'Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女'

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感謝今日頭條提供的遊戲與大力支持

卡牌類遊戲因為具有一定程度的隨機性與策略性廣受世界各地玩家的喜歡。近日就有一款美少女卡牌遊戲《薔薇的夜宴》登錄了Steam遊戲商城,那麼今天AGamer就藉此機會來跟各位聊聊這款養眼的卡牌遊戲吧。

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Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

卡牌遊戲的起源與發展

在我國秦末楚漢爭鬥時期,漢初三傑之一的韓信大將軍為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌遊戲,因為牌面只有樹葉大小,也因此被稱為“葉子戲”(葉子牌)。在十二世紀時,著名的意大利旅行家馬可·波羅將這種紙牌帶到了歐洲。由於這種紙牌遊戲造價低廉,具有豐富的玩法,既好玩又好學,立刻吸引了廣大西方人的注意,很快就從貴族階層流傳到民間。到了十六世紀,西方開始流行一種叫做“勝牌”的紙牌遊戲,並在十七世紀初期演變為類似橋牌的惠斯特牌戲,流行於英國倫敦與荷蘭等地區。到了1894年,英國倫敦俱樂部中誕生了經典的橋牌,而目前流行於世界的撲克牌正是由橋牌演變而來。

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Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

葉子戲

根據牌組的組成方式可以分為集換式卡牌(Collectible card game,簡稱CCG)或(Trading card game,簡稱TCG)和非集換式卡牌兩大類。集換式卡牌主要是以收集卡牌為基礎,根據不同的卡牌規則和效果來制定策略。由於不同玩家的牌組各不相同,每一局抓到的卡牌次序也不盡相同,所以才蘊含了無限的可能,這也正是集換式卡牌的魅力之一。諸如集換式卡牌的鼻祖《萬智牌》、以《口袋妖怪》為素材的《口袋妖怪卡》、基於日本同名動漫而開發的《遊戲王》、暴雪娛樂發行的《爐石傳說》、以及讓傑洛特放棄一切的《昆特牌》都是非常著名的集換式卡牌。

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葉子戲

根據牌組的組成方式可以分為集換式卡牌(Collectible card game,簡稱CCG)或(Trading card game,簡稱TCG)和非集換式卡牌兩大類。集換式卡牌主要是以收集卡牌為基礎,根據不同的卡牌規則和效果來制定策略。由於不同玩家的牌組各不相同,每一局抓到的卡牌次序也不盡相同,所以才蘊含了無限的可能,這也正是集換式卡牌的魅力之一。諸如集換式卡牌的鼻祖《萬智牌》、以《口袋妖怪》為素材的《口袋妖怪卡》、基於日本同名動漫而開發的《遊戲王》、暴雪娛樂發行的《爐石傳說》、以及讓傑洛特放棄一切的《昆特牌》都是非常著名的集換式卡牌。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《爐石傳說》

非集換式卡牌最為常見的即是隨手可見撲克牌。這種牌中每一張都僅有一個數字,本身不具有太多意義,通常都是通過人為約定規則從而創造出牌的玩法。例如風靡全國的《鬥地主》就規定牌面數字最小的“2”的等級要比“A”高,四個相同的牌組成的“炸彈”等級要高於“大王”等等。儘管不同玩法的牌規則不同,但大部分玩法相對於集換式卡牌的規則而言,門檻還是比較低的。而且玩家使用的牌都是從全部的牌組中取得的,強勢牌與弱勢牌不會永久存在於某一方玩家手中,相對來說要“公平”一些。

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非集換式卡牌最為常見的即是隨手可見撲克牌。這種牌中每一張都僅有一個數字,本身不具有太多意義,通常都是通過人為約定規則從而創造出牌的玩法。例如風靡全國的《鬥地主》就規定牌面數字最小的“2”的等級要比“A”高,四個相同的牌組成的“炸彈”等級要高於“大王”等等。儘管不同玩法的牌規則不同,但大部分玩法相對於集換式卡牌的規則而言,門檻還是比較低的。而且玩家使用的牌都是從全部的牌組中取得的,強勢牌與弱勢牌不會永久存在於某一方玩家手中,相對來說要“公平”一些。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《鬥地主》

充滿Roguelike隨機性的集換式卡牌

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,它是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型,意味“像Rogue一樣”的遊戲。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。《薔薇的夜宴》很顯然滿足了這兩個特徵,但由於玩法的主體是卡牌,因此該作是一款融入了Roguelike元素的集換式卡牌遊戲。與眾不同的是該作的Roguelike隨機成分並不僅僅限於地圖的隨機生成,而是體現在遊戲的方方面面。

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Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,它是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型,意味“像Rogue一樣”的遊戲。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。《薔薇的夜宴》很顯然滿足了這兩個特徵,但由於玩法的主體是卡牌,因此該作是一款融入了Roguelike元素的集換式卡牌遊戲。與眾不同的是該作的Roguelike隨機成分並不僅僅限於地圖的隨機生成,而是體現在遊戲的方方面面。

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探索發現的獎勵也是隨機的

  • 牌局的隨機性

每一局對戰的牌都是由上半部分的5張“場牌”與下半部分的6張(通常)“手牌”組成的。5張場牌有時其中三張是我方的牌,有時則是兩張。而6張手牌則都是我方的牌。遊戲的目標就是在點擊右側的開始按鈕後,系統通過場牌從左至右依次使用併發揮對應的效果,使得敵人的血量減少為0。

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《爐石傳說》

非集換式卡牌最為常見的即是隨手可見撲克牌。這種牌中每一張都僅有一個數字,本身不具有太多意義,通常都是通過人為約定規則從而創造出牌的玩法。例如風靡全國的《鬥地主》就規定牌面數字最小的“2”的等級要比“A”高,四個相同的牌組成的“炸彈”等級要高於“大王”等等。儘管不同玩法的牌規則不同,但大部分玩法相對於集換式卡牌的規則而言,門檻還是比較低的。而且玩家使用的牌都是從全部的牌組中取得的,強勢牌與弱勢牌不會永久存在於某一方玩家手中,相對來說要“公平”一些。

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探索發現的獎勵也是隨機的

  • 牌局的隨機性

每一局對戰的牌都是由上半部分的5張“場牌”與下半部分的6張(通常)“手牌”組成的。5張場牌有時其中三張是我方的牌,有時則是兩張。而6張手牌則都是我方的牌。遊戲的目標就是在點擊右側的開始按鈕後,系統通過場牌從左至右依次使用併發揮對應的效果,使得敵人的血量減少為0。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

從左至右依次生效

無論是場牌還是手牌都是從自己的牌庫中隨機抽出來的。我方場牌與敵方場牌的位置是隨機固定的,玩家沒有辦法改變。如果認為某張場牌不適合,可以與手牌交換,但場牌只能交換一次。如果認為手牌不合適,可以花費靈魂薔薇(遊戲中的資源)與牌庫中的牌隨機交換。

  • 卡牌的隨機性

玩家牌庫裡用來戰鬥的牌分為戰鬥型、防禦型、特殊性三個類型。這些卡牌都是通過探索、獎勵、購買、複製等途徑積累而來的。不同於其他的集換式卡牌的永久擁有特性,該作引入了“卡牌消耗”這一理念,即絕大多數牌在使用後就會消失。

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在我國秦末楚漢爭鬥時期,漢初三傑之一的韓信大將軍為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌遊戲,因為牌面只有樹葉大小,也因此被稱為“葉子戲”(葉子牌)。在十二世紀時,著名的意大利旅行家馬可·波羅將這種紙牌帶到了歐洲。由於這種紙牌遊戲造價低廉,具有豐富的玩法,既好玩又好學,立刻吸引了廣大西方人的注意,很快就從貴族階層流傳到民間。到了十六世紀,西方開始流行一種叫做“勝牌”的紙牌遊戲,並在十七世紀初期演變為類似橋牌的惠斯特牌戲,流行於英國倫敦與荷蘭等地區。到了1894年,英國倫敦俱樂部中誕生了經典的橋牌,而目前流行於世界的撲克牌正是由橋牌演變而來。

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葉子戲

根據牌組的組成方式可以分為集換式卡牌(Collectible card game,簡稱CCG)或(Trading card game,簡稱TCG)和非集換式卡牌兩大類。集換式卡牌主要是以收集卡牌為基礎,根據不同的卡牌規則和效果來制定策略。由於不同玩家的牌組各不相同,每一局抓到的卡牌次序也不盡相同,所以才蘊含了無限的可能,這也正是集換式卡牌的魅力之一。諸如集換式卡牌的鼻祖《萬智牌》、以《口袋妖怪》為素材的《口袋妖怪卡》、基於日本同名動漫而開發的《遊戲王》、暴雪娛樂發行的《爐石傳說》、以及讓傑洛特放棄一切的《昆特牌》都是非常著名的集換式卡牌。

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《爐石傳說》

非集換式卡牌最為常見的即是隨手可見撲克牌。這種牌中每一張都僅有一個數字,本身不具有太多意義,通常都是通過人為約定規則從而創造出牌的玩法。例如風靡全國的《鬥地主》就規定牌面數字最小的“2”的等級要比“A”高,四個相同的牌組成的“炸彈”等級要高於“大王”等等。儘管不同玩法的牌規則不同,但大部分玩法相對於集換式卡牌的規則而言,門檻還是比較低的。而且玩家使用的牌都是從全部的牌組中取得的,強勢牌與弱勢牌不會永久存在於某一方玩家手中,相對來說要“公平”一些。

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《鬥地主》

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Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,它是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型,意味“像Rogue一樣”的遊戲。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。《薔薇的夜宴》很顯然滿足了這兩個特徵,但由於玩法的主體是卡牌,因此該作是一款融入了Roguelike元素的集換式卡牌遊戲。與眾不同的是該作的Roguelike隨機成分並不僅僅限於地圖的隨機生成,而是體現在遊戲的方方面面。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

探索發現的獎勵也是隨機的

  • 牌局的隨機性

每一局對戰的牌都是由上半部分的5張“場牌”與下半部分的6張(通常)“手牌”組成的。5張場牌有時其中三張是我方的牌,有時則是兩張。而6張手牌則都是我方的牌。遊戲的目標就是在點擊右側的開始按鈕後,系統通過場牌從左至右依次使用併發揮對應的效果,使得敵人的血量減少為0。

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從左至右依次生效

無論是場牌還是手牌都是從自己的牌庫中隨機抽出來的。我方場牌與敵方場牌的位置是隨機固定的,玩家沒有辦法改變。如果認為某張場牌不適合,可以與手牌交換,但場牌只能交換一次。如果認為手牌不合適,可以花費靈魂薔薇(遊戲中的資源)與牌庫中的牌隨機交換。

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玩家牌庫裡用來戰鬥的牌分為戰鬥型、防禦型、特殊性三個類型。這些卡牌都是通過探索、獎勵、購買、複製等途徑積累而來的。不同於其他的集換式卡牌的永久擁有特性,該作引入了“卡牌消耗”這一理念,即絕大多數牌在使用後就會消失。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

複製卡牌

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卡牌類遊戲因為具有一定程度的隨機性與策略性廣受世界各地玩家的喜歡。近日就有一款美少女卡牌遊戲《薔薇的夜宴》登錄了Steam遊戲商城,那麼今天AGamer就藉此機會來跟各位聊聊這款養眼的卡牌遊戲吧。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

卡牌遊戲的起源與發展

在我國秦末楚漢爭鬥時期,漢初三傑之一的韓信大將軍為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌遊戲,因為牌面只有樹葉大小,也因此被稱為“葉子戲”(葉子牌)。在十二世紀時,著名的意大利旅行家馬可·波羅將這種紙牌帶到了歐洲。由於這種紙牌遊戲造價低廉,具有豐富的玩法,既好玩又好學,立刻吸引了廣大西方人的注意,很快就從貴族階層流傳到民間。到了十六世紀,西方開始流行一種叫做“勝牌”的紙牌遊戲,並在十七世紀初期演變為類似橋牌的惠斯特牌戲,流行於英國倫敦與荷蘭等地區。到了1894年,英國倫敦俱樂部中誕生了經典的橋牌,而目前流行於世界的撲克牌正是由橋牌演變而來。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

葉子戲

根據牌組的組成方式可以分為集換式卡牌(Collectible card game,簡稱CCG)或(Trading card game,簡稱TCG)和非集換式卡牌兩大類。集換式卡牌主要是以收集卡牌為基礎,根據不同的卡牌規則和效果來制定策略。由於不同玩家的牌組各不相同,每一局抓到的卡牌次序也不盡相同,所以才蘊含了無限的可能,這也正是集換式卡牌的魅力之一。諸如集換式卡牌的鼻祖《萬智牌》、以《口袋妖怪》為素材的《口袋妖怪卡》、基於日本同名動漫而開發的《遊戲王》、暴雪娛樂發行的《爐石傳說》、以及讓傑洛特放棄一切的《昆特牌》都是非常著名的集換式卡牌。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《爐石傳說》

非集換式卡牌最為常見的即是隨手可見撲克牌。這種牌中每一張都僅有一個數字,本身不具有太多意義,通常都是通過人為約定規則從而創造出牌的玩法。例如風靡全國的《鬥地主》就規定牌面數字最小的“2”的等級要比“A”高,四個相同的牌組成的“炸彈”等級要高於“大王”等等。儘管不同玩法的牌規則不同,但大部分玩法相對於集換式卡牌的規則而言,門檻還是比較低的。而且玩家使用的牌都是從全部的牌組中取得的,強勢牌與弱勢牌不會永久存在於某一方玩家手中,相對來說要“公平”一些。

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Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,它是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型,意味“像Rogue一樣”的遊戲。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。《薔薇的夜宴》很顯然滿足了這兩個特徵,但由於玩法的主體是卡牌,因此該作是一款融入了Roguelike元素的集換式卡牌遊戲。與眾不同的是該作的Roguelike隨機成分並不僅僅限於地圖的隨機生成,而是體現在遊戲的方方面面。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

探索發現的獎勵也是隨機的

  • 牌局的隨機性

每一局對戰的牌都是由上半部分的5張“場牌”與下半部分的6張(通常)“手牌”組成的。5張場牌有時其中三張是我方的牌,有時則是兩張。而6張手牌則都是我方的牌。遊戲的目標就是在點擊右側的開始按鈕後,系統通過場牌從左至右依次使用併發揮對應的效果,使得敵人的血量減少為0。

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無論是場牌還是手牌都是從自己的牌庫中隨機抽出來的。我方場牌與敵方場牌的位置是隨機固定的,玩家沒有辦法改變。如果認為某張場牌不適合,可以與手牌交換,但場牌只能交換一次。如果認為手牌不合適,可以花費靈魂薔薇(遊戲中的資源)與牌庫中的牌隨機交換。

  • 卡牌的隨機性

玩家牌庫裡用來戰鬥的牌分為戰鬥型、防禦型、特殊性三個類型。這些卡牌都是通過探索、獎勵、購買、複製等途徑積累而來的。不同於其他的集換式卡牌的永久擁有特性,該作引入了“卡牌消耗”這一理念,即絕大多數牌在使用後就會消失。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

複製卡牌

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獲得卡牌

  • 敵人的隨機性

本作的遇敵方式類似於傳統的“踩地雷”式,但並不是移動之後才告知是否遇到敵人。而是在移動後就會在角色前進的方向上相鄰的地圖格子上顯示是否有敵人。具體是什麼敵人,敵人具有什麼樣的卡牌,攜帶什麼樣的屬性均不得而知。

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Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

卡牌遊戲的起源與發展

在我國秦末楚漢爭鬥時期,漢初三傑之一的韓信大將軍為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌遊戲,因為牌面只有樹葉大小,也因此被稱為“葉子戲”(葉子牌)。在十二世紀時,著名的意大利旅行家馬可·波羅將這種紙牌帶到了歐洲。由於這種紙牌遊戲造價低廉,具有豐富的玩法,既好玩又好學,立刻吸引了廣大西方人的注意,很快就從貴族階層流傳到民間。到了十六世紀,西方開始流行一種叫做“勝牌”的紙牌遊戲,並在十七世紀初期演變為類似橋牌的惠斯特牌戲,流行於英國倫敦與荷蘭等地區。到了1894年,英國倫敦俱樂部中誕生了經典的橋牌,而目前流行於世界的撲克牌正是由橋牌演變而來。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

葉子戲

根據牌組的組成方式可以分為集換式卡牌(Collectible card game,簡稱CCG)或(Trading card game,簡稱TCG)和非集換式卡牌兩大類。集換式卡牌主要是以收集卡牌為基礎,根據不同的卡牌規則和效果來制定策略。由於不同玩家的牌組各不相同,每一局抓到的卡牌次序也不盡相同,所以才蘊含了無限的可能,這也正是集換式卡牌的魅力之一。諸如集換式卡牌的鼻祖《萬智牌》、以《口袋妖怪》為素材的《口袋妖怪卡》、基於日本同名動漫而開發的《遊戲王》、暴雪娛樂發行的《爐石傳說》、以及讓傑洛特放棄一切的《昆特牌》都是非常著名的集換式卡牌。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《爐石傳說》

非集換式卡牌最為常見的即是隨手可見撲克牌。這種牌中每一張都僅有一個數字,本身不具有太多意義,通常都是通過人為約定規則從而創造出牌的玩法。例如風靡全國的《鬥地主》就規定牌面數字最小的“2”的等級要比“A”高,四個相同的牌組成的“炸彈”等級要高於“大王”等等。儘管不同玩法的牌規則不同,但大部分玩法相對於集換式卡牌的規則而言,門檻還是比較低的。而且玩家使用的牌都是從全部的牌組中取得的,強勢牌與弱勢牌不會永久存在於某一方玩家手中,相對來說要“公平”一些。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《鬥地主》

充滿Roguelike隨機性的集換式卡牌

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,它是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型,意味“像Rogue一樣”的遊戲。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。《薔薇的夜宴》很顯然滿足了這兩個特徵,但由於玩法的主體是卡牌,因此該作是一款融入了Roguelike元素的集換式卡牌遊戲。與眾不同的是該作的Roguelike隨機成分並不僅僅限於地圖的隨機生成,而是體現在遊戲的方方面面。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

探索發現的獎勵也是隨機的

  • 牌局的隨機性

每一局對戰的牌都是由上半部分的5張“場牌”與下半部分的6張(通常)“手牌”組成的。5張場牌有時其中三張是我方的牌,有時則是兩張。而6張手牌則都是我方的牌。遊戲的目標就是在點擊右側的開始按鈕後,系統通過場牌從左至右依次使用併發揮對應的效果,使得敵人的血量減少為0。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

從左至右依次生效

無論是場牌還是手牌都是從自己的牌庫中隨機抽出來的。我方場牌與敵方場牌的位置是隨機固定的,玩家沒有辦法改變。如果認為某張場牌不適合,可以與手牌交換,但場牌只能交換一次。如果認為手牌不合適,可以花費靈魂薔薇(遊戲中的資源)與牌庫中的牌隨機交換。

  • 卡牌的隨機性

玩家牌庫裡用來戰鬥的牌分為戰鬥型、防禦型、特殊性三個類型。這些卡牌都是通過探索、獎勵、購買、複製等途徑積累而來的。不同於其他的集換式卡牌的永久擁有特性,該作引入了“卡牌消耗”這一理念,即絕大多數牌在使用後就會消失。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

複製卡牌

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

獲得卡牌

  • 敵人的隨機性

本作的遇敵方式類似於傳統的“踩地雷”式,但並不是移動之後才告知是否遇到敵人。而是在移動後就會在角色前進的方向上相鄰的地圖格子上顯示是否有敵人。具體是什麼敵人,敵人具有什麼樣的卡牌,攜帶什麼樣的屬性均不得而知。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

敵人的屬性

  • 效果的隨機性

部分卡牌與裝備都帶有一定的隨機觸發特性。例如幸運閃避就有50%的成功機率,撕裂的旗幟的成功概率僅有25%,吸血鬼的獠牙的觸發概率會隨著難度變化而變化。這些不確定性都會大大影響場上的局勢,一點點運氣偏差都可能導致全盤皆輸。

"

感謝今日頭條提供的遊戲與大力支持

卡牌類遊戲因為具有一定程度的隨機性與策略性廣受世界各地玩家的喜歡。近日就有一款美少女卡牌遊戲《薔薇的夜宴》登錄了Steam遊戲商城,那麼今天AGamer就藉此機會來跟各位聊聊這款養眼的卡牌遊戲吧。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

卡牌遊戲的起源與發展

在我國秦末楚漢爭鬥時期,漢初三傑之一的韓信大將軍為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌遊戲,因為牌面只有樹葉大小,也因此被稱為“葉子戲”(葉子牌)。在十二世紀時,著名的意大利旅行家馬可·波羅將這種紙牌帶到了歐洲。由於這種紙牌遊戲造價低廉,具有豐富的玩法,既好玩又好學,立刻吸引了廣大西方人的注意,很快就從貴族階層流傳到民間。到了十六世紀,西方開始流行一種叫做“勝牌”的紙牌遊戲,並在十七世紀初期演變為類似橋牌的惠斯特牌戲,流行於英國倫敦與荷蘭等地區。到了1894年,英國倫敦俱樂部中誕生了經典的橋牌,而目前流行於世界的撲克牌正是由橋牌演變而來。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

葉子戲

根據牌組的組成方式可以分為集換式卡牌(Collectible card game,簡稱CCG)或(Trading card game,簡稱TCG)和非集換式卡牌兩大類。集換式卡牌主要是以收集卡牌為基礎,根據不同的卡牌規則和效果來制定策略。由於不同玩家的牌組各不相同,每一局抓到的卡牌次序也不盡相同,所以才蘊含了無限的可能,這也正是集換式卡牌的魅力之一。諸如集換式卡牌的鼻祖《萬智牌》、以《口袋妖怪》為素材的《口袋妖怪卡》、基於日本同名動漫而開發的《遊戲王》、暴雪娛樂發行的《爐石傳說》、以及讓傑洛特放棄一切的《昆特牌》都是非常著名的集換式卡牌。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《爐石傳說》

非集換式卡牌最為常見的即是隨手可見撲克牌。這種牌中每一張都僅有一個數字,本身不具有太多意義,通常都是通過人為約定規則從而創造出牌的玩法。例如風靡全國的《鬥地主》就規定牌面數字最小的“2”的等級要比“A”高,四個相同的牌組成的“炸彈”等級要高於“大王”等等。儘管不同玩法的牌規則不同,但大部分玩法相對於集換式卡牌的規則而言,門檻還是比較低的。而且玩家使用的牌都是從全部的牌組中取得的,強勢牌與弱勢牌不會永久存在於某一方玩家手中,相對來說要“公平”一些。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《鬥地主》

充滿Roguelike隨機性的集換式卡牌

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,它是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型,意味“像Rogue一樣”的遊戲。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。《薔薇的夜宴》很顯然滿足了這兩個特徵,但由於玩法的主體是卡牌,因此該作是一款融入了Roguelike元素的集換式卡牌遊戲。與眾不同的是該作的Roguelike隨機成分並不僅僅限於地圖的隨機生成,而是體現在遊戲的方方面面。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

探索發現的獎勵也是隨機的

  • 牌局的隨機性

每一局對戰的牌都是由上半部分的5張“場牌”與下半部分的6張(通常)“手牌”組成的。5張場牌有時其中三張是我方的牌,有時則是兩張。而6張手牌則都是我方的牌。遊戲的目標就是在點擊右側的開始按鈕後,系統通過場牌從左至右依次使用併發揮對應的效果,使得敵人的血量減少為0。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

從左至右依次生效

無論是場牌還是手牌都是從自己的牌庫中隨機抽出來的。我方場牌與敵方場牌的位置是隨機固定的,玩家沒有辦法改變。如果認為某張場牌不適合,可以與手牌交換,但場牌只能交換一次。如果認為手牌不合適,可以花費靈魂薔薇(遊戲中的資源)與牌庫中的牌隨機交換。

  • 卡牌的隨機性

玩家牌庫裡用來戰鬥的牌分為戰鬥型、防禦型、特殊性三個類型。這些卡牌都是通過探索、獎勵、購買、複製等途徑積累而來的。不同於其他的集換式卡牌的永久擁有特性,該作引入了“卡牌消耗”這一理念,即絕大多數牌在使用後就會消失。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

複製卡牌

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

獲得卡牌

  • 敵人的隨機性

本作的遇敵方式類似於傳統的“踩地雷”式,但並不是移動之後才告知是否遇到敵人。而是在移動後就會在角色前進的方向上相鄰的地圖格子上顯示是否有敵人。具體是什麼敵人,敵人具有什麼樣的卡牌,攜帶什麼樣的屬性均不得而知。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

敵人的屬性

  • 效果的隨機性

部分卡牌與裝備都帶有一定的隨機觸發特性。例如幸運閃避就有50%的成功機率,撕裂的旗幟的成功概率僅有25%,吸血鬼的獠牙的觸發概率會隨著難度變化而變化。這些不確定性都會大大影響場上的局勢,一點點運氣偏差都可能導致全盤皆輸。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

概率觸發的牌

"

感謝今日頭條提供的遊戲與大力支持

卡牌類遊戲因為具有一定程度的隨機性與策略性廣受世界各地玩家的喜歡。近日就有一款美少女卡牌遊戲《薔薇的夜宴》登錄了Steam遊戲商城,那麼今天AGamer就藉此機會來跟各位聊聊這款養眼的卡牌遊戲吧。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

卡牌遊戲的起源與發展

在我國秦末楚漢爭鬥時期,漢初三傑之一的韓信大將軍為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌遊戲,因為牌面只有樹葉大小,也因此被稱為“葉子戲”(葉子牌)。在十二世紀時,著名的意大利旅行家馬可·波羅將這種紙牌帶到了歐洲。由於這種紙牌遊戲造價低廉,具有豐富的玩法,既好玩又好學,立刻吸引了廣大西方人的注意,很快就從貴族階層流傳到民間。到了十六世紀,西方開始流行一種叫做“勝牌”的紙牌遊戲,並在十七世紀初期演變為類似橋牌的惠斯特牌戲,流行於英國倫敦與荷蘭等地區。到了1894年,英國倫敦俱樂部中誕生了經典的橋牌,而目前流行於世界的撲克牌正是由橋牌演變而來。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

葉子戲

根據牌組的組成方式可以分為集換式卡牌(Collectible card game,簡稱CCG)或(Trading card game,簡稱TCG)和非集換式卡牌兩大類。集換式卡牌主要是以收集卡牌為基礎,根據不同的卡牌規則和效果來制定策略。由於不同玩家的牌組各不相同,每一局抓到的卡牌次序也不盡相同,所以才蘊含了無限的可能,這也正是集換式卡牌的魅力之一。諸如集換式卡牌的鼻祖《萬智牌》、以《口袋妖怪》為素材的《口袋妖怪卡》、基於日本同名動漫而開發的《遊戲王》、暴雪娛樂發行的《爐石傳說》、以及讓傑洛特放棄一切的《昆特牌》都是非常著名的集換式卡牌。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《爐石傳說》

非集換式卡牌最為常見的即是隨手可見撲克牌。這種牌中每一張都僅有一個數字,本身不具有太多意義,通常都是通過人為約定規則從而創造出牌的玩法。例如風靡全國的《鬥地主》就規定牌面數字最小的“2”的等級要比“A”高,四個相同的牌組成的“炸彈”等級要高於“大王”等等。儘管不同玩法的牌規則不同,但大部分玩法相對於集換式卡牌的規則而言,門檻還是比較低的。而且玩家使用的牌都是從全部的牌組中取得的,強勢牌與弱勢牌不會永久存在於某一方玩家手中,相對來說要“公平”一些。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《鬥地主》

充滿Roguelike隨機性的集換式卡牌

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,它是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型,意味“像Rogue一樣”的遊戲。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。《薔薇的夜宴》很顯然滿足了這兩個特徵,但由於玩法的主體是卡牌,因此該作是一款融入了Roguelike元素的集換式卡牌遊戲。與眾不同的是該作的Roguelike隨機成分並不僅僅限於地圖的隨機生成,而是體現在遊戲的方方面面。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

探索發現的獎勵也是隨機的

  • 牌局的隨機性

每一局對戰的牌都是由上半部分的5張“場牌”與下半部分的6張(通常)“手牌”組成的。5張場牌有時其中三張是我方的牌,有時則是兩張。而6張手牌則都是我方的牌。遊戲的目標就是在點擊右側的開始按鈕後,系統通過場牌從左至右依次使用併發揮對應的效果,使得敵人的血量減少為0。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

從左至右依次生效

無論是場牌還是手牌都是從自己的牌庫中隨機抽出來的。我方場牌與敵方場牌的位置是隨機固定的,玩家沒有辦法改變。如果認為某張場牌不適合,可以與手牌交換,但場牌只能交換一次。如果認為手牌不合適,可以花費靈魂薔薇(遊戲中的資源)與牌庫中的牌隨機交換。

  • 卡牌的隨機性

玩家牌庫裡用來戰鬥的牌分為戰鬥型、防禦型、特殊性三個類型。這些卡牌都是通過探索、獎勵、購買、複製等途徑積累而來的。不同於其他的集換式卡牌的永久擁有特性,該作引入了“卡牌消耗”這一理念,即絕大多數牌在使用後就會消失。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

複製卡牌

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

獲得卡牌

  • 敵人的隨機性

本作的遇敵方式類似於傳統的“踩地雷”式,但並不是移動之後才告知是否遇到敵人。而是在移動後就會在角色前進的方向上相鄰的地圖格子上顯示是否有敵人。具體是什麼敵人,敵人具有什麼樣的卡牌,攜帶什麼樣的屬性均不得而知。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

敵人的屬性

  • 效果的隨機性

部分卡牌與裝備都帶有一定的隨機觸發特性。例如幸運閃避就有50%的成功機率,撕裂的旗幟的成功概率僅有25%,吸血鬼的獠牙的觸發概率會隨著難度變化而變化。這些不確定性都會大大影響場上的局勢,一點點運氣偏差都可能導致全盤皆輸。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

概率觸發的牌

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

概率觸發的裝備

  • 地圖的隨機性

地圖上除了休息的營地與起點終點之外均是隨機的,在走過格子之前僅能看到當前格子的下方和右側的格子情況,這是由於地圖規則只允許向下和向右移動導致的。未知格子可能是幽靈(敵人)、神祕事件結局、寶箱(小遊戲)、法術商店的格子,也可能是包含了敵人與道具的探索的格子,整個地圖都充滿了不確定性。

"

感謝今日頭條提供的遊戲與大力支持

卡牌類遊戲因為具有一定程度的隨機性與策略性廣受世界各地玩家的喜歡。近日就有一款美少女卡牌遊戲《薔薇的夜宴》登錄了Steam遊戲商城,那麼今天AGamer就藉此機會來跟各位聊聊這款養眼的卡牌遊戲吧。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

卡牌遊戲的起源與發展

在我國秦末楚漢爭鬥時期,漢初三傑之一的韓信大將軍為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌遊戲,因為牌面只有樹葉大小,也因此被稱為“葉子戲”(葉子牌)。在十二世紀時,著名的意大利旅行家馬可·波羅將這種紙牌帶到了歐洲。由於這種紙牌遊戲造價低廉,具有豐富的玩法,既好玩又好學,立刻吸引了廣大西方人的注意,很快就從貴族階層流傳到民間。到了十六世紀,西方開始流行一種叫做“勝牌”的紙牌遊戲,並在十七世紀初期演變為類似橋牌的惠斯特牌戲,流行於英國倫敦與荷蘭等地區。到了1894年,英國倫敦俱樂部中誕生了經典的橋牌,而目前流行於世界的撲克牌正是由橋牌演變而來。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

葉子戲

根據牌組的組成方式可以分為集換式卡牌(Collectible card game,簡稱CCG)或(Trading card game,簡稱TCG)和非集換式卡牌兩大類。集換式卡牌主要是以收集卡牌為基礎,根據不同的卡牌規則和效果來制定策略。由於不同玩家的牌組各不相同,每一局抓到的卡牌次序也不盡相同,所以才蘊含了無限的可能,這也正是集換式卡牌的魅力之一。諸如集換式卡牌的鼻祖《萬智牌》、以《口袋妖怪》為素材的《口袋妖怪卡》、基於日本同名動漫而開發的《遊戲王》、暴雪娛樂發行的《爐石傳說》、以及讓傑洛特放棄一切的《昆特牌》都是非常著名的集換式卡牌。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《爐石傳說》

非集換式卡牌最為常見的即是隨手可見撲克牌。這種牌中每一張都僅有一個數字,本身不具有太多意義,通常都是通過人為約定規則從而創造出牌的玩法。例如風靡全國的《鬥地主》就規定牌面數字最小的“2”的等級要比“A”高,四個相同的牌組成的“炸彈”等級要高於“大王”等等。儘管不同玩法的牌規則不同,但大部分玩法相對於集換式卡牌的規則而言,門檻還是比較低的。而且玩家使用的牌都是從全部的牌組中取得的,強勢牌與弱勢牌不會永久存在於某一方玩家手中,相對來說要“公平”一些。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《鬥地主》

充滿Roguelike隨機性的集換式卡牌

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,它是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型,意味“像Rogue一樣”的遊戲。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。《薔薇的夜宴》很顯然滿足了這兩個特徵,但由於玩法的主體是卡牌,因此該作是一款融入了Roguelike元素的集換式卡牌遊戲。與眾不同的是該作的Roguelike隨機成分並不僅僅限於地圖的隨機生成,而是體現在遊戲的方方面面。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

探索發現的獎勵也是隨機的

  • 牌局的隨機性

每一局對戰的牌都是由上半部分的5張“場牌”與下半部分的6張(通常)“手牌”組成的。5張場牌有時其中三張是我方的牌,有時則是兩張。而6張手牌則都是我方的牌。遊戲的目標就是在點擊右側的開始按鈕後,系統通過場牌從左至右依次使用併發揮對應的效果,使得敵人的血量減少為0。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

從左至右依次生效

無論是場牌還是手牌都是從自己的牌庫中隨機抽出來的。我方場牌與敵方場牌的位置是隨機固定的,玩家沒有辦法改變。如果認為某張場牌不適合,可以與手牌交換,但場牌只能交換一次。如果認為手牌不合適,可以花費靈魂薔薇(遊戲中的資源)與牌庫中的牌隨機交換。

  • 卡牌的隨機性

玩家牌庫裡用來戰鬥的牌分為戰鬥型、防禦型、特殊性三個類型。這些卡牌都是通過探索、獎勵、購買、複製等途徑積累而來的。不同於其他的集換式卡牌的永久擁有特性,該作引入了“卡牌消耗”這一理念,即絕大多數牌在使用後就會消失。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

複製卡牌

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

獲得卡牌

  • 敵人的隨機性

本作的遇敵方式類似於傳統的“踩地雷”式,但並不是移動之後才告知是否遇到敵人。而是在移動後就會在角色前進的方向上相鄰的地圖格子上顯示是否有敵人。具體是什麼敵人,敵人具有什麼樣的卡牌,攜帶什麼樣的屬性均不得而知。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

敵人的屬性

  • 效果的隨機性

部分卡牌與裝備都帶有一定的隨機觸發特性。例如幸運閃避就有50%的成功機率,撕裂的旗幟的成功概率僅有25%,吸血鬼的獠牙的觸發概率會隨著難度變化而變化。這些不確定性都會大大影響場上的局勢,一點點運氣偏差都可能導致全盤皆輸。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

概率觸發的牌

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

概率觸發的裝備

  • 地圖的隨機性

地圖上除了休息的營地與起點終點之外均是隨機的,在走過格子之前僅能看到當前格子的下方和右側的格子情況,這是由於地圖規則只允許向下和向右移動導致的。未知格子可能是幽靈(敵人)、神祕事件結局、寶箱(小遊戲)、法術商店的格子,也可能是包含了敵人與道具的探索的格子,整個地圖都充滿了不確定性。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

隨機地圖

伴隨著隨機性的優勢與劣勢

Roguelike隨機性是一把雙刃劍,從開發者的角度來說,設置一套隨機的規則便可以自動創造出各式各樣的場景配置,比手動設計一張張地圖,設計每一局的牌面順序,每一關卡的敵人要省事的多。並不是說隨機就是意味著偷懶,提高開發效率是不爭的事實。從玩家的角度來說,每一局都是隨機的,意味著擁有無限的可能。不會因為背板,反覆玩同一關卡而感到厭倦。正是因為隨機性才使得Roguelike這種類型的遊戲有著較長的生命力。

"

感謝今日頭條提供的遊戲與大力支持

卡牌類遊戲因為具有一定程度的隨機性與策略性廣受世界各地玩家的喜歡。近日就有一款美少女卡牌遊戲《薔薇的夜宴》登錄了Steam遊戲商城,那麼今天AGamer就藉此機會來跟各位聊聊這款養眼的卡牌遊戲吧。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

卡牌遊戲的起源與發展

在我國秦末楚漢爭鬥時期,漢初三傑之一的韓信大將軍為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌遊戲,因為牌面只有樹葉大小,也因此被稱為“葉子戲”(葉子牌)。在十二世紀時,著名的意大利旅行家馬可·波羅將這種紙牌帶到了歐洲。由於這種紙牌遊戲造價低廉,具有豐富的玩法,既好玩又好學,立刻吸引了廣大西方人的注意,很快就從貴族階層流傳到民間。到了十六世紀,西方開始流行一種叫做“勝牌”的紙牌遊戲,並在十七世紀初期演變為類似橋牌的惠斯特牌戲,流行於英國倫敦與荷蘭等地區。到了1894年,英國倫敦俱樂部中誕生了經典的橋牌,而目前流行於世界的撲克牌正是由橋牌演變而來。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

葉子戲

根據牌組的組成方式可以分為集換式卡牌(Collectible card game,簡稱CCG)或(Trading card game,簡稱TCG)和非集換式卡牌兩大類。集換式卡牌主要是以收集卡牌為基礎,根據不同的卡牌規則和效果來制定策略。由於不同玩家的牌組各不相同,每一局抓到的卡牌次序也不盡相同,所以才蘊含了無限的可能,這也正是集換式卡牌的魅力之一。諸如集換式卡牌的鼻祖《萬智牌》、以《口袋妖怪》為素材的《口袋妖怪卡》、基於日本同名動漫而開發的《遊戲王》、暴雪娛樂發行的《爐石傳說》、以及讓傑洛特放棄一切的《昆特牌》都是非常著名的集換式卡牌。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《爐石傳說》

非集換式卡牌最為常見的即是隨手可見撲克牌。這種牌中每一張都僅有一個數字,本身不具有太多意義,通常都是通過人為約定規則從而創造出牌的玩法。例如風靡全國的《鬥地主》就規定牌面數字最小的“2”的等級要比“A”高,四個相同的牌組成的“炸彈”等級要高於“大王”等等。儘管不同玩法的牌規則不同,但大部分玩法相對於集換式卡牌的規則而言,門檻還是比較低的。而且玩家使用的牌都是從全部的牌組中取得的,強勢牌與弱勢牌不會永久存在於某一方玩家手中,相對來說要“公平”一些。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《鬥地主》

充滿Roguelike隨機性的集換式卡牌

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,它是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型,意味“像Rogue一樣”的遊戲。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。《薔薇的夜宴》很顯然滿足了這兩個特徵,但由於玩法的主體是卡牌,因此該作是一款融入了Roguelike元素的集換式卡牌遊戲。與眾不同的是該作的Roguelike隨機成分並不僅僅限於地圖的隨機生成,而是體現在遊戲的方方面面。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

探索發現的獎勵也是隨機的

  • 牌局的隨機性

每一局對戰的牌都是由上半部分的5張“場牌”與下半部分的6張(通常)“手牌”組成的。5張場牌有時其中三張是我方的牌,有時則是兩張。而6張手牌則都是我方的牌。遊戲的目標就是在點擊右側的開始按鈕後,系統通過場牌從左至右依次使用併發揮對應的效果,使得敵人的血量減少為0。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

從左至右依次生效

無論是場牌還是手牌都是從自己的牌庫中隨機抽出來的。我方場牌與敵方場牌的位置是隨機固定的,玩家沒有辦法改變。如果認為某張場牌不適合,可以與手牌交換,但場牌只能交換一次。如果認為手牌不合適,可以花費靈魂薔薇(遊戲中的資源)與牌庫中的牌隨機交換。

  • 卡牌的隨機性

玩家牌庫裡用來戰鬥的牌分為戰鬥型、防禦型、特殊性三個類型。這些卡牌都是通過探索、獎勵、購買、複製等途徑積累而來的。不同於其他的集換式卡牌的永久擁有特性,該作引入了“卡牌消耗”這一理念,即絕大多數牌在使用後就會消失。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

複製卡牌

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

獲得卡牌

  • 敵人的隨機性

本作的遇敵方式類似於傳統的“踩地雷”式,但並不是移動之後才告知是否遇到敵人。而是在移動後就會在角色前進的方向上相鄰的地圖格子上顯示是否有敵人。具體是什麼敵人,敵人具有什麼樣的卡牌,攜帶什麼樣的屬性均不得而知。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

敵人的屬性

  • 效果的隨機性

部分卡牌與裝備都帶有一定的隨機觸發特性。例如幸運閃避就有50%的成功機率,撕裂的旗幟的成功概率僅有25%,吸血鬼的獠牙的觸發概率會隨著難度變化而變化。這些不確定性都會大大影響場上的局勢,一點點運氣偏差都可能導致全盤皆輸。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

概率觸發的牌

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

概率觸發的裝備

  • 地圖的隨機性

地圖上除了休息的營地與起點終點之外均是隨機的,在走過格子之前僅能看到當前格子的下方和右側的格子情況,這是由於地圖規則只允許向下和向右移動導致的。未知格子可能是幽靈(敵人)、神祕事件結局、寶箱(小遊戲)、法術商店的格子,也可能是包含了敵人與道具的探索的格子,整個地圖都充滿了不確定性。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

隨機地圖

伴隨著隨機性的優勢與劣勢

Roguelike隨機性是一把雙刃劍,從開發者的角度來說,設置一套隨機的規則便可以自動創造出各式各樣的場景配置,比手動設計一張張地圖,設計每一局的牌面順序,每一關卡的敵人要省事的多。並不是說隨機就是意味著偷懶,提高開發效率是不爭的事實。從玩家的角度來說,每一局都是隨機的,意味著擁有無限的可能。不會因為背板,反覆玩同一關卡而感到厭倦。正是因為隨機性才使得Roguelike這種類型的遊戲有著較長的生命力。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《死亡細胞》

但是如果隨機性把控的不好,後果也是十分嚴重的。隨機獲得的卡牌是遊戲中最重要的部分,每一局的場牌與手牌都是從玩家牌庫裡隨機取出的,一旦取出來的卡牌不是自己所需要的,失敗往往只是一瞬間的事情。面對強力的敵人,使用帶有概率性觸發的卡牌往往都伴隨著較大的風險,越到後期就越不敢輕易使用,這樣的牌就越廢。如果不及時分解這些不會使用的廢牌,戰場中不斷的抽出,只會無端地消耗靈魂玫瑰來隨機換牌。正是因為每一局都充滿了不確定性,想要儘可能地走遠,最好的方式就是能躲就躲,能逃就逃。凡是隱含著戰鬥的格子都會因為隨機性讓遊戲提前結束。即便是獲得了成功,消耗的卡牌,損失的血量也都無法估計,投入與產出完全是未知的,性價比根本無從談起。

"

感謝今日頭條提供的遊戲與大力支持

卡牌類遊戲因為具有一定程度的隨機性與策略性廣受世界各地玩家的喜歡。近日就有一款美少女卡牌遊戲《薔薇的夜宴》登錄了Steam遊戲商城,那麼今天AGamer就藉此機會來跟各位聊聊這款養眼的卡牌遊戲吧。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

卡牌遊戲的起源與發展

在我國秦末楚漢爭鬥時期,漢初三傑之一的韓信大將軍為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌遊戲,因為牌面只有樹葉大小,也因此被稱為“葉子戲”(葉子牌)。在十二世紀時,著名的意大利旅行家馬可·波羅將這種紙牌帶到了歐洲。由於這種紙牌遊戲造價低廉,具有豐富的玩法,既好玩又好學,立刻吸引了廣大西方人的注意,很快就從貴族階層流傳到民間。到了十六世紀,西方開始流行一種叫做“勝牌”的紙牌遊戲,並在十七世紀初期演變為類似橋牌的惠斯特牌戲,流行於英國倫敦與荷蘭等地區。到了1894年,英國倫敦俱樂部中誕生了經典的橋牌,而目前流行於世界的撲克牌正是由橋牌演變而來。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

葉子戲

根據牌組的組成方式可以分為集換式卡牌(Collectible card game,簡稱CCG)或(Trading card game,簡稱TCG)和非集換式卡牌兩大類。集換式卡牌主要是以收集卡牌為基礎,根據不同的卡牌規則和效果來制定策略。由於不同玩家的牌組各不相同,每一局抓到的卡牌次序也不盡相同,所以才蘊含了無限的可能,這也正是集換式卡牌的魅力之一。諸如集換式卡牌的鼻祖《萬智牌》、以《口袋妖怪》為素材的《口袋妖怪卡》、基於日本同名動漫而開發的《遊戲王》、暴雪娛樂發行的《爐石傳說》、以及讓傑洛特放棄一切的《昆特牌》都是非常著名的集換式卡牌。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《爐石傳說》

非集換式卡牌最為常見的即是隨手可見撲克牌。這種牌中每一張都僅有一個數字,本身不具有太多意義,通常都是通過人為約定規則從而創造出牌的玩法。例如風靡全國的《鬥地主》就規定牌面數字最小的“2”的等級要比“A”高,四個相同的牌組成的“炸彈”等級要高於“大王”等等。儘管不同玩法的牌規則不同,但大部分玩法相對於集換式卡牌的規則而言,門檻還是比較低的。而且玩家使用的牌都是從全部的牌組中取得的,強勢牌與弱勢牌不會永久存在於某一方玩家手中,相對來說要“公平”一些。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《鬥地主》

充滿Roguelike隨機性的集換式卡牌

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,它是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型,意味“像Rogue一樣”的遊戲。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。《薔薇的夜宴》很顯然滿足了這兩個特徵,但由於玩法的主體是卡牌,因此該作是一款融入了Roguelike元素的集換式卡牌遊戲。與眾不同的是該作的Roguelike隨機成分並不僅僅限於地圖的隨機生成,而是體現在遊戲的方方面面。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

探索發現的獎勵也是隨機的

  • 牌局的隨機性

每一局對戰的牌都是由上半部分的5張“場牌”與下半部分的6張(通常)“手牌”組成的。5張場牌有時其中三張是我方的牌,有時則是兩張。而6張手牌則都是我方的牌。遊戲的目標就是在點擊右側的開始按鈕後,系統通過場牌從左至右依次使用併發揮對應的效果,使得敵人的血量減少為0。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

從左至右依次生效

無論是場牌還是手牌都是從自己的牌庫中隨機抽出來的。我方場牌與敵方場牌的位置是隨機固定的,玩家沒有辦法改變。如果認為某張場牌不適合,可以與手牌交換,但場牌只能交換一次。如果認為手牌不合適,可以花費靈魂薔薇(遊戲中的資源)與牌庫中的牌隨機交換。

  • 卡牌的隨機性

玩家牌庫裡用來戰鬥的牌分為戰鬥型、防禦型、特殊性三個類型。這些卡牌都是通過探索、獎勵、購買、複製等途徑積累而來的。不同於其他的集換式卡牌的永久擁有特性,該作引入了“卡牌消耗”這一理念,即絕大多數牌在使用後就會消失。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

複製卡牌

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

獲得卡牌

  • 敵人的隨機性

本作的遇敵方式類似於傳統的“踩地雷”式,但並不是移動之後才告知是否遇到敵人。而是在移動後就會在角色前進的方向上相鄰的地圖格子上顯示是否有敵人。具體是什麼敵人,敵人具有什麼樣的卡牌,攜帶什麼樣的屬性均不得而知。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

敵人的屬性

  • 效果的隨機性

部分卡牌與裝備都帶有一定的隨機觸發特性。例如幸運閃避就有50%的成功機率,撕裂的旗幟的成功概率僅有25%,吸血鬼的獠牙的觸發概率會隨著難度變化而變化。這些不確定性都會大大影響場上的局勢,一點點運氣偏差都可能導致全盤皆輸。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

概率觸發的牌

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

概率觸發的裝備

  • 地圖的隨機性

地圖上除了休息的營地與起點終點之外均是隨機的,在走過格子之前僅能看到當前格子的下方和右側的格子情況,這是由於地圖規則只允許向下和向右移動導致的。未知格子可能是幽靈(敵人)、神祕事件結局、寶箱(小遊戲)、法術商店的格子,也可能是包含了敵人與道具的探索的格子,整個地圖都充滿了不確定性。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

隨機地圖

伴隨著隨機性的優勢與劣勢

Roguelike隨機性是一把雙刃劍,從開發者的角度來說,設置一套隨機的規則便可以自動創造出各式各樣的場景配置,比手動設計一張張地圖,設計每一局的牌面順序,每一關卡的敵人要省事的多。並不是說隨機就是意味著偷懶,提高開發效率是不爭的事實。從玩家的角度來說,每一局都是隨機的,意味著擁有無限的可能。不會因為背板,反覆玩同一關卡而感到厭倦。正是因為隨機性才使得Roguelike這種類型的遊戲有著較長的生命力。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《死亡細胞》

但是如果隨機性把控的不好,後果也是十分嚴重的。隨機獲得的卡牌是遊戲中最重要的部分,每一局的場牌與手牌都是從玩家牌庫裡隨機取出的,一旦取出來的卡牌不是自己所需要的,失敗往往只是一瞬間的事情。面對強力的敵人,使用帶有概率性觸發的卡牌往往都伴隨著較大的風險,越到後期就越不敢輕易使用,這樣的牌就越廢。如果不及時分解這些不會使用的廢牌,戰場中不斷的抽出,只會無端地消耗靈魂玫瑰來隨機換牌。正是因為每一局都充滿了不確定性,想要儘可能地走遠,最好的方式就是能躲就躲,能逃就逃。凡是隱含著戰鬥的格子都會因為隨機性讓遊戲提前結束。即便是獲得了成功,消耗的卡牌,損失的血量也都無法估計,投入與產出完全是未知的,性價比根本無從談起。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

一不小心就失敗

平衡性的缺失

  • 卡牌平衡的缺失

本作中很多卡牌都比較廢,除去上面提到的帶有隨機性概率觸發的卡牌,像“每一個回合回覆2點生命”的牌,在後期面對僅攻擊力就十幾二十幾點,外帶各種強化屬性的敵人面前只是杯水車薪。使用回覆2點生命的結果意味著不僅沒回復生命,還失去了一次進攻的機會。要知道,多拖延一個回合,自己就要承受遠多餘2點生命的負面效果,像恐懼、中毒、流血等這類負面效果往往比少那2點生命更嚴重。於此同時敵人也會因為這個回合給自己加強了某些效果,像凝視(無視盾牌)、盾牆(傷害無效)、回血等效果。因此除了可以速戰速決的牌,其他牌基本上都比較廢。

"

感謝今日頭條提供的遊戲與大力支持

卡牌類遊戲因為具有一定程度的隨機性與策略性廣受世界各地玩家的喜歡。近日就有一款美少女卡牌遊戲《薔薇的夜宴》登錄了Steam遊戲商城,那麼今天AGamer就藉此機會來跟各位聊聊這款養眼的卡牌遊戲吧。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

卡牌遊戲的起源與發展

在我國秦末楚漢爭鬥時期,漢初三傑之一的韓信大將軍為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌遊戲,因為牌面只有樹葉大小,也因此被稱為“葉子戲”(葉子牌)。在十二世紀時,著名的意大利旅行家馬可·波羅將這種紙牌帶到了歐洲。由於這種紙牌遊戲造價低廉,具有豐富的玩法,既好玩又好學,立刻吸引了廣大西方人的注意,很快就從貴族階層流傳到民間。到了十六世紀,西方開始流行一種叫做“勝牌”的紙牌遊戲,並在十七世紀初期演變為類似橋牌的惠斯特牌戲,流行於英國倫敦與荷蘭等地區。到了1894年,英國倫敦俱樂部中誕生了經典的橋牌,而目前流行於世界的撲克牌正是由橋牌演變而來。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

葉子戲

根據牌組的組成方式可以分為集換式卡牌(Collectible card game,簡稱CCG)或(Trading card game,簡稱TCG)和非集換式卡牌兩大類。集換式卡牌主要是以收集卡牌為基礎,根據不同的卡牌規則和效果來制定策略。由於不同玩家的牌組各不相同,每一局抓到的卡牌次序也不盡相同,所以才蘊含了無限的可能,這也正是集換式卡牌的魅力之一。諸如集換式卡牌的鼻祖《萬智牌》、以《口袋妖怪》為素材的《口袋妖怪卡》、基於日本同名動漫而開發的《遊戲王》、暴雪娛樂發行的《爐石傳說》、以及讓傑洛特放棄一切的《昆特牌》都是非常著名的集換式卡牌。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《爐石傳說》

非集換式卡牌最為常見的即是隨手可見撲克牌。這種牌中每一張都僅有一個數字,本身不具有太多意義,通常都是通過人為約定規則從而創造出牌的玩法。例如風靡全國的《鬥地主》就規定牌面數字最小的“2”的等級要比“A”高,四個相同的牌組成的“炸彈”等級要高於“大王”等等。儘管不同玩法的牌規則不同,但大部分玩法相對於集換式卡牌的規則而言,門檻還是比較低的。而且玩家使用的牌都是從全部的牌組中取得的,強勢牌與弱勢牌不會永久存在於某一方玩家手中,相對來說要“公平”一些。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《鬥地主》

充滿Roguelike隨機性的集換式卡牌

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,它是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型,意味“像Rogue一樣”的遊戲。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。《薔薇的夜宴》很顯然滿足了這兩個特徵,但由於玩法的主體是卡牌,因此該作是一款融入了Roguelike元素的集換式卡牌遊戲。與眾不同的是該作的Roguelike隨機成分並不僅僅限於地圖的隨機生成,而是體現在遊戲的方方面面。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

探索發現的獎勵也是隨機的

  • 牌局的隨機性

每一局對戰的牌都是由上半部分的5張“場牌”與下半部分的6張(通常)“手牌”組成的。5張場牌有時其中三張是我方的牌,有時則是兩張。而6張手牌則都是我方的牌。遊戲的目標就是在點擊右側的開始按鈕後,系統通過場牌從左至右依次使用併發揮對應的效果,使得敵人的血量減少為0。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

從左至右依次生效

無論是場牌還是手牌都是從自己的牌庫中隨機抽出來的。我方場牌與敵方場牌的位置是隨機固定的,玩家沒有辦法改變。如果認為某張場牌不適合,可以與手牌交換,但場牌只能交換一次。如果認為手牌不合適,可以花費靈魂薔薇(遊戲中的資源)與牌庫中的牌隨機交換。

  • 卡牌的隨機性

玩家牌庫裡用來戰鬥的牌分為戰鬥型、防禦型、特殊性三個類型。這些卡牌都是通過探索、獎勵、購買、複製等途徑積累而來的。不同於其他的集換式卡牌的永久擁有特性,該作引入了“卡牌消耗”這一理念,即絕大多數牌在使用後就會消失。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

複製卡牌

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

獲得卡牌

  • 敵人的隨機性

本作的遇敵方式類似於傳統的“踩地雷”式,但並不是移動之後才告知是否遇到敵人。而是在移動後就會在角色前進的方向上相鄰的地圖格子上顯示是否有敵人。具體是什麼敵人,敵人具有什麼樣的卡牌,攜帶什麼樣的屬性均不得而知。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

敵人的屬性

  • 效果的隨機性

部分卡牌與裝備都帶有一定的隨機觸發特性。例如幸運閃避就有50%的成功機率,撕裂的旗幟的成功概率僅有25%,吸血鬼的獠牙的觸發概率會隨著難度變化而變化。這些不確定性都會大大影響場上的局勢,一點點運氣偏差都可能導致全盤皆輸。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

概率觸發的牌

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

概率觸發的裝備

  • 地圖的隨機性

地圖上除了休息的營地與起點終點之外均是隨機的,在走過格子之前僅能看到當前格子的下方和右側的格子情況,這是由於地圖規則只允許向下和向右移動導致的。未知格子可能是幽靈(敵人)、神祕事件結局、寶箱(小遊戲)、法術商店的格子,也可能是包含了敵人與道具的探索的格子,整個地圖都充滿了不確定性。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

隨機地圖

伴隨著隨機性的優勢與劣勢

Roguelike隨機性是一把雙刃劍,從開發者的角度來說,設置一套隨機的規則便可以自動創造出各式各樣的場景配置,比手動設計一張張地圖,設計每一局的牌面順序,每一關卡的敵人要省事的多。並不是說隨機就是意味著偷懶,提高開發效率是不爭的事實。從玩家的角度來說,每一局都是隨機的,意味著擁有無限的可能。不會因為背板,反覆玩同一關卡而感到厭倦。正是因為隨機性才使得Roguelike這種類型的遊戲有著較長的生命力。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《死亡細胞》

但是如果隨機性把控的不好,後果也是十分嚴重的。隨機獲得的卡牌是遊戲中最重要的部分,每一局的場牌與手牌都是從玩家牌庫裡隨機取出的,一旦取出來的卡牌不是自己所需要的,失敗往往只是一瞬間的事情。面對強力的敵人,使用帶有概率性觸發的卡牌往往都伴隨著較大的風險,越到後期就越不敢輕易使用,這樣的牌就越廢。如果不及時分解這些不會使用的廢牌,戰場中不斷的抽出,只會無端地消耗靈魂玫瑰來隨機換牌。正是因為每一局都充滿了不確定性,想要儘可能地走遠,最好的方式就是能躲就躲,能逃就逃。凡是隱含著戰鬥的格子都會因為隨機性讓遊戲提前結束。即便是獲得了成功,消耗的卡牌,損失的血量也都無法估計,投入與產出完全是未知的,性價比根本無從談起。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

一不小心就失敗

平衡性的缺失

  • 卡牌平衡的缺失

本作中很多卡牌都比較廢,除去上面提到的帶有隨機性概率觸發的卡牌,像“每一個回合回覆2點生命”的牌,在後期面對僅攻擊力就十幾二十幾點,外帶各種強化屬性的敵人面前只是杯水車薪。使用回覆2點生命的結果意味著不僅沒回復生命,還失去了一次進攻的機會。要知道,多拖延一個回合,自己就要承受遠多餘2點生命的負面效果,像恐懼、中毒、流血等這類負面效果往往比少那2點生命更嚴重。於此同時敵人也會因為這個回合給自己加強了某些效果,像凝視(無視盾牌)、盾牆(傷害無效)、回血等效果。因此除了可以速戰速決的牌,其他牌基本上都比較廢。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

吸血鬼的獠牙

正常玩家的思路都是會考慮角色的成長,那麼提升攻擊力顯然是最行之有效的方法。可是一局內的成長會在本局結束後重置狀態。也就是說本局的成長不會對之後的關卡有任何幫助,那麼使用這種成長型的牌,也只是拖延戰鬥回合。唯獨像先成長之後,憑藉成長帶來的這一點點加成才剛好足夠一次性打敗敵人結束戰鬥的情況,使用這類成長型的牌才會有那麼一點作用。真正可以帶到一局之外的成長只有通過一個大關卡之後的成長選擇,但其實效果也並不十分明顯。

"

感謝今日頭條提供的遊戲與大力支持

卡牌類遊戲因為具有一定程度的隨機性與策略性廣受世界各地玩家的喜歡。近日就有一款美少女卡牌遊戲《薔薇的夜宴》登錄了Steam遊戲商城,那麼今天AGamer就藉此機會來跟各位聊聊這款養眼的卡牌遊戲吧。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

卡牌遊戲的起源與發展

在我國秦末楚漢爭鬥時期,漢初三傑之一的韓信大將軍為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌遊戲,因為牌面只有樹葉大小,也因此被稱為“葉子戲”(葉子牌)。在十二世紀時,著名的意大利旅行家馬可·波羅將這種紙牌帶到了歐洲。由於這種紙牌遊戲造價低廉,具有豐富的玩法,既好玩又好學,立刻吸引了廣大西方人的注意,很快就從貴族階層流傳到民間。到了十六世紀,西方開始流行一種叫做“勝牌”的紙牌遊戲,並在十七世紀初期演變為類似橋牌的惠斯特牌戲,流行於英國倫敦與荷蘭等地區。到了1894年,英國倫敦俱樂部中誕生了經典的橋牌,而目前流行於世界的撲克牌正是由橋牌演變而來。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

葉子戲

根據牌組的組成方式可以分為集換式卡牌(Collectible card game,簡稱CCG)或(Trading card game,簡稱TCG)和非集換式卡牌兩大類。集換式卡牌主要是以收集卡牌為基礎,根據不同的卡牌規則和效果來制定策略。由於不同玩家的牌組各不相同,每一局抓到的卡牌次序也不盡相同,所以才蘊含了無限的可能,這也正是集換式卡牌的魅力之一。諸如集換式卡牌的鼻祖《萬智牌》、以《口袋妖怪》為素材的《口袋妖怪卡》、基於日本同名動漫而開發的《遊戲王》、暴雪娛樂發行的《爐石傳說》、以及讓傑洛特放棄一切的《昆特牌》都是非常著名的集換式卡牌。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《爐石傳說》

非集換式卡牌最為常見的即是隨手可見撲克牌。這種牌中每一張都僅有一個數字,本身不具有太多意義,通常都是通過人為約定規則從而創造出牌的玩法。例如風靡全國的《鬥地主》就規定牌面數字最小的“2”的等級要比“A”高,四個相同的牌組成的“炸彈”等級要高於“大王”等等。儘管不同玩法的牌規則不同,但大部分玩法相對於集換式卡牌的規則而言,門檻還是比較低的。而且玩家使用的牌都是從全部的牌組中取得的,強勢牌與弱勢牌不會永久存在於某一方玩家手中,相對來說要“公平”一些。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《鬥地主》

充滿Roguelike隨機性的集換式卡牌

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,它是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型,意味“像Rogue一樣”的遊戲。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。《薔薇的夜宴》很顯然滿足了這兩個特徵,但由於玩法的主體是卡牌,因此該作是一款融入了Roguelike元素的集換式卡牌遊戲。與眾不同的是該作的Roguelike隨機成分並不僅僅限於地圖的隨機生成,而是體現在遊戲的方方面面。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

探索發現的獎勵也是隨機的

  • 牌局的隨機性

每一局對戰的牌都是由上半部分的5張“場牌”與下半部分的6張(通常)“手牌”組成的。5張場牌有時其中三張是我方的牌,有時則是兩張。而6張手牌則都是我方的牌。遊戲的目標就是在點擊右側的開始按鈕後,系統通過場牌從左至右依次使用併發揮對應的效果,使得敵人的血量減少為0。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

從左至右依次生效

無論是場牌還是手牌都是從自己的牌庫中隨機抽出來的。我方場牌與敵方場牌的位置是隨機固定的,玩家沒有辦法改變。如果認為某張場牌不適合,可以與手牌交換,但場牌只能交換一次。如果認為手牌不合適,可以花費靈魂薔薇(遊戲中的資源)與牌庫中的牌隨機交換。

  • 卡牌的隨機性

玩家牌庫裡用來戰鬥的牌分為戰鬥型、防禦型、特殊性三個類型。這些卡牌都是通過探索、獎勵、購買、複製等途徑積累而來的。不同於其他的集換式卡牌的永久擁有特性,該作引入了“卡牌消耗”這一理念,即絕大多數牌在使用後就會消失。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

複製卡牌

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

獲得卡牌

  • 敵人的隨機性

本作的遇敵方式類似於傳統的“踩地雷”式,但並不是移動之後才告知是否遇到敵人。而是在移動後就會在角色前進的方向上相鄰的地圖格子上顯示是否有敵人。具體是什麼敵人,敵人具有什麼樣的卡牌,攜帶什麼樣的屬性均不得而知。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

敵人的屬性

  • 效果的隨機性

部分卡牌與裝備都帶有一定的隨機觸發特性。例如幸運閃避就有50%的成功機率,撕裂的旗幟的成功概率僅有25%,吸血鬼的獠牙的觸發概率會隨著難度變化而變化。這些不確定性都會大大影響場上的局勢,一點點運氣偏差都可能導致全盤皆輸。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

概率觸發的牌

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

概率觸發的裝備

  • 地圖的隨機性

地圖上除了休息的營地與起點終點之外均是隨機的,在走過格子之前僅能看到當前格子的下方和右側的格子情況,這是由於地圖規則只允許向下和向右移動導致的。未知格子可能是幽靈(敵人)、神祕事件結局、寶箱(小遊戲)、法術商店的格子,也可能是包含了敵人與道具的探索的格子,整個地圖都充滿了不確定性。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

隨機地圖

伴隨著隨機性的優勢與劣勢

Roguelike隨機性是一把雙刃劍,從開發者的角度來說,設置一套隨機的規則便可以自動創造出各式各樣的場景配置,比手動設計一張張地圖,設計每一局的牌面順序,每一關卡的敵人要省事的多。並不是說隨機就是意味著偷懶,提高開發效率是不爭的事實。從玩家的角度來說,每一局都是隨機的,意味著擁有無限的可能。不會因為背板,反覆玩同一關卡而感到厭倦。正是因為隨機性才使得Roguelike這種類型的遊戲有著較長的生命力。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《死亡細胞》

但是如果隨機性把控的不好,後果也是十分嚴重的。隨機獲得的卡牌是遊戲中最重要的部分,每一局的場牌與手牌都是從玩家牌庫裡隨機取出的,一旦取出來的卡牌不是自己所需要的,失敗往往只是一瞬間的事情。面對強力的敵人,使用帶有概率性觸發的卡牌往往都伴隨著較大的風險,越到後期就越不敢輕易使用,這樣的牌就越廢。如果不及時分解這些不會使用的廢牌,戰場中不斷的抽出,只會無端地消耗靈魂玫瑰來隨機換牌。正是因為每一局都充滿了不確定性,想要儘可能地走遠,最好的方式就是能躲就躲,能逃就逃。凡是隱含著戰鬥的格子都會因為隨機性讓遊戲提前結束。即便是獲得了成功,消耗的卡牌,損失的血量也都無法估計,投入與產出完全是未知的,性價比根本無從談起。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

一不小心就失敗

平衡性的缺失

  • 卡牌平衡的缺失

本作中很多卡牌都比較廢,除去上面提到的帶有隨機性概率觸發的卡牌,像“每一個回合回覆2點生命”的牌,在後期面對僅攻擊力就十幾二十幾點,外帶各種強化屬性的敵人面前只是杯水車薪。使用回覆2點生命的結果意味著不僅沒回復生命,還失去了一次進攻的機會。要知道,多拖延一個回合,自己就要承受遠多餘2點生命的負面效果,像恐懼、中毒、流血等這類負面效果往往比少那2點生命更嚴重。於此同時敵人也會因為這個回合給自己加強了某些效果,像凝視(無視盾牌)、盾牆(傷害無效)、回血等效果。因此除了可以速戰速決的牌,其他牌基本上都比較廢。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

吸血鬼的獠牙

正常玩家的思路都是會考慮角色的成長,那麼提升攻擊力顯然是最行之有效的方法。可是一局內的成長會在本局結束後重置狀態。也就是說本局的成長不會對之後的關卡有任何幫助,那麼使用這種成長型的牌,也只是拖延戰鬥回合。唯獨像先成長之後,憑藉成長帶來的這一點點加成才剛好足夠一次性打敗敵人結束戰鬥的情況,使用這類成長型的牌才會有那麼一點作用。真正可以帶到一局之外的成長只有通過一個大關卡之後的成長選擇,但其實效果也並不十分明顯。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

打通一個關卡可以選擇一項能力升級

  • 敵人平衡的缺失

不得不說的是本作的敵人平衡太糟糕了,通俗地說就是太難了。即便是失敗多次後解鎖的簡單難度,打到後面幾個關卡還是能夠明顯地感覺到吃力。敵人一些非常“逆天”的特性如“回合開始與玩家攻擊力保持相同”,使得玩家不敢輕易提升攻擊力。像“血量低於一半,攻擊力就會加強”這種特性,如果不能在敵人半血之前打敗對方,觸發了這種特性後果非常可怕。還有一些boss帶有的“盾牆”,可以幾個回合被攻擊都不受傷害,實在是令人絕望。玩家的成長遠遠不及敵人的成長,越打越吃力,但卻又無可奈何。

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感謝今日頭條提供的遊戲與大力支持

卡牌類遊戲因為具有一定程度的隨機性與策略性廣受世界各地玩家的喜歡。近日就有一款美少女卡牌遊戲《薔薇的夜宴》登錄了Steam遊戲商城,那麼今天AGamer就藉此機會來跟各位聊聊這款養眼的卡牌遊戲吧。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

卡牌遊戲的起源與發展

在我國秦末楚漢爭鬥時期,漢初三傑之一的韓信大將軍為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌遊戲,因為牌面只有樹葉大小,也因此被稱為“葉子戲”(葉子牌)。在十二世紀時,著名的意大利旅行家馬可·波羅將這種紙牌帶到了歐洲。由於這種紙牌遊戲造價低廉,具有豐富的玩法,既好玩又好學,立刻吸引了廣大西方人的注意,很快就從貴族階層流傳到民間。到了十六世紀,西方開始流行一種叫做“勝牌”的紙牌遊戲,並在十七世紀初期演變為類似橋牌的惠斯特牌戲,流行於英國倫敦與荷蘭等地區。到了1894年,英國倫敦俱樂部中誕生了經典的橋牌,而目前流行於世界的撲克牌正是由橋牌演變而來。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

葉子戲

根據牌組的組成方式可以分為集換式卡牌(Collectible card game,簡稱CCG)或(Trading card game,簡稱TCG)和非集換式卡牌兩大類。集換式卡牌主要是以收集卡牌為基礎,根據不同的卡牌規則和效果來制定策略。由於不同玩家的牌組各不相同,每一局抓到的卡牌次序也不盡相同,所以才蘊含了無限的可能,這也正是集換式卡牌的魅力之一。諸如集換式卡牌的鼻祖《萬智牌》、以《口袋妖怪》為素材的《口袋妖怪卡》、基於日本同名動漫而開發的《遊戲王》、暴雪娛樂發行的《爐石傳說》、以及讓傑洛特放棄一切的《昆特牌》都是非常著名的集換式卡牌。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《爐石傳說》

非集換式卡牌最為常見的即是隨手可見撲克牌。這種牌中每一張都僅有一個數字,本身不具有太多意義,通常都是通過人為約定規則從而創造出牌的玩法。例如風靡全國的《鬥地主》就規定牌面數字最小的“2”的等級要比“A”高,四個相同的牌組成的“炸彈”等級要高於“大王”等等。儘管不同玩法的牌規則不同,但大部分玩法相對於集換式卡牌的規則而言,門檻還是比較低的。而且玩家使用的牌都是從全部的牌組中取得的,強勢牌與弱勢牌不會永久存在於某一方玩家手中,相對來說要“公平”一些。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《鬥地主》

充滿Roguelike隨機性的集換式卡牌

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,它是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型,意味“像Rogue一樣”的遊戲。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。《薔薇的夜宴》很顯然滿足了這兩個特徵,但由於玩法的主體是卡牌,因此該作是一款融入了Roguelike元素的集換式卡牌遊戲。與眾不同的是該作的Roguelike隨機成分並不僅僅限於地圖的隨機生成,而是體現在遊戲的方方面面。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

探索發現的獎勵也是隨機的

  • 牌局的隨機性

每一局對戰的牌都是由上半部分的5張“場牌”與下半部分的6張(通常)“手牌”組成的。5張場牌有時其中三張是我方的牌,有時則是兩張。而6張手牌則都是我方的牌。遊戲的目標就是在點擊右側的開始按鈕後,系統通過場牌從左至右依次使用併發揮對應的效果,使得敵人的血量減少為0。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

從左至右依次生效

無論是場牌還是手牌都是從自己的牌庫中隨機抽出來的。我方場牌與敵方場牌的位置是隨機固定的,玩家沒有辦法改變。如果認為某張場牌不適合,可以與手牌交換,但場牌只能交換一次。如果認為手牌不合適,可以花費靈魂薔薇(遊戲中的資源)與牌庫中的牌隨機交換。

  • 卡牌的隨機性

玩家牌庫裡用來戰鬥的牌分為戰鬥型、防禦型、特殊性三個類型。這些卡牌都是通過探索、獎勵、購買、複製等途徑積累而來的。不同於其他的集換式卡牌的永久擁有特性,該作引入了“卡牌消耗”這一理念,即絕大多數牌在使用後就會消失。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

複製卡牌

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

獲得卡牌

  • 敵人的隨機性

本作的遇敵方式類似於傳統的“踩地雷”式,但並不是移動之後才告知是否遇到敵人。而是在移動後就會在角色前進的方向上相鄰的地圖格子上顯示是否有敵人。具體是什麼敵人,敵人具有什麼樣的卡牌,攜帶什麼樣的屬性均不得而知。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

敵人的屬性

  • 效果的隨機性

部分卡牌與裝備都帶有一定的隨機觸發特性。例如幸運閃避就有50%的成功機率,撕裂的旗幟的成功概率僅有25%,吸血鬼的獠牙的觸發概率會隨著難度變化而變化。這些不確定性都會大大影響場上的局勢,一點點運氣偏差都可能導致全盤皆輸。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

概率觸發的牌

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

概率觸發的裝備

  • 地圖的隨機性

地圖上除了休息的營地與起點終點之外均是隨機的,在走過格子之前僅能看到當前格子的下方和右側的格子情況,這是由於地圖規則只允許向下和向右移動導致的。未知格子可能是幽靈(敵人)、神祕事件結局、寶箱(小遊戲)、法術商店的格子,也可能是包含了敵人與道具的探索的格子,整個地圖都充滿了不確定性。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

隨機地圖

伴隨著隨機性的優勢與劣勢

Roguelike隨機性是一把雙刃劍,從開發者的角度來說,設置一套隨機的規則便可以自動創造出各式各樣的場景配置,比手動設計一張張地圖,設計每一局的牌面順序,每一關卡的敵人要省事的多。並不是說隨機就是意味著偷懶,提高開發效率是不爭的事實。從玩家的角度來說,每一局都是隨機的,意味著擁有無限的可能。不會因為背板,反覆玩同一關卡而感到厭倦。正是因為隨機性才使得Roguelike這種類型的遊戲有著較長的生命力。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《死亡細胞》

但是如果隨機性把控的不好,後果也是十分嚴重的。隨機獲得的卡牌是遊戲中最重要的部分,每一局的場牌與手牌都是從玩家牌庫裡隨機取出的,一旦取出來的卡牌不是自己所需要的,失敗往往只是一瞬間的事情。面對強力的敵人,使用帶有概率性觸發的卡牌往往都伴隨著較大的風險,越到後期就越不敢輕易使用,這樣的牌就越廢。如果不及時分解這些不會使用的廢牌,戰場中不斷的抽出,只會無端地消耗靈魂玫瑰來隨機換牌。正是因為每一局都充滿了不確定性,想要儘可能地走遠,最好的方式就是能躲就躲,能逃就逃。凡是隱含著戰鬥的格子都會因為隨機性讓遊戲提前結束。即便是獲得了成功,消耗的卡牌,損失的血量也都無法估計,投入與產出完全是未知的,性價比根本無從談起。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

一不小心就失敗

平衡性的缺失

  • 卡牌平衡的缺失

本作中很多卡牌都比較廢,除去上面提到的帶有隨機性概率觸發的卡牌,像“每一個回合回覆2點生命”的牌,在後期面對僅攻擊力就十幾二十幾點,外帶各種強化屬性的敵人面前只是杯水車薪。使用回覆2點生命的結果意味著不僅沒回復生命,還失去了一次進攻的機會。要知道,多拖延一個回合,自己就要承受遠多餘2點生命的負面效果,像恐懼、中毒、流血等這類負面效果往往比少那2點生命更嚴重。於此同時敵人也會因為這個回合給自己加強了某些效果,像凝視(無視盾牌)、盾牆(傷害無效)、回血等效果。因此除了可以速戰速決的牌,其他牌基本上都比較廢。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

吸血鬼的獠牙

正常玩家的思路都是會考慮角色的成長,那麼提升攻擊力顯然是最行之有效的方法。可是一局內的成長會在本局結束後重置狀態。也就是說本局的成長不會對之後的關卡有任何幫助,那麼使用這種成長型的牌,也只是拖延戰鬥回合。唯獨像先成長之後,憑藉成長帶來的這一點點加成才剛好足夠一次性打敗敵人結束戰鬥的情況,使用這類成長型的牌才會有那麼一點作用。真正可以帶到一局之外的成長只有通過一個大關卡之後的成長選擇,但其實效果也並不十分明顯。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

打通一個關卡可以選擇一項能力升級

  • 敵人平衡的缺失

不得不說的是本作的敵人平衡太糟糕了,通俗地說就是太難了。即便是失敗多次後解鎖的簡單難度,打到後面幾個關卡還是能夠明顯地感覺到吃力。敵人一些非常“逆天”的特性如“回合開始與玩家攻擊力保持相同”,使得玩家不敢輕易提升攻擊力。像“血量低於一半,攻擊力就會加強”這種特性,如果不能在敵人半血之前打敗對方,觸發了這種特性後果非常可怕。還有一些boss帶有的“盾牆”,可以幾個回合被攻擊都不受傷害,實在是令人絕望。玩家的成長遠遠不及敵人的成長,越打越吃力,但卻又無可奈何。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

幾個回合不受傷害的“盾牆”

遊戲核心之外的細節

遊戲的畫面主要使用紅、紫、黑三種顏色,獨特的美術風格配合悠揚的音樂,給人一種血色浪漫的感覺。除了可以查看角色狀態外,還可以為角色換裝,這或許是遊戲中的一點點調味劑吧。儘管是回合制卡牌,但本作還是在角色攻擊與角色受擊的細節上下了些功夫,不同怪物的攻擊動作與效果都有所不同,兩次連續攻擊的動畫也不僅僅是將一次攻擊動畫播放兩次,而是做了一個連續遞進的動畫。開寶箱也做了兩種小遊戲,一種是指針旋轉,一種是音游下落,偶爾換換口味放鬆下心情也不錯。

"

感謝今日頭條提供的遊戲與大力支持

卡牌類遊戲因為具有一定程度的隨機性與策略性廣受世界各地玩家的喜歡。近日就有一款美少女卡牌遊戲《薔薇的夜宴》登錄了Steam遊戲商城,那麼今天AGamer就藉此機會來跟各位聊聊這款養眼的卡牌遊戲吧。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

卡牌遊戲的起源與發展

在我國秦末楚漢爭鬥時期,漢初三傑之一的韓信大將軍為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌遊戲,因為牌面只有樹葉大小,也因此被稱為“葉子戲”(葉子牌)。在十二世紀時,著名的意大利旅行家馬可·波羅將這種紙牌帶到了歐洲。由於這種紙牌遊戲造價低廉,具有豐富的玩法,既好玩又好學,立刻吸引了廣大西方人的注意,很快就從貴族階層流傳到民間。到了十六世紀,西方開始流行一種叫做“勝牌”的紙牌遊戲,並在十七世紀初期演變為類似橋牌的惠斯特牌戲,流行於英國倫敦與荷蘭等地區。到了1894年,英國倫敦俱樂部中誕生了經典的橋牌,而目前流行於世界的撲克牌正是由橋牌演變而來。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

葉子戲

根據牌組的組成方式可以分為集換式卡牌(Collectible card game,簡稱CCG)或(Trading card game,簡稱TCG)和非集換式卡牌兩大類。集換式卡牌主要是以收集卡牌為基礎,根據不同的卡牌規則和效果來制定策略。由於不同玩家的牌組各不相同,每一局抓到的卡牌次序也不盡相同,所以才蘊含了無限的可能,這也正是集換式卡牌的魅力之一。諸如集換式卡牌的鼻祖《萬智牌》、以《口袋妖怪》為素材的《口袋妖怪卡》、基於日本同名動漫而開發的《遊戲王》、暴雪娛樂發行的《爐石傳說》、以及讓傑洛特放棄一切的《昆特牌》都是非常著名的集換式卡牌。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《爐石傳說》

非集換式卡牌最為常見的即是隨手可見撲克牌。這種牌中每一張都僅有一個數字,本身不具有太多意義,通常都是通過人為約定規則從而創造出牌的玩法。例如風靡全國的《鬥地主》就規定牌面數字最小的“2”的等級要比“A”高,四個相同的牌組成的“炸彈”等級要高於“大王”等等。儘管不同玩法的牌規則不同,但大部分玩法相對於集換式卡牌的規則而言,門檻還是比較低的。而且玩家使用的牌都是從全部的牌組中取得的,強勢牌與弱勢牌不會永久存在於某一方玩家手中,相對來說要“公平”一些。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《鬥地主》

充滿Roguelike隨機性的集換式卡牌

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,它是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型,意味“像Rogue一樣”的遊戲。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。《薔薇的夜宴》很顯然滿足了這兩個特徵,但由於玩法的主體是卡牌,因此該作是一款融入了Roguelike元素的集換式卡牌遊戲。與眾不同的是該作的Roguelike隨機成分並不僅僅限於地圖的隨機生成,而是體現在遊戲的方方面面。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

探索發現的獎勵也是隨機的

  • 牌局的隨機性

每一局對戰的牌都是由上半部分的5張“場牌”與下半部分的6張(通常)“手牌”組成的。5張場牌有時其中三張是我方的牌,有時則是兩張。而6張手牌則都是我方的牌。遊戲的目標就是在點擊右側的開始按鈕後,系統通過場牌從左至右依次使用併發揮對應的效果,使得敵人的血量減少為0。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

從左至右依次生效

無論是場牌還是手牌都是從自己的牌庫中隨機抽出來的。我方場牌與敵方場牌的位置是隨機固定的,玩家沒有辦法改變。如果認為某張場牌不適合,可以與手牌交換,但場牌只能交換一次。如果認為手牌不合適,可以花費靈魂薔薇(遊戲中的資源)與牌庫中的牌隨機交換。

  • 卡牌的隨機性

玩家牌庫裡用來戰鬥的牌分為戰鬥型、防禦型、特殊性三個類型。這些卡牌都是通過探索、獎勵、購買、複製等途徑積累而來的。不同於其他的集換式卡牌的永久擁有特性,該作引入了“卡牌消耗”這一理念,即絕大多數牌在使用後就會消失。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

複製卡牌

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

獲得卡牌

  • 敵人的隨機性

本作的遇敵方式類似於傳統的“踩地雷”式,但並不是移動之後才告知是否遇到敵人。而是在移動後就會在角色前進的方向上相鄰的地圖格子上顯示是否有敵人。具體是什麼敵人,敵人具有什麼樣的卡牌,攜帶什麼樣的屬性均不得而知。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

敵人的屬性

  • 效果的隨機性

部分卡牌與裝備都帶有一定的隨機觸發特性。例如幸運閃避就有50%的成功機率,撕裂的旗幟的成功概率僅有25%,吸血鬼的獠牙的觸發概率會隨著難度變化而變化。這些不確定性都會大大影響場上的局勢,一點點運氣偏差都可能導致全盤皆輸。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

概率觸發的牌

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

概率觸發的裝備

  • 地圖的隨機性

地圖上除了休息的營地與起點終點之外均是隨機的,在走過格子之前僅能看到當前格子的下方和右側的格子情況,這是由於地圖規則只允許向下和向右移動導致的。未知格子可能是幽靈(敵人)、神祕事件結局、寶箱(小遊戲)、法術商店的格子,也可能是包含了敵人與道具的探索的格子,整個地圖都充滿了不確定性。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

隨機地圖

伴隨著隨機性的優勢與劣勢

Roguelike隨機性是一把雙刃劍,從開發者的角度來說,設置一套隨機的規則便可以自動創造出各式各樣的場景配置,比手動設計一張張地圖,設計每一局的牌面順序,每一關卡的敵人要省事的多。並不是說隨機就是意味著偷懶,提高開發效率是不爭的事實。從玩家的角度來說,每一局都是隨機的,意味著擁有無限的可能。不會因為背板,反覆玩同一關卡而感到厭倦。正是因為隨機性才使得Roguelike這種類型的遊戲有著較長的生命力。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《死亡細胞》

但是如果隨機性把控的不好,後果也是十分嚴重的。隨機獲得的卡牌是遊戲中最重要的部分,每一局的場牌與手牌都是從玩家牌庫裡隨機取出的,一旦取出來的卡牌不是自己所需要的,失敗往往只是一瞬間的事情。面對強力的敵人,使用帶有概率性觸發的卡牌往往都伴隨著較大的風險,越到後期就越不敢輕易使用,這樣的牌就越廢。如果不及時分解這些不會使用的廢牌,戰場中不斷的抽出,只會無端地消耗靈魂玫瑰來隨機換牌。正是因為每一局都充滿了不確定性,想要儘可能地走遠,最好的方式就是能躲就躲,能逃就逃。凡是隱含著戰鬥的格子都會因為隨機性讓遊戲提前結束。即便是獲得了成功,消耗的卡牌,損失的血量也都無法估計,投入與產出完全是未知的,性價比根本無從談起。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

一不小心就失敗

平衡性的缺失

  • 卡牌平衡的缺失

本作中很多卡牌都比較廢,除去上面提到的帶有隨機性概率觸發的卡牌,像“每一個回合回覆2點生命”的牌,在後期面對僅攻擊力就十幾二十幾點,外帶各種強化屬性的敵人面前只是杯水車薪。使用回覆2點生命的結果意味著不僅沒回復生命,還失去了一次進攻的機會。要知道,多拖延一個回合,自己就要承受遠多餘2點生命的負面效果,像恐懼、中毒、流血等這類負面效果往往比少那2點生命更嚴重。於此同時敵人也會因為這個回合給自己加強了某些效果,像凝視(無視盾牌)、盾牆(傷害無效)、回血等效果。因此除了可以速戰速決的牌,其他牌基本上都比較廢。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

吸血鬼的獠牙

正常玩家的思路都是會考慮角色的成長,那麼提升攻擊力顯然是最行之有效的方法。可是一局內的成長會在本局結束後重置狀態。也就是說本局的成長不會對之後的關卡有任何幫助,那麼使用這種成長型的牌,也只是拖延戰鬥回合。唯獨像先成長之後,憑藉成長帶來的這一點點加成才剛好足夠一次性打敗敵人結束戰鬥的情況,使用這類成長型的牌才會有那麼一點作用。真正可以帶到一局之外的成長只有通過一個大關卡之後的成長選擇,但其實效果也並不十分明顯。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

打通一個關卡可以選擇一項能力升級

  • 敵人平衡的缺失

不得不說的是本作的敵人平衡太糟糕了,通俗地說就是太難了。即便是失敗多次後解鎖的簡單難度,打到後面幾個關卡還是能夠明顯地感覺到吃力。敵人一些非常“逆天”的特性如“回合開始與玩家攻擊力保持相同”,使得玩家不敢輕易提升攻擊力。像“血量低於一半,攻擊力就會加強”這種特性,如果不能在敵人半血之前打敗對方,觸發了這種特性後果非常可怕。還有一些boss帶有的“盾牆”,可以幾個回合被攻擊都不受傷害,實在是令人絕望。玩家的成長遠遠不及敵人的成長,越打越吃力,但卻又無可奈何。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

幾個回合不受傷害的“盾牆”

遊戲核心之外的細節

遊戲的畫面主要使用紅、紫、黑三種顏色,獨特的美術風格配合悠揚的音樂,給人一種血色浪漫的感覺。除了可以查看角色狀態外,還可以為角色換裝,這或許是遊戲中的一點點調味劑吧。儘管是回合制卡牌,但本作還是在角色攻擊與角色受擊的細節上下了些功夫,不同怪物的攻擊動作與效果都有所不同,兩次連續攻擊的動畫也不僅僅是將一次攻擊動畫播放兩次,而是做了一個連續遞進的動畫。開寶箱也做了兩種小遊戲,一種是指針旋轉,一種是音游下落,偶爾換換口味放鬆下心情也不錯。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

屬性與服裝

"

感謝今日頭條提供的遊戲與大力支持

卡牌類遊戲因為具有一定程度的隨機性與策略性廣受世界各地玩家的喜歡。近日就有一款美少女卡牌遊戲《薔薇的夜宴》登錄了Steam遊戲商城,那麼今天AGamer就藉此機會來跟各位聊聊這款養眼的卡牌遊戲吧。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

卡牌遊戲的起源與發展

在我國秦末楚漢爭鬥時期,漢初三傑之一的韓信大將軍為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌遊戲,因為牌面只有樹葉大小,也因此被稱為“葉子戲”(葉子牌)。在十二世紀時,著名的意大利旅行家馬可·波羅將這種紙牌帶到了歐洲。由於這種紙牌遊戲造價低廉,具有豐富的玩法,既好玩又好學,立刻吸引了廣大西方人的注意,很快就從貴族階層流傳到民間。到了十六世紀,西方開始流行一種叫做“勝牌”的紙牌遊戲,並在十七世紀初期演變為類似橋牌的惠斯特牌戲,流行於英國倫敦與荷蘭等地區。到了1894年,英國倫敦俱樂部中誕生了經典的橋牌,而目前流行於世界的撲克牌正是由橋牌演變而來。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

葉子戲

根據牌組的組成方式可以分為集換式卡牌(Collectible card game,簡稱CCG)或(Trading card game,簡稱TCG)和非集換式卡牌兩大類。集換式卡牌主要是以收集卡牌為基礎,根據不同的卡牌規則和效果來制定策略。由於不同玩家的牌組各不相同,每一局抓到的卡牌次序也不盡相同,所以才蘊含了無限的可能,這也正是集換式卡牌的魅力之一。諸如集換式卡牌的鼻祖《萬智牌》、以《口袋妖怪》為素材的《口袋妖怪卡》、基於日本同名動漫而開發的《遊戲王》、暴雪娛樂發行的《爐石傳說》、以及讓傑洛特放棄一切的《昆特牌》都是非常著名的集換式卡牌。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《爐石傳說》

非集換式卡牌最為常見的即是隨手可見撲克牌。這種牌中每一張都僅有一個數字,本身不具有太多意義,通常都是通過人為約定規則從而創造出牌的玩法。例如風靡全國的《鬥地主》就規定牌面數字最小的“2”的等級要比“A”高,四個相同的牌組成的“炸彈”等級要高於“大王”等等。儘管不同玩法的牌規則不同,但大部分玩法相對於集換式卡牌的規則而言,門檻還是比較低的。而且玩家使用的牌都是從全部的牌組中取得的,強勢牌與弱勢牌不會永久存在於某一方玩家手中,相對來說要“公平”一些。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《鬥地主》

充滿Roguelike隨機性的集換式卡牌

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,它是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型,意味“像Rogue一樣”的遊戲。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。《薔薇的夜宴》很顯然滿足了這兩個特徵,但由於玩法的主體是卡牌,因此該作是一款融入了Roguelike元素的集換式卡牌遊戲。與眾不同的是該作的Roguelike隨機成分並不僅僅限於地圖的隨機生成,而是體現在遊戲的方方面面。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

探索發現的獎勵也是隨機的

  • 牌局的隨機性

每一局對戰的牌都是由上半部分的5張“場牌”與下半部分的6張(通常)“手牌”組成的。5張場牌有時其中三張是我方的牌,有時則是兩張。而6張手牌則都是我方的牌。遊戲的目標就是在點擊右側的開始按鈕後,系統通過場牌從左至右依次使用併發揮對應的效果,使得敵人的血量減少為0。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

從左至右依次生效

無論是場牌還是手牌都是從自己的牌庫中隨機抽出來的。我方場牌與敵方場牌的位置是隨機固定的,玩家沒有辦法改變。如果認為某張場牌不適合,可以與手牌交換,但場牌只能交換一次。如果認為手牌不合適,可以花費靈魂薔薇(遊戲中的資源)與牌庫中的牌隨機交換。

  • 卡牌的隨機性

玩家牌庫裡用來戰鬥的牌分為戰鬥型、防禦型、特殊性三個類型。這些卡牌都是通過探索、獎勵、購買、複製等途徑積累而來的。不同於其他的集換式卡牌的永久擁有特性,該作引入了“卡牌消耗”這一理念,即絕大多數牌在使用後就會消失。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

複製卡牌

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

獲得卡牌

  • 敵人的隨機性

本作的遇敵方式類似於傳統的“踩地雷”式,但並不是移動之後才告知是否遇到敵人。而是在移動後就會在角色前進的方向上相鄰的地圖格子上顯示是否有敵人。具體是什麼敵人,敵人具有什麼樣的卡牌,攜帶什麼樣的屬性均不得而知。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

敵人的屬性

  • 效果的隨機性

部分卡牌與裝備都帶有一定的隨機觸發特性。例如幸運閃避就有50%的成功機率,撕裂的旗幟的成功概率僅有25%,吸血鬼的獠牙的觸發概率會隨著難度變化而變化。這些不確定性都會大大影響場上的局勢,一點點運氣偏差都可能導致全盤皆輸。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

概率觸發的牌

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

概率觸發的裝備

  • 地圖的隨機性

地圖上除了休息的營地與起點終點之外均是隨機的,在走過格子之前僅能看到當前格子的下方和右側的格子情況,這是由於地圖規則只允許向下和向右移動導致的。未知格子可能是幽靈(敵人)、神祕事件結局、寶箱(小遊戲)、法術商店的格子,也可能是包含了敵人與道具的探索的格子,整個地圖都充滿了不確定性。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

隨機地圖

伴隨著隨機性的優勢與劣勢

Roguelike隨機性是一把雙刃劍,從開發者的角度來說,設置一套隨機的規則便可以自動創造出各式各樣的場景配置,比手動設計一張張地圖,設計每一局的牌面順序,每一關卡的敵人要省事的多。並不是說隨機就是意味著偷懶,提高開發效率是不爭的事實。從玩家的角度來說,每一局都是隨機的,意味著擁有無限的可能。不會因為背板,反覆玩同一關卡而感到厭倦。正是因為隨機性才使得Roguelike這種類型的遊戲有著較長的生命力。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

《死亡細胞》

但是如果隨機性把控的不好,後果也是十分嚴重的。隨機獲得的卡牌是遊戲中最重要的部分,每一局的場牌與手牌都是從玩家牌庫裡隨機取出的,一旦取出來的卡牌不是自己所需要的,失敗往往只是一瞬間的事情。面對強力的敵人,使用帶有概率性觸發的卡牌往往都伴隨著較大的風險,越到後期就越不敢輕易使用,這樣的牌就越廢。如果不及時分解這些不會使用的廢牌,戰場中不斷的抽出,只會無端地消耗靈魂玫瑰來隨機換牌。正是因為每一局都充滿了不確定性,想要儘可能地走遠,最好的方式就是能躲就躲,能逃就逃。凡是隱含著戰鬥的格子都會因為隨機性讓遊戲提前結束。即便是獲得了成功,消耗的卡牌,損失的血量也都無法估計,投入與產出完全是未知的,性價比根本無從談起。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

一不小心就失敗

平衡性的缺失

  • 卡牌平衡的缺失

本作中很多卡牌都比較廢,除去上面提到的帶有隨機性概率觸發的卡牌,像“每一個回合回覆2點生命”的牌,在後期面對僅攻擊力就十幾二十幾點,外帶各種強化屬性的敵人面前只是杯水車薪。使用回覆2點生命的結果意味著不僅沒回復生命,還失去了一次進攻的機會。要知道,多拖延一個回合,自己就要承受遠多餘2點生命的負面效果,像恐懼、中毒、流血等這類負面效果往往比少那2點生命更嚴重。於此同時敵人也會因為這個回合給自己加強了某些效果,像凝視(無視盾牌)、盾牆(傷害無效)、回血等效果。因此除了可以速戰速決的牌,其他牌基本上都比較廢。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

吸血鬼的獠牙

正常玩家的思路都是會考慮角色的成長,那麼提升攻擊力顯然是最行之有效的方法。可是一局內的成長會在本局結束後重置狀態。也就是說本局的成長不會對之後的關卡有任何幫助,那麼使用這種成長型的牌,也只是拖延戰鬥回合。唯獨像先成長之後,憑藉成長帶來的這一點點加成才剛好足夠一次性打敗敵人結束戰鬥的情況,使用這類成長型的牌才會有那麼一點作用。真正可以帶到一局之外的成長只有通過一個大關卡之後的成長選擇,但其實效果也並不十分明顯。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

打通一個關卡可以選擇一項能力升級

  • 敵人平衡的缺失

不得不說的是本作的敵人平衡太糟糕了,通俗地說就是太難了。即便是失敗多次後解鎖的簡單難度,打到後面幾個關卡還是能夠明顯地感覺到吃力。敵人一些非常“逆天”的特性如“回合開始與玩家攻擊力保持相同”,使得玩家不敢輕易提升攻擊力。像“血量低於一半,攻擊力就會加強”這種特性,如果不能在敵人半血之前打敗對方,觸發了這種特性後果非常可怕。還有一些boss帶有的“盾牆”,可以幾個回合被攻擊都不受傷害,實在是令人絕望。玩家的成長遠遠不及敵人的成長,越打越吃力,但卻又無可奈何。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

幾個回合不受傷害的“盾牆”

遊戲核心之外的細節

遊戲的畫面主要使用紅、紫、黑三種顏色,獨特的美術風格配合悠揚的音樂,給人一種血色浪漫的感覺。除了可以查看角色狀態外,還可以為角色換裝,這或許是遊戲中的一點點調味劑吧。儘管是回合制卡牌,但本作還是在角色攻擊與角色受擊的細節上下了些功夫,不同怪物的攻擊動作與效果都有所不同,兩次連續攻擊的動畫也不僅僅是將一次攻擊動畫播放兩次,而是做了一個連續遞進的動畫。開寶箱也做了兩種小遊戲,一種是指針旋轉,一種是音游下落,偶爾換換口味放鬆下心情也不錯。

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屬性與服裝

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

寶箱小遊戲

結論

總體來說《薔薇的夜宴》在玩法上面是值得肯定的,只是一些不合理的隨機,不合理的卡牌,不平衡的設定影響了遊戲本身。不過好在這些設定效果方面的問題,可以通過後續的修改、加強與削弱慢慢地調整過來。當看到製作人名單的時候,當知道這款遊戲是僅憑一位外國畫師獨立製作的時候,你就會明白他有多麼地了不起,你就會明白遊戲現存的問題也是在情理之中。只要這款遊戲在後續中不斷調整,還是可以成為一款獨具特色的卡牌遊戲的。

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感謝今日頭條提供的遊戲與大力支持

卡牌類遊戲因為具有一定程度的隨機性與策略性廣受世界各地玩家的喜歡。近日就有一款美少女卡牌遊戲《薔薇的夜宴》登錄了Steam遊戲商城,那麼今天AGamer就藉此機會來跟各位聊聊這款養眼的卡牌遊戲吧。

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卡牌遊戲的起源與發展

在我國秦末楚漢爭鬥時期,漢初三傑之一的韓信大將軍為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌遊戲,因為牌面只有樹葉大小,也因此被稱為“葉子戲”(葉子牌)。在十二世紀時,著名的意大利旅行家馬可·波羅將這種紙牌帶到了歐洲。由於這種紙牌遊戲造價低廉,具有豐富的玩法,既好玩又好學,立刻吸引了廣大西方人的注意,很快就從貴族階層流傳到民間。到了十六世紀,西方開始流行一種叫做“勝牌”的紙牌遊戲,並在十七世紀初期演變為類似橋牌的惠斯特牌戲,流行於英國倫敦與荷蘭等地區。到了1894年,英國倫敦俱樂部中誕生了經典的橋牌,而目前流行於世界的撲克牌正是由橋牌演變而來。

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葉子戲

根據牌組的組成方式可以分為集換式卡牌(Collectible card game,簡稱CCG)或(Trading card game,簡稱TCG)和非集換式卡牌兩大類。集換式卡牌主要是以收集卡牌為基礎,根據不同的卡牌規則和效果來制定策略。由於不同玩家的牌組各不相同,每一局抓到的卡牌次序也不盡相同,所以才蘊含了無限的可能,這也正是集換式卡牌的魅力之一。諸如集換式卡牌的鼻祖《萬智牌》、以《口袋妖怪》為素材的《口袋妖怪卡》、基於日本同名動漫而開發的《遊戲王》、暴雪娛樂發行的《爐石傳說》、以及讓傑洛特放棄一切的《昆特牌》都是非常著名的集換式卡牌。

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《爐石傳說》

非集換式卡牌最為常見的即是隨手可見撲克牌。這種牌中每一張都僅有一個數字,本身不具有太多意義,通常都是通過人為約定規則從而創造出牌的玩法。例如風靡全國的《鬥地主》就規定牌面數字最小的“2”的等級要比“A”高,四個相同的牌組成的“炸彈”等級要高於“大王”等等。儘管不同玩法的牌規則不同,但大部分玩法相對於集換式卡牌的規則而言,門檻還是比較低的。而且玩家使用的牌都是從全部的牌組中取得的,強勢牌與弱勢牌不會永久存在於某一方玩家手中,相對來說要“公平”一些。

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《鬥地主》

充滿Roguelike隨機性的集換式卡牌

Roguelike是一類非常迷人的遊戲類型,它是由1980年地牢探索遊戲《Rogue》衍生出來的一個遊戲類型,意味“像Rogue一樣”的遊戲。這個類型的遊戲都有著“每一局關卡隨機生成”與“角色永久死亡”這兩個重要的特徵。《薔薇的夜宴》很顯然滿足了這兩個特徵,但由於玩法的主體是卡牌,因此該作是一款融入了Roguelike元素的集換式卡牌遊戲。與眾不同的是該作的Roguelike隨機成分並不僅僅限於地圖的隨機生成,而是體現在遊戲的方方面面。

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探索發現的獎勵也是隨機的

  • 牌局的隨機性

每一局對戰的牌都是由上半部分的5張“場牌”與下半部分的6張(通常)“手牌”組成的。5張場牌有時其中三張是我方的牌,有時則是兩張。而6張手牌則都是我方的牌。遊戲的目標就是在點擊右側的開始按鈕後,系統通過場牌從左至右依次使用併發揮對應的效果,使得敵人的血量減少為0。

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從左至右依次生效

無論是場牌還是手牌都是從自己的牌庫中隨機抽出來的。我方場牌與敵方場牌的位置是隨機固定的,玩家沒有辦法改變。如果認為某張場牌不適合,可以與手牌交換,但場牌只能交換一次。如果認為手牌不合適,可以花費靈魂薔薇(遊戲中的資源)與牌庫中的牌隨機交換。

  • 卡牌的隨機性

玩家牌庫裡用來戰鬥的牌分為戰鬥型、防禦型、特殊性三個類型。這些卡牌都是通過探索、獎勵、購買、複製等途徑積累而來的。不同於其他的集換式卡牌的永久擁有特性,該作引入了“卡牌消耗”這一理念,即絕大多數牌在使用後就會消失。

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複製卡牌

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獲得卡牌

  • 敵人的隨機性

本作的遇敵方式類似於傳統的“踩地雷”式,但並不是移動之後才告知是否遇到敵人。而是在移動後就會在角色前進的方向上相鄰的地圖格子上顯示是否有敵人。具體是什麼敵人,敵人具有什麼樣的卡牌,攜帶什麼樣的屬性均不得而知。

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敵人的屬性

  • 效果的隨機性

部分卡牌與裝備都帶有一定的隨機觸發特性。例如幸運閃避就有50%的成功機率,撕裂的旗幟的成功概率僅有25%,吸血鬼的獠牙的觸發概率會隨著難度變化而變化。這些不確定性都會大大影響場上的局勢,一點點運氣偏差都可能導致全盤皆輸。

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概率觸發的牌

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概率觸發的裝備

  • 地圖的隨機性

地圖上除了休息的營地與起點終點之外均是隨機的,在走過格子之前僅能看到當前格子的下方和右側的格子情況,這是由於地圖規則只允許向下和向右移動導致的。未知格子可能是幽靈(敵人)、神祕事件結局、寶箱(小遊戲)、法術商店的格子,也可能是包含了敵人與道具的探索的格子,整個地圖都充滿了不確定性。

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隨機地圖

伴隨著隨機性的優勢與劣勢

Roguelike隨機性是一把雙刃劍,從開發者的角度來說,設置一套隨機的規則便可以自動創造出各式各樣的場景配置,比手動設計一張張地圖,設計每一局的牌面順序,每一關卡的敵人要省事的多。並不是說隨機就是意味著偷懶,提高開發效率是不爭的事實。從玩家的角度來說,每一局都是隨機的,意味著擁有無限的可能。不會因為背板,反覆玩同一關卡而感到厭倦。正是因為隨機性才使得Roguelike這種類型的遊戲有著較長的生命力。

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《死亡細胞》

但是如果隨機性把控的不好,後果也是十分嚴重的。隨機獲得的卡牌是遊戲中最重要的部分,每一局的場牌與手牌都是從玩家牌庫裡隨機取出的,一旦取出來的卡牌不是自己所需要的,失敗往往只是一瞬間的事情。面對強力的敵人,使用帶有概率性觸發的卡牌往往都伴隨著較大的風險,越到後期就越不敢輕易使用,這樣的牌就越廢。如果不及時分解這些不會使用的廢牌,戰場中不斷的抽出,只會無端地消耗靈魂玫瑰來隨機換牌。正是因為每一局都充滿了不確定性,想要儘可能地走遠,最好的方式就是能躲就躲,能逃就逃。凡是隱含著戰鬥的格子都會因為隨機性讓遊戲提前結束。即便是獲得了成功,消耗的卡牌,損失的血量也都無法估計,投入與產出完全是未知的,性價比根本無從談起。

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一不小心就失敗

平衡性的缺失

  • 卡牌平衡的缺失

本作中很多卡牌都比較廢,除去上面提到的帶有隨機性概率觸發的卡牌,像“每一個回合回覆2點生命”的牌,在後期面對僅攻擊力就十幾二十幾點,外帶各種強化屬性的敵人面前只是杯水車薪。使用回覆2點生命的結果意味著不僅沒回復生命,還失去了一次進攻的機會。要知道,多拖延一個回合,自己就要承受遠多餘2點生命的負面效果,像恐懼、中毒、流血等這類負面效果往往比少那2點生命更嚴重。於此同時敵人也會因為這個回合給自己加強了某些效果,像凝視(無視盾牌)、盾牆(傷害無效)、回血等效果。因此除了可以速戰速決的牌,其他牌基本上都比較廢。

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吸血鬼的獠牙

正常玩家的思路都是會考慮角色的成長,那麼提升攻擊力顯然是最行之有效的方法。可是一局內的成長會在本局結束後重置狀態。也就是說本局的成長不會對之後的關卡有任何幫助,那麼使用這種成長型的牌,也只是拖延戰鬥回合。唯獨像先成長之後,憑藉成長帶來的這一點點加成才剛好足夠一次性打敗敵人結束戰鬥的情況,使用這類成長型的牌才會有那麼一點作用。真正可以帶到一局之外的成長只有通過一個大關卡之後的成長選擇,但其實效果也並不十分明顯。

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打通一個關卡可以選擇一項能力升級

  • 敵人平衡的缺失

不得不說的是本作的敵人平衡太糟糕了,通俗地說就是太難了。即便是失敗多次後解鎖的簡單難度,打到後面幾個關卡還是能夠明顯地感覺到吃力。敵人一些非常“逆天”的特性如“回合開始與玩家攻擊力保持相同”,使得玩家不敢輕易提升攻擊力。像“血量低於一半,攻擊力就會加強”這種特性,如果不能在敵人半血之前打敗對方,觸發了這種特性後果非常可怕。還有一些boss帶有的“盾牆”,可以幾個回合被攻擊都不受傷害,實在是令人絕望。玩家的成長遠遠不及敵人的成長,越打越吃力,但卻又無可奈何。

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

幾個回合不受傷害的“盾牆”

遊戲核心之外的細節

遊戲的畫面主要使用紅、紫、黑三種顏色,獨特的美術風格配合悠揚的音樂,給人一種血色浪漫的感覺。除了可以查看角色狀態外,還可以為角色換裝,這或許是遊戲中的一點點調味劑吧。儘管是回合制卡牌,但本作還是在角色攻擊與角色受擊的細節上下了些功夫,不同怪物的攻擊動作與效果都有所不同,兩次連續攻擊的動畫也不僅僅是將一次攻擊動畫播放兩次,而是做了一個連續遞進的動畫。開寶箱也做了兩種小遊戲,一種是指針旋轉,一種是音游下落,偶爾換換口味放鬆下心情也不錯。

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屬性與服裝

Roguelike卡牌的隨機與平衡,深受其害的美少女

寶箱小遊戲

結論

總體來說《薔薇的夜宴》在玩法上面是值得肯定的,只是一些不合理的隨機,不合理的卡牌,不平衡的設定影響了遊戲本身。不過好在這些設定效果方面的問題,可以通過後續的修改、加強與削弱慢慢地調整過來。當看到製作人名單的時候,當知道這款遊戲是僅憑一位外國畫師獨立製作的時候,你就會明白他有多麼地了不起,你就會明白遊戲現存的問題也是在情理之中。只要這款遊戲在後續中不斷調整,還是可以成為一款獨具特色的卡牌遊戲的。

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一個人完成了遊戲的所有工作

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