如何看待《鬼泣5》?

《鬼泣5》角色劇情玩法海量爆料,有望明年E3公佈 ·遊戲劇情承接《鬼泣4》。 ·如何看待《鬼泣5》?
6 個回答
非酋游戏梦
2019-06-21

《鬼泣》用2019年的立場去看,已經可以算是老派式的動作遊戲了。即使在動作遊戲中,它也算是十分有風格的。

如何看待《鬼泣5》?

以單機線性遊戲來說,《鬼泣5》的故事不是它的強項。不過它絕對能滿足作為《鬼泣》的各種需求,也就是爽快的連擊、帥到爆炸的主角和扯到爆的情節。

作為一個以前沒深造過《鬼泣》的人,遊戲初期我覺得是很沒勁的,甚至開始懷疑這個遊戲的存在意義?

但經過一段時間的摸索,我就開始慢慢玩出心得來了。(雖然我是玩到遊戲後期才玩出心得來的~哎!)

如何看待《鬼泣5》?

《鬼泣5》是有高度水準的粉絲向遊戲,同時它的技術展示性大於遊玩性。

《鬼泣5》初期給了我一種Beat them up類型的感覺。因為敵人並不難對付。

不過,一路玩下去就會明白,《鬼泣5》不是追求殺怪通關的遊戲,而是將就“怎樣殺怪”。

如何看待《鬼泣5》?

我一開始玩的時候打得小心翼翼,搞得像第一次玩《黑暗靈魂》一樣,用“滾滾滾劈,滾滾滾劈”的節奏,加上JRPG遊戲的極限資源管理思路,完全不消費尼祿的手臂來打,直到我試了一下游戲的“自動連擊模式”,才明白到不是遊戲無聊啊,而是我的思路根本和《鬼泣》背道而馳,是我沒能發揮出《鬼泣》的優秀之處!

現代動作遊戲裡角色的技能一般會很容易使用出來,比如PS4按住R1召喚技能輪盤,再按三角正方使用預先設定的技能。

如何看待《鬼泣5》?

這種遊戲設計的好處是方便玩家上手,令更多玩家能享受到遊戲的魅力;缺點是玩家能用的技能就限制了在預設的幾個,要換預設技能就得打開菜單,這也令玩家只會用幾個強力的招數。

《鬼泣5》依然是用舊派操作,用不同方向鍵加上攻擊去觸發的動作,概念有點像簡化的格鬥遊戲。

如何看待《鬼泣5》?

這種設計下,玩家只有能記住招式的使用方法,才能隨時隨地使出所有的技能。也就是說可以做到的連招,理論上要比技能輪盤系統要大很多;缺點當然就是上手門檻會比較高一點。

而這遊戲最核心的玩法就是如何做到又爽又華麗的連招,所以就很看玩家自己會不會連招。

連得漂亮,自然會覺得很帥很有成就感;不會連的話,自然會覺得無聊!

遊戲中有三個可以使用的角色,每個人的操作都各有特色。

如何看待《鬼泣5》?

尼祿的特色是右手的假肢,假肢的款式很多,而每款的操作都很不一樣,從放電、時間停頓到鐵甲飛拳都有,即使不算上假肢,尼祿也有一把大劍和一把手槍,可以打出很多精彩連擊。

但說到槍和劍,但丁又更加精彩。

如何看待《鬼泣5》?

但丁有不同的武器在戰鬥中隨時切換,每把武器都有很多不同的操作,連擊的變化很大。他的武器也是最有打擊感的。

但丁的存在甚至令我懷疑,另外兩個角色真的有必要存在嗎...因為但丁真的很爽!

如何看待《鬼泣5》?

新角色V是召喚師,操作完全不像DMC,不過可以將戰鬥留給魔物,自己就在旁邊看看書,又或是進行中二邪笑。

如何活用所有角色的不同技能,再連擊連到SSS就是這個遊戲的最大樂趣了!

這遊戲的樂趣可以說是來自一種自我挑戰,至於敵人就真的沒什麼特別好說的...

如何看待《鬼泣5》?

每款惡魔都有不同的特色,不過實際玩下去也沒差,就是連擊連到死。

Boss挑戰性一般,不過外型設計都很不錯。

關卡設計是無限的接近0,連解謎部分都被放棄了。玩家就是沿著路走,撿撿道具,期間會看到藏有道具的分叉路,進入廣闊點的空間就把玩家困住再生怪,殺完才能走。

玩家在某些關卡中,能有機會和其它玩家合作通關,但是很多時間都是玩家各走各的路,不能互相影響,就算能有合作戰鬥的關卡,在敵人比較像刀靶的情況下,也只不過是兩個玩家在兩個不同的角落各自鞭惡魔。

如何看待《鬼泣5》?

在《鬼泣》這個講究自我滿足的遊戲,放歌不成氣候的Coop功能也很迷。

遊戲初期的地圖設計還好一點,有點崩壞城市的樣子,到後面基本上都是給人印象差不多的光景。

如何看待《鬼泣5》?

故事方面,這個故事對新手非常不友好。對故事的人物和背景欠缺鋪墊,玩家必須要玩過《鬼泣4》才能對故事有比較大的共鳴。

但是對於《鬼泣》系列粉絲來說,整個故事又好猜過頭。還好音樂方面依然保持鬼泣水準,重金屬的Rock Roll加上又惡搞又耍帥的過場,對比起沉悶的關卡設計真的十分精彩。

如何看待《鬼泣5》?

8U游戏盒
2019-03-13

2019年3月8日,卡普空旗下鬼泣系列的最新作品《鬼泣5》在Steam平臺正式發售。

如何看待《鬼泣5》?

該遊戲發售後,不僅好評如潮,甚至一舉奪下那一週的銷售量第一寶座,在不到48小時內《鬼泣5》最高在線峰值就已經達到88735人,這在單人體驗的遊戲中,已經是超高的記錄了。

而卡普空終於在2019年完成了鬼泣系列的正統續作《鬼泣5》,讓不少玩家們大呼久等了!

如何看待《鬼泣5》?

如何看待《鬼泣5》?

果然還是原來的配方,還是原來的味道!

鬼泣5依舊延續著過山車式CG情節,總是一關一關過著CG劇情,總讓人感到一種錯覺我玩的不僅僅是一款遊戲,還是一部只有男人才會追的大電影,而正是這些扣人心懸的劇情才能一直牽引玩家,度過了十年如一日的等待。

很多玩家玩完之後,甚至都會大呼這樣一句!

如何看待《鬼泣5》?

玩家大呼:鬼泣5天下第一

所以,這應該是不少玩家都熱愛的遊戲吧,買的很估計會很多!


更多好玩的手遊,盡在8U遊戲盒!百度搜/微信搜/頭條搜,都可以下載試玩。

唐草大魔王
2019-05-02

首先普及一個概念,《鬼泣》正統續作只出過4作,2013年發售的《DmC:鬼泣》並不是所謂的《鬼泣5》,而是《鬼泣》系列外傳性質的作品,與正統《鬼泣》系列關係不大。就和《生化危機 槍下游魂》與《生化危機》系列的關係一樣。

如何看待《鬼泣5》?

不過從CAPCOM近期公佈的消息來看《鬼泣5》也不是沒有可能,去年由Reddit論壇的一名網友曝光了一份名單,列出了部分日系遊戲廠商下個階段的大作製作計劃,其中就有正統的《鬼泣5》。如何看待《鬼泣5》?

顯示會在PSX2017公佈,這份曝光還顯示但丁、尼祿、維吉爾都可以使用,當然這些並未得到官方的證實。可是其實最後PSX2017,CAPCOM只公佈了《怪物獵人 世界》以及和《洛克人》的聯動,並沒有任何關於《鬼泣5》的消息,所以這份情報實際上相當不靠譜。

而不久CAPCOM第一開發部也流出了一則消息,“我們第一開發部的工作人員準備了一些大作”。如何看待《鬼泣5》?

從時間節點來看,在今年的E3展上,CAPCOM很可能會公佈《生化危機2重製版》以及《鬼泣5》,因為說了“一些”。當然從前一階段CAPCOM瘋狂註冊《鬼武者》商標的情況來,也很有可能是重啟的《鬼武者》新作。

這也是僅僅存在的可能性,至於海量爆料,不存在的。像《鬼泣》這種級別的遊戲,一點流出的蛛絲馬跡都會引起玩家廣泛遐想。

距離E3還有1個多月,一切謎底只能等到時候才能揭曉。

电愉
2019-03-20

魔人,鬼神,帥氣的血色風衣,雙槍,巨劍,空中跳躍突刺,重金屬,搖滾樂,翻騰的血液和光影。無數時髦的,帥氣的,力量感驚人的要素,構成了這款可能是最“帥氣”的動作遊戲,《鬼泣》。

如何看待《鬼泣5》?

從帥氣小夥到風騷大叔

提到但丁這個名字,有些人想的是意大利復興時期的詩人,有的人想到的是揮舞著巨劍斬殺惡魔的惡魔獵手。

如何看待《鬼泣5》?

時間回到2000年,當時三上真司在製作《生化危機4》的時候,曾要求神谷英樹打造一種全新的風格。而神谷英樹做出了不同於前代《生化危機》的陰森恐怖的特徵,在神谷英樹的打造下,新的主人公手持巨劍和雙槍,動作感十足。

三上真司當然不希望《生化危機》成為無雙遊戲(真的?),在《生化危機》一貫陰森的地圖中開無雙怎麼看也不符合《生化危機》的基調。神谷英樹也沒有放棄自己做出的方案,決定繼續進行開發,不過將作為獨立遊戲開發,不再用《生化危機》系列的風格,而是轉而自行搭建世界觀和背景風格,最終成為我們看到的《鬼泣》。

《鬼泣》從第一代到現在一共發佈了五代正傳,《DMC鬼泣》作為外傳,其劇情並沒有參與到正傳編年史當中。自從脫離了《生化危機》的框架,《鬼泣》的製作就一直處於“放飛自我”的狀態,主角大開大合的戰鬥風格,雙槍華麗的戰鬥射擊,這個《生化危機》製作過程中的廢案一路成長,居然成為了現在遊戲界動作遊戲的一個標杆。

聊別的之前,我們先看看銷量,畢竟盤點作品吹得再天花亂墜,最終還是要落到銷量這個硬數據上。

如何看待《鬼泣5》?

初代《鬼泣》作為一個全新的IP,就能斬獲216萬份的銷量,其實已經是一經出場就打了個漂亮仗,當時受機能限制,《鬼泣1》的畫面和視角移動還是有點像《生化危機》,對於玩家所追求的“打擊感”,其實《鬼泣1》做的不能算特別到位,只能說是“看得出在做”的水平。像是“卡肉”和“反饋”都比較差,不過如果我們不抱著現在見過《鬼泣》後續作品的眼光來看的話,其實《鬼泣1》在當時來看是完成度相當高的作品——別忘了在當時這可不是投入大量資金製作的遊戲。

如何看待《鬼泣5》?

鋸齒有點重,不過大概是這個感覺

《鬼泣1》如果說是“窮小子發家”,那《鬼泣2》的經歷就沒有那麼光鮮了,《鬼泣2》的銷量歷代最低,口碑也相對差了不少,《鬼泣2》在遊玩的過程中加入了大量的CG動畫,遊戲節奏比起《鬼泣1》慢了不少,很多《鬼泣1》的粉絲不買賬,再加上《鬼泣2》的風格轉向昏暗陰沉,與前作差距太大,由此種種原因,人氣下滑不少。

《鬼泣2》的口碑和銷量均不佳,CAPCOM也因此吸收了經驗,2005年,《鬼泣3》應運而生,《鬼泣3》發售之後很短的時間就引發了玩家的熱潮,由此再次將“鬼泣”這個招牌推回巔峰,本作加入了戰鬥風格系統,讓戰鬥更具“帥氣”和“華麗”感,其實對於比較核心的《鬼泣》粉絲來說,“爽”和“帥”兩個要素能達標,其實就已經實現了不少粉絲的內心期待。

之後的兩部作品《鬼泣4》和《Dmc鬼泣》其實都很好的貫徹了“帥”和“爽”這兩點,“打擊感”這種事咱們暫且不論,《鬼泣》在戰鬥方面做得一代比一代更帥氣更有力量感是可以肯定的,所謂“卡肉”“停頓幀”之類的要素都不缺,但是《鬼泣4》和《Dmc鬼泣》的口碑並不是很好,《鬼泣4》被玩家詬病的方向主要在於“後期重複度過高,只是換了個角色重新打了一遍,”《Dmc鬼泣》的開發商其實是Ninja Theory,整體風格和前作大相徑庭——當然,如果拋開“這個是鬼泣”的想法,那《Dmc鬼泣》做得不錯,甚至在劇情和戰鬥方面比“正傳”還要好一些,玩家其實私心裡也是抱著“反正不是正傳,愛怎麼折騰怎麼折騰”的心情,一遍安慰自己,一遍玩著這個其實還不錯的《DMC鬼泣》——雖然嘴上說不適應,但是銷量倒是比《鬼泣3》還高了10萬份。

如何看待《鬼泣5》?

看看這叔侄倆

如何看待《鬼泣5》?

《Dmc鬼泣》中的但丁,從風騷大叔變成了陽光小夥

可能是最好的鬼泣——《鬼泣5》

洋洋灑灑說了不少,《鬼泣5》正式發售已經過去幾天了,遊戲該玩的也都玩上了,大神已經開始衝擊白金獎盃了,據說3月11日就有人拿到了PS4版《鬼泣5》的白金獎盃,不得不說同樣是兩隻手十個指頭,我就只會砍砍砍,大神就可以玩成王牌空戰。

如果說我現在再說《鬼泣5》好,那基本上就是老生常談的話題,《鬼泣5》當然好,且先不說一直以來吸引玩家的“動作炫酷”,“打擊感出眾”這種一直繼承下來的“傳統藝能”,我們先看看別的方向,而在我個人心中,《鬼泣5》甚至可以稱得上“歷代最好”的稱號。

我知道現在很多玩家要開始說《鬼泣4》《鬼泣3》的例子了,誠然,在當時那個時期,《鬼泣3》《鬼泣4》確實非常棒,但是時代在進步,去掉我們內心第一次接觸這個系列的“情懷分數”,《鬼泣5》從某些角度來講確實稱得上歷代之最。

首先需要強調的是畫面。

我們一直說內在玩法,文化內核等等比較深層的遊戲審美,但是你不可否認的是,第一眼看過去關注的方向永遠都是遊戲的畫面。

如何看待《鬼泣5》?

得益於RE引擎,《鬼泣5》的畫面表現稱得上“花俏”甚至是“光汙染”,這麼說不是在諷刺《鬼泣5》,漫天亂飛的怪物,流光溢彩的能力,怎麼說呢,雖然從寫實角度來看,《鬼泣5》比不上目前的歐美風格的遊戲,但是身處一個魔幻背景的世界,來一場狂歡級別的戰鬥,這種畫面就顯得相得益彰,與此同時,《鬼泣5》的場景製作也絲毫沒有趕工的嫌疑,而且就算是戰鬥場面火爆,整體畫面也沒有特別明顯的降幀情況出現,不至於出現“一步一卡,卡的瀟灑”的情況。

其次,就是戰鬥。

你看,聊《鬼泣》這個系列總是繞不開戰鬥這個話題,作為核心賣點,《鬼泣》的戰鬥華麗程度和打擊感一直都很讓人放心,不過我們今天不聊這個,我們聊聊三個角色和新人體驗的戰鬥。

本次《鬼泣5》在流程中有三名可用角色,尼祿,但丁,還有V,尼祿剛開始就可以使用,尼祿的操作對於新手來說相當友好,沒有繁複的招式,閃,砍,點火,再砍,偶爾使用機械臂和槍械,就可以保持不錯的連擊能力,除了保持“緋紅女皇三紅點火”很考驗玩家的節奏感之外,基本沒有難點。而但丁就困難的多,四個風格的切換加上多種武器的連擊選擇,如果沒有連擊思路就衝上去了,那估計就是砍砍砍就結束了。V作為全新加入的角色,更需要全局掌控能力和規避怪物攻擊的風箏能力。新玩家第一次上手可能需要適應適應,不過V反而是所有角色裡最簡單的,憑藉終結怪物打出高評分非常簡單。自動連擊功能,讓實在是ACT苦手的玩家,也可以很開心帥氣的玩上一場華麗的惡魔獵手的獵殺秀,《鬼泣5》的難度兼顧了老玩家和新玩家,畢竟一款遊戲沒有新鮮血液的時候,就是衰變的前兆,現在《鬼泣5》能不斷的吸引新玩家,也是個好事。

如何看待《鬼泣5》?

不過除了吹爆之外,《鬼泣5》還是有一些“黑點”。比如說:本來確定的簡繁體中文,卻以DLC下載模式出現,雖然說目的是為了反二手,但還是引起了不少玩家的反感;劇情這個《鬼泣》系列一直的弱項,在《鬼泣5》當中仍然沒有改善,甚至要更差一些,很簡單的一條路走到黑,劇情上的關節被玩家戲稱“家庭倫理劇”;還有一些細枝末節的問題比如說按鍵反人類,偶爾出現的音頻錯誤等等。

其實《鬼泣》從一個年輕的IP發展到現在,已經成為了Capcom一個叫好叫座的招牌,ACT遊戲發展了這麼多年,每個能支撐下來的IP都有自己的核心受眾和發展方向。《鬼泣5》在劇情方面是弱項,但是主打的帥氣和時髦值,以及爽快華麗的格鬥實現的都很好,從這點來看,《鬼泣5》沒有放棄老玩家,作為正統續作是合格的。

當然了,如果苛求劇情,《鬼泣5》打分打個五折都不冤,如果不去揪著《鬼泣5》的短處不方,那麼我還是希望向玩家推薦這個:“時髦度驚人,爽快和華麗並存的《Devil may cay 5》。”

金字招牌還是不忘初心?

《鬼泣》這個IP到底持續多久了?自從2001年《鬼泣1》發售以來,鬼泣走過了18個年頭,對於一個遊戲IP來說,這也稱得上是一顆常青樹——畢竟每一作都很吸金,可謂是叫好又叫座的典範。

然而,如果一個“遊戲”單單只是“遊戲”,那還不能稱之為一個金字招牌,《鬼泣》在2007年的時候還推出了同名動漫,如果單看這個動漫可能有些摸不著頭腦,畢竟《鬼泣》動漫的故事發生的時候還得銜接一代到二代的劇情,不過遊戲當中的“帥”倒是在動漫裡表現得淋漓盡致。

如何看待《鬼泣5》?

雖然但丁成了這樣吧···

時間過去了這麼久,對於Capcom來說,《鬼泣》這個IP代表的不僅僅是這六部遊戲,對於產業來說,ACT遊戲實在是太過於龐大的分類,在宮崎英高所代表的“魂”類遊戲當道的局面下,像《鬼泣》這種弱敘事弱地圖設計,精心打磨動作和戰鬥的遊戲其實已經顯得有些笨重過時。

也正因為如此,我才更覺得Capcom對於《鬼泣》的堅持更加難能可貴。正如我之前說的,ACT遊戲這個方向太大了,它包括了太多太多的好遊戲。相比之下,《鬼泣》所代表的日式ACT,《鬼泣》所一直秉承的“深挖花樣和深度同時兼顧的連段系統”的思路,能在目前這個更重視“魂”類遊戲的敘事和劇情展開的業界,保持自己的本心,本身就是一件足夠讓人欽佩的事情。

5151游戏
2019-04-08

個人覺得,用一句話可以形容,這遊戲把爽快和帥做到了極致,動作招式完美!個人總結了以下幾點

1 三位可操縱角色充滿想象力的武器與魄力十足的招式完美結合,加上鬼泣一脈相承的打擊感,帶來超爽快的動作遊戲體驗

2 機械臂玩法豐富,戰鬥,怪物,環境設計的算盡善盡美,收藏字條,既能讓新玩家瞭解整個鬼泣系列的歷史,更能讓老玩家充滿滿滿的回憶

3招式的放鬆,讓更多的手殘黨也能玩出超炫酷的連招!讓更多玩家能體驗到遊戲的魅力

4個人覺得有點美中不中不足的就是流程有點偏短,純屬個人意見,不喜勿噴


如何看待《鬼泣5》?
如何看待《鬼泣5》?
如何看待《鬼泣5》?
太平洋电脑网
2019-03-27

歡迎在點擊右上角關注:「太平洋電腦網」,不定時放送福利哦!

闊別十年,鬼泣5終於來了

要說2019年最期待什麼3A大作,各位老玩家們最先想到的一定是這部鬼泣5了,CAPCOM也終於不炒生化危機的冷飯,帶來了這款闊別十年的情懷鉅作,玩家們也是落下了欣慰的淚水,回想起當年鬼泣4時熱血的情節,快節奏的遊戲風格,精良的製作,現在想想真心回味。而就在今年3月8日發售的鬼泣5也同樣延續了上一作的風格,配合上Capcom最新的遊戲引擎,這完全就是集情懷、畫質以及故事性一體的良心大作呀!

如何看待《鬼泣5》?

也許不少老玩家們早已脫坑,但心中的似乎又按捺不住那團火,默默搬出了塵封多年的主機,是啊!青春的那十年一晃就過去了,曾經陪伴你一同作戰的電腦似乎也一齊變老了,想想當年跑得動市面上主流的遊戲,而如今開個機都已經慢的不行,更別說想流暢運行現在的遊戲了,可想而知,我們等了有多久了。

不過,鬼泣5的優化都很好。不過鬼泣5之所以擁有極高的關注度與其本身的劇情、畫風的高質量是離不開的,但它帶給玩家更多的是回憶,玩家們心心念唸的遊戲終於到來了,不買真心是對不起逝去的青春呀。如果你也想要玩鬼泣5,你的電腦準備好了嗎?

相關推薦

推薦中...