遊漫談:這家廠商竟將氪金搬上了Steam,戲說弱弱聯合的Overkill

遊戲總有機會放大玩家內心的慾望,就像Overkill所說的,打心底裡,人人都像當個搶劫犯。

隨著電子遊戲發展的越來越成熟,開發商們不再拘泥於像素形式的遊戲表現,無論畫面亦或是遊戲類型都有了更多樣的選擇。當電子遊戲成長為主流娛樂方式的不二之選,意味著那些令玩家深度沉迷的作品,潛移默化的在改變或影響玩家的心理。於是某些擅於含沙射影的廠商,試圖通過放大玩家的潛意識來讓遊戲更受歡迎,或通過遊戲傳播社會輿論。放眼遊戲界,最初的遊戲陣容以耐玩有趣為主,天馬行空為輔,雖然談不上多正派,但純粹的“反社會色彩”遊戲幾乎鮮有問世。直到《Payday: The Heist》(收穫日:掠奪)的出現,一家瑞典的小工作室“Overkill”將反派遊戲帶入了這個圈子,成功吸引一眾玩家的高度關注。

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小到打劫街邊的便利店,大到和其他隊友一同洗劫銀行。在《PAYDAY》中玩家“無惡不作”,製作它的初衷對於Overkill工作室的創始人安德森兄弟來說,僅僅因為一個簡單而又直接的理由——“打心底裡,人人都想當個搶劫犯。”就像老談常說的,一款爆紅的遊戲背後總會或多或少的另闢蹊徑,《PAYDAY》系列正是如此。聊起它背後的故事,追根溯源我們便從此次的“電子遊戲,從頭細看”深度談一談“將氪金搬上了Steam,還弱弱聯合了的Overkill”。

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窮困潦倒的工作室

談起《收穫日》在遊戲界的名氣,玩家們通常會以第二部作為標準侃侃而談,自發選擇忽略初代“收穫日”另闢蹊徑的成果。其實這也在情理之中,要怪只能怪當時該遊戲背後的廠商實在是隻能用一個字來形容——窮。常年處於窮困潦倒的Overkill,就連工作室前身都顯得格外心酸。最初,一家名為“GRIN”的遊戲工作室艱難的在遊戲界靠著為各大遊戲廠商代工研發維持生計,他們曾參與了卡普空《生化尖兵》的製作,最終卻因為代工SE《最終幻想》衍生遊戲的計劃泡湯而破產。

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對於遊戲界太多小工作室來說,如果接不到指派的話破產就像家常便飯。無奈之餘GRIN的創始人安德森兄弟,重新創建了新的工作室“Overkill”。這一次,他們準備自己研發遊戲。老談猜測他們在窮困潦倒的處境下放大了自己內心的慾望,才選擇設計“反社會色彩”風格的作品。小成本、反英雄主義、合作FPS類型的《收穫日:掠奪》誕生在小作坊之中。因為工作室沒有多餘的資金,老闆親自上陣參與臉模和配音的開發。沒有實體版的《收穫日》就像是一款想要靠著另闢蹊徑而發家的小眾遊戲,在PS3上沒有激起太多水花,反而Steam上得到了玩家們的些許關注。

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弱弱聯合的辛酸經歷

混跡於遊戲圈兒的重度玩家或許聽說過“Starbreeze”遊戲公司(簡稱S社)的名號。不錯,它正是譭譽參半的《收穫日2》開發商,或者說是以Overkill工作室為核心研發力量的背後金主。如果沒有S社當初堅決地收購計劃,或許業界也不會出現一款曾引起軒然大波的反派遊戲。說起創立於1998年的這家公司,最初的境遇與Overkill幾乎同病相憐。他們創業初期便致力於“想要做出偉大的遊戲”,但幾款立項的遊戲相繼夭折,數年下來沒有任何營收的S社很快走到了破產邊緣,直到收購“O3遊戲”後才有了第一款作品《光暗包圍戰》。然而,單憑一款遊戲無法令S社起死回生,欲求無門的他們還遇上了遊戲界的毒瘤“維旺迪”,費盡心力去研發遊戲也沒有從維旺迪手中拿到多少好處。

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而後S社深思熟慮,決定暫時放棄“偉大遊戲”的夢想,接受相對小體量的遊戲方案。這次他們找到了在TGA上大罵奧斯卡的導演Josef Fares,聯手開發出了好評如潮的《兄弟:雙子傳說》。這款遊戲的誕生終於解決了S社資金上的燃眉之急,頗有疲倦感的S社決定轉型發展業務,一眼看中了Overkill旗下《收穫日》的發展前景。苦於資金受限,有著濃厚收購慾望的S社甚至增發了股票,套現來實現Overkill的收購。事實證明他們的堅持是正確的,日後Overkill成為了S社最核心的研發主力。只不過這一次兩者的合併在遊戲界總歸顯得那麼辛酸、弱小。

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譭譽參半的《收穫日2》

時間回溯到2013年8月,正值Overkill被Starbreeze收購的第二年,《收穫日2》誕生並在Steam平臺大放異彩。短短一個月的時間內該遊戲就大賣100萬份,瞬間成為2013年最亮眼的現象級遊戲作品。作為黑馬的《收穫日2》之所以能夠取得如此耀眼的成績,一方面是當年Steam平臺在國內玩家看來更多像是Dota2、CSgo的啟動器,其他優秀遊戲的普及度並不高;另一方面則是《收穫日2》在遊戲內容上獨特的定義,說到底還是廠商抓住了玩家的潛在心理。

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作為第一部小成本《收穫日》的續作,《收穫日2》在畫面以及操作體驗上有了質的飛躍,遊戲的核心價值觀也被完整的保存了下來。癲狂的設定、充滿刺激感的警匪突襲,在世界一流的電音BGM下做一名瘋狂且優雅的反派激發了玩家的慾望,無疑令《收穫日2》備受好評,躋身千萬銷量殿堂。然而事實真的如此麼?其實不然,商業成功下的它同樣有一大堆致命缺點,首當其衝的便是“臭名昭著的DLC氾濫兜售”。

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崩壞的口碑,破門而入的現實

按遊戲史的發展來講,《收穫日2》屬實不是第一款在Steam搞氪金DLC的遊戲,但卻沒有任何一款遊戲像它這麼瘋狂。Starbreeze在取得成功後便一直著手研發該遊戲的DLC,早期承諾的“不加入內購”變成了一紙空談。據數據表明後期《收穫日2》竟然成為了本體內容佔比20%,DLC內容佔比80%的遊戲,並且像國內網遊一樣,只要氪金就能變強。除此之外,只要更新就會檢索全部遊戲文件令其被玩家稱為“硬盤毀滅者”。Starbreeze公司口碑逐漸崩壞,錢倒是賺得盆滿缽盈。緊接著,他們迎來了噩夢般的結尾。

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享受了一夜暴富之後的Starbreeze開始著手簽約一系列獨立遊戲,幾乎沒有一款能給公司帶來正面收益,除了《黎明殺機》外全軍覆沒。而膨脹後投資上千萬美元的VR領域更加石沉大海,幾番波折下Starbreeze終於從內部管理上開始瓦解,各自為政的管理層使得公司發展遇到了空前的阻礙。如果再不突破重圍,公司將面臨破產。這次,他們把寶押在了遊戲《超殺行屍走肉》上,卻也成為了壓死他們的最後一根稻草。

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試圖撿起“行屍走肉”IP而開發的《超殺行屍走肉》毫無疑問失敗了,它的崩盤與如今涼涼的《聖歌》如出一轍。投入巨資的遊戲作品預計要銷售500萬份才能讓公司繼續運轉,但最終銷量僅僅10萬份左右。Starbreeze迎來了意料之中的破產,甚至因為公司內部問題而遭遇了來自瑞典警方的突擊調查。曾經引領無數玩家持槍突擊的遊戲公司,最終在現實中被警方持槍破門而入,不禁有些諷刺。

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