潛力爆款?《長安幻世繪》刪測體驗:策略回合+CCG的魅力

Roguelike 手遊 GameRes遊資網 2019-03-16

文/南山

引言


3月7日,阿里互娛旗下開放式卡牌手遊《長安幻世繪》開啟了為期8天的刪檔測試,目前TapTap評價超過2500條,綜合評分穩定在7分上下,但就評分趨勢來看正面評價遠超負面評價,可見大部分玩家給出了3-4分的建議型評價,集中反映的問題GameRes會在下文進行梳理分析。整體來看對於仍處於中段測試期間的一款遊戲來說,這樣的分數還算差強人意,未來仍有上升空間。


潛力爆款?《長安幻世繪》刪測體驗:策略回合+CCG的魅力


客觀來說,在近期諸多大廠大製作新遊接連上線的大環境下,《長安幻世繪》的低調開測幾乎沒有在手遊市場激起什麼水花,但經過幾天的測試體驗,GameRes發現該作在諸多方面都有出彩的創新設計,遊戲整體糅合了不限於傳統卡牌養成、策略回合戰鬥、CCG機制、Roguelike等多類遊戲元素,極為複雜的養成體系與戰鬥機制使得遊戲本身頗具魅力,具備著成為爆款的潛質。


潛力爆款?《長安幻世繪》刪測體驗:策略回合+CCG的魅力


極其複雜的妖靈體系 策略性爆表的戰鬥機制

《長安幻世繪》的大世界背景設定在了唐朝時期,玩家作為一名捉妖師,在遊戲世界中捕捉來源於各類神話典籍諸如洛神、女魃、重明鳥等上古妖靈,此外還有不少源於天竺、東瀛等地的異域妖怪也加入了遊戲之中供玩家收集養成,儼然一副“萬妖來朝”的感覺。

這樣的遊戲大背景結合上較為精美的立繪和妖靈建模,至少在卡牌收集與養成層面還是能激發大多數玩家興趣的。


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單刀直入的去拆析該作的妖靈體系,可以發現其中衍生而出的妖靈獲取、搭配、養成等維度極其複雜,令人咋舌。

《長安幻世繪》中的妖靈系別劃分為風、火、山、林、陰五大派系,妖靈品質分為綠、藍、普通紫、稀有紫、傳說紫,目前合計118個妖靈。客觀來說作為一款仍處於測試階段的新游來說,這樣龐大的妖靈總數已經非常可觀了。


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在妖靈獲取層面,除了傳統的抽卡、碎片收集合成之外,還加入了“妖典”系統,讓玩家在通過劇情、活動收集指定妖典後進行合成,增加了稀有妖靈的獲取途徑,以便更快的完成初期陣容搭建。


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真正的體系複雜程度從涉及到核心戰鬥機制的妖靈搭配開始凸顯。

首先來看遊戲的核心戰鬥機制,在《長安幻世繪》的對戰環節,戰鬥場景雙方均有1-5號站位,各位置妖靈按數字順序對位發動攻擊。初始上場3名首發妖靈(必含主角)隨機站位落1-3號位,之後每一回合加入1名隨機援軍妖靈,場上單方至多落位5名妖靈,最大形成5V5的局面,直至任何一方場上妖靈全滅(就算還有援軍也沒用)則戰鬥結束。

“妖靈隨機初始站位”、“援軍隨機上場”這兩個帶有隨機性的變量因素使得玩家的每一次戰鬥都是截然不同的,延展而出的是在PVE戰鬥可以通過反覆S/L尋求突破點,而PVP中則更加考量玩家的策略思維,如何充分利用開局站位結合可手操的法寶、神符打出優勢。


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基於“援軍”設定,《長安幻世繪》隨著等級提升可以最多設置8名援軍妖靈,對比傳統卡牌手游來說雖然使得戰局更加多變,並且玩家甚至可以在遊戲後期實現2-3個種族的搭配,規避了同質化陣容的問題,但多達11個妖靈的培養需求也加重了玩家的妖靈收集與養成負擔。


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迴歸到遊戲的戰鬥機制上,在戰鬥過程中,妖靈的攻擊為有序全自動,玩家無法控制妖靈行動,但玩家可以在戰前裝備3個“法寶”和2個“神符”,在戰中發動,二者強大的功能性完全可以起到顛覆戰局的作用。

其中“法寶”劃分為1-6星的通用法寶&種族法寶,種族法寶需要玩家上陣陣容具備一定數量的同種族妖靈才可使用。


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發動“法寶”需要消耗隨時間自然恢復的“鬼火”,並且任何法寶在使用過一次後的鬼火消耗會增長一倍,封頂為6點,鬼火最多儲存12點。這樣的設計是不是頗有些CCG卡牌和即時策略競技的影子?


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火族6星法寶“斬仙飛刀”:幾乎可以秒殺任何低於55%血量的妖靈


而“神符”的發動則需要儲能——己方使用法寶、戰場中有妖靈死亡均會為神符進行充能,達到能量要求則可以使用神符發動不同的效果。


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貪狼符:己方全體妖靈攻擊、吸血、減傷增益2回合


那麼涉及到手操的“法寶”與“神符”是怎麼體現遊戲策略性的呢?

  1. 法寶和靈符在發動後是會完全凍結雙方戰局的,玩家隨之有5秒的時間可以思考施放對象。法寶和靈符一旦點擊發動則無法取消。
  2. 而這種特殊的“即時性”正是對戰雙方策略博弈的關鍵。

舉例來說,假設在一場PVP對抗中,敵方一名妖靈殘血,我只要發動“斬仙飛刀”就能將其斬殺。但就在這關鍵的時間點,敵方搶先使用法寶為妖靈加了能抵擋一次傷害的盾,而我正因為慢了這幾毫秒就無法斬殺那名妖靈。甚至更糟的的情況是,敵方在發動法寶後我由於急於建功已經點擊了斬仙飛刀,那麼我的斬仙飛刀最終會攻擊在護盾上白白浪費。

但在同樣情況下,如果我率先發動了斬仙飛刀,抑或者是保持足夠的冷靜,在對方上盾後待己方妖靈破盾後再進行斬殺,就能收穫截然不同的結局,而這一切心態、策略的博弈其實也就發生在短短一兩秒內。


潛力爆款?《長安幻世繪》刪測體驗:策略回合+CCG的魅力


梳理總結下來,GameRes認為《長安幻世繪》的戰鬥機制首先將“策略回合”和“CCG卡牌”的部分因素進行了糅合,結合“隨機初始站位”、“隨機援軍上場”兩個帶有極強不確定性的設計,以及每個妖靈截然不同的攻擊機制、絕技、被動技能等等,使得戰鬥過程趣味性和策略性十足。

如果要繼續延展開去,甚至還能聊及每個種族的頂級法寶以及流派特性,諸如山族打防反、火族滾雪球、陰族復活流等等……但鑑於篇幅有限就不多提了。

Rougulike式自由探索與多重趣味玩法

那麼遊戲除了在妖靈搭配、戰鬥機制層面的深度策略性之外,還有哪些可圈可點之處呢?

首先就是大地圖自由探索玩法,《長安幻世繪》中的劇情關卡、祕境玩法均處於可自由移動的大地圖中。


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而玩家通過與地圖中的建築、寶箱、妖怪等進行交互可觸發商店、趣味小遊戲、道具收益、戰鬥等不同彩蛋事件,相較傳統卡牌手遊的闖關來說更有探索的樂趣,並且時常在交互對話中會有不同的選項供玩家抉擇,也相對應的會觸發不同的結果。


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至於Rougulike元素則主要體現祕境玩法和魔澗玩法中。

祕境是獲取稀有妖靈和大量資源的重要玩法之一,地圖構造以及場景要素都秉承著Roguelike的特性隨機生成,玩家還需要通過一次次交互收集“劍心”和“琴心”解鎖指定關卡BOSS用以擊殺獲取自己所需的妖靈碎片,體驗很不錯,也是筆者最喜歡的PVE玩法。


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魔澗則更像是主線卡關時,玩家快速獲取經驗的玩法途徑,每一次的魔澗探索會隨機生成一張戰棋地圖,密佈著諸如怪物、帳篷、錦囊等具備不同功能的格子和分支供玩家探索。


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此外,遊戲中每天更新的特別活動也都頗有意思,尤其是週末的“小妖快跑”,類似於handbookinger玩法,活動中玩家們在世界的互動聊天實在是令人捧腹。


潛力爆款?《長安幻世繪》刪測體驗:策略回合+CCG的魅力


縱觀過往的卡牌手遊,PVE系列玩法幾乎都圍繞著“戰鬥&闖關-獲取獎勵”的單線模式,很難跳出重複且單一的框架,而《長安幻世繪》通過帶有Roguelike性質的大地圖自由探索模式和多種需要玩家自主選擇觸發的隨機反饋,比較巧妙的緩解了這個問題。

水能載舟亦能覆舟 後續調優和運營將是制勝關鍵

就以上特色綜合來看,《長安幻世繪》的整體遊戲設計可以說是集百家之大成,有著不少閃光點,但俗話說得好:“水能載舟,亦能覆舟。”,正是因為遊戲體系、戰鬥機制的龐大且複雜,許多負面體驗也會由此延伸而出,從現階段來看仍有不少可改進優化的地方。

例如種族設計問題,不說各族之間基於複雜搭配導致的平衡性偏離,光看陰族的復活特性不僅在PVP中會讓許多玩家覺得“噁心”,更嚴重的是其影響到了許多休閒玩家的PVE體驗,在副本中遇到一個陰族妖靈復活7、8次,基本心態就崩了。

還有則是老生常談的問題——氪與肝。

首先現階段《長安幻世繪》的傳說紫卡出貨率實在太低,另外則是由於遊戲戰鬥節奏太慢,在面對許多比較無意義的戰鬥時反覆戰鬥會有種浪費時間的感覺,雖說玩家可以通過PVP獲取能跳過部分戰鬥的“誅仙令”,但這是否忽略了純休閒養成玩家的體驗呢?

最後,遊戲的社交玩法也還有進步的空間,因為目前雖有幫會系統,但暫時沒有多人協作的副本或活動。

總結來說,《長安幻世繪》的妖靈體系、策略戰鬥、自由探索三大特色在GameRes看來還是十分有競爭力的,但刪測階段暴露的問題也並不少,若能做好後續的調優和運營,相信該作在未來有實力瓜分到手遊市場的一大塊蛋糕。

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