現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

4 個回答
陈夕吖
2019-05-29

你好,很高興回答你這個問題,下面由我為你解答:

遊戲的未來:這個創新嚴重乏力的行業,到了全面洗牌的前夜


摘要:國金證券認為,遊戲行業產品同質化程度高,玩家審美疲勞日益嚴重,就算版號恢復了,需求也不會明顯改善。如今全球遊戲行業都面臨洗牌,中國也不例外。接下來大量中小廠商會消亡,騰訊、網易等遊戲巨頭也無法獨善其身。

行業觀點

遊戲行業面臨的問題不僅來自監管:2018年,遊戲行業增長乏力,不應單純歸因於版號停發等監管因素。手遊市場的創新動力枯竭,進入了頭部產品驅動的時代;“端轉手”紅利即將枯竭;“IP變現”幾乎成了笑柄。總而言之,產品同質化程度高,玩家的審美疲勞日益嚴重。就算版號恢復了,需求也不會有明顯改善,市場競爭格局可能進一步惡化。

既是中國的問題,也是全球的問題:在全球遊戲市場,尤其是主機和PC市場,也出現了產品缺乏創新、玩家需求低落、開發成本過高的“死循環”。任天堂、索尼等遊戲巨頭無法提出令人信服的解決方案。無論是“主機遊戲與移動遊戲結合”,還是雲遊戲、VR遊戲,都不可能在短期內成為主流。以Steam為代表的獨立遊戲也不可避免地面臨著瓶頸。

中國手遊市場會出現“雅達利崩潰”嗎:1983年,在產品供大於求、內容質量偏低、玩家審美疲勞的情況下,初具規模的北美遊戲市場迅速垮塌,這就是“雅達利崩潰”。當年北美遊戲行業的問題,現在都或多或少地存在於中國。無論中國手遊市場會不會重蹈覆轍,它都需要“任天堂”式的救世主,在整合渠道的同時提升內容。問題在於,誰是這個“任天堂”呢?

2019年的遊戲市場取決於“新賽道”:現在,騰訊、網易等巨頭均在手遊“新賽道”投入重兵——女性向、二次元、開放世界、硬核動作等。《明日之後》《魂武者》等產品似乎讓人看到了“新賽道”的潛力。但是,這種創新是局部的,無非是主機和PC遊戲市場的回聲,不足以開啟一個新時代。總而言之,實現2019年的增長不難,實現長期可持續發展很難。

投資建議

騰訊控股在2018年再次證明了自己在流量端、產品端和運營端的統治力;一旦版號放開,《地下城與勇士》《使命召喚》《權力的遊戲》等新產品都有成為爆款的潛力。為了應對玩家審美疲勞的問題,騰訊的戰略是:一方面扶持獨立遊戲、尋找新靈感,一方面在海外尋求戰略合作、建立更廣泛的生態系統。網易的長期戰略其實與此類似,但是由於體量較小,執行起來較有難度。不過,2019年也是網易的產品大年,《夢幻西遊3D》《暗黑破壞神》《天諭》等都有成為爆款的潛力。國家對遊戲內容審核趨於嚴格、實施總量控制,最終將有利於騰訊、網易等頭部大廠。

2019年同時也將是“騰訊系”遊戲廠商的大年。世紀華通即將整合的盛大遊戲,是規模最大、資歷最老的“騰訊系”內容合作伙伴,《龍之谷世界》《七大罪》《龍槍》等新產品正整裝待發;公司也是中國遊戲出海的頭部廠商。金山軟件的《劍網2》《劍網3》手遊終將於2019年上半年公測,從歷史經驗看,《劍網》系列的遊戲雖然經常拖延,但是最終效果都會不錯;西山居自主發行的《最終幻想:勇氣啟示錄》《少女咖啡槍2》也值得期待。

嗶哩嗶哩在二次元領域可謂左右逢源,2019年又將成為中日文化交流的大年。雖然我們很難判斷具體遊戲的爆款潛力,但是B站自帶流量、社區氛圍濃厚的特點,決定了它的產品成功率和利潤率都將高於行業平均水平。

2018年,中國遊戲行業到底面臨著什麼問題?

中國遊戲行業在2018年遇到的瓶頸,不能單純歸因於監管——即使遊戲版號沒有停發,主流遊戲廠商也面臨著市場向頭部集中、產品老化、玩家審美疲勞等問題。毫不誇張的說,如果沒有監管問題,2018年的中國遊戲市場將是騰訊一家獨大,而騰訊也僅能依靠《絕地求生之刺激戰場》一個爆款新手遊實現統治地位。投資者還在暢想,2019年一旦恢復版號,遊戲行業會不會迎來井噴式增長;我們認為,這種想法太簡單了。

在“吃雞”的威勢之下瑟瑟發抖的手遊行業

2018年,中國遊戲行業的主題詞是“吃雞”。網易的《荒野行動》《終結者2》在“吃雞”遊戲流行的早期曾經獲得先發優勢,但是騰訊的《絕地求生之刺激戰場》很快奪走了優勢,引發了絲毫不遜於當年《王者榮耀》的全民風暴。根據我們對主流應用市場的統計,自從2月初公測以來,《刺激戰場》每一週的全渠道下載量都超過500萬次,甚至一度突破2000萬次。我們估計,《刺激戰場》的峰值DAU(日活用戶)達到了6000萬。

相比之下,今年上線的其他遊戲沒有一個能接近《刺激戰場》的熱度。網易的《第五人格》下載量一度逼近《刺激戰場》,但是很快開始衰落;《明日之後》上線前兩週的下載量超過了《刺激戰場》,可是從第三週開始又落後了。騰訊自家發行的其他遊戲,無論是自帶世界盃熱度的《FIFA足球世界》,還是熱門遊戲續作《我叫MT4》,又或是頂級IP改編的《火影忍者OL》,玩家數量都完全無法與《刺激戰場》比擬。金山軟件在季報電話會議中承認,該公司新遊戲的排期受到了“吃雞”遊戲的影響。無論是競技類遊戲還是MMORPG,都在“吃雞”的熱度下瑟瑟發抖。

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

由於拿不到版號、遲遲無法變現,騰訊從三季度以來已經明顯降低了對《刺激戰場》的導流強度,也停止了渠道買量。然而,《刺激戰場》並未迅速衰落,因為市場上缺乏與其競爭的新遊戲——網易的《明日之後》是最有潛力的,但是公測初期版本不成熟、經濟系統不穩定等問題,導致它很有可能“未老先衰”。放眼2019年,就算遊戲版號恢復,我們也看不出有什麼新產品可能替代“吃雞”的地位。騰訊於2018年8月公測的端遊《堡壘之夜》仍然主打“吃雞”玩法,而且在探索“吃雞 + MMORPG”“吃雞 + MOBA”等混搭玩法。即便一款“吃雞”產品衰落了,遊戲市場仍然會被“吃雞”玩法的陰影統治一段時間。

來自韓國的“吃雞”玩法橫掃市場,映襯了整個中國遊戲行業的創新乏力。2018年,App Store中國區暢銷榜月均排名最高的手機遊戲當中,《王者榮耀》《夢幻西遊》《大話西遊》發佈於2015年,《倩女幽魂》發佈於2016年,《亂世王者》《QQ飛車》發佈於2017年。換句話說,2018年全年,沒有一款新手遊穩定地處於暢銷榜前列,全部是“曇花一現”。這種情況很可能持續到2019年。平心而論,遊戲廠商並沒有放棄創新:從騰訊、網易到獨立開發商,所有人都在尋找下一個爆款產品。可是,沒人找得到。除了移植、模仿和依賴IP,遊戲行業喪失了方向。

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

“端轉手”的紅利,越來越接近耗盡的那一天

2013年以來,中國遊戲行業一直享受著“端轉手”的紅利:將強大、成熟、經過驗證的端遊產品,比較完整地移植到手機平臺,以接觸更大的玩家群體、佔據更多的用戶時長。所謂“端轉手”,無非是將PC時代的產品在移動時代進行二次變現,同時針對移動玩家的特點進行有限的修改。網易的《夢幻西遊》《大話西遊》《倩女幽魂》,騰訊的《穿越火線》《QQ飛車》,西山居的《劍俠情緣》,暢遊的《天龍八部》,盛大的《熱血傳奇》《傳奇世界》……都是“端轉手”的翹楚。《王者榮耀》雖然不是改編自端遊,但是模仿了《英雄聯盟》;《絕地求生之刺激戰場》更是典型的“端轉手”。

在世界主要經濟體中,中國是極少數在“PC互聯網”尚未徹底普及時,就開始了“移動互聯網”普及的案例。現在的中國主流用戶,可以沒有電腦,卻絕不會沒有智能手機。當歐美玩家還習慣於在遊戲主機或PC端鏖戰時,中國遊戲市場早已成了移動端的天下。然而,過早、過快的“移動化”,帶來了一個嚴重挑戰:PC時代積累的經典端遊產品,絕大部分已經移植到手機平臺。等到端遊IP徹底耗竭,手遊行業又要去哪裡找增長?

2018年,《傳奇世界》《奇蹟》等老牌端遊再次被改編為手遊;《魔力寶貝》這種十幾年前的MMORPG也被搬上手機;資歷最老的《石器時代》也開始了手遊內測。我們估計,到了2019年,騰訊、網易兩巨頭總共只剩下十幾個有號召力的端遊IP尚待改編。等到《地下城與勇士》《魔獸世界》這些“千呼萬喚始出來”的手遊產品上線之後,“端轉手”的紅利就會徹底結束。與此同時,中國端遊市場早已走了下坡路,不可能持續供應新的優質IP;海外優質端遊也無法滿足無休止的消耗。

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

不是所有端遊都適合改編為手遊。例如,暴雪的《暗黑破壞神》《魔獸世界》《守望先鋒》一直堅持著買斷制或時間收費模式,不一定能適應手機平臺流行的內購收費模式,這就是《暗黑破壞神》手遊公佈之後歐美玩家並不領情的主要原因。手機平臺的操作複雜度不夠、存儲空間有限,所以PC端和主機端的很多經典遊戲可能永遠無法改編為手遊。即便是“吃雞”遊戲,在手機端的表現力也受到了嚴重限制。

更重要的是,經典端遊改編手遊的成功率正在下降、生命週期正在縮短,玩家的口味變得日益挑剔。2018年上線的“端轉手”大型遊戲中,《奇蹟:覺醒》《魔力寶貝》《自由幻想》都只維持了1-2個月的熱度,《傳奇世界3D》《萬王之王》甚至難以進入暢銷榜前10,《戰艦世界》《實況足球》等更是沒有取得任何商業成功。現在,許多經典端遊已經是第二次甚至第三次改編到移動端,而且創新元素越來越少——玩家還會買單嗎?

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

“端轉手”紅利的耗盡,給許多二線遊戲廠商判了死刑——它們幾乎都是依靠一兩款爆款端遊或頁遊發展壯大起來的,當端遊IP耗盡或者不再受玩家歡迎時,它們的生命週期也就結束了。對騰訊、網易等一線大廠來說,“端轉手”這種成熟商業模式走到尾聲,也會嚴重影響後續產品戰略。總而言之,中國遊戲行業還沒有為這一天的到來做好準備。

所謂“IP經濟學”,在遊戲行業更像一個笑話

在手遊市場,IP的作用究竟有多大?這個問題需要分情況討論:端遊IP的作用還是很大的,“端轉手”是過去五年手遊市場的主旋律,因為端遊本來就具備成熟的玩法和數據體系;小說、影視、動漫等非遊戲類IP的作用卻很不穩定,失敗率非常高。如果把端遊IP排除在外, “IP經濟學”在遊戲行業就是一個笑話,從來沒有成為行業發展的動力。

早在2014-16年,《羋月傳》《琅琊榜》《三生三世十里桃花》等一系列失敗的影視IP改編手遊,證明“影遊聯動”是一個偽命題。在“影遊聯動”案例中,僅有愛奇藝發行的《花千骨》《楚喬傳》、阿里遊戲發行的《烈火如歌》取得了一些成功,但是也遠遠沒有達到頭部產品的高度。歸根結底,影視和遊戲是兩種大相徑庭的藝術形式,影視內容缺乏一套互動和數值體系;“影遊聯動”又需要讓遊戲趕在影視作品熱映的時間上線,這就很難保證質量。現在,影視IP改編遊戲的熱潮已經過去了。

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

文學IP(尤其是網絡小說IP)改編遊戲也早已屢見不鮮,《誅仙》《斗羅大陸》都是典型案例。2018年,騰訊推出了國產網文改編的《鬥破蒼穹》和日本輕小說改編的《電擊文庫》,但是商業表現都不算很好。網易根據古龍武俠小說改編的《楚留香》算是近年來表現最好的文學IP手遊了。在改編遊戲方面,文學內容比影視內容的軟肋更明顯:不但沒有互動和數值體系,而且缺乏現成的美術場景和人設,改編難度更大。

相比之下,動漫IP(尤其是日本動漫)改編手遊的成功案例明顯比較多,構成了近年來炙手可熱的“二次元”手遊市場的基礎。B站發行的《FGO》、騰訊發行的《火影忍者OL》、阿里遊戲發行的《航海王》……都進入過暢銷榜前列。然而,動漫IP改編手遊的失敗率也不低——網易的《魔法禁書目錄》《叛逆性百萬亞瑟王》、中手遊的《妖精的尾巴》都獲得了日本頂級IP授權,卻未能產生任何影響。事實上,由於二次元文化的“亞文化屬性”,它的受眾面註定不可能太大。即便是被視為二次元手遊佼佼者的《FGO》,在中國的月均流水也只有1-2億人民幣。

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

2016年以來,“IP經濟學”的神話在影視行業已經破滅,現在的主流影視作品在使用IP方面非常謹慎;2018年,遊戲行業也逐漸意識到了“IP經濟學”的不可靠。IP固然可以帶來一些粉絲和話題效應,但是也制約了遊戲開發的自由度;而且,熱門IP都伴隨著鉅額的授權金,其數額甚至可能達到手遊總流水的10%以上。總而言之,IP改編手遊成為了一種性價比較低、成功率不高、帶有諸多限制的選擇,對手遊行業的意義正在下降。今後,大概只有經得起時間考驗的頂級IP仍能吸引手遊廠商。

那麼問題來了:在經典端遊IP已經枯竭、非遊戲類IP改編遊戲的成功率偏低的情況下,遊戲廠商要靠什麼推出新的爆款?玩家的成熟度總在提升,他們對內容的要求越來越苛刻,對買量等市場推廣措施的反應越來越小。2016-17年有《王者榮耀》,2018年有“吃雞”,可是2019年呢?如果找不到下一個爆款題材或玩法,中國遊戲市場的潛力是不是就耗盡了?這才是遊戲行業最嚴峻的問題——比版號問題更嚴峻。

世界遊戲行業的創新動力已經近乎枯竭

毫無疑問,過去幾年,中國遊戲廠商從世界同行那裡吸取了很多養分。對國外的優秀遊戲進行模仿,或者購買授權、改編,已經成為一種常見的商業模式。問題在於:世界遊戲行業的創新動力也已經接近枯竭,能夠輸出到中國的養分越來越少。我們面臨的是一場全球性的“遊戲危機”——無論是騰訊、網易,還是EA、暴雪,以及索尼、任天堂,對於喚起玩家需求都沒有什麼新辦法,對未來也沒有清晰的戰略。

第八世代,日薄西山的主機遊戲市場

根據Newzoo統計,2018年,移動平臺(包括智能手機和平板)佔據了全球遊戲市場的47%,主機平臺佔據28%,PC平臺佔據25%;看樣子,在移動端玩遊戲已經成為無可爭議的主流。然而,這個數據沒有體現全球各區域市場的巨大不平衡:移動遊戲的強勢地區是東亞、東南亞以及廣大發展中國家;主機遊戲的大本營是美國、歐洲和日本。我們估計,2018年中國和韓國的移動遊戲收入總和就超過了250億美元,相當於全球移動遊戲收入的40%。在發達國家,主機遊戲仍然擁有舉足輕重的地位。

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

以美國為例,2018年,主機平臺佔據了遊戲市場的46%,移動平臺只佔36%。美國玩家習慣於在主機上玩重度遊戲,一線遊戲IP幾乎都以主機為大本營,動視暴雪、EA、UbiSoft等遊戲大廠也以主機平臺為主要收入來源。雖然近年來美國移動遊戲市場也在發展壯大,但是並沒有威脅到主機的統治地位,反而是PC平臺逐漸被邊緣化。在移動端,最流行的是SLG、RTS、休閒等不適合主機端的遊戲,兩者形成了互補關係。

所謂遊戲主機,其實就是一臺定製化的、批量生產的遊戲專用計算機。與PC相比,主機價廉物美、標準化程度高,幾乎不必進行系統維護,對玩家而言是“便宜省心”的選擇。與手機相比,主機的運算能力明顯更強、操作複雜度更高、可以在大屏幕上玩,能夠提供更好的遊戲體驗。尤其是對於美國、西歐這樣有“客廳文化”的市場而言,主機是唯一適合派對和合家歡場景需求的遊戲平臺。對於開發商而言,主機平臺幾乎沒有盜版、硬件標準統一、玩家消費能力強,最有利於商業利益的最大化。

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

在歷史上,遊戲主機一直是整個遊戲行業的創新源泉:1983年發佈的任天堂FC主機讓電子遊戲真正進入了千家萬戶,《超級馬里奧》《大金剛》《沙羅曼蛇》等FC遊戲成為了現代動作、射擊品類的開創者;1994年發佈的索尼PS主機讓遊戲第一次實現“3D化”和“電影化”,《最終幻想7》開啟了此後十多年的RPG盛世,《GT賽車》成為了當代競速遊戲的標杆;2006年發佈的任天堂Wii主機則開啟了體感遊戲和“次休閒”遊戲的時代,對此後的手機遊戲市場帶來了深遠的影響……毫不誇張的說,現在的熱門遊戲品類、題材和玩法,大部分來自主機平臺。

問題在於:主機本身可能已經日薄西山。遊戲主機以5-8年為一個世代,我們目前正處於第八世代,而第八世代各大主機平臺(索尼、任天堂、微軟)的總銷量不僅嚴重落後於第七世代,甚至落後於第六世代。雖然本世代還有1-2年才會結束,但是我們可以斷言:這將是20年以來總銷量最差、玩家基礎最薄弱的一個主機世代。在軟件方面,本世代也陷入了創新乏力的怪圈,我們很難找到劃時代的新品類、新玩法或新題材。

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

主機平臺的衰落,很可能意味著整個遊戲行業陷入困境。而且,今天發生在主機遊戲市場的事情,明天同樣可能發生在PC和移動遊戲市場。很多人認為,移動遊戲平臺的興起導致了主機的衰落;這絕不是唯一的原因。我們認為,產品開發成本過高、內容同質化以及由此導致的玩家審美疲勞,才是主機市場衰落的深層原因。現在,移動遊戲市場也面臨著同樣的困境。

過高的開發成本、同質化的內容、審美疲勞的玩家

2018年10月,一款名叫《荒野大鏢客2》的開放世界動作冒險遊戲在索尼PS4和微軟Xbox One平臺同時發佈,並且在一瞬間橫掃了全球主要遊戲市場。在兩個星期之內,這款遊戲賣出了1700萬份;在年底的TGA頒獎典禮上,它獲得了八項提名、四項大獎。數千萬玩家沉浸在《荒野大鏢客2》宏大的開放世界、刺激的節奏和逼真的美術場景中,專業媒體則盛讚它在技術、敘事方式和動畫質量上取得的突破。整個市場已經很久沒有見到這種“叫好又叫座”的作品了。

然而,《荒野大鏢客2》絕不能為遊戲行業指名未來;坦白說,它或許代表著一條自我毀滅的死衚衕。看看遊戲結尾字幕中的開發人員列表就知道:這部作品使用了130人的策劃組、289人的程序組、328人的美術組、303人的動畫組、67人的音頻與電影化組、68人的多人遊戲組,開發人員合計達1185人之多!其中還沒有包括數量龐大的外包人員,以及測試、運營、商業推廣、管理人員。要知道,中國許多二線遊戲公司的總人數都沒有達到1000人;我們估計騰訊、網易兩巨頭的遊戲研發人員均在6000-8000人之間。換句話說,如果騰訊或網易打算開發一款《荒野大鏢客2》體量的遊戲,就要動用自己研發團隊1/5的力量。

更令人恐懼的是,《荒野大鏢客2》的開發團隊非常複雜:馬匹、武器和車輛都有專門的策劃、程序和美術人員;遊戲內的法律系統有專人設計;城鎮、營地和水體都採用了單獨的美術團隊……如此繁複的分工,為人才培養和儲備提出了很高的要求,也大幅增加了管理成本。而且,這款遊戲的開發週期長達4年,這意味著項目組也要存續4年!現代遊戲產品對人力、組織力的要求之高,已經遠遠超過一般人的想象。

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

在《荒野大鏢客2》發佈以前,本世代主機平臺銷售額最高的遊戲是2013年發佈的《俠盜獵車手5》;有趣的是,兩款遊戲都屬於開放世界動作冒險品類,開發商也都是Rockstar. 根據官方披露的數據,《俠盜獵車手5》的開發成本為1.37億美元;我們估計《荒野大鏢客2》的開發成本至少達到4億美元,是前者的3倍。相比之下,歷史上製作成本最高的電影《007之幽靈黨》也不過耗資2.5億美元。這是一場無止境的軍備競賽,它讓遊戲廠商背上了沉重的枷鎖:《荒野大鏢客2》成功了,可是下一部呢?

為什麼遊戲開發越來越燒錢?因為對美術建模、特效、動畫的要求越來越苛刻。如今的主流廠商無不標榜“遊戲電影化”,就連網易開發的手遊《楚留香》《明日之後》都以“電影化”為宣傳賣點。為了讓玩家看清遊戲角色臉上的皺紋、頭頂的髮絲,需要花費成噸的鈔票。悲哀的是,玩家永遠慾壑難填——就算《荒野大鏢客2》堆砌了328人的美術團隊,還是有人抱怨其中的“馬匹不夠真實”。這種人力密集、資本密集型的產品開發,顯然是不可持續的。總有一天,風險會集中爆發。

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

開發成本的高企、風險的集中,使得主流遊戲廠商越來越不願意冒險創新,而是停留在自己的“舒適區”裡。例如,EA和UbiSoft醉心於基於經典IP開發“年貨”,每部作品大同小異,甚至看不出改進;曾經以創新聞名的暴雪,已經2年多沒有開發新IP,對經典IP後續開發的質量也不斷下降;史克威爾艾尼克斯、世嘉、南夢宮萬代等日系大廠無不醉心於舊IP的反覆變現,甚至不惜毀掉有三十年曆史的超級IP。每年暑期、聖誕節等熱門檔期,主機遊戲商店裡擺滿了同質化的“3A大作”:第一人稱射擊(FPS)、動作冒險(AAVG)、體育競技(SPT)、動作角色扮演(ARPG)……玩法賣點也無非是開放世界、多人聯機、內部小遊戲之類。最後,遊戲產品的差異化僅限於劇情和美術素材。難道這就是玩家想看到的局面?

諷刺的是,遊戲廠商的“不敢冒險”,恰恰在讓自己承擔更大的風險:因為所有廠商都缺乏創新,都擁擠在極少數品類和題材裡,競爭的殘酷性在加劇,賭注越來越高。為了說服玩家購買下一款3A大作,廠商必須堆砌更多的技術力量、投入更多的市場費用。結果,用戶體驗沒有提高,市場需求沒有可持續增長,大量的資源消失在毫無意義的惡性競爭中。

以上的惡性循環,正在中國手機遊戲市場出現:開發週期2年以上、開發費用2億以上的超級項目屢見不鮮,遊戲廠商熱衷於炫耀技術和視覺效果,動輒以主機上的3A大作為標杆,但是玩法、題材又嚴重缺乏創新。更嚴重的是,許多業內人士還沒有意識到這是一條不歸路,反而以為這是中國遊戲行業“與國際接軌”“實現技術升級”的象徵。人們往往從一個極端走向另一個極端,卻沒有意識到:昨天和今天可能都錯了。

遊戲的未來,是“第九世代”還是Switch?

無論是平臺商還是軟件商都承認:第八世代的主機市場已經陷入死氣沉沉,問題在於如何改變?有兩種截然相反的解決方案:第一種是按照正常節奏開發“第九世代”遊戲主機,吸收硬件技術進步的最新成果,用更酷炫的畫面、更宏大的場景去征服玩家。第二種是放棄“世代更替”的理念,甚至完全放棄技術升級,向輕量級、便攜式遊戲方向發展。

索尼、微軟兩大平臺商,都選擇了第一條道路。索尼的下一代主機——Playstation 5 (PS5)的硬件配置已經曝光,仍然採用AMD提供的x86架構,估計2019年底投產,屆時將以4K分辨率、30以上的幀率為目標,相當於畫面質量比本世代提高三倍以上。目前,尚不清楚PS5會不會採取全局光照技術;如果採取的話,無疑是進入3D時代之後遊戲行業最大的顛覆。按照慣例,微軟的下一代Xbox肯定會在同期推出。

事實上,索尼和微軟過去幾年非常重視硬件的升級,甚至不約而同地推出了遊戲主機歷史上空前的“半代升級”策略:2017年,索尼推出了PS4的升級版PS4 Pro, 微軟推出了Xbox One的升級版Xbox One X,它們的定位都是“在原有的架構下,提高圖形表現能力”。今後幾年,兩大巨頭的競爭格局仍將是堆砌運算性能、提高分辨率和幀數,將電影級別的視覺轟炸進行到底。下一世代無非是本世代的自然延伸。

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

作為第三大主機平臺商的任天堂則走上了第二條道路:推出一款具備較強的“移動功能”的主機,即2017年發售的Switch。名義上,Switch是“主機與掌機的結合體”;事實上,它更像是“主機與手機的混血兒”。與平板電腦類似的尺寸、觸摸屏設計、可拆卸手柄、完善的聯網功能、對社交和多人協作的強調……都讓人想到了手機遊戲。包括《王者榮耀海外版》在內的一些移動遊戲,還真的開發了Switch版本。

在硬件配置上,Switch乏善可陳:採用ARM的移動架構,CPU主頻僅有1.02 GHz, 內存只有4 GB,浮點運算性能僅達到PS4的60%。在4K遊戲已經成為主流的今天,Switch的最高分辨率只能達到1080P,在移動模式下只有720P,甚至不如主流智能手機。任天堂顯然是有意為之:在技術和財力上,它完全不可能與索尼和微軟競爭,註定無法贏得視覺效果大戰;所以,它只能另闢蹊徑,創造一個“不以技術指標為核心競爭力”的細分市場。這也是第七世代以來,任天堂的一貫戰略。

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

2017年,Switch首發銷量大幅度超過市場預期,人們一度以為:遊戲行業的下一個轉折點近在眼前,或許任天堂將再次拯救這個行業!但是,進入2018年,Switch的熱度明顯下降,新遊戲的發佈頻率也令人失望。大部分重度玩家仍然在對索尼PS5和微軟下一代Xbox翹首以待;他們即便買了Switch,也只將其作為輕度替代選擇。Switch是第一款不屬於任何世代的遊戲主機,但是索尼和微軟仍將按照計劃進入第九世代。這兩條道路,哪個能為遊戲產業帶來光明的未來?或許,兩個都無法帶來?

下一次“雅達利崩潰”就在我們眼前嗎?

在長達四十多年的遊戲發展史上,影響力最大的單一事件無疑是1983年發生在美國的“雅達利崩潰”。由於遊戲產品質量低下,營業收入曾經達到32億美元的北美遊戲市場,在短短的2年內幾乎徹底消亡。直到任天堂橫空出世,遊戲行業才重新進入正軌。這次災難使日本取代美國,成為接下來二十年全球遊戲市場的創新引擎;它留給了我們深刻的教訓。誰也不知道,中國手遊市場是不是處在自己的“雅達利崩潰”前夕?

雅達利崩潰:差點將遊戲市場從歷史上抹掉

1977-1983年,是遊戲主機歷史上的“第二世代”。當時,PC遊戲尚未興起,移動遊戲更是尚未誕生,遊戲市場的主流是街機。街機並不是一種家庭娛樂形式,消費場景受到很大限制。1977年,雅達利公司開發的雅達利2600家用遊戲機上市,直到1980年才在《太空入侵者》等殺手級遊戲的助推下,贏得主流消費者的認可。在那個娛樂手段匱乏的年代,家用電子遊戲成為了性價比最高、應用範圍最廣泛的娛樂產品。截止1982年,美國累計售出了1500萬臺遊戲主機,其中大部分是雅達利的產品;飛利浦等家電巨頭、Coleco等玩具巨頭也紛紛進軍主機行業。

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

1982年,美國主機遊戲軟件市場的規模達到了32億美元,超過了個人電腦軟件市場的規模。大批開發商湧進了遊戲行業,它們篤信:市場足夠大,用戶足夠蠢,即使開發出來的產品是垃圾,用戶也會買下來!當時,遊戲軟件市場處於無序狀態,誰都可以開發軟件,誰都可以在渠道進行鋪貨。當時的媒體還不夠發達,用戶很難根據口碑去挑選產品;遊戲開發技術和創意也都很不成熟,大部分產品千篇一律。1982年6月,雅達利主機平臺總共擁有100款遊戲;當年12月,這個數字飆升到了400款。

作為當時最大的平臺商,雅達利對遊戲發行毫無掌控,也沒有興趣去掌控。何況,當時的主機平臺數量很多,在美國至少有4-5款流行的主機,更不要提數以百萬計的跟風劣質主機了。1983年初,美國至少有100家主機遊戲開發商,其中很多都是小作坊,甚至把競爭對手的產品換個名字就能上市圈錢。這種情況當然不正常,但是所有人都認為:離洗牌的那天還很遠。1982年,雅達利CEO表示:總有一天,半數的美國家庭都會擁有遊戲主機,屆時遊戲行業的泡沫才會破裂。直到今天,這個目標還沒達到!

最終引發市場崩潰的,是1982年12月發佈的《E.T.》。這是一款由雅達利開發、由同名電影改編的冒險遊戲。《紐約時報》預測,既然電影很成功,遊戲肯定也會成功——這大概是最早的“影遊聯動”。《E.T.》遊戲是當年美國青少年最盼望的聖誕禮物,售出了150萬份。可是,當用戶真的玩到這款遊戲時,就被它的粗陳濫造給驚呆了。而且,這款遊戲的劇情與電影差距過大,幾乎是頂了個名頭而已。當時的媒體評論包括:“枯燥無味”;“圖像質量很差”;“不可能有人玩通關”;“應該申請退款”……

遊戲廠商總是低估了用戶的智商,以為他們能接受任何劣作。但是,用戶的耐心有一個臨界點,一旦突破了底線,他們就會冷酷的撤回所有支持。1983年初,美國的零售渠道發現:原本人滿為患的遊戲貨架,竟然無人問津了!作為罪魁禍首的《E.T.》,有大約300萬份卡帶被渠道退回,最終被掩埋在垃圾場。原價35美元的遊戲卡帶,現在被迫打折至5美元。平心而論,這不僅僅是《E.T.》的錯,與它同期上市的《吃豆人》(注:不是後來紅白機上的同名遊戲)被多家媒體評為“歷史上最差的遊戲”。現在,電子遊戲成為了“質次價高”的代名詞,玩遊戲簡直愚不可及!

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

到了1985年,美國主機遊戲行業實際上已經消亡,遊戲軟件市場規模只剩1億美元,數十家遊戲開發商垮掉了。絕大部分零售渠道決定永久性撤銷電子遊戲櫃檯。就連街機遊戲都受到了影響——美國有15%的街機廳關閉了,倖存的街機廳平均收入下滑了40%。消費者的報復如此可怕,在短短三年內,埋葬了一個本來前途無量的行業。如果不是任天堂、世嘉等日本主機廠商進軍北美,美國主機遊戲市場可能永遠不會復甦。

中國手遊行業離“雅達利崩潰”還有多遠?

在看完“雅達利崩潰”的歷史之後,相信熟悉中國遊戲市場的人,都會感覺脊背發涼:實在是太相似了!如今的中國,經濟發展和人均收入水平與1980年代的美國相差不大。雖然過去三十年的軟硬件技術水平都有巨大的進步,但是今天的中國遊戲市場仍然酷似當年的美國。

遊戲開發商、發行商、渠道眾多:我們估計,2018年中國至少存在幾千家遊戲(包括端遊、頁遊和手遊)開發商、幾百家發行商和幾十家主流渠道。雖然騰訊、網易兩巨頭佔據了中國遊戲發行市場的65%以上,但是剩下的市場呈現四分五裂之勢。在手遊渠道方面,蘋果平臺只有一個App Store, 安卓平臺卻有數十個應用市場,也是四分五裂、良莠不齊。

遊戲產品數量巨大、高度同質化:眾多的開發商,意味著數量巨大的產品。根據熱雲數據統計,2018年1-10月,在國內廣告渠道有買量投放的遊戲,每個月都超過3000款,最多的時候接近5000款!如果不是版號暫停,影響了新遊戲發行節奏,以上數字還會進一步膨脹。與此同時,這些遊戲的品類卻高度同質化:大約有55%的買量遊戲屬於RPG品類;模擬經營、卡牌、其他MMO、休閒益智和動作遊戲總共佔據26%;剩下所有品類的遊戲一共只有8%。雖然遊戲廠商一直在喊“新玩法、新賽道”,玩家卻很難找到創新,RPG等經典品類內部的創新也很少見。

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

換皮遊戲、低質量抄襲遊戲大行其道:所謂換皮,就是把一個成熟手遊的名字、界面、美術素材換掉,實際玩法毫無差別。“傳奇系”是換皮的重災區,網上隨處可見的“一刀99級”“掛機打裝備換錢”等廣告詞,對應的都是模仿“傳奇”玩法的手遊,其中有的根本沒得到授權。除了明目張膽的換皮,也不乏赤裸裸的抄襲、蹭流量,這類低質量遊戲是買量渠道的重要廣告主。就連騰訊這樣的大廠也熱衷於“換皮”——2018年11月發佈的《紅警OL》,其實就是《亂世王者》的換皮。遊戲行業的有識之士意識到了換皮、模仿、抄襲的危害,但是大部分人仍然認為:換皮等低質量遊戲是專門供給“低端玩家”的,他們反正不在乎遊戲質量。

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

玩家出現審美疲勞,商業化面臨瓶頸:2018年,遊戲行業面臨的最嚴峻問題還不是版號暫停,而是頭部遊戲生命週期的縮短。例如,在騰訊發行的新遊戲中,只有《QQ飛車》的App Store暢銷榜排名比較穩定;《奇蹟:覺醒》《QQ炫舞》《自由幻想》《我叫MT4》……衰減速度都很快,甚至淪為“一波流”。網易的情況也不算好,新遊戲裡只有《楚留香》在暢銷榜前列停留了半年以上,被寄予厚望的《神都夜行錄》僅僅保持了兩個月的熱度。雖然手遊產品的生命週期本來就不長,但是在歷史上,主流發行商還是經常能推出“常青樹”產品,連續1-2年位居暢銷榜前列的不在少數。現在,即便是集中了優質資源的頭部產品,生命週期也越來越短了。

除了生命週期縮短,頭部遊戲的變現能力也在萎縮。我們估計,2018年3月以後,暢銷榜排名第3-4位的遊戲,月均流水僅有4億左右;排名5-7位的遊戲只有2-3億。《火影忍者OL》《神都夜行錄》等大作,如果在2017年發行,首月流水很可能突破8億,但是我們估計實際流水均在4億以下。當然,“吃雞”遊戲持續佔領玩家時長,對所有其他遊戲都構成了衝擊;但是三季度以後,“吃雞”的熱度已經下降,頭部遊戲的變現能力還是沒有顯著恢復。其實,這就是玩家審美疲勞的體現。

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

2018年底,整個遊戲行業沉浸在“版號即將恢復”的喜悅之中。然而,版號恢復不能改變遊戲產品供大於求、同質化率高、玩家審美疲勞的現狀,反而會讓問題加劇:堆積了大半年的數千款良莠不齊的遊戲,可能在短時間內衝進市場,進一步削弱玩家的耐心。如果嚴格的審核能夠淘汰一批換皮、抄襲、涉嫌黃賭毒的遊戲,倒是有可能幫助遊戲行業提升品質。總而言之,遊戲行業最大的問題不在於監管,而在於自身。

任天堂拯救了全球遊戲行業,誰拯救中國遊戲行業?

平心而論,中國遊戲行業的狀況還沒有“雅達利崩潰”前夕那麼壞。首先,絕大部分手遊大作都採取“免費下載,道具內購”模式,玩家若不喜歡,完全可以不付費,不容易產生“上當受騙”的感覺。其次,現在互聯網媒體非常發達,尤其是社交媒體,讓玩家可以通過口碑效應選擇遊戲。再次,移動遊戲的開銷對主流消費者來說不算太高,不像1980年代的主機遊戲,200-300美元的硬件價格、35美元的軟件價格是一筆沉重的負擔。最後,許多遊戲廠商意識到了內容的重要性,一直在努力提升內容質量。問題在於:如何儘可能避免“雅達利崩潰”的到來?

1985年10月,當美國遊戲市場處於滅絕邊緣時,來自日本的任天堂進入了北美市場,扔出了著名的紅白機(在日本稱為FC,在北美稱為NES)。早在1983年,任天堂就在日本發佈了紅白機,併成為了亞洲的遊戲霸主。可是,美國零售商還是抱著深深的不信任:在消費者心目中,遊戲主機已經臭名昭著,如何說服他們購買來自日本的產品?著名的《電子遊戲》雜誌甚至宣稱:“美國遊戲市場已經消失了,這將是任天堂的失算。”

所有人都失算了,任天堂成功了。1988年,任天堂遊戲卡帶的銷售額超過了全球個人電腦軟件的銷售額;到了1990年,30%的美國家庭、37%的日本家庭都擁有任天堂遊戲主機。最後,任天堂NES主機在美國賣出了3400萬臺,在全球合計賣出了6200萬臺,其中尚未計入數以千萬計的盜版主機。NES遊戲卡帶的總銷量可能超過了5億盤,包括盜版在內可能有10億盤。遊戲行業不僅活過來了,還被賦予了新的生機。1990年,性能更強的SNES主機上市,使得任天堂對全球遊戲市場的統治延續到1995年——後來任天堂如何被索尼擊潰,則是另一個故事了。

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

任天堂拯救遊戲行業的方法很簡單:通過優質的自研內容去控制渠道,通過控制渠道去催生更多更好的第三方內容,從而形成良性循環。早在街機時代,任天堂就在遊戲內容開發上具備豐富的經驗。在NES主機發布初期,任天堂陸續推出了《大金剛》《俄羅斯方塊》《打鴨子》《超級馬里奧兄弟》等自研遊戲,它們幾乎都成為了各自品類的開創者,可玩性遠遠高於同期的競品。依靠這幾個“殺手級”遊戲,NES站穩了腳跟,成為了家用遊戲機的代名詞。現在,任天堂擁有足夠的話語權,全面控制了遊戲發行,它對開發商的要求是:你只管開發優質內容,其他都由我負責。

首先,任何第三方想在任天堂平臺開發遊戲,都必須事先獲得任天堂的許可,就連上市日期都由任天堂決定。其次,任何開發商原則上一年內只能有5款以內的遊戲上市,最大限度地杜絕粗陳濫造。第三,遊戲卡帶的生產、發行、渠道鋪貨均由任天堂控制,如果出現滯銷,任天堂也不承擔責任。最後,任天堂可以隨時對開發商進行指導,甚至撤銷授權。對此,許多開發商苦不堪言、怨聲載道。然而,若能滿足這些苛刻的條件,就獲得了任天堂的“質量保證”,也即獲得了玩家的認可。

在十二年的漫長統治之中,任天堂NES和SNES平臺誕生過無數佳作,也誕生過一些平庸之作,但是幾乎沒有誕生過像《E.T.》那樣毀滅性的劣作。每個父親都知道,購買任天堂卡帶作為給子女的聖誕禮物,是值得放心的;每個玩家都知道,嘗試任天堂遊戲的風險遠遠小於嘗試其他平臺的遊戲。我們可以說:任天堂是一個“善意的獨裁者”,它統治渠道、壓迫開發商,最終是為了把優秀的內容帶給消費者。“內容為王”刻在任天堂的基因裡,直到今天,它的遊戲仍然以“好玩 ”著稱。

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

無論“雅達利崩潰”會不會在中國發生,誰能在中國扮演任天堂的角色,提高玩家對內容的滿意度,將遊戲行業帶入一個新時代?是騰訊嗎——那個熱衷於模仿、擅長導流和運營、從來不以內容創新見長的騰訊?是網易嗎——那個對渠道缺乏控制、開發內容就像刮彩票、運營方面存在諸多瑕疵的網易?是手機廠商嗎——在遊戲發行領域耕耘多年、毫無建樹的小米,或者對涉足遊戲內容毫無興趣的華為?是其他互聯網巨頭嗎——花費巨資建立遊戲事業群可是迄今尚無建樹的阿里,直到現在才姍姍來遲進入遊戲發行領域的今日頭條,還是一直在遊戲方面不溫不火的愛奇藝?

不管硬核玩家如何鄙視騰訊遊戲,不管騰訊的自主創新能力強不強,不管騰訊的流量基礎是否已經見頂回落,我們必須承認:如果中國遊戲行業要有一個“任天堂”式的救世主,它只能是騰訊。我們甚至看到,全球遊戲行業都指望著騰訊發揮更大的作用——輸出資本也好,引進產品也好,在生態系統上進行合作也好,騰訊即便品牌形象存在爭議,仍是救世主的第一人選。問題在於:它大概還沒準備好當救世主。

遊戲的未來是什麼?有這麼一些備選答案

2019年,全球遊戲市場都站在歷史的十字路口上。在主機市場,第九世代主機正處於量產前夕,而傳說中的Switch第二代產品可能已經在設計中。在PC市場,名噪一時的Steam平臺面臨著新的競爭,而且PC玩家向移動端流失的趨勢沒有停止。在移動端,產品同質化、玩家審美疲勞的問題只會愈演愈烈。遊戲的未來是什麼?中國遊戲廠商望向全球遊戲巨頭,但是誰也沒有成熟的答案,只有一些備選答案。

手遊的“新賽道”只是主機和PC遊戲的回聲

中國手遊市場在2016年以前是MMORPG的天下,在2016年以後是電競遊戲的天下。接下來呢?誰能引爆玩家的新需求?以騰訊、網易為首的主流遊戲廠商,定義了幾條“新賽道”——“新賽道”不等於“新品類”,多數時候是對原有品類的改革或雜糅。

女性向:在《戀與製作人》紅透半邊天、《青蛙旅行》引爆社交網絡之後,所有廠商都意識到女性可以成為遊戲消費的主力軍。僅僅騰訊一家就有《食物語》《如懿傳》《戀世界》等女性向手遊正在預約。《戀與製作人》開發商蘇州疊紙的新遊戲《閃耀暖暖》也被寄予厚望。但是,傳統的開發人員很難理解女性玩家的行為模式,許多產品都打了啞炮,例如西山居開發的《雲裳羽衣》。無論如何,2019年他們會繼續嘗試下去。

硬核二次元:廣闊的“二次元”遊戲市場可以分為“泛二次元”和“硬核二次元”兩部分,前者的代表是《陰陽師》,後者的代表是《FGO》。日系動漫文化、強烈的小圈子屬性和“中二病”的世界觀,構成了“硬核二次元”的內涵。2018年,改編自日本頂尖IP的《火影忍者OL》《航海王》都取得了一些成功;2019年,國產自研大作《崩壞4》將要上線,騰訊、網易、B站都有多款日系動漫IP改編作品整裝待發。雖然硬核二次元很難造就頭部爆款產品,但是在小眾細分市場具備極強的用戶粘性。

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開放世界:在主機端和PC端,以大地圖、高自由度、高複雜度著稱的“開放世界”遊戲早已成為主流,《俠盜獵車手5》《塞爾達傳說》《荒野大鏢客2》都是典型的開放世界遊戲。但是,由於移動平臺技術水平和存儲空間的限制,我們很少看到符合開放世界標準的手遊。2018年初,網易的《楚留香》號稱“開放世界RPG”,事實上相差甚遠;但是,網易11月發佈的《明日之後》已經比較符合開放世界屬性,創下了僅次於“吃雞”遊戲的單月下載量紀錄。嚐到了甜頭的網易,還有《海島紀元》《獵手之王》等“開放世界”產品等待發行;騰訊也打算以《我的起源》《拉結爾》等產品爭奪這一賽道。這可能是2019年手遊行業最大的看點。

動作格鬥:由於手機觸摸屏的操作複雜度有限,理論上不太適合硬核動作 、射擊、格鬥遊戲。但是,技術和用戶習慣總是在進步,“吃雞”能夠搬上手機並獲得成功,給其他需要複雜操作的遊戲帶來了希望。2018年,網易推出了“硬核公平動作遊戲”《流星蝴蝶劍》,它可能是手遊平臺難度最高的動作遊戲;騰訊也推出了“硬核格鬥遊戲”《魂武者》。動作及格鬥遊戲的節奏很快、能帶來爽快感,符合當代主流玩家的需求;但是,它的操作難度與手機平臺確實有衝突,這個矛盾還將持續下去。

我們不難發現:所謂的手遊“新賽道”,絕大部分只是主機和PC端熱門遊戲的“回聲”。動作、格鬥、射擊遊戲本來就是主機端最流行的品類,開放世界是近年來主機遊戲3A大作的主流。至於二次元玩家和女性玩家,在PC端本來就不罕見,早已構成了成熟的細分市場。對“新賽道”的開闢,無法改變手遊行業缺乏內生創新的現狀,更無法吸引PC端的硬核玩家。我們只能希望“新賽道”多吸引一些輕度或外圍玩家。

更嚴峻的是,國內移動遊戲行業對全球主機和PC遊戲的模仿速度太慢,質量也非常不盡人意。例如,開放世界遊戲的集大成者《塞爾達傳說:荒野之息》發佈於2017年3月;上一代開放世界遊戲王者《俠盜獵車手5》發佈於2013年9月。這麼長時間過去之後,國內遊戲開發商仍然未能學到它們的皮毛,甚至尚未弄清該學習哪些方面。網易的《明日之後》帶有濃厚的《輻射》系列的色彩,但是在玩法、深度和藝術風格上,都完全無法與2015年11月發佈的《輻射4》相提並論。當然,要讓手機平臺與功能強大的主機、PC平臺比拼表現力和用戶體驗,或許是強人所難;問題在於,我們並沒有看到太多的進步跡象。

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

對於除了少數頭部廠商之外的絕大部分開發商、發行商來說,“新賽道”只是一個遙遠的名詞,甚至是口號。在遊戲版號即將恢復的情況下,很多廠商希望在2019年乃至更長的時間裡繼續走老路。缺乏自研能力的廠商仍然會在買量、換皮、抄襲方面投入大量精力;中等自研廠商會繼續在傳統MMORPG、卡牌等領域下注。尋找轉型方向、開闢新道路的任務,完全由少數頭部廠商和聚焦於自研的廠商承擔著。中國手遊行業必將迎來下一波洗牌:誰願意創新,誰才能在新的世界有一席之地。

獨立遊戲:Steam或者WeGame,都不是靈丹妙藥

過去15年,Steam異軍突起,成為了全球PC端最大的遊戲發行渠道之一。2017年,Steam的遊戲銷售GMV為43億美元,約佔全球PC遊戲銷售(不含時間收費、道具內購等模式)的18%;Steam註冊用戶突破1.5億人。對於遊戲行業來說,Steam不但大大簡化了數字發行流程,而且扶持了一批獨立遊戲開發商。在主機平臺,獲得開發和銷售權限非常困難,獨立遊戲幾乎不存在,絕大部分銷量集中於少數頭部遊戲;在PC平臺,歷史上由於實體渠道複雜、消費者分散,獨立開發商的生存也很艱難。

Steam的崛起,給獨立遊戲注入了生機。只要繳納少量保證金,並付出30%的銷售分成,即可在Steam上架遊戲。Steam龐大的用戶體量、活躍的社區和良好的討論氛圍,給了獨立開發商依靠口碑實現逆襲的機會。例如,《絕地求生》就是這樣流行起來的;2018年國產獨立遊戲之首的《太吾繪卷》也是依靠Steam崛起。Steam平臺扮演了遊戲行業“輸血者”的角色,維持著創意、人員和開發商的新陳代謝。

然而,到了2018年,Steam已經危機四伏:根據獨立遊戲開發者Lars Doucet的問卷調查,69%的遊戲開發者對Steam的收入分成政策表示“反對”或“強烈反對”,41%的開發者認為Steam平臺沒有很好地迴應和滿足自己的訴求。關鍵的問題在於,Steam已經不再是“獨立遊戲”的樂園了,它和主機平臺一樣,大部分收入來自少數頭部遊戲,流量分配和分賬政策也明顯偏袒頭部遊戲廠商。這無異於“卸磨殺驢”——獨立遊戲開發商賦予了Steam豐富的內容,現在卻無法享受Steam的盛世;因為對於Steam來說,還是與大型廠商合作更賺錢。

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

《堡壘之夜》的開發商Epic Games注意到了開發商對Steam的不滿,推出了自己的遊戲分發平臺。更低的分成比例(只有13%)、更公平的流量分配、更熱情的服務態度,使得一部分獨立開發商被吸引到Epic平臺。但是,Steam的用戶優勢在短期內不可能瓦解;而且,誰也無法保證Epic的優惠政策能持續多長時間。2018年,獨立遊戲開發商的日子已經比以前難過了,2019年還會更難過。像《絕地求生》《黎明殺機》《饑荒》那樣一夜成名、一朝暴富的傳說,出現的頻率會大幅度下降。

2017年以來,Steam平臺的獨立遊戲成為了中國移動遊戲市場的重要創新源泉。《絕地求生之刺激戰場》直接來自Steam;《第五人格》借鑑了《黎明殺機》的玩法;《貪婪洞窟2》借鑑了Steam上常見的Rougelike獨立遊戲……網易許多新產品的靈感來源都是Steam。騰訊乾脆成立了一個自己的Steam,即WeGame。此外,騰訊在移動平臺推出的“極光計劃”,也是在模仿Steam的商業模式:扶持中小開發商,支持獨立遊戲,從中尋找下一個爆款產品。平心而論,這個思路是正確的。

但是,正如上文分析的:Steam平臺自身已經危機四伏,獨立遊戲開發商作為一個整體面臨著瓶頸。在這種情況下,它們還能向中國手遊市場輸出多少養分?至於騰訊WeGame,在2018年8月的《怪物獵人世界》下架事件之後,已經元氣大傷。從2019年開始,中國將實行網絡遊戲總量調控政策,對遊戲內容的審核會越來越嚴格。在版號審批流程大幅放緩的情況下,又有多少獨立遊戲能如期上線?在根本無法接觸用戶、實現商業運營的情況下,依靠獨立遊戲尋找新爆款無異於空談。

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

在移動端,騰訊極光計劃也尚未取得太大的成功。截止2018年底,極光計劃發行的遊戲僅有《紀念碑谷》《卡片怪獸》《英雄就是我》等極少數取得了較高熱度;目前還沒有獨立開發商從極光計劃崛起成為一線開發商。由於騰訊的流量資源寶貴,能夠分配給極光計劃的流量不多;騰訊又缺乏獨立遊戲社區氛圍,玩家群體過於主流,與Steam大相徑庭。雖然極光計劃是一條正確的道路,但是要走下去卻是非常艱難的。

Switch救不了遊戲行業,但是它可以成為先驅

截止2018年三季度,任天堂Switch在全球售出了2286萬部。在歐洲、美國和日本,Switch的銷量都僅次於索尼PS4,超過了微軟Xbox One。現在,任天堂已經在討論Switch升級或換代產品的計劃。我們在上文提到過:Switch可以被視為主機遊戲與移動遊戲的融合產物,或許將成為開啟一個新時代的鑰匙。因此,從2017年開始,騰訊、網易均多次表示了與任天堂合作的意願。有媒體猜測騰訊會將Switch引進中國,儘管猜測並未實現,但是騰訊確實在為Switch開發遊戲。

雖然Switch掀起了一陣風暴,但是它離“拯救遊戲行業”還差得遠。對於大部分遊戲開發商而言,Switch根本不是一個能賺錢的平臺,它完全是依靠任天堂的天才而生存壯大的。目前,在Switch平臺已經有15款遊戲的總銷量超過150萬份,其中銷量最高的為1217萬份,看起來很不錯;但是,這些暢銷遊戲大部分是任天堂的第一方自研產品,少數是任天堂合作或IP授權產品。對於第三方大作來說,Switch是不折不扣的噩夢:EA的《FIFA19》的首周銷量,只有2%來自Switch平臺;其他跨平臺大作的戰績也非常慘淡。說到底,只有任天堂能玩轉Switch。

自從第五世代開始,任天堂平臺就以“第三方墳墓”著稱。任天堂獨特的硬件設計思路,只有它自身的軟件研發團隊能夠充分理解。玩家選擇任天堂主機,也就是選擇了《超級馬里奧》《塞爾達傳說》《精靈寶可夢》《明星大亂鬥》。簡而言之,玩家購買Switch,不代表他們認同“主機遊戲和移動遊戲融合”的趨勢,只代表他們認同任天堂的經典IP。

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

無論如何,任天堂Switch給遊戲行業指出了一條道路,更多的人會加緊嘗試“主機遊戲 + 移動遊戲”的融合。在手機上加裝遊戲手柄的思路很早就出現了,現在市面上存在大量模仿Switch鍵位的移動手柄。為移動遊戲專門優化硬件、設計“遊戲手機”,也是近年來頗為流行的思路。雷蛇、羅技等傳統電競外設廠商,都在努力滲透到移動端。迄今為止,這些思路沒有一個成為主流:手機最大的優勢是輕便靈活,在硬件層面的任何“加重”都是在損害核心競爭力,註定贏得不了多數消費者。

最有資格將主機平臺和移動平臺合二為一的,其實是蘋果:如果出現一款搭載iOS系統、使用蜂窩移動網絡、帶有手柄和投屏功能的“蘋果版Switch”主機,它很可能取得成功。谷歌和微軟也具備類似的實力。就連任天堂自己,也可以在下一代主機的嘗試中走得更遠。這種嘗試的革命性太強,涉及的利益衝突太多,在短期內大概誰都不敢做。

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

雲遊戲?VR遊戲?那麼近,又那麼遠……

硬件配置不足、技術更新太快,是困擾全球遊戲廠商的難題。對於主機平臺來說,3-5年前發佈的主機的配置早已過時,難以帶動最新的遊戲特效;對於PC平臺來說,雖然升級換代比主機更容易,但是願意購買高端PC的玩家只是少數;對於移動平臺來說,硬件配置過於多樣化,遊戲優化難度很高,而且大量玩家還聚集在低端千元機上。說到底,玩家既要為遊戲內容花錢,又要為遊戲硬件花錢,而大部分人不願意在後者上花太多的錢。為了解決這個基本矛盾,“雲遊戲”就應運而生。

所謂雲遊戲,就是無視終端硬件配置,將所有存儲和運算功能搬到服務器端的遊戲服務。在傳統遊戲模式下,用戶先把遊戲下載安裝到本地,然後用本地硬件去啟動、運算,輸出到本地顯示屏。在雲遊戲模式下,用戶只需要在本地輸入指令,所有運算流程都在服務器上完成,遊戲畫面則會通過互聯網傳輸到本地顯示屏。在理論上,只要有入門級的PC或移動設備,加上高速寬帶連接,任何人都可以玩到任何遊戲。

目前,全世界已經有10-20個商業化的雲遊戲服務,其中最成功的是索尼的Playstation Now。微軟、谷歌、英偉達、EA都在測試或開發自己的雲遊戲服務。由於各大平臺的市場策略和授權問題,現在尚未出現跨越所有主流平臺的雲遊戲解決方案,但是PS4、PC和移動端都有自己的雲遊戲服務。微軟的Project xCloud雖然尚未發佈,但是已經公開了自己的野心:構建全平臺、全地域、全用戶的雲遊戲生態圈。

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

雲遊戲的優勢是非常明顯的。除了讓玩家免去購買和升級硬件的花費,在收費模式上,它也很有吸引力:Playstation Now的月費是19.99美元,而PS4遊戲的首發價格一般是60美元,資料片還要額外收費。此外,玩家還可以玩到PS3、PS2等已經退出市場的早期主機上的遊戲,無需考慮兼容問題。只要有合適的外設,我們總有一天能在手機上玩到《荒野大鏢客2》這樣的超級大作,那將給遊戲行業帶來無限的可能性。

可是,在很長一段時間裡,雲遊戲仍將受困於基礎設施問題:網速不夠快、不夠穩定。即便在發達國家,主流雲遊戲服務一般也有幾十毫秒的延遲、偶爾斷線,這對於電競遊戲而言幾乎是致命的。雖然5G網絡的普及將使網速進一步提升,但是遊戲傳輸數據的量級也提升了:從本世代的1080P分辨率、每秒30幀率,到下一世代的4K分辨率、每秒60幀率,更不要說全局光照技術可能帶來的細節大幅提升。在技術徹底成熟之前,我們還需要等待——誰也不知道,是等待1-2年,還是5-10年?

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

另一個老生常談的話題是VR遊戲。傳統遊戲廠商在“浸入式體驗”方面已經做到了極致,讓遊戲成為第二個人生;VR是下一步的自然選擇。2014年,Google首先推出了手機架式VR設備;2016年,Oculus、HTC、索尼都推出了頭盔式VR設備。其中最成功的是索尼PS VR:發售兩年多,已經售出300萬款,擁有上百款適配遊戲。但是,在浩如煙海的遊戲市場上,以上數字算不了什麼。VR遊戲的發展嚴重低於預期。

歸根結底,VR遊戲有兩個致命缺陷。第一是價格太貴,頭盔式VR設備幾乎沒有低於300美元的,比遊戲主機或低端智能手機的價格還貴,玩家的購買意願不高。第二是缺乏內容,主流遊戲廠商缺乏主動適配VR設備的意願,即便是“自帶內容”的索尼,也無法吸引足夠的遊戲陣容。當然,現階段VR技術表現力不足、容易產生眩暈感,也是重要的問題。在2-3年內,我們看不到以上缺陷得到解決的希望。等待VR遊戲成熟的過程,將像等待戈多一樣持續下去。

現在手機這麼普遍,到底發展手遊好還是端遊好?

投資建議

全球遊戲行業都面臨著持續、深入的洗牌,中國遊戲行業也不例外。事實上,中國移動遊戲市場的整合才走到一半,接下來,大量中小廠商乃至二線、準一線廠商都會消亡,或者淪為無足輕重的角色。但是,騰訊、網易等遊戲巨頭也無法獨善其身——它們的體量過於龐大,如果行業遇到瓶頸,它們遲早將受害。所以,巨頭負擔著為行業尋找突破口的使命。巨頭之下的細分市場龍頭,在一定體量之內仍可享受幾年的發展期。

騰訊控股

2018年,騰訊通過《QQ飛車》《刺激戰場》《我叫MT4》等遊戲,再次證明了自己對中國移動遊戲市場毫無爭議的統治力。在流量端,騰訊的優勢並無鬆動的跡象,即便阿里巴巴、今日頭條紛紛加入遊戲發行戰局,也不太可能改變局面。在產品端,騰訊的自研實力已經大為提升,對優質第三方內容的掌控有增無減,資本優勢使其更容易獲得《絕地求生》《荒野亂鬥》等海外頂級內容。在運營端,騰訊充足的人手、豐富的經驗以及對玩家心理的理解,可能超過了全體競爭對手之和。

但是,騰訊也是最早意識到產品同質化、玩家審美疲勞的廠商之一。2018年,騰訊發行的經典“端轉手”產品《奇蹟:覺醒》《QQ炫舞》《魔力寶貝》《自由幻想》都只維持了短暫熱度,《傳奇世界3D》《QQ華夏》《萬王之王》甚至根本沒有熱起來。經典MMO手遊續作《我叫MT4》的峰值流水遠不及去年同期產品,頂級IP改編的《聖鬥士星矢》《火影忍者OL》也只取得了有限的成功。早在2018年初,騰訊互動娛樂事業群就提出了“重視新賽道”的策略,但是迄今尚未看到大的成效。

2019年,若版號恢復,騰訊有不少優質產品儲備:《地下城與勇士》手游上線可能性很大,《使命召喚》《權力的遊戲》手遊均已發佈,《我的起源》《拉結爾》《如懿傳》是“新賽道”的重要產品,還有最後一批經典“端轉手”產品《劍網2》《劍網3》《完美世界》……雖然騰訊在創新方面沒有太好的辦法,但是要維持1-2年的高增長仍然綽綽有餘。至於海外市場的推進、電競產業鏈的交叉開發,則是錦上添花。

與任天堂、索尼、微軟、蘋果等遊戲平臺商相比,騰訊最大的弱點是:缺乏自己的硬件,也就無法構成完整的生態系統。在遊戲市場,騰訊扮演的角色更像Valve(Steam平臺運營方),在創新能力上則遠不及Valve。考慮到硬件開發伴隨的巨大風險,騰訊在短期內開發自己的硬件的可能性很低。它的策略是:一方面通過WeGame、極光計劃等扶持獨立遊戲,吸收創新元素,刺激玩家興趣;另一方面尋求與UbiSoft、EA乃至任天堂等海外巨頭的合作,建立一個“不完善,但是有效”的生態系統。

在海外遊戲行業,騰訊的戰略投資規模十分巨大:SuperCell、Ubisoft、Garena、Epic、Bluehole……以及全資收購的Riot,等等。目前,這些戰略投資的作用僅限於為騰訊輸送新產品、提供新創意。如果騰訊學會了如何真正產生協同效應,世界遊戲行業無疑將會改變。

網易

2018年對於網易來說可謂“先苦後甘”:年初風光一時的《荒野行動》很快敗於騰訊的《刺激戰場》;《楚留香》雖然表現不錯,但是體量尚不足以驅動新一輪業績增長;《第五人格》只是叫好,並不叫座;《決戰!平安京》《非人學園》等MOBA產品一敗塗地……到了9月以後,隨著《神都夜行錄》《明日之後》等優質產品的上線,網易的玩家口碑和業績都企穩了,海外市場也開始發揮越來越重要的作用。

網易的問題不僅僅在於缺乏流量。2016年以來,以《王者榮耀》為代表的移動電競遊戲成為市場的主流,而網易未能及時拿出優質產品;即便有好產品,最終也敗於騰訊對社交鏈和電競直播平臺的掌控。此後,網易又在二次元、開放世界等“新賽道”投入重兵,取得了一定的成就,《明日之後》就是其中翹楚。但是,對於網易而言,這種量級的成功還不夠,必須有下一款《夢幻西遊》《陰陽師》量級的產品才能驅動增長。

2019年可能是網易的產品大年:《夢幻西遊3D》已經內測,《暗黑破壞神》手遊很可能上線,日本知名手遊《幻獸契約》《密特拉之星》已經確定引進,還有《天諭》《神諭文明》等有一定創新性的大作。如果版號是一次性大規模放開,缺乏自有流量的網易可能面臨買量成本的飆升;如果版號是逐漸分批放開,網易可以按部就班地推出精品,反而可能受益。

現在,網易對遊戲業務的戰略其實與騰訊很像:一方面,在Steam上尋找新玩法、新題材,進行合作、模仿或改造,《第五人格》就是範例;一方面,在海外尋找戰略合作對象,對Bungie的投資就是範例。但是,在規模和資本實力上,網易均無法與騰訊相提並論。從長期看,網易的問題是“高不成低不就”:作為內容方而言太大了,作為生態系統而言又太小了。

嗶哩嗶哩

在安倍首相訪華之後,中日關係明顯回暖,2019年必將是中日文化交流的大年,B站必將是最大的受益者之一。除了繼續引進日系二次元文化產品,近期B站也加大了國漫投資與開發力度,優質國漫IP的遊戲和電商變現道路正在打開。雖然B站的內容存在特殊性,仍然有一定的監管風險,但是這種風險已經大大降低。

目前,B站有17款手遊正在預約,但是進行過大規模內測的不多,暫時很難預測市場表現。從預約量和IP熱度看,我們認為《一血萬傑》《妃十三學園》《桃源鄉》取得市場成功的希望較大。由於遊戲產品儲備豐富,其中只要有1-2個出彩的,B站的遊戲業務就將迎來較快增長。《FGO》在渡過6-7月的公關危機之後,也處於穩定狀態。

B站遊戲業務最大的優勢是:自帶流量、社區屬性強,幾乎不需要買量,也不太依賴渠道聯運。所以,B站遊戲代理的成功率和利潤率都可以高於大部分競爭對手。此外,其他廠商發行的二次元遊戲經常會選擇B站聯運,例如《陰陽師》就有大量用戶來自B站。當然,二次元遊戲是一個小圈子,用戶體量不會太大,但是對於現在的B站而言已經足夠了。

不過,2018年《FGO》頻發的運營事故,為B站敲響了警鐘:二次元玩家不僅吃IP,也吃運營,運營稍有不慎就會導致基本盤流失。B站從2016年才開始涉足遊戲發行業務,在人員配置、經驗上,都不算特別成熟。新遊戲的下限取決於產品質量,上限則取決於運營質量。

世紀華通

只要解決版號問題,2019年將成為“騰訊系”的大年,而即將併入世紀華通的盛大遊戲是規模最大、資歷最老的“騰訊系”公司。從2015年由騰訊代理《熱血傳奇》,到2017年發佈《龍之谷》,以及2018年發佈《傳奇世界3D》,盛大維持著每年至少由騰訊代理一款產品的節奏。2019年,經典IP續作《龍之谷世界》將由騰訊發行,新產品《七大罪》《龍槍》也很可能上線。我們相信,產品儲備對盛大來說不是問題。

世紀華通自身的遊戲業務(七酷、點點等)也可圈可點:2018年由騰訊發行的《魔力寶貝》雖然曇花一現,但是首月表現不錯;海外發行的《阿瓦隆之王》《火槍紀元》均是頭部產品。世紀華通與盛大遊戲整合之後,將成為A股最大的遊戲公司,也是全國除了騰訊、網易之外最大的遊戲公司。而且,除了與騰訊密切合作,公司還保留著強大的發行團隊。

與所有同行一樣,世紀華通和盛大遊戲也面臨著產品同質化、玩家審美疲勞的問題;作為內容方,它不可能獨自解決這些問題。從2018年11月上線的《光明勇士》看,公司沒有停止創新的努力,遊戲內豐富的休閒玩法、Q版畫風和寶石合成系統均可圈可點。由於市場環境以及遊戲收費模式的一些問題,該遊戲的暢銷榜表現平平,但是讓人看到了希望。

金山軟件

2019年上半年,被期待已久的《劍網2》《劍網3》手遊均將上線。我們認為,《劍網3》不斷推遲上線的主要原因是產品尚不成熟;而且,2018年下半年“端轉手”產品的市場表現普遍不太好。西山居的研發實力不容懷疑,在歷史上,《劍俠情緣》手遊也出現過延期,但是上線之後的效果很好。我們相信,《劍網3》滿足上線條件之後會帶來驚喜。

除了由騰訊代理的《劍網》系列,西山居正在預約的手遊還包括《最終幻想:勇氣啟示錄》《少女咖啡槍2》《獵魔軍團》《黎明決戰》等,涵蓋了RPG、平面射擊、RTS等多個品類。近年來,西山居雖然發行的新品不多,但是在遊戲品類創新方面的腳步一直沒有停下。我們認為,今後很可能看到公司研發的“劍俠吃雞”“劍俠MOBA”等創新產品。

完美世界

萬眾矚目的《完美世界》同名手遊將於2019年上半年由騰訊代理。但是,完美世界不止有這一款值得期待的手遊。我們認為,《笑傲江湖》《我的起源》的收入水平都可能超過《完美世界》手遊。尤其是《我的起源》,是目前市場最熱門也最缺乏的開放世界MMO類型,早已被騰訊簽下。在《明日之後》取得成功後,《我的起源》非常值得期待。

在國風二次元方面,公司一直沒有停止嘗試,目前《雲夢四時歌》《夢間集2天鵝座》都在內測階段。我們對這兩款遊戲自身的期望值不高,但是它能積累寶貴的經驗,幫助公司在二次元、女性向等“新賽道”上有所斬獲。《雲夢四時歌》還將進一步加深公司與騰訊的合作關係。

風險因素

國家對遊戲行業尤其是手遊的監管可能進一步趨緊,即便遊戲版號恢復了,內容審核可能偏嚴,總量控制將開始執行。

遊戲尤其是手遊玩家的審美疲勞傾向非常明顯,今後發行的所有手遊產品的商業價值都可能受到影響。

無論端遊還是手遊產品都面臨著生命週期耗盡的風險。

許多上市遊戲公司的估值可能仍然偏高。

wang王6891
2019-05-29

我覺得現在還是發展手遊的空間比較大。

手遊在手機上使用,端遊在電腦上使用。最近這幾年,隨著4G網絡的普及,以及之後5G網絡的興起,網絡速度會越來越快,用戶在使用網絡進行手遊時就不會有卡頓現象,所以,手遊的發展會越來越多。

不光網絡對手遊有推廣作用,智能手機的普及也對手遊起到了推廣作用,現在,人們普遍人手一部智能手機,在空閒時間,玩玩遊戲,上上網是最多的娛樂活動,所以,手遊會發展的更好。

說完手遊,再說一下端遊。

端遊的品質肯定要普遍高於手遊,不過,由於其必須在電腦上使用,由於電腦的不便攜性,造成玩端遊只能在特定的空閒時間。不像手機的隨時隨地可以玩耍。

所以,手遊的發展潛力要強於端遊

深圳东莞纸箱供应
2019-05-29

手遊吧,何時何地可以玩,端遊雖好,但是設備太大,不方便。

WY王跃
2019-05-29

同步發展,但是端遊不能用碎片化的時間。手遊有優勢。在什麼地方都可以玩。

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