騰訊推出超逼真喪屍遊戲《代號:生機》,但有人說除了《穿越火線》騰訊做不出好槍戰,你怎麼看?

7 個回答
虎纹史莱姆
2019-08-08

呃……《穿越火線》其實也不是騰訊做的。

《穿越火線》實際上是由韓國人制作,最早也在韓國發售的一款槍戰作品。

幾乎可以用名不見經傳來形容。

由於其製作水平以及創新程度都比較一般,而當時的韓國又是全世界網遊製作水平最高的國家,因此《穿越火線》其實在韓國並沒有成功,而且幾乎沒落到了公司快要破產的境地。

而當時,正是騰訊遊戲大幅度擴張,急於招兵買馬的年代。

可以說,在2007年,並不太懂遊戲的騰訊,誤打誤撞的代理了韓國的半死遊戲《穿越火線》死馬當活馬醫。

呃……《穿越火線》其實也不是騰訊做的。

《穿越火線》實際上是由韓國人制作,最早也在韓國發售的一款槍戰作品。

幾乎可以用名不見經傳來形容。

由於其製作水平以及創新程度都比較一般,而當時的韓國又是全世界網遊製作水平最高的國家,因此《穿越火線》其實在韓國並沒有成功,而且幾乎沒落到了公司快要破產的境地。

而當時,正是騰訊遊戲大幅度擴張,急於招兵買馬的年代。

可以說,在2007年,並不太懂遊戲的騰訊,誤打誤撞的代理了韓國的半死遊戲《穿越火線》死馬當活馬醫。

但奇蹟出現了,這款在韓國根本是弟弟級別的射擊遊戲,在中國竟然一鳴驚人,不但成為了騰訊旗下最成功的遊戲,也成為了中國所有網遊中蟬聯數年收入冠軍的作品。

從這個例子我們就可以看出,騰訊並不是一流的遊戲製作者,但確是一流的遊戲運營商。

加之中國玩家群體龐大,熱衷於射擊遊戲的年輕人數不勝數,因此,騰訊內部其實是有一種FPS情結的。

再後來,騰訊又代理下另一款FPS大作COD

這款遊戲同為PC端網遊,同為第一人稱視角射擊,幾乎和穿越火線是在同一時間段並行運營的。

論製作水平,COD是國際一線大廠的作品,高出穿越火線幾個檔次

但是,高水平遊戲一定會帶來高回報嗎?並不是。

COD更加重視團隊合作,也對電腦的配置要求更高,因此,在國內市場這款大作反而落了個鎩羽而歸的下場。

呃……《穿越火線》其實也不是騰訊做的。

《穿越火線》實際上是由韓國人制作,最早也在韓國發售的一款槍戰作品。

幾乎可以用名不見經傳來形容。

由於其製作水平以及創新程度都比較一般,而當時的韓國又是全世界網遊製作水平最高的國家,因此《穿越火線》其實在韓國並沒有成功,而且幾乎沒落到了公司快要破產的境地。

而當時,正是騰訊遊戲大幅度擴張,急於招兵買馬的年代。

可以說,在2007年,並不太懂遊戲的騰訊,誤打誤撞的代理了韓國的半死遊戲《穿越火線》死馬當活馬醫。

但奇蹟出現了,這款在韓國根本是弟弟級別的射擊遊戲,在中國竟然一鳴驚人,不但成為了騰訊旗下最成功的遊戲,也成為了中國所有網遊中蟬聯數年收入冠軍的作品。

從這個例子我們就可以看出,騰訊並不是一流的遊戲製作者,但確是一流的遊戲運營商。

加之中國玩家群體龐大,熱衷於射擊遊戲的年輕人數不勝數,因此,騰訊內部其實是有一種FPS情結的。

再後來,騰訊又代理下另一款FPS大作COD

這款遊戲同為PC端網遊,同為第一人稱視角射擊,幾乎和穿越火線是在同一時間段並行運營的。

論製作水平,COD是國際一線大廠的作品,高出穿越火線幾個檔次

但是,高水平遊戲一定會帶來高回報嗎?並不是。

COD更加重視團隊合作,也對電腦的配置要求更高,因此,在國內市場這款大作反而落了個鎩羽而歸的下場。

-----------------------

由以上,我們可以看出,騰訊與其說是成功的FPS開發商,不如說它是合格的FPS搬運工更加貼切。

那麼我們說回到題目裡的《代號:生機》這款作品。

首先可以確認的是,《代號:生機》並非傳統意義上的FPS遊戲,而是一款開放世界生存建造類手遊。

看到上邊的遊戲類型定位,玩家會率先想到什麼?

對,一定會想到網易的《明日之後》

《代號:生機》也正是騰訊以《明日之後》為競品,打造的一款相同類型的新品手遊。

因此,把《代號:生機》與《穿越火線》類比的話,事實上是沒有太多可比性的。

FPS遊戲的特點,基本是在固定的場景中,通過隊友之間的協同合作,以及個人的槍法來取得遊戲勝利。

而生存類遊戲,則是近年流行起來的遊戲新品類,在這類遊戲中,玩家之間的PVP戰鬥元素,只佔整體遊戲玩法的一小部分,大約1/3的樣子。

呃……《穿越火線》其實也不是騰訊做的。

《穿越火線》實際上是由韓國人制作,最早也在韓國發售的一款槍戰作品。

幾乎可以用名不見經傳來形容。

由於其製作水平以及創新程度都比較一般,而當時的韓國又是全世界網遊製作水平最高的國家,因此《穿越火線》其實在韓國並沒有成功,而且幾乎沒落到了公司快要破產的境地。

而當時,正是騰訊遊戲大幅度擴張,急於招兵買馬的年代。

可以說,在2007年,並不太懂遊戲的騰訊,誤打誤撞的代理了韓國的半死遊戲《穿越火線》死馬當活馬醫。

但奇蹟出現了,這款在韓國根本是弟弟級別的射擊遊戲,在中國竟然一鳴驚人,不但成為了騰訊旗下最成功的遊戲,也成為了中國所有網遊中蟬聯數年收入冠軍的作品。

從這個例子我們就可以看出,騰訊並不是一流的遊戲製作者,但確是一流的遊戲運營商。

加之中國玩家群體龐大,熱衷於射擊遊戲的年輕人數不勝數,因此,騰訊內部其實是有一種FPS情結的。

再後來,騰訊又代理下另一款FPS大作COD

這款遊戲同為PC端網遊,同為第一人稱視角射擊,幾乎和穿越火線是在同一時間段並行運營的。

論製作水平,COD是國際一線大廠的作品,高出穿越火線幾個檔次

但是,高水平遊戲一定會帶來高回報嗎?並不是。

COD更加重視團隊合作,也對電腦的配置要求更高,因此,在國內市場這款大作反而落了個鎩羽而歸的下場。

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由以上,我們可以看出,騰訊與其說是成功的FPS開發商,不如說它是合格的FPS搬運工更加貼切。

那麼我們說回到題目裡的《代號:生機》這款作品。

首先可以確認的是,《代號:生機》並非傳統意義上的FPS遊戲,而是一款開放世界生存建造類手遊。

看到上邊的遊戲類型定位,玩家會率先想到什麼?

對,一定會想到網易的《明日之後》

《代號:生機》也正是騰訊以《明日之後》為競品,打造的一款相同類型的新品手遊。

因此,把《代號:生機》與《穿越火線》類比的話,事實上是沒有太多可比性的。

FPS遊戲的特點,基本是在固定的場景中,通過隊友之間的協同合作,以及個人的槍法來取得遊戲勝利。

而生存類遊戲,則是近年流行起來的遊戲新品類,在這類遊戲中,玩家之間的PVP戰鬥元素,只佔整體遊戲玩法的一小部分,大約1/3的樣子。

拋開玩家對戰以外,無縫大地圖,各種建造,開採,PVE等等元素的比重是非常大的。

如果說FPS遊戲更加關注地圖設計的合理性,槍械的擬真反饋以及配合的多樣化等等元素

那麼生存類遊戲的數值平衡,玩法更新,以及遊戲系統的深度才顯得更加重要。

所以說在騰訊的產品線上,《代號:生機》是否能夠超越《穿越火線》的高度,其實並不重要。

騰訊事實上更加關注這款產品是否能在國內成為《明日之後》的替代品,攏住生存類玩家的心。

同時,騰訊選擇了國際上目前流行的喪屍題材來開發產品,其野心更在於把《代號:生機》推向國際市場。

------------------------------

因此,你所說的把這兩款遊戲作為槍戰類遊戲來對標,並不是最科學的對比方式

騰訊也的確沒有把《代號:生機》當做一款純槍戰來運營

只要《代號:生機》能夠打敗《明日之後》,騰訊就笑哈哈。

希望有幫到你。

Game新资讯
2019-08-07

首先你要分清楚一個事實,那就是《穿越火線》並不是騰訊自主研發的遊戲,而是代理的韓國遊戲。最早期的騰訊賺錢的遊戲全部都是代理,自主研發的遊戲那也是後來慢慢搞起來的,對於這一點你要有一個清楚的認知。《穿越火線》能夠受到玩家們的熱烈歡迎,主要原因是因為《穿越火線》的門檻比較低,再加上騰訊無底線的迎合玩家需求。像是至今被玩家調侃的“藍火加特林”或者其他奇形怪狀的道具,在主打真實戰場的遊戲中玩家玩起來會非常的齣戲。

首先你要分清楚一個事實,那就是《穿越火線》並不是騰訊自主研發的遊戲,而是代理的韓國遊戲。最早期的騰訊賺錢的遊戲全部都是代理,自主研發的遊戲那也是後來慢慢搞起來的,對於這一點你要有一個清楚的認知。《穿越火線》能夠受到玩家們的熱烈歡迎,主要原因是因為《穿越火線》的門檻比較低,再加上騰訊無底線的迎合玩家需求。像是至今被玩家調侃的“藍火加特林”或者其他奇形怪狀的道具,在主打真實戰場的遊戲中玩家玩起來會非常的齣戲。

包括當時的《戰地之王》就是一個很好的例子,本來《穿越火線》和《戰地之王》採取的是雙線發行的策略,但是最後《穿越火線》活到了現在。而被寄予厚望的《戰地之王》卻被騰訊宣佈關閉服務器,所以一款遊戲火不火真的是要看運氣的,即便是騰訊費力勞神的研發出一款遊戲,也不敢保證一定能有好的市場表現。至於你說的這款喪屍遊戲,不能保證這款遊戲一定不火,但也不能保證這款遊戲一定能火。

首先你要分清楚一個事實,那就是《穿越火線》並不是騰訊自主研發的遊戲,而是代理的韓國遊戲。最早期的騰訊賺錢的遊戲全部都是代理,自主研發的遊戲那也是後來慢慢搞起來的,對於這一點你要有一個清楚的認知。《穿越火線》能夠受到玩家們的熱烈歡迎,主要原因是因為《穿越火線》的門檻比較低,再加上騰訊無底線的迎合玩家需求。像是至今被玩家調侃的“藍火加特林”或者其他奇形怪狀的道具,在主打真實戰場的遊戲中玩家玩起來會非常的齣戲。

包括當時的《戰地之王》就是一個很好的例子,本來《穿越火線》和《戰地之王》採取的是雙線發行的策略,但是最後《穿越火線》活到了現在。而被寄予厚望的《戰地之王》卻被騰訊宣佈關閉服務器,所以一款遊戲火不火真的是要看運氣的,即便是騰訊費力勞神的研發出一款遊戲,也不敢保證一定能有好的市場表現。至於你說的這款喪屍遊戲,不能保證這款遊戲一定不火,但也不能保證這款遊戲一定能火。

當今的市場主流早就變為了MOBA類遊戲,射擊遊戲也主要是以“吃雞”玩法為主,其他的遊戲玩法並不能夠討好玩家。“喪屍”模式實際上已經在《穿越火線》中被玩爛了,現在騰訊再研發這樣一款遊戲,除非有非常特別的地方,否則在市場上翻身機會很小。為了迎合玩家們的需求,現在哪怕是一些出名的單機遊戲,比方說《使命召喚》或者《戰地》系列,都已經拋棄單機模式而改為了多人“吃雞”模式。整個市場的風向都在改變,順勢而為才是最好的辦法。

首先你要分清楚一個事實,那就是《穿越火線》並不是騰訊自主研發的遊戲,而是代理的韓國遊戲。最早期的騰訊賺錢的遊戲全部都是代理,自主研發的遊戲那也是後來慢慢搞起來的,對於這一點你要有一個清楚的認知。《穿越火線》能夠受到玩家們的熱烈歡迎,主要原因是因為《穿越火線》的門檻比較低,再加上騰訊無底線的迎合玩家需求。像是至今被玩家調侃的“藍火加特林”或者其他奇形怪狀的道具,在主打真實戰場的遊戲中玩家玩起來會非常的齣戲。

包括當時的《戰地之王》就是一個很好的例子,本來《穿越火線》和《戰地之王》採取的是雙線發行的策略,但是最後《穿越火線》活到了現在。而被寄予厚望的《戰地之王》卻被騰訊宣佈關閉服務器,所以一款遊戲火不火真的是要看運氣的,即便是騰訊費力勞神的研發出一款遊戲,也不敢保證一定能有好的市場表現。至於你說的這款喪屍遊戲,不能保證這款遊戲一定不火,但也不能保證這款遊戲一定能火。

當今的市場主流早就變為了MOBA類遊戲,射擊遊戲也主要是以“吃雞”玩法為主,其他的遊戲玩法並不能夠討好玩家。“喪屍”模式實際上已經在《穿越火線》中被玩爛了,現在騰訊再研發這樣一款遊戲,除非有非常特別的地方,否則在市場上翻身機會很小。為了迎合玩家們的需求,現在哪怕是一些出名的單機遊戲,比方說《使命召喚》或者《戰地》系列,都已經拋棄單機模式而改為了多人“吃雞”模式。整個市場的風向都在改變,順勢而為才是最好的辦法。

騰訊研發這樣一款遊戲可能另有深意,但是自家《和平精英》已經大火,研發新的射擊遊戲應該是有不一樣的考量。內容上應該是有很大區別的,這種雙線競爭策略騰訊已經玩的很溜了,但是能不能有好的市場表現真說不準。畢竟騰訊比較火的遊戲就那些,可是之前死掉的項目也有很多,只不過玩家不知道罷了。到時候肯定還要經過市場的考驗,玩家的表現才能說明一切。

想要了解更多遊戲資訊,請訂閱頭條號:Game新資訊,這樣你就能在第一時間看到最新更新的內容了。

游戏老夫子
2019-08-09

首先大家要搞清楚,別看騰訊是靠著遊戲起家的,並且直到現在遊戲部分也佔據了騰訊營收的大頭,但騰訊並不是一家遊戲開發公司,遊戲代理髮行這個名頭更合適一些。

首先大家要搞清楚,別看騰訊是靠著遊戲起家的,並且直到現在遊戲部分也佔據了騰訊營收的大頭,但騰訊並不是一家遊戲開發公司,遊戲代理髮行這個名頭更合適一些。

就比如說讓騰訊發家的射擊遊戲《穿越火線》,是由一家韓國的Smile Gate開發的,但其實當時的騰訊看重的並不是它,而是另一款叫做戰地之王的FPS遊戲,穿越火線可以說只是個贈送品,然而世事難料,當時更加優秀的戰地之王涼了,而穿越火線這個並不被看好的卻火了十年,它的出現也導致了V社的CS這款遊戲在大陸再無建樹,3億玩家的貢獻也成就瞭如今的騰訊公司。

首先大家要搞清楚,別看騰訊是靠著遊戲起家的,並且直到現在遊戲部分也佔據了騰訊營收的大頭,但騰訊並不是一家遊戲開發公司,遊戲代理髮行這個名頭更合適一些。

就比如說讓騰訊發家的射擊遊戲《穿越火線》,是由一家韓國的Smile Gate開發的,但其實當時的騰訊看重的並不是它,而是另一款叫做戰地之王的FPS遊戲,穿越火線可以說只是個贈送品,然而世事難料,當時更加優秀的戰地之王涼了,而穿越火線這個並不被看好的卻火了十年,它的出現也導致了V社的CS這款遊戲在大陸再無建樹,3億玩家的貢獻也成就瞭如今的騰訊公司。

除了穿越火線之王,騰訊的另外幾款拳頭作品,英雄聯盟、地下城與勇士,均不是其自行開發的,都是跟穿越火線一樣走的是代理運營的路線。這些成功案例也讓騰訊確定了運營策略,那就是儘可能的拿下國外的優秀作品代理權,引進到國內,依然其龐大的用戶和便利的用戶系統,來為自己創造價值。

那騰訊有沒有自己開發過遊戲呢?

QQ幻想可能勉強算一個,更多的遊戲無不是或抄襲、或模仿、或借鑑,比如QQ飛車、QQ堂、QQ炫舞等等,包括最初的王者榮耀也是跟LOL脫不了干係,幾年前大家對騰訊的評價都是抄襲大王。

首先大家要搞清楚,別看騰訊是靠著遊戲起家的,並且直到現在遊戲部分也佔據了騰訊營收的大頭,但騰訊並不是一家遊戲開發公司,遊戲代理髮行這個名頭更合適一些。

就比如說讓騰訊發家的射擊遊戲《穿越火線》,是由一家韓國的Smile Gate開發的,但其實當時的騰訊看重的並不是它,而是另一款叫做戰地之王的FPS遊戲,穿越火線可以說只是個贈送品,然而世事難料,當時更加優秀的戰地之王涼了,而穿越火線這個並不被看好的卻火了十年,它的出現也導致了V社的CS這款遊戲在大陸再無建樹,3億玩家的貢獻也成就瞭如今的騰訊公司。

除了穿越火線之王,騰訊的另外幾款拳頭作品,英雄聯盟、地下城與勇士,均不是其自行開發的,都是跟穿越火線一樣走的是代理運營的路線。這些成功案例也讓騰訊確定了運營策略,那就是儘可能的拿下國外的優秀作品代理權,引進到國內,依然其龐大的用戶和便利的用戶系統,來為自己創造價值。

那騰訊有沒有自己開發過遊戲呢?

QQ幻想可能勉強算一個,更多的遊戲無不是或抄襲、或模仿、或借鑑,比如QQ飛車、QQ堂、QQ炫舞等等,包括最初的王者榮耀也是跟LOL脫不了干係,幾年前大家對騰訊的評價都是抄襲大王。

不過這幾年騰訊又走起了購買IP版權的路線,什麼魂鬥羅、紅警,包括網易的楚留香手遊,也因為騰訊買了古龍的版權後,無奈改名。

至於和平精英、全軍出擊這些吃雞手遊,都是合作代理的產物。

首先大家要搞清楚,別看騰訊是靠著遊戲起家的,並且直到現在遊戲部分也佔據了騰訊營收的大頭,但騰訊並不是一家遊戲開發公司,遊戲代理髮行這個名頭更合適一些。

就比如說讓騰訊發家的射擊遊戲《穿越火線》,是由一家韓國的Smile Gate開發的,但其實當時的騰訊看重的並不是它,而是另一款叫做戰地之王的FPS遊戲,穿越火線可以說只是個贈送品,然而世事難料,當時更加優秀的戰地之王涼了,而穿越火線這個並不被看好的卻火了十年,它的出現也導致了V社的CS這款遊戲在大陸再無建樹,3億玩家的貢獻也成就瞭如今的騰訊公司。

除了穿越火線之王,騰訊的另外幾款拳頭作品,英雄聯盟、地下城與勇士,均不是其自行開發的,都是跟穿越火線一樣走的是代理運營的路線。這些成功案例也讓騰訊確定了運營策略,那就是儘可能的拿下國外的優秀作品代理權,引進到國內,依然其龐大的用戶和便利的用戶系統,來為自己創造價值。

那騰訊有沒有自己開發過遊戲呢?

QQ幻想可能勉強算一個,更多的遊戲無不是或抄襲、或模仿、或借鑑,比如QQ飛車、QQ堂、QQ炫舞等等,包括最初的王者榮耀也是跟LOL脫不了干係,幾年前大家對騰訊的評價都是抄襲大王。

不過這幾年騰訊又走起了購買IP版權的路線,什麼魂鬥羅、紅警,包括網易的楚留香手遊,也因為騰訊買了古龍的版權後,無奈改名。

至於和平精英、全軍出擊這些吃雞手遊,都是合作代理的產物。

至於題主說的這款同樣打著末日生存題材的《代號:生機》,先不說跟國外的幾款同類產品對比,就拿網易的同類型手遊《明日之後》來比較,相信大家都能看得出來是什麼情況。不過不得不說,雖然現在的網易也變味了,但其速度和高效率確實要比騰訊快的多,這點從當初的吃雞手遊大戰中就能看得出來。

我是真好
2019-08-08

《穿越火線》也並非國產遊戲,而是韓國‘Smile Gate’遊戲公司研發,在2007年,由騰訊代理的第一人稱射擊遊戲

《穿越火線》也並非國產遊戲,而是韓國‘Smile Gate’遊戲公司研發,在2007年,由騰訊代理的第一人稱射擊遊戲

我的觀點:在電腦端,騰訊的確很難做出好的射擊遊戲,而在手遊端,卻比較成功。

1、刺激戰場,已經改名為‘和平精英’

刺激戰場是騰訊旗下,光子工作室研發的,由韓國PUBG(藍洞)授權的正版手遊。

這也是迄今為止,騰訊最成功的射擊手遊,最高在線4000萬玩家。

而且,刺激戰場推出了國際服,保守估計,玩家數量在1億左右。

不過,刺激戰場現在已經改名‘和平精英’,不過,玩法都一樣。

《穿越火線》也並非國產遊戲,而是韓國‘Smile Gate’遊戲公司研發,在2007年,由騰訊代理的第一人稱射擊遊戲

我的觀點:在電腦端,騰訊的確很難做出好的射擊遊戲,而在手遊端,卻比較成功。

1、刺激戰場,已經改名為‘和平精英’

刺激戰場是騰訊旗下,光子工作室研發的,由韓國PUBG(藍洞)授權的正版手遊。

這也是迄今為止,騰訊最成功的射擊手遊,最高在線4000萬玩家。

而且,刺激戰場推出了國際服,保守估計,玩家數量在1億左右。

不過,刺激戰場現在已經改名‘和平精英’,不過,玩法都一樣。

遊戲規則:

玩家被投放在一塊固定區域,然後自由的蒐集物資裝備,為了活下去,必須淘汰其它玩家,最後成功者,稱為‘吃雞’。

2、代號生機

代號生機,也是由光子工作室研發的。

只不過,它與《和平精英》不同。

《穿越火線》也並非國產遊戲,而是韓國‘Smile Gate’遊戲公司研發,在2007年,由騰訊代理的第一人稱射擊遊戲

我的觀點:在電腦端,騰訊的確很難做出好的射擊遊戲,而在手遊端,卻比較成功。

1、刺激戰場,已經改名為‘和平精英’

刺激戰場是騰訊旗下,光子工作室研發的,由韓國PUBG(藍洞)授權的正版手遊。

這也是迄今為止,騰訊最成功的射擊手遊,最高在線4000萬玩家。

而且,刺激戰場推出了國際服,保守估計,玩家數量在1億左右。

不過,刺激戰場現在已經改名‘和平精英’,不過,玩法都一樣。

遊戲規則:

玩家被投放在一塊固定區域,然後自由的蒐集物資裝備,為了活下去,必須淘汰其它玩家,最後成功者,稱為‘吃雞’。

2、代號生機

代號生機,也是由光子工作室研發的。

只不過,它與《和平精英》不同。

《和平精英》主要是落地剛槍,節奏明快,比如落地撿到一把槍就可以打。

而《代號:生機》卻不同,它的主要目的不是剛槍,而是建造家園。

相比之下,《代號生機》要比《和平精英》‘肝’很多。(肝,指耗費大量精力時間)

因為代號生機,不僅要建造房屋,還要完成各種任務,比如生火、砍樹、製造武器、獲得祕籍圖紙等。

《穿越火線》也並非國產遊戲,而是韓國‘Smile Gate’遊戲公司研發,在2007年,由騰訊代理的第一人稱射擊遊戲

我的觀點:在電腦端,騰訊的確很難做出好的射擊遊戲,而在手遊端,卻比較成功。

1、刺激戰場,已經改名為‘和平精英’

刺激戰場是騰訊旗下,光子工作室研發的,由韓國PUBG(藍洞)授權的正版手遊。

這也是迄今為止,騰訊最成功的射擊手遊,最高在線4000萬玩家。

而且,刺激戰場推出了國際服,保守估計,玩家數量在1億左右。

不過,刺激戰場現在已經改名‘和平精英’,不過,玩法都一樣。

遊戲規則:

玩家被投放在一塊固定區域,然後自由的蒐集物資裝備,為了活下去,必須淘汰其它玩家,最後成功者,稱為‘吃雞’。

2、代號生機

代號生機,也是由光子工作室研發的。

只不過,它與《和平精英》不同。

《和平精英》主要是落地剛槍,節奏明快,比如落地撿到一把槍就可以打。

而《代號:生機》卻不同,它的主要目的不是剛槍,而是建造家園。

相比之下,《代號生機》要比《和平精英》‘肝’很多。(肝,指耗費大量精力時間)

因為代號生機,不僅要建造房屋,還要完成各種任務,比如生火、砍樹、製造武器、獲得祕籍圖紙等。

談談我的看法

代號生機就像是《明日之後》的翻版,主要是PVE(玩家對怪物)模式遊戲。

和平精英則是PVP(玩家對玩家)模式遊戲。

不過,這兩款遊戲也有一個共同點:活下去!

只不過,《代號生機》面臨的威脅,主要是怪物、天氣、飢餓等。

而《和平精英》面臨的威脅,則簡單很多:玩家。

囧暗说
2019-08-05

那說這話的人可能沒玩過無限法則

Raysen2000
2019-08-08

《穿越火線》是好的槍戰?我不覺得,騰訊的遊戲都是模仿,又沒有創新,而且都是簡單的模仿,去掉了很多細節的東西。只能大眾娛樂下。

瑞典人食屎啦
2019-08-04

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