如何評價《塞爾達傳說:荒野之息》?

這遊戲是不是有點過譽?我覺得沒那麼好玩啊。
如何評價《塞爾達傳說:荒野之息》?
4 個回答
豆包17545045
2017-07-20

看到這個問題,我會情不自禁想要回答,首先我想說,只有真正玩過這款遊戲,才能知道它到底有多精緻,這是一款值得為了遊戲而買主機的遊戲,正如國外媒體評價的一樣,這是第九藝術王冠上最閃亮的那一顆鑽石。

在這款遊戲之前,有無數的遊戲被冠以“開放世界”,但是到底什麼才是真正的開放世界?難道遠景的貼圖,進不去的建築,還有靜態的天空等等,這就是所謂的開放世界?直到我遇到這款塞爾達,才知道什麼是真正的開放世界,正所謂所見即所及,沒有你去不了的地方,只有你想不到的風景。那遠處的高山,一定有你想要的寶藏,那潺潺的溪流,一定有意想不到的驚喜,那荒蕪的沙漠,一定能找到不一樣的世外桃源……這是一個真正開放的世界,在其中有無數的未知可以探索,有無數的驚喜等待你發現,世界雖然大,但卻毫不空洞,充滿生機,關鍵就在於無處不在的互動和小細節,這塊大陸上的一切都是那樣神奇有趣魔幻,但一切又是那樣合情合理,井然有序。所有的細節都不是孤立存在或刻意而為之,而是相互聯繫彼此依存的,正是這些細節,造就了神奇的海拉爾大陸,造就了這款標杆式的藝術品。比如雷雨天帶金屬武器可能被劈;比如用辣椒製作的料理吃了之後可以禦寒;比如用火石和木頭放在一起,用金屬武器碰撞就可以生火;比如火焰產生的熱氣可以讓你利用滑翔傘升空;比如悄然攻擊背對背的敵人,會引起敵人的內訌;再比如NPC的對白會因為天氣和周圍環境的變化而變化……所有的這一切,共同構成了這個魅力無窮的奇幻世界。

很少有遊戲能像塞爾達這樣,三十年來十幾部作品,劇情幾乎都可以用一句話概括:打加農,救公主。那麼為什麼這個萬年不變的系列能夠演繹如此的精彩呢?我覺得就是開創的玩法和無窮的創意以及不唯一腳本化的設計,幾乎每一部塞爾達傳說,都能讓人耳目一新,都能在玩法上有新的創新,荒野之息在吸取了系列前作的優良傳統基礎上更是把優點發揚光大。沒有具體的流程順序,幾乎沒有安排好的腳本,你甚至可以一出來就去挑戰最終boss,在這個大陸上,一切的選擇都由玩家自己做,你可以一路征服神獸學技能救公主,你也可以兜兜轉轉抓抓魚打打獵找找神殿,甚至你可以什麼都不幹只是欣賞這美麗的風景。我玩了100+小時,可還是覺得才剛上路,一切還是那麼有新鮮感,時刻讓玩家保持新鮮感,這款遊戲可以說是給所有制作者都好好上了一課。遊戲中的解密難度不是特別大,但絕不簡單,一切設計的都腦洞大開合情合理。很多時候在你百思不得其解的時候看了網上的視頻攻略才恍然大悟,原來如此精巧的設定。最後說說遊戲的戰鬥,本作的戰鬥上手簡單,但精深很難,這很符合任天堂的風格,而且所有的戰鬥都沒有唯一的套路,需要自己去體會去摸索,合理利用周圍環境天氣以及道具和技能,能達到事半功倍的效果。

最後的最後,我想給這款遊戲一箇中肯的評價,但是任何對荒野之息中肯的評價都顯得好像在吹,我只能說,這是一款最好的遊戲,因為它如此有趣,這又不是一款遊戲,因為它如此精巧藝術。感謝任天堂,這是一個充滿了匠人精神的純粹的遊戲公司,在探索遊戲本身的樂趣和藝術性上,永不止步。

游戏时光VGtime
2017-07-19

為什麼說《荒野之息》不適合做攻略

  一般來說,我們做一個遊戲的攻略通常都要說清楚流程怎麼發展、謎題要怎麼解、BOSS戰要怎麼打。

  然而這些內容對於《荒野之息》完全是沒有必要的!

  在遊戲剛開始的一兩個小時裡,玩家在初始地區可以通過任務引導學會關於在荒野中冒險的幾乎所有基礎能力和知識。但是,你也可以完全不按照任務引導的提示來玩這款遊戲。

如何評價《塞爾達傳說:荒野之息》?

  比如說,為了通過初始地區,玩家必須前往雪山頂尋找一個古代之祠。但是雪山的低溫會令主角林克不斷損失體力。按照“正確”的流程,你應當尋找線索,發現引路人的神祕長者有一件防寒服。但是為了獲得這件防寒服,你必須為長者做出一道能夠禦寒的大菜。整個任務的過程包含了閱讀書籍、採集素材、狩獵野獸、點燃火堆、製作料理、氣溫變化及裝備變換等一系列引導。完成這些,你就獲得了防寒服,可以輕鬆應對雪山上的低溫了。

  可是,你也可以完全不理會這個漫長的引導過程,只要舉著一個火把禦寒,或者一路狂吞“辣椒”(遊戲中的暖暖草果實),你照樣可以抵擋雪山山巔。

  超級自由的流程設計不僅體現在初始地區,整個遊戲都不再像以往的《塞爾達傳說》必須按照固定步驟才能通關。當玩家完成初始地區的任務後,劇情和任務引導馬上就把遊戲的最終目標告知給玩家:前往海拉爾城、打敗災厄加農、救出塞爾達公主。如果玩家願意,可以直接去挑戰最終BOSS——當然,基本上你會死得很慘。所以遊戲提供了另外的一個方向:向他人尋求幫助,這也就是所謂的主線任務。

如何評價《塞爾達傳說:荒野之息》?遊戲開篇我們就能看到最終加農和海拉爾城

  《荒野之息》不對玩家做任何限制,最終BOSS就在地圖中央,玩家隨時都可以去挑戰。但是,當你從初始地區出來以後,你會發現自己身處一個超級龐大的世界之中。玩家就像遊戲中剛從百年的沉睡中醒來、失去了記憶的林克一樣,除了地圖上最終BOSS和主線任務的標記點外,對這個世界一無所知。如果想要了解這一百年來到底發生了什麼,或是想要提升自己的戰鬥力,那麼玩家就需要仔細地探索這個荒野的世界。

  遊戲的主線任務會對玩家的冒險有一系列的引導,但是大部分情況下也都給玩家以最高的自由度:除了觸發劇情的地點以外,沒有其他任何提示。遊戲完全不干預和限制玩家採取何種手段前往目的地,你可以翻山或是泅水,可以選擇徒步或是騎馬,面對攔路的敵人你即可以將其完全消滅,也可以通過潛行或者繞路徹底避開。

  《荒野之息》不僅在流程上極度自由,在謎題設計和戰鬥系統上也擁有無限的可能性。

  本作的大部分謎題都不再擁有惟一解法,只要你能夠達成最終的目標——比如把寶珠送入臺座的孔中,遊戲並不限制你使用任何手段。比如說有個系列傳統的地面按鈕式機關,按照慣例來說需要一個重物來壓住它。“正常”的選擇一般會是一個木桶,但是你也可以利用附近開完了的寶箱來達到這個目的,甚至有人研究出9個蘋果也有一樣的效果。

如何評價《塞爾達傳說:荒野之息》?用9個蘋果也能壓下機關

  戰鬥部分也一樣如此,每個人的玩法都可以完全不同。傳統式正面對決、全新的盾反和子彈時間連殺、偷襲、利用場景裡的炸藥桶造成範圍傷害……這些都可以是你制勝的選擇!你甚至可以把《塞爾達傳說》最強生物大公雞帶到敵人面前,讓敵人攻擊這些雞,從而觸發公雞的逆襲。

  “不走尋常路”,《荒野之息》就是這樣一個自由的遊戲!即使你玩了幾十個小時,你還是每天會有新的發現。當你看了別人錄製的視頻,你可能還是會連聲高呼:“臥槽!還能這麼玩?”

  面對這樣的一款遊戲,你說該怎麼做攻略?

為什麼說《荒野之息》不應該照著攻略玩

  從初代《塞爾達傳說》開始,這個系列就是將觀察、思考和操作緊密結合在一起的作品。而《荒野之息》可以說將這一點做到了極致。遊戲在最初的一兩個小時就把冒險所需的能力都教給你了。如何運用它們、如何靠它們在荒野中生存下去,那完全是玩家自己的使命。整個遊戲的過程就是玩家不斷對荒野進行探索、發現隱藏要素、解開謎題的過程。

  每一個玩家玩《荒野之息》,甚至可以說同一個玩家每一次玩《荒野之息》,體驗都是完全不同的。因為隨著你探索的路線發生變化,你在遊戲過程中遇到隱藏要素的順序也截然不同。當你無意間注意到周圍某個奇怪的物體時,恭喜你可能已經發現了一個新的隱藏要素。

如何評價《塞爾達傳說:荒野之息》?怎麼拿泥潭中這兩個寶箱,也是一次小小的探索

  除了甚至可以完全不理會的主線任務外,遊戲中還包含了42個試煉任務、76個支線任務、120個古代之祠、900個森精果實,還有一百多箇中小型BOSS——這還不算冒險必須的上百種武器及裝備的收集,以及龐大的圖鑑系統。可以說這個目前遊戲史上最大的開放世界的大地圖上,遍地都隱藏著各種祕密。這個遊戲如果要做攻略,最有用的信息大概就是一張標註了以上所有內容的地圖了。當你第一次玩這個遊戲時,隨著探索的展開,海量的祕密逐漸被挖掘出來,那種感覺就是真正的冒險!但是,如果你按照這樣一張地圖在荒野的世界中去一個個掃蕩這些隱藏要素,那就完全失去了遊戲的意義。

  上一節中也說了,遊戲中的謎題和BOSS戰都沒有惟一的解法和戰鬥方法,玩家完全可以自由發揮想象力去進行遊戲。沒有任何攻略可以羅列出所有解法和戰鬥方法,如果你照著攻略裡說的去玩《荒野之息》或許可以順利過關,但是肯定不如依靠自己思考而完成來得有成就感。因為那只是別人舔過的二手糖而已。

如何評價《塞爾達傳說:荒野之息》?在《荒野之息》裡,放飛自己的想象力吧

  實際上,《荒野之息》繼承了歷代《塞爾達傳說》的精神,無論謎題還是戰鬥環節,思路的重要性都大於操作。很多時候,謎題其實並沒有那麼難,只是你沒有想到解開的方法;戰勝BOSS也有N多種手段,並非一定要正面硬幹。《荒野之息》中有很多難對付的BOSS角色,動作遊戲高手玩《荒野之息》也能玩出《黑暗之魂》之類的硬核遊戲的感覺,但是出色的想象力可以把對操作的要求降到最低。畢竟腦子是個好東西,希望所有玩《荒野之息》的人都能有一個!

《荒野之息》和以前的《塞爾達傳說》到底有多不同

  以前的《塞爾達傳說》基本都是單線流程,《荒野之息》不是。

  以前的《塞爾達傳說》解謎方法基本惟一,《荒野之息》不是。

  以前的《塞爾達傳說》戰鬥系統變化少,《荒野之息》選擇多。

  以前的《塞爾達傳說》是區域制、關卡制,《荒野之息》是開放世界制。

  關於前三點,上兩節說了很多,這裡不再贅述。本節再來好好說說《荒野之息》的開放世界。

  FC上的初代《塞爾達傳說》其實已經採用了當時少有的開放式大地圖,但由於主機性能限制的關係,這大地圖被分割為眾多單屏的小區域。真正的的開放世界遊戲到了2000年代中期才逐漸成型,這些年來形成了《橫行霸道》(GTA)、《刺客信條》、《上古卷軸》、《巫師》(獵魔人)等經典系列。當然,我們通常說的開放世界遊戲都是指單機遊戲,實際上《魔獸世界》之後主流MMORPG也都是開放世界的。

  開放世界是一種遊戲表現形式,並不是一種遊戲類型。俗語中通常將其稱為“沙盒”。所謂“沙盒”,也不過是將宮本茂關於遊戲設計的“箱庭”理論擴大化而已。原本在關卡=箱庭這個有限空間內設計的內容,現在被分散到了世界=沙盒之中。製作開放世界遊戲有兩個難點:一,技術上的障礙,很多小公司從技術層面就難以實現無縫讀取的超大地圖,而且開放世界需要大量的設計和測試人員,這也是中小公司難以實現的原因;二,設計思路的問題,如果只是單單把地圖面積增大,事件點的疏密安排和整體敘事節奏跟不上,那這樣的“開放世界”充其量只能說是一個放大了的關卡。

如何評價《塞爾達傳說:荒野之息》?《荒野之息》的地圖設計稿

  現在很多開放世界遊戲的問題都是地圖大而無當,場景重複率高,用很多隨機生成的任務來製造內容上的充實感。在微博上看到過作者不詳的這樣一句話:“就算是把佛羅倫薩、威尼斯、巴黎和倫敦做到同一個遊戲裡,《刺客信條》也不會變得更好玩。”作為一名《刺客信條》的忠實粉絲,我深刻認同這句話。不是說《刺客信條》不好玩,而是說每代遊戲的設計模式實在太過雷同。除了那些地標建築,你要做的就是繞過各種似曾相識的街角、爬上樓頂去執行任務。

  《荒野之息》就完全沒有這樣的問題。本作不僅擁有到目前為止單機開放世界遊戲中最大的地圖,並且做到了超高密度的事件點分佈——而且這些都不是隨機生成的湊數內容,每個隱藏要素或是劇情點都是經過精密設計的。

  筆者作為一個系列老玩家,已經算是玩《荒野之息》玩得很厲害了,在完全沒有參照攻略的情況下,主線及各種任務完成度已經超過了95%。但即使在這種情況下,我每天還是能在遊戲裡發現很多之前沒有注意到的祕密。尤其是在收集用來升級武器包上限的森精果實這一方面,拿到了近200個、覺得自己就要接近完美的筆者在聽說遊戲中一共有900個果實時,不由得慘叫:怎麼可能!實際上,完成全部武器包升級也只需要400多個果實,900個的數量遠遠超過了遊戲機制的需要。

如何評價《塞爾達傳說:荒野之息》?你能在遊戲的各種角落發現森之精靈

  《荒野之息》的開放世界不是簡單的Open-World,而是一個安全開放的空間,任天堂稱其為Open-Air。《刺客信條》裡主角們可以爬上各種地標建築的最高點,鳥瞰整個城市。而在《荒野之息》裡,林克幾乎可以攀爬你所見到的一切東西,並且可以利用滑翔帆在這個開放的空間裡肆意翱翔。如果要用一個簡單的例子來說明Open-Air和普通Open-World的區別,那就是60年代以及後來解鎖了艾澤拉斯飛行坐騎的《魔獸世界》。《荒野之息》的祕密可能藏在任何你見到的地方,惟一的問題是你怎麼去到那裡以及如何發現它們!

  前兩天有個系列忠實粉絲向我抱怨,說對《荒野之息》有點失望,因為遊戲裡沒有以前那種大型的迷宮。這可能和每個人的預期方向不同有關。《荒野之息》雖然沒有設計傳統的大迷宮,但是卻把大迷宮包含的謎題和隱藏要素合理地分佈到了整個地圖當中。在冒險的過程中,完全可以用三步一祕密、五步一隱藏來形容謎題的密集度。本作的謎題總量絕對超過了系列以往的任何一部作品。而且這當中絕大部分謎題設計得都有突破,在解謎方法上比以往更加多樣化,雖然沒有絕對固定的解法卻一樣令人大呼過癮。

  遊戲中的四神獸在形式上略接近以往的大迷宮,但是規模要相對小一點。攻略四神獸的過程包括前期的突入戰、內部解謎和最後的BOSS戰,每個環節都十分有趣。尤其內部解謎部分,整個神獸化身為一個超大型謎題,通過控制環境本身來解謎,這也是以往比較罕見的設計思路。最終BOSS所在的海拉爾城結構十分複雜,可以媲美以往的大迷宮。不過,海拉爾城的設計方向偏向探索和戰鬥,內部沒有太多謎題,但是隱藏了很多祕密房間和強力敵人。筆者覺得海拉爾城感覺更像是一個微縮版的《惡魔城》,如果《惡魔城》未來還有3D新作,以它為藍本來設計的話一定會很有趣。

《荒野之息》到底好不好玩

  上面寫了這麼多,你看到這裡還問這樣的問題的話,我也只能翻白眼了。(攤手)

  遊戲剛出的時候,微博上出了很多“秒殺”圖,說《荒野之息》“秒”了《仁王》、《最終幻想15》、《尼爾》、《地平線》啥的。雖然《荒野之息》的確很棒、可以看作是未來很長一段時間開放世界遊戲設計的標杆,但筆者依然不喜歡這樣的說法。每個遊戲都有自己的特點,不應該因為你喜歡它的某個方面,就去貶低其他的作品。

  在遊玩性上,《荒野之息》的確達到了相當的高度,這歸功於任天堂一直以來對細節的注重。就像迪士尼的動畫電影,即使裡面的角色長著一副誇張的、卡通化的臉,你依然會覺得他們的形象是豐滿的、鮮活的。《荒野之息》帶給玩家的就是這樣一個活生生的世界。這種充滿生命氣息的感覺,你必須要親自去體驗才能切實感受到,看視頻、看別人玩都無法做到這一點。到目前為止,幾乎沒有其他遊戲能夠做到。

  但是《荒野之息》也並不是真正的完美,尤其是劇情環節,跟遊玩性相比就要弱很多了。

  首先要肯定的是,《荒野之息》的確強化了遊戲的劇情部分。本作首次引入了真人配音,所有重要過場都有真人語音演繹,而且內置多國語言、可以隨意切換。雖然直到通關前,塞爾達公主都不會在林克的冒險過程中出現,但這次的塞爾達卻可能是歷代性格最真實、最想讓人去拯救的一位。

如何評價《塞爾達傳說:荒野之息》?《荒野之息》劇情的分量相比探索冒險部分,略顯少了些

  但由於《荒野之息》太過強調自由度,幾乎所有劇情部分都不強制觸發,關於塞爾達的十幾段回憶也都隱藏在海拉爾各處,所以根據玩法的不同,可能有的玩家到通關都無法看到全部劇情。而且本作通關後劇情結束得較為倉促,如果之前玩家已經完成全部主線任務、掌握了全部劇情,到這裡又會有有一種意猶未盡的失落感。這種失落感和《最終幻想15》的劇情失卻的割裂感不同,單純是因為遊玩性和劇情分量不對稱而引起的。

  如果你指望看到宏大的、充滿哲學內涵的、史詩般的劇情,那麼《荒野之息》沒有。但是如果你想玩一個五六十個小時之後依然充滿新鮮感的遊戲,你就該選擇《荒野之息》!

Wii U和NS版的《荒野之息》有什麼區別

  首先明確一點:Wii U和NS版在遊玩性上是完全一樣的。任天堂並沒有單獨針對Wii U和NS版設計平臺獨佔的要素,兩者都對應體感操作,都可以使用Amiibo周邊來獲取特殊獎勵,也都能夠在TV模式和平板模式上切換。非要說不同的話,Wii U版切換顯示模式只需要在Gamepad上點擊一下即可,而NS版因為主機特性的關係而擁有比Wii U版更多的操作模式。

  《荒野之息》這次的境遇和當年的《黃昏公主》有些類似。當年TP最早公佈時為GC平臺,但隨著開發時間的增加,平臺壽命已經走到盡頭。在社長巖田聰的決定下,《黃昏公主》跨平臺至下一代主機Wii上作為首發遊戲保駕護航。《塞爾達傳說》在Wii U上僅推出了《風之杖HD》和《黃昏公主HD》這兩部高清移植版,原本作為原創大作登場的《荒野之息》卻也沒有料到Wii U的生命週期如此之短,於是竟也成為了跨平臺、為新主機保駕的首發作品。

如何評價《塞爾達傳說:荒野之息》?《荒野之息》原本會發售得更早一些

  雖然在遊玩性上兩個平臺的版本沒有差別,但NS主機性能更強,所以在畫面和音效上會更強。NS版在TV模式支持900p、30幀顯示輸出,便攜模式與Wii U版一樣為720p、30幀顯示,不過因為NS主機本身屏幕小,便攜模式整體效果會優於Wii U版。在畫面細節上,NS會有更多細緻表現,草地的植被數量、遠景細節等方面比Wii U版更加豐富。

  音效方面,NS的環境音會更加逼真。《荒野之息》大部分 BGM 出現在城鎮、劇情和戰鬥環節,整個遊戲主要靠蟲鳴、雨聲等各種環境音來表現荒野的氛圍。更加逼真的音效可以給玩家帶去更好的體驗,建議在便攜模式戴上耳機進行遊戲,可以讓你徹底融入荒野之中。

  所以你還在等什麼?

  《荒野之息》是一個完全超越系列前作以及現有幾乎所有開放世界遊戲的偉大作品。自從《時之笛》之後,《塞爾達傳說》一直想要推出比它更好的新作,《黃昏公主》在遊戲整體完成度和平衡性上可以算是接近這個目標了,而《荒野之息》才是確確實實地實現了徹底超越。

  《荒野之息》真正做到了將現實中的冒險的感覺通過遊戲的形式表現出來。強大的物理引擎以及化學引擎、詳盡的規則設計,讓玩家可以在遊戲中盡情地發揮想象力、實現自己獨特的玩法。它同時擁有單機遊戲史上最廣闊的開放世界地圖和最豐富的探索要素,你既可以他它當作一個純真的解謎遊戲來玩,也可以當成《黑暗之魂》那樣的硬核動作遊戲來體驗。

  我們經常說,現在的遊戲同質化太嚴重,玩來玩去都差不多。然而《荒野之息》的出現證明了,電子遊戲的樂趣還遠遠沒有被髮掘完,只要人們的想象力還沒有枯竭,電子遊戲就總能將它變成現實。只可惜,製作這樣一個偉大的遊戲需要耗費太多的人力和時間,有數不盡的細節需要去一一添加。即使是任天堂,也不可能總是推出這樣高水準的作品。

  《荒野之息》將像它的前輩《時之笛》一樣,成為電子遊戲發展史的一個里程碑。它會為未來數年甚至十幾年的遊戲開發者帶去無數的靈感,會被下一代的很多遊戲“致敬”。我覺得我們應該慶幸自己趕上了《荒野之息》的首發體驗,能夠見證一部史詩級作品的誕生。

如何評價《塞爾達傳說:荒野之息》?

  筆者不愛“安利”別人去玩這玩那,但是作為一名遊戲行業從業者,我強烈建議所有同行——無論你是編輯、遊戲策劃還是美術設計——都去玩一下《荒野之息》,你的思路和眼界會得到開拓。

  如果你只是普通的玩家,正打算進入《荒野之息》的荒野世界。那麼我建議你拋開一切攻略,專心地去體驗冒險的感覺。《荒野之息》會告訴你:這就是遊戲,這就是冒險,這就是塞爾達!

  來吧!感受這荒野中吹過的生命之息吧!這一刻,讓我們活在塞爾達的世界裡!

PandaDpr
2017-05-01

不得不說,老任為了給NS保駕護航憋了顆核彈啊!在完了過後都情不自禁的讚美了老任的這番匠人匠心。
拋開畫面不談(任系遊戲談什麼畫面?),荒野之息完全刷新了我對開放世界的認知!什麼是開放世界?怎麼才算開放?地圖大就是開放?事物多就是開放?如果玩了荒野之息想必就會明白了!荒野之息裡的大多事物不單單只是簡單的建模與貼圖,而是實打實的可以與之互動的動態模型,你可以一把火點了草原,可以砍樹,幾乎不存在空氣牆的山脈可以隨心所欲的翻越,下雨天爬山不便,打雷天穿金屬裝備被雷擊等等等等!多樣新奇的玩法,幾乎沒有重複的解密探索,驚喜連連的新發現,趣味十足的主角探險與生活一起組成了這款真正意義上的“開放”世界!本作的核心玩法集中在“探索”上,好不誇張的說,“瞎溜達”才是本作的精髓,正是這樣,荒野之息提供了一張相當巨大的地圖和上百個解密關卡以及無處不在的事物互動供玩家去發現去探索,而且前作的影子也傳承到了本作當中。真的很佩服老任的這番良苦用心。說完個人吐槽一下NS,要說本作真正的減分項,那就是這個NS平臺了!不過聽說隔壁的WIIU挺慘的。
前段世界看了不少關於荒野之息的文章和介紹,發現評論討論和爭論的焦點就是關於荒野之息與巫師3,G TA V,輻射4等開放世界遊戲孰優孰劣的問題!在此發表一下個人觀點——完全沒有任何比較價值!首先,兩者之間雖然都是才用了開放世界題材的遊戲,但遊戲類型和想表達的內涵完全就是兩個概念。單純的比較開放世界,那荒野之息理所當然傲視群雄無可爭議,但荒野之息解密探索為核心的玩法決定了它本身就是一款略“小眾”的遊戲,“神作”這個概念本身也只適合一部分人群,有些時候跟風吹和跟風黑只不過是自討沒趣。巫師3所展現的人文情懷,G TA V所演繹的都市版江湖的俠肝義膽,最近的地平線黎明時分中索尼旗下工作室所帶來的無比震撼的畫面技術,那都是玩家稱讚和肯定的。針對“第九藝術”的討論也完全沒有必要,有人喜歡畢加索的畫,有人喜歡梵高的畫,兩者之間是很難取得平衡的。但不得不說,這次荒野之息引起了不小的波瀾,能不能重新定義開放世界倒不大好說,但絕對算得上開唔放世界遊戲的標杆神作!


如何評價《塞爾達傳說:荒野之息》?總而言之,荒野之息我今年玩到的最好玩的遊戲之一,在我心底,同期能夠與之抗衡的也只有女神異聞錄5!最後奉勸一下對本作抱有強烈興趣的朋友,一定要找準自己的興趣和需求,切忌無腦跟風!切忌無腦跟風!切忌無腦跟風!

段勇宾
2017-05-01

塞爾達傳說荒野之息為什麼打滿分,我來告訴你

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