從3人到千人,世界最大引擎公司Unity創始人談14年的心路歷程

文/VR陀螺 案山子

“我們不僅僅要承受發工資的壓力,同時因為很多客戶在Unity上做遊戲,如果Unity失敗了,那麼客戶也就失敗了,所以在過去的12年,我們非常緊張,非常有壓力。”Unity的創始人David Helgason說道。

公司越大,所承擔的社會責任也就越大。對於Unity的認識 ,應該大多數人都知道它是全球最大的遊戲引擎,市場佔有率達到70%以上,全球擁有1000多名員工。

不過對於這樣一家大型公司,卻很少有人關注到它的過去。近日,在Unite 2017 Shanghai上,VR陀螺專訪到Unity創始人David Helgason(以下簡稱David),講述了其3人從公寓創業,到成為千人規模的世界頂級公司的心路歷程,以及Unity未來的方向。

從3人到千人,世界最大引擎公司Unity創始人談14年的心路歷程

3個人,從做遊戲到做引擎

在創立Unity之前,David曾經有過幾次創業經歷。19歲開始做遊戲,經歷了幾次退學,創立了幾次公司,但是幾次都不是很成功。

故事從3個來自不同國家,卻因遊戲而聚集在一起的小夥子說起。

Unity的創始團隊一共有3人,David,以及Joachim Ante,現任CTO;Nicholas Francis,曾經是CCO,不過已經離開Unity,創立了自己的遊戲公司,用Unity在開發遊戲,他們分別來自冰島、丹麥和德國。

“Joachim和Nicholas都很喜歡做遊戲,在網上認識了對方。我是Nicholas的老朋友,他當時問我想不想加入這個團隊,我想都沒想就答應了。”David說道。

就這樣,3人在丹麥哥本哈根的一間狹小的公寓中開始埋頭做遊戲,團隊取名為OTEE(Over the Edge Entertainment)。

David興奮地為我們展示了OTEE最早想要使用的Logo,那是一個類似於路標的三角形符號,中間是一一輛車飛躍過小山丘,當然最後這個logo並沒有使用。

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“當我們三個人決定要幹一番事業時,我們都很興奮。當時很多遊戲公司的名字都比較出格,比如有叫‘RockStar’的,有叫‘Bungee’的,所以叫‘Over The Edge’對我們來說非常合適。”

“一開始我們做了非常多的遊戲原型,也推出過一款遊戲產品,但是並沒有成功,不過積累了一些技術。當時我們在思考這一技術的意義在哪,我們認為我們要做一個非常容易使用、非常優雅的引擎。後來我們決定要轉型做軟件公司,因為引擎非常重要。”

OTEE原本就是一個遊戲中間件,後來他們把它定義為“遊戲開發工具”,遊戲引擎也就由此而來。

“然後我們決定要變成一家技術軟件型的公司,名字也改成Unity,因為原本的名字不再適合了。當時的軟件公司名字都叫‘Microsoft’、‘Adobe’、‘Apple’。Unity寓意融合一切。”

Unity創立時,David僅25歲。

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危機四伏,12年的緊張和壓力

創業是過獨木橋,而且要承受常人難以忍受的壓力和焦慮。Unity一路走來也並非順風順水。

雖然找到了方向,但是如果要為一個行業創造一個工具,第一件事就是要了解這個行業,而他們當時並不瞭解這個行業。

為了快速瞭解遊戲行業,3人開始惡補。90年代的時候,並沒有現在隨處可下載的電子書籍,也沒有各種便利的教程、數據,他們只能通過一些遊戲開發者雜誌來獲取信息。不過,這並不是最難的。

從3人到千人,世界最大引擎公司Unity創始人談14年的心路歷程

“剛開始創立公司的時候其實挺困難的,不止沒錢,甚至連食物都沒有。但是當我們找到一些客戶的時候,我覺得無論如何都要支持他們。”

14年中,Unity曾經遭遇過多次危機,特別是在創業初期,只要有一個人選擇放棄,那Unity可能就不會存在了。幸運的是,CCO Nicholas是在團隊比較穩定之後才離開,那時候已經有了400人的規模。Nicholas現在自己成立了遊戲公司,用Unity開發遊戲。

2006年,Unity遭遇財政危機,雖然沒有到破產的階段,但是幾乎發不出工資。在那個時期,Unity核心人員幾乎都放棄拿工資來保證讓公司正常運轉下去。

2007年,Unity在舊金山舉辦了第一屆Unite大會,當時公司只有10個人,8個僱員,兩個實習生。不過他們依然想把活動辦成全球的大會,結果只賣了32張票,來了32個人。“我們開了三天的會,包括技術的內容和Keynote的演講,我記得有人從日本從以色列遠道而來,當然也有從中國和印度來的嘉賓。”雖然人少,場面非常尷尬,不過David卻覺得非常自豪,因為對於他們來說,這是滿懷志向把這個公司打造成國際化大公司的第一步。

此外,2010年蘋果改變了一些針對開發者的規定,也對Unity造成了巨大的影響。由於開發者的應用發佈在iOS平臺或者Android平臺,平臺一旦發生任何改動,引擎方都需要快速進行調整,不然會影響到開發者。

第一次給員工發工資時,David感受到了他們的責任和壓力。而更大的壓力則是來自於這家公司所承擔的社會責任。

“我們不僅僅要承受發工資的壓力,同時因為很多客戶在Unity上做遊戲,如果Unity失敗了,那麼客戶也就失敗了,所以在過去的12年,我們非常緊張,非常有壓力。”

讓所有人都能做遊戲

Unity引擎到現在,已經迭代到5.6版本,他們的目標也從讓遊戲開發變得簡單變成了讓所有人都能做遊戲。

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他們給Unity定了三個原則,現在做的一切都圍繞這三個原則。

第一個希望能讓開發大眾化,就是每天都需要專門關注將最有效果的一些最強大的開發工具給到開發者。

第二是解決開發中的困難,解決困難的問題也就是大家不需要面對這些問題,包括我們當今的這些問題。

第三個原則是驅動成功,幫助開發者變現。

遊戲行業發展至今,已經一個能夠穩定增長的成熟產業,特別是手遊,在移動互聯網爆發後,每年都以驚人的速度增長,而Unity也藉此奠定了其在產業中的地位,搶奪了整個遊戲產業中70%的份額。

談到如何讓公司可持續發展時,David稱,做一個引擎本身在技術上並不困難,但是一直髮展下去卻需要很小心。

“自從Unity創立以來,我們就一直對公司的走向十分的謹慎。我們確保自己處於盈利的狀態,在獲得盈利的同時不會從客戶身上過分索取,保證自己有充足的現金,Ads和Analytics的服務,這些都是為了確保我們能夠持續的發展下去。”

遊戲是最大的出口產業

2016年,用Unity開發的遊戲下載量達到160億次,覆蓋26億臺設備。在David看來,遊戲是一個可以無限延伸的產業,遊戲的技術也會被用到各行各業中。

“遊戲技術的發展是非常前沿的,成長起來後應用十分廣泛,比如說在VR和AR中。可能十年之前,技術的出口是航空航天、軍事這些領域,它們的技術會被不斷應用在其他的領域。現在我認為最大的出口者是遊戲產業。”

同時,技術的“消費者化”也是一大趨勢。“將來會有更多的資金流入這些科技領域。以前在軍事上可能用的都是非常昂貴和高端的電腦,而現在大家都開始用iPad等產品。像遊戲引擎就是這樣一個通用的技術和產品,因此能夠被應用在很多其他的領域範圍內。”

未來的5到10年

在遊戲產業中站穩腳跟後,Unity當然有著更大的野心。而對於未來的5-10年,David有更長遠的思考。

  • 遊戲之外的突破

一直以來,Unity似乎聚焦在遊戲產業上,不過實際上其早已不是單純的遊戲引擎。

“我覺得每年Unite都會給我驚喜,可能最早期,Unity這些工具除了遊戲之外,是應用在建築可視化設計,或者培訓模擬方面,但是這幾年我們看到的一個趨勢,3D互動產品的範圍不斷擴大,幾乎進入人們生活的方方面面,甚至會和一些生物化材料去合作,變成你身體的一部分,這些對於我們來說,3D的技術也好,進入到各個領域,各個方面的產品都是可以預見得到。”

現在用Unity引擎可以製作動畫、VR/AR遊戲以及其他教育、醫療、房產等諸多行業應用內容。

  • 屏幕限制將解除

“Unity這個軟件產品上的計劃一般是1.5-2年,哲學性的發展會更加長遠。我們相信,許多遊戲應用上的限制,比如說屏幕,會在未來被解除。如果展望未來5-10年,我們會看到神經學方向的一些發展,現在已經有很多這方面的研究,只是還不太成熟。我認為接下來3D的產品、用Unity做的產品、開發者做的產品會不僅僅應用在娛樂上,而是會成為這世界真實的一部分。”

在Unity的規劃中,VR和AR是很重要的一部分。“在未來VR和AR呈現出的都是一個完整的3D空間。我們相信在未來很多3D和超越3D的內容都會是由Unity產生的,因此我們需要把這一工具打造的非常完美。我們在R&D上投入很多,力求在技術上想得更加長遠。”

雖然針對VR/AR的開發工具並不多,不過在VR和AR內容開發市場上,Unity的市場份額分別佔到了70%和90%,穩穩佔住了下一代平臺入口。

“每次在人們用的平臺變化的時候,是機會最多的時候。希望大家現在認真工作,不要睡太多,因為有很多公司會在這個階段死掉。”對於創業者們,David的建議沉重而中肯。

結語

“是否想過Unity會成為千人規模的大公司?”

“從沒想過。之前我曾經問過我們的CTO Joachim有沒有想到過我們會發展到今天的規模,他說,我從來沒想到過我們會有超過50名程序員,這對我們來說已經是一個很大的數字了。而現在我們有超過400多名程序員。”

David在Unity任職CEO 11年,雖然現在退居幕後,卻一直在引導著Unity的方向。

當VR陀螺問道“是什麼讓你這麼多年堅持下來?”

“Eat Bitterness(直譯吃苦)!”David簡單地回答道。這兩個字裡麵包含的艱辛或許創業者們會更加感同身受。

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