體育電競賽事國際聯盟 給大企業電競戰略的新角度

上市兩年,在傳統體育領域賺得盆滿缽盈的體窗也要做電競了。

8月23日,體育之窗在北京網魚網咖工體店召開新體育戰略發佈會,聯合旗下企業,建立了體育電競賽事國際聯盟。發佈會上,體育之窗CEO高宏表示,體育之窗率先創立體育電競賽事國際聯盟,旨在聚合行業資源,並將成熟的體育聯賽模式複製到電競賽事當中。

體育電競賽事國際聯盟 給大企業電競戰略的新角度

體育·之窗CEO高宏

尤其值得注意的是,這場發佈會的每一個環節——大到他們發佈的未來規劃,小到場地選址,都與上市兩年以來,體育之窗對電子競技產業的佈局緊密相連——這些參與者和籌劃者,同時也是賽事聯盟的初創成員。

聯盟成員和體窗的關係藕斷絲連:2014 年 11 月 26 日,聯眾國際出資 3500 萬收購了網魚網咖 10 % 股權。一年後,體育之窗13.8億港元戰略投資聯眾國際,獲聯眾國際近29%股權。

2016年1月8日,掌趣科技3億入股體育之窗,將持有體窗約5%的股權。五天後的1月13日,掌趣科技4999萬領投了新三板公司掌上縱橫,跟投者除了影星陳坤,還有體育之窗。

2016年3月23日,在聯眾國際及網魚網咖牽頭下,聯合體育之窗、空中網、掌趣科技、360集團共同成立聯盟電競。2016年4月,體窗出資550萬元人民幣參與設立海南體窗聯眾。

而發佈會前一天的2017年8月22日,掌上縱橫宣佈對星遊紀實施債轉股,200萬元借款全部以增資形式轉化為星遊紀2.5%的股權。

三年的資本運作醞釀了今天的發佈會。你會發現,圍繞著一系列收購,賽事聯盟逐漸湊齊了它能夠誕生的每一塊重要基石。這些體窗或旗下或合作伙伴的成員們,都在發佈會上帶來了一部分內容。

聯眾公開了WPT賽事業務、網魚的線下電競館佈局,以及聯眾在智力運動(棋牌)方面的進展——他們準備將多項棋牌賽事體育申報為比賽項目,這樣可以讓玩家現金報名,並獲得現金獎金。

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掌上縱橫中超三部曲

掌上縱橫帶來了中超的手遊計劃,2018年Q1掌上縱橫將上架三款中超賽事為題材的體育遊戲。其中,《中超榮耀》為體育策略遊戲,由傲世堂研發,遊戲模型為《最佳陣容》;《冠軍中超》為體育經理遊戲,由望塵科技研發,遊戲模型為《足球大師》;《中超競技》為競技體育遊戲,由樂曼多(《街籃》團隊)研發。

星遊紀在聯盟中的地位似乎距離傳統電子遊戲更近,這家以代理 3A 體育遊戲為優勢業務的遊戲發行商補全了 3A 遊戲市場——補全了中國遊戲行業數十年來沒有正版體育遊戲進入而無從談起的體育遊戲競技化的空白。

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聯盟成立儀式

作為主辦方,體育之窗在這個聯盟中的位置既是資源的提供者也會起到串聯聯盟不同領域企業的作用。他們擁有或參與運營的主要賽事包括中國排球聯賽及全明星賽、中國足協中國之隊主場賽事、NBA中國賽、中超聯賽等。再在未來將把這些資源與電競和數字體育結合起來。

這場發佈會中有一個尤其值得注意的關鍵點——聯眾帶來的WPT(世界撲克巡迴賽) ,和他們接下來要以 WPT 為藍本繪製的電競內容藍圖。

聯眾已在2012年就與WPT達成合作,將WPT引入中國,並在三亞連續成功舉辦3屆WPT中國賽。雙方還於2014年12月深化合作,聯眾獲得WPT授權在亞洲15個國家和地區推廣WPT品牌賽事及相關服務。聯眾與WPT的合作是全球化的開始,此次收購更將大大推進聯眾全球化發展的步伐。

2015 年 6 月 22 日,聯眾出資 2.71 億元將 WPT 收入旗下,將後者整合為集團業務的醫院。

此時的WPT已經是全球頂級智力運動品牌,業務涵蓋電視節目生產、品牌許可、網上服務、賽事管理以及WPT賽事運營等,其商業模式被全球視作標杆。WPT世界巡迴賽事已在北美、歐洲和亞洲等國家和地區設立了70多個分站賽,同時,擁有世界最大的智力運動電視視頻庫,並在Fox Sports擁有收視第一的智力運動節目。與Discovery等國際知名電視機構有著深度合作,電視節目已發行到150多個國家和地區,在全球電視市場有著廣闊的市場份額。

不久前,WPT和 FOX Sports 簽訂了五年合約,繼續為美國電視用戶提供穩定的優質內容。

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聯眾董事長楊慶講解WPT 模式

WPT 有一個經過市場驗證的成功模式:場館落地——巡迴賽——常規賽——優質內容產出——向電視網售賣,進一步向全球發行的模式,形成一個完整的賽事體系,再向周邊品類推而廣之。這個成功的模式已經使它成為先下北美地區最大的智力運動內容提供者。

聯盟成立後,整合 WPT 運營能力的聯眾將能夠向更廣闊的領域推廣模式。在聯眾的計劃中,WPT 模式可以為智力遊戲的競技化提供穩定的變現渠道。

WPT 模式的引入使中棋惟業的智力遊戲競技化成為這場發佈會上另一個需要注意的關鍵點。和廣電總局的合作,將 WPT 的成功經驗複製,看起來可以更快地在地方佈局線上線下鏈接的棋牌遊戲賽事。

在賽事聯盟的計劃中,這是一個和體育總局緊密合作的全國性賽事體系:由聯盟為總局建築後臺,整合市面上流行的智力遊戲,將傳統智力遊戲賽制修改為競技賽制,引入體育積分和段位制度,最終向社會招標,由競標單位組織比賽,承擔前端用戶獲取功能。

到發佈會開始的時間點,已經有十六個項目成功給出解決方案,開始對外招標。2017 年,聯盟計劃還會再推出 20 到 30 個項目。

在此之前,中國的棋牌遊戲產業經歷了從大平臺到地域棋牌的動盪期。自2016年開始,地方棋牌的出現重新帶熱了受電子競技衝擊,用戶活躍度不斷走低的棋牌類遊戲市場。以房卡、地面推廣的形式大面積挖掘了原本屬於棋牌室、街邊巷口的“沉默用戶”。

地域棋牌熱推高了傳統智力遊戲線上化的效率,但熱潮的反面是——更多的智力遊戲玩家——撲克牌、麻將因此沒能進入更廣闊的互聯網世界,而是被暗箱操作的“房卡”模式打碎,扔進封閉遊戲的小黑屋。

而賽事聯盟提出的賽事體系和“地域棋牌”的模式截然不同,它更多是通過引入此前已經被圍棋、象棋驗證的智力運動經濟體系,試圖以職業化的方式拓展用戶群——這個“體育遊戲O2O新模式”顯然為傳統智力遊戲提供了一個截然相反的切入角度。

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“體育遊戲O2O新模式”

通過傳統體育的積分制度結合,最後落地到線下賽,用真實的體育賽事整合玩家。當玩家進入智力遊戲經濟體系,就可以在體育總局認可、賽事聯盟旗下的多項棋牌賽事現金報名,並通過參與真正意義的體育比賽,獲得現金獎金。

和打擦邊球的地域模式不同,這種玩法真正賦予了民間遊戲“體育”的合法地位。一方面,總局的認可可以為體育賽事在民眾中擴展認知提供便利;另一方面,因為得到相關部門放行,法律風險顯然更低。原本被賭博和傳銷模式困擾的棋牌可以經過“淨化”處理後,避開法律灰色地帶的尷尬。當賽事資源整合完成,結合 WPT 模式,檯面上的棋牌類項目很可能會形成一個全新的市場。

體育之窗不是唯一一家試圖打通電子競技與傳統體育之間轉化的企業。2017 年開始,阿里和騰訊先後佈局電競產業。2016 年開始,阿里遊戲進軍電競,佈局一系列原創賽事,今年,他們盯上了“電競入奧”。2017年6月,騰訊電競發佈會公開了自己的五年計劃,這同樣是一個橫貫線上線下的龐大規劃。

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阿里體育的“世界電子競技運動會”

但體窗和它互聯網世界的對手們相比,仍然具備一些獨特的優勢——他們的項目大多來自傳統項目,這使他們省去了互聯網世界奮力搏殺的痛苦。無論是中超還是傳統智力遊戲,或者星遊紀手中的一系列 3A 產品,都來自傳統體育領域,這些體育領域無一不具有大量的固有用戶。

星遊紀同樣是個無法忽視的要點,3A 體育遊戲的潛力還沒有充分挖掘,而歷史已經證明,不管是 NBA還是 FIFA、實況足球,都是傳統體育對邊緣球迷的有效轉化手段。

來自體育行業,有深度資源,同時能夠得到難能可貴的政府支持,這大概也是更多投資者願意把自己的雞蛋放進體育之窗籃子的原因之一。當所有廠商都在關注 Dota 2 和 LOL 的職業化進程時,從橋的另一端走來,專注傳統體育電競化的賽事聯盟,看起來是個特殊的新參者。

而此時體窗攜差異化理念與優勢資源入局,或許也意味著電子競技運營的開場哨,才剛剛吹響。

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