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相信每個玩家的心目中,都有一個希望創作屬於自己的遊戲的夢。

小探也不例外,每當找不到滿意的遊戲而無所事事時,總是恨不得自己動手,把自己腦海中對於遊戲的期望復刻到現實當中。

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相信每個玩家的心目中,都有一個希望創作屬於自己的遊戲的夢。

小探也不例外,每當找不到滿意的遊戲而無所事事時,總是恨不得自己動手,把自己腦海中對於遊戲的期望復刻到現實當中。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但做遊戲不是喊口號,哪能想做就做?它對技術、軟硬件的要求缺一不可,多數對此抱有期望的玩家苦於無門,最終只能無奈放棄了這個了夢。

剩下的人當中,一部分當上了策劃、美術或程序,奮鬥在各大遊戲公司的崗位上,為遊戲行業添磚加瓦。

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相信每個玩家的心目中,都有一個希望創作屬於自己的遊戲的夢。

小探也不例外,每當找不到滿意的遊戲而無所事事時,總是恨不得自己動手,把自己腦海中對於遊戲的期望復刻到現實當中。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但做遊戲不是喊口號,哪能想做就做?它對技術、軟硬件的要求缺一不可,多數對此抱有期望的玩家苦於無門,最終只能無奈放棄了這個了夢。

剩下的人當中,一部分當上了策劃、美術或程序,奮鬥在各大遊戲公司的崗位上,為遊戲行業添磚加瓦。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而另一部分人,則成為了全職的獨立遊戲製作人,真正在為“製作出自己的遊戲”而拼搏著。

小探估計大部分讀者都和自己一樣,更加渴望成為後者。

不過自己獨立製作遊戲, 是一件千難萬難的事情,這首要的第一步,就是選擇一款合適的遊戲開發工具。

"

相信每個玩家的心目中,都有一個希望創作屬於自己的遊戲的夢。

小探也不例外,每當找不到滿意的遊戲而無所事事時,總是恨不得自己動手,把自己腦海中對於遊戲的期望復刻到現實當中。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但做遊戲不是喊口號,哪能想做就做?它對技術、軟硬件的要求缺一不可,多數對此抱有期望的玩家苦於無門,最終只能無奈放棄了這個了夢。

剩下的人當中,一部分當上了策劃、美術或程序,奮鬥在各大遊戲公司的崗位上,為遊戲行業添磚加瓦。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而另一部分人,則成為了全職的獨立遊戲製作人,真正在為“製作出自己的遊戲”而拼搏著。

小探估計大部分讀者都和自己一樣,更加渴望成為後者。

不過自己獨立製作遊戲, 是一件千難萬難的事情,這首要的第一步,就是選擇一款合適的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

對於大公司來說,即使沒有開發自己的遊戲引擎,那也得用虛幻4這樣業界頂級的製作引擎,但對於比較業餘的個人開發者來說,則更慣於使用unity這樣更加低門檻親民的遊戲開發工具。

不過在親民這一點上,unity雖然也是個中翹楚,但它永遠也追不上那款傳說中的遊戲開發工具——RPG製作大師

rpg製作大師

RPG Maker系列開發工具是由日本的Enterbrain Incorporation公司出品的RPG遊戲製作工具,最早發行於1992年12月,用於PC平臺。

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相信每個玩家的心目中,都有一個希望創作屬於自己的遊戲的夢。

小探也不例外,每當找不到滿意的遊戲而無所事事時,總是恨不得自己動手,把自己腦海中對於遊戲的期望復刻到現實當中。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但做遊戲不是喊口號,哪能想做就做?它對技術、軟硬件的要求缺一不可,多數對此抱有期望的玩家苦於無門,最終只能無奈放棄了這個了夢。

剩下的人當中,一部分當上了策劃、美術或程序,奮鬥在各大遊戲公司的崗位上,為遊戲行業添磚加瓦。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而另一部分人,則成為了全職的獨立遊戲製作人,真正在為“製作出自己的遊戲”而拼搏著。

小探估計大部分讀者都和自己一樣,更加渴望成為後者。

不過自己獨立製作遊戲, 是一件千難萬難的事情,這首要的第一步,就是選擇一款合適的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

對於大公司來說,即使沒有開發自己的遊戲引擎,那也得用虛幻4這樣業界頂級的製作引擎,但對於比較業餘的個人開發者來說,則更慣於使用unity這樣更加低門檻親民的遊戲開發工具。

不過在親民這一點上,unity雖然也是個中翹楚,但它永遠也追不上那款傳說中的遊戲開發工具——RPG製作大師

rpg製作大師

RPG Maker系列開發工具是由日本的Enterbrain Incorporation公司出品的RPG遊戲製作工具,最早發行於1992年12月,用於PC平臺。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

在之後數年,Enterbrain公司火速將RPG Maker更新換代,同時還移植了SF、GBA、PS2等多個版本,期間玩家用此自制了許多質量不錯的遊戲,其中有的甚至能夠比擬其它大廠的商業作品,這使得Enterbrain對它充滿信心。

作為一款不需要任何門檻的傻瓜式遊戲開發工具,它集合許多現有功能,為使用者提供了簡單易懂的UI界面,開發者即使沒有任何程序基礎,也能夠使用它進行遊戲製作。

"

相信每個玩家的心目中,都有一個希望創作屬於自己的遊戲的夢。

小探也不例外,每當找不到滿意的遊戲而無所事事時,總是恨不得自己動手,把自己腦海中對於遊戲的期望復刻到現實當中。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但做遊戲不是喊口號,哪能想做就做?它對技術、軟硬件的要求缺一不可,多數對此抱有期望的玩家苦於無門,最終只能無奈放棄了這個了夢。

剩下的人當中,一部分當上了策劃、美術或程序,奮鬥在各大遊戲公司的崗位上,為遊戲行業添磚加瓦。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而另一部分人,則成為了全職的獨立遊戲製作人,真正在為“製作出自己的遊戲”而拼搏著。

小探估計大部分讀者都和自己一樣,更加渴望成為後者。

不過自己獨立製作遊戲, 是一件千難萬難的事情,這首要的第一步,就是選擇一款合適的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

對於大公司來說,即使沒有開發自己的遊戲引擎,那也得用虛幻4這樣業界頂級的製作引擎,但對於比較業餘的個人開發者來說,則更慣於使用unity這樣更加低門檻親民的遊戲開發工具。

不過在親民這一點上,unity雖然也是個中翹楚,但它永遠也追不上那款傳說中的遊戲開發工具——RPG製作大師

rpg製作大師

RPG Maker系列開發工具是由日本的Enterbrain Incorporation公司出品的RPG遊戲製作工具,最早發行於1992年12月,用於PC平臺。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

在之後數年,Enterbrain公司火速將RPG Maker更新換代,同時還移植了SF、GBA、PS2等多個版本,期間玩家用此自制了許多質量不錯的遊戲,其中有的甚至能夠比擬其它大廠的商業作品,這使得Enterbrain對它充滿信心。

作為一款不需要任何門檻的傻瓜式遊戲開發工具,它集合許多現有功能,為使用者提供了簡單易懂的UI界面,開發者即使沒有任何程序基礎,也能夠使用它進行遊戲製作。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但也正是這一點,限制了開發者的創作,制約了它的發展。

為了打破僵局,Enterbrain在04年的RPG Maker XP中首次引入了"RUBY"語言以及"腳本編輯器",這使得這款開發工具達到了更高的高度。

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相信每個玩家的心目中,都有一個希望創作屬於自己的遊戲的夢。

小探也不例外,每當找不到滿意的遊戲而無所事事時,總是恨不得自己動手,把自己腦海中對於遊戲的期望復刻到現實當中。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但做遊戲不是喊口號,哪能想做就做?它對技術、軟硬件的要求缺一不可,多數對此抱有期望的玩家苦於無門,最終只能無奈放棄了這個了夢。

剩下的人當中,一部分當上了策劃、美術或程序,奮鬥在各大遊戲公司的崗位上,為遊戲行業添磚加瓦。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而另一部分人,則成為了全職的獨立遊戲製作人,真正在為“製作出自己的遊戲”而拼搏著。

小探估計大部分讀者都和自己一樣,更加渴望成為後者。

不過自己獨立製作遊戲, 是一件千難萬難的事情,這首要的第一步,就是選擇一款合適的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

對於大公司來說,即使沒有開發自己的遊戲引擎,那也得用虛幻4這樣業界頂級的製作引擎,但對於比較業餘的個人開發者來說,則更慣於使用unity這樣更加低門檻親民的遊戲開發工具。

不過在親民這一點上,unity雖然也是個中翹楚,但它永遠也追不上那款傳說中的遊戲開發工具——RPG製作大師

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RPG Maker系列開發工具是由日本的Enterbrain Incorporation公司出品的RPG遊戲製作工具,最早發行於1992年12月,用於PC平臺。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

在之後數年,Enterbrain公司火速將RPG Maker更新換代,同時還移植了SF、GBA、PS2等多個版本,期間玩家用此自制了許多質量不錯的遊戲,其中有的甚至能夠比擬其它大廠的商業作品,這使得Enterbrain對它充滿信心。

作為一款不需要任何門檻的傻瓜式遊戲開發工具,它集合許多現有功能,為使用者提供了簡單易懂的UI界面,開發者即使沒有任何程序基礎,也能夠使用它進行遊戲製作。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但也正是這一點,限制了開發者的創作,制約了它的發展。

為了打破僵局,Enterbrain在04年的RPG Maker XP中首次引入了"RUBY"語言以及"腳本編輯器",這使得這款開發工具達到了更高的高度。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

事實上,除了為使用者提供了“能夠看見底層設計、並且編譯”的功能以外,RPG Maker XP僅僅只是在2000的基礎上強化了畫面機能以及素材的導入。

無視了新功能的玩家,仍然還是可以和原先一樣,使用它本身搭載的事件系統、地圖編譯器來製作遊戲,不過這並不會和使用上一版有太大的差別。

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相信每個玩家的心目中,都有一個希望創作屬於自己的遊戲的夢。

小探也不例外,每當找不到滿意的遊戲而無所事事時,總是恨不得自己動手,把自己腦海中對於遊戲的期望復刻到現實當中。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但做遊戲不是喊口號,哪能想做就做?它對技術、軟硬件的要求缺一不可,多數對此抱有期望的玩家苦於無門,最終只能無奈放棄了這個了夢。

剩下的人當中,一部分當上了策劃、美術或程序,奮鬥在各大遊戲公司的崗位上,為遊戲行業添磚加瓦。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而另一部分人,則成為了全職的獨立遊戲製作人,真正在為“製作出自己的遊戲”而拼搏著。

小探估計大部分讀者都和自己一樣,更加渴望成為後者。

不過自己獨立製作遊戲, 是一件千難萬難的事情,這首要的第一步,就是選擇一款合適的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

對於大公司來說,即使沒有開發自己的遊戲引擎,那也得用虛幻4這樣業界頂級的製作引擎,但對於比較業餘的個人開發者來說,則更慣於使用unity這樣更加低門檻親民的遊戲開發工具。

不過在親民這一點上,unity雖然也是個中翹楚,但它永遠也追不上那款傳說中的遊戲開發工具——RPG製作大師

rpg製作大師

RPG Maker系列開發工具是由日本的Enterbrain Incorporation公司出品的RPG遊戲製作工具,最早發行於1992年12月,用於PC平臺。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

在之後數年,Enterbrain公司火速將RPG Maker更新換代,同時還移植了SF、GBA、PS2等多個版本,期間玩家用此自制了許多質量不錯的遊戲,其中有的甚至能夠比擬其它大廠的商業作品,這使得Enterbrain對它充滿信心。

作為一款不需要任何門檻的傻瓜式遊戲開發工具,它集合許多現有功能,為使用者提供了簡單易懂的UI界面,開發者即使沒有任何程序基礎,也能夠使用它進行遊戲製作。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但也正是這一點,限制了開發者的創作,制約了它的發展。

為了打破僵局,Enterbrain在04年的RPG Maker XP中首次引入了"RUBY"語言以及"腳本編輯器",這使得這款開發工具達到了更高的高度。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

事實上,除了為使用者提供了“能夠看見底層設計、並且編譯”的功能以外,RPG Maker XP僅僅只是在2000的基礎上強化了畫面機能以及素材的導入。

無視了新功能的玩家,仍然還是可以和原先一樣,使用它本身搭載的事件系統、地圖編譯器來製作遊戲,不過這並不會和使用上一版有太大的差別。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但腳本編譯器為有程序基礎的開發者提供了新路,使用者可以自行修改、創建開發工具的腳本,從傻乎乎地使用它自帶的功能,轉而變成使用自己創作的功能。

開發者可以藉此設計新的動畫表現形式、遊戲系統、交互功能,甚至能直接打破原來的遊戲設計理念,改平面2D為橫版遊戲,不再侷限於“RPG”這三個字。

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相信每個玩家的心目中,都有一個希望創作屬於自己的遊戲的夢。

小探也不例外,每當找不到滿意的遊戲而無所事事時,總是恨不得自己動手,把自己腦海中對於遊戲的期望復刻到現實當中。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但做遊戲不是喊口號,哪能想做就做?它對技術、軟硬件的要求缺一不可,多數對此抱有期望的玩家苦於無門,最終只能無奈放棄了這個了夢。

剩下的人當中,一部分當上了策劃、美術或程序,奮鬥在各大遊戲公司的崗位上,為遊戲行業添磚加瓦。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而另一部分人,則成為了全職的獨立遊戲製作人,真正在為“製作出自己的遊戲”而拼搏著。

小探估計大部分讀者都和自己一樣,更加渴望成為後者。

不過自己獨立製作遊戲, 是一件千難萬難的事情,這首要的第一步,就是選擇一款合適的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

對於大公司來說,即使沒有開發自己的遊戲引擎,那也得用虛幻4這樣業界頂級的製作引擎,但對於比較業餘的個人開發者來說,則更慣於使用unity這樣更加低門檻親民的遊戲開發工具。

不過在親民這一點上,unity雖然也是個中翹楚,但它永遠也追不上那款傳說中的遊戲開發工具——RPG製作大師

rpg製作大師

RPG Maker系列開發工具是由日本的Enterbrain Incorporation公司出品的RPG遊戲製作工具,最早發行於1992年12月,用於PC平臺。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

在之後數年,Enterbrain公司火速將RPG Maker更新換代,同時還移植了SF、GBA、PS2等多個版本,期間玩家用此自制了許多質量不錯的遊戲,其中有的甚至能夠比擬其它大廠的商業作品,這使得Enterbrain對它充滿信心。

作為一款不需要任何門檻的傻瓜式遊戲開發工具,它集合許多現有功能,為使用者提供了簡單易懂的UI界面,開發者即使沒有任何程序基礎,也能夠使用它進行遊戲製作。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但也正是這一點,限制了開發者的創作,制約了它的發展。

為了打破僵局,Enterbrain在04年的RPG Maker XP中首次引入了"RUBY"語言以及"腳本編輯器",這使得這款開發工具達到了更高的高度。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

事實上,除了為使用者提供了“能夠看見底層設計、並且編譯”的功能以外,RPG Maker XP僅僅只是在2000的基礎上強化了畫面機能以及素材的導入。

無視了新功能的玩家,仍然還是可以和原先一樣,使用它本身搭載的事件系統、地圖編譯器來製作遊戲,不過這並不會和使用上一版有太大的差別。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但腳本編譯器為有程序基礎的開發者提供了新路,使用者可以自行修改、創建開發工具的腳本,從傻乎乎地使用它自帶的功能,轉而變成使用自己創作的功能。

開發者可以藉此設計新的動畫表現形式、遊戲系統、交互功能,甚至能直接打破原來的遊戲設計理念,改平面2D為橫版遊戲,不再侷限於“RPG”這三個字。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然下限沒變,但它的上限卻被大幅拉長。

不同水平的用戶,自然會有不同的表現。這就好比微軟家的辦公軟件,有人只能拿它做ppt,但有的人卻能用它做視頻。

"

相信每個玩家的心目中,都有一個希望創作屬於自己的遊戲的夢。

小探也不例外,每當找不到滿意的遊戲而無所事事時,總是恨不得自己動手,把自己腦海中對於遊戲的期望復刻到現實當中。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但做遊戲不是喊口號,哪能想做就做?它對技術、軟硬件的要求缺一不可,多數對此抱有期望的玩家苦於無門,最終只能無奈放棄了這個了夢。

剩下的人當中,一部分當上了策劃、美術或程序,奮鬥在各大遊戲公司的崗位上,為遊戲行業添磚加瓦。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而另一部分人,則成為了全職的獨立遊戲製作人,真正在為“製作出自己的遊戲”而拼搏著。

小探估計大部分讀者都和自己一樣,更加渴望成為後者。

不過自己獨立製作遊戲, 是一件千難萬難的事情,這首要的第一步,就是選擇一款合適的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

對於大公司來說,即使沒有開發自己的遊戲引擎,那也得用虛幻4這樣業界頂級的製作引擎,但對於比較業餘的個人開發者來說,則更慣於使用unity這樣更加低門檻親民的遊戲開發工具。

不過在親民這一點上,unity雖然也是個中翹楚,但它永遠也追不上那款傳說中的遊戲開發工具——RPG製作大師

rpg製作大師

RPG Maker系列開發工具是由日本的Enterbrain Incorporation公司出品的RPG遊戲製作工具,最早發行於1992年12月,用於PC平臺。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

在之後數年,Enterbrain公司火速將RPG Maker更新換代,同時還移植了SF、GBA、PS2等多個版本,期間玩家用此自制了許多質量不錯的遊戲,其中有的甚至能夠比擬其它大廠的商業作品,這使得Enterbrain對它充滿信心。

作為一款不需要任何門檻的傻瓜式遊戲開發工具,它集合許多現有功能,為使用者提供了簡單易懂的UI界面,開發者即使沒有任何程序基礎,也能夠使用它進行遊戲製作。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但也正是這一點,限制了開發者的創作,制約了它的發展。

為了打破僵局,Enterbrain在04年的RPG Maker XP中首次引入了"RUBY"語言以及"腳本編輯器",這使得這款開發工具達到了更高的高度。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

事實上,除了為使用者提供了“能夠看見底層設計、並且編譯”的功能以外,RPG Maker XP僅僅只是在2000的基礎上強化了畫面機能以及素材的導入。

無視了新功能的玩家,仍然還是可以和原先一樣,使用它本身搭載的事件系統、地圖編譯器來製作遊戲,不過這並不會和使用上一版有太大的差別。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但腳本編譯器為有程序基礎的開發者提供了新路,使用者可以自行修改、創建開發工具的腳本,從傻乎乎地使用它自帶的功能,轉而變成使用自己創作的功能。

開發者可以藉此設計新的動畫表現形式、遊戲系統、交互功能,甚至能直接打破原來的遊戲設計理念,改平面2D為橫版遊戲,不再侷限於“RPG”這三個字。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然下限沒變,但它的上限卻被大幅拉長。

不同水平的用戶,自然會有不同的表現。這就好比微軟家的辦公軟件,有人只能拿它做ppt,但有的人卻能用它做視頻。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

這讓RPG Maker煥發了全新的生機,甚至因此原先對代碼並不感冒的開發者也開始進行自學程序設計。

也就是這時,RPG Maker走近了中國玩家的視野。

66RPG

RPG Make XP在日本大發光彩,作為鄰居的天朝遊戲愛好者對此自然不會不聞不問。

在玩了由RPX製作的遊戲,並自己親身試驗了這款製作工具之後,他們不得不承認, RPG Make XP是一款非常厲害的遊戲開發工具。

"

相信每個玩家的心目中,都有一個希望創作屬於自己的遊戲的夢。

小探也不例外,每當找不到滿意的遊戲而無所事事時,總是恨不得自己動手,把自己腦海中對於遊戲的期望復刻到現實當中。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但做遊戲不是喊口號,哪能想做就做?它對技術、軟硬件的要求缺一不可,多數對此抱有期望的玩家苦於無門,最終只能無奈放棄了這個了夢。

剩下的人當中,一部分當上了策劃、美術或程序,奮鬥在各大遊戲公司的崗位上,為遊戲行業添磚加瓦。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而另一部分人,則成為了全職的獨立遊戲製作人,真正在為“製作出自己的遊戲”而拼搏著。

小探估計大部分讀者都和自己一樣,更加渴望成為後者。

不過自己獨立製作遊戲, 是一件千難萬難的事情,這首要的第一步,就是選擇一款合適的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

對於大公司來說,即使沒有開發自己的遊戲引擎,那也得用虛幻4這樣業界頂級的製作引擎,但對於比較業餘的個人開發者來說,則更慣於使用unity這樣更加低門檻親民的遊戲開發工具。

不過在親民這一點上,unity雖然也是個中翹楚,但它永遠也追不上那款傳說中的遊戲開發工具——RPG製作大師

rpg製作大師

RPG Maker系列開發工具是由日本的Enterbrain Incorporation公司出品的RPG遊戲製作工具,最早發行於1992年12月,用於PC平臺。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

在之後數年,Enterbrain公司火速將RPG Maker更新換代,同時還移植了SF、GBA、PS2等多個版本,期間玩家用此自制了許多質量不錯的遊戲,其中有的甚至能夠比擬其它大廠的商業作品,這使得Enterbrain對它充滿信心。

作為一款不需要任何門檻的傻瓜式遊戲開發工具,它集合許多現有功能,為使用者提供了簡單易懂的UI界面,開發者即使沒有任何程序基礎,也能夠使用它進行遊戲製作。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但也正是這一點,限制了開發者的創作,制約了它的發展。

為了打破僵局,Enterbrain在04年的RPG Maker XP中首次引入了"RUBY"語言以及"腳本編輯器",這使得這款開發工具達到了更高的高度。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

事實上,除了為使用者提供了“能夠看見底層設計、並且編譯”的功能以外,RPG Maker XP僅僅只是在2000的基礎上強化了畫面機能以及素材的導入。

無視了新功能的玩家,仍然還是可以和原先一樣,使用它本身搭載的事件系統、地圖編譯器來製作遊戲,不過這並不會和使用上一版有太大的差別。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但腳本編譯器為有程序基礎的開發者提供了新路,使用者可以自行修改、創建開發工具的腳本,從傻乎乎地使用它自帶的功能,轉而變成使用自己創作的功能。

開發者可以藉此設計新的動畫表現形式、遊戲系統、交互功能,甚至能直接打破原來的遊戲設計理念,改平面2D為橫版遊戲,不再侷限於“RPG”這三個字。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然下限沒變,但它的上限卻被大幅拉長。

不同水平的用戶,自然會有不同的表現。這就好比微軟家的辦公軟件,有人只能拿它做ppt,但有的人卻能用它做視頻。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

這讓RPG Maker煥發了全新的生機,甚至因此原先對代碼並不感冒的開發者也開始進行自學程序設計。

也就是這時,RPG Maker走近了中國玩家的視野。

66RPG

RPG Make XP在日本大發光彩,作為鄰居的天朝遊戲愛好者對此自然不會不聞不問。

在玩了由RPX製作的遊戲,並自己親身試驗了這款製作工具之後,他們不得不承認, RPG Make XP是一款非常厲害的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

無論是在什麼時候,想要自己製作遊戲的人都不少,所以互聯網上陸陸續續出現了一些玩家自制的遊戲作品。

而這個時候,某個清華高材生突然想道:“要是能建一個同號論壇該多好?”

這個人,就是柳曉宇。

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相信每個玩家的心目中,都有一個希望創作屬於自己的遊戲的夢。

小探也不例外,每當找不到滿意的遊戲而無所事事時,總是恨不得自己動手,把自己腦海中對於遊戲的期望復刻到現實當中。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但做遊戲不是喊口號,哪能想做就做?它對技術、軟硬件的要求缺一不可,多數對此抱有期望的玩家苦於無門,最終只能無奈放棄了這個了夢。

剩下的人當中,一部分當上了策劃、美術或程序,奮鬥在各大遊戲公司的崗位上,為遊戲行業添磚加瓦。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而另一部分人,則成為了全職的獨立遊戲製作人,真正在為“製作出自己的遊戲”而拼搏著。

小探估計大部分讀者都和自己一樣,更加渴望成為後者。

不過自己獨立製作遊戲, 是一件千難萬難的事情,這首要的第一步,就是選擇一款合適的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

對於大公司來說,即使沒有開發自己的遊戲引擎,那也得用虛幻4這樣業界頂級的製作引擎,但對於比較業餘的個人開發者來說,則更慣於使用unity這樣更加低門檻親民的遊戲開發工具。

不過在親民這一點上,unity雖然也是個中翹楚,但它永遠也追不上那款傳說中的遊戲開發工具——RPG製作大師

rpg製作大師

RPG Maker系列開發工具是由日本的Enterbrain Incorporation公司出品的RPG遊戲製作工具,最早發行於1992年12月,用於PC平臺。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

在之後數年,Enterbrain公司火速將RPG Maker更新換代,同時還移植了SF、GBA、PS2等多個版本,期間玩家用此自制了許多質量不錯的遊戲,其中有的甚至能夠比擬其它大廠的商業作品,這使得Enterbrain對它充滿信心。

作為一款不需要任何門檻的傻瓜式遊戲開發工具,它集合許多現有功能,為使用者提供了簡單易懂的UI界面,開發者即使沒有任何程序基礎,也能夠使用它進行遊戲製作。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但也正是這一點,限制了開發者的創作,制約了它的發展。

為了打破僵局,Enterbrain在04年的RPG Maker XP中首次引入了"RUBY"語言以及"腳本編輯器",這使得這款開發工具達到了更高的高度。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

事實上,除了為使用者提供了“能夠看見底層設計、並且編譯”的功能以外,RPG Maker XP僅僅只是在2000的基礎上強化了畫面機能以及素材的導入。

無視了新功能的玩家,仍然還是可以和原先一樣,使用它本身搭載的事件系統、地圖編譯器來製作遊戲,不過這並不會和使用上一版有太大的差別。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但腳本編譯器為有程序基礎的開發者提供了新路,使用者可以自行修改、創建開發工具的腳本,從傻乎乎地使用它自帶的功能,轉而變成使用自己創作的功能。

開發者可以藉此設計新的動畫表現形式、遊戲系統、交互功能,甚至能直接打破原來的遊戲設計理念,改平面2D為橫版遊戲,不再侷限於“RPG”這三個字。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然下限沒變,但它的上限卻被大幅拉長。

不同水平的用戶,自然會有不同的表現。這就好比微軟家的辦公軟件,有人只能拿它做ppt,但有的人卻能用它做視頻。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

這讓RPG Maker煥發了全新的生機,甚至因此原先對代碼並不感冒的開發者也開始進行自學程序設計。

也就是這時,RPG Maker走近了中國玩家的視野。

66RPG

RPG Make XP在日本大發光彩,作為鄰居的天朝遊戲愛好者對此自然不會不聞不問。

在玩了由RPX製作的遊戲,並自己親身試驗了這款製作工具之後,他們不得不承認, RPG Make XP是一款非常厲害的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

無論是在什麼時候,想要自己製作遊戲的人都不少,所以互聯網上陸陸續續出現了一些玩家自制的遊戲作品。

而這個時候,某個清華高材生突然想道:“要是能建一個同號論壇該多好?”

這個人,就是柳曉宇。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

他的動作極快無比,就在05年6月25日這天,被稱為傳奇的66RPG論壇得以順利建立,自此,在野的個人遊戲開發者就彷彿鯊魚聞到了血腥味一般蜂擁而至,紛紛加入了這個論壇。

他們在這個論壇上發佈教程,互幫互助,一起探尋製作遊戲的最佳姿勢,66RPG和中國RPG Make用戶的命運綁在了一起。

這段時間也是中國RPG Maker遊戲的黃金時代,百花齊放,諸如《黑暗聖劍傳說》、《仙劍奇俠傳靈兒續傳》、《夢幻群俠傳》之類的經典正是這個時候的作品。

"

相信每個玩家的心目中,都有一個希望創作屬於自己的遊戲的夢。

小探也不例外,每當找不到滿意的遊戲而無所事事時,總是恨不得自己動手,把自己腦海中對於遊戲的期望復刻到現實當中。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但做遊戲不是喊口號,哪能想做就做?它對技術、軟硬件的要求缺一不可,多數對此抱有期望的玩家苦於無門,最終只能無奈放棄了這個了夢。

剩下的人當中,一部分當上了策劃、美術或程序,奮鬥在各大遊戲公司的崗位上,為遊戲行業添磚加瓦。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而另一部分人,則成為了全職的獨立遊戲製作人,真正在為“製作出自己的遊戲”而拼搏著。

小探估計大部分讀者都和自己一樣,更加渴望成為後者。

不過自己獨立製作遊戲, 是一件千難萬難的事情,這首要的第一步,就是選擇一款合適的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

對於大公司來說,即使沒有開發自己的遊戲引擎,那也得用虛幻4這樣業界頂級的製作引擎,但對於比較業餘的個人開發者來說,則更慣於使用unity這樣更加低門檻親民的遊戲開發工具。

不過在親民這一點上,unity雖然也是個中翹楚,但它永遠也追不上那款傳說中的遊戲開發工具——RPG製作大師

rpg製作大師

RPG Maker系列開發工具是由日本的Enterbrain Incorporation公司出品的RPG遊戲製作工具,最早發行於1992年12月,用於PC平臺。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

在之後數年,Enterbrain公司火速將RPG Maker更新換代,同時還移植了SF、GBA、PS2等多個版本,期間玩家用此自制了許多質量不錯的遊戲,其中有的甚至能夠比擬其它大廠的商業作品,這使得Enterbrain對它充滿信心。

作為一款不需要任何門檻的傻瓜式遊戲開發工具,它集合許多現有功能,為使用者提供了簡單易懂的UI界面,開發者即使沒有任何程序基礎,也能夠使用它進行遊戲製作。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但也正是這一點,限制了開發者的創作,制約了它的發展。

為了打破僵局,Enterbrain在04年的RPG Maker XP中首次引入了"RUBY"語言以及"腳本編輯器",這使得這款開發工具達到了更高的高度。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

事實上,除了為使用者提供了“能夠看見底層設計、並且編譯”的功能以外,RPG Maker XP僅僅只是在2000的基礎上強化了畫面機能以及素材的導入。

無視了新功能的玩家,仍然還是可以和原先一樣,使用它本身搭載的事件系統、地圖編譯器來製作遊戲,不過這並不會和使用上一版有太大的差別。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但腳本編譯器為有程序基礎的開發者提供了新路,使用者可以自行修改、創建開發工具的腳本,從傻乎乎地使用它自帶的功能,轉而變成使用自己創作的功能。

開發者可以藉此設計新的動畫表現形式、遊戲系統、交互功能,甚至能直接打破原來的遊戲設計理念,改平面2D為橫版遊戲,不再侷限於“RPG”這三個字。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然下限沒變,但它的上限卻被大幅拉長。

不同水平的用戶,自然會有不同的表現。這就好比微軟家的辦公軟件,有人只能拿它做ppt,但有的人卻能用它做視頻。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

這讓RPG Maker煥發了全新的生機,甚至因此原先對代碼並不感冒的開發者也開始進行自學程序設計。

也就是這時,RPG Maker走近了中國玩家的視野。

66RPG

RPG Make XP在日本大發光彩,作為鄰居的天朝遊戲愛好者對此自然不會不聞不問。

在玩了由RPX製作的遊戲,並自己親身試驗了這款製作工具之後,他們不得不承認, RPG Make XP是一款非常厲害的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

無論是在什麼時候,想要自己製作遊戲的人都不少,所以互聯網上陸陸續續出現了一些玩家自制的遊戲作品。

而這個時候,某個清華高材生突然想道:“要是能建一個同號論壇該多好?”

這個人,就是柳曉宇。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

他的動作極快無比,就在05年6月25日這天,被稱為傳奇的66RPG論壇得以順利建立,自此,在野的個人遊戲開發者就彷彿鯊魚聞到了血腥味一般蜂擁而至,紛紛加入了這個論壇。

他們在這個論壇上發佈教程,互幫互助,一起探尋製作遊戲的最佳姿勢,66RPG和中國RPG Make用戶的命運綁在了一起。

這段時間也是中國RPG Maker遊戲的黃金時代,百花齊放,諸如《黑暗聖劍傳說》、《仙劍奇俠傳靈兒續傳》、《夢幻群俠傳》之類的經典正是這個時候的作品。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

據不全面的統計,在09年左右,66RPG的業餘遊戲開發者人數已達十幾萬人,網站排名也在全球排到了60000名內。

毫不誇張的說,66RPG在當時已經成為了國內最大的業餘遊戲創作者交流論壇。

不過在10年之後,66RPG幾經波折,經歷了被黑、關站,站長離開等等的大災難,一榮俱榮一損俱損之下,RPG Maker的熱度在中國也漸漸低落。

"

相信每個玩家的心目中,都有一個希望創作屬於自己的遊戲的夢。

小探也不例外,每當找不到滿意的遊戲而無所事事時,總是恨不得自己動手,把自己腦海中對於遊戲的期望復刻到現實當中。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但做遊戲不是喊口號,哪能想做就做?它對技術、軟硬件的要求缺一不可,多數對此抱有期望的玩家苦於無門,最終只能無奈放棄了這個了夢。

剩下的人當中,一部分當上了策劃、美術或程序,奮鬥在各大遊戲公司的崗位上,為遊戲行業添磚加瓦。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而另一部分人,則成為了全職的獨立遊戲製作人,真正在為“製作出自己的遊戲”而拼搏著。

小探估計大部分讀者都和自己一樣,更加渴望成為後者。

不過自己獨立製作遊戲, 是一件千難萬難的事情,這首要的第一步,就是選擇一款合適的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

對於大公司來說,即使沒有開發自己的遊戲引擎,那也得用虛幻4這樣業界頂級的製作引擎,但對於比較業餘的個人開發者來說,則更慣於使用unity這樣更加低門檻親民的遊戲開發工具。

不過在親民這一點上,unity雖然也是個中翹楚,但它永遠也追不上那款傳說中的遊戲開發工具——RPG製作大師

rpg製作大師

RPG Maker系列開發工具是由日本的Enterbrain Incorporation公司出品的RPG遊戲製作工具,最早發行於1992年12月,用於PC平臺。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

在之後數年,Enterbrain公司火速將RPG Maker更新換代,同時還移植了SF、GBA、PS2等多個版本,期間玩家用此自制了許多質量不錯的遊戲,其中有的甚至能夠比擬其它大廠的商業作品,這使得Enterbrain對它充滿信心。

作為一款不需要任何門檻的傻瓜式遊戲開發工具,它集合許多現有功能,為使用者提供了簡單易懂的UI界面,開發者即使沒有任何程序基礎,也能夠使用它進行遊戲製作。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但也正是這一點,限制了開發者的創作,制約了它的發展。

為了打破僵局,Enterbrain在04年的RPG Maker XP中首次引入了"RUBY"語言以及"腳本編輯器",這使得這款開發工具達到了更高的高度。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

事實上,除了為使用者提供了“能夠看見底層設計、並且編譯”的功能以外,RPG Maker XP僅僅只是在2000的基礎上強化了畫面機能以及素材的導入。

無視了新功能的玩家,仍然還是可以和原先一樣,使用它本身搭載的事件系統、地圖編譯器來製作遊戲,不過這並不會和使用上一版有太大的差別。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但腳本編譯器為有程序基礎的開發者提供了新路,使用者可以自行修改、創建開發工具的腳本,從傻乎乎地使用它自帶的功能,轉而變成使用自己創作的功能。

開發者可以藉此設計新的動畫表現形式、遊戲系統、交互功能,甚至能直接打破原來的遊戲設計理念,改平面2D為橫版遊戲,不再侷限於“RPG”這三個字。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然下限沒變,但它的上限卻被大幅拉長。

不同水平的用戶,自然會有不同的表現。這就好比微軟家的辦公軟件,有人只能拿它做ppt,但有的人卻能用它做視頻。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

這讓RPG Maker煥發了全新的生機,甚至因此原先對代碼並不感冒的開發者也開始進行自學程序設計。

也就是這時,RPG Maker走近了中國玩家的視野。

66RPG

RPG Make XP在日本大發光彩,作為鄰居的天朝遊戲愛好者對此自然不會不聞不問。

在玩了由RPX製作的遊戲,並自己親身試驗了這款製作工具之後,他們不得不承認, RPG Make XP是一款非常厲害的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

無論是在什麼時候,想要自己製作遊戲的人都不少,所以互聯網上陸陸續續出現了一些玩家自制的遊戲作品。

而這個時候,某個清華高材生突然想道:“要是能建一個同號論壇該多好?”

這個人,就是柳曉宇。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

他的動作極快無比,就在05年6月25日這天,被稱為傳奇的66RPG論壇得以順利建立,自此,在野的個人遊戲開發者就彷彿鯊魚聞到了血腥味一般蜂擁而至,紛紛加入了這個論壇。

他們在這個論壇上發佈教程,互幫互助,一起探尋製作遊戲的最佳姿勢,66RPG和中國RPG Make用戶的命運綁在了一起。

這段時間也是中國RPG Maker遊戲的黃金時代,百花齊放,諸如《黑暗聖劍傳說》、《仙劍奇俠傳靈兒續傳》、《夢幻群俠傳》之類的經典正是這個時候的作品。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

據不全面的統計,在09年左右,66RPG的業餘遊戲開發者人數已達十幾萬人,網站排名也在全球排到了60000名內。

毫不誇張的說,66RPG在當時已經成為了國內最大的業餘遊戲創作者交流論壇。

不過在10年之後,66RPG幾經波折,經歷了被黑、關站,站長離開等等的大災難,一榮俱榮一損俱損之下,RPG Maker的熱度在中國也漸漸低落。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然輝煌時日尚短,但它也絕非曇花一現,66RPG和RPG Maker在中國的遊戲行業中留下了濃墨重彩的一筆,在這個網站中,有許多人在未來都成為了遊戲行業的中堅砥柱,甚至是領頭先鋒。

例如站長柳曉宇本人,他在從加拿大回國之後,秉持著原來的經歷,又重新建立起了66RPG,並正式開始了公司化運營。

"

相信每個玩家的心目中,都有一個希望創作屬於自己的遊戲的夢。

小探也不例外,每當找不到滿意的遊戲而無所事事時,總是恨不得自己動手,把自己腦海中對於遊戲的期望復刻到現實當中。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但做遊戲不是喊口號,哪能想做就做?它對技術、軟硬件的要求缺一不可,多數對此抱有期望的玩家苦於無門,最終只能無奈放棄了這個了夢。

剩下的人當中,一部分當上了策劃、美術或程序,奮鬥在各大遊戲公司的崗位上,為遊戲行業添磚加瓦。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而另一部分人,則成為了全職的獨立遊戲製作人,真正在為“製作出自己的遊戲”而拼搏著。

小探估計大部分讀者都和自己一樣,更加渴望成為後者。

不過自己獨立製作遊戲, 是一件千難萬難的事情,這首要的第一步,就是選擇一款合適的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

對於大公司來說,即使沒有開發自己的遊戲引擎,那也得用虛幻4這樣業界頂級的製作引擎,但對於比較業餘的個人開發者來說,則更慣於使用unity這樣更加低門檻親民的遊戲開發工具。

不過在親民這一點上,unity雖然也是個中翹楚,但它永遠也追不上那款傳說中的遊戲開發工具——RPG製作大師

rpg製作大師

RPG Maker系列開發工具是由日本的Enterbrain Incorporation公司出品的RPG遊戲製作工具,最早發行於1992年12月,用於PC平臺。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

在之後數年,Enterbrain公司火速將RPG Maker更新換代,同時還移植了SF、GBA、PS2等多個版本,期間玩家用此自制了許多質量不錯的遊戲,其中有的甚至能夠比擬其它大廠的商業作品,這使得Enterbrain對它充滿信心。

作為一款不需要任何門檻的傻瓜式遊戲開發工具,它集合許多現有功能,為使用者提供了簡單易懂的UI界面,開發者即使沒有任何程序基礎,也能夠使用它進行遊戲製作。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但也正是這一點,限制了開發者的創作,制約了它的發展。

為了打破僵局,Enterbrain在04年的RPG Maker XP中首次引入了"RUBY"語言以及"腳本編輯器",這使得這款開發工具達到了更高的高度。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

事實上,除了為使用者提供了“能夠看見底層設計、並且編譯”的功能以外,RPG Maker XP僅僅只是在2000的基礎上強化了畫面機能以及素材的導入。

無視了新功能的玩家,仍然還是可以和原先一樣,使用它本身搭載的事件系統、地圖編譯器來製作遊戲,不過這並不會和使用上一版有太大的差別。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但腳本編譯器為有程序基礎的開發者提供了新路,使用者可以自行修改、創建開發工具的腳本,從傻乎乎地使用它自帶的功能,轉而變成使用自己創作的功能。

開發者可以藉此設計新的動畫表現形式、遊戲系統、交互功能,甚至能直接打破原來的遊戲設計理念,改平面2D為橫版遊戲,不再侷限於“RPG”這三個字。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然下限沒變,但它的上限卻被大幅拉長。

不同水平的用戶,自然會有不同的表現。這就好比微軟家的辦公軟件,有人只能拿它做ppt,但有的人卻能用它做視頻。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

這讓RPG Maker煥發了全新的生機,甚至因此原先對代碼並不感冒的開發者也開始進行自學程序設計。

也就是這時,RPG Maker走近了中國玩家的視野。

66RPG

RPG Make XP在日本大發光彩,作為鄰居的天朝遊戲愛好者對此自然不會不聞不問。

在玩了由RPX製作的遊戲,並自己親身試驗了這款製作工具之後,他們不得不承認, RPG Make XP是一款非常厲害的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

無論是在什麼時候,想要自己製作遊戲的人都不少,所以互聯網上陸陸續續出現了一些玩家自制的遊戲作品。

而這個時候,某個清華高材生突然想道:“要是能建一個同號論壇該多好?”

這個人,就是柳曉宇。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

他的動作極快無比,就在05年6月25日這天,被稱為傳奇的66RPG論壇得以順利建立,自此,在野的個人遊戲開發者就彷彿鯊魚聞到了血腥味一般蜂擁而至,紛紛加入了這個論壇。

他們在這個論壇上發佈教程,互幫互助,一起探尋製作遊戲的最佳姿勢,66RPG和中國RPG Make用戶的命運綁在了一起。

這段時間也是中國RPG Maker遊戲的黃金時代,百花齊放,諸如《黑暗聖劍傳說》、《仙劍奇俠傳靈兒續傳》、《夢幻群俠傳》之類的經典正是這個時候的作品。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

據不全面的統計,在09年左右,66RPG的業餘遊戲開發者人數已達十幾萬人,網站排名也在全球排到了60000名內。

毫不誇張的說,66RPG在當時已經成為了國內最大的業餘遊戲創作者交流論壇。

不過在10年之後,66RPG幾經波折,經歷了被黑、關站,站長離開等等的大災難,一榮俱榮一損俱損之下,RPG Maker的熱度在中國也漸漸低落。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然輝煌時日尚短,但它也絕非曇花一現,66RPG和RPG Maker在中國的遊戲行業中留下了濃墨重彩的一筆,在這個網站中,有許多人在未來都成為了遊戲行業的中堅砥柱,甚至是領頭先鋒。

例如站長柳曉宇本人,他在從加拿大回國之後,秉持著原來的經歷,又重新建立起了66RPG,並正式開始了公司化運營。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

2013年5月,他們推出了自己的橙光製作工具,66RPG正式改名橙光,屹立於中國遊戲產業,相信橙光的大名,現在應該少有人未曾聽聞吧。

又或是曾經創下200萬下載量的《雨血:死鎮》的開發者—SoulframE,他也藉由著這次遊戲開發經歷,自己組建了工作室—靈遊坊,一頭撞進了遊戲行業。

"

相信每個玩家的心目中,都有一個希望創作屬於自己的遊戲的夢。

小探也不例外,每當找不到滿意的遊戲而無所事事時,總是恨不得自己動手,把自己腦海中對於遊戲的期望復刻到現實當中。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但做遊戲不是喊口號,哪能想做就做?它對技術、軟硬件的要求缺一不可,多數對此抱有期望的玩家苦於無門,最終只能無奈放棄了這個了夢。

剩下的人當中,一部分當上了策劃、美術或程序,奮鬥在各大遊戲公司的崗位上,為遊戲行業添磚加瓦。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而另一部分人,則成為了全職的獨立遊戲製作人,真正在為“製作出自己的遊戲”而拼搏著。

小探估計大部分讀者都和自己一樣,更加渴望成為後者。

不過自己獨立製作遊戲, 是一件千難萬難的事情,這首要的第一步,就是選擇一款合適的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

對於大公司來說,即使沒有開發自己的遊戲引擎,那也得用虛幻4這樣業界頂級的製作引擎,但對於比較業餘的個人開發者來說,則更慣於使用unity這樣更加低門檻親民的遊戲開發工具。

不過在親民這一點上,unity雖然也是個中翹楚,但它永遠也追不上那款傳說中的遊戲開發工具——RPG製作大師

rpg製作大師

RPG Maker系列開發工具是由日本的Enterbrain Incorporation公司出品的RPG遊戲製作工具,最早發行於1992年12月,用於PC平臺。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

在之後數年,Enterbrain公司火速將RPG Maker更新換代,同時還移植了SF、GBA、PS2等多個版本,期間玩家用此自制了許多質量不錯的遊戲,其中有的甚至能夠比擬其它大廠的商業作品,這使得Enterbrain對它充滿信心。

作為一款不需要任何門檻的傻瓜式遊戲開發工具,它集合許多現有功能,為使用者提供了簡單易懂的UI界面,開發者即使沒有任何程序基礎,也能夠使用它進行遊戲製作。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但也正是這一點,限制了開發者的創作,制約了它的發展。

為了打破僵局,Enterbrain在04年的RPG Maker XP中首次引入了"RUBY"語言以及"腳本編輯器",這使得這款開發工具達到了更高的高度。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

事實上,除了為使用者提供了“能夠看見底層設計、並且編譯”的功能以外,RPG Maker XP僅僅只是在2000的基礎上強化了畫面機能以及素材的導入。

無視了新功能的玩家,仍然還是可以和原先一樣,使用它本身搭載的事件系統、地圖編譯器來製作遊戲,不過這並不會和使用上一版有太大的差別。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但腳本編譯器為有程序基礎的開發者提供了新路,使用者可以自行修改、創建開發工具的腳本,從傻乎乎地使用它自帶的功能,轉而變成使用自己創作的功能。

開發者可以藉此設計新的動畫表現形式、遊戲系統、交互功能,甚至能直接打破原來的遊戲設計理念,改平面2D為橫版遊戲,不再侷限於“RPG”這三個字。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然下限沒變,但它的上限卻被大幅拉長。

不同水平的用戶,自然會有不同的表現。這就好比微軟家的辦公軟件,有人只能拿它做ppt,但有的人卻能用它做視頻。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

這讓RPG Maker煥發了全新的生機,甚至因此原先對代碼並不感冒的開發者也開始進行自學程序設計。

也就是這時,RPG Maker走近了中國玩家的視野。

66RPG

RPG Make XP在日本大發光彩,作為鄰居的天朝遊戲愛好者對此自然不會不聞不問。

在玩了由RPX製作的遊戲,並自己親身試驗了這款製作工具之後,他們不得不承認, RPG Make XP是一款非常厲害的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

無論是在什麼時候,想要自己製作遊戲的人都不少,所以互聯網上陸陸續續出現了一些玩家自制的遊戲作品。

而這個時候,某個清華高材生突然想道:“要是能建一個同號論壇該多好?”

這個人,就是柳曉宇。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

他的動作極快無比,就在05年6月25日這天,被稱為傳奇的66RPG論壇得以順利建立,自此,在野的個人遊戲開發者就彷彿鯊魚聞到了血腥味一般蜂擁而至,紛紛加入了這個論壇。

他們在這個論壇上發佈教程,互幫互助,一起探尋製作遊戲的最佳姿勢,66RPG和中國RPG Make用戶的命運綁在了一起。

這段時間也是中國RPG Maker遊戲的黃金時代,百花齊放,諸如《黑暗聖劍傳說》、《仙劍奇俠傳靈兒續傳》、《夢幻群俠傳》之類的經典正是這個時候的作品。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

據不全面的統計,在09年左右,66RPG的業餘遊戲開發者人數已達十幾萬人,網站排名也在全球排到了60000名內。

毫不誇張的說,66RPG在當時已經成為了國內最大的業餘遊戲創作者交流論壇。

不過在10年之後,66RPG幾經波折,經歷了被黑、關站,站長離開等等的大災難,一榮俱榮一損俱損之下,RPG Maker的熱度在中國也漸漸低落。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然輝煌時日尚短,但它也絕非曇花一現,66RPG和RPG Maker在中國的遊戲行業中留下了濃墨重彩的一筆,在這個網站中,有許多人在未來都成為了遊戲行業的中堅砥柱,甚至是領頭先鋒。

例如站長柳曉宇本人,他在從加拿大回國之後,秉持著原來的經歷,又重新建立起了66RPG,並正式開始了公司化運營。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

2013年5月,他們推出了自己的橙光製作工具,66RPG正式改名橙光,屹立於中國遊戲產業,相信橙光的大名,現在應該少有人未曾聽聞吧。

又或是曾經創下200萬下載量的《雨血:死鎮》的開發者—SoulframE,他也藉由著這次遊戲開發經歷,自己組建了工作室—靈遊坊,一頭撞進了遊戲行業。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

《雨血前傳:蜃樓》、《影之刃》系列,都出自於這個工作室,相信在未來,我們依然能夠看到有關於它們更多的作品。

日式恐解

當然,雖然在之後2010年後RPG Maker的命運在天朝隨66RPG而一同衰落,但這時RPG Maker卻在日本進入了一個爆發期—

日式恐解。

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相信每個玩家的心目中,都有一個希望創作屬於自己的遊戲的夢。

小探也不例外,每當找不到滿意的遊戲而無所事事時,總是恨不得自己動手,把自己腦海中對於遊戲的期望復刻到現實當中。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但做遊戲不是喊口號,哪能想做就做?它對技術、軟硬件的要求缺一不可,多數對此抱有期望的玩家苦於無門,最終只能無奈放棄了這個了夢。

剩下的人當中,一部分當上了策劃、美術或程序,奮鬥在各大遊戲公司的崗位上,為遊戲行業添磚加瓦。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而另一部分人,則成為了全職的獨立遊戲製作人,真正在為“製作出自己的遊戲”而拼搏著。

小探估計大部分讀者都和自己一樣,更加渴望成為後者。

不過自己獨立製作遊戲, 是一件千難萬難的事情,這首要的第一步,就是選擇一款合適的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

對於大公司來說,即使沒有開發自己的遊戲引擎,那也得用虛幻4這樣業界頂級的製作引擎,但對於比較業餘的個人開發者來說,則更慣於使用unity這樣更加低門檻親民的遊戲開發工具。

不過在親民這一點上,unity雖然也是個中翹楚,但它永遠也追不上那款傳說中的遊戲開發工具——RPG製作大師

rpg製作大師

RPG Maker系列開發工具是由日本的Enterbrain Incorporation公司出品的RPG遊戲製作工具,最早發行於1992年12月,用於PC平臺。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

在之後數年,Enterbrain公司火速將RPG Maker更新換代,同時還移植了SF、GBA、PS2等多個版本,期間玩家用此自制了許多質量不錯的遊戲,其中有的甚至能夠比擬其它大廠的商業作品,這使得Enterbrain對它充滿信心。

作為一款不需要任何門檻的傻瓜式遊戲開發工具,它集合許多現有功能,為使用者提供了簡單易懂的UI界面,開發者即使沒有任何程序基礎,也能夠使用它進行遊戲製作。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但也正是這一點,限制了開發者的創作,制約了它的發展。

為了打破僵局,Enterbrain在04年的RPG Maker XP中首次引入了"RUBY"語言以及"腳本編輯器",這使得這款開發工具達到了更高的高度。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

事實上,除了為使用者提供了“能夠看見底層設計、並且編譯”的功能以外,RPG Maker XP僅僅只是在2000的基礎上強化了畫面機能以及素材的導入。

無視了新功能的玩家,仍然還是可以和原先一樣,使用它本身搭載的事件系統、地圖編譯器來製作遊戲,不過這並不會和使用上一版有太大的差別。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但腳本編譯器為有程序基礎的開發者提供了新路,使用者可以自行修改、創建開發工具的腳本,從傻乎乎地使用它自帶的功能,轉而變成使用自己創作的功能。

開發者可以藉此設計新的動畫表現形式、遊戲系統、交互功能,甚至能直接打破原來的遊戲設計理念,改平面2D為橫版遊戲,不再侷限於“RPG”這三個字。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然下限沒變,但它的上限卻被大幅拉長。

不同水平的用戶,自然會有不同的表現。這就好比微軟家的辦公軟件,有人只能拿它做ppt,但有的人卻能用它做視頻。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

這讓RPG Maker煥發了全新的生機,甚至因此原先對代碼並不感冒的開發者也開始進行自學程序設計。

也就是這時,RPG Maker走近了中國玩家的視野。

66RPG

RPG Make XP在日本大發光彩,作為鄰居的天朝遊戲愛好者對此自然不會不聞不問。

在玩了由RPX製作的遊戲,並自己親身試驗了這款製作工具之後,他們不得不承認, RPG Make XP是一款非常厲害的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

無論是在什麼時候,想要自己製作遊戲的人都不少,所以互聯網上陸陸續續出現了一些玩家自制的遊戲作品。

而這個時候,某個清華高材生突然想道:“要是能建一個同號論壇該多好?”

這個人,就是柳曉宇。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

他的動作極快無比,就在05年6月25日這天,被稱為傳奇的66RPG論壇得以順利建立,自此,在野的個人遊戲開發者就彷彿鯊魚聞到了血腥味一般蜂擁而至,紛紛加入了這個論壇。

他們在這個論壇上發佈教程,互幫互助,一起探尋製作遊戲的最佳姿勢,66RPG和中國RPG Make用戶的命運綁在了一起。

這段時間也是中國RPG Maker遊戲的黃金時代,百花齊放,諸如《黑暗聖劍傳說》、《仙劍奇俠傳靈兒續傳》、《夢幻群俠傳》之類的經典正是這個時候的作品。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

據不全面的統計,在09年左右,66RPG的業餘遊戲開發者人數已達十幾萬人,網站排名也在全球排到了60000名內。

毫不誇張的說,66RPG在當時已經成為了國內最大的業餘遊戲創作者交流論壇。

不過在10年之後,66RPG幾經波折,經歷了被黑、關站,站長離開等等的大災難,一榮俱榮一損俱損之下,RPG Maker的熱度在中國也漸漸低落。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然輝煌時日尚短,但它也絕非曇花一現,66RPG和RPG Maker在中國的遊戲行業中留下了濃墨重彩的一筆,在這個網站中,有許多人在未來都成為了遊戲行業的中堅砥柱,甚至是領頭先鋒。

例如站長柳曉宇本人,他在從加拿大回國之後,秉持著原來的經歷,又重新建立起了66RPG,並正式開始了公司化運營。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

2013年5月,他們推出了自己的橙光製作工具,66RPG正式改名橙光,屹立於中國遊戲產業,相信橙光的大名,現在應該少有人未曾聽聞吧。

又或是曾經創下200萬下載量的《雨血:死鎮》的開發者—SoulframE,他也藉由著這次遊戲開發經歷,自己組建了工作室—靈遊坊,一頭撞進了遊戲行業。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

《雨血前傳:蜃樓》、《影之刃》系列,都出自於這個工作室,相信在未來,我們依然能夠看到有關於它們更多的作品。

日式恐解

當然,雖然在之後2010年後RPG Maker的命運在天朝隨66RPG而一同衰落,但這時RPG Maker卻在日本進入了一個爆發期—

日式恐解。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

《夢日記》、《ib美術館》、《MISAO》、《狂父》、《魔女之家》等等用RPG Maker製作的日式恐怖解謎遊戲因其絕佳的表現被冠以神作之名。

相信B站的小夥伴們肯定對此非常熟悉,當年的B站一姐—嵐少就是因為製作日式恐解實況而出名,並在當時掀起了一股B站恐潮。

"

相信每個玩家的心目中,都有一個希望創作屬於自己的遊戲的夢。

小探也不例外,每當找不到滿意的遊戲而無所事事時,總是恨不得自己動手,把自己腦海中對於遊戲的期望復刻到現實當中。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但做遊戲不是喊口號,哪能想做就做?它對技術、軟硬件的要求缺一不可,多數對此抱有期望的玩家苦於無門,最終只能無奈放棄了這個了夢。

剩下的人當中,一部分當上了策劃、美術或程序,奮鬥在各大遊戲公司的崗位上,為遊戲行業添磚加瓦。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而另一部分人,則成為了全職的獨立遊戲製作人,真正在為“製作出自己的遊戲”而拼搏著。

小探估計大部分讀者都和自己一樣,更加渴望成為後者。

不過自己獨立製作遊戲, 是一件千難萬難的事情,這首要的第一步,就是選擇一款合適的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

對於大公司來說,即使沒有開發自己的遊戲引擎,那也得用虛幻4這樣業界頂級的製作引擎,但對於比較業餘的個人開發者來說,則更慣於使用unity這樣更加低門檻親民的遊戲開發工具。

不過在親民這一點上,unity雖然也是個中翹楚,但它永遠也追不上那款傳說中的遊戲開發工具——RPG製作大師

rpg製作大師

RPG Maker系列開發工具是由日本的Enterbrain Incorporation公司出品的RPG遊戲製作工具,最早發行於1992年12月,用於PC平臺。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

在之後數年,Enterbrain公司火速將RPG Maker更新換代,同時還移植了SF、GBA、PS2等多個版本,期間玩家用此自制了許多質量不錯的遊戲,其中有的甚至能夠比擬其它大廠的商業作品,這使得Enterbrain對它充滿信心。

作為一款不需要任何門檻的傻瓜式遊戲開發工具,它集合許多現有功能,為使用者提供了簡單易懂的UI界面,開發者即使沒有任何程序基礎,也能夠使用它進行遊戲製作。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但也正是這一點,限制了開發者的創作,制約了它的發展。

為了打破僵局,Enterbrain在04年的RPG Maker XP中首次引入了"RUBY"語言以及"腳本編輯器",這使得這款開發工具達到了更高的高度。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

事實上,除了為使用者提供了“能夠看見底層設計、並且編譯”的功能以外,RPG Maker XP僅僅只是在2000的基礎上強化了畫面機能以及素材的導入。

無視了新功能的玩家,仍然還是可以和原先一樣,使用它本身搭載的事件系統、地圖編譯器來製作遊戲,不過這並不會和使用上一版有太大的差別。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但腳本編譯器為有程序基礎的開發者提供了新路,使用者可以自行修改、創建開發工具的腳本,從傻乎乎地使用它自帶的功能,轉而變成使用自己創作的功能。

開發者可以藉此設計新的動畫表現形式、遊戲系統、交互功能,甚至能直接打破原來的遊戲設計理念,改平面2D為橫版遊戲,不再侷限於“RPG”這三個字。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然下限沒變,但它的上限卻被大幅拉長。

不同水平的用戶,自然會有不同的表現。這就好比微軟家的辦公軟件,有人只能拿它做ppt,但有的人卻能用它做視頻。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

這讓RPG Maker煥發了全新的生機,甚至因此原先對代碼並不感冒的開發者也開始進行自學程序設計。

也就是這時,RPG Maker走近了中國玩家的視野。

66RPG

RPG Make XP在日本大發光彩,作為鄰居的天朝遊戲愛好者對此自然不會不聞不問。

在玩了由RPX製作的遊戲,並自己親身試驗了這款製作工具之後,他們不得不承認, RPG Make XP是一款非常厲害的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

無論是在什麼時候,想要自己製作遊戲的人都不少,所以互聯網上陸陸續續出現了一些玩家自制的遊戲作品。

而這個時候,某個清華高材生突然想道:“要是能建一個同號論壇該多好?”

這個人,就是柳曉宇。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

他的動作極快無比,就在05年6月25日這天,被稱為傳奇的66RPG論壇得以順利建立,自此,在野的個人遊戲開發者就彷彿鯊魚聞到了血腥味一般蜂擁而至,紛紛加入了這個論壇。

他們在這個論壇上發佈教程,互幫互助,一起探尋製作遊戲的最佳姿勢,66RPG和中國RPG Make用戶的命運綁在了一起。

這段時間也是中國RPG Maker遊戲的黃金時代,百花齊放,諸如《黑暗聖劍傳說》、《仙劍奇俠傳靈兒續傳》、《夢幻群俠傳》之類的經典正是這個時候的作品。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

據不全面的統計,在09年左右,66RPG的業餘遊戲開發者人數已達十幾萬人,網站排名也在全球排到了60000名內。

毫不誇張的說,66RPG在當時已經成為了國內最大的業餘遊戲創作者交流論壇。

不過在10年之後,66RPG幾經波折,經歷了被黑、關站,站長離開等等的大災難,一榮俱榮一損俱損之下,RPG Maker的熱度在中國也漸漸低落。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然輝煌時日尚短,但它也絕非曇花一現,66RPG和RPG Maker在中國的遊戲行業中留下了濃墨重彩的一筆,在這個網站中,有許多人在未來都成為了遊戲行業的中堅砥柱,甚至是領頭先鋒。

例如站長柳曉宇本人,他在從加拿大回國之後,秉持著原來的經歷,又重新建立起了66RPG,並正式開始了公司化運營。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

2013年5月,他們推出了自己的橙光製作工具,66RPG正式改名橙光,屹立於中國遊戲產業,相信橙光的大名,現在應該少有人未曾聽聞吧。

又或是曾經創下200萬下載量的《雨血:死鎮》的開發者—SoulframE,他也藉由著這次遊戲開發經歷,自己組建了工作室—靈遊坊,一頭撞進了遊戲行業。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

《雨血前傳:蜃樓》、《影之刃》系列,都出自於這個工作室,相信在未來,我們依然能夠看到有關於它們更多的作品。

日式恐解

當然,雖然在之後2010年後RPG Maker的命運在天朝隨66RPG而一同衰落,但這時RPG Maker卻在日本進入了一個爆發期—

日式恐解。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

《夢日記》、《ib美術館》、《MISAO》、《狂父》、《魔女之家》等等用RPG Maker製作的日式恐怖解謎遊戲因其絕佳的表現被冠以神作之名。

相信B站的小夥伴們肯定對此非常熟悉,當年的B站一姐—嵐少就是因為製作日式恐解實況而出名,並在當時掀起了一股B站恐潮。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

當時的小探雖然對RPG Maker早有了解,甚至曾經在66RPG中混過一段時間,也接觸過像《雨血》這樣的神作,但對RPG Maker製作的遊戲仍然停留在了一個狹隘的印象—戰鬥番。

並且在初次接觸日式恐解《愛靈之贄》時,小探仍然抱有這個念頭:“真粗糙啊這個遊戲。”

"

相信每個玩家的心目中,都有一個希望創作屬於自己的遊戲的夢。

小探也不例外,每當找不到滿意的遊戲而無所事事時,總是恨不得自己動手,把自己腦海中對於遊戲的期望復刻到現實當中。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但做遊戲不是喊口號,哪能想做就做?它對技術、軟硬件的要求缺一不可,多數對此抱有期望的玩家苦於無門,最終只能無奈放棄了這個了夢。

剩下的人當中,一部分當上了策劃、美術或程序,奮鬥在各大遊戲公司的崗位上,為遊戲行業添磚加瓦。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而另一部分人,則成為了全職的獨立遊戲製作人,真正在為“製作出自己的遊戲”而拼搏著。

小探估計大部分讀者都和自己一樣,更加渴望成為後者。

不過自己獨立製作遊戲, 是一件千難萬難的事情,這首要的第一步,就是選擇一款合適的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

對於大公司來說,即使沒有開發自己的遊戲引擎,那也得用虛幻4這樣業界頂級的製作引擎,但對於比較業餘的個人開發者來說,則更慣於使用unity這樣更加低門檻親民的遊戲開發工具。

不過在親民這一點上,unity雖然也是個中翹楚,但它永遠也追不上那款傳說中的遊戲開發工具——RPG製作大師

rpg製作大師

RPG Maker系列開發工具是由日本的Enterbrain Incorporation公司出品的RPG遊戲製作工具,最早發行於1992年12月,用於PC平臺。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

在之後數年,Enterbrain公司火速將RPG Maker更新換代,同時還移植了SF、GBA、PS2等多個版本,期間玩家用此自制了許多質量不錯的遊戲,其中有的甚至能夠比擬其它大廠的商業作品,這使得Enterbrain對它充滿信心。

作為一款不需要任何門檻的傻瓜式遊戲開發工具,它集合許多現有功能,為使用者提供了簡單易懂的UI界面,開發者即使沒有任何程序基礎,也能夠使用它進行遊戲製作。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但也正是這一點,限制了開發者的創作,制約了它的發展。

為了打破僵局,Enterbrain在04年的RPG Maker XP中首次引入了"RUBY"語言以及"腳本編輯器",這使得這款開發工具達到了更高的高度。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

事實上,除了為使用者提供了“能夠看見底層設計、並且編譯”的功能以外,RPG Maker XP僅僅只是在2000的基礎上強化了畫面機能以及素材的導入。

無視了新功能的玩家,仍然還是可以和原先一樣,使用它本身搭載的事件系統、地圖編譯器來製作遊戲,不過這並不會和使用上一版有太大的差別。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但腳本編譯器為有程序基礎的開發者提供了新路,使用者可以自行修改、創建開發工具的腳本,從傻乎乎地使用它自帶的功能,轉而變成使用自己創作的功能。

開發者可以藉此設計新的動畫表現形式、遊戲系統、交互功能,甚至能直接打破原來的遊戲設計理念,改平面2D為橫版遊戲,不再侷限於“RPG”這三個字。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然下限沒變,但它的上限卻被大幅拉長。

不同水平的用戶,自然會有不同的表現。這就好比微軟家的辦公軟件,有人只能拿它做ppt,但有的人卻能用它做視頻。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

這讓RPG Maker煥發了全新的生機,甚至因此原先對代碼並不感冒的開發者也開始進行自學程序設計。

也就是這時,RPG Maker走近了中國玩家的視野。

66RPG

RPG Make XP在日本大發光彩,作為鄰居的天朝遊戲愛好者對此自然不會不聞不問。

在玩了由RPX製作的遊戲,並自己親身試驗了這款製作工具之後,他們不得不承認, RPG Make XP是一款非常厲害的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

無論是在什麼時候,想要自己製作遊戲的人都不少,所以互聯網上陸陸續續出現了一些玩家自制的遊戲作品。

而這個時候,某個清華高材生突然想道:“要是能建一個同號論壇該多好?”

這個人,就是柳曉宇。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

他的動作極快無比,就在05年6月25日這天,被稱為傳奇的66RPG論壇得以順利建立,自此,在野的個人遊戲開發者就彷彿鯊魚聞到了血腥味一般蜂擁而至,紛紛加入了這個論壇。

他們在這個論壇上發佈教程,互幫互助,一起探尋製作遊戲的最佳姿勢,66RPG和中國RPG Make用戶的命運綁在了一起。

這段時間也是中國RPG Maker遊戲的黃金時代,百花齊放,諸如《黑暗聖劍傳說》、《仙劍奇俠傳靈兒續傳》、《夢幻群俠傳》之類的經典正是這個時候的作品。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

據不全面的統計,在09年左右,66RPG的業餘遊戲開發者人數已達十幾萬人,網站排名也在全球排到了60000名內。

毫不誇張的說,66RPG在當時已經成為了國內最大的業餘遊戲創作者交流論壇。

不過在10年之後,66RPG幾經波折,經歷了被黑、關站,站長離開等等的大災難,一榮俱榮一損俱損之下,RPG Maker的熱度在中國也漸漸低落。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然輝煌時日尚短,但它也絕非曇花一現,66RPG和RPG Maker在中國的遊戲行業中留下了濃墨重彩的一筆,在這個網站中,有許多人在未來都成為了遊戲行業的中堅砥柱,甚至是領頭先鋒。

例如站長柳曉宇本人,他在從加拿大回國之後,秉持著原來的經歷,又重新建立起了66RPG,並正式開始了公司化運營。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

2013年5月,他們推出了自己的橙光製作工具,66RPG正式改名橙光,屹立於中國遊戲產業,相信橙光的大名,現在應該少有人未曾聽聞吧。

又或是曾經創下200萬下載量的《雨血:死鎮》的開發者—SoulframE,他也藉由著這次遊戲開發經歷,自己組建了工作室—靈遊坊,一頭撞進了遊戲行業。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

《雨血前傳:蜃樓》、《影之刃》系列,都出自於這個工作室,相信在未來,我們依然能夠看到有關於它們更多的作品。

日式恐解

當然,雖然在之後2010年後RPG Maker的命運在天朝隨66RPG而一同衰落,但這時RPG Maker卻在日本進入了一個爆發期—

日式恐解。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

《夢日記》、《ib美術館》、《MISAO》、《狂父》、《魔女之家》等等用RPG Maker製作的日式恐怖解謎遊戲因其絕佳的表現被冠以神作之名。

相信B站的小夥伴們肯定對此非常熟悉,當年的B站一姐—嵐少就是因為製作日式恐解實況而出名,並在當時掀起了一股B站恐潮。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

當時的小探雖然對RPG Maker早有了解,甚至曾經在66RPG中混過一段時間,也接觸過像《雨血》這樣的神作,但對RPG Maker製作的遊戲仍然停留在了一個狹隘的印象—戰鬥番。

並且在初次接觸日式恐解《愛靈之贄》時,小探仍然抱有這個念頭:“真粗糙啊這個遊戲。”

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但在完整感受過這款遊戲後,小探轉變了這個念頭,並對作者敬佩不已。

作者放棄了戰鬥要素,只是採用了RPG Maker本身自帶的素材,畫面表現確實非常粗糙,但它的精妙之處在於—極佳的氛圍、深刻反轉的劇情、解謎內容。

這些要素才是作者才華的體現,遠比高清的畫面更能使人滿足。

"

相信每個玩家的心目中,都有一個希望創作屬於自己的遊戲的夢。

小探也不例外,每當找不到滿意的遊戲而無所事事時,總是恨不得自己動手,把自己腦海中對於遊戲的期望復刻到現實當中。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但做遊戲不是喊口號,哪能想做就做?它對技術、軟硬件的要求缺一不可,多數對此抱有期望的玩家苦於無門,最終只能無奈放棄了這個了夢。

剩下的人當中,一部分當上了策劃、美術或程序,奮鬥在各大遊戲公司的崗位上,為遊戲行業添磚加瓦。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而另一部分人,則成為了全職的獨立遊戲製作人,真正在為“製作出自己的遊戲”而拼搏著。

小探估計大部分讀者都和自己一樣,更加渴望成為後者。

不過自己獨立製作遊戲, 是一件千難萬難的事情,這首要的第一步,就是選擇一款合適的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

對於大公司來說,即使沒有開發自己的遊戲引擎,那也得用虛幻4這樣業界頂級的製作引擎,但對於比較業餘的個人開發者來說,則更慣於使用unity這樣更加低門檻親民的遊戲開發工具。

不過在親民這一點上,unity雖然也是個中翹楚,但它永遠也追不上那款傳說中的遊戲開發工具——RPG製作大師

rpg製作大師

RPG Maker系列開發工具是由日本的Enterbrain Incorporation公司出品的RPG遊戲製作工具,最早發行於1992年12月,用於PC平臺。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

在之後數年,Enterbrain公司火速將RPG Maker更新換代,同時還移植了SF、GBA、PS2等多個版本,期間玩家用此自制了許多質量不錯的遊戲,其中有的甚至能夠比擬其它大廠的商業作品,這使得Enterbrain對它充滿信心。

作為一款不需要任何門檻的傻瓜式遊戲開發工具,它集合許多現有功能,為使用者提供了簡單易懂的UI界面,開發者即使沒有任何程序基礎,也能夠使用它進行遊戲製作。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但也正是這一點,限制了開發者的創作,制約了它的發展。

為了打破僵局,Enterbrain在04年的RPG Maker XP中首次引入了"RUBY"語言以及"腳本編輯器",這使得這款開發工具達到了更高的高度。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

事實上,除了為使用者提供了“能夠看見底層設計、並且編譯”的功能以外,RPG Maker XP僅僅只是在2000的基礎上強化了畫面機能以及素材的導入。

無視了新功能的玩家,仍然還是可以和原先一樣,使用它本身搭載的事件系統、地圖編譯器來製作遊戲,不過這並不會和使用上一版有太大的差別。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但腳本編譯器為有程序基礎的開發者提供了新路,使用者可以自行修改、創建開發工具的腳本,從傻乎乎地使用它自帶的功能,轉而變成使用自己創作的功能。

開發者可以藉此設計新的動畫表現形式、遊戲系統、交互功能,甚至能直接打破原來的遊戲設計理念,改平面2D為橫版遊戲,不再侷限於“RPG”這三個字。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然下限沒變,但它的上限卻被大幅拉長。

不同水平的用戶,自然會有不同的表現。這就好比微軟家的辦公軟件,有人只能拿它做ppt,但有的人卻能用它做視頻。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

這讓RPG Maker煥發了全新的生機,甚至因此原先對代碼並不感冒的開發者也開始進行自學程序設計。

也就是這時,RPG Maker走近了中國玩家的視野。

66RPG

RPG Make XP在日本大發光彩,作為鄰居的天朝遊戲愛好者對此自然不會不聞不問。

在玩了由RPX製作的遊戲,並自己親身試驗了這款製作工具之後,他們不得不承認, RPG Make XP是一款非常厲害的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

無論是在什麼時候,想要自己製作遊戲的人都不少,所以互聯網上陸陸續續出現了一些玩家自制的遊戲作品。

而這個時候,某個清華高材生突然想道:“要是能建一個同號論壇該多好?”

這個人,就是柳曉宇。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

他的動作極快無比,就在05年6月25日這天,被稱為傳奇的66RPG論壇得以順利建立,自此,在野的個人遊戲開發者就彷彿鯊魚聞到了血腥味一般蜂擁而至,紛紛加入了這個論壇。

他們在這個論壇上發佈教程,互幫互助,一起探尋製作遊戲的最佳姿勢,66RPG和中國RPG Make用戶的命運綁在了一起。

這段時間也是中國RPG Maker遊戲的黃金時代,百花齊放,諸如《黑暗聖劍傳說》、《仙劍奇俠傳靈兒續傳》、《夢幻群俠傳》之類的經典正是這個時候的作品。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

據不全面的統計,在09年左右,66RPG的業餘遊戲開發者人數已達十幾萬人,網站排名也在全球排到了60000名內。

毫不誇張的說,66RPG在當時已經成為了國內最大的業餘遊戲創作者交流論壇。

不過在10年之後,66RPG幾經波折,經歷了被黑、關站,站長離開等等的大災難,一榮俱榮一損俱損之下,RPG Maker的熱度在中國也漸漸低落。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然輝煌時日尚短,但它也絕非曇花一現,66RPG和RPG Maker在中國的遊戲行業中留下了濃墨重彩的一筆,在這個網站中,有許多人在未來都成為了遊戲行業的中堅砥柱,甚至是領頭先鋒。

例如站長柳曉宇本人,他在從加拿大回國之後,秉持著原來的經歷,又重新建立起了66RPG,並正式開始了公司化運營。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

2013年5月,他們推出了自己的橙光製作工具,66RPG正式改名橙光,屹立於中國遊戲產業,相信橙光的大名,現在應該少有人未曾聽聞吧。

又或是曾經創下200萬下載量的《雨血:死鎮》的開發者—SoulframE,他也藉由著這次遊戲開發經歷,自己組建了工作室—靈遊坊,一頭撞進了遊戲行業。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

《雨血前傳:蜃樓》、《影之刃》系列,都出自於這個工作室,相信在未來,我們依然能夠看到有關於它們更多的作品。

日式恐解

當然,雖然在之後2010年後RPG Maker的命運在天朝隨66RPG而一同衰落,但這時RPG Maker卻在日本進入了一個爆發期—

日式恐解。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

《夢日記》、《ib美術館》、《MISAO》、《狂父》、《魔女之家》等等用RPG Maker製作的日式恐怖解謎遊戲因其絕佳的表現被冠以神作之名。

相信B站的小夥伴們肯定對此非常熟悉,當年的B站一姐—嵐少就是因為製作日式恐解實況而出名,並在當時掀起了一股B站恐潮。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

當時的小探雖然對RPG Maker早有了解,甚至曾經在66RPG中混過一段時間,也接觸過像《雨血》這樣的神作,但對RPG Maker製作的遊戲仍然停留在了一個狹隘的印象—戰鬥番。

並且在初次接觸日式恐解《愛靈之贄》時,小探仍然抱有這個念頭:“真粗糙啊這個遊戲。”

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但在完整感受過這款遊戲後,小探轉變了這個念頭,並對作者敬佩不已。

作者放棄了戰鬥要素,只是採用了RPG Maker本身自帶的素材,畫面表現確實非常粗糙,但它的精妙之處在於—極佳的氛圍、深刻反轉的劇情、解謎內容。

這些要素才是作者才華的體現,遠比高清的畫面更能使人滿足。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而像《ib美術館》這種通過先繪出美術素材,再進行內容創作的日式恐解,畫面和情節構思融為一體,有著極其的個人風格,也堪稱藝術品。

類似這樣的佳作不停噴湧而出,久而久之,RPG Maker製作的恐怖懸疑類遊戲自成一派,日式恐解一詞(中國的叫法)應運而生。

"

相信每個玩家的心目中,都有一個希望創作屬於自己的遊戲的夢。

小探也不例外,每當找不到滿意的遊戲而無所事事時,總是恨不得自己動手,把自己腦海中對於遊戲的期望復刻到現實當中。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但做遊戲不是喊口號,哪能想做就做?它對技術、軟硬件的要求缺一不可,多數對此抱有期望的玩家苦於無門,最終只能無奈放棄了這個了夢。

剩下的人當中,一部分當上了策劃、美術或程序,奮鬥在各大遊戲公司的崗位上,為遊戲行業添磚加瓦。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而另一部分人,則成為了全職的獨立遊戲製作人,真正在為“製作出自己的遊戲”而拼搏著。

小探估計大部分讀者都和自己一樣,更加渴望成為後者。

不過自己獨立製作遊戲, 是一件千難萬難的事情,這首要的第一步,就是選擇一款合適的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

對於大公司來說,即使沒有開發自己的遊戲引擎,那也得用虛幻4這樣業界頂級的製作引擎,但對於比較業餘的個人開發者來說,則更慣於使用unity這樣更加低門檻親民的遊戲開發工具。

不過在親民這一點上,unity雖然也是個中翹楚,但它永遠也追不上那款傳說中的遊戲開發工具——RPG製作大師

rpg製作大師

RPG Maker系列開發工具是由日本的Enterbrain Incorporation公司出品的RPG遊戲製作工具,最早發行於1992年12月,用於PC平臺。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

在之後數年,Enterbrain公司火速將RPG Maker更新換代,同時還移植了SF、GBA、PS2等多個版本,期間玩家用此自制了許多質量不錯的遊戲,其中有的甚至能夠比擬其它大廠的商業作品,這使得Enterbrain對它充滿信心。

作為一款不需要任何門檻的傻瓜式遊戲開發工具,它集合許多現有功能,為使用者提供了簡單易懂的UI界面,開發者即使沒有任何程序基礎,也能夠使用它進行遊戲製作。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但也正是這一點,限制了開發者的創作,制約了它的發展。

為了打破僵局,Enterbrain在04年的RPG Maker XP中首次引入了"RUBY"語言以及"腳本編輯器",這使得這款開發工具達到了更高的高度。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

事實上,除了為使用者提供了“能夠看見底層設計、並且編譯”的功能以外,RPG Maker XP僅僅只是在2000的基礎上強化了畫面機能以及素材的導入。

無視了新功能的玩家,仍然還是可以和原先一樣,使用它本身搭載的事件系統、地圖編譯器來製作遊戲,不過這並不會和使用上一版有太大的差別。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但腳本編譯器為有程序基礎的開發者提供了新路,使用者可以自行修改、創建開發工具的腳本,從傻乎乎地使用它自帶的功能,轉而變成使用自己創作的功能。

開發者可以藉此設計新的動畫表現形式、遊戲系統、交互功能,甚至能直接打破原來的遊戲設計理念,改平面2D為橫版遊戲,不再侷限於“RPG”這三個字。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然下限沒變,但它的上限卻被大幅拉長。

不同水平的用戶,自然會有不同的表現。這就好比微軟家的辦公軟件,有人只能拿它做ppt,但有的人卻能用它做視頻。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

這讓RPG Maker煥發了全新的生機,甚至因此原先對代碼並不感冒的開發者也開始進行自學程序設計。

也就是這時,RPG Maker走近了中國玩家的視野。

66RPG

RPG Make XP在日本大發光彩,作為鄰居的天朝遊戲愛好者對此自然不會不聞不問。

在玩了由RPX製作的遊戲,並自己親身試驗了這款製作工具之後,他們不得不承認, RPG Make XP是一款非常厲害的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

無論是在什麼時候,想要自己製作遊戲的人都不少,所以互聯網上陸陸續續出現了一些玩家自制的遊戲作品。

而這個時候,某個清華高材生突然想道:“要是能建一個同號論壇該多好?”

這個人,就是柳曉宇。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

他的動作極快無比,就在05年6月25日這天,被稱為傳奇的66RPG論壇得以順利建立,自此,在野的個人遊戲開發者就彷彿鯊魚聞到了血腥味一般蜂擁而至,紛紛加入了這個論壇。

他們在這個論壇上發佈教程,互幫互助,一起探尋製作遊戲的最佳姿勢,66RPG和中國RPG Make用戶的命運綁在了一起。

這段時間也是中國RPG Maker遊戲的黃金時代,百花齊放,諸如《黑暗聖劍傳說》、《仙劍奇俠傳靈兒續傳》、《夢幻群俠傳》之類的經典正是這個時候的作品。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

據不全面的統計,在09年左右,66RPG的業餘遊戲開發者人數已達十幾萬人,網站排名也在全球排到了60000名內。

毫不誇張的說,66RPG在當時已經成為了國內最大的業餘遊戲創作者交流論壇。

不過在10年之後,66RPG幾經波折,經歷了被黑、關站,站長離開等等的大災難,一榮俱榮一損俱損之下,RPG Maker的熱度在中國也漸漸低落。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然輝煌時日尚短,但它也絕非曇花一現,66RPG和RPG Maker在中國的遊戲行業中留下了濃墨重彩的一筆,在這個網站中,有許多人在未來都成為了遊戲行業的中堅砥柱,甚至是領頭先鋒。

例如站長柳曉宇本人,他在從加拿大回國之後,秉持著原來的經歷,又重新建立起了66RPG,並正式開始了公司化運營。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

2013年5月,他們推出了自己的橙光製作工具,66RPG正式改名橙光,屹立於中國遊戲產業,相信橙光的大名,現在應該少有人未曾聽聞吧。

又或是曾經創下200萬下載量的《雨血:死鎮》的開發者—SoulframE,他也藉由著這次遊戲開發經歷,自己組建了工作室—靈遊坊,一頭撞進了遊戲行業。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

《雨血前傳:蜃樓》、《影之刃》系列,都出自於這個工作室,相信在未來,我們依然能夠看到有關於它們更多的作品。

日式恐解

當然,雖然在之後2010年後RPG Maker的命運在天朝隨66RPG而一同衰落,但這時RPG Maker卻在日本進入了一個爆發期—

日式恐解。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

《夢日記》、《ib美術館》、《MISAO》、《狂父》、《魔女之家》等等用RPG Maker製作的日式恐怖解謎遊戲因其絕佳的表現被冠以神作之名。

相信B站的小夥伴們肯定對此非常熟悉,當年的B站一姐—嵐少就是因為製作日式恐解實況而出名,並在當時掀起了一股B站恐潮。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

當時的小探雖然對RPG Maker早有了解,甚至曾經在66RPG中混過一段時間,也接觸過像《雨血》這樣的神作,但對RPG Maker製作的遊戲仍然停留在了一個狹隘的印象—戰鬥番。

並且在初次接觸日式恐解《愛靈之贄》時,小探仍然抱有這個念頭:“真粗糙啊這個遊戲。”

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但在完整感受過這款遊戲後,小探轉變了這個念頭,並對作者敬佩不已。

作者放棄了戰鬥要素,只是採用了RPG Maker本身自帶的素材,畫面表現確實非常粗糙,但它的精妙之處在於—極佳的氛圍、深刻反轉的劇情、解謎內容。

這些要素才是作者才華的體現,遠比高清的畫面更能使人滿足。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而像《ib美術館》這種通過先繪出美術素材,再進行內容創作的日式恐解,畫面和情節構思融為一體,有著極其的個人風格,也堪稱藝術品。

類似這樣的佳作不停噴湧而出,久而久之,RPG Maker製作的恐怖懸疑類遊戲自成一派,日式恐解一詞(中國的叫法)應運而生。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

日式恐解已經漸漸成為了日本遊戲文化、甚至是整個ACG文化的重要組成部分,它的影響力綿延四方,就在不遠的18年,恐解神作《殺戮天使》和《夢日記》也先後進行了ip演化—

前者被改編為番劇搬上了熒幕,後者則被開發商Active Gaming進行了3D重製。

簡而言之,日式恐解,仍在茁壯發展。

未來

相信在看過上文之後,讀者們已經明白了是RPG Maker的現狀—國內漸漸式微,在日本發展前景良好。

這既是源於RPG Maker在兩國不同的歷史際遇,也是因為兩國本身的文化差異。

"

相信每個玩家的心目中,都有一個希望創作屬於自己的遊戲的夢。

小探也不例外,每當找不到滿意的遊戲而無所事事時,總是恨不得自己動手,把自己腦海中對於遊戲的期望復刻到現實當中。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但做遊戲不是喊口號,哪能想做就做?它對技術、軟硬件的要求缺一不可,多數對此抱有期望的玩家苦於無門,最終只能無奈放棄了這個了夢。

剩下的人當中,一部分當上了策劃、美術或程序,奮鬥在各大遊戲公司的崗位上,為遊戲行業添磚加瓦。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而另一部分人,則成為了全職的獨立遊戲製作人,真正在為“製作出自己的遊戲”而拼搏著。

小探估計大部分讀者都和自己一樣,更加渴望成為後者。

不過自己獨立製作遊戲, 是一件千難萬難的事情,這首要的第一步,就是選擇一款合適的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

對於大公司來說,即使沒有開發自己的遊戲引擎,那也得用虛幻4這樣業界頂級的製作引擎,但對於比較業餘的個人開發者來說,則更慣於使用unity這樣更加低門檻親民的遊戲開發工具。

不過在親民這一點上,unity雖然也是個中翹楚,但它永遠也追不上那款傳說中的遊戲開發工具——RPG製作大師

rpg製作大師

RPG Maker系列開發工具是由日本的Enterbrain Incorporation公司出品的RPG遊戲製作工具,最早發行於1992年12月,用於PC平臺。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

在之後數年,Enterbrain公司火速將RPG Maker更新換代,同時還移植了SF、GBA、PS2等多個版本,期間玩家用此自制了許多質量不錯的遊戲,其中有的甚至能夠比擬其它大廠的商業作品,這使得Enterbrain對它充滿信心。

作為一款不需要任何門檻的傻瓜式遊戲開發工具,它集合許多現有功能,為使用者提供了簡單易懂的UI界面,開發者即使沒有任何程序基礎,也能夠使用它進行遊戲製作。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但也正是這一點,限制了開發者的創作,制約了它的發展。

為了打破僵局,Enterbrain在04年的RPG Maker XP中首次引入了"RUBY"語言以及"腳本編輯器",這使得這款開發工具達到了更高的高度。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

事實上,除了為使用者提供了“能夠看見底層設計、並且編譯”的功能以外,RPG Maker XP僅僅只是在2000的基礎上強化了畫面機能以及素材的導入。

無視了新功能的玩家,仍然還是可以和原先一樣,使用它本身搭載的事件系統、地圖編譯器來製作遊戲,不過這並不會和使用上一版有太大的差別。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但腳本編譯器為有程序基礎的開發者提供了新路,使用者可以自行修改、創建開發工具的腳本,從傻乎乎地使用它自帶的功能,轉而變成使用自己創作的功能。

開發者可以藉此設計新的動畫表現形式、遊戲系統、交互功能,甚至能直接打破原來的遊戲設計理念,改平面2D為橫版遊戲,不再侷限於“RPG”這三個字。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然下限沒變,但它的上限卻被大幅拉長。

不同水平的用戶,自然會有不同的表現。這就好比微軟家的辦公軟件,有人只能拿它做ppt,但有的人卻能用它做視頻。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

這讓RPG Maker煥發了全新的生機,甚至因此原先對代碼並不感冒的開發者也開始進行自學程序設計。

也就是這時,RPG Maker走近了中國玩家的視野。

66RPG

RPG Make XP在日本大發光彩,作為鄰居的天朝遊戲愛好者對此自然不會不聞不問。

在玩了由RPX製作的遊戲,並自己親身試驗了這款製作工具之後,他們不得不承認, RPG Make XP是一款非常厲害的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

無論是在什麼時候,想要自己製作遊戲的人都不少,所以互聯網上陸陸續續出現了一些玩家自制的遊戲作品。

而這個時候,某個清華高材生突然想道:“要是能建一個同號論壇該多好?”

這個人,就是柳曉宇。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

他的動作極快無比,就在05年6月25日這天,被稱為傳奇的66RPG論壇得以順利建立,自此,在野的個人遊戲開發者就彷彿鯊魚聞到了血腥味一般蜂擁而至,紛紛加入了這個論壇。

他們在這個論壇上發佈教程,互幫互助,一起探尋製作遊戲的最佳姿勢,66RPG和中國RPG Make用戶的命運綁在了一起。

這段時間也是中國RPG Maker遊戲的黃金時代,百花齊放,諸如《黑暗聖劍傳說》、《仙劍奇俠傳靈兒續傳》、《夢幻群俠傳》之類的經典正是這個時候的作品。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

據不全面的統計,在09年左右,66RPG的業餘遊戲開發者人數已達十幾萬人,網站排名也在全球排到了60000名內。

毫不誇張的說,66RPG在當時已經成為了國內最大的業餘遊戲創作者交流論壇。

不過在10年之後,66RPG幾經波折,經歷了被黑、關站,站長離開等等的大災難,一榮俱榮一損俱損之下,RPG Maker的熱度在中國也漸漸低落。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然輝煌時日尚短,但它也絕非曇花一現,66RPG和RPG Maker在中國的遊戲行業中留下了濃墨重彩的一筆,在這個網站中,有許多人在未來都成為了遊戲行業的中堅砥柱,甚至是領頭先鋒。

例如站長柳曉宇本人,他在從加拿大回國之後,秉持著原來的經歷,又重新建立起了66RPG,並正式開始了公司化運營。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

2013年5月,他們推出了自己的橙光製作工具,66RPG正式改名橙光,屹立於中國遊戲產業,相信橙光的大名,現在應該少有人未曾聽聞吧。

又或是曾經創下200萬下載量的《雨血:死鎮》的開發者—SoulframE,他也藉由著這次遊戲開發經歷,自己組建了工作室—靈遊坊,一頭撞進了遊戲行業。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

《雨血前傳:蜃樓》、《影之刃》系列,都出自於這個工作室,相信在未來,我們依然能夠看到有關於它們更多的作品。

日式恐解

當然,雖然在之後2010年後RPG Maker的命運在天朝隨66RPG而一同衰落,但這時RPG Maker卻在日本進入了一個爆發期—

日式恐解。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

《夢日記》、《ib美術館》、《MISAO》、《狂父》、《魔女之家》等等用RPG Maker製作的日式恐怖解謎遊戲因其絕佳的表現被冠以神作之名。

相信B站的小夥伴們肯定對此非常熟悉,當年的B站一姐—嵐少就是因為製作日式恐解實況而出名,並在當時掀起了一股B站恐潮。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

當時的小探雖然對RPG Maker早有了解,甚至曾經在66RPG中混過一段時間,也接觸過像《雨血》這樣的神作,但對RPG Maker製作的遊戲仍然停留在了一個狹隘的印象—戰鬥番。

並且在初次接觸日式恐解《愛靈之贄》時,小探仍然抱有這個念頭:“真粗糙啊這個遊戲。”

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但在完整感受過這款遊戲後,小探轉變了這個念頭,並對作者敬佩不已。

作者放棄了戰鬥要素,只是採用了RPG Maker本身自帶的素材,畫面表現確實非常粗糙,但它的精妙之處在於—極佳的氛圍、深刻反轉的劇情、解謎內容。

這些要素才是作者才華的體現,遠比高清的畫面更能使人滿足。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而像《ib美術館》這種通過先繪出美術素材,再進行內容創作的日式恐解,畫面和情節構思融為一體,有著極其的個人風格,也堪稱藝術品。

類似這樣的佳作不停噴湧而出,久而久之,RPG Maker製作的恐怖懸疑類遊戲自成一派,日式恐解一詞(中國的叫法)應運而生。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

日式恐解已經漸漸成為了日本遊戲文化、甚至是整個ACG文化的重要組成部分,它的影響力綿延四方,就在不遠的18年,恐解神作《殺戮天使》和《夢日記》也先後進行了ip演化—

前者被改編為番劇搬上了熒幕,後者則被開發商Active Gaming進行了3D重製。

簡而言之,日式恐解,仍在茁壯發展。

未來

相信在看過上文之後,讀者們已經明白了是RPG Maker的現狀—國內漸漸式微,在日本發展前景良好。

這既是源於RPG Maker在兩國不同的歷史際遇,也是因為兩國本身的文化差異。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

事實上,由於RPG Maker本身技術力以及畫面上的限制,現今的開發者在看到它的第一眼都會將他棄之如敝履,轉投unity的懷抱。

作為一名曾經的開發者,小探不禁對此感到遺憾。

不這種情況也許在將來會有所改觀,首先Enterbrain動作頻頻,開發出了RPG Maker MV,並將早該被淘汰的老古董ruby換成了java。

"

相信每個玩家的心目中,都有一個希望創作屬於自己的遊戲的夢。

小探也不例外,每當找不到滿意的遊戲而無所事事時,總是恨不得自己動手,把自己腦海中對於遊戲的期望復刻到現實當中。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但做遊戲不是喊口號,哪能想做就做?它對技術、軟硬件的要求缺一不可,多數對此抱有期望的玩家苦於無門,最終只能無奈放棄了這個了夢。

剩下的人當中,一部分當上了策劃、美術或程序,奮鬥在各大遊戲公司的崗位上,為遊戲行業添磚加瓦。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而另一部分人,則成為了全職的獨立遊戲製作人,真正在為“製作出自己的遊戲”而拼搏著。

小探估計大部分讀者都和自己一樣,更加渴望成為後者。

不過自己獨立製作遊戲, 是一件千難萬難的事情,這首要的第一步,就是選擇一款合適的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

對於大公司來說,即使沒有開發自己的遊戲引擎,那也得用虛幻4這樣業界頂級的製作引擎,但對於比較業餘的個人開發者來說,則更慣於使用unity這樣更加低門檻親民的遊戲開發工具。

不過在親民這一點上,unity雖然也是個中翹楚,但它永遠也追不上那款傳說中的遊戲開發工具——RPG製作大師

rpg製作大師

RPG Maker系列開發工具是由日本的Enterbrain Incorporation公司出品的RPG遊戲製作工具,最早發行於1992年12月,用於PC平臺。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

在之後數年,Enterbrain公司火速將RPG Maker更新換代,同時還移植了SF、GBA、PS2等多個版本,期間玩家用此自制了許多質量不錯的遊戲,其中有的甚至能夠比擬其它大廠的商業作品,這使得Enterbrain對它充滿信心。

作為一款不需要任何門檻的傻瓜式遊戲開發工具,它集合許多現有功能,為使用者提供了簡單易懂的UI界面,開發者即使沒有任何程序基礎,也能夠使用它進行遊戲製作。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但也正是這一點,限制了開發者的創作,制約了它的發展。

為了打破僵局,Enterbrain在04年的RPG Maker XP中首次引入了"RUBY"語言以及"腳本編輯器",這使得這款開發工具達到了更高的高度。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

事實上,除了為使用者提供了“能夠看見底層設計、並且編譯”的功能以外,RPG Maker XP僅僅只是在2000的基礎上強化了畫面機能以及素材的導入。

無視了新功能的玩家,仍然還是可以和原先一樣,使用它本身搭載的事件系統、地圖編譯器來製作遊戲,不過這並不會和使用上一版有太大的差別。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但腳本編譯器為有程序基礎的開發者提供了新路,使用者可以自行修改、創建開發工具的腳本,從傻乎乎地使用它自帶的功能,轉而變成使用自己創作的功能。

開發者可以藉此設計新的動畫表現形式、遊戲系統、交互功能,甚至能直接打破原來的遊戲設計理念,改平面2D為橫版遊戲,不再侷限於“RPG”這三個字。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然下限沒變,但它的上限卻被大幅拉長。

不同水平的用戶,自然會有不同的表現。這就好比微軟家的辦公軟件,有人只能拿它做ppt,但有的人卻能用它做視頻。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

這讓RPG Maker煥發了全新的生機,甚至因此原先對代碼並不感冒的開發者也開始進行自學程序設計。

也就是這時,RPG Maker走近了中國玩家的視野。

66RPG

RPG Make XP在日本大發光彩,作為鄰居的天朝遊戲愛好者對此自然不會不聞不問。

在玩了由RPX製作的遊戲,並自己親身試驗了這款製作工具之後,他們不得不承認, RPG Make XP是一款非常厲害的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

無論是在什麼時候,想要自己製作遊戲的人都不少,所以互聯網上陸陸續續出現了一些玩家自制的遊戲作品。

而這個時候,某個清華高材生突然想道:“要是能建一個同號論壇該多好?”

這個人,就是柳曉宇。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

他的動作極快無比,就在05年6月25日這天,被稱為傳奇的66RPG論壇得以順利建立,自此,在野的個人遊戲開發者就彷彿鯊魚聞到了血腥味一般蜂擁而至,紛紛加入了這個論壇。

他們在這個論壇上發佈教程,互幫互助,一起探尋製作遊戲的最佳姿勢,66RPG和中國RPG Make用戶的命運綁在了一起。

這段時間也是中國RPG Maker遊戲的黃金時代,百花齊放,諸如《黑暗聖劍傳說》、《仙劍奇俠傳靈兒續傳》、《夢幻群俠傳》之類的經典正是這個時候的作品。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

據不全面的統計,在09年左右,66RPG的業餘遊戲開發者人數已達十幾萬人,網站排名也在全球排到了60000名內。

毫不誇張的說,66RPG在當時已經成為了國內最大的業餘遊戲創作者交流論壇。

不過在10年之後,66RPG幾經波折,經歷了被黑、關站,站長離開等等的大災難,一榮俱榮一損俱損之下,RPG Maker的熱度在中國也漸漸低落。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然輝煌時日尚短,但它也絕非曇花一現,66RPG和RPG Maker在中國的遊戲行業中留下了濃墨重彩的一筆,在這個網站中,有許多人在未來都成為了遊戲行業的中堅砥柱,甚至是領頭先鋒。

例如站長柳曉宇本人,他在從加拿大回國之後,秉持著原來的經歷,又重新建立起了66RPG,並正式開始了公司化運營。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

2013年5月,他們推出了自己的橙光製作工具,66RPG正式改名橙光,屹立於中國遊戲產業,相信橙光的大名,現在應該少有人未曾聽聞吧。

又或是曾經創下200萬下載量的《雨血:死鎮》的開發者—SoulframE,他也藉由著這次遊戲開發經歷,自己組建了工作室—靈遊坊,一頭撞進了遊戲行業。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

《雨血前傳:蜃樓》、《影之刃》系列,都出自於這個工作室,相信在未來,我們依然能夠看到有關於它們更多的作品。

日式恐解

當然,雖然在之後2010年後RPG Maker的命運在天朝隨66RPG而一同衰落,但這時RPG Maker卻在日本進入了一個爆發期—

日式恐解。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

《夢日記》、《ib美術館》、《MISAO》、《狂父》、《魔女之家》等等用RPG Maker製作的日式恐怖解謎遊戲因其絕佳的表現被冠以神作之名。

相信B站的小夥伴們肯定對此非常熟悉,當年的B站一姐—嵐少就是因為製作日式恐解實況而出名,並在當時掀起了一股B站恐潮。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

當時的小探雖然對RPG Maker早有了解,甚至曾經在66RPG中混過一段時間,也接觸過像《雨血》這樣的神作,但對RPG Maker製作的遊戲仍然停留在了一個狹隘的印象—戰鬥番。

並且在初次接觸日式恐解《愛靈之贄》時,小探仍然抱有這個念頭:“真粗糙啊這個遊戲。”

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但在完整感受過這款遊戲後,小探轉變了這個念頭,並對作者敬佩不已。

作者放棄了戰鬥要素,只是採用了RPG Maker本身自帶的素材,畫面表現確實非常粗糙,但它的精妙之處在於—極佳的氛圍、深刻反轉的劇情、解謎內容。

這些要素才是作者才華的體現,遠比高清的畫面更能使人滿足。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而像《ib美術館》這種通過先繪出美術素材,再進行內容創作的日式恐解,畫面和情節構思融為一體,有著極其的個人風格,也堪稱藝術品。

類似這樣的佳作不停噴湧而出,久而久之,RPG Maker製作的恐怖懸疑類遊戲自成一派,日式恐解一詞(中國的叫法)應運而生。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

日式恐解已經漸漸成為了日本遊戲文化、甚至是整個ACG文化的重要組成部分,它的影響力綿延四方,就在不遠的18年,恐解神作《殺戮天使》和《夢日記》也先後進行了ip演化—

前者被改編為番劇搬上了熒幕,後者則被開發商Active Gaming進行了3D重製。

簡而言之,日式恐解,仍在茁壯發展。

未來

相信在看過上文之後,讀者們已經明白了是RPG Maker的現狀—國內漸漸式微,在日本發展前景良好。

這既是源於RPG Maker在兩國不同的歷史際遇,也是因為兩國本身的文化差異。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

事實上,由於RPG Maker本身技術力以及畫面上的限制,現今的開發者在看到它的第一眼都會將他棄之如敝履,轉投unity的懷抱。

作為一名曾經的開發者,小探不禁對此感到遺憾。

不這種情況也許在將來會有所改觀,首先Enterbrain動作頻頻,開發出了RPG Maker MV,並將早該被淘汰的老古董ruby換成了java。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然java語言在遊戲上的運用也常遭人詬病,但它也比ruby也好太多了,至少在手機端移植這塊的可適性就遠超於後者。

相信RPG Maker在未來仍然會逐步更新換代,擁有更好的表現。

而除了官方的動作之外,國內民間也有繼承66RPG衣缽的論壇出現—Project1。

"

相信每個玩家的心目中,都有一個希望創作屬於自己的遊戲的夢。

小探也不例外,每當找不到滿意的遊戲而無所事事時,總是恨不得自己動手,把自己腦海中對於遊戲的期望復刻到現實當中。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但做遊戲不是喊口號,哪能想做就做?它對技術、軟硬件的要求缺一不可,多數對此抱有期望的玩家苦於無門,最終只能無奈放棄了這個了夢。

剩下的人當中,一部分當上了策劃、美術或程序,奮鬥在各大遊戲公司的崗位上,為遊戲行業添磚加瓦。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而另一部分人,則成為了全職的獨立遊戲製作人,真正在為“製作出自己的遊戲”而拼搏著。

小探估計大部分讀者都和自己一樣,更加渴望成為後者。

不過自己獨立製作遊戲, 是一件千難萬難的事情,這首要的第一步,就是選擇一款合適的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

對於大公司來說,即使沒有開發自己的遊戲引擎,那也得用虛幻4這樣業界頂級的製作引擎,但對於比較業餘的個人開發者來說,則更慣於使用unity這樣更加低門檻親民的遊戲開發工具。

不過在親民這一點上,unity雖然也是個中翹楚,但它永遠也追不上那款傳說中的遊戲開發工具——RPG製作大師

rpg製作大師

RPG Maker系列開發工具是由日本的Enterbrain Incorporation公司出品的RPG遊戲製作工具,最早發行於1992年12月,用於PC平臺。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

在之後數年,Enterbrain公司火速將RPG Maker更新換代,同時還移植了SF、GBA、PS2等多個版本,期間玩家用此自制了許多質量不錯的遊戲,其中有的甚至能夠比擬其它大廠的商業作品,這使得Enterbrain對它充滿信心。

作為一款不需要任何門檻的傻瓜式遊戲開發工具,它集合許多現有功能,為使用者提供了簡單易懂的UI界面,開發者即使沒有任何程序基礎,也能夠使用它進行遊戲製作。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但也正是這一點,限制了開發者的創作,制約了它的發展。

為了打破僵局,Enterbrain在04年的RPG Maker XP中首次引入了"RUBY"語言以及"腳本編輯器",這使得這款開發工具達到了更高的高度。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

事實上,除了為使用者提供了“能夠看見底層設計、並且編譯”的功能以外,RPG Maker XP僅僅只是在2000的基礎上強化了畫面機能以及素材的導入。

無視了新功能的玩家,仍然還是可以和原先一樣,使用它本身搭載的事件系統、地圖編譯器來製作遊戲,不過這並不會和使用上一版有太大的差別。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但腳本編譯器為有程序基礎的開發者提供了新路,使用者可以自行修改、創建開發工具的腳本,從傻乎乎地使用它自帶的功能,轉而變成使用自己創作的功能。

開發者可以藉此設計新的動畫表現形式、遊戲系統、交互功能,甚至能直接打破原來的遊戲設計理念,改平面2D為橫版遊戲,不再侷限於“RPG”這三個字。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然下限沒變,但它的上限卻被大幅拉長。

不同水平的用戶,自然會有不同的表現。這就好比微軟家的辦公軟件,有人只能拿它做ppt,但有的人卻能用它做視頻。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

這讓RPG Maker煥發了全新的生機,甚至因此原先對代碼並不感冒的開發者也開始進行自學程序設計。

也就是這時,RPG Maker走近了中國玩家的視野。

66RPG

RPG Make XP在日本大發光彩,作為鄰居的天朝遊戲愛好者對此自然不會不聞不問。

在玩了由RPX製作的遊戲,並自己親身試驗了這款製作工具之後,他們不得不承認, RPG Make XP是一款非常厲害的遊戲開發工具。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

無論是在什麼時候,想要自己製作遊戲的人都不少,所以互聯網上陸陸續續出現了一些玩家自制的遊戲作品。

而這個時候,某個清華高材生突然想道:“要是能建一個同號論壇該多好?”

這個人,就是柳曉宇。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

他的動作極快無比,就在05年6月25日這天,被稱為傳奇的66RPG論壇得以順利建立,自此,在野的個人遊戲開發者就彷彿鯊魚聞到了血腥味一般蜂擁而至,紛紛加入了這個論壇。

他們在這個論壇上發佈教程,互幫互助,一起探尋製作遊戲的最佳姿勢,66RPG和中國RPG Make用戶的命運綁在了一起。

這段時間也是中國RPG Maker遊戲的黃金時代,百花齊放,諸如《黑暗聖劍傳說》、《仙劍奇俠傳靈兒續傳》、《夢幻群俠傳》之類的經典正是這個時候的作品。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

據不全面的統計,在09年左右,66RPG的業餘遊戲開發者人數已達十幾萬人,網站排名也在全球排到了60000名內。

毫不誇張的說,66RPG在當時已經成為了國內最大的業餘遊戲創作者交流論壇。

不過在10年之後,66RPG幾經波折,經歷了被黑、關站,站長離開等等的大災難,一榮俱榮一損俱損之下,RPG Maker的熱度在中國也漸漸低落。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然輝煌時日尚短,但它也絕非曇花一現,66RPG和RPG Maker在中國的遊戲行業中留下了濃墨重彩的一筆,在這個網站中,有許多人在未來都成為了遊戲行業的中堅砥柱,甚至是領頭先鋒。

例如站長柳曉宇本人,他在從加拿大回國之後,秉持著原來的經歷,又重新建立起了66RPG,並正式開始了公司化運營。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

2013年5月,他們推出了自己的橙光製作工具,66RPG正式改名橙光,屹立於中國遊戲產業,相信橙光的大名,現在應該少有人未曾聽聞吧。

又或是曾經創下200萬下載量的《雨血:死鎮》的開發者—SoulframE,他也藉由著這次遊戲開發經歷,自己組建了工作室—靈遊坊,一頭撞進了遊戲行業。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

《雨血前傳:蜃樓》、《影之刃》系列,都出自於這個工作室,相信在未來,我們依然能夠看到有關於它們更多的作品。

日式恐解

當然,雖然在之後2010年後RPG Maker的命運在天朝隨66RPG而一同衰落,但這時RPG Maker卻在日本進入了一個爆發期—

日式恐解。

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《夢日記》、《ib美術館》、《MISAO》、《狂父》、《魔女之家》等等用RPG Maker製作的日式恐怖解謎遊戲因其絕佳的表現被冠以神作之名。

相信B站的小夥伴們肯定對此非常熟悉,當年的B站一姐—嵐少就是因為製作日式恐解實況而出名,並在當時掀起了一股B站恐潮。

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當時的小探雖然對RPG Maker早有了解,甚至曾經在66RPG中混過一段時間,也接觸過像《雨血》這樣的神作,但對RPG Maker製作的遊戲仍然停留在了一個狹隘的印象—戰鬥番。

並且在初次接觸日式恐解《愛靈之贄》時,小探仍然抱有這個念頭:“真粗糙啊這個遊戲。”

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

但在完整感受過這款遊戲後,小探轉變了這個念頭,並對作者敬佩不已。

作者放棄了戰鬥要素,只是採用了RPG Maker本身自帶的素材,畫面表現確實非常粗糙,但它的精妙之處在於—極佳的氛圍、深刻反轉的劇情、解謎內容。

這些要素才是作者才華的體現,遠比高清的畫面更能使人滿足。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

而像《ib美術館》這種通過先繪出美術素材,再進行內容創作的日式恐解,畫面和情節構思融為一體,有著極其的個人風格,也堪稱藝術品。

類似這樣的佳作不停噴湧而出,久而久之,RPG Maker製作的恐怖懸疑類遊戲自成一派,日式恐解一詞(中國的叫法)應運而生。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

日式恐解已經漸漸成為了日本遊戲文化、甚至是整個ACG文化的重要組成部分,它的影響力綿延四方,就在不遠的18年,恐解神作《殺戮天使》和《夢日記》也先後進行了ip演化—

前者被改編為番劇搬上了熒幕,後者則被開發商Active Gaming進行了3D重製。

簡而言之,日式恐解,仍在茁壯發展。

未來

相信在看過上文之後,讀者們已經明白了是RPG Maker的現狀—國內漸漸式微,在日本發展前景良好。

這既是源於RPG Maker在兩國不同的歷史際遇,也是因為兩國本身的文化差異。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

事實上,由於RPG Maker本身技術力以及畫面上的限制,現今的開發者在看到它的第一眼都會將他棄之如敝履,轉投unity的懷抱。

作為一名曾經的開發者,小探不禁對此感到遺憾。

不這種情況也許在將來會有所改觀,首先Enterbrain動作頻頻,開發出了RPG Maker MV,並將早該被淘汰的老古董ruby換成了java。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

雖然java語言在遊戲上的運用也常遭人詬病,但它也比ruby也好太多了,至少在手機端移植這塊的可適性就遠超於後者。

相信RPG Maker在未來仍然會逐步更新換代,擁有更好的表現。

而除了官方的動作之外,國內民間也有繼承66RPG衣缽的論壇出現—Project1。

橙光之起源,你聽說過RPG製作大師嗎?

說是衣缽,其實還是原汁原味,用戶甚至能夠使用原先66RPG的賬戶進行登錄,在論壇中我們也能看到曾經的積年老貼,不得不讓人懷疑這個新論壇和原來的66RPG是否有著千絲萬縷的聯繫。

而在這個論壇的引領下,許多對此念念不忘的老人也因此迴歸,也時常會有新人加入,小探相信,雖然RPG Maker無法再回到從前的輝煌時代,但這個圈子不會亮,使用它的人還是會越來越多,而作品,也會越來越好。

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