開學了,孩子還沉迷於手遊網遊,很擔心影響他的學習,我該怎麼辦?

10 個回答
首艺游戏
2019-08-29

很高興為你回答真實和觀點經驗,我是首藝遊戲。

我們先說孩子玩遊戲方面的。其實對於現在的孩子玩遊戲是很正常的了,因為孩子很好奇。尤其對新鮮的事物。就好像你路邊有個東西,他都會去跑過去看一下,甚至會踢一腳。說到遊戲方面,因為遊戲有精美的畫面,炫酷的聲音,多姿多彩的顏色。還有一些好看的人物。打個比方,小孩子一般都會喜歡些雜亂了一些的畫面。還有一些酷酷的模型。一些好聽的音樂等等很多。綜合上面幾個方面就好比,當一個人在玩手機,或者放出音樂或者放出槍聲。他都會很好奇的跑過去看一下。這些在我們身邊都很容易發現。小孩子都喜歡玩,就像90後,80後那時候手機比較少,都喜歡玩一些小時候的遊戲,像彈珠,或者卡片等等很多。但是現在就不一樣了,手機多了,遊戲也多了,小孩子對遊戲就是非常的喜歡好奇。

下面我們就說一下怎麼改善。比如說小孩子哪一天回來放完學,把作業完成。讓自己的父母過目一下。確認作業按時完成。這樣可以允許小孩子玩40分鐘到一個鐘左右,不要給太長時間。如果太長時間,小孩子會上癮,容易依賴。這樣的話你們可以提前溝通好,這樣對小孩子也有好處,對學習也有好處。但是推薦他們玩一些智力之類的一些遊戲。像父母的話也可以參加,但是千萬不要玩一些打打殺殺槍支特別暴力的遊戲。還有就是玩多的時候容易分心,比如說在寫作業的時候想著遊戲,這個是不好的,他們只會覺得應付作業主要是玩遊戲,一定要改善這個問題。關於這個問題,我們改善的話就是之前一定要溝通好,就像我之前說的,不要玩特別暴力的遊戲,最主要還是表達上癮,你只要讓他們以為寫完作業這是獎勵的部分。而不是讓他們瘋狂的玩耍。

好了,我們最後來總結一下,總的來說小孩子都是好奇心非常好。喜歡一些現在的社會。容易上癮,自制力又不強。通過這幾點說小孩子一定要和大人們溝通好。這樣才能使他們的學習變好而已,遊戲不會上癮。還是那句話,不要暴力的遊戲,這只是讓你完成作業獎勵的部分。好了,我們下期再見,這是我的個人經驗和觀點。


很高興為你回答真實和觀點經驗,我是首藝遊戲。

我們先說孩子玩遊戲方面的。其實對於現在的孩子玩遊戲是很正常的了,因為孩子很好奇。尤其對新鮮的事物。就好像你路邊有個東西,他都會去跑過去看一下,甚至會踢一腳。說到遊戲方面,因為遊戲有精美的畫面,炫酷的聲音,多姿多彩的顏色。還有一些好看的人物。打個比方,小孩子一般都會喜歡些雜亂了一些的畫面。還有一些酷酷的模型。一些好聽的音樂等等很多。綜合上面幾個方面就好比,當一個人在玩手機,或者放出音樂或者放出槍聲。他都會很好奇的跑過去看一下。這些在我們身邊都很容易發現。小孩子都喜歡玩,就像90後,80後那時候手機比較少,都喜歡玩一些小時候的遊戲,像彈珠,或者卡片等等很多。但是現在就不一樣了,手機多了,遊戲也多了,小孩子對遊戲就是非常的喜歡好奇。

下面我們就說一下怎麼改善。比如說小孩子哪一天回來放完學,把作業完成。讓自己的父母過目一下。確認作業按時完成。這樣可以允許小孩子玩40分鐘到一個鐘左右,不要給太長時間。如果太長時間,小孩子會上癮,容易依賴。這樣的話你們可以提前溝通好,這樣對小孩子也有好處,對學習也有好處。但是推薦他們玩一些智力之類的一些遊戲。像父母的話也可以參加,但是千萬不要玩一些打打殺殺槍支特別暴力的遊戲。還有就是玩多的時候容易分心,比如說在寫作業的時候想著遊戲,這個是不好的,他們只會覺得應付作業主要是玩遊戲,一定要改善這個問題。關於這個問題,我們改善的話就是之前一定要溝通好,就像我之前說的,不要玩特別暴力的遊戲,最主要還是表達上癮,你只要讓他們以為寫完作業這是獎勵的部分。而不是讓他們瘋狂的玩耍。

好了,我們最後來總結一下,總的來說小孩子都是好奇心非常好。喜歡一些現在的社會。容易上癮,自制力又不強。通過這幾點說小孩子一定要和大人們溝通好。這樣才能使他們的學習變好而已,遊戲不會上癮。還是那句話,不要暴力的遊戲,這只是讓你完成作業獎勵的部分。好了,我們下期再見,這是我的個人經驗和觀點。



很高興為你回答真實和觀點經驗,我是首藝遊戲。

我們先說孩子玩遊戲方面的。其實對於現在的孩子玩遊戲是很正常的了,因為孩子很好奇。尤其對新鮮的事物。就好像你路邊有個東西,他都會去跑過去看一下,甚至會踢一腳。說到遊戲方面,因為遊戲有精美的畫面,炫酷的聲音,多姿多彩的顏色。還有一些好看的人物。打個比方,小孩子一般都會喜歡些雜亂了一些的畫面。還有一些酷酷的模型。一些好聽的音樂等等很多。綜合上面幾個方面就好比,當一個人在玩手機,或者放出音樂或者放出槍聲。他都會很好奇的跑過去看一下。這些在我們身邊都很容易發現。小孩子都喜歡玩,就像90後,80後那時候手機比較少,都喜歡玩一些小時候的遊戲,像彈珠,或者卡片等等很多。但是現在就不一樣了,手機多了,遊戲也多了,小孩子對遊戲就是非常的喜歡好奇。

下面我們就說一下怎麼改善。比如說小孩子哪一天回來放完學,把作業完成。讓自己的父母過目一下。確認作業按時完成。這樣可以允許小孩子玩40分鐘到一個鐘左右,不要給太長時間。如果太長時間,小孩子會上癮,容易依賴。這樣的話你們可以提前溝通好,這樣對小孩子也有好處,對學習也有好處。但是推薦他們玩一些智力之類的一些遊戲。像父母的話也可以參加,但是千萬不要玩一些打打殺殺槍支特別暴力的遊戲。還有就是玩多的時候容易分心,比如說在寫作業的時候想著遊戲,這個是不好的,他們只會覺得應付作業主要是玩遊戲,一定要改善這個問題。關於這個問題,我們改善的話就是之前一定要溝通好,就像我之前說的,不要玩特別暴力的遊戲,最主要還是表達上癮,你只要讓他們以為寫完作業這是獎勵的部分。而不是讓他們瘋狂的玩耍。

好了,我們最後來總結一下,總的來說小孩子都是好奇心非常好。喜歡一些現在的社會。容易上癮,自制力又不強。通過這幾點說小孩子一定要和大人們溝通好。這樣才能使他們的學習變好而已,遊戲不會上癮。還是那句話,不要暴力的遊戲,這只是讓你完成作業獎勵的部分。好了,我們下期再見,這是我的個人經驗和觀點。



我是饭饭君
2019-08-29

題主你好!我是遊戲領域愛好者飯飯君,很榮幸能回答你的問題,小孩子玩遊戲愛玩是他們的天性!有時候受周圍壞境影響都會學習被動的被誤導沉迷,小朋友制止力又差,作為家長我們應該做的是正確的引導他,也不要過度的去指責他。

題主你好!我是遊戲領域愛好者飯飯君,很榮幸能回答你的問題,小孩子玩遊戲愛玩是他們的天性!有時候受周圍壞境影響都會學習被動的被誤導沉迷,小朋友制止力又差,作為家長我們應該做的是正確的引導他,也不要過度的去指責他。

要找對方法, 舉個例子!拿我家小寶來說吧!今年下半年上二年級,她特別喜歡玩節奏大師那遊戲,更喜歡的是刷抖音,她自己的作業家長不監督她就瞎搞,應付你那種,她喜歡這些都是我們大人有很大的關係,我媳婦下班回來不做飯在刷抖音短視頻,吃飯之後不洗碗,也是刷抖音,躺床上不看電視還是刷抖音😁😁我們不跟小孩互動由於工作也沒時間跟她一起出去玩,才導致她沉迷上抖音跟玩遊戲,都是我們的關係啊……剛放暑假我想到一個法子,跟她商量讓她把自己的事幹完了才能玩遊戲。這樣子就控制很多了,效果也很不錯,希望題主試試。

題主你好!我是遊戲領域愛好者飯飯君,很榮幸能回答你的問題,小孩子玩遊戲愛玩是他們的天性!有時候受周圍壞境影響都會學習被動的被誤導沉迷,小朋友制止力又差,作為家長我們應該做的是正確的引導他,也不要過度的去指責他。

要找對方法, 舉個例子!拿我家小寶來說吧!今年下半年上二年級,她特別喜歡玩節奏大師那遊戲,更喜歡的是刷抖音,她自己的作業家長不監督她就瞎搞,應付你那種,她喜歡這些都是我們大人有很大的關係,我媳婦下班回來不做飯在刷抖音短視頻,吃飯之後不洗碗,也是刷抖音,躺床上不看電視還是刷抖音😁😁我們不跟小孩互動由於工作也沒時間跟她一起出去玩,才導致她沉迷上抖音跟玩遊戲,都是我們的關係啊……剛放暑假我想到一個法子,跟她商量讓她把自己的事幹完了才能玩遊戲。這樣子就控制很多了,效果也很不錯,希望題主試試。

我問她暑假想學些什麼,她就很高興的說想去學游泳還有跳舞,我當然是很支持,開始就耐心的跟她談條件了,學跳舞學游泳可以,但是玩遊戲跟刷抖音都必須停止,在先完成自己暑假作業的情況下可以玩下游戲,還可以看動畫片,就是不能刷抖音短視頻。最後她很爽快的妥協了,暑假那麼久到昨天去報名,她表現的都很不錯,讓她有喜歡的事幹了就能讓她慢慢的不那麼沉迷遊戲了。找到她的興趣愛好滿足她,這樣很有效果。做家長的一定要跟自己小朋友好好溝通。好了說了那麼多希望能對題主有幫助。😁😁😁家庭和諧我們生活才能紅紅火火😁😁

題主你好!我是遊戲領域愛好者飯飯君,很榮幸能回答你的問題,小孩子玩遊戲愛玩是他們的天性!有時候受周圍壞境影響都會學習被動的被誤導沉迷,小朋友制止力又差,作為家長我們應該做的是正確的引導他,也不要過度的去指責他。

要找對方法, 舉個例子!拿我家小寶來說吧!今年下半年上二年級,她特別喜歡玩節奏大師那遊戲,更喜歡的是刷抖音,她自己的作業家長不監督她就瞎搞,應付你那種,她喜歡這些都是我們大人有很大的關係,我媳婦下班回來不做飯在刷抖音短視頻,吃飯之後不洗碗,也是刷抖音,躺床上不看電視還是刷抖音😁😁我們不跟小孩互動由於工作也沒時間跟她一起出去玩,才導致她沉迷上抖音跟玩遊戲,都是我們的關係啊……剛放暑假我想到一個法子,跟她商量讓她把自己的事幹完了才能玩遊戲。這樣子就控制很多了,效果也很不錯,希望題主試試。

我問她暑假想學些什麼,她就很高興的說想去學游泳還有跳舞,我當然是很支持,開始就耐心的跟她談條件了,學跳舞學游泳可以,但是玩遊戲跟刷抖音都必須停止,在先完成自己暑假作業的情況下可以玩下游戲,還可以看動畫片,就是不能刷抖音短視頻。最後她很爽快的妥協了,暑假那麼久到昨天去報名,她表現的都很不錯,讓她有喜歡的事幹了就能讓她慢慢的不那麼沉迷遊戲了。找到她的興趣愛好滿足她,這樣很有效果。做家長的一定要跟自己小朋友好好溝通。好了說了那麼多希望能對題主有幫助。😁😁😁家庭和諧我們生活才能紅紅火火😁😁

遇见宇小华
2019-08-29

在我看來,這是最初孩子的教育出現了問題。在我們的生活當中,我們經常會看到一些三四歲的孩子拿著手機刷抖音,玩得不亦樂乎,為什麼會如此,究其原因,其實是因為父母藉口忙,將孩子交給了手機,的確,手機可以讓孩子暫時變得聽話、安靜、不打擾你,但長此以往,後果可想而知!那麼當孩子已經出現迷戀網絡之後,該怎麼解決呢?我覺得應該家校聯合,家長嚴控,學校進行主題班會,告知學生迷戀網絡的後果,拿出實實在在的案例,警醒學生。我之前帶的一個班級,出現了此種情況,我在班裡搞了一次清網行動,期間班級組織了一次辯論會,我們稱之為“奇葩說”,論網絡的利弊,效果特別好。只有將“理”給孩子們講明,孩子們才能很好地接受,當然,最難的還是講明道理的方法。

講了這麼多,我覺得“治療”永遠不如“預防”來的效果好。在孩子兩三歲的時候,他對父母的印象是爸爸媽媽喜歡看書,那麼,孩子也一定會喜歡看書,而這個時候,孩子就不會再去過度關心手機、電腦的事,總而言之,身教重於言傳,預防優於治療!


在我看來,這是最初孩子的教育出現了問題。在我們的生活當中,我們經常會看到一些三四歲的孩子拿著手機刷抖音,玩得不亦樂乎,為什麼會如此,究其原因,其實是因為父母藉口忙,將孩子交給了手機,的確,手機可以讓孩子暫時變得聽話、安靜、不打擾你,但長此以往,後果可想而知!那麼當孩子已經出現迷戀網絡之後,該怎麼解決呢?我覺得應該家校聯合,家長嚴控,學校進行主題班會,告知學生迷戀網絡的後果,拿出實實在在的案例,警醒學生。我之前帶的一個班級,出現了此種情況,我在班裡搞了一次清網行動,期間班級組織了一次辯論會,我們稱之為“奇葩說”,論網絡的利弊,效果特別好。只有將“理”給孩子們講明,孩子們才能很好地接受,當然,最難的還是講明道理的方法。

講了這麼多,我覺得“治療”永遠不如“預防”來的效果好。在孩子兩三歲的時候,他對父母的印象是爸爸媽媽喜歡看書,那麼,孩子也一定會喜歡看書,而這個時候,孩子就不會再去過度關心手機、電腦的事,總而言之,身教重於言傳,預防優於治療!


AGamer
2019-08-29

謝邀


筆者想從下面三個方面分析,希望大家都能夠耐下心來理性地看待這個問題

  • 遊戲的本質
  • 孩子為何沉迷遊戲
  • 如何防止孩子沉迷


遊戲的本質

遊戲它只是一種信息載體,這點跟音樂,電影,小說,動畫,漫畫等其他載體本質上是相同的。遊戲設計的目標群體並不僅僅是孩子,成年人一樣可以享受遊戲帶來的快樂。

遊戲的目的是使人快樂,至於快樂的對象,不是由遊戲來決定的。能否獲得快樂,獲得多少快樂,都是玩遊戲的人自身問題。

謝邀


筆者想從下面三個方面分析,希望大家都能夠耐下心來理性地看待這個問題

  • 遊戲的本質
  • 孩子為何沉迷遊戲
  • 如何防止孩子沉迷


遊戲的本質

遊戲它只是一種信息載體,這點跟音樂,電影,小說,動畫,漫畫等其他載體本質上是相同的。遊戲設計的目標群體並不僅僅是孩子,成年人一樣可以享受遊戲帶來的快樂。

遊戲的目的是使人快樂,至於快樂的對象,不是由遊戲來決定的。能否獲得快樂,獲得多少快樂,都是玩遊戲的人自身問題。

孩子為何沉迷遊戲

筆者認為電子遊戲在兩個方面最吸引人,其一是具有很強的即時交互性,即所作所為帶來的反饋非常即時,做了什麼操作,點了什麼按鈕,結果馬上就會看到,所見即所得。其二是遊戲很容易帶來成就感,即達成目標後會看到響應的獎勵。無論獎勵的是虛擬道具也好,稱號地位也罷,成就感都會促使人繼續努力,從而獲得更多地滿足自己。這兩點無論是對於孩子來講,還是對於成年人來說,都是無法避免的。這也是音樂,電影,小說,動畫,漫畫等其他載體所不具備的。

謝邀


筆者想從下面三個方面分析,希望大家都能夠耐下心來理性地看待這個問題

  • 遊戲的本質
  • 孩子為何沉迷遊戲
  • 如何防止孩子沉迷


遊戲的本質

遊戲它只是一種信息載體,這點跟音樂,電影,小說,動畫,漫畫等其他載體本質上是相同的。遊戲設計的目標群體並不僅僅是孩子,成年人一樣可以享受遊戲帶來的快樂。

遊戲的目的是使人快樂,至於快樂的對象,不是由遊戲來決定的。能否獲得快樂,獲得多少快樂,都是玩遊戲的人自身問題。

孩子為何沉迷遊戲

筆者認為電子遊戲在兩個方面最吸引人,其一是具有很強的即時交互性,即所作所為帶來的反饋非常即時,做了什麼操作,點了什麼按鈕,結果馬上就會看到,所見即所得。其二是遊戲很容易帶來成就感,即達成目標後會看到響應的獎勵。無論獎勵的是虛擬道具也好,稱號地位也罷,成就感都會促使人繼續努力,從而獲得更多地滿足自己。這兩點無論是對於孩子來講,還是對於成年人來說,都是無法避免的。這也是音樂,電影,小說,動畫,漫畫等其他載體所不具備的。

具體到孩子身上,為什麼有的孩子覺得學習枯燥無味?試想一下,今天學會了一道1+1=2的數學題,考試是在幾個月之後的期中(期末),而且還不一定會出現之前學習的一模一樣的原題。如果考試考了80分,很多家長都會責備為什麼只拿了80分?為什麼答錯了20分?有幾位家長能做到因為這80分而給予孩子成就感?

謝邀


筆者想從下面三個方面分析,希望大家都能夠耐下心來理性地看待這個問題

  • 遊戲的本質
  • 孩子為何沉迷遊戲
  • 如何防止孩子沉迷


遊戲的本質

遊戲它只是一種信息載體,這點跟音樂,電影,小說,動畫,漫畫等其他載體本質上是相同的。遊戲設計的目標群體並不僅僅是孩子,成年人一樣可以享受遊戲帶來的快樂。

遊戲的目的是使人快樂,至於快樂的對象,不是由遊戲來決定的。能否獲得快樂,獲得多少快樂,都是玩遊戲的人自身問題。

孩子為何沉迷遊戲

筆者認為電子遊戲在兩個方面最吸引人,其一是具有很強的即時交互性,即所作所為帶來的反饋非常即時,做了什麼操作,點了什麼按鈕,結果馬上就會看到,所見即所得。其二是遊戲很容易帶來成就感,即達成目標後會看到響應的獎勵。無論獎勵的是虛擬道具也好,稱號地位也罷,成就感都會促使人繼續努力,從而獲得更多地滿足自己。這兩點無論是對於孩子來講,還是對於成年人來說,都是無法避免的。這也是音樂,電影,小說,動畫,漫畫等其他載體所不具備的。

具體到孩子身上,為什麼有的孩子覺得學習枯燥無味?試想一下,今天學會了一道1+1=2的數學題,考試是在幾個月之後的期中(期末),而且還不一定會出現之前學習的一模一樣的原題。如果考試考了80分,很多家長都會責備為什麼只拿了80分?為什麼答錯了20分?有幾位家長能做到因為這80分而給予孩子成就感?

學習能給孩子帶來即時交互性與成就感麼?能,但是是少數。在班級的“頭部”學生往往能感受得到,我們常常將他們稱之為“學霸”。部分教師都施行“兩頭抓”的原則,即最好的學生要特別培養,最差的學生要特別注意,中等成績的學生往往會因教師的精力不足而被忽視。這部分學生可能會認為,“我努力學也比不過學霸們”、“老師也不會表揚我”、“家長也只關心我考了多少名次”,如果努力不被發現,付出得不到期望的回報,所做的事不會帶來任何成就感,那還能有多少繼續做的動力?真以為“好好學習,考上一個好大學,將來有個好工作”這樣的口號就能讓一個孩子苦讀十餘年?

謝邀


筆者想從下面三個方面分析,希望大家都能夠耐下心來理性地看待這個問題

  • 遊戲的本質
  • 孩子為何沉迷遊戲
  • 如何防止孩子沉迷


遊戲的本質

遊戲它只是一種信息載體,這點跟音樂,電影,小說,動畫,漫畫等其他載體本質上是相同的。遊戲設計的目標群體並不僅僅是孩子,成年人一樣可以享受遊戲帶來的快樂。

遊戲的目的是使人快樂,至於快樂的對象,不是由遊戲來決定的。能否獲得快樂,獲得多少快樂,都是玩遊戲的人自身問題。

孩子為何沉迷遊戲

筆者認為電子遊戲在兩個方面最吸引人,其一是具有很強的即時交互性,即所作所為帶來的反饋非常即時,做了什麼操作,點了什麼按鈕,結果馬上就會看到,所見即所得。其二是遊戲很容易帶來成就感,即達成目標後會看到響應的獎勵。無論獎勵的是虛擬道具也好,稱號地位也罷,成就感都會促使人繼續努力,從而獲得更多地滿足自己。這兩點無論是對於孩子來講,還是對於成年人來說,都是無法避免的。這也是音樂,電影,小說,動畫,漫畫等其他載體所不具備的。

具體到孩子身上,為什麼有的孩子覺得學習枯燥無味?試想一下,今天學會了一道1+1=2的數學題,考試是在幾個月之後的期中(期末),而且還不一定會出現之前學習的一模一樣的原題。如果考試考了80分,很多家長都會責備為什麼只拿了80分?為什麼答錯了20分?有幾位家長能做到因為這80分而給予孩子成就感?

學習能給孩子帶來即時交互性與成就感麼?能,但是是少數。在班級的“頭部”學生往往能感受得到,我們常常將他們稱之為“學霸”。部分教師都施行“兩頭抓”的原則,即最好的學生要特別培養,最差的學生要特別注意,中等成績的學生往往會因教師的精力不足而被忽視。這部分學生可能會認為,“我努力學也比不過學霸們”、“老師也不會表揚我”、“家長也只關心我考了多少名次”,如果努力不被發現,付出得不到期望的回報,所做的事不會帶來任何成就感,那還能有多少繼續做的動力?真以為“好好學習,考上一個好大學,將來有個好工作”這樣的口號就能讓一個孩子苦讀十餘年?

保送、獎學金、表彰大會、老師的表揚、同學的羨慕(特別是有心儀的對象)這些不僅僅帶來的是表面上的直觀利益,還有隻有當事人才能感受到的成就感,可惜這些只有極少數的學生才能獲得。奧運會上8個賽道上的選手,最終只有冠軍被人銘記,即便其他7位同樣是世界級的選手,但現實往往就是這樣殘酷。心智不成熟孩子之間比較成績,又何嘗不是這個道理呢?身為成年人,工作壓力大,看不到升職加薪的希望,又不是那麼喜歡當前的工作,又有多少人能堅持十年?

謝邀


筆者想從下面三個方面分析,希望大家都能夠耐下心來理性地看待這個問題

  • 遊戲的本質
  • 孩子為何沉迷遊戲
  • 如何防止孩子沉迷


遊戲的本質

遊戲它只是一種信息載體,這點跟音樂,電影,小說,動畫,漫畫等其他載體本質上是相同的。遊戲設計的目標群體並不僅僅是孩子,成年人一樣可以享受遊戲帶來的快樂。

遊戲的目的是使人快樂,至於快樂的對象,不是由遊戲來決定的。能否獲得快樂,獲得多少快樂,都是玩遊戲的人自身問題。

孩子為何沉迷遊戲

筆者認為電子遊戲在兩個方面最吸引人,其一是具有很強的即時交互性,即所作所為帶來的反饋非常即時,做了什麼操作,點了什麼按鈕,結果馬上就會看到,所見即所得。其二是遊戲很容易帶來成就感,即達成目標後會看到響應的獎勵。無論獎勵的是虛擬道具也好,稱號地位也罷,成就感都會促使人繼續努力,從而獲得更多地滿足自己。這兩點無論是對於孩子來講,還是對於成年人來說,都是無法避免的。這也是音樂,電影,小說,動畫,漫畫等其他載體所不具備的。

具體到孩子身上,為什麼有的孩子覺得學習枯燥無味?試想一下,今天學會了一道1+1=2的數學題,考試是在幾個月之後的期中(期末),而且還不一定會出現之前學習的一模一樣的原題。如果考試考了80分,很多家長都會責備為什麼只拿了80分?為什麼答錯了20分?有幾位家長能做到因為這80分而給予孩子成就感?

學習能給孩子帶來即時交互性與成就感麼?能,但是是少數。在班級的“頭部”學生往往能感受得到,我們常常將他們稱之為“學霸”。部分教師都施行“兩頭抓”的原則,即最好的學生要特別培養,最差的學生要特別注意,中等成績的學生往往會因教師的精力不足而被忽視。這部分學生可能會認為,“我努力學也比不過學霸們”、“老師也不會表揚我”、“家長也只關心我考了多少名次”,如果努力不被發現,付出得不到期望的回報,所做的事不會帶來任何成就感,那還能有多少繼續做的動力?真以為“好好學習,考上一個好大學,將來有個好工作”這樣的口號就能讓一個孩子苦讀十餘年?

保送、獎學金、表彰大會、老師的表揚、同學的羨慕(特別是有心儀的對象)這些不僅僅帶來的是表面上的直觀利益,還有隻有當事人才能感受到的成就感,可惜這些只有極少數的學生才能獲得。奧運會上8個賽道上的選手,最終只有冠軍被人銘記,即便其他7位同樣是世界級的選手,但現實往往就是這樣殘酷。心智不成熟孩子之間比較成績,又何嘗不是這個道理呢?身為成年人,工作壓力大,看不到升職加薪的希望,又不是那麼喜歡當前的工作,又有多少人能堅持十年?

(筆者並不是胡言亂語,筆者學生時期一方面是因為好奇書本中的知識,一方面是因為成績好可能獲得他人的表揚和羨慕,這兩者是學習的主要動力。但是筆者同樣是玩了二十餘年遊戲的老玩家,未曾“沉迷”)

如何防止孩子沉迷

2007年我國開始施行網絡遊戲防沉迷系統,想要通過限制玩家的年齡與遊玩時間來解決未成年人沉迷遊戲的問題。但是未成年人還是可以通過各種方式(使用家長或者他人的身份信息)來繞過系統檢測。防沉迷系統有用麼?的確有用,這是遊戲開發者所能做“極限”了,但依然不能解決根本問題。

謝邀


筆者想從下面三個方面分析,希望大家都能夠耐下心來理性地看待這個問題

  • 遊戲的本質
  • 孩子為何沉迷遊戲
  • 如何防止孩子沉迷


遊戲的本質

遊戲它只是一種信息載體,這點跟音樂,電影,小說,動畫,漫畫等其他載體本質上是相同的。遊戲設計的目標群體並不僅僅是孩子,成年人一樣可以享受遊戲帶來的快樂。

遊戲的目的是使人快樂,至於快樂的對象,不是由遊戲來決定的。能否獲得快樂,獲得多少快樂,都是玩遊戲的人自身問題。

孩子為何沉迷遊戲

筆者認為電子遊戲在兩個方面最吸引人,其一是具有很強的即時交互性,即所作所為帶來的反饋非常即時,做了什麼操作,點了什麼按鈕,結果馬上就會看到,所見即所得。其二是遊戲很容易帶來成就感,即達成目標後會看到響應的獎勵。無論獎勵的是虛擬道具也好,稱號地位也罷,成就感都會促使人繼續努力,從而獲得更多地滿足自己。這兩點無論是對於孩子來講,還是對於成年人來說,都是無法避免的。這也是音樂,電影,小說,動畫,漫畫等其他載體所不具備的。

具體到孩子身上,為什麼有的孩子覺得學習枯燥無味?試想一下,今天學會了一道1+1=2的數學題,考試是在幾個月之後的期中(期末),而且還不一定會出現之前學習的一模一樣的原題。如果考試考了80分,很多家長都會責備為什麼只拿了80分?為什麼答錯了20分?有幾位家長能做到因為這80分而給予孩子成就感?

學習能給孩子帶來即時交互性與成就感麼?能,但是是少數。在班級的“頭部”學生往往能感受得到,我們常常將他們稱之為“學霸”。部分教師都施行“兩頭抓”的原則,即最好的學生要特別培養,最差的學生要特別注意,中等成績的學生往往會因教師的精力不足而被忽視。這部分學生可能會認為,“我努力學也比不過學霸們”、“老師也不會表揚我”、“家長也只關心我考了多少名次”,如果努力不被發現,付出得不到期望的回報,所做的事不會帶來任何成就感,那還能有多少繼續做的動力?真以為“好好學習,考上一個好大學,將來有個好工作”這樣的口號就能讓一個孩子苦讀十餘年?

保送、獎學金、表彰大會、老師的表揚、同學的羨慕(特別是有心儀的對象)這些不僅僅帶來的是表面上的直觀利益,還有隻有當事人才能感受到的成就感,可惜這些只有極少數的學生才能獲得。奧運會上8個賽道上的選手,最終只有冠軍被人銘記,即便其他7位同樣是世界級的選手,但現實往往就是這樣殘酷。心智不成熟孩子之間比較成績,又何嘗不是這個道理呢?身為成年人,工作壓力大,看不到升職加薪的希望,又不是那麼喜歡當前的工作,又有多少人能堅持十年?

(筆者並不是胡言亂語,筆者學生時期一方面是因為好奇書本中的知識,一方面是因為成績好可能獲得他人的表揚和羨慕,這兩者是學習的主要動力。但是筆者同樣是玩了二十餘年遊戲的老玩家,未曾“沉迷”)

如何防止孩子沉迷

2007年我國開始施行網絡遊戲防沉迷系統,想要通過限制玩家的年齡與遊玩時間來解決未成年人沉迷遊戲的問題。但是未成年人還是可以通過各種方式(使用家長或者他人的身份信息)來繞過系統檢測。防沉迷系統有用麼?的確有用,這是遊戲開發者所能做“極限”了,但依然不能解決根本問題。

孩子不能指望由社會和學校來教育,更多的還是需要家庭的正確引導。好好與孩子溝通,該玩的時候玩,該學習的時候學習,不會存在任何問題。但是思考一個問題,允許孩子玩遊戲的家長,是不是絕大多數家長都是“撒手不管”類型的?有多少家長知道自己孩子玩的是什麼遊戲?有多少家長能做到引導孩子玩合適的遊戲?有多少家長能做到陪孩子一起玩遊戲?少,非常少,筆者接觸的人中,真的沒有多少家庭能做到這一點。

謝邀


筆者想從下面三個方面分析,希望大家都能夠耐下心來理性地看待這個問題

  • 遊戲的本質
  • 孩子為何沉迷遊戲
  • 如何防止孩子沉迷


遊戲的本質

遊戲它只是一種信息載體,這點跟音樂,電影,小說,動畫,漫畫等其他載體本質上是相同的。遊戲設計的目標群體並不僅僅是孩子,成年人一樣可以享受遊戲帶來的快樂。

遊戲的目的是使人快樂,至於快樂的對象,不是由遊戲來決定的。能否獲得快樂,獲得多少快樂,都是玩遊戲的人自身問題。

孩子為何沉迷遊戲

筆者認為電子遊戲在兩個方面最吸引人,其一是具有很強的即時交互性,即所作所為帶來的反饋非常即時,做了什麼操作,點了什麼按鈕,結果馬上就會看到,所見即所得。其二是遊戲很容易帶來成就感,即達成目標後會看到響應的獎勵。無論獎勵的是虛擬道具也好,稱號地位也罷,成就感都會促使人繼續努力,從而獲得更多地滿足自己。這兩點無論是對於孩子來講,還是對於成年人來說,都是無法避免的。這也是音樂,電影,小說,動畫,漫畫等其他載體所不具備的。

具體到孩子身上,為什麼有的孩子覺得學習枯燥無味?試想一下,今天學會了一道1+1=2的數學題,考試是在幾個月之後的期中(期末),而且還不一定會出現之前學習的一模一樣的原題。如果考試考了80分,很多家長都會責備為什麼只拿了80分?為什麼答錯了20分?有幾位家長能做到因為這80分而給予孩子成就感?

學習能給孩子帶來即時交互性與成就感麼?能,但是是少數。在班級的“頭部”學生往往能感受得到,我們常常將他們稱之為“學霸”。部分教師都施行“兩頭抓”的原則,即最好的學生要特別培養,最差的學生要特別注意,中等成績的學生往往會因教師的精力不足而被忽視。這部分學生可能會認為,“我努力學也比不過學霸們”、“老師也不會表揚我”、“家長也只關心我考了多少名次”,如果努力不被發現,付出得不到期望的回報,所做的事不會帶來任何成就感,那還能有多少繼續做的動力?真以為“好好學習,考上一個好大學,將來有個好工作”這樣的口號就能讓一個孩子苦讀十餘年?

保送、獎學金、表彰大會、老師的表揚、同學的羨慕(特別是有心儀的對象)這些不僅僅帶來的是表面上的直觀利益,還有隻有當事人才能感受到的成就感,可惜這些只有極少數的學生才能獲得。奧運會上8個賽道上的選手,最終只有冠軍被人銘記,即便其他7位同樣是世界級的選手,但現實往往就是這樣殘酷。心智不成熟孩子之間比較成績,又何嘗不是這個道理呢?身為成年人,工作壓力大,看不到升職加薪的希望,又不是那麼喜歡當前的工作,又有多少人能堅持十年?

(筆者並不是胡言亂語,筆者學生時期一方面是因為好奇書本中的知識,一方面是因為成績好可能獲得他人的表揚和羨慕,這兩者是學習的主要動力。但是筆者同樣是玩了二十餘年遊戲的老玩家,未曾“沉迷”)

如何防止孩子沉迷

2007年我國開始施行網絡遊戲防沉迷系統,想要通過限制玩家的年齡與遊玩時間來解決未成年人沉迷遊戲的問題。但是未成年人還是可以通過各種方式(使用家長或者他人的身份信息)來繞過系統檢測。防沉迷系統有用麼?的確有用,這是遊戲開發者所能做“極限”了,但依然不能解決根本問題。

孩子不能指望由社會和學校來教育,更多的還是需要家庭的正確引導。好好與孩子溝通,該玩的時候玩,該學習的時候學習,不會存在任何問題。但是思考一個問題,允許孩子玩遊戲的家長,是不是絕大多數家長都是“撒手不管”類型的?有多少家長知道自己孩子玩的是什麼遊戲?有多少家長能做到引導孩子玩合適的遊戲?有多少家長能做到陪孩子一起玩遊戲?少,非常少,筆者接觸的人中,真的沒有多少家庭能做到這一點。

遊戲是有ESRB分級標籤的,它是提供給消費者(尤其是家長)關於電腦或視頻遊戲的年齡適宜性的簡便的可信賴的指導,以便消費者在購買時能夠確定該遊戲是否適宜其孩子或家庭。遊戲封面上有標註該遊戲適合遊玩的對象年齡區間,家長可以完全放心。

謝邀


筆者想從下面三個方面分析,希望大家都能夠耐下心來理性地看待這個問題

  • 遊戲的本質
  • 孩子為何沉迷遊戲
  • 如何防止孩子沉迷


遊戲的本質

遊戲它只是一種信息載體,這點跟音樂,電影,小說,動畫,漫畫等其他載體本質上是相同的。遊戲設計的目標群體並不僅僅是孩子,成年人一樣可以享受遊戲帶來的快樂。

遊戲的目的是使人快樂,至於快樂的對象,不是由遊戲來決定的。能否獲得快樂,獲得多少快樂,都是玩遊戲的人自身問題。

孩子為何沉迷遊戲

筆者認為電子遊戲在兩個方面最吸引人,其一是具有很強的即時交互性,即所作所為帶來的反饋非常即時,做了什麼操作,點了什麼按鈕,結果馬上就會看到,所見即所得。其二是遊戲很容易帶來成就感,即達成目標後會看到響應的獎勵。無論獎勵的是虛擬道具也好,稱號地位也罷,成就感都會促使人繼續努力,從而獲得更多地滿足自己。這兩點無論是對於孩子來講,還是對於成年人來說,都是無法避免的。這也是音樂,電影,小說,動畫,漫畫等其他載體所不具備的。

具體到孩子身上,為什麼有的孩子覺得學習枯燥無味?試想一下,今天學會了一道1+1=2的數學題,考試是在幾個月之後的期中(期末),而且還不一定會出現之前學習的一模一樣的原題。如果考試考了80分,很多家長都會責備為什麼只拿了80分?為什麼答錯了20分?有幾位家長能做到因為這80分而給予孩子成就感?

學習能給孩子帶來即時交互性與成就感麼?能,但是是少數。在班級的“頭部”學生往往能感受得到,我們常常將他們稱之為“學霸”。部分教師都施行“兩頭抓”的原則,即最好的學生要特別培養,最差的學生要特別注意,中等成績的學生往往會因教師的精力不足而被忽視。這部分學生可能會認為,“我努力學也比不過學霸們”、“老師也不會表揚我”、“家長也只關心我考了多少名次”,如果努力不被發現,付出得不到期望的回報,所做的事不會帶來任何成就感,那還能有多少繼續做的動力?真以為“好好學習,考上一個好大學,將來有個好工作”這樣的口號就能讓一個孩子苦讀十餘年?

保送、獎學金、表彰大會、老師的表揚、同學的羨慕(特別是有心儀的對象)這些不僅僅帶來的是表面上的直觀利益,還有隻有當事人才能感受到的成就感,可惜這些只有極少數的學生才能獲得。奧運會上8個賽道上的選手,最終只有冠軍被人銘記,即便其他7位同樣是世界級的選手,但現實往往就是這樣殘酷。心智不成熟孩子之間比較成績,又何嘗不是這個道理呢?身為成年人,工作壓力大,看不到升職加薪的希望,又不是那麼喜歡當前的工作,又有多少人能堅持十年?

(筆者並不是胡言亂語,筆者學生時期一方面是因為好奇書本中的知識,一方面是因為成績好可能獲得他人的表揚和羨慕,這兩者是學習的主要動力。但是筆者同樣是玩了二十餘年遊戲的老玩家,未曾“沉迷”)

如何防止孩子沉迷

2007年我國開始施行網絡遊戲防沉迷系統,想要通過限制玩家的年齡與遊玩時間來解決未成年人沉迷遊戲的問題。但是未成年人還是可以通過各種方式(使用家長或者他人的身份信息)來繞過系統檢測。防沉迷系統有用麼?的確有用,這是遊戲開發者所能做“極限”了,但依然不能解決根本問題。

孩子不能指望由社會和學校來教育,更多的還是需要家庭的正確引導。好好與孩子溝通,該玩的時候玩,該學習的時候學習,不會存在任何問題。但是思考一個問題,允許孩子玩遊戲的家長,是不是絕大多數家長都是“撒手不管”類型的?有多少家長知道自己孩子玩的是什麼遊戲?有多少家長能做到引導孩子玩合適的遊戲?有多少家長能做到陪孩子一起玩遊戲?少,非常少,筆者接觸的人中,真的沒有多少家庭能做到這一點。

遊戲是有ESRB分級標籤的,它是提供給消費者(尤其是家長)關於電腦或視頻遊戲的年齡適宜性的簡便的可信賴的指導,以便消費者在購買時能夠確定該遊戲是否適宜其孩子或家庭。遊戲封面上有標註該遊戲適合遊玩的對象年齡區間,家長可以完全放心。

筆者認為,想要讓沉迷遊戲世界中的孩子清醒過來,需要耐心的溝通,增強孩子在學習方面的信心,激發孩子對學習的興趣,可以適當地給予鼓勵、支持、幫助、讚美等,可以給予一定程度的獎勵。讓孩子感受到學習方面帶來的正反饋和成就感。

遊戲這方面也不要採取暴力手段,以免孩子產生過度排斥反應,應該慢慢減少遊戲時間,一點一點地將注意力從遊戲轉移到學習上面,儘量做到勞逸結合。也可以與孩子制定一個協議,成績達到某種程度後,可以在遊戲時長方面給予更多的自由。

謝邀


筆者想從下面三個方面分析,希望大家都能夠耐下心來理性地看待這個問題

  • 遊戲的本質
  • 孩子為何沉迷遊戲
  • 如何防止孩子沉迷


遊戲的本質

遊戲它只是一種信息載體,這點跟音樂,電影,小說,動畫,漫畫等其他載體本質上是相同的。遊戲設計的目標群體並不僅僅是孩子,成年人一樣可以享受遊戲帶來的快樂。

遊戲的目的是使人快樂,至於快樂的對象,不是由遊戲來決定的。能否獲得快樂,獲得多少快樂,都是玩遊戲的人自身問題。

孩子為何沉迷遊戲

筆者認為電子遊戲在兩個方面最吸引人,其一是具有很強的即時交互性,即所作所為帶來的反饋非常即時,做了什麼操作,點了什麼按鈕,結果馬上就會看到,所見即所得。其二是遊戲很容易帶來成就感,即達成目標後會看到響應的獎勵。無論獎勵的是虛擬道具也好,稱號地位也罷,成就感都會促使人繼續努力,從而獲得更多地滿足自己。這兩點無論是對於孩子來講,還是對於成年人來說,都是無法避免的。這也是音樂,電影,小說,動畫,漫畫等其他載體所不具備的。

具體到孩子身上,為什麼有的孩子覺得學習枯燥無味?試想一下,今天學會了一道1+1=2的數學題,考試是在幾個月之後的期中(期末),而且還不一定會出現之前學習的一模一樣的原題。如果考試考了80分,很多家長都會責備為什麼只拿了80分?為什麼答錯了20分?有幾位家長能做到因為這80分而給予孩子成就感?

學習能給孩子帶來即時交互性與成就感麼?能,但是是少數。在班級的“頭部”學生往往能感受得到,我們常常將他們稱之為“學霸”。部分教師都施行“兩頭抓”的原則,即最好的學生要特別培養,最差的學生要特別注意,中等成績的學生往往會因教師的精力不足而被忽視。這部分學生可能會認為,“我努力學也比不過學霸們”、“老師也不會表揚我”、“家長也只關心我考了多少名次”,如果努力不被發現,付出得不到期望的回報,所做的事不會帶來任何成就感,那還能有多少繼續做的動力?真以為“好好學習,考上一個好大學,將來有個好工作”這樣的口號就能讓一個孩子苦讀十餘年?

保送、獎學金、表彰大會、老師的表揚、同學的羨慕(特別是有心儀的對象)這些不僅僅帶來的是表面上的直觀利益,還有隻有當事人才能感受到的成就感,可惜這些只有極少數的學生才能獲得。奧運會上8個賽道上的選手,最終只有冠軍被人銘記,即便其他7位同樣是世界級的選手,但現實往往就是這樣殘酷。心智不成熟孩子之間比較成績,又何嘗不是這個道理呢?身為成年人,工作壓力大,看不到升職加薪的希望,又不是那麼喜歡當前的工作,又有多少人能堅持十年?

(筆者並不是胡言亂語,筆者學生時期一方面是因為好奇書本中的知識,一方面是因為成績好可能獲得他人的表揚和羨慕,這兩者是學習的主要動力。但是筆者同樣是玩了二十餘年遊戲的老玩家,未曾“沉迷”)

如何防止孩子沉迷

2007年我國開始施行網絡遊戲防沉迷系統,想要通過限制玩家的年齡與遊玩時間來解決未成年人沉迷遊戲的問題。但是未成年人還是可以通過各種方式(使用家長或者他人的身份信息)來繞過系統檢測。防沉迷系統有用麼?的確有用,這是遊戲開發者所能做“極限”了,但依然不能解決根本問題。

孩子不能指望由社會和學校來教育,更多的還是需要家庭的正確引導。好好與孩子溝通,該玩的時候玩,該學習的時候學習,不會存在任何問題。但是思考一個問題,允許孩子玩遊戲的家長,是不是絕大多數家長都是“撒手不管”類型的?有多少家長知道自己孩子玩的是什麼遊戲?有多少家長能做到引導孩子玩合適的遊戲?有多少家長能做到陪孩子一起玩遊戲?少,非常少,筆者接觸的人中,真的沒有多少家庭能做到這一點。

遊戲是有ESRB分級標籤的,它是提供給消費者(尤其是家長)關於電腦或視頻遊戲的年齡適宜性的簡便的可信賴的指導,以便消費者在購買時能夠確定該遊戲是否適宜其孩子或家庭。遊戲封面上有標註該遊戲適合遊玩的對象年齡區間,家長可以完全放心。

筆者認為,想要讓沉迷遊戲世界中的孩子清醒過來,需要耐心的溝通,增強孩子在學習方面的信心,激發孩子對學習的興趣,可以適當地給予鼓勵、支持、幫助、讚美等,可以給予一定程度的獎勵。讓孩子感受到學習方面帶來的正反饋和成就感。

遊戲這方面也不要採取暴力手段,以免孩子產生過度排斥反應,應該慢慢減少遊戲時間,一點一點地將注意力從遊戲轉移到學習上面,儘量做到勞逸結合。也可以與孩子制定一個協議,成績達到某種程度後,可以在遊戲時長方面給予更多的自由。

結論

一味的禁止與防範只是無能的家長想要推卸責任的手段,想要將問題丟給社會與學校解決。現在互聯網信息太發達,想要屏蔽一些信息是不可能的。合理的引導往往比屏蔽更行之有效,授人以魚不如授人以漁。讓孩子儘早建立一個對遊戲的正確認識才是最正確的。

謝邀


筆者想從下面三個方面分析,希望大家都能夠耐下心來理性地看待這個問題

  • 遊戲的本質
  • 孩子為何沉迷遊戲
  • 如何防止孩子沉迷


遊戲的本質

遊戲它只是一種信息載體,這點跟音樂,電影,小說,動畫,漫畫等其他載體本質上是相同的。遊戲設計的目標群體並不僅僅是孩子,成年人一樣可以享受遊戲帶來的快樂。

遊戲的目的是使人快樂,至於快樂的對象,不是由遊戲來決定的。能否獲得快樂,獲得多少快樂,都是玩遊戲的人自身問題。

孩子為何沉迷遊戲

筆者認為電子遊戲在兩個方面最吸引人,其一是具有很強的即時交互性,即所作所為帶來的反饋非常即時,做了什麼操作,點了什麼按鈕,結果馬上就會看到,所見即所得。其二是遊戲很容易帶來成就感,即達成目標後會看到響應的獎勵。無論獎勵的是虛擬道具也好,稱號地位也罷,成就感都會促使人繼續努力,從而獲得更多地滿足自己。這兩點無論是對於孩子來講,還是對於成年人來說,都是無法避免的。這也是音樂,電影,小說,動畫,漫畫等其他載體所不具備的。

具體到孩子身上,為什麼有的孩子覺得學習枯燥無味?試想一下,今天學會了一道1+1=2的數學題,考試是在幾個月之後的期中(期末),而且還不一定會出現之前學習的一模一樣的原題。如果考試考了80分,很多家長都會責備為什麼只拿了80分?為什麼答錯了20分?有幾位家長能做到因為這80分而給予孩子成就感?

學習能給孩子帶來即時交互性與成就感麼?能,但是是少數。在班級的“頭部”學生往往能感受得到,我們常常將他們稱之為“學霸”。部分教師都施行“兩頭抓”的原則,即最好的學生要特別培養,最差的學生要特別注意,中等成績的學生往往會因教師的精力不足而被忽視。這部分學生可能會認為,“我努力學也比不過學霸們”、“老師也不會表揚我”、“家長也只關心我考了多少名次”,如果努力不被發現,付出得不到期望的回報,所做的事不會帶來任何成就感,那還能有多少繼續做的動力?真以為“好好學習,考上一個好大學,將來有個好工作”這樣的口號就能讓一個孩子苦讀十餘年?

保送、獎學金、表彰大會、老師的表揚、同學的羨慕(特別是有心儀的對象)這些不僅僅帶來的是表面上的直觀利益,還有隻有當事人才能感受到的成就感,可惜這些只有極少數的學生才能獲得。奧運會上8個賽道上的選手,最終只有冠軍被人銘記,即便其他7位同樣是世界級的選手,但現實往往就是這樣殘酷。心智不成熟孩子之間比較成績,又何嘗不是這個道理呢?身為成年人,工作壓力大,看不到升職加薪的希望,又不是那麼喜歡當前的工作,又有多少人能堅持十年?

(筆者並不是胡言亂語,筆者學生時期一方面是因為好奇書本中的知識,一方面是因為成績好可能獲得他人的表揚和羨慕,這兩者是學習的主要動力。但是筆者同樣是玩了二十餘年遊戲的老玩家,未曾“沉迷”)

如何防止孩子沉迷

2007年我國開始施行網絡遊戲防沉迷系統,想要通過限制玩家的年齡與遊玩時間來解決未成年人沉迷遊戲的問題。但是未成年人還是可以通過各種方式(使用家長或者他人的身份信息)來繞過系統檢測。防沉迷系統有用麼?的確有用,這是遊戲開發者所能做“極限”了,但依然不能解決根本問題。

孩子不能指望由社會和學校來教育,更多的還是需要家庭的正確引導。好好與孩子溝通,該玩的時候玩,該學習的時候學習,不會存在任何問題。但是思考一個問題,允許孩子玩遊戲的家長,是不是絕大多數家長都是“撒手不管”類型的?有多少家長知道自己孩子玩的是什麼遊戲?有多少家長能做到引導孩子玩合適的遊戲?有多少家長能做到陪孩子一起玩遊戲?少,非常少,筆者接觸的人中,真的沒有多少家庭能做到這一點。

遊戲是有ESRB分級標籤的,它是提供給消費者(尤其是家長)關於電腦或視頻遊戲的年齡適宜性的簡便的可信賴的指導,以便消費者在購買時能夠確定該遊戲是否適宜其孩子或家庭。遊戲封面上有標註該遊戲適合遊玩的對象年齡區間,家長可以完全放心。

筆者認為,想要讓沉迷遊戲世界中的孩子清醒過來,需要耐心的溝通,增強孩子在學習方面的信心,激發孩子對學習的興趣,可以適當地給予鼓勵、支持、幫助、讚美等,可以給予一定程度的獎勵。讓孩子感受到學習方面帶來的正反饋和成就感。

遊戲這方面也不要採取暴力手段,以免孩子產生過度排斥反應,應該慢慢減少遊戲時間,一點一點地將注意力從遊戲轉移到學習上面,儘量做到勞逸結合。也可以與孩子制定一個協議,成績達到某種程度後,可以在遊戲時長方面給予更多的自由。

結論

一味的禁止與防範只是無能的家長想要推卸責任的手段,想要將問題丟給社會與學校解決。現在互聯網信息太發達,想要屏蔽一些信息是不可能的。合理的引導往往比屏蔽更行之有效,授人以魚不如授人以漁。讓孩子儘早建立一個對遊戲的正確認識才是最正確的。

感謝閱讀,我是AGamer,喜歡我的話不妨加個關注哦

老初中小老师
2019-08-28

孩子玩電子遊戲,現在已經不是開學不開學的問題了。現在的孩子們,生長環境“獨門獨戶”,玩伴也少,不像我們小時候住在一條街上,一呼百應,追追跑跑,好不愜意。作為家長我們首先要理解他們玩遊戲的出發點,就是缺乏陪伴,孤獨以及遊戲中很可能會帶給他們在現實生活中得不到的感受,才會迷戀,而且遊戲現在也是孩子們之間交流的一個工具,不必一杆子打死。但是馬上開學了,不像在假期一般自由了,肯定要有所控制,畢竟沉迷遊戲影響學業以及造成與周圍人們的交流障礙,所以我建議家長們跟孩子提前一個周談一談,掌握“敵情”,曲徑“作戰”,而非“強攻”,比如:開學後,跟孩子商量,我們除了學習,什麼時間玩遊戲合適呢?你打算玩多長時間呢?半個小時還是二十分鐘?(不要直接建議,而是給出孩子適度的選擇為上策),再比如:孩子,開學後,不管多忙多累,每天都問問孩子今天學習累了吧?我們出去遛彎兒還是打打球?(保證孩子一定的運動量,也是一種放鬆)。所以,不管開學還是不開學,家長是必須有所付出和陪伴的,慢慢滲透下去,孩子會明白生活裡有很多比遊戲更重要豐富的內容,引導孩子去找學習與遊戲的平衡點,他們可以玩遊戲,但要明白遊戲只是調味劑,不是必需品。當我們提出其他建議,孩子不會因為遊戲牴觸我們的建議與陪伴,這就成了!

小刘游戏解说
2019-08-29

你好,發帖作家,

我是遊戲領域的作家 ,對於這個問題你問的很好,遊戲開發的初衷是讓人娛樂放鬆,而現在的遊戲確實小孩子沉迷,作為家長的我們要想辦法把孩子的注意力從遊戲上移開,多與他們交流玩耍,有時候孩子會受周圍環境的影響而被誤導成迷,所以作為家這個我們要去正確引導孩子,也不要過度去責怪他。

第一.讓孩子把遊戲當作學習任務獎勵,他就會以這個獎勵更加努力的學習。

第二.給孩子做好學習規劃和娛樂規劃,比如說把今天的詩和老師佈置的任務,做完或背完,就可以玩一局遊戲,就比如說和平精英,或者王者榮耀。

第三.如果他還沉迷遊戲,你可以把網斷開,自己在家儘量不要玩手機和其他電子產品,多看書,也可能改變孩子的學習。

我是《小劉遊戲解說》如果以上內容可以幫助到你,請你給我點一個免費的贊,給我評論個喜歡,謝謝大家。


你好,發帖作家,

我是遊戲領域的作家 ,對於這個問題你問的很好,遊戲開發的初衷是讓人娛樂放鬆,而現在的遊戲確實小孩子沉迷,作為家長的我們要想辦法把孩子的注意力從遊戲上移開,多與他們交流玩耍,有時候孩子會受周圍環境的影響而被誤導成迷,所以作為家這個我們要去正確引導孩子,也不要過度去責怪他。

第一.讓孩子把遊戲當作學習任務獎勵,他就會以這個獎勵更加努力的學習。

第二.給孩子做好學習規劃和娛樂規劃,比如說把今天的詩和老師佈置的任務,做完或背完,就可以玩一局遊戲,就比如說和平精英,或者王者榮耀。

第三.如果他還沉迷遊戲,你可以把網斷開,自己在家儘量不要玩手機和其他電子產品,多看書,也可能改變孩子的學習。

我是《小劉遊戲解說》如果以上內容可以幫助到你,請你給我點一個免費的贊,給我評論個喜歡,謝謝大家。



你好,發帖作家,

我是遊戲領域的作家 ,對於這個問題你問的很好,遊戲開發的初衷是讓人娛樂放鬆,而現在的遊戲確實小孩子沉迷,作為家長的我們要想辦法把孩子的注意力從遊戲上移開,多與他們交流玩耍,有時候孩子會受周圍環境的影響而被誤導成迷,所以作為家這個我們要去正確引導孩子,也不要過度去責怪他。

第一.讓孩子把遊戲當作學習任務獎勵,他就會以這個獎勵更加努力的學習。

第二.給孩子做好學習規劃和娛樂規劃,比如說把今天的詩和老師佈置的任務,做完或背完,就可以玩一局遊戲,就比如說和平精英,或者王者榮耀。

第三.如果他還沉迷遊戲,你可以把網斷開,自己在家儘量不要玩手機和其他電子產品,多看書,也可能改變孩子的學習。

我是《小劉遊戲解說》如果以上內容可以幫助到你,請你給我點一個免費的贊,給我評論個喜歡,謝謝大家。



Cen丶杨磊
2019-08-29

孩子玩電子遊戲,現在已經不是開學不開學的問題了。現在的孩子們,生長環境“獨門獨戶”,玩伴也少,不像我們小時候住在一條街上,一呼百應,追追跑跑,好不愜意。作為家長我們首先要理解他們玩遊戲的出發點,就是缺乏陪伴,孤獨以及遊戲中很可能會帶給他們在現實生活中得不到的感受,才會迷戀,而且遊戲現在也是孩子們之間交流的一個工具,不必一杆子打死。但是馬上開學了,不像在假期一般自由了,肯定要有所控制,畢竟沉迷遊戲影響學業以及造成與周圍人們的交流障礙,所以我建議家長們跟孩子提前一個周談一談,掌握“敵情”,曲徑“作戰”,而非“強攻”,比如:開學後,跟孩子商量,我們除了學習,什麼時間玩遊戲合適呢?你打算玩多長時間呢?半個小時還是二十分鐘?(不要直接建議,而是給出孩子適度的選擇為上策),再比如:孩子,開學後,不管多忙多累,每天都問問孩子今天學習累了吧?我們出去遛彎兒還是打打球?(保證孩子一定的運動量,也是一種放鬆)。所以,不管開學還是不開學,家長是必須有所付出和陪伴的,慢慢滲透下去,孩子會明白生活裡有很多比遊戲更重要豐富的內容,引導孩子去找學習與遊戲的平衡點,他們可以玩遊戲,但要明白遊戲只是調味劑,不是必需品。當我們提出其他建議,孩子不會因為遊戲牴觸我們的建議與陪伴,這就成了!

血染江山似画
2019-08-29

你好!

身為一個畢業有一段時間的年輕人,見識過周圍很多同學沉迷於遊戲,但是也有不少能夠是控制住自己的。

從客觀的立場給提出幾個建議:

1:強制斷網

平時沒收掉孩子的手機,如果是電腦的話建議把顯示屏拿去鎖起來,在放假的時候視情況給他。

2:曉之以情,動之以理

多與孩子之間交流溝通,心平氣和的陳述遊戲的利與弊,談談人生,談談未來,雙方約定好的什麼時間或者達成了什麼要求可以就可以給他玩。

3:許以重利

與孩子談好,在完成了什麼要求或者達成了什麼目標的情況之後,給他買一部更好的手機或者電腦。

4:分散注意力

觀察其是否對體育,文學或者藝術方面有沒有興趣,在這類的方面上支持於他,使其轉移其感興趣的領域,不再對遊戲那般痴迷。

5:集體活動

在孩子沒事做的情況下可以多帶他出去到處玩玩逛逛,發現一些有趣的新事物。

6:防沉迷設置

現在很多手機和電腦以及大多數遊戲都有其自帶的防沉迷系統,建議家長對其進行合理設置,防止孩子沉迷於遊戲。

最後說一下其實很多人玩遊戲,只是因為現實中感覺到很無聊,找不到什麼有趣的事或者是忙碌的事情來做,建議針對這方面進行合理安排。

暴力的話是很難解決這方面的問題的,希望大家採用合理手段。


你好!

身為一個畢業有一段時間的年輕人,見識過周圍很多同學沉迷於遊戲,但是也有不少能夠是控制住自己的。

從客觀的立場給提出幾個建議:

1:強制斷網

平時沒收掉孩子的手機,如果是電腦的話建議把顯示屏拿去鎖起來,在放假的時候視情況給他。

2:曉之以情,動之以理

多與孩子之間交流溝通,心平氣和的陳述遊戲的利與弊,談談人生,談談未來,雙方約定好的什麼時間或者達成了什麼要求可以就可以給他玩。

3:許以重利

與孩子談好,在完成了什麼要求或者達成了什麼目標的情況之後,給他買一部更好的手機或者電腦。

4:分散注意力

觀察其是否對體育,文學或者藝術方面有沒有興趣,在這類的方面上支持於他,使其轉移其感興趣的領域,不再對遊戲那般痴迷。

5:集體活動

在孩子沒事做的情況下可以多帶他出去到處玩玩逛逛,發現一些有趣的新事物。

6:防沉迷設置

現在很多手機和電腦以及大多數遊戲都有其自帶的防沉迷系統,建議家長對其進行合理設置,防止孩子沉迷於遊戲。

最後說一下其實很多人玩遊戲,只是因為現實中感覺到很無聊,找不到什麼有趣的事或者是忙碌的事情來做,建議針對這方面進行合理安排。

暴力的話是很難解決這方面的問題的,希望大家採用合理手段。


抚琴听雨
2019-08-29

1.通過和孩子溝通,幫助孩子一起建立週末的規劃。

比如早晨幾點起來,起來以後要進行早讀或者早鍛鍊,晚上需要多少時間學習,學習的內容,包括寫作業,閱讀。這樣保證了孩子的學習和鍛鍊時間。中間的時間孩子可以玩。

通過這樣的方式,孩子又能夠學習,又能夠玩耍。

2.能夠設計一些家庭活動,讓孩子迴歸家庭,迴歸生活。比如可以和孩子一起打籃球,一起做週末旅行,一起做家務,一起做美食,一起搞家裝設計,一起設計家庭Logo,一起看電影並做海報,一起做視頻,一起共讀一本書,有很多的活動可以做。

我就是這樣去做的,產生了很好的效果,孩子喜歡生活中的遊戲,生活中的文化活動!

3.前提是要建立平等對話,要和孩子溝通,這樣不是強迫,孩子才有可能去嘗試。

4.通過抓住孩子的一點點變化,不斷鼓勵孩子,然後不斷給孩子提高思想覺悟,慢慢就好了!


1.通過和孩子溝通,幫助孩子一起建立週末的規劃。

比如早晨幾點起來,起來以後要進行早讀或者早鍛鍊,晚上需要多少時間學習,學習的內容,包括寫作業,閱讀。這樣保證了孩子的學習和鍛鍊時間。中間的時間孩子可以玩。

通過這樣的方式,孩子又能夠學習,又能夠玩耍。

2.能夠設計一些家庭活動,讓孩子迴歸家庭,迴歸生活。比如可以和孩子一起打籃球,一起做週末旅行,一起做家務,一起做美食,一起搞家裝設計,一起設計家庭Logo,一起看電影並做海報,一起做視頻,一起共讀一本書,有很多的活動可以做。

我就是這樣去做的,產生了很好的效果,孩子喜歡生活中的遊戲,生活中的文化活動!

3.前提是要建立平等對話,要和孩子溝通,這樣不是強迫,孩子才有可能去嘗試。

4.通過抓住孩子的一點點變化,不斷鼓勵孩子,然後不斷給孩子提高思想覺悟,慢慢就好了!


诧异的诧
2019-08-29

事情到了這一步,家長是有一定責任的,孩子還小的時候,對遊戲的誘惑力幾乎沒啥抵抗能力,這時候需要家長對孩子進行一項特殊訓練,這個訓練的結果對孩子來說可以是終身受用的。

第一點:讓孩子把玩遊戲當做一個完成學習任務的獎勵

這點其實很難辦到,孩子如果沉迷遊戲已久,或者說沒有好的基礎,想改變起來就特別難。但有句話說的好,改變最好的時機是10年前和現在。所以說,從現在開始,給孩子樹立一個良好的價值觀,一點都不晚。

事情到了這一步,家長是有一定責任的,孩子還小的時候,對遊戲的誘惑力幾乎沒啥抵抗能力,這時候需要家長對孩子進行一項特殊訓練,這個訓練的結果對孩子來說可以是終身受用的。

第一點:讓孩子把玩遊戲當做一個完成學習任務的獎勵

這點其實很難辦到,孩子如果沉迷遊戲已久,或者說沒有好的基礎,想改變起來就特別難。但有句話說的好,改變最好的時機是10年前和現在。所以說,從現在開始,給孩子樹立一個良好的價值觀,一點都不晚。

這點手下要做的是幫助孩子規劃好學習計劃和娛樂計劃,比如說每天必須完成老師佈置的作業,才可以玩一局王者榮耀或者和平精英,另外在佈置一些額外的課外讀物,完成後可以玩三居遊戲,這樣來看,孩子會為了每天可以玩到遊戲,就會優先把學習任務做完。

這樣做會有一點弊病就是,孩子難免會糊弄事,這時候我們要有新的辦法來管制。就是查出三個以上錯誤,除了當天扣除玩遊戲時間,還有第二天不管怎麼都不能玩遊戲。當然也要有獎勵措施,比如說今天學習任務完成的又快又好,那當天可以獎勵多玩一局遊戲。

事情到了這一步,家長是有一定責任的,孩子還小的時候,對遊戲的誘惑力幾乎沒啥抵抗能力,這時候需要家長對孩子進行一項特殊訓練,這個訓練的結果對孩子來說可以是終身受用的。

第一點:讓孩子把玩遊戲當做一個完成學習任務的獎勵

這點其實很難辦到,孩子如果沉迷遊戲已久,或者說沒有好的基礎,想改變起來就特別難。但有句話說的好,改變最好的時機是10年前和現在。所以說,從現在開始,給孩子樹立一個良好的價值觀,一點都不晚。

這點手下要做的是幫助孩子規劃好學習計劃和娛樂計劃,比如說每天必須完成老師佈置的作業,才可以玩一局王者榮耀或者和平精英,另外在佈置一些額外的課外讀物,完成後可以玩三居遊戲,這樣來看,孩子會為了每天可以玩到遊戲,就會優先把學習任務做完。

這樣做會有一點弊病就是,孩子難免會糊弄事,這時候我們要有新的辦法來管制。就是查出三個以上錯誤,除了當天扣除玩遊戲時間,還有第二天不管怎麼都不能玩遊戲。當然也要有獎勵措施,比如說今天學習任務完成的又快又好,那當天可以獎勵多玩一局遊戲。

這樣孩子在獎懲結合的制度激勵下,久而久之就可以看出改變啦。

第二點:學習就認真學習,玩就認真的玩

這點其實跟第一點是相輔相成的,在有遊戲的誘惑下,想集中精力完成學習任務不是個簡單的事。

首先,需要在學習的時候斷網,斷一切電子產品。不讓孩子有任何機會接觸到這些,然後就是玩的時候別管他,隨便玩,學習的事等玩完再說。

事情到了這一步,家長是有一定責任的,孩子還小的時候,對遊戲的誘惑力幾乎沒啥抵抗能力,這時候需要家長對孩子進行一項特殊訓練,這個訓練的結果對孩子來說可以是終身受用的。

第一點:讓孩子把玩遊戲當做一個完成學習任務的獎勵

這點其實很難辦到,孩子如果沉迷遊戲已久,或者說沒有好的基礎,想改變起來就特別難。但有句話說的好,改變最好的時機是10年前和現在。所以說,從現在開始,給孩子樹立一個良好的價值觀,一點都不晚。

這點手下要做的是幫助孩子規劃好學習計劃和娛樂計劃,比如說每天必須完成老師佈置的作業,才可以玩一局王者榮耀或者和平精英,另外在佈置一些額外的課外讀物,完成後可以玩三居遊戲,這樣來看,孩子會為了每天可以玩到遊戲,就會優先把學習任務做完。

這樣做會有一點弊病就是,孩子難免會糊弄事,這時候我們要有新的辦法來管制。就是查出三個以上錯誤,除了當天扣除玩遊戲時間,還有第二天不管怎麼都不能玩遊戲。當然也要有獎勵措施,比如說今天學習任務完成的又快又好,那當天可以獎勵多玩一局遊戲。

這樣孩子在獎懲結合的制度激勵下,久而久之就可以看出改變啦。

第二點:學習就認真學習,玩就認真的玩

這點其實跟第一點是相輔相成的,在有遊戲的誘惑下,想集中精力完成學習任務不是個簡單的事。

首先,需要在學習的時候斷網,斷一切電子產品。不讓孩子有任何機會接觸到這些,然後就是玩的時候別管他,隨便玩,學習的事等玩完再說。

孩子的健康成長,需要家人和孩子一起努力。

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