一般銷量都是非常高的,無論是STEAM平臺還是PS4的平臺,都是世界性的,銷量不能和只在國內發售的遊戲相比。

需要知道的是古劍3從立項,研發,上線,總共經歷了四年的時間,這期間內,遊戲製作團隊是完全沒有收入的。再加上古劍3的研發投入好像是5千萬還是多少,這樣算,古劍三要賣到50多萬份,才能收回研發成本,還有宣傳費,推廣費,在WEGAME平臺發售還要跟平臺分,再加上和發行公司分,你們自己算算,製作公司要賣多少份才能掙的到錢,再加上會有各種盜版出現。為什麼近些年,國產單機遊戲不景氣,做不出好的遊戲。因為不掙錢啊,兄弟們。你們看看古劍系列,古劍6就是個賣情懷,賣回憶的作品,坑錢之作。還有其他很多國產單機遊戲都是走的這個路線,因為沒錢啊。沒錢就無法研發下一部的作品,沒錢,技術人員就會跳槽到現在非常賺錢的手遊,頁遊市場。國產單機遊戲就更加沒什麼發展,即使是最火的仙劍系列,在那個盜版橫行的年代,也沒掙到錢,所以,對於不掙錢的國產單機遊戲,還是儘量支持吧。對比隨便一個皮膚,時裝就幾十塊,幾百塊的遊戲,對比動輒需要幾千幾萬充值的各種手遊,網遊,一款用了四年做出來的仙俠遊戲,賣99快,摸摸你們的良心問問,真的覺得貴嗎?

對於《古劍奇譚三》你怎麼看?為什麼有人說《古劍奇譚三》是國產單機遊戲的底線?

關於底線:

對於《古劍奇譚三》是國產單機遊戲的底線這個話題,最近看見的也比較多。古劍三確實近些年來不可多得的國產遊戲精品之作,但是要說成為國產遊戲的底線,可能要求太高了。畢竟遊戲的種類也有所不同。比如前段時間在STEAM平臺上比較火的兩款遊戲,《太吾繪卷》《中國式家長》雖然都是小成本的遊戲,無論畫面和音效等方面和古劍三都比不了,但是還是非常好玩,非常的受歡迎。底線不底線的其實無所謂,畢竟投入的研發資金不同,遊戲的品質也不同,只是希望,國產單機遊戲能有更多的創意,更多的真誠。

對於《古劍奇譚三》你怎麼看?為什麼有人說《古劍奇譚三》是國產單機遊戲的底線?

最後想說的是:

發現有很多玩家,老是喜歡貶低國產遊戲,然後說外國遊戲,怎麼怎麼好,國產遊戲怎麼怎麼比不上,又是什麼《巫師》系列,又是《刺客信條》《GTA》的。這類玩家請你們不要再暴露你們幼稚的思想和智商了。不否認,確實有很多出色的國外單機遊戲大作,而且在中國玩家數量眾多。但是,文化背景不同,審核機制不同,弟弟們,懂嗎?是,國產遊戲是比不上國外的單機遊戲大作,就算是《古劍三》也有很大的差距。但是你們玩的了,外國產的武俠,仙俠,江湖遊戲嗎?就算是日韓也只不過能做點三國和西遊類的遊戲,還做的不倫不類。國產單機遊戲中,充滿了濃濃的中華文化元素,比如古劍3裡面的戲曲和皮影戲。國外的單機遊戲再好玩,那也是人家的文化背景。如果以後咱們的下一代,一直都玩外國文化元素的遊戲,你們覺得好嗎?這點說的在理吧。

希望大家能對國產遊戲,多點包容,理解和支持,可以不愛,請別傷害,感謝!

梅利奥
2018-12-06

https://www.bilibili.com/video/av37427886

有空的看看我在B站上傳的視頻吧。

對於《古劍奇譚三》你怎麼看?為什麼有人說《古劍奇譚三》是國產單機遊戲的底線?

我對古劍三的熱愛,讓我覺得 11月23號到12月,這段時間,活的非常有意義。因為有時候生活真的很平淡

手游之城
2018-12-06

小編是基本上認同古劍3將會成為國產單機的底線這句話,主要原因在於以下幾點:

1.首先,古劍3的製作團隊上海燭龍是在認真的做遊戲,古劍3並不完美,也有他自己的問題,但是不妨礙國內玩家對於古劍3的讚美,不久前河洛群俠傳發售之後玩家們討論最多的是什麼?優化!感覺就像是帶著一款半成品的遊戲來給玩家,古劍3你看不到這樣的問題,古劍3遊戲一出來給玩傢什麼感覺?

這才是一款完整的遊戲,而不是你發售之後讓玩家幫你測bug,不是剛剛做完沒測試就拿出來賣讓玩家幫你測試!


2.現在即時戰鬥是受到全球玩家的喜愛,古劍3有自己的技術積累,所以可以做出手感還不錯的即時戰鬥遊戲,這也是國產第一款做的能夠讓玩家感到驚喜的國產單機,但是個人還是要說,古劍3的戰鬥模式也不夠完美,還有進步的空間。說戰鬥不是想要說未來國產單機都要做成即時戰鬥類型,小編就非常喜歡回合制,但回合制也不能一成不變,需要有些創新。


3.玩家口碑給其他廠商帶來了壓力,上海燭龍絕對不是國內最有實力的工作室,但是他們確實是在認真的做遊戲,沒有搞國產單機賣情懷這一套,而是踏踏實實的做自己應該做的事情。國內遊戲評測媒體都給了很高的評價、玩家給了很高的評價,古劍3提高了玩家們對於未來國產單機的期待。


4.未來的仙劍7或者其它遊戲做成古劍3這樣規模的遊戲,那麼古劍3很大機率就是底線,未來的仙俠類遊戲應該是沒有一款能夠逃過跟古劍3比較的。


個人希望古劍3是國產單機的底線,因為這樣國產單機才能進步,才有可能製作出3A作品。

AttractiveeeeGame
2018-12-05

鼎新革故,國單封神

古劍三跳出了一直以來武俠單機遊戲回合制的圈子,從回合制邁向了即時制。在遊戲地圖的探索過程中,一進入戰鬥就直接開戰,不用再切換遊戲場景,敵人會借周圍地形隱藏自己,一旦進入敵人仇恨範圍內就會觸發戰鬥,如果不想戰鬥只要脫離敵人仇恨範圍就可脫離戰鬥。而作為即時戰鬥類遊戲,遊戲中的普攻技能、格擋反擊、閃避等等一應俱全。還可以通過輕、重擊自由連招來積累元氣和戰意以便使用強大的特技。在劇情方面,不過多劇透。只能說說自己的感受:古三的劇本算是相當高級,人設也比較新穎,精簡的對白,劇情演繹的代入感極強,在今年的國產單機遊戲裡都算得上是佳作。其他的一些特色系統也是有了很大的提升。

我有一篇專門介紹古劍三的文章有興趣的話可以瞭解一下。

最後感謝邀請,希望你在古三裡有很好的遊戲體驗。

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