魔獸世界懷舊服如果成功了,能不能說明正式服在某些設計走向上是失敗的?

8 個回答
胖哥游戏说
2019-09-11

魔獸世界懷舊服開放後玩家人數直接碾壓正式服,從這一點來看,懷舊服就已經成功了,雖然隨著熱度逐漸減退懷舊服中還會流失一部分玩家,但是在未來至少可以和正式服並駕齊驅,而正式服想要再一次出現大量玩家迴歸,只有等到9.0版本的新資料片了,如果新資料片足夠有“誠意”的話自然會有玩家迴流,如果依然是換湯不換藥的話,正式服也將徹底沒落。

魔獸世界懷舊服開放後玩家人數直接碾壓正式服,從這一點來看,懷舊服就已經成功了,雖然隨著熱度逐漸減退懷舊服中還會流失一部分玩家,但是在未來至少可以和正式服並駕齊驅,而正式服想要再一次出現大量玩家迴歸,只有等到9.0版本的新資料片了,如果新資料片足夠有“誠意”的話自然會有玩家迴流,如果依然是換湯不換藥的話,正式服也將徹底沒落。

從此次懷舊服開服階段的火爆來看,正式服中多年的不斷更新中其實有很多是“失敗”的設計。眾所周知,魔獸世界的巔峰是《巫妖王之怒》版本,到了《熊貓人之謎》版本玩家開始大量流失。而當時玩家大量流失有很大一部分原因是取消了天賦樹,天賦樹的取消,也意味著魔獸世界各職業同質化的開始。

魔獸世界懷舊服開放後玩家人數直接碾壓正式服,從這一點來看,懷舊服就已經成功了,雖然隨著熱度逐漸減退懷舊服中還會流失一部分玩家,但是在未來至少可以和正式服並駕齊驅,而正式服想要再一次出現大量玩家迴歸,只有等到9.0版本的新資料片了,如果新資料片足夠有“誠意”的話自然會有玩家迴流,如果依然是換湯不換藥的話,正式服也將徹底沒落。

從此次懷舊服開服階段的火爆來看,正式服中多年的不斷更新中其實有很多是“失敗”的設計。眾所周知,魔獸世界的巔峰是《巫妖王之怒》版本,到了《熊貓人之謎》版本玩家開始大量流失。而當時玩家大量流失有很大一部分原因是取消了天賦樹,天賦樹的取消,也意味著魔獸世界各職業同質化的開始。

從某種意義上來說,魔獸世界正式服令玩家失望的根本原因就是職業同質化越來越嚴重。60年代並沒有所謂的職業歧視,70年代各職業三系天賦百花齊發,80年代所有職業無論是PVP體驗還是PVE體驗都堪稱上佳,85年代雖然法爺傲視群雄,但是其他職業依然可圈可點。直到天賦樹消失的那一刻開始,職業同質化的問題也一併出現。

魔獸世界懷舊服開放後玩家人數直接碾壓正式服,從這一點來看,懷舊服就已經成功了,雖然隨著熱度逐漸減退懷舊服中還會流失一部分玩家,但是在未來至少可以和正式服並駕齊驅,而正式服想要再一次出現大量玩家迴歸,只有等到9.0版本的新資料片了,如果新資料片足夠有“誠意”的話自然會有玩家迴流,如果依然是換湯不換藥的話,正式服也將徹底沒落。

從此次懷舊服開服階段的火爆來看,正式服中多年的不斷更新中其實有很多是“失敗”的設計。眾所周知,魔獸世界的巔峰是《巫妖王之怒》版本,到了《熊貓人之謎》版本玩家開始大量流失。而當時玩家大量流失有很大一部分原因是取消了天賦樹,天賦樹的取消,也意味著魔獸世界各職業同質化的開始。

從某種意義上來說,魔獸世界正式服令玩家失望的根本原因就是職業同質化越來越嚴重。60年代並沒有所謂的職業歧視,70年代各職業三系天賦百花齊發,80年代所有職業無論是PVP體驗還是PVE體驗都堪稱上佳,85年代雖然法爺傲視群雄,但是其他職業依然可圈可點。直到天賦樹消失的那一刻開始,職業同質化的問題也一併出現。

職業同質化在PVP方面的影響:角色之間相互擊殺對方的用時變得越來越長,而野外PVP要的就是速戰速決,畢竟魔獸世界的陣營比例一直不是很平衡,在野外擊殺對方用時越長就意味著陣營優勢的一方可以拖到有人支援,最終變成PVPPPPP,在這種情況下,弱勢陣營的玩家越來越不喜歡野外PVP,整個野外PVP玩法也逐漸沒落,最終徹底被玩家摒棄。

職業同質化在PVE方面的影響:從職業同質化的那一天,魔獸世界各職業就有了鮮明的定位,到了8.0版本這個定位已經徹底限制了各職業的玩法多樣性,大祕境就是近戰天下,團本就是遠程天下,越調整職業平衡,反而越不平衡。比如:盜賊從8.1到8.2一直穩坐大祕境唯一T0職業的寶座。

魔獸世界懷舊服開放後玩家人數直接碾壓正式服,從這一點來看,懷舊服就已經成功了,雖然隨著熱度逐漸減退懷舊服中還會流失一部分玩家,但是在未來至少可以和正式服並駕齊驅,而正式服想要再一次出現大量玩家迴歸,只有等到9.0版本的新資料片了,如果新資料片足夠有“誠意”的話自然會有玩家迴流,如果依然是換湯不換藥的話,正式服也將徹底沒落。

從此次懷舊服開服階段的火爆來看,正式服中多年的不斷更新中其實有很多是“失敗”的設計。眾所周知,魔獸世界的巔峰是《巫妖王之怒》版本,到了《熊貓人之謎》版本玩家開始大量流失。而當時玩家大量流失有很大一部分原因是取消了天賦樹,天賦樹的取消,也意味著魔獸世界各職業同質化的開始。

從某種意義上來說,魔獸世界正式服令玩家失望的根本原因就是職業同質化越來越嚴重。60年代並沒有所謂的職業歧視,70年代各職業三系天賦百花齊發,80年代所有職業無論是PVP體驗還是PVE體驗都堪稱上佳,85年代雖然法爺傲視群雄,但是其他職業依然可圈可點。直到天賦樹消失的那一刻開始,職業同質化的問題也一併出現。

職業同質化在PVP方面的影響:角色之間相互擊殺對方的用時變得越來越長,而野外PVP要的就是速戰速決,畢竟魔獸世界的陣營比例一直不是很平衡,在野外擊殺對方用時越長就意味著陣營優勢的一方可以拖到有人支援,最終變成PVPPPPP,在這種情況下,弱勢陣營的玩家越來越不喜歡野外PVP,整個野外PVP玩法也逐漸沒落,最終徹底被玩家摒棄。

職業同質化在PVE方面的影響:從職業同質化的那一天,魔獸世界各職業就有了鮮明的定位,到了8.0版本這個定位已經徹底限制了各職業的玩法多樣性,大祕境就是近戰天下,團本就是遠程天下,越調整職業平衡,反而越不平衡。比如:盜賊從8.1到8.2一直穩坐大祕境唯一T0職業的寶座。

除了職業問題之外,正式服失敗的設計還有“逼肝”,時至今日,魔獸世界玩家達到已經30歲以上,根本沒有太多的遊戲時間,而設計師們還在逼著玩家肝能量、肝聲望、肝裝等。當然你可以選擇不肝,但是以正式服的裝備更新速度,你不肝就意味著沒人組,說到底魔獸世界還是一款MMORPG遊戲,獨狼玩家是無法獲得完美的體驗的,因此一些跟不上節奏的玩家就只能選擇AFK,而留下的要麼是有時間的,要麼是找代練的。

魔獸世界懷舊服開放後玩家人數直接碾壓正式服,從這一點來看,懷舊服就已經成功了,雖然隨著熱度逐漸減退懷舊服中還會流失一部分玩家,但是在未來至少可以和正式服並駕齊驅,而正式服想要再一次出現大量玩家迴歸,只有等到9.0版本的新資料片了,如果新資料片足夠有“誠意”的話自然會有玩家迴流,如果依然是換湯不換藥的話,正式服也將徹底沒落。

從此次懷舊服開服階段的火爆來看,正式服中多年的不斷更新中其實有很多是“失敗”的設計。眾所周知,魔獸世界的巔峰是《巫妖王之怒》版本,到了《熊貓人之謎》版本玩家開始大量流失。而當時玩家大量流失有很大一部分原因是取消了天賦樹,天賦樹的取消,也意味著魔獸世界各職業同質化的開始。

從某種意義上來說,魔獸世界正式服令玩家失望的根本原因就是職業同質化越來越嚴重。60年代並沒有所謂的職業歧視,70年代各職業三系天賦百花齊發,80年代所有職業無論是PVP體驗還是PVE體驗都堪稱上佳,85年代雖然法爺傲視群雄,但是其他職業依然可圈可點。直到天賦樹消失的那一刻開始,職業同質化的問題也一併出現。

職業同質化在PVP方面的影響:角色之間相互擊殺對方的用時變得越來越長,而野外PVP要的就是速戰速決,畢竟魔獸世界的陣營比例一直不是很平衡,在野外擊殺對方用時越長就意味著陣營優勢的一方可以拖到有人支援,最終變成PVPPPPP,在這種情況下,弱勢陣營的玩家越來越不喜歡野外PVP,整個野外PVP玩法也逐漸沒落,最終徹底被玩家摒棄。

職業同質化在PVE方面的影響:從職業同質化的那一天,魔獸世界各職業就有了鮮明的定位,到了8.0版本這個定位已經徹底限制了各職業的玩法多樣性,大祕境就是近戰天下,團本就是遠程天下,越調整職業平衡,反而越不平衡。比如:盜賊從8.1到8.2一直穩坐大祕境唯一T0職業的寶座。

除了職業問題之外,正式服失敗的設計還有“逼肝”,時至今日,魔獸世界玩家達到已經30歲以上,根本沒有太多的遊戲時間,而設計師們還在逼著玩家肝能量、肝聲望、肝裝等。當然你可以選擇不肝,但是以正式服的裝備更新速度,你不肝就意味著沒人組,說到底魔獸世界還是一款MMORPG遊戲,獨狼玩家是無法獲得完美的體驗的,因此一些跟不上節奏的玩家就只能選擇AFK,而留下的要麼是有時間的,要麼是找代練的。

任何一款遊戲都需要不斷的更新,否則再經典的版本玩個幾年大家都畢業了,也會慢慢失去人氣,萬年TBC之所以能保持較高的人氣,很大一部分原因是當年的玩家沒有太多的選擇,隨著新遊戲越來越多,玩家的遊戲習慣也在慢慢的轉變,而魔獸世界能在15年以後依然有一定的人氣也已經再次證明了魔獸世界是一款真正意義上的史詩大作。既然開了懷舊服,對正式服失去興趣的玩家可以再一次體驗原版的魔獸世界,並且如果懷舊服一直火爆的話,TBC版本和WLK版本也是非常有可能再次迴歸的。

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暴风城士兵
2019-09-07

個人認為正式服衰落的一個最主要原因就是“日常”,作為一名普通玩家,好不容易千辛萬苦刷任務到滿級,本以為能開開心心做自己想做的事,但是你缺搞這麼多日常任務來綁架我,那我還怎麼玩。上班狗🐶每天就那幾個小時上線,難道要拿來做日常嗎,而且還是天天做一樣的日常,直接吐血。

懷舊服相對可玩性就大的多了,60級滿級之後,把幾個門任務做了,做個公會替補,可以選擇跟公會打打團隊本,也可以選擇去金團,去打戰場。上班不開心,下班殺小號開心開心。金獎發的多,下班殺小號慶祝一下。組幾個人刷刷DK馬,參加每週的荊棘谷釣魚大賽。

玩個盜賊,天天守奧格瑞瑪門口補刀。

玩個牧師,黑石塔天天控制人家跳岩漿。

玩個法師,沒事就到荊棘谷轉轉。

玩個術士,天天野外給部落死亡纏繞。

玩個獵人,沒事就把野外BOSS風箏到主城。

玩個騎士,出去浪一波還能無敵爐石。

玩個薩滿德魯伊,一個CD裝備強❌滿。

你要是玩個戰士,那就只能是別人下飯的小菜了😂😂

大蒜法师
2019-09-08

我認為正式服很多都是失敗的,飛行坐騎,各種隨機本,日常堡壘等,從正式服的逐漸沒落和從懷舊服的火爆已經看出了魔獸世界設計風格和理念和玩家出現了分歧,懷舊服可能只是跟風,但不能否認十多年前的遊戲現在拿出來誰還能做到這樣的成功,只不過沒有遊戲能替代魔獸世界,正式服只不過是暴雪過度商業化的產物,原來的設計師很多都離職了,就像波蘭蠢驢的遊戲理念和開始的暴雪是一樣的,魔獸的成功慢慢使其脫離了原來的設計理念,更加快餐化和單機化,無疑暴雪的思路是降低門檻,多引進新玩家,比如傳家寶,降低經驗曲線,直升級別等,但這也造成了大量老玩家的流失,只不過瘦死的駱駝比馬大,很多老玩家還是偶爾會登陸游戲,並且魔獸的故事線和各種人物塑造確實成功,配合魔獸爭霸和書籍的補充,像電影一樣開新版本就會吸引玩家,魔獸世界就像最開始測試那陣說的,魔獸世界就是一個新世界,魔獸十多年的時間裡仍沒有一個MMORPG能和魔獸媲美,說要和魔獸爭高低的都不是死了就是半死不活,暴雪只是在和以前的自己競爭而已,希望暴雪找回當初的自己。

小小球迷爱养鱼
2019-09-07

魔獸世界正式服,是個矛盾體,既簡單快餐,有些地方又複雜難玩,說簡單點就是,不適合新人玩的遊戲,無法體會遊戲的樂趣。國內遊戲大多都死於,粗糙的任務模式,死板的副本機制,老套的人物設定,魔獸世界懷舊服,這個版本恰恰相反,

第一:任務經典,發展有序,副本嚴謹,不是你想過就可以過,不是砸錢就好使。

第二:人物可發展方向多樣化,不會因為死練級,一味地追求等級而失去了遊戲的樂趣,魔獸不管你在哪個等級都有自己的事做,並且60滿級才是這個遊戲的開始。

第三:魔獸是一個需要團隊合作,互相溝通的遊戲,遊戲中提供了這樣的平臺,只能說是遊戲本身做的很合理。

那麼正式服少了玩家溝通的環節,少了野戰的激情,少了奧山陣營團結的氛圍,少了副本里酸甜苦辣的過程。

新玩家,或者沒玩過60官服版本的玩家,你只有親身升到滿級,並且體驗了MC全本,你才有感觸,上來就抬槓的,你還是省省吧。


魔獸世界正式服,是個矛盾體,既簡單快餐,有些地方又複雜難玩,說簡單點就是,不適合新人玩的遊戲,無法體會遊戲的樂趣。國內遊戲大多都死於,粗糙的任務模式,死板的副本機制,老套的人物設定,魔獸世界懷舊服,這個版本恰恰相反,

第一:任務經典,發展有序,副本嚴謹,不是你想過就可以過,不是砸錢就好使。

第二:人物可發展方向多樣化,不會因為死練級,一味地追求等級而失去了遊戲的樂趣,魔獸不管你在哪個等級都有自己的事做,並且60滿級才是這個遊戲的開始。

第三:魔獸是一個需要團隊合作,互相溝通的遊戲,遊戲中提供了這樣的平臺,只能說是遊戲本身做的很合理。

那麼正式服少了玩家溝通的環節,少了野戰的激情,少了奧山陣營團結的氛圍,少了副本里酸甜苦辣的過程。

新玩家,或者沒玩過60官服版本的玩家,你只有親身升到滿級,並且體驗了MC全本,你才有感觸,上來就抬槓的,你還是省省吧。



魔獸世界正式服,是個矛盾體,既簡單快餐,有些地方又複雜難玩,說簡單點就是,不適合新人玩的遊戲,無法體會遊戲的樂趣。國內遊戲大多都死於,粗糙的任務模式,死板的副本機制,老套的人物設定,魔獸世界懷舊服,這個版本恰恰相反,

第一:任務經典,發展有序,副本嚴謹,不是你想過就可以過,不是砸錢就好使。

第二:人物可發展方向多樣化,不會因為死練級,一味地追求等級而失去了遊戲的樂趣,魔獸不管你在哪個等級都有自己的事做,並且60滿級才是這個遊戲的開始。

第三:魔獸是一個需要團隊合作,互相溝通的遊戲,遊戲中提供了這樣的平臺,只能說是遊戲本身做的很合理。

那麼正式服少了玩家溝通的環節,少了野戰的激情,少了奧山陣營團結的氛圍,少了副本里酸甜苦辣的過程。

新玩家,或者沒玩過60官服版本的玩家,你只有親身升到滿級,並且體驗了MC全本,你才有感觸,上來就抬槓的,你還是省省吧。




魔獸世界正式服,是個矛盾體,既簡單快餐,有些地方又複雜難玩,說簡單點就是,不適合新人玩的遊戲,無法體會遊戲的樂趣。國內遊戲大多都死於,粗糙的任務模式,死板的副本機制,老套的人物設定,魔獸世界懷舊服,這個版本恰恰相反,

第一:任務經典,發展有序,副本嚴謹,不是你想過就可以過,不是砸錢就好使。

第二:人物可發展方向多樣化,不會因為死練級,一味地追求等級而失去了遊戲的樂趣,魔獸不管你在哪個等級都有自己的事做,並且60滿級才是這個遊戲的開始。

第三:魔獸是一個需要團隊合作,互相溝通的遊戲,遊戲中提供了這樣的平臺,只能說是遊戲本身做的很合理。

那麼正式服少了玩家溝通的環節,少了野戰的激情,少了奧山陣營團結的氛圍,少了副本里酸甜苦辣的過程。

新玩家,或者沒玩過60官服版本的玩家,你只有親身升到滿級,並且體驗了MC全本,你才有感觸,上來就抬槓的,你還是省省吧。





魔獸世界正式服,是個矛盾體,既簡單快餐,有些地方又複雜難玩,說簡單點就是,不適合新人玩的遊戲,無法體會遊戲的樂趣。國內遊戲大多都死於,粗糙的任務模式,死板的副本機制,老套的人物設定,魔獸世界懷舊服,這個版本恰恰相反,

第一:任務經典,發展有序,副本嚴謹,不是你想過就可以過,不是砸錢就好使。

第二:人物可發展方向多樣化,不會因為死練級,一味地追求等級而失去了遊戲的樂趣,魔獸不管你在哪個等級都有自己的事做,並且60滿級才是這個遊戲的開始。

第三:魔獸是一個需要團隊合作,互相溝通的遊戲,遊戲中提供了這樣的平臺,只能說是遊戲本身做的很合理。

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魔獸世界正式服,是個矛盾體,既簡單快餐,有些地方又複雜難玩,說簡單點就是,不適合新人玩的遊戲,無法體會遊戲的樂趣。國內遊戲大多都死於,粗糙的任務模式,死板的副本機制,老套的人物設定,魔獸世界懷舊服,這個版本恰恰相反,

第一:任務經典,發展有序,副本嚴謹,不是你想過就可以過,不是砸錢就好使。

第二:人物可發展方向多樣化,不會因為死練級,一味地追求等級而失去了遊戲的樂趣,魔獸不管你在哪個等級都有自己的事做,並且60滿級才是這個遊戲的開始。

第三:魔獸是一個需要團隊合作,互相溝通的遊戲,遊戲中提供了這樣的平臺,只能說是遊戲本身做的很合理。

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魔獸世界正式服,是個矛盾體,既簡單快餐,有些地方又複雜難玩,說簡單點就是,不適合新人玩的遊戲,無法體會遊戲的樂趣。國內遊戲大多都死於,粗糙的任務模式,死板的副本機制,老套的人物設定,魔獸世界懷舊服,這個版本恰恰相反,

第一:任務經典,發展有序,副本嚴謹,不是你想過就可以過,不是砸錢就好使。

第二:人物可發展方向多樣化,不會因為死練級,一味地追求等級而失去了遊戲的樂趣,魔獸不管你在哪個等級都有自己的事做,並且60滿級才是這個遊戲的開始。

第三:魔獸是一個需要團隊合作,互相溝通的遊戲,遊戲中提供了這樣的平臺,只能說是遊戲本身做的很合理。

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第一:任務經典,發展有序,副本嚴謹,不是你想過就可以過,不是砸錢就好使。

第二:人物可發展方向多樣化,不會因為死練級,一味地追求等級而失去了遊戲的樂趣,魔獸不管你在哪個等級都有自己的事做,並且60滿級才是這個遊戲的開始。

第三:魔獸是一個需要團隊合作,互相溝通的遊戲,遊戲中提供了這樣的平臺,只能說是遊戲本身做的很合理。

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第一:任務經典,發展有序,副本嚴謹,不是你想過就可以過,不是砸錢就好使。

第二:人物可發展方向多樣化,不會因為死練級,一味地追求等級而失去了遊戲的樂趣,魔獸不管你在哪個等級都有自己的事做,並且60滿級才是這個遊戲的開始。

第三:魔獸是一個需要團隊合作,互相溝通的遊戲,遊戲中提供了這樣的平臺,只能說是遊戲本身做的很合理。

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魔獸世界正式服,是個矛盾體,既簡單快餐,有些地方又複雜難玩,說簡單點就是,不適合新人玩的遊戲,無法體會遊戲的樂趣。國內遊戲大多都死於,粗糙的任務模式,死板的副本機制,老套的人物設定,魔獸世界懷舊服,這個版本恰恰相反,

第一:任務經典,發展有序,副本嚴謹,不是你想過就可以過,不是砸錢就好使。

第二:人物可發展方向多樣化,不會因為死練級,一味地追求等級而失去了遊戲的樂趣,魔獸不管你在哪個等級都有自己的事做,並且60滿級才是這個遊戲的開始。

第三:魔獸是一個需要團隊合作,互相溝通的遊戲,遊戲中提供了這樣的平臺,只能說是遊戲本身做的很合理。

那麼正式服少了玩家溝通的環節,少了野戰的激情,少了奧山陣營團結的氛圍,少了副本里酸甜苦辣的過程。

新玩家,或者沒玩過60官服版本的玩家,你只有親身升到滿級,並且體驗了MC全本,你才有感觸,上來就抬槓的,你還是省省吧。










孙高杰1
2019-09-06

我個人覺得不能算失敗

一個網絡遊戲可以生存十幾年,至少在現在是很少的,而且在線人數也很多,雖然在減少。

因為社會在變革,如果魔獸世界一直採取懷舊服的模式,有可能現在已經也是沒落的,現在大都追求快餐化,一切以快為準則,況且魔獸世界真正開始也是在滿級後,之前的等級提升都是為了滿級後的體驗

為什麼暴雪開放直升服務,就是為了讓玩家角色儘快的達到滿級,這樣才可以更好的體驗,如果一直在漫長的升級,對某些玩家來說這個可能玩一半就放棄了,特別是懷舊服升級更難更慢,動不動就被怪敲死了。

所以說懷舊服我覺得只是用來體驗以前的那種感覺的,熱度過了後會減低,但也不至於會關閉,因為玩懷舊服的一大部分都是正式服的。

去玩儿好不好
2019-09-07

我覺得競技場是魔獸世界衰落的開端,一切都源於暴雪想做魔獸世界電競。然後為了觀賞性砍掉爆發,大幅提高血量,為了治療能打競技場,把治療都改成鋼板,為了平衡把各職業都同質化,把各種族天賦都改到微乎其微,裝備也改的毫無特色,換湯不換藥的模板。然後這種攪屎棍的PVP對於菜鳥對於獨行俠來說毫無意義,大家都去玩moba了。

暴风勇士
2019-09-07

成功和失敗都是相對的,10幾年前和魔獸同一時間的遊戲你看還有多少是存活的,即使那些還存活還有多少玩家?魔獸正式服還正常運營還在更新你認為失敗嗎?我認為不失敗,如果這十幾年暴雪一直不更新魔獸世界,魔獸也不可能存活到今天。早就被歷史淘汰了。所以不能因為懷舊服的一時火爆就埋沒了這麼多年不斷在努力為大家做遊戲的暴雪。大家都在說懷舊服是冷飯熱炒,玩懷舊的很大一部分是在懷念青春,找回自己。你見到有多少人是為了趕進度的。許多玩家都在休閒,看風景,聊天,釣魚,做任務,看劇情當然還有排隊。說懷舊服成功不如說是魔獸的成功吧。!到目前為止這碗熱炒的冷飯是真香。讓我們乾了這碗炒飯繼續魔獸的懷舊旅行吧!


成功和失敗都是相對的,10幾年前和魔獸同一時間的遊戲你看還有多少是存活的,即使那些還存活還有多少玩家?魔獸正式服還正常運營還在更新你認為失敗嗎?我認為不失敗,如果這十幾年暴雪一直不更新魔獸世界,魔獸也不可能存活到今天。早就被歷史淘汰了。所以不能因為懷舊服的一時火爆就埋沒了這麼多年不斷在努力為大家做遊戲的暴雪。大家都在說懷舊服是冷飯熱炒,玩懷舊的很大一部分是在懷念青春,找回自己。你見到有多少人是為了趕進度的。許多玩家都在休閒,看風景,聊天,釣魚,做任務,看劇情當然還有排隊。說懷舊服成功不如說是魔獸的成功吧。!到目前為止這碗熱炒的冷飯是真香。讓我們乾了這碗炒飯繼續魔獸的懷舊旅行吧!


一个壮汉
2019-09-07

有失敗的地方,也不能完全否定;但是,我個人認為正式服非常失敗。

就像衣服的流行是一個輪迴,遊戲發展到現在也開始輪迴,以前流行的現在開始又火了,沒準再過五六年,正式服又火了呢。

就像吃飯一樣,快餐吃膩了吃頓農家樂,中餐吃膩了來頓西餐,總玩一個模式和節奏的遊戲會膩的,玩家有體驗不同東西的慾望。

我覺得遊戲的更新也應該輪迴,而不是疊加新資料片,讓級別和數據都越來越龐大,而這個龐大的多一半內容都是無人體驗的無用內容。

遊戲體驗感,這是遊戲最重要的一個東西;現在的快餐型遊戲,表面是快餐,實質上是強迫玩家每天上線,演變成了養成遊戲,體驗感很差。

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