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引言

目前我製作的獨立遊戲克洛克(Colloc)發售在即,已經登錄 Steam 的商店,在登錄的過程中並不是一帆風順,這裡有一些容易踩的坑和大家分享,寫的不嚴謹的地方也請大家指出或交換經驗。

總覽

發佈 steam 遊戲從總覽看很簡單:

商店頁面 —> 遊戲軟件 —> 點擊發布

但其中的細節實在是豐富多彩(雜亂如麻),好在網絡上的教程非常多,valve 自己的文檔也比較完善,這裡就不做系統的介紹,只提及一些我遇到的坑,或常見的坑。

PS:由於 Valve 的保密協議後臺圖片全部由概念圖代替。

商店頁面發佈中的坑

#1 本地化視頻上傳問題

在有多個語言的宣傳片設置中,valve 的邏輯很容易讓人搞不清楚該如何設置。

這裡默認視頻的基礎視頻(Base Video)要空著,語言選擇英文,而當其他語言的視頻設定好後,只要指定他們的基礎視頻並選擇對應的本地化語言即可。

如果 base video 空著則多個視頻會同時出現在頁面中。邏輯其實很簡單,但完全相同的設置菜單會讓人迷惑。

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總覽

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但其中的細節實在是豐富多彩(雜亂如麻),好在網絡上的教程非常多,valve 自己的文檔也比較完善,這裡就不做系統的介紹,只提及一些我遇到的坑,或常見的坑。

PS:由於 Valve 的保密協議後臺圖片全部由概念圖代替。

商店頁面發佈中的坑

#1 本地化視頻上傳問題

在有多個語言的宣傳片設置中,valve 的邏輯很容易讓人搞不清楚該如何設置。

這裡默認視頻的基礎視頻(Base Video)要空著,語言選擇英文,而當其他語言的視頻設定好後,只要指定他們的基礎視頻並選擇對應的本地化語言即可。

如果 base video 空著則多個視頻會同時出現在頁面中。邏輯其實很簡單,但完全相同的設置菜單會讓人迷惑。

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#2 客戶圖片設置

這裡的客戶圖片其實不會出現在商店頁面中,但是他是商店頁面社區等界面所需要的完成的完成項。

說明中提醒必須包含一個32x32的圖片,我們可以直接利用 icoconvert 網站來完成操作。

注意這裡按照步驟完成後直接默認選擇 original example image 即可,不然會出現奇怪的圖標。

http://icoconvert.com

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但其中的細節實在是豐富多彩(雜亂如麻),好在網絡上的教程非常多,valve 自己的文檔也比較完善,這裡就不做系統的介紹,只提及一些我遇到的坑,或常見的坑。

PS:由於 Valve 的保密協議後臺圖片全部由概念圖代替。

商店頁面發佈中的坑

#1 本地化視頻上傳問題

在有多個語言的宣傳片設置中,valve 的邏輯很容易讓人搞不清楚該如何設置。

這裡默認視頻的基礎視頻(Base Video)要空著,語言選擇英文,而當其他語言的視頻設定好後,只要指定他們的基礎視頻並選擇對應的本地化語言即可。

如果 base video 空著則多個視頻會同時出現在頁面中。邏輯其實很簡單,但完全相同的設置菜單會讓人迷惑。

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#2 客戶圖片設置

這裡的客戶圖片其實不會出現在商店頁面中,但是他是商店頁面社區等界面所需要的完成的完成項。

說明中提醒必須包含一個32x32的圖片,我們可以直接利用 icoconvert 網站來完成操作。

注意這裡按照步驟完成後直接默認選擇 original example image 即可,不然會出現奇怪的圖標。

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第四步選擇所有的大小(不管怎樣一定要選擇 32x32),然後轉碼導出 ico 文件即可使用。

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但其中的細節實在是豐富多彩(雜亂如麻),好在網絡上的教程非常多,valve 自己的文檔也比較完善,這裡就不做系統的介紹,只提及一些我遇到的坑,或常見的坑。

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商店頁面發佈中的坑

#1 本地化視頻上傳問題

在有多個語言的宣傳片設置中,valve 的邏輯很容易讓人搞不清楚該如何設置。

這裡默認視頻的基礎視頻(Base Video)要空著,語言選擇英文,而當其他語言的視頻設定好後,只要指定他們的基礎視頻並選擇對應的本地化語言即可。

如果 base video 空著則多個視頻會同時出現在頁面中。邏輯其實很簡單,但完全相同的設置菜單會讓人迷惑。

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#2 客戶圖片設置

這裡的客戶圖片其實不會出現在商店頁面中,但是他是商店頁面社區等界面所需要的完成的完成項。

說明中提醒必須包含一個32x32的圖片,我們可以直接利用 icoconvert 網站來完成操作。

注意這裡按照步驟完成後直接默認選擇 original example image 即可,不然會出現奇怪的圖標。

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軟件上傳的坑

#1 先再重複下 Package(軟件包)Depots 和 Builds 的關係。

Depot 是 valve 在服務器上用來儲存軟件的倉庫,每個倉庫都有自己的編號。編號一旦確定 Depot 也就確定了(嚴謹點說雖然在 valve 的服務器中存儲位置會變但是實際上這個編號是永久確定的)。

Build 是開發者的軟件包,它最開始在你的電腦中,你要將他上傳到 valve 的服務器並放在指定的 depot 中,這樣倉庫有了貨物就可以準備發貨了。

Package 軟件包是交付給客戶也就是玩家的軟件包,裡面要包含所有的平臺語言 DLC 等 Depot 編號,以便讓 valve 這個高收費快遞小哥知道該送給客戶哪些軟件。

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總覽

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但其中的細節實在是豐富多彩(雜亂如麻),好在網絡上的教程非常多,valve 自己的文檔也比較完善,這裡就不做系統的介紹,只提及一些我遇到的坑,或常見的坑。

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#1 本地化視頻上傳問題

在有多個語言的宣傳片設置中,valve 的邏輯很容易讓人搞不清楚該如何設置。

這裡默認視頻的基礎視頻(Base Video)要空著,語言選擇英文,而當其他語言的視頻設定好後,只要指定他們的基礎視頻並選擇對應的本地化語言即可。

如果 base video 空著則多個視頻會同時出現在頁面中。邏輯其實很簡單,但完全相同的設置菜單會讓人迷惑。

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#2 客戶圖片設置

這裡的客戶圖片其實不會出現在商店頁面中,但是他是商店頁面社區等界面所需要的完成的完成項。

說明中提醒必須包含一個32x32的圖片,我們可以直接利用 icoconvert 網站來完成操作。

注意這裡按照步驟完成後直接默認選擇 original example image 即可,不然會出現奇怪的圖標。

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軟件上傳的坑

#1 先再重複下 Package(軟件包)Depots 和 Builds 的關係。

Depot 是 valve 在服務器上用來儲存軟件的倉庫,每個倉庫都有自己的編號。編號一旦確定 Depot 也就確定了(嚴謹點說雖然在 valve 的服務器中存儲位置會變但是實際上這個編號是永久確定的)。

Build 是開發者的軟件包,它最開始在你的電腦中,你要將他上傳到 valve 的服務器並放在指定的 depot 中,這樣倉庫有了貨物就可以準備發貨了。

Package 軟件包是交付給客戶也就是玩家的軟件包,裡面要包含所有的平臺語言 DLC 等 Depot 編號,以便讓 valve 這個高收費快遞小哥知道該送給客戶哪些軟件。

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#2 細節

當設置好所有 Depots 後便可以開始上傳,而當你有兩個以上 Depots 後一定主意要將指定的 Depots 包含在軟件包中(Valve 官方教程中的工作人員好像就也忘記了),不然如果系統不匹配又沒有指定的包會下載 empty(測試的時候當然是越早暴露問題越好)。

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總覽

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但其中的細節實在是豐富多彩(雜亂如麻),好在網絡上的教程非常多,valve 自己的文檔也比較完善,這裡就不做系統的介紹,只提及一些我遇到的坑,或常見的坑。

PS:由於 Valve 的保密協議後臺圖片全部由概念圖代替。

商店頁面發佈中的坑

#1 本地化視頻上傳問題

在有多個語言的宣傳片設置中,valve 的邏輯很容易讓人搞不清楚該如何設置。

這裡默認視頻的基礎視頻(Base Video)要空著,語言選擇英文,而當其他語言的視頻設定好後,只要指定他們的基礎視頻並選擇對應的本地化語言即可。

如果 base video 空著則多個視頻會同時出現在頁面中。邏輯其實很簡單,但完全相同的設置菜單會讓人迷惑。

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#2 客戶圖片設置

這裡的客戶圖片其實不會出現在商店頁面中,但是他是商店頁面社區等界面所需要的完成的完成項。

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注意這裡按照步驟完成後直接默認選擇 original example image 即可,不然會出現奇怪的圖標。

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第四步選擇所有的大小(不管怎樣一定要選擇 32x32),然後轉碼導出 ico 文件即可使用。

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軟件上傳的坑

#1 先再重複下 Package(軟件包)Depots 和 Builds 的關係。

Depot 是 valve 在服務器上用來儲存軟件的倉庫,每個倉庫都有自己的編號。編號一旦確定 Depot 也就確定了(嚴謹點說雖然在 valve 的服務器中存儲位置會變但是實際上這個編號是永久確定的)。

Build 是開發者的軟件包,它最開始在你的電腦中,你要將他上傳到 valve 的服務器並放在指定的 depot 中,這樣倉庫有了貨物就可以準備發貨了。

Package 軟件包是交付給客戶也就是玩家的軟件包,裡面要包含所有的平臺語言 DLC 等 Depot 編號,以便讓 valve 這個高收費快遞小哥知道該送給客戶哪些軟件。

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#2 細節

當設置好所有 Depots 後便可以開始上傳,而當你有兩個以上 Depots 後一定主意要將指定的 Depots 包含在軟件包中(Valve 官方教程中的工作人員好像就也忘記了),不然如果系統不匹配又沒有指定的包會下載 empty(測試的時候當然是越早暴露問題越好)。

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開發者包和測試包也要更新新的 depots。

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但其中的細節實在是豐富多彩(雜亂如麻),好在網絡上的教程非常多,valve 自己的文檔也比較完善,這裡就不做系統的介紹,只提及一些我遇到的坑,或常見的坑。

PS:由於 Valve 的保密協議後臺圖片全部由概念圖代替。

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#1 本地化視頻上傳問題

在有多個語言的宣傳片設置中,valve 的邏輯很容易讓人搞不清楚該如何設置。

這裡默認視頻的基礎視頻(Base Video)要空著,語言選擇英文,而當其他語言的視頻設定好後,只要指定他們的基礎視頻並選擇對應的本地化語言即可。

如果 base video 空著則多個視頻會同時出現在頁面中。邏輯其實很簡單,但完全相同的設置菜單會讓人迷惑。

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#2 客戶圖片設置

這裡的客戶圖片其實不會出現在商店頁面中,但是他是商店頁面社區等界面所需要的完成的完成項。

說明中提醒必須包含一個32x32的圖片,我們可以直接利用 icoconvert 網站來完成操作。

注意這裡按照步驟完成後直接默認選擇 original example image 即可,不然會出現奇怪的圖標。

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軟件上傳的坑

#1 先再重複下 Package(軟件包)Depots 和 Builds 的關係。

Depot 是 valve 在服務器上用來儲存軟件的倉庫,每個倉庫都有自己的編號。編號一旦確定 Depot 也就確定了(嚴謹點說雖然在 valve 的服務器中存儲位置會變但是實際上這個編號是永久確定的)。

Build 是開發者的軟件包,它最開始在你的電腦中,你要將他上傳到 valve 的服務器並放在指定的 depot 中,這樣倉庫有了貨物就可以準備發貨了。

Package 軟件包是交付給客戶也就是玩家的軟件包,裡面要包含所有的平臺語言 DLC 等 Depot 編號,以便讓 valve 這個高收費快遞小哥知道該送給客戶哪些軟件。

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#2 細節

當設置好所有 Depots 後便可以開始上傳,而當你有兩個以上 Depots 後一定主意要將指定的 Depots 包含在軟件包中(Valve 官方教程中的工作人員好像就也忘記了),不然如果系統不匹配又沒有指定的包會下載 empty(測試的時候當然是越早暴露問題越好)。

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#3 Steamworks SDK Build 上傳路徑設置

對於程序員來收這些路徑問題應該 so easy,但是很多獨立開發者並不是科班出身,而在網絡上很多關於路徑的問題也不太統一(因為只要填對就可以,對的方式不止一種,但第一次比較容易出錯)。

這裡一個比較不容易出錯的相對傻瓜的方法是直接將絕對路徑填入 Content Root 中,然後在 LocalPath 中保持星號 * 不變,星號 * 代表當前目錄所有的內容。

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PS:由於 Valve 的保密協議後臺圖片全部由概念圖代替。

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#1 本地化視頻上傳問題

在有多個語言的宣傳片設置中,valve 的邏輯很容易讓人搞不清楚該如何設置。

這裡默認視頻的基礎視頻(Base Video)要空著,語言選擇英文,而當其他語言的視頻設定好後,只要指定他們的基礎視頻並選擇對應的本地化語言即可。

如果 base video 空著則多個視頻會同時出現在頁面中。邏輯其實很簡單,但完全相同的設置菜單會讓人迷惑。

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#2 客戶圖片設置

這裡的客戶圖片其實不會出現在商店頁面中,但是他是商店頁面社區等界面所需要的完成的完成項。

說明中提醒必須包含一個32x32的圖片,我們可以直接利用 icoconvert 網站來完成操作。

注意這裡按照步驟完成後直接默認選擇 original example image 即可,不然會出現奇怪的圖標。

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軟件上傳的坑

#1 先再重複下 Package(軟件包)Depots 和 Builds 的關係。

Depot 是 valve 在服務器上用來儲存軟件的倉庫,每個倉庫都有自己的編號。編號一旦確定 Depot 也就確定了(嚴謹點說雖然在 valve 的服務器中存儲位置會變但是實際上這個編號是永久確定的)。

Build 是開發者的軟件包,它最開始在你的電腦中,你要將他上傳到 valve 的服務器並放在指定的 depot 中,這樣倉庫有了貨物就可以準備發貨了。

Package 軟件包是交付給客戶也就是玩家的軟件包,裡面要包含所有的平臺語言 DLC 等 Depot 編號,以便讓 valve 這個高收費快遞小哥知道該送給客戶哪些軟件。

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#2 細節

當設置好所有 Depots 後便可以開始上傳,而當你有兩個以上 Depots 後一定主意要將指定的 Depots 包含在軟件包中(Valve 官方教程中的工作人員好像就也忘記了),不然如果系統不匹配又沒有指定的包會下載 empty(測試的時候當然是越早暴露問題越好)。

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#3 Steamworks SDK Build 上傳路徑設置

對於程序員來收這些路徑問題應該 so easy,但是很多獨立開發者並不是科班出身,而在網絡上很多關於路徑的問題也不太統一(因為只要填對就可以,對的方式不止一種,但第一次比較容易出錯)。

這裡一個比較不容易出錯的相對傻瓜的方法是直接將絕對路徑填入 Content Root 中,然後在 LocalPath 中保持星號 * 不變,星號 * 代表當前目錄所有的內容。

克洛克開發日誌 #4 Steamworks 商店頁面佈置上傳遊戲踩坑

總結

目前就先介紹這麼多,這些坑坑可以按自己的實際情況進行參考,如果遇到問題及時在 steam 的開發者 group 中尋求幫助。

發佈前的焦慮憂慮情緒比較多,希望能堅持好推廣的工作。(獨立遊戲尤其是新的開發者和工作室推廣工作的挫敗感應該是整個遊戲開發中最突出的,你就當在懵懂年少時追求一個偶爾會對你偷笑但你又永遠摸不清她的心思的漂亮姑娘吧)(當然推廣工作也是有一些經驗可以尋求的,希望有大佬可以留言分享經驗,後面在覆盤日誌中也會盡量總結)。

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但其中的細節實在是豐富多彩(雜亂如麻),好在網絡上的教程非常多,valve 自己的文檔也比較完善,這裡就不做系統的介紹,只提及一些我遇到的坑,或常見的坑。

PS:由於 Valve 的保密協議後臺圖片全部由概念圖代替。

商店頁面發佈中的坑

#1 本地化視頻上傳問題

在有多個語言的宣傳片設置中,valve 的邏輯很容易讓人搞不清楚該如何設置。

這裡默認視頻的基礎視頻(Base Video)要空著,語言選擇英文,而當其他語言的視頻設定好後,只要指定他們的基礎視頻並選擇對應的本地化語言即可。

如果 base video 空著則多個視頻會同時出現在頁面中。邏輯其實很簡單,但完全相同的設置菜單會讓人迷惑。

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#2 客戶圖片設置

這裡的客戶圖片其實不會出現在商店頁面中,但是他是商店頁面社區等界面所需要的完成的完成項。

說明中提醒必須包含一個32x32的圖片,我們可以直接利用 icoconvert 網站來完成操作。

注意這裡按照步驟完成後直接默認選擇 original example image 即可,不然會出現奇怪的圖標。

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軟件上傳的坑

#1 先再重複下 Package(軟件包)Depots 和 Builds 的關係。

Depot 是 valve 在服務器上用來儲存軟件的倉庫,每個倉庫都有自己的編號。編號一旦確定 Depot 也就確定了(嚴謹點說雖然在 valve 的服務器中存儲位置會變但是實際上這個編號是永久確定的)。

Build 是開發者的軟件包,它最開始在你的電腦中,你要將他上傳到 valve 的服務器並放在指定的 depot 中,這樣倉庫有了貨物就可以準備發貨了。

Package 軟件包是交付給客戶也就是玩家的軟件包,裡面要包含所有的平臺語言 DLC 等 Depot 編號,以便讓 valve 這個高收費快遞小哥知道該送給客戶哪些軟件。

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#2 細節

當設置好所有 Depots 後便可以開始上傳,而當你有兩個以上 Depots 後一定主意要將指定的 Depots 包含在軟件包中(Valve 官方教程中的工作人員好像就也忘記了),不然如果系統不匹配又沒有指定的包會下載 empty(測試的時候當然是越早暴露問題越好)。

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#3 Steamworks SDK Build 上傳路徑設置

對於程序員來收這些路徑問題應該 so easy,但是很多獨立開發者並不是科班出身,而在網絡上很多關於路徑的問題也不太統一(因為只要填對就可以,對的方式不止一種,但第一次比較容易出錯)。

這裡一個比較不容易出錯的相對傻瓜的方法是直接將絕對路徑填入 Content Root 中,然後在 LocalPath 中保持星號 * 不變,星號 * 代表當前目錄所有的內容。

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總結

目前就先介紹這麼多,這些坑坑可以按自己的實際情況進行參考,如果遇到問題及時在 steam 的開發者 group 中尋求幫助。

發佈前的焦慮憂慮情緒比較多,希望能堅持好推廣的工作。(獨立遊戲尤其是新的開發者和工作室推廣工作的挫敗感應該是整個遊戲開發中最突出的,你就當在懵懂年少時追求一個偶爾會對你偷笑但你又永遠摸不清她的心思的漂亮姑娘吧)(當然推廣工作也是有一些經驗可以尋求的,希望有大佬可以留言分享經驗,後面在覆盤日誌中也會盡量總結)。

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