遊戲界數十載的沉浮歷史,上演了眾多興亡盛衰的戲碼。無論曾經擁有多麼輝煌的“戰績”,在瞬息萬變的遊戲界都可能下一時間被時代洪流所淹沒。有那麼一家30餘年歷史、經歷過電子遊戲最初模樣的廠商,到最後也不得不走向了被吞併的下場。有那麼一款遊戲,從任天堂FC時代就稱得上“ACT動作遊戲”中的翹楚,承載著無數男性玩家的忍者夢想,到最後也因為種種原因而衰敗。這家廠商憑藉“獨一無二”的遊戲品味給遊戲界添加了不少的“傳統而另類”的遊戲作品,時至今日即便被吞併但仍然留有IP被玩家侃侃而談,它便是今天“電子遊戲,從頭細看”的故事主角——Tecmo

遊漫談:“另類”遊戲廠商Tecmo的興亡盛衰,業界再無“忍龍傳”

從物流轉型的遊戲公司

談起Tecmo,玩家們對其最深刻的印象便是這家廠商誕生出了眾多17+、18+遊戲,靠著“妹子”和硬核“忍龍”上位遊戲界,30餘年的遊戲沉澱令Tecmo有不少的經典作品,足以擔當起“日本著名電子遊戲製作公司”的稱謂(雖然現在已經不復存在)。然而最初Tecmo並不是一家遊戲廠商,它和任天堂這種趕上了電子遊戲熱潮的公司一樣都是半路轉型而來,區別不過是任天堂本就處於半轉型的傳統娛樂行業,而Tecmo則前身是一家在1967年成立的純粹的物流公司,電子遊戲不過是20世紀中後期的社會產物,而Tecmo正是趕上了其啟蒙發展的初期階段,在1986年轉型成為專門以遊戲研發為主要事業的廠商,著實算得上日本遊戲公司的元老級人物,尤其在8位機以及16位機時代創下了諸多值得被傳送的經典遊戲作品。

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​《天使之翼》(又名“足球小將”)曾是Tecmo尚未發行《忍者龍劍傳》以前最出名的遊戲作品之一,FC時期的這款遊戲歸功於T社與國民級日本漫畫《足球小將》簽訂版權合同才得以誕生。區別於傳統的足球遊戲和《熱血足球》這種加入了戰鬥概念的設定,《天使之翼》讓足球遊戲轉變為類回合制RPG和SRPG的結合,並且在動畫演出方面格外出彩,再加上原IP本身就有龐大粉絲基數,使得T社一舉收穫了眾多忠實玩家。

吉澤秀雄與落幕的忍龍

《忍者龍劍傳》的鼎鼎大名相信沒有一名玩家會陌生,橫跨了數個世代的傳奇IP是人們心中的情懷回憶。FC平臺由T社開啟的《忍者龍劍傳》引領了一個時代,時至今日都無法否定它在ACT遊戲史上的地位和影響力。就像馬里奧之於任天堂、索尼克之於世嘉,隼龍就是T社的金字招牌。初代《忍者龍劍傳》誕生於1988年,由吉澤秀雄設計(萬代南夢宮首席製作人、忍龍前三部、皇牌空戰系列設計師),作為FC平臺上的動作遊戲,初代忍龍就有著順暢的手感,細膩的畫面、配樂等也頗為考究,最主要的特色還是“”,對於普通玩家來說忍龍的難度不亞於如今玩家受苦受難的《只狼》。FC時代玩家們對硬核遊戲的接受程度普遍偏高,而《忍龍》在動作處理上的順暢程度又讓玩家們眼前一亮,玩起來行雲流水的操作體驗令它銷量爆棚,第一部便直接暢銷200萬份

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當然除了令人不能自已的“高難度”設定之外,《忍龍》另一大特點便是“過場動畫”的驚人之處。NES遊戲受容量限制導致很多在劇情方面並不重視,通常只採用聊聊數行字或者幾個分鏡鏡頭就將故事大概敘述了一遍,然而《忍龍》則與主流不同,特有的過場動畫不但運用了分鏡、運鏡等,甚至還有對人物的特寫。此等表現力放在本就優秀的遊戲中錦上添花,燃燒了無數玩家的中二之魂,以至於如今評論該系列遊戲,認為它是遊戲電影化演出的先驅。

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然而《忍者龍劍傳》在FC時期發行了3部曲之後,T社便迎來了巨大的變故。吉澤秀雄與團隊集體出走使得T社元氣大傷,《忍龍》IP無人能做導致不得已將其雪藏近10年。旗下又沒有新的IP能拯救局面,一時間T社面臨破產或被收購的兩難困境,直到另一個男人的出現

拯救了T社的板垣伴信

在吉澤秀雄離開T社之後,公司來了一個叫“板垣伴信”的人(因為相貌原因被國內玩家稱之為“硫酸臉”),因為他的出現而令公司終於達成了背水一戰,再度滿血復活。1996年時T社已經油盡燈枯,旗下的遊戲無法支撐公司的創收,遊戲市場上正趕上格鬥遊戲大行其道,《街霸》、《餓狼傳說》、《拳皇》等等再次引領了街機遊戲潮流,於是正在TEAM NINJA小組的板垣伴信看到了轉機,決定開發一款名為《Dead or Alive》(死或生)的格鬥遊戲,而它所面臨的局面只有一個:不成功便成仁。這種場面與十年前孤注一擲的SQUARE何等相似,而初代《Dead or Alive》的成功也與《最終幻想》雷同,投入到街機市場的DOA沒有任何宣傳(沒錢了)就取得了驚人的成績,一舉成為街機格鬥遊戲的新寵兒。

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其實DOA能夠在眾多神作格鬥遊戲陣容中脫穎而出,一切都要歸功於該遊戲的人設。就像是《拳皇》中“不知火火舞”頗受玩家喜愛一樣,DOA中的女性角色全部都極具亮點,板垣伴信大膽的在DOA中加入了“乳搖”系統,雖然板垣伴信並不是首創,但卻將其發揮到了極致,尤其值得一提的是初代DOA就採用了3D形式,這可比當年的“不知火舞”更要有魅力。其實DOA系列在不熟悉它的玩家眼中,由於某系統的特色實在太過耀眼而導致常常被誤解為是純靠妹子上位的偽格鬥遊戲,可當玩家真正體驗過後才發現它在硬核程度上一如既往地保持著T社的作風,獨有的“把格鬥遊戲中的返技,投技和打技並列”的模式使玩家每次出手都需要提前預判對方的操作才能獲得上風,極大增強了格鬥遊戲的樂趣。

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菊地啟介引領的“妹向”恐怖

本來板垣伴信推出的DOA雖然令T社起死回生,但也讓公司製作的遊戲偏向有點奇怪的發展,直到另一製作人菊地啟介創作了《零》系列,T社終於徹底成為了玩家口中的“TC魔”。如果說恐怖遊戲能激起一些玩家們的感官刺激,那在加入“妹子”設定後的《零》就是男人心中的不二神作。該遊戲講述的是日本神魔妖怪、民間怪談,玩法就是讓玩家拿著照相機作為武器到處尋找“鬼怪”,但菊地啟介眼中的鬼怪設定可能跟普通人理解的不太一樣,她們往往都……很豐滿,以至於儘管是恐怖遊戲,卻引領玩家熱血沸騰的去主動找怪(笑)。在菊地啟介和板垣伴信兩尊大神的作品引導下,T社終於在業界風評上變得有些奇怪。

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成也忍龍,敗也忍龍

《忍者龍劍傳》IP因為吉澤秀雄而被擱淺了近10年之久,直到2000年前後T社才決定重新啟動該項目,由TEAM NINJA負責研發,此時該小組迎來了一名新人“早矢仕洋介”,被分配在板垣伴信手下共同研發次時代的《忍者龍劍傳》。2003年首發於Xbox的《忍者龍劍傳》(次時代)終於問世,這也是闊別了10年之久的《忍龍》再次達到巔峰的驚鴻一瞥。經過深思熟慮後重啟IP的《忍龍》在當時有著絕對次時代的遊戲畫質以及繼承了前輩們出色的手感和完全玩不下去的難度。板垣伴信“喪心病狂”的在小兵上加入了超強AI,萌新玩家連一關都過不去。但玩家們似乎非常喜歡這種《忍龍》的迴歸,板垣伴信證明了自己也可以做硬核遊戲,4年後《忍者龍劍傳2》再獲成功,被譽為“動作遊戲的第一神作”。

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然而故事往往大開大合才有看點,板垣伴信對外宣稱因為“薪資問題”最終離開了T社,《忍龍》IP移交給之前在他手下做事的“早矢仕洋介”。可在這一點上早矢仕洋介並沒有做好,不但砸了《忍龍》的招牌,更是間接葬送了T社的未來。PS3時代由早矢仕洋介設計的《忍者龍劍傳Σ2》成為了眾矢之的,既放棄了硬核玩家想要的難度,又沒有掌控好傳統ACT遊戲的轉型火候,玩家們開始對此不滿。到了《忍者龍劍傳3》時可能早矢仕洋介心態已崩,IGN毫不留情的給出了3分(動作遊戲史上最低分數),《忍龍》IP至此宣佈在T社“陣亡”。而因為再度面臨無遊戲扛大旗的局面,T社最終選擇與光榮合併,KOEI TECMO正式成立。從此過後,業界再無“TC魔”,只有KT社。

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