這款號稱RPG類型“始祖“的遊戲,身後有著怎樣厚重的歷史

通常來說,現代電子遊戲從萌芽階段走向成熟階段,新興的遊戲類型起到了關鍵的作用。而對於早期的電子遊戲來說,角色扮演類(RPG)遊戲一定是個新潮的玩意兒。而當時不管是在北美還是在日本,你都會看到一些遊戲愛好者抱著昂貴碩大的電腦硬件,插上2.5寸軟盤或者自己拷貝的磁帶,對著屏幕中間的怪物輸入代碼。這絕對是一件酷斃了的事情。其實,究其源頭,這個在當時所謂新奇的類型早在電子遊戲還未普及時就已經以各種 D&D 遊玩規則書出現在大眾視野。

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真女神轉生

西谷史老師的小說《電子惡魔物語~女神轉生》裡面的天才宅男中島朱實可能是70年的-80年代日本角色扮演遊戲的受害者。 其實在這一類型在電子遊戲設備甚至是個人電腦尚未普及之前,這類龍與地下城規則遊戲書就已經風靡北美,遊戲書文化一度成為北美的社會現象。

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1975年Gary Gygax & Robert Kuntz所寫的關於D&D補充規則的第一本

而早期的角色扮演類遊戲也就是在紙質D&D規則書的基礎之上誕生的,不過,角色扮演類遊戲真正進入公眾領域。恐怕還是來自大洋彼岸的《Wizardry》,《Ultima》公開販售後的事情。1979年,19歲的天才程序員Richard Garriot在開發了Atalabeth大賺了15w美金後緊接著製作了《Ultima》。而Andrew Greenberg & Robert Woodhead(也就是日後的sirotek兄弟)以D&D規則為原點開發的

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Richard Garriott(理查·蓋瑞特)

《wizardry》初代也於1981年發售。當然誰才是電子遊戲行業第一款公開商業販售的作品,如今爭議較大。雖然《wizardry》公開販售是在1981年,不過據說遊戲1978年也就是sirotech公司成立之前就已經在愛好者之間流傳了。但直到1980年後公司成立後,sirotech(也稱作sir-tech)為其製作好了精美的包裝盒和遊玩手冊後,遊戲才一舉成名。

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wizardry

相比於《Ultima》系列,Richard Garriot那鮮明的個人色彩直到系列第九作。因製作人離開遊戲業界而畫上了令人嘆息的休止符後。《wizardry》系列除了第一部作品是由sirotech兄弟操刀,其餘作品都是由後來的“繼承者”(他們大多數是狂熱電子遊戲愛好者,也是巫術系列最早的粉絲和靈魂,有美國人也有日本人)完成的,比起單獨的遊戲系列,《wizardry》早已演化為一種文化現象。

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Ultima

作為早期的角色扮演類遊戲,《wizardry》給人的感覺是在保留D&D核心規則的機制下並結合立體探索的產物。簡單概括就是難,遊戲畫面相較於現在比較簡陋,主要以文字和線性圖組成了遊戲的基本界面。可以說是早期遊戲中畫面“數形結合“的代表了。遊戲的劇情很簡單,狂王TREBOR統治一個強大而生機繁華的國家LLYLGAMYN,而某一天國家最為強大的魔力護符被邪惡的魔法師WERDNA偷走了。而他並不知道如何使用。導致護符的力量將他的城堡整個塌陷進地下,變成了十層的迷宮。而冒險者們,受到了狂王的邀請,準備去迷宮取回護符。

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wizardry

整個遊戲的流程都發生在迷宮裡面。遊戲並沒有地圖功能,所以的地圖需要手繪座標。標出冒險者的定位和迷宮所有傳送點。這樣才能在迷宮中“正常的探索“。這樣的冒險遊戲簡直就是把桌上D&D規則直接搬到了屏幕中。另外,玩家還可以從五個種族,8種職業中組建六人小隊(前期4個職業可轉職)。人物陣營系統還僅僅只有簡單的善惡中立之分,到後期才逐漸發展出九宮格系統。

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數形結合畫面

就是這樣的規則,發售後使得無數的遊戲愛好者為之痴迷。在那個年代,你會看到許多玩家圍在APPLE II那小小的八寸屏幕面前手持自己畫的迷宮討論接下來的冒險。討論巫術1的迷宮攻略也是當時最為時髦的話題,而初代的銷量也力壓同年發售的創世紀,成為APPLE II平臺的代表遊戲之一。

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APPLE II

對於整個系列,初代的意義是巨大的。他奠定了角色扮演類遊戲最初的一些設計基礎。(鑑於整個系列太過龐大,篇幅有限,筆者在這裡不予敘述)而有意思的是,Ascii社將巫術翻譯為日文引進日本後,對於日式RPG的發展影響簡直是“核彈級“的。

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Ascll社引進的日文版

雖然美系三大RPG都有引入日本。不過《wizardry》卻好像非常適合這片土壤似的。《wizardry》不僅日本本土化版本對部分系統規則進行了修改,也將人物怪物設計重新進行了設計。幾乎日本所有的電腦和遊戲主機都能找到它的移植作品。當然,還不止如此,在巫術8失敗後,sirtech破產將wizardry版權出賣後,日本人乾脆把版權買了過去,自己研發新時代的巫術,這也就後來角色扮演遊戲發展史赫赫有名的“新巫術復興計劃”。

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巫術8

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堀井雄二

TIPS:(雖然堀井雄二承認,勇者鬥惡龍最早的開發是受了FC/dos版wizardry和uitima初代影響。不過,當時還沒有多少日本人能夠玩上wizardry,荷蘭人Henk Rogers開發的黑瑪瑙戰記可能是巫術文化最早能夠被最早日本角色扮演類遊戲。遊戲的系統可以說是簡化版的巫術1,此君也是BPS社的創始人,為俄羅斯方塊日本化立下了悍馬功勞,可以說,BPS影響了整個日本遊戲業。夢幻的心臟,本作可以說是進一步發展了巫術簡化體系,在設定上有了早期勇者,龍,魔王等JRPG最經典的元素,對DQ的發展在一定程度上有影響)

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夢幻的心臟

為什麼日本遊戲製作者那麼熱衷於復興這個在大洋彼岸已經逐漸消亡的系列呢,這和RPG這個類型在日本的傳播和影響遠遠分不開的。其實早在巫術引入日本之前,日本的電腦遊戲開發商就逐漸在探索一下新類型的冒險遊戲。比如KOEI社的《地底探險》(1982年3月)。本作作為第一款有角色扮演機制雛形的遊戲只比巫術1進行商業販售晚了一年。不過這些遊戲基本上並不能帶給玩家完全冒險的機制和規則。

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暗榮 地底探險 1981年

直到巫術1日本DOS版發售了,這款“高貴的舶來品軟件”讓日本的遊戲開發者第一次感受到了在電腦裡體驗D&D規則系統的冒險感,使得大部分廠商開始模仿巫術的系統製作這類冒險遊戲,直到BPS社的《黑瑪瑙戰記》,Falcom社的《帕諾拉瑪島》XTALSSOFT社《夢幻的心臟》這三款作品後,JRPG的經典系統概念和發展才有了正確的方向。依靠巫術最初的系統模板,不斷優化精進其製作理念,製作一款自己的巫術作品。成了很多日本遊戲製作人一生最大的願望。我想,這也是為什麼日本遊戲愛好者熱衷於斯的原因。

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BPS社 黑瑪瑙戰記

TIPS:(筆者自己收藏的日版wizardry~llylgamynsaga,內藏了巫術123遊戲合集,並且包含apple II畫面模式和復刻畫面模式,包裝盒裡面內容豐富,末彌純重新繪製的新怪物人物插畫卡片(對於apple原版卡片),地圖座標系,說明書,以及一張標有元祖3dRPG完全復活的封套。Ps上一共復刻到了巫術7,並且含有兩個日本人開發的外傳作品,所以,日版巫術軟件收藏也是巫術愛好者瞭解RPG發展史的一個重要媒介)

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wizardry~llylgamyn saga

這款號稱RPG類型“始祖“的遊戲,身後有著怎樣厚重的歷史

wizardry~llylgamyn saga 內容物

不過說到這裡,就不得不提一部里程碑式的作品。也就是“新巫術復興計劃”的第一部作品,BUSINWIZARDRY ALTERNATIVE(武神:新巫術外傳)sir-tech公司破產後,巫術版權被出售,很多間日本遊戲公司紛紛買入,其中就有ATLUS,而本作的製作人,就有A社的副社長岡田耕史。而這間歷史悠久的會社開發的RPG可以說是遵循早期D&D規則的代表,從早期在namco體制下製作的《女神轉生》到現在的世界樹迷宮。皆是如此。而製作人自己也說,製作一款日本人的巫術本來就是他的夢想,武神就在這樣的背景下誕生了。

這款號稱RPG類型“始祖“的遊戲,身後有著怎樣厚重的歷史

武神:新巫術外傳

作為一款日本人開發的巫術外傳,岡田在本作上下的心血非常多。首先本作作為早期ps2遊戲畫面非常出眾。在系統上保留了老版巫術的冒險者創建機制,即我方主人公一旦創建便不能刪除,新增AA連攜系統,並在冒險者隊友信賴度系統上下文章,這樣戰鬥系統及遊戲平衡度上相比老巫術機制有了以後質的飛躍。而本作的3D迷宮設計則是最為出彩的地方,並且放棄了玩家自畫地圖,暗雷遇怪的設計。即使是沒有接觸過巫術的玩家也可以輕鬆的上手。

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岡田耕史

TIPS:本作也有美版,不過建議各位喜歡RPG類型的朋友們都來嘗試一下本作。非常不錯,劇情上“斯多葛式劇本角色塑造“也是一個亮點,不過,本作作為DRPG非常真實,在冒險的朋友們不僅要注意前方,也要注意後方哦)

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美版封面

對於遊戲發展史來說,wizardry系列一直不是一個小眾的獨立系列作品。他一直深遠的影響著RPG這個門類發展的各個方向。(最近的日本巫術外傳發售於2013年,而去年,巫術外傳又以手遊形式登陸ios)而他想要實現的,反而是最為純粹的真實的冒險,在今天這個浮躁的年代,巫術所追求的真實的冒險又在哪裡呢?

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文:核刻大陸-SNAKENESS

編:核刻大陸-KH​​​​

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