《貪婪洞窟2》評測:開放組隊推動Roguelike玩法革新?

提起《貪婪洞窟》,國內資深手遊玩家可能都不會陌生,2015年初上市《貪婪洞窟》即成為了Roguelike品類在中國的標杆作品,在實踐Roguelike框架的同時降低了品類的硬核門檻,玩家不至於因為一次意外死亡而讓一切重來,讓大眾玩家也能以更低的心理負擔參與遊戲,終於使研發商成都阿哇龍科技(Avalon)成為當時國內最為炙手可熱的獨立遊戲團隊之一。

《貪婪洞窟2》評測:開放組隊推動Roguelike玩法革新?

《貪婪洞窟》的命運同時也是多災多難的,儘管遊戲上線之初就拿到了Appstore的首屏推薦,但很快因為玩家質疑設定畫風有抄襲《饑荒》系列的嫌疑而被撤檔,至今也未能完全洗刷汙名。而在運營兩年,長線積累玩家逾越千萬,營收穩定之際,《貪婪洞窟》此前的發行運營方冰穹互娛身涉錢寶金融欺詐大案突然崩盤,導致遊戲的運營更新中斷,阿哇龍甚至一時無法從冰穹拿回數據。

不得已,《貪婪洞窟》只能重新開始。

承接《貪婪洞窟》運營的是來自廈門的雷霆遊戲,吉比特下屬的這家中小遊戲企業憑藉《不思議迷宮》的意外成功躋身國內獨立遊戲發行的一線品牌,陸續又發行了《地下城堡2》與《長生劫》,儘管廠商營收分明更多來自於一款大眾化的MMORPG《問道》手遊,但仍然被眾多中國玩家當作是尋找“不一樣的手遊體驗”的首選。

日前雷霆遊戲正式提交了意向掛牌新三板的招股書,與阿哇龍科技合作發行的新品《貪婪洞窟2》也就成為了雷霆遊戲2019年盈利預期的重點內容。

《貪婪洞窟2》評測:開放組隊推動Roguelike玩法革新?

有一代珠玉在前,《貪婪洞窟2》當然積攢了雪崩級的關注勢能,11月29日遊戲首發立刻衝上了APPSTORE付費下載榜榜首,在TAPTAP與各家安卓渠道也都穩居峰頂,證明了國產手遊發行不一定都要做買量,長線運營的口碑要是能做起來,未來新品的推廣預算能給你省去大幾千萬。

《貪婪洞窟2》的改變首先體現在遊戲操控與設備握持層面,原先《貪婪洞窟》以豎屏的形式呈現,玩家習慣以單手遊玩,而《貪婪洞窟2》變更為了橫屏,這可能也就意味著多數場景下玩家必須改以雙手握持遊戲設備。

《貪婪洞窟2》評測:開放組隊推動Roguelike玩法革新?

初入《貪婪洞窟2》玩家首先感到不適的可能是新作的中央廣場,黑市商人、鍊金術術、鐵匠,前作裡橫站一排的NPC在二代中分散在廣場四周,小地圖上也沒個文字或是圖形標識,很容易讓新人迷惑,廣場上茫茫的陌生玩家並不讓你感受到熱鬧,反而是孤獨。

哭笑不得的是,即使是遊戲批評,初次進入遊戲甚至也找不到“地城”的入口在哪兒,鐵匠身邊的傳送點看著挺像的,衛兵卻提示你沒資格進入“深淵”,跑到廣場最右邊是一條死路,轉了好幾圈才發現廣場中央的大型雕像下面有個向下的階梯,出路近在眼前。

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這原本應該是一套有效的新手引導很容易解決的問題,然而或許是迷信“成熟玩家喜歡自己動手探索”的教條,阿哇龍科技走到了常見國產手遊的反面,既然硬核玩家普遍嫌棄手把手帶路的新手指引,那我們乾脆就不做引導,讓玩家自己學,把NPC逐個跑一遍瞭解功能,是不是更有身份沉浸感?

也許吧。

懶得下載的同學可以通過遊戲批評的試玩初步瞭解一下《貪婪洞窟2》:

https://v.qq.com/x/page/u0805kms8be.html

《貪婪洞窟2》在Roguelike規則的實現方面基本完全承接了前作,玩家進入洞窟後必須通過打怪開箱子找到“逃脫卷軸”,才能離開洞窟,並且只能帶走金色品質以上的裝備,其餘藥水、卷軸、材料一律會被變賣成金幣。

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而假如玩家沒有找到“逃脫卷軸”強行退出或是在洞窟探險中不幸身亡,那麼在被送回地面的同時,也會損失本次冒險獲取的所有經驗與金幣,玩家此前付出的時間與精力完全白費。

當然,在不小心被怪物錘死的情況下你還是可以花費6元人民幣復活的,有一個付費容錯的空間。

首次進入《貪婪洞窟2》的前作老玩家可能會覺得遊戲變簡單了,一路順風順水沒什麼難度就可以平推過20層,每10層都會一個超.精英級的小怪把守通向下一個10層的階梯,但是比起身上泛著金色的一般精英怪相比,處理起來也難不到哪去,相對《貪婪洞窟》的變化,也就是精英怪們學會了技能,會給玩家加上暈眩、腐蝕之類負面狀態,不再是枯燥的平砍。

《貪婪洞窟2》評測:開放組隊推動Roguelike玩法革新?

但是,當玩家通過了30層向下的階梯,會遇到遊戲的第一個大型BOSS,巨魔。事實上,《貪婪洞窟2》每隔30層都會給玩家佈置這麼一個大考,前面守著階梯的精英怪不過是小測。

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初次遭遇巨魔的玩家通常不會料想到此處遊戲難度的陡升,在20層的洞窟小販那裡多半也沒有補給充足的藥品,前面一路順風順水“感覺續作變得容易”的下場,多半就是把年輕人的第一次死亡交待在了巨魔這裡。

《貪婪洞窟2》的第一次復活是免費的,否則難度陡升帶來的突然死亡造成的新手流失想必不會太少。

比起數值難度的變化迷離,洞窟場景視角變成2.5D可能給玩家造成了更直觀的操作困難,無論是點觸地板或是利用觸屏左下角的虛擬十字操作,移動操控體驗都很難說有多舒適,不斷撞牆,反覆走冤枉路,有些看著似乎有路的地方卻走不過去,立體遮擋首先帶來的並不是更好的沉浸體驗而是視覺上的不適應。

《貪婪洞窟2》評測:開放組隊推動Roguelike玩法革新?

而相對前作,《貪婪洞窟2》的陷阱出現頻率也多了不少,隨處可見的地刺,動不動就有落石從頭頂砸下來,痛得很,而且,地刺往往不可繞過,落石往往是玩家進入戰鬥不可脫退後才激活,非常,非常,煩人。

碰上帶有迷霧阻礙視野的場景,被複雜的怪物、陷阱與不可通過的地形層層包圍,甚至不知道腳下踩到了什麼,確實有一種陷於絕望的沉浸感。

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難道阿哇龍的設計者不知道無法迴避的陷阱與不能驅散的迷霧很傷遊戲體驗嗎?

其實是《貪婪洞窟2》的開發者想要鼓勵玩家多多組隊探險。

在三人組隊探險的模式下,儘管洞窟中的怪物血量倍增,但攻防屬性並沒有明顯變化,因此三個玩家同時迎戰同一個怪物,傷害/損耗比相對單刷理論上要高出不少。

《貪婪洞窟2》評測:開放組隊推動Roguelike玩法革新?

而遇到躲不過的地刺,一個玩家上去踩也就失效了,不是每個玩家踩上去都會受傷,而任意玩家在前面探路觸發了落石陷阱,隊友聽到聲效也更容易及時躲避,組隊遊戲能夠極大降低陷阱對團隊造成的損傷比,冒險過程中獲取的群體治療卷軸也能夠讓團隊在面對大型BOSS前能夠儲備下更多藥品,比方說前面那個巨魔,3個新手每人屯上10瓶藥,沒有 “虹吸斬”莽確實也能莽過去。

玩家可以確信,組隊合作確實是《貪婪洞窟2》更正確的遊戲形式,阿哇龍成功迴應了部分前作死忠想要共鬥遊戲的盼望。

儘管這增加了把《貪婪洞窟》當作單機遊戲來玩的那部分玩家在續作中的痛苦度。

《貪婪洞窟2》評測:開放組隊推動Roguelike玩法革新?

而相對想象中合作親密無間的戰友,玩家通過隨機匹配碰到的未必總是善於合作的其它玩家,有些可能會不跟隨團隊行動自己亂跑,有些可能會突然進入掛機入定的狀態,可能是上課玩到一半被老師沒收了手機。最糟糕的是突然掉線退出遊戲,或者不打招呼拿到“逃脫卷軸”就跑了,特別影響被丟下的玩家的心情。

類似狀況下是可能有從外部發起匹配的玩家被補充進缺人隊伍的,但半途加入的問題在於,抵達BOSS跟前新到玩家找到“逃脫卷軸”的機會就更少了,打怪摸寶找到的藥水未必足夠,洞窟小販被放置在BOSS身後而非BOSS身前,這就讓半途被匹配入隊的玩家遊戲體驗也變得非常糟糕。

甚至許多新手第一次匹配參與20層的隊伍,可能就直接被傳送到了30層的大BOSS屠夫跟前,沒藥沒裝備沒等級的,要麼你自己退出,要麼等著被隊友踢出去。

《貪婪洞窟2》組隊設計的初衷絕對是好的,但不知怎麼的內測了大半年體驗還是這麼糟糕。

同樣沒在內測中得到充分完善的是《貪婪洞窟2》的職業體系。

《貪婪洞窟2》評測:開放組隊推動Roguelike玩法革新?

在《貪婪洞窟2》的角色創建流程中玩家並不確實能夠選擇職業,但遊戲中選擇的武器類別會對應不同的技能分支,劍盾、大劍、法杖各有一套技能點升階體系,玩家成長中途要換用另一類型的武器,就不得不用洗點藥水重置技能點。

當然,這洗點藥水玩到後面你不付費基本得不到。

而不同職業武器雖然攻擊頻率與傷害形式有所不同,但反映在《貪婪洞窟2》的戰鬥中實際上都是貼身平砍,法師也一樣,哪怕法師脆皮也是正面剛。不同職業配合戰鬥也不太有戰術可言,比方說法師上一個降防暈眩然後戰士瘋狂輸出,因此內測期間隨著職業平衡性調整,玩家會紛紛找到職業選擇的最優解,要麼三把大劍吸血硬砍,要麼三個法師並排搓火球。

要說《貪婪洞窟2》是一個半成品,那肯定不對,遊戲已經有了很成熟的框架與商業模式,相對始終無法解決外掛與破解問題的前作,從提升遊戲效率的食物到玩家的復活選擇,有了更清晰的變現路徑,但是更基本的一些遊戲體驗,沒能通過長期內測調到最優。

《貪婪洞窟2》評測:開放組隊推動Roguelike玩法革新?

而相對一代,遍佈陷阱,移動卡手的《貪婪洞窟2》遊戲節奏也變得更慢,10層探險往往就要耗去玩家20~30分鐘的遊戲時間,從而使得《貪婪洞窟2》變成了一個“肝度”極高的手遊,也沒有設置“體力”、“ 精力”之類限制玩家的遊戲時間,非常容易導致玩家的過度遊戲沉迷。

不誇張的講,玩家完全沒必要因為遊戲公測之初偶爾突發的維護去TAPTAP留下差評,應該利用維護的時間多去戶外活動活動,舒展一下身體。

維護完了點開《貪婪洞窟2》你還有時間做別的事情嗎?

《貪婪洞窟2》評測:開放組隊推動Roguelike玩法革新?

《明日之後》的之後,《貪婪洞窟2》可能是最需要國家監管機構強行塞入防沉迷系統的一款國產手遊。

總體而言,遊戲批評認為《貪婪洞窟2》在核心規則層面相對前作並沒有帶來更好的體驗,或者更新鮮的玩法,只有通過公會或是現實好友組隊,才能完全解鎖《貪婪洞窟2》的協作探險樂趣,如果是隻把《貪婪洞窟》當作單機手游來玩的玩家,特別是喜歡單手遊戲的玩家,看不到遷移到《貪婪洞窟2》的必要。

《貪婪洞窟2》在2.5D畫面的建模精細度也看不出太大的提升,但遊戲運行中的耗電與發熱卻要直逼一線大廠的3D力作,儘管阿哇龍已經不是三年前《貪婪洞窟》初研發時的五人小團隊,“憑藉有誠意的國產遊戲確實掙到了錢”,有所擴張,但如今這款新作,仍舊很難說得上打磨成熟,就被推出市場。

或許是要趕著給雷霆遊戲的新三板掛牌博個好彩頭吧。

《貪婪洞窟2》評測:開放組隊推動Roguelike玩法革新?

《貪婪洞窟》做成“成功案例”之後,國內陸續有許多中小、獨立遊戲團隊也出過不少“仿饑荒”、“克蘇魯畫風”的Roguelike嘗試,“大概誤以為這裡有下一個風口”,反正沒一個被風吹起來的,甚至是《貪婪洞窟》自身的續作,你也能看到Roguelike玩法規則進一步創新的瓶頸

未來Roguelike領域的新入者,或許可以考慮題材上的差異化,卡通,二次元,異星探險,不一定都要像《貪婪洞窟》這般把畫面做得黑黑的,曲徑通幽,不要過於忠實地複製他人的成功軌跡,把自己的路越走越窄。

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