研發三年,這個國產獨立團隊做了一款瞄準黑魂、只狼玩家的Steam遊戲

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幻象信號工作室是一個國產的獨立遊戲團隊,他們正在製作旗下的第一款遊戲。當我打開這款遊戲的 Steam 預約頁面的那一刻,就被遊戲宣傳片的奇異視覺表現效果吸引住了。當下就決定要找幻象信號工作室聊一聊他們的首款獨立遊戲:《梅塔特隆》。

《梅塔特隆》是一款垂直視角的動作遊戲,在獨具一格的視角和美術風格的加成下,遊戲的遊玩感受顯得和其他競品完全不同。

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作為西方宗教中天使長的名字,“梅塔特隆”一詞還與猶太教的“生命樹”有關聯。除了遊戲名外,幻象信號還將“梅塔特隆”作為遊戲中最後一張地圖的名字,似乎也暗合“生命樹”的通達最終目標之意。

當問到幻象信號的主創人員為什麼要做單機遊戲的時候,我得到了預期內的回答:“因為喜歡遊戲”。幾人在大學時主要玩的就是電腦上的端遊和單機,在大二的時候就產生了做遊戲的想法。

團隊諸人在畢業後開始真正實施這個想法,不過比起更常見的獨立開發,幻象信號的眾人選擇加入了一家公司,在公司的支持下進行開發。

為什麼要加入一家公司而不是選擇獨立開發,策劃 xc 和程序 dym 的回答是“要恰飯的”。

“我們自己要考慮的是如何把遊戲做好,有出下一部的可能性,而不是去擔心吃飯的問題,這樣才能大言不慚地說能做好一個遊戲。”

公司的主營業務是電視系統的開發,和遊戲完全不相干。幸運的是,幻象信號遇到了一個支持他們的領導,並且表示看中的是團隊的想法,不在意回報率。於是,在 2016 年中旬,幻象信號正式開始製作遊戲。

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遊戲的早期版本

團隊最初的想法是做一個精簡版本的“黑魂”,用更小的體量講述一個全新的故事,為此他們還仔細地研究了“魂系列”的系統實現。

但是在訪談中我發現,《梅塔特隆》真正的原點可能是一款“4399”小遊戲。團隊諸人都提到,他們曾在 4399 平臺玩過一款俯視角的動作遊戲。遊戲的全俯視角(即垂直視角)給他們留下非常深刻的印象,在採訪的過程中幾人也不斷強調由全俯視角帶來的探索感,這也促成了他們選擇將自己的遊戲做成全俯視角(與之相對的是常見的半俯視角)。

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半俯視角

《梅塔特隆》的全俯視角確實給玩家帶來了完全不一樣的感受,但是同樣也給遊戲增添了一定的挑戰。策劃 xc 表示遊戲的難度其實是樂趣的一部分,他們並不喜歡遊戲為難而難,更希望在遊玩的過程中玩家本身可以獲得成長。事實上,在我的體驗中,遊戲整體的難度曲線還是比較平緩的,只有一兩個 Boss 戰較為困難。

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和全俯視角一起帶給玩家獨特視覺感受的還有立繪。美術雨舟表示,由於團隊人數較少,在美術方面他的個人風格其實就代表了遊戲的風格。為了保證遊戲內十四張地圖的區分度,同時與遊戲的主題相呼應,美術在選擇設計風格的時候在意的一點便是多元化。

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在決定這個基調之後,他們將日式和風與維京風格結合在一起,將中國和古埃及元素也融入其中,然後再增添了機械與騎士的要素,為十四個區域設計了一套不同的美術風格。

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每張地圖的視覺感受都不一樣

在人物設計方面,主要考慮的是角色的風格要和所在的大陸相符,在他們看來,最重要的部分就是服裝設計。雖然接受採訪的幾位都是男性,但他們其實在私下都會關注時裝方面的資訊,也會閱讀相關的書籍,多個角色最終的服裝設計都有從時尚界吸取靈感。

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雖然遊戲採用了角色立繪加全俯視角這樣的模式,但是在刻畫風格上其實立繪和角色是一體的。遊戲在刻畫風格上其實也經歷了幾次轉變。初期的版本使用的是單色素描,看上去就是非常有衝擊力的純黑白。但是遊玩時間長了之後玩家就會對黑白產生視覺疲勞,於是遊戲才改成現在這樣。

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為了在視覺上給環境帶來探索感,團隊還別出心意地給這個 2D 遊戲引入了高度,通過一層層的素材疊加和景深效果,讓玩家更有身臨其境的感覺。

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遊戲的難度設計較為合理,在面對 Boss 之前,地圖上會有不同難度的區域供玩家探索,幫助玩家提高操作水平。策劃 xc 提到整個遊戲的難度曲線比較像《只狼》。而在我看來,除了難度曲線之外,遊戲內的“看破”系統也與《只狼》的“架勢槽”有著異曲同工之妙。

敵人在發動攻擊的瞬間,玩家擊中對方的武器即可觸發“看破”。玩家將獲得瞬間的無敵並且進入“子彈時間”,同時 Boss 也將累積硬直。

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武器碰撞觸發看破

與《只狼》裡的架勢槽類似的是,“看破”這個獎勵玩家冒險行為的機制將會促進玩家採用更加激進的打法。比起在敵人攻擊時後退,玩家將會更加傾向於攻擊對方的武器來觸發“看破”,這個冒險行為也使得遊玩過程變得驚險刺激。同時,“看破”也將《梅塔特隆》這個多少有點“魂味”的遊戲與《黑魂》區隔開來。

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只狼裡的格擋

在採訪時幻象信號和我說,在加入“看破”之前,《梅塔特隆》是一款“你打一下,我打一下”的遊戲,節奏較慢,反饋感遠不如現在,被團隊內部戲稱為“回合制”遊戲。而“看破”機制的加入很好地解決了這個問題,許多參與測試的玩家都非常認可這套系統。

作為一款獨立遊戲,《梅塔特隆》的內容量可以說是相當可觀。光近戰武器就有五大類,副武器和魔法等加起來,裝備物品超過兩百件。雖然有這麼多的裝備物品,《梅塔特隆》依然保證了每種玩法的平衡。無論是用大劍硬剛敵人,還是選擇用雙刀靈活地迂迴,都有自己獨特的體驗。配合遊戲中不同的裝備和加點,像暗黑類遊戲一樣,每種武器都能形成多種不同的“build”。

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大量的可選裝備

遊戲的數值基本上都是策劃一個人在進行調整。他和我說,早期的版本中法術流派幾乎不可玩,正是他一個人翻閱資料和書籍,再參考其他遊戲,慢慢地將各個流派之間的平衡“磨”了出來。

在幻象信號看來,《梅塔特隆》是一款強動作要素的遊戲,在設計不同的流派的時候,都要優先保證動作設計上的樂趣。為此,他們借鑑了《怪物獵人》系列中的動作表現和打擊表現,希望為玩家提供清晰明確的反饋。

總體來看《梅塔特隆》的完成度非常高,正在搶先體驗(EA)的準備階段,不過幻象信號也承認遊戲的新手引導部分並沒有徹底完成。在之後的更新中,團隊打算使用彈窗與關卡設計相結合的方式來完成遊戲的新手引導。

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目前新手引導還未完成

在參加《梅塔特隆》搶先體驗的過程中,遊戲保持著一個星期兩三次的頻繁更新,除了修復錯誤外還增加了不少內容量。但是幻象信號工作室並非在最初就是處於如此高效的狀態。

由於《梅塔特隆》屬於幻象信號團隊的第一個項目,遊戲初期的立項較為匆忙,忽略了許多隱性的項目風險。再加上團隊成員不斷地有新的想法,整個遊戲的體量一直在不斷地增加。

為了應對不斷膨脹的項目體積,團隊在工作之餘不得不開始思考如何提高效率。在程序 dym 的推動下,團隊從最開始的“怎麼方便怎麼來”,進化到使用各種工具去優化開發的每一個流程。

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美工雨舟畫的工作流程

“協作軟件,版本控制,只要能加速、能提高溝通效率,或者是說能提高傳輸效率的東西就全部用上。”

文本協作軟件無法解決代碼層面的問題,團隊就在辦公室搭建一個局域網,每個人進行的代碼改動都會實時同步。

談到如今打磨出來的工作流程,幻象信號的諸人多少有些自信,不過嘗試不同工具的過程並不順利。與大部分獨立遊戲團隊不同,幻象信號選擇使用“虛幻”引擎來製作遊戲。選擇使用虛幻的原因很簡單,一個是虛幻的“藍圖”功能方便易學,第二是團隊認為動作部分用虛幻更加容易完成。

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可視化藍圖門檻較低

工作室開始使用虛幻的過程中,發現這個引擎的“坑”也有不少。團隊在初期沒有使用“數據驅動”的開發思路,對於表格和腳本的利用不足,導致每一次的數據更改都需要更改代碼,之後才發現這些操作都可以通過虛幻引擎內置的功能進行簡化。

“現在經常有這種感受,這個東西我要是一年前知道就好了。”

雖然在三年的開發歷程不算順利,但是如今遊戲在開發上已經進入了收尾的階段,幻象信號也開始著手遊戲發行的事宜。程序 dym 告訴我,由於他們所在的公司的業務和遊戲完全不相干,他們不得不自己想辦法。

團隊諸人去廣州拜訪了另一位遊戲行業的前輩,綜合考慮發行的工作和抽成後,他們決定自己來做宣發。

一次線下宣傳的經歷,讓團隊感受到其他玩家對於國內團隊的善意。許多的玩家體驗過後都對遊戲的設計給出了認可,不少玩家還積極提出了一些建議。這件事情也多少幫助團隊確立了宣傳的一個基調,也就是希望可以將遊戲投放給“認可遊戲”的玩家。

在自己獨立發行遊戲的過程中,幻象信號還遇到了一段讓人啼笑皆非的事。在即將發行 EA 版本的時候,團隊將遊戲交給 Steam 審核,但是對方一直沒有給回覆。

一段時間之後,Steam 的工作人員才在郵件中進行了解釋。原來是開發團隊在宣傳中出現了這樣一句話:“14 名 Boss、23 名精英敵人、60 種普通敵人、33 首音樂、超過200種武器裝備”。 Steam 的審核人員為了保證宣傳的真實性,想要把大部分的內容都體驗一遍。但是由於遊戲的體量較大,短時間內沒有辦法完成,所以 Steam 在郵件中要求團隊提交一份滿級的存檔來進行體驗。

程序 dym 向我表示這件事完全在預料之外,他們也不知道要提前準備存檔。“不過也可以看出 Steam 的審核還是很認真的,對你的宣傳內容要求很高,也對玩家負責。同時審核在遊戲沒有英文的情況下還要愣生生打下去,這件事情讓我很佩服。”

如今已經過審核了

在國內做這樣一款有難度的單機遊戲到底是為了什麼?要多少的銷量才能讓維持團隊運營?這些質疑一直伴隨在團隊身邊,但難能可貴的是,他們更加在意的是克服遊戲內的困難後能不能給玩家帶來成長,遊戲的內容量是否能夠對得起價格。

“在國內的這個發展肯定會越來越好,我們做這個事情肯定是相信這個的。新一代的玩家更在意的是遊戲本身好不好玩,而不是遊戲類型或者平臺。”

《梅塔特隆》的開發並不算是一帆風順,就連美術風格都已經過多輪迭代。團隊一路磕磕絆絆走到現在,除了感嘆遊戲即將完成這個事實外,他們並不在乎總體的銷量。

這樣一款硬核動作遊戲是否能獲得玩家群體的認可?這是我在採訪幻象信號工作室之前一直在思考的問題。在當下看來,動作遊戲的可操作機制繁多,上手成本高,玩家群體少。但是近幾年“魂系列”和《只狼》這些強動作元素的遊戲向市場證明了,就算遊戲難度讓玩家怒摔手柄鍵盤,就算玩家要無數次地看見“YOU DIED”,只要能夠做到用合理的困難給玩家帶來成就感,難度本身並不會成為玩家爭相體驗遊戲的阻礙。

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魂系列三年前已有八百萬銷量

幻象信號也表達了對玩過“魂系列”的“硬核老哥”的歡迎:“我們想要看這款遊戲對《黑魂》、《只狼》這些硬核玩家有多少的轉化,到底有多少的硬核老哥願意來嘗試。我們也會盡可能地讓這類玩家知道我們的遊戲,如果他們最終決定支持我們,那就是對我們質量的認可。”

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