遊戲角色會偷你裝備,痛擊隊友,甚至抑鬱到逼瘋玩家的遊戲

Roguelike 黑暗之魂 暗黑地牢 設計 森納映畫 2019-06-20
遊戲角色會偷你裝備,痛擊隊友,甚至抑鬱到逼瘋玩家的遊戲

歡迎收看本期的遊戲不止,我是喬伊。

這次給大家介紹的這一款非常特別的遊戲。遊戲的性質暗黑,壓抑,遊戲中的角色在受到壓力後,會發瘋,恐懼,甚至攻擊隊友。更有意思的是,這也會導致玩家感受到極大的壓抑感。

這款遊戲便是《暗黑地牢》。

遊戲角色會偷你裝備,痛擊隊友,甚至抑鬱到逼瘋玩家的遊戲

遊戲的類型屬於暗黑克蘇魯風Roguelike遊戲。Roguelike遊戲的特點便是,回合制戰鬥,遊戲地圖隨機生成,遊戲角色一旦死亡不能復活。從這三個特點來看遊戲的難度不算低。對於玩遊戲我也算是老油條了。然而,我需要告訴你的是,這款遊戲的難度可謂是我目前遇到過最難的。比什麼黑暗之魂,只狼還要難。這遊戲不但壓抑到能搞瘋遊戲中的角色,甚至差點讓我也一度抑鬱。

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我先簡單給大家介紹下游戲的劇情,你的先祖在海岸有一大片土地和城堡莊園。由於家大業大吃喝不愁,先祖夜夜笙歌,同時由於吃的太飽了。開始研究一些暗黑學術。在莊園地下開啟了上古時代的一個傳送門。結果召喚出了惡魔。導致整個家族都被怪物佔據,也被黑暗所籠罩。而先祖在彌留之際,便給你寫了封信,把你忽悠回來拯救家業。

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這個劇情簡單又俗套,遊戲的玩法便是,在你祖業的下方有一座名為哈姆雷特的小鎮。去招募你的英雄,不斷進入地圖戰鬥。

遊戲中的戰鬥便是搭配各有偏向的英雄們,運用他們不同的技能,有人會加血,有人會扛傷害,有人會輸出。通過不同的搭配來擊敗不同的敵人。進入地圖,帶上火把,火把越亮,戰鬥難度越低。火把越暗,敵人越強,但你得的獎勵也越好。同時帶上食物,在冒險中他們也要吃東西的,沒東西吃會因為飢餓扣血。以及得帶上清理障礙的鐵鏟,止血的繃帶等來協助戰鬥。

英雄和敵人們的站位也非常重要。如何將躲在後面脆弱的敵人,拖到前面來優先擊殺,如何避免自己肉盾被敵人推到後排。這是遊戲中非常關鍵的因素。

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通過不斷戰鬥,獲得好裝備來武裝他們,通過收集祖先的遺產來建設小鎮的設施。為更艱難的地區推進做準備。而最終目的,就是擊退惡魔,奪回先祖的產業。

這有觀眾說,這聽起來和別的同樣類型遊戲沒多大區別啊。走的還是那些打怪升級的路子啊。當然,遊戲在基本玩法和別的同類型遊戲都差不多。然而這遊戲有一些比較典型的設計——壓力值和人物特性。

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先給大家講一講可以讓玩家感到壓抑,讓角色發瘋的壓力值。

每一名英雄都有壓力值。在戰鬥中,他們如果受到嚴重打擊,不小心踩中陷阱,或者看了什麼不該看的東西。甚至飢餓沒東西吃,沒鏟子只得用手刨障礙。都會提升他們的壓力值。同時他們在打出一個漂亮的暴擊,小心翼翼的清除掉陷阱。或者翻了本書看到一段激勵人心的話,也可以減輕壓力值。

在現實生活中有人遇到很大的壓力,有少部分人會重整旗鼓,調整好自己的心態。更積極樂觀的面對生活,但也有不少人沒有得到良好的調節,最後心態爆炸。

在遊戲中也是同樣的道理,當壓力值滿了後,這名英雄就可能隨機出現兩種極端表現。一種是振奮,另一種就是心態爆炸。如果這名英雄走向了振奮,那麼這局遊戲就較為輕鬆了,他可以在戰鬥中表現的非常積極,能鼓勵其他同伴減輕他們的壓力。戰鬥表現也更加卓越。

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要是心態爆炸了,這名英雄便可能走向自私,暴虐,恐懼,絕望。具體表現非常有意思。

例如一直會說些喪氣話,什麼要死了,我們為什麼會來這種鬼地方,打不贏快跑啦之類的。讓其他同伴更加抑鬱。有時候他的同伴被敵人打了,他就會幸災樂禍。更有意思的是要是他同伴打的好,他還嫉妒說些風涼話。

光說些鬼話就算了,更嚴重的情況便是,他們甚至會發瘋攻擊隊友,要麼就是不受指揮,自己亂放技能,或者直接退縮跳過回合。這些表現可太TM真實了。想必大家都遇到過吧,你打遊戲遇到個心態爆炸的隊友,一直瞎噴你操作不好,怎麼又送了。消極遊戲,逆風局掛機。本來還能贏的都被他搞的滿盤皆輸。

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因此這遊戲在壓力值這個層面,極大了增加了遊戲難度。遊戲中威脅最大的敵人,不是那些傷害高的敵人,而是直接搞精神攻擊的。他們會大幅度增加英雄們的壓力值,讓隊伍直接內部崩塌。

特別是在一些戰鬥中,這人都要沒血要死了。還偏執的不接受治療,結果最終走向死亡。

那麼既然壓力值影響遊戲,遊戲中便有解壓的手段。例如在戰鬥中可以紮營休息,大家互相鼓勵打氣,來排解隊伍的壓力。也能結束戰鬥後回小鎮。小鎮有許多解壓方式,例如喝酒,賭博,逛窯子,去教堂祈禱,冥想等來排解壓力。

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然而這又要扯到另一個遊戲特性了。那便是人物特性。遊戲中說的是這些英雄,名字到是叫的好聽,其實都是些來路不明三教九流的人。什麼強盜,修女,盜墓賊,瘟疫醫生等等。而這些人也各有各的人物特性。其具體表現便是這些人有優點,也有怪癖。優點就是些什麼增加攻擊力之類的。這些沒什麼特別的。主要是他們的怪癖,例如這傢伙貪財,你在遊戲中撿到的好東西,他一把給你黑了。要不就是有什麼強迫症,明明地上有個屍體,一般都躲開。而他偏要去強迫症犯了手賤去摸一摸,結果就染個病極大的影響戰鬥屬性。還有些英雄有暴食症,壓力大了還得吃雙倍的食物,結果導致其他隊友沒得吃,更讓隊伍抑鬱。

甚至你讓他們去城鎮搞些娛樂活動解解壓,喝個酒第二天爛醉如泥,人不知道跑哪去了。隔很久這英雄才找到。要不就是去教堂祈禱,結果被忽悠捐個千把塊的。更有甚者去逛個窯子,完事後衣服裡的錢就被人偷了,還要損失不少。

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這些特性讓這些英雄們,總會給你惹上各種鬼事情。而且這些英雄們還十分難斥候,高等級英雄瞧不起簡單的任務,想把他們提升起來後去輕鬆刷資源是不可能的了,低等級英雄見到困難任務,各種怕死不會去,想靠大佬帶萌新快速混經驗的路子,也被堵死了。總之遊戲的設計便是,你的每一次出征,都是有挑戰的。

在遊戲中,你的技術,經驗非常重要,但運氣則更為重要。遊戲裡有大量的運氣因素,決定一場戰鬥的成敗。同樣一場戰鬥,這一次打運氣好能過,下一次可就不一定了。包括各種物件的互動,事情的選擇,都是雙面性的。運氣好能得到更多的報酬,運氣不好則更加倒黴。再加上Roguelike遊戲的特性,隨機生成的地圖,一旦死亡不能復活的特性,讓遊戲難度加劇。

因此你得通過不斷去刷副本,去戰鬥,來收集資源,建設小鎮。給英雄們弄更好的裝備,學更好的技能,把他們打造成精銳。來挑戰最終的惡魔。最終,你通過努力,信心滿滿打造的精銳隊伍出發了,換來的結果卻是全軍覆沒。

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這一度讓我壓抑了很久,當你看著你辛辛苦苦磨鍊的英雄,打造的裝備,一個個被敵人逼瘋,一個個被他們殺死。哪怕撤退,都還要有個人殿後。防止惡魔跑出來,還必須隨機再死一個人。看著城鎮墓碑堆積如山的屍體。看著這些你手把手鍛鍊起來的英雄們一個個死掉。這些從遊戲開始就陪伴到尾的英雄們,就這樣死了。讓你氣的直接刪檔。

再開一個檔,又花一段時間把他們鍛鍊起來,繼續去挑戰,又是馬革裹屍還。想著遊戲的主角都是死了,這還怎麼玩?

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直到我再開了一個檔,看到遊戲最開始的一段話。我明白了。人家早就明明白白的告訴你,這遊戲是沒有主角的,這遊戲也不止一次給你傳達了這樣一個觀念。這些招募而來的英雄們,不要把他們當人。死了就死了,死了再來一批過來,繼續發起衝擊。得病了,抑鬱了,能治的就治,治不了的那就開掉他們。再換一批新人。運氣不好戰鬥又死一批,那就再招一隊人。總有一天,光明會來的,哪怕一將功成萬骨枯。

因此,要想把這個遊戲征服,一定要放棄遊戲主角論這一觀念,把他們都當成可以隨意捨棄的棋子。放棄憐憫,放棄同情,甚至放棄人性才能與最黑暗的惡魔戰鬥。

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遊戲確實非常的難,它並不像只狼那種難,不斷的死,不斷的試,通過背板敵人的招式,減少自身的失誤,總能打贏的。就算打不贏也沒多大損失。而暗黑地牢因為極富有隨機性,哪怕你準備的再充分,也可能幸運女神走了下神,便折戟沉沙。你之前努力的很多東西就沒了。富有隨機性的設計讓你有可能一次就成功,也有可能挑戰幾十遍也不過。

然而當你成功的戰勝了黑暗,這種成就感是其他遊戲無法給你的。這便是暗黑地牢的魅力。

你永遠也不知道你準備充分了沒,你永遠也不知道這次幸運女神垂青了你沒。

只有讓這些英雄們,一個個獻出他們的性命,你一次次通過戰鬥,明白英雄的技能,敵人的特性,再加上最為重要的運氣。才有可能換來最後的光明。當然,遊戲最後戰勝了惡魔,還可以加裝DLC。還有更難的敵人等著你。

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一般玩個新的遊戲,大家在不熟悉遊戲前。肯定首先選個普通難度,但你要是對這個遊戲感興趣。以我刪了5個檔的血淚教訓告訴你,聽我一句勸,先選個最簡單的難度,別逞強。

最後說說遊戲的優缺點,遊戲的優點是有翻譯非常到位的官中,遊戲氣氛風格渲染的非常到位,戰鬥中的旁白,如同有人在朗讀一本記載你冒險事蹟的古籍。你的任何行為,你的勝利和失敗,也如同史詩一般被記載下來,被後人所銘記傳頌。再加上游戲許許多多細節設計,隨機性的把控,遊戲的耐玩度非常高。2D的畫風和設計不吃電腦配置。佔用的內存也較小。基本上絕大部分電腦都可以玩。不但可以在PC玩,也支持主機平臺,NS平臺和IPAD平臺。

缺點便是有點肝,前期需要刷大量副本,來積累資源裝備。而死亡所帶來的挫敗感也非常強。這讓不少玩家很難接受。但通過屢戰屢敗,一點點成長起來,獲得最後的勝利。遊戲所帶來的成就感也非常的強。

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縱然是深沉的黑夜,也遮不住一絲光亮。

感謝收看本期的遊戲不止,喜歡的觀眾朋友們可以點擊關注。我是喬伊。我們下期再見。

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