作為一個魔獸老玩家,現在迴歸,發現不會玩了,誰能教教我現版本的獵人怎麼玩?

6 個回答
道哥聊传奇
2019-08-22

8.0版本的魔獸世界和“60年代”的我,放在一起,簡直就是穿越,莫名其妙的不適感貫穿始終,讓我慢慢說來。

8.0版本的魔獸世界和“60年代”的我,放在一起,簡直就是穿越,莫名其妙的不適感貫穿始終,讓我慢慢說來。

一屍體只能撿起一個,難道是怕玩家太累嗎?

曾幾何時,連續殺怪,跌宕的血條、戰後的恢復以及屍體的掉落都是玩家們的興趣與話題所在,而沒有了怪物的傷害威脅、更不用戰後的吃喝,連屬於撿起戰利品的希望與快樂之蹲都給閹割成一次性的,這個調整莫名其妙、簡直無語。

8.0版本的魔獸世界和“60年代”的我,放在一起,簡直就是穿越,莫名其妙的不適感貫穿始終,讓我慢慢說來。

一屍體只能撿起一個,難道是怕玩家太累嗎?

曾幾何時,連續殺怪,跌宕的血條、戰後的恢復以及屍體的掉落都是玩家們的興趣與話題所在,而沒有了怪物的傷害威脅、更不用戰後的吃喝,連屬於撿起戰利品的希望與快樂之蹲都給閹割成一次性的,這個調整莫名其妙、簡直無語。

二地圖上的任務範圍提示,你是嫌玩家不夠懶嗎?

想當年,魔獸插件也是有的,可多少玩家嫌之雞肋,棄之不用,做任務時寧願自己根據任務說明慢慢探索地圖,如此才成就了魔獸的任務,讓玩家樂此不疲、津津樂道。而現在,誰還會仔細看那牛皮紙上的任務內容啊,接之走之殺之,暴雪處心積慮設計出來的任務現在無非就是一種形式、走走過場的時光機器,除了讓玩家消耗耐心與時間換取經驗和等級外,它的意義已無初心。

8.0版本的魔獸世界和“60年代”的我,放在一起,簡直就是穿越,莫名其妙的不適感貫穿始終,讓我慢慢說來。

一屍體只能撿起一個,難道是怕玩家太累嗎?

曾幾何時,連續殺怪,跌宕的血條、戰後的恢復以及屍體的掉落都是玩家們的興趣與話題所在,而沒有了怪物的傷害威脅、更不用戰後的吃喝,連屬於撿起戰利品的希望與快樂之蹲都給閹割成一次性的,這個調整莫名其妙、簡直無語。

二地圖上的任務範圍提示,你是嫌玩家不夠懶嗎?

想當年,魔獸插件也是有的,可多少玩家嫌之雞肋,棄之不用,做任務時寧願自己根據任務說明慢慢探索地圖,如此才成就了魔獸的任務,讓玩家樂此不疲、津津樂道。而現在,誰還會仔細看那牛皮紙上的任務內容啊,接之走之殺之,暴雪處心積慮設計出來的任務現在無非就是一種形式、走走過場的時光機器,除了讓玩家消耗耐心與時間換取經驗和等級外,它的意義已無初心。

三裝備幻化、傳家寶、坐騎模型,不過是愚人的套路罷了。

遊戲內等級與裝備的提升是遊戲世界裡的角色價值體現,同時這也是玩家遊戲代入感、個人滿足感不斷加強的過程。一旦遊戲裡大家“貧富差距”都不大的話,那麼遊戲的幸福指數、快樂指數勢必會大打折扣。就像魔獸世界的裝備幻化系統、傳家寶的屬性與模型、無視等級的華麗坐騎,幾乎讓所有玩家都過上了“小康生活”,什麼副本掉落,什麼藍裝紫裝,都無所謂了,這樣的遊戲還有什麼追求?當風劍爛大街的時候,誰還管他是真是假啊,早就視覺疲勞了,有點自欺欺人的味道(不過這麼多年過去,暴雪的美工真的沒有什麼新意,風劍依然是最拉風的模型)。

8.0版本的魔獸世界和“60年代”的我,放在一起,簡直就是穿越,莫名其妙的不適感貫穿始終,讓我慢慢說來。

一屍體只能撿起一個,難道是怕玩家太累嗎?

曾幾何時,連續殺怪,跌宕的血條、戰後的恢復以及屍體的掉落都是玩家們的興趣與話題所在,而沒有了怪物的傷害威脅、更不用戰後的吃喝,連屬於撿起戰利品的希望與快樂之蹲都給閹割成一次性的,這個調整莫名其妙、簡直無語。

二地圖上的任務範圍提示,你是嫌玩家不夠懶嗎?

想當年,魔獸插件也是有的,可多少玩家嫌之雞肋,棄之不用,做任務時寧願自己根據任務說明慢慢探索地圖,如此才成就了魔獸的任務,讓玩家樂此不疲、津津樂道。而現在,誰還會仔細看那牛皮紙上的任務內容啊,接之走之殺之,暴雪處心積慮設計出來的任務現在無非就是一種形式、走走過場的時光機器,除了讓玩家消耗耐心與時間換取經驗和等級外,它的意義已無初心。

三裝備幻化、傳家寶、坐騎模型,不過是愚人的套路罷了。

遊戲內等級與裝備的提升是遊戲世界裡的角色價值體現,同時這也是玩家遊戲代入感、個人滿足感不斷加強的過程。一旦遊戲裡大家“貧富差距”都不大的話,那麼遊戲的幸福指數、快樂指數勢必會大打折扣。就像魔獸世界的裝備幻化系統、傳家寶的屬性與模型、無視等級的華麗坐騎,幾乎讓所有玩家都過上了“小康生活”,什麼副本掉落,什麼藍裝紫裝,都無所謂了,這樣的遊戲還有什麼追求?當風劍爛大街的時候,誰還管他是真是假啊,早就視覺疲勞了,有點自欺欺人的味道(不過這麼多年過去,暴雪的美工真的沒有什麼新意,風劍依然是最拉風的模型)。

四50級跑到西部荒野做任務,暴雪白白設計了那麼大的地圖。

話說,玩了幾天,從新手村到閃金鎮,然後赤脊山、暮色森林、荊棘谷、阿拉希高地、西瘟疫之地、東瘟疫之地,魔獸世界的動態地圖,感覺怪怪的,雖然暴雪的目的是讓各個地圖都有點人氣,但事實卻好像恰恰相反,50級的我卡利姆多還沒去過,現在的我跑到西部荒野做任務中……

8.0版本的魔獸世界和“60年代”的我,放在一起,簡直就是穿越,莫名其妙的不適感貫穿始終,讓我慢慢說來。

一屍體只能撿起一個,難道是怕玩家太累嗎?

曾幾何時,連續殺怪,跌宕的血條、戰後的恢復以及屍體的掉落都是玩家們的興趣與話題所在,而沒有了怪物的傷害威脅、更不用戰後的吃喝,連屬於撿起戰利品的希望與快樂之蹲都給閹割成一次性的,這個調整莫名其妙、簡直無語。

二地圖上的任務範圍提示,你是嫌玩家不夠懶嗎?

想當年,魔獸插件也是有的,可多少玩家嫌之雞肋,棄之不用,做任務時寧願自己根據任務說明慢慢探索地圖,如此才成就了魔獸的任務,讓玩家樂此不疲、津津樂道。而現在,誰還會仔細看那牛皮紙上的任務內容啊,接之走之殺之,暴雪處心積慮設計出來的任務現在無非就是一種形式、走走過場的時光機器,除了讓玩家消耗耐心與時間換取經驗和等級外,它的意義已無初心。

三裝備幻化、傳家寶、坐騎模型,不過是愚人的套路罷了。

遊戲內等級與裝備的提升是遊戲世界裡的角色價值體現,同時這也是玩家遊戲代入感、個人滿足感不斷加強的過程。一旦遊戲裡大家“貧富差距”都不大的話,那麼遊戲的幸福指數、快樂指數勢必會大打折扣。就像魔獸世界的裝備幻化系統、傳家寶的屬性與模型、無視等級的華麗坐騎,幾乎讓所有玩家都過上了“小康生活”,什麼副本掉落,什麼藍裝紫裝,都無所謂了,這樣的遊戲還有什麼追求?當風劍爛大街的時候,誰還管他是真是假啊,早就視覺疲勞了,有點自欺欺人的味道(不過這麼多年過去,暴雪的美工真的沒有什麼新意,風劍依然是最拉風的模型)。

四50級跑到西部荒野做任務,暴雪白白設計了那麼大的地圖。

話說,玩了幾天,從新手村到閃金鎮,然後赤脊山、暮色森林、荊棘谷、阿拉希高地、西瘟疫之地、東瘟疫之地,魔獸世界的動態地圖,感覺怪怪的,雖然暴雪的目的是讓各個地圖都有點人氣,但事實卻好像恰恰相反,50級的我卡利姆多還沒去過,現在的我跑到西部荒野做任務中……

五小副本已經可去可不去,排隊隨機去一次就夠了。

如果有時間又很無聊的話,去一下小副本,然後你就知道什麼叫“做完了副本任務你連看都不想那副本一眼”,全程麻木地按下技能鍵,毫無技術和戰術可言,當然也沒有人打字說話,大家在這一點上非常默契,那就是打完就閃,出了副本、解散了隊伍沒人記得你叫什麼。

8.0版本的魔獸世界和“60年代”的我,放在一起,簡直就是穿越,莫名其妙的不適感貫穿始終,讓我慢慢說來。

一屍體只能撿起一個,難道是怕玩家太累嗎?

曾幾何時,連續殺怪,跌宕的血條、戰後的恢復以及屍體的掉落都是玩家們的興趣與話題所在,而沒有了怪物的傷害威脅、更不用戰後的吃喝,連屬於撿起戰利品的希望與快樂之蹲都給閹割成一次性的,這個調整莫名其妙、簡直無語。

二地圖上的任務範圍提示,你是嫌玩家不夠懶嗎?

想當年,魔獸插件也是有的,可多少玩家嫌之雞肋,棄之不用,做任務時寧願自己根據任務說明慢慢探索地圖,如此才成就了魔獸的任務,讓玩家樂此不疲、津津樂道。而現在,誰還會仔細看那牛皮紙上的任務內容啊,接之走之殺之,暴雪處心積慮設計出來的任務現在無非就是一種形式、走走過場的時光機器,除了讓玩家消耗耐心與時間換取經驗和等級外,它的意義已無初心。

三裝備幻化、傳家寶、坐騎模型,不過是愚人的套路罷了。

遊戲內等級與裝備的提升是遊戲世界裡的角色價值體現,同時這也是玩家遊戲代入感、個人滿足感不斷加強的過程。一旦遊戲裡大家“貧富差距”都不大的話,那麼遊戲的幸福指數、快樂指數勢必會大打折扣。就像魔獸世界的裝備幻化系統、傳家寶的屬性與模型、無視等級的華麗坐騎,幾乎讓所有玩家都過上了“小康生活”,什麼副本掉落,什麼藍裝紫裝,都無所謂了,這樣的遊戲還有什麼追求?當風劍爛大街的時候,誰還管他是真是假啊,早就視覺疲勞了,有點自欺欺人的味道(不過這麼多年過去,暴雪的美工真的沒有什麼新意,風劍依然是最拉風的模型)。

四50級跑到西部荒野做任務,暴雪白白設計了那麼大的地圖。

話說,玩了幾天,從新手村到閃金鎮,然後赤脊山、暮色森林、荊棘谷、阿拉希高地、西瘟疫之地、東瘟疫之地,魔獸世界的動態地圖,感覺怪怪的,雖然暴雪的目的是讓各個地圖都有點人氣,但事實卻好像恰恰相反,50級的我卡利姆多還沒去過,現在的我跑到西部荒野做任務中……

五小副本已經可去可不去,排隊隨機去一次就夠了。

如果有時間又很無聊的話,去一下小副本,然後你就知道什麼叫“做完了副本任務你連看都不想那副本一眼”,全程麻木地按下技能鍵,毫無技術和戰術可言,當然也沒有人打字說話,大家在這一點上非常默契,那就是打完就閃,出了副本、解散了隊伍沒人記得你叫什麼。

六金錢不過就是數字,魔獸世界貨幣貶值了。

過去我們有個幾千金就算是富有的了,但是現在真不夠看的。一張月卡約20萬金是官方的價格,然後換算過來,1元錢≈2600金,於是我不知道怎麼合算了,是賣卡還是賣金?當然,拍賣行裡的裝備動輒十萬金起拍的價格讓我看清了一個事實:“有錢人的世界金錢無非就是一串數字罷了”,暴雪正一步步逼著你“賣身”或者賣卡。

8.0版本的魔獸世界和“60年代”的我,放在一起,簡直就是穿越,莫名其妙的不適感貫穿始終,讓我慢慢說來。

一屍體只能撿起一個,難道是怕玩家太累嗎?

曾幾何時,連續殺怪,跌宕的血條、戰後的恢復以及屍體的掉落都是玩家們的興趣與話題所在,而沒有了怪物的傷害威脅、更不用戰後的吃喝,連屬於撿起戰利品的希望與快樂之蹲都給閹割成一次性的,這個調整莫名其妙、簡直無語。

二地圖上的任務範圍提示,你是嫌玩家不夠懶嗎?

想當年,魔獸插件也是有的,可多少玩家嫌之雞肋,棄之不用,做任務時寧願自己根據任務說明慢慢探索地圖,如此才成就了魔獸的任務,讓玩家樂此不疲、津津樂道。而現在,誰還會仔細看那牛皮紙上的任務內容啊,接之走之殺之,暴雪處心積慮設計出來的任務現在無非就是一種形式、走走過場的時光機器,除了讓玩家消耗耐心與時間換取經驗和等級外,它的意義已無初心。

三裝備幻化、傳家寶、坐騎模型,不過是愚人的套路罷了。

遊戲內等級與裝備的提升是遊戲世界裡的角色價值體現,同時這也是玩家遊戲代入感、個人滿足感不斷加強的過程。一旦遊戲裡大家“貧富差距”都不大的話,那麼遊戲的幸福指數、快樂指數勢必會大打折扣。就像魔獸世界的裝備幻化系統、傳家寶的屬性與模型、無視等級的華麗坐騎,幾乎讓所有玩家都過上了“小康生活”,什麼副本掉落,什麼藍裝紫裝,都無所謂了,這樣的遊戲還有什麼追求?當風劍爛大街的時候,誰還管他是真是假啊,早就視覺疲勞了,有點自欺欺人的味道(不過這麼多年過去,暴雪的美工真的沒有什麼新意,風劍依然是最拉風的模型)。

四50級跑到西部荒野做任務,暴雪白白設計了那麼大的地圖。

話說,玩了幾天,從新手村到閃金鎮,然後赤脊山、暮色森林、荊棘谷、阿拉希高地、西瘟疫之地、東瘟疫之地,魔獸世界的動態地圖,感覺怪怪的,雖然暴雪的目的是讓各個地圖都有點人氣,但事實卻好像恰恰相反,50級的我卡利姆多還沒去過,現在的我跑到西部荒野做任務中……

五小副本已經可去可不去,排隊隨機去一次就夠了。

如果有時間又很無聊的話,去一下小副本,然後你就知道什麼叫“做完了副本任務你連看都不想那副本一眼”,全程麻木地按下技能鍵,毫無技術和戰術可言,當然也沒有人打字說話,大家在這一點上非常默契,那就是打完就閃,出了副本、解散了隊伍沒人記得你叫什麼。

六金錢不過就是數字,魔獸世界貨幣貶值了。

過去我們有個幾千金就算是富有的了,但是現在真不夠看的。一張月卡約20萬金是官方的價格,然後換算過來,1元錢≈2600金,於是我不知道怎麼合算了,是賣卡還是賣金?當然,拍賣行裡的裝備動輒十萬金起拍的價格讓我看清了一個事實:“有錢人的世界金錢無非就是一串數字罷了”,暴雪正一步步逼著你“賣身”或者賣卡。

七今天的魔獸更像單機遊戲,一個人就可以戰鬥,你還需要什麼戰友?

當然,還沒有升到更高等級(或是滿級120)我就已經玩得沒有耐心和興趣了,不過截至目前,在魔獸裡,我沒有和任何人聊過天、打過字,也沒有幾次死亡記錄,野外PVP?根本不存在,陣營間見面都是黃字,無法攻擊。所以給我的感覺,現在的魔獸更像是單機遊戲,你想玩就隨便玩玩,不想了就放一放,這樣看來,魔獸真的和諧了!其實,說實話,只玩過60年代的我在8.0版本真的找不到任何歸屬感,甚至我都不知道現在的魔獸世界究竟在玩什麼?PVP或是PVE?

后竹游戏
2019-08-23

不知道你的“迴歸”是指正式版,還是懷舊版,如果是27號開放的經典舊世,小編倒是能給你幾點玩法上的意見參考,雖然都是泛泛而談,但是皆是乾貨總結。

不知道你的“迴歸”是指正式版,還是懷舊版,如果是27號開放的經典舊世,小編倒是能給你幾點玩法上的意見參考,雖然都是泛泛而談,但是皆是乾貨總結。

1.練級

獵人要發揮練級速度的優勢,第一時間滿級,不要太糾結任務,要利用無消耗的特點見怪就打。

升級天賦用獸王,並且深獸王,至少出到31點大招,然後多餘點射擊。滿級之後洗深射擊,裝備再好點(T2.5分界)也可以洗生存。

練級寵物最好用狼或者貓科,推薦用狼,節約後來的時間。追求安逸用鳥寵,無CD的尖嘯無可替代。

滿級之後的第一件事就是下三本,刷到團本前的bis遠程武器,目前看來是黑下弩——黑鴉。

2.PVE

獵人在第一階段的DPS很猛,所以珍惜這個版本,建立團隊地位,後期以TAQ為分界,DPS越來越不行,要保持一個良好的心態。

獵人很多時候在團本就是工具人的定位,所以要服從團長的安排,不要有怨言,該拉怪的拉怪,該風箏的風箏。

獵人在60年代非常愁藍,並沒有蝰蛇守護,所以要捨得吃藥,貓鼬buff也要不斷,想打高DPS全程吃大藍和惡魔符文,不要假死喝水浪費DPS,藍不夠就打低級的多重或者瞄準。

小怪不要隨便標記,留給標記獵人,BOSS戰不要打毒蛇釘刺。

獵人的T1不錯,但後面還有更好的T2,所以還是以武器為主,能拿葉子和龍肉的優先這兩個。第一階段有大量獵人的優秀裝備,例如環霧披風、黑龍項鍊,還有迅擊指環,都是需要優先出分的。

3.打錢

眾多副本單刷被砍,但未來可能有新的方法,所以不必焦慮。

野外雖然人多,但獵人有特別的對抗精英的技巧,無論是風箏,還是摔跘強殺,典型如冬泉的精英惡魔和龍人。就是打普通怪,獵人也是效率極高,不怎麼依靠裝備。

不建議雙採,主要是第一階段人太多,除非是單刷採副本。附魔還需觀望,第一階段可能收益不高。

4.PVP

雖然獵人的PVP能力還可以,風箏無上限強,但也不要神化,特別是60版本還有致命的8碼限制。

平射的預備、多重射擊,都是偽瞬發,不能邊跑邊打,也不能跳在空中打,所以注意不要中斷施法。

PVP首要屬性是耐力,其他敏、爆、強度隨機。

獵人的主要優勢在於先手,所以在野外如果你不想動手打, 就不要過於靠近某些強力職業,例如冰法、武器戰,不然被對方打個先手可不就太妙了。

獵人不是很怕賊,除非裝備絕對碾壓,否者對面一套打不死我們,反手的驅散、假死冰凍民工連,盜賊一般沒什麼辦法。

戰場方面,奧山是獵人的主場,小戰場一般只能守守旗,特別是精靈獵。

以上由後竹遊戲回答,歡迎關注。

小游条日常
2019-08-21

獵人算是上手比較簡單的了吧,雖然我獵人沒練滿級,但是我知道一鍵輸出宏,控制跑位就行了,跑不了就躺

大喵的两个世界
2019-08-22

別迴歸了,坐等懷舊吧,

葉家老三
2019-08-21

多玩玩就會了,現在還是比較簡單的!

三石爱魔兽
2019-08-22

玩懷舊服吧,兄弟

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