原版《生化危機》,從艱難誕生到功成名就的幕後製作故事

原版《生化危機》,從艱難誕生到功成名就的幕後製作故事

Polygon 獨家

原版《生化危機 2》幕後製作故事(上)

作者:Alex Aniel

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編者按:《生化危機 2 重製版》帶領大批喪屍在年初就搶走了廣大玩家的心,和錢包。成功的重製當然少不了本就經典的原作。讓我們一起回到 20 年前,深入瞭解原版《生化危機 2》幕後的故事。

上篇將詳說《生化危機 2》艱難的誕生之路以及「生化危機 1.5」的由來。

在上世紀 80 年代到 90 年代初,Capcom 的遊戲皆取得了可觀的銷量。雖然不論是《洛克人》還是《街頭霸王》都沒有在 1987 年掀起熱潮,尤其是相比當時任天堂和世嘉的成功,Capcom 的成就著實顯得微不起眼。不過至少銷量足已支持他們開發後續作品,並將系列一步步推向更廣闊的的市場。隨後,《洛克人 2》這部公認為是整個洛克人系列最好的作品銷量超過前作,在全球的銷量超過百萬。而《街頭霸王 2》的成就更是令人矚目,這款作品太過成功,以致於大家幾乎忘了歷史上還有《街頭霸王 1》這麼一款作品。

與《洛克人》和《街頭霸王》對比,《生化危機》在初代就大獲成功,在整個 Capcom 的歷史上留下了獨一無二的印記。這也理所當然的促成了《生化危機 2》的誕生,Capcom 想要續作繼續擴大《生化危機》這一新生代生存恐怖 IP 的影響力,所以二代作品必須要比前輩更優秀,就像《洛克人 2》與《街頭霸王 2》一樣。開發團隊希望《生化危機》的續作能像詹姆斯·卡梅隆的電影《異形》續作一樣:在新老迭代中,更具開創性、也更具野心。

理想情況下,遊戲製作者能汲取一些前作的開發經驗用於後續作品的開發。開發者們為了提升遊戲質量,往往會將那些前作中由於技術、預算、時間等限制無法實現的內容補充在新作中,同時為了提升遊戲的定價,還會進一步擴大遊戲的體量。然而,早在《生化危機 2》這個項目落地實施前,Capcom 內部的人事變動就已經決定了這款遊戲註定沒法追尋前作的腳步。

第一個大變動是原製作人藤原得郎在 1995 年,初代作品發售前離開了 Capcom 。自 1983 年以來,他就一直是 Capcom 各類主機遊戲項目的主理人,也是公司內部資歷尚淺的開發者們的導師,他的離職直接導致了一箇舊時代的終結,也促進了新時代的到來。藤原得郎一直想要開發一款獨立的新遊戲,而待在 Capcom 的他無法實現這個目標,這導致他選擇了離職。藤原得郎說到:「除了生化危機,Capcom 還想接著開發《街頭霸王》這些系列的新作品,而當時的我卻想創造一個新的 IP,但在可見的未來裡,我不認為我能獲得這樣的機會」他還說到,雖然在《生化危機》發售後他就立即遞交了辭呈,但實際上為了用完一直沒有休完的假期,他到 1995 年 12 月才正式於公司離職,考慮到當時他已經在 Capcom 任職了 13 年,歷經數千小時的加班,再加上大量未休的假日,他積累的假期時間肯定相當多。Capcom 一直以來也在繼續實行這樣的調休模式。

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藤原得郎

之後藤原得郎創立了自己的獨立遊戲工作室 Whoopee Camp。他組建團隊開發了一款基於 PS 平臺的 2D 遊戲:《我是東巴》,這款遊戲於 1997 年 12 月發佈,雖然沒有取得巨大的商業成功,但其良好的表現足以支撐工作室進行續作的開發。兩年後,續作《我是東巴 2:荒野大冒險》發售。遺憾的是,藤原得郎沒能在 Whoopee Camp 工作室複製在 Capcom 取得的成功,兩款《我是東巴》都沒能取得足夠的銷量來維持公司的運作,最終,藤原得郎暫停了 Whoopee Camp 工作室的運作。這家公司名存實亡,沒有任何運作。

藤原得郎後來以自由顧問的身份參與了很多遊戲的製作,較為知名的有 2001 年在 PS2 平臺發佈的生存恐怖遊戲《滅絕行動 / 極點滅殺(Extermination)》。2006 年,離職 10 年後的藤原得郎首度與 Capcom 再次合作,開發了 PSP 遊戲《極魔界村》,這款遊戲是他 20 年前製作的一款遊戲的復刻版。2009 年,藤原得郎與白金工作室合作,以設計師的身份參與開發了一款街機遊戲《瘋狂世界(MadWorld)》。後來,由於身體原因藤原德郎暫時退出了業界,幾年後,身體康復的他又於 2015 年以遊戲顧問的身份悄然回到了遊戲行業。為了完成自己的目標,藤原得郎重啟了停擺已久的 Whoopee Camp 工作室,截止到 2018 年,工作室仍在進行著遊戲開發的工作。回想起來,藤原太郎參與《生化危機》系列的時間似乎很短暫,但如果沒有他曾經七年間一直想要開發一款恐怖遊戲的堅持;沒有他發掘三上真司的才能,那麼很有可能《生化危機》就不會是如今我們看到的這幅樣子了。三上真司經常被稱為《生化危機》之父,但藤原太郎其實才真正擔當得起「生化之父」的稱號,而在《生化危機 2》開發時,這位老「生化之父」已經離職,打造新作的責任落到了三上真司的頭上。

Capcom 在製作《生化危機 2》時遇到的另一大變動是一代作品編劇巖尾賢一的離職。巖尾賢一於 1990 年加入 Capcom,在《街頭霸王 2》發佈後,他開始著手開始製作一些 NES 平臺上《魔界村外傳:紋章篇( Demon's Crest)》這樣的遊戲,如果說藤原太郎作為製作人在遊戲外有著更大的影響力,那麼作為編劇的巖尾賢一則是更為直接具體地為生化系列做出了貢獻。巖尾賢一構思了出了整個生化宇宙的核心框架和核心要素,像是:T 病毒、安布雷拉公司、S.T.A.R.S.、各個角色、喪屍、暴君,還有一大票各色各樣的敵人都出自他的筆下。他同時還參與了遊戲中臺本的製作,初代作品中非常出名的安保人員日記「癢,好吃 」就出於巖尾之手,在日語中這段原文為「かゆい うま」,其他語言的版本或多或少的就是從這個日語句子中直譯而來。這一橋段在日本已經成為了一種流行文化,在日語中,「かゆい」這一詞一音多義,分別有「發癢」和「稀飯/粥」的意思,「うま」則有著「美味的」和「馬」的意思。日本玩家們經常喜歡借用這些一詞多義的情況來玩梗,他們對巖尾的臺詞津津樂道,玩出「美味的粥、發癢的粥、美味的馬、或發癢的馬」類似的梗。

離開 Capcom 後,巖尾賢一回到了老家東京,加入了 Square(當時還沒有和 Enix 合併),參與制作了《寄生前夜 2》,一款根據小說改編的生化危機風格的生存恐怖遊戲。他同時還參與了多人在線 RPG 遊戲《最終幻想 14》和《最終幻想 11》的劇情設計。巖尾對生化危機系列的影響巨大,如果沒有他早期為生化世界創造的故事框架,很難想象生化危機系列後續的故事會怎樣展開。他的離職意味著《生化危機 2》的開發團隊不得不再找一個新的編劇,這個變動對整個系列的發展產生了深遠的影響。

當時,三上真司,這位因為《生化危機》而聲名鵲起的遊戲導演,在開發《生化危機 2》時,決定擔當續作的製作人,更多地參與到預算和項目管理的這些事項中。而當時,他們首要的任務是需要找到一個能夠主理遊戲情節創作的人。這次三上想要把指揮權交給一個比較年輕的同事,以培養新人的成長。在團隊眾多的才俊中,三上注意到了一個叫神谷英樹的年輕人,時年 25 歲他最近才加入公司。

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神谷英樹

來自長野縣松本市的神谷,與大多數開發者一樣出身平凡。他在孩童時期就是一個狂熱的遊戲玩家,擁有一臺 NES,也玩過很多街機遊戲。同時他非常喜歡畫畫,在大學畢業後,神谷希望能進入遊戲行業工作,為此他向好幾家公司投遞了簡歷。最終他收到了兩家遊戲發行商的橄欖枝:Capcom 為他提供了設計師的職位,而 Namco 則希望他能擔任藝術相關的工作。最終他選擇了前者,於 1994 年 4 月加入了 Capcom。與日本的大多數員工一樣,第一年的神谷還處於新人學習的階段。通過培訓後,神谷在加入生化危機制作組前一直承擔著一些底層關卡製作、質量監督和基礎設計等工作。在加入了生化危機項目組以後,神谷作為設計師負責了一代遊戲中一些場景的設計,不過他最為知名的成就還要當屬他為系列一些角色取的名字,包括吉爾、威斯克、克里斯等名字都是出於神谷之手。2017 年 10 月一個秋雨綿綿的晚上,在大阪一家餐館裡的神谷沉思著,回憶起他是如何想出這些名字的,他說:「我從各種各樣的媒體上汲取了靈感,色情雜誌也沒放過。」

當然,神谷的創造力可不止於此,三上也很快注意到了他的潛力。在 1994 年的一個深夜,三上喝著酒對他說到:「你是新人中的一匹黑馬,要麼一文不名,要麼會取得巨大的成功」。雖然神谷總是說 20 歲時的自己相當浮躁,但他的同事普遍評價他「勤奮,細緻,努力」,在三上真司看來,要想成功領導一個項目,這些特質缺一不可。1996 年春天,三上將神谷召去了一個會議,就像三年前藤原太郎交與他重任一樣,他正式將神谷任命為新的遊戲導演。神谷便這麼成為了《生化危機 2》的主要製作人員之一,雖然就連他自己也不知道為什麼當時三上會給予他如此的信任。

生化危機 1.5 時代與杉村升的到來

並不是所有人都能接受生存恐怖遊戲,這類遊戲的受眾通常只有成年群體。由於其驚悚性和各種可能會讓人產生不適的場景,玩家需要一定程度的心理準備,才不會被嚇到不停驚慌尖叫。諷刺的是,雖然神谷英樹擔任了《生化危機 2》導演一職,肩負著製作這個大名鼎鼎,幾乎是當時最為成功的恐怖遊戲續作的責任。但事實上,神谷對恐怖遊戲和恐怖電影完全不感冒。神谷表示自己很容易因為各種暴力和怪誕的場景而受到驚嚇和反胃,生化危機系列中的那些死亡場景,無論是被喪屍撕咬還是被獵殺者斬首,基本全都超過了他的心理承受能力。但是,三上卻偏偏選擇他來執導《生化危機 2》,這意味著神谷必須要克服對恐怖題材的厭惡感,不然這份工作恐怕要交給別人來做了。在接下來的兩年裡,神谷盡了最大的努力來克服自己的恐懼。

由於始終無法克服對恐怖題材的恐懼,神谷決定讓《生化危機 2》在遵循前作的核心玩法框架的同時,更多突出動作要素。這個改變也反映出了神谷對好萊塢動作片的喜愛,在早期登錄 PS 平臺的初代《生化危機》裡,由於削弱了角色的戰鬥能力,導致遊戲的戰鬥節奏十分緩慢。相比之下,《生化危機 2》中則加入了全自動武器、行動更快數量更多的敵人,雖然基於前作的框架上開發,但相比前作那棟在森林中的別墅,浣熊市要開闊得多,也意味著出現在屏幕上的敵人數量也更多,前作中最多支持三個敵人同屏,而二代中直接增加到了 7 個,翻了一倍有餘。《生化危機 2》的兩條主線中有許多人物出現,包括警察里昂和馬文,平民艾達王和羅伯特·肯多、年輕的摩托車手艾莎·沃克,以及雪莉伯金等角色。神谷為里昂和艾莎兩個角色設計了兩條截然不同、內容豐富的主線,就像一代中克里斯和吉爾各自獨立的章節一樣。神谷希望《生化危機 2》能夠自成一派,他打造的 2 代雖然與前作發生在同一個遊戲世界中,但和前作的故事幾乎沒有任何直接聯繫。

自從 1996 年初代《生化危機》折服了廣大玩家,全世界無數粉絲都在關注著該系列的續作。《生化危機 2》在 1996 年春季東京遊戲展上首次公佈,儘管此時該遊戲還處於早期製作階段,玩家們已經能夠看出這款遊戲在畫面和玩法上的提高。遊戲的大肆宣傳吸引了大票玩家,大家對二代的期待也越來越高,但也導致了神谷和他的團隊承受的壓力越來越大。同時公司內部管理層對他們施加的壓力也相當巨大,初代《生化危機》的成功讓公司擺脫了破產危機,雖然公司的境況有所改善,但還遠沒有徹底擺脫困境。只要一兩個小失誤就可能會讓公司重陷囹圄,因此 Capcom 必須抓住這次的勢頭,絕不能失敗。《生化危機 2》必須重現早些年間《街頭霸王 2》那樣的輝煌。在 1996 年的夏秋兩季中,神谷的團隊一直在埋頭製作遊戲,到 1996 年底時,他們的開發進度已達 70%。

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岡本吉起

接近完成時,《生化危機 2》必須像 1995 年的初代作品一樣,先經過監製人岡本吉起的審核。當年就是岡本吉起的上任最終讓《生化危機》大獲成功。岡本吉起對《生化危機 2》的初版非常不滿,在他看來,遊戲過於明亮的燈光以及堆砌太多的好萊塢動作片元素,似乎是在與初代那種身臨其境的恐怖風格背道而馳。總的來說,就是這款遊戲不夠恐怖。《生化 2 の深入研究 最終版》一書中記載了 1998 年一次採訪,三上真司認為這種情況主要是因為遊戲製作團隊中年輕人太多,缺乏有經驗的開發人員導致的。

遊戲的劇情也存在很大的問題。岡本吉起認為:遊戲劇情和劇本都平淡無趣,整個遊戲缺乏獨創性。生化危機系列是 Capcom 首個帶有世界觀的系列遊戲,《洛克人》《街頭霸王》《魔界村》等其他幾款 Capcom 遊戲劇情都十分簡單,只有少量的對話。在這些遊戲中,劇情幾乎是不存在的。可以看出《生化危機 2》開發團隊所面臨的問題,是之前其他項目組所沒有經歷過的。神谷英樹在前任編劇巖尾賢一離職後接手了劇情方面的工作,他非常謹慎地嘗試在巖尾所留下的故事架構中繼續開展工作,同時也試圖注入自己的風格。然而很明顯,神谷缺乏相關的寫作經驗,以致於在當時的狀態下,《生化危機 2》完全不能像之前 Capcom 期待的那樣,挑起「生化宇宙」開創者的角色。

遊戲團隊急需修改劇本,但在公司裡卻沒有靠譜的替代者。因此,Capcom 將目光看向了公司之外的地方。監製人岡本吉起決定聯繫杉村升。杉村升是日本著名作家,截至到 1996 年,這位劇作家在此前二十年間一直因他的影視作品廣受讚譽。一些著名的作品如《超級戰隊》,《假面騎士》等系列都出於他手。杉村升恰好還是生化危機粉,所以他欣然接受了邀請。1996 年底,杉村升造訪了 Capcom 位於東京的辦事處,並在此見到了從 Capcom 大阪總部趕來的三上真司和神谷英樹兩人。

杉村升在試玩了《生化危機 2》的初版後,向三上和神谷兩人講述了自己的感受。作為一名劇作家,杉村升認為遊戲的劇情缺乏深度和主題連貫性, 他認為這兩點對於打造「生化宇宙」來說非常關鍵,而藉助「生化宇宙」的概念,可以創造一個既能吸引玩家,又能超越前作的新生作品。杉村升尤其看重「主題連貫性」,他非常不滿神谷英樹讓新作與前作毫無關聯的做法。杉村升說到:「你這樣的做法實在太可怕了,必須在這兩個作品間保持聯繫」。他認為如果生化危機系列想要發展成一塊金字招牌,那麼該系列的每款作品間就必須保持一定的聯繫,並且這種聯繫必須比 Capcom 之前的《洛克人》和《街頭霸王》系列要更加密切,畢竟這兩款作品不需要靠劇情來打造自己的特色。杉村升提出了一個非常激進的想法:讓製作團隊停止開發,放棄當前的進度,重新制作。三上和神谷二人無法立刻給出答覆,他們告訴杉村升會在和製作團隊商討後給他答覆。

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三上真司

會面結束後,三上真司與神谷英樹二人乘坐子彈頭列車返回大阪。在約三小時的行程中,二人就杉村升的提議進行了討論。杉村升並不看好當前的初版《生化危機 2》,並且提出了許多值得重視的觀點。這時,三上和神谷二人意識了他們該做什麼:現有的遊戲需要推倒重來,並且他們要請來杉村升,讓他把遊戲帶往正確的方向。這樣的大舉動會導致遊戲延期一年發行,在 PS1 時代,兩年開發時間可謂是十分漫長了。如今一款遊戲可能一般需要三到五年才能完成,但在上世紀 90 年代,如此長的遊戲開發週期並不常見,長時間開發往往代表遊戲的製作陷入了困境。儘管這樣會對公司的生產力和財力造成壓力,但二人已然下定了決心。隨後監製人岡本吉起也認真考慮了杉村升的觀點,杉村升的許多看法與當初岡本的擔憂不謀而合。最終在得到了監製人岡本的支持後,他們正式做出了決定:現有的《生化危機 2》將被廢棄,Capcom 將推遲遊戲的發售並對其進行重新制作。岡本吉起說到:「我們決定推翻老版本,因為我們知道它不能滿足玩家們的期待。」

當被問及《生化危機 2》正式取消時他有何感受,以及是否感到遺憾時,神谷明確地表示,重新來過是正確的決定。「之前的內容糟透了,劇情無聊,畫面差,而且難以稱的上是一款恐怖遊戲。」神谷英樹繪聲繪色的描述著。神谷的語言能力非常強,外表看上去堅定且自信,只有閱歷豐富的人才會有這種表現。「實話說,在推倒老版本時,我真是鬆了一口氣,當時是我第一次擔任遊戲導演,完全沒有相關經驗。我喜歡嘗試多種不同的想法,然後看看哪些能行,哪些行不通。我沒有遠見是導致老版本失敗的一大原因,我對於項目沒有什麼特定的規劃,總是邊做邊看,然後看看哪些能堅持做下去。」日本常有一種情況:一次失敗就可能導致一個人的職業生涯早早結束。不過我們問神谷是否考慮過辭職時,他淡定的說到:「完全沒有」。

項目推到重來的消息在公司內部傳開時,團隊內的許多成員都感到很沮喪。白白耗費了一年的時間導致團隊士氣低落,有些組員甚至悄悄告訴三上,要求他替換神谷擔任導演。三上真司對這樣的要求嗤之以鼻,反問他們「那為什麼你不去擔任這個職位呢?」,沒有人啃聲,也沒有人願意主動接任導演一職,所以,神谷的職位似乎暫時是安全的。不過,既然所有人都隨著項目的重做將工作推倒重來,那麼在第二次製作中,神谷不能再僅僅按照自己的意願來主導遊戲製作。三上則扮演起了為神谷背書的角色,在神谷和心生不滿的團隊成員之間斡旋。再一次的失敗是不能容忍的,哪怕是三上真司,也擔不起這麼大的責任。

《生化危機 2》的初版雖然沒能誕生,也沒有被完全拋棄。開發人員將其命名為「生化危機 1.5」,以便將其和後來正式發售的《生化危機 2》正式版進行區分。「1.5」指其屬於初代和二代之間的過渡版本。大部分遊戲最初構想的版本和最終發行的版本之間都會存在一定的差別,而在這款遊戲正式發售前,玩家是不會知道這個差別究竟有多大的。但由於早在「生化危機 1.5」推倒重來之前,各種媒體上就已經鋪滿了相關的消息,所以 Capcom 直接公開承認了「生化危機 1.5」的存在。官方的聲明證明了這款開發中的遊戲確實已經到了要推倒重來的境地,遊戲現在必須要向衫村升這樣的外部人員求援,才能讓整個遊戲重回正軌。「生化危機 1.5」的取消是生化危機歷史上的一個重要的轉折點,從這裡開始,生化危機系列開始遵循「生化宇宙」的劇情架構,開創了一系列劇情相互關聯的續作,生化宇宙中的故事,一直延續到了今天。Capcom 也藉此認識到並非所有遊戲都能像《洛克人》和《街頭霸王》只靠著一些鬆散的劇情來銜接。「生化危機 1.5」的遊戲引擎還在 Capcom 後來的一款動作遊戲《鬼武者》上得到了使用,這款遊戲於 2001 年在 PS2 平臺上發行。

「生化危機 1.5」的預告片最終作為彩蛋放進了於 1998 年在日本發行的《生化危機:導演剪輯版》中,讓玩家們得以一瞥其貌。15 年後的 2013 年,一份不完整但可以玩的「生化危機 1.5」demo 洩露到了網上,民間的 mod 製作者們竭力將這款曝光的 demo 還原成了一款可玩的遊戲,他們遵循著當時遊戲製作團隊定下的框架來填補內容,遊戲頗有不少亮點。雖然很多玩家認為這款「生化1.5」是一款非常有趣的考古之作,但神谷對洩露版卻並不怎麼感冒,他表示:「老實說,沒人需要玩這麼糟糕的遊戲。」

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原版《生化危機 2》幕後製作故事(下)

下篇約 7700 字,閱讀可能需要 13 分鐘。

編者按:《生化危機 2 重製版》帶領大批喪屍在年初就搶走了廣大玩家的心,和錢包。成功的重製當然少不了本就經典的原作。讓我們一起回到 20 年前,深入瞭解原版《生化危機 2》幕後的故事。

下篇將詳述了《生化危機 2》如何走向成功,以及功成名就之後的故事。

神谷的反擊:《生化危機 2》重啟

為了能讓遊戲走上正軌,作家杉村升被監製人岡本吉起招募到了《生化危機2》的開發團隊中,他很快便上手了工作。漸漸地,大家都開始意識到一個好的劇情對遊戲的重要性。岡本吉起於 1997 年成立了一家名為 Flagship 的公司,旨在為遊戲創作劇情。這家公司由岡本領導,杉村升擔任首席劇情創作師。雖然名義上來說 Flagship 不屬於 Capcom,是一家獨立的公司。但在《生化危機 2》的開發過程中,Flagship 和杉村升都密切參與了製作,並且把控著整個項目的開發方向。

杉村升首先確定了「生化危機 1.5」中有哪些亮點設計可以直接使用,又有哪些地方可以稍加修改後重新為新項目所用。雖然《生化危機 2》經歷了推倒重來的過程,但「生化危機 1.5」中的東西也並非全都遭到了廢棄。為了符合新版的基調,杉村升決定在新項目中重製一些角色。他認為《生化危機 2》中的一些角色應該與前作有直接的聯繫,最終的結果就是,原先《生化危機 2》中的女主角愛莎沃克被替換成了 19 歲的克萊爾·雷德菲爾德,初代主角克里斯·雷德菲爾德的妹妹。這樣一來,就解決了原先「生化危機 1.5」中缺乏與初代有直接聯繫的問題。而其他角色:里昂,艾達,馬文,雪莉,羅伯特·肯多這些角色大都是在繼承了「生化危機 1.5」設定的基礎上,經過一定的擴展和修改才成為了今天我們所看到的樣子。

原版《生化危機》,從艱難誕生到功成名就的幕後製作故事

原版中的浣熊市警局

杉村升同時還決定仍然以「浣熊市」作為遊戲背景,因為這座城市是少數與初代作品有著直接聯繫的元素。新項目與當初神谷英樹提出的概念一樣,場景會比初代作品大很多。浣熊市裡到處都是殭屍,與當初斯賓塞洋館裡與世隔絕幽閉恐怖的氛圍形成了鮮明對比。在初代作品的故事過去三個月以後,《生化危機 2》中里昂與克萊爾兩位主角來到了浣熊市,很不巧地碰上了喪屍危機,於是二人來前往浣熊市警局避難。作為生化危機系列的標誌性的場景之一,浣熊市警局的知名度幾乎與斯賓塞洋館相當,警察局的場景也是二代遊戲中真正的樂趣所在。杉村升建議將警察局打造成一個謎題重重的迷宮,並給其設定一個特殊背景,以解釋為何構造會如此特殊。神谷向我們解釋道:「生化危機 1.5 中的警局過於平淡無奇,杉村升建議我們增設一個設定,說明警察局所在建築曾經是一個藝術博物館,這樣一來就能解釋為什麼這個建築中有那麼多稀奇古怪需要解謎的地方。」

「生化危機 1.5」中雙主角的設定也得到了保留,不過,新項目並沒有像初版中那樣讓兩個故事完全相互獨立,在重新制作的過程中,杉村升和神谷一起提出了一個「交叉劇情」的設定,在這個設定下,里昂和克萊爾會造訪同一個地方,解決一些相同或者類似的謎題,由於二人的故事是同時發生的,所以玩家必須要完成兩名角色所有的流程才能拼湊出完整的劇情。里昂和克萊爾的劇情時不時也會有交集,意味著玩家在一名主角的故事中所做的決定會直接影響到另一名角色。這些決定中影響最大的,就是選擇讓誰攜帶特殊武器了。在這種設定下,玩家必須反覆考量利弊,因為特殊武器雖然可以使一名角色的流程更簡單,但也會讓另外一名角色的流程難度更高。

在這個「雙軌」系統下,遊戲中會存在A、B兩條時間線(表裡關),玩家在里昂的表關中能遇到裡關的克萊爾,反之亦然。不同的時間線和角色的組合會影響到劇情和出現的敵人以及物品等遊戲元素。總得來說,兩條時間線下的兩個角色可以派生出四種不同的劇情組合。在 B 線中,會有一個身穿大衣的 T-102 號「暴君」一直跟蹤玩家。暴君是系列遊戲中最具標誌性的怪物之一,西方的玩家們將其戲稱為「X 先生」。「表裡關」系統是《生化危機 2》的一個特色,也是《生化危機 2》與系列其它作品最為顯著的差別。這個設定在項目後期才得以實現,早在開發「生化危機 1.5」的時候,神谷曾經提過要把兩個故事線重疊起來的概念,但當時的開發已經到了後期,沒有時間來實現。神谷同時還承認,兩條時間線中有不少重複的遊戲內容,像是兩條線上玩家都需要用同一把鑰匙來打開同一扇門等,不過他認為若是在這些地方摳得過於仔細,過於寫實可能會導致遊戲的娛樂性有所下降。

在技術方面來看,尤其是在圖像和動畫上,可以看到遊戲引擎有了明顯的升級。有了初代《生化危機》這款登錄 PS 平臺的 3D 遊戲練手,Capcom 培養出了一個技能嫻熟經驗豐富的團隊,在《生化危機 2》中我們能明顯地感覺到開發技術的提升。角色模型和背景的細節更加豐富,角色受傷時,我們可以看到他們的行走速度會變慢,並捂住自己的傷口。AI 也得到了提升,敵人變得更快、更有侵略性。這一點在 BOSS 戰中尤為明顯,二代中 BOSS 的速度和威脅性都大大超過了一代。

原版《生化危機》,從艱難誕生到功成名就的幕後製作故事

雙盤的原版《生化危機 2》

《生化危機 2》的開發中還出過一次意外,最終導致遊戲分盤發售。《生化危機 2》剛發行時,將里昂的劇情放到了光盤1中,克萊爾的劇情則放到了光盤2中。雖然從技術上來說,像一代作品那樣,將遊戲所有的內容放進一張容量為 700 MB 的CD光盤中是可行的,Capcom 一開始也是如此打算的。但開發團隊算錯了遊戲的音頻大小,而且一直到臨近發售前他們才發現這一問題。三上真司回憶到,當時他從軟件工程師安波康弘那瞭解到了這個問題,安波給在另一層樓工作的三上打了通電話,三上笑著回憶到:「安波康弘告訴我有麻煩了,但在他解釋前我就掛掉了電話,他不得不親自跑到我桌前來告訴我說《生化危機 2》需要分裝成兩張光盤發售。」

這個消息讓三上非常吃驚,作為製作人,他需要控制這款遊戲的預算。這樣一來,預算肯定會變高,公司高層肯定不會樂意看到預算上漲,更厚更重的雙盤式遊戲盒也將導致更高的運輸成本。然而由於《生化危機 2》本身就已經算是延後發行,與其讓製作團隊重新編寫算法,縮減音頻內容的大小,Capcom 決定施以權益之計,讓遊戲以兩張光盤的形式發行。時間回到 2018 年 1 月《生化危機 2》20 週年紀念日,神谷英樹在 Twitter 上回憶起這一事件,他將這件事歸咎於自己的年輕和魯莽,不過卻也帶來了意料之外的成效。雖然製作團隊最初沒想過要將遊戲做成雙盤,但這一做法卻有著讓人意想不到的積極效果:在不瞭解遊戲技術的消費者眼中,兩張光盤的遊戲似乎比單盤遊戲的內容更多,質量也更好。

同時,杉村升重寫了遊戲的劇情,相比初代作品和「生化危機 1.5」,《生化危機 2》的劇情更加宏大和引人入勝。杉村升增加了艾達王和雪莉在內等一眾配角的劇情,整個遊戲的劇情也因此更加完善。艾達被設定為一個為神祕組織工作的間諜,而雪莉則是一名 G 病毒研究人員的女兒。相比受預算限制,遊戲內容較為單調,配音也很糟糕的初代作品,《生化危機 2》中的角色互相之間的聯繫更加多樣化,包含了恐懼、緊張、創傷、天真、愛情、友誼和家庭等元素。

音頻質量的提高,讓《生化危機 2》的代入感比初代更強。在《生化危機 2》中,Capcom首次將配音工作外包給了國外的工作室。在初代作品中,配音大都由三上真司與其他一些核心成員,再加上當地一些業餘英語配音演員完成。而在二代中,配音演員的陣容則強大了很多。配音演員艾莉森·考特(Alyson Court)飾演克萊爾,並在接下來的 14 年中多次為這個角色配音。同時,上田雅美、內山修作和西垣俊共同為遊戲創作了配樂,他們創作出了情緒飽滿且旋律優美的曲調。 玩家在遊戲時,悠揚的管絃樂便從 PS 的聲卡中傳出。遊戲的配樂大受歡迎,以至於到了 1999 年,大名鼎鼎的新日本愛樂交響樂團還專門編排演奏了《生化危機 2》的原聲配樂以及其他生化危機遊戲中的配樂。時至今日,許多粉絲仍然還記得遊戲中那些標誌性的曲目,無論是遊戲結尾處的搖滾樂,還是面對注入了 G 病毒的伯金博士和暴君等 BOSS 時的主題曲,都讓人印象深刻。

原版《生化危機》,從艱難誕生到功成名就的幕後製作故事

《生化危機 2 重製版》的「漢克」

相比前作,《生化危機 2》還加入了更多的遊戲模式,其中最為知名的當屬「第四倖存者」模式。在這個模式中,玩家將扮演安布雷拉公司代號為「漢克」的神祕特工。「第四倖存者」模式由玩法設計師青山和弘主導製作,玩家必須在主線中達成相應條件後才能解鎖這個隱藏劇情。在該模式中,玩家首次扮演反派團隊的一員。這個迷你模式的玩法是遊戲製作團隊在開發後期想到的,當時由於時間問題,最終發售前所剩的時間只夠再製作一個迷你模式。「第四倖存者」主要由主線中的各個場景拼接而來,青山和弘也承認,漢克的角色動畫直接照搬了里昂,並且他們給漢克戴上一個面罩,省去了重新再捏一個角色的工作。另一個迷你模式:「豆腐倖存者」,顧名思義:角色就像一塊巨大的豆腐,浮空的雙手舉著一把戰鬥匕首。這個模式的靈感主要來源於遊戲的 bug 測試階段,當時製作組使用這個豆腐塊般的簡單角色來進行遊戲中人物的碰撞效果測試。

由於漢克的名字是大寫的「HUNK」,多年來許多粉絲都猜測 HUNK 是不是某串特殊名字的首字母縮寫。青山和弘表示,HUNK 只是他的化名,是這個美國角色在安布雷拉公司中所使用的代號。本來漢克的英文名字應當是「Hank」,但開發人員拼錯了名字,而且還弄成了大寫,這便是漢克奇怪的英文名「HUNK」的由來,完全就是弄巧成拙。由於在日語中,【/æ/ (A)】和【/ʌ/ (U)】這兩個英文字母發音十分接近,所以英文無論是 HUNK 還是 hank,全都寫作「ハンク (hanku)」,並且日本人習慣在拼寫時將名詞(無論是專有名詞還是其它名詞)以大寫的方式拼寫出來。此外,大多數日本開發人員的英語並不是很溜,對語法和標點符號都不太熟悉,再加上全大寫的有助於開發人員在冗長的文檔中更快定位到關鍵位置。

種種原因,造就了「HUNK/Hank」這種拼寫錯誤加全大寫的情況,雖然神谷英樹不同意 HUNK 就是 Hank 的說法,不過至少該模式的製作人青山和弘是這麼解釋的。同樣的問題還出現在英文版的「豆腐倖存者」模式的英文標題「To-fu」上,由於開發人員沒有意識到英文拼寫中 Tofu 這個單詞是不需要連字符的,所以最終就有了「To-fu」這個標題。

打破銷售記錄

最終,在經歷了初版被徹底放棄,遊戲回爐重造這樣一個成本高昂的漫長週期後,製作組終於在 1997 年 12 月徹底完成了《生化危機 2》的製作。按照計劃,遊戲於 1998 年 1 月 21 日在北美髮售,1 月 29 日在日本發售。Capcom 對這款遊戲寄予了 200 萬份銷量的期望,在上世紀 90 年代這算得上是一個非常高的要求,當時遊戲產業的規模遠小於今天。不過在全球粉絲們高度關注下發售的《生化危機 2》,取得了遠比 Capcom 期望還棒的成績。

一經發售,遊戲光盤就被一搶而空,並且獲得了玩家們的一致好評。在日本,僅僅四天《生化危機 2》就獲得了超過 140 萬份的銷量,迅速達成了銷量超百萬的成就。相比之下,初代《生化危機》用了近一年才達成同樣的成績。縱觀 1998 年,也只有 Square 旗下的《最終幻想》和 Enix 的《勇者鬥惡龍》系列取得過銷量超百萬的成績,這一點足以說明 1996 年的初代《生化危機》為系列積累了多少粉絲。《生化危機 2》在美國也大獲成功,光預購數量就達到了 38 萬多份,佔總生產量 63 萬份的 60%。儘管當時的 Capcom 美國分部還是相對來說規模較小的公司,能用於營銷的投入也十分有限,但最終這款遊戲創造了 1900 萬美元的銷售記錄,並且於 1999 年榮獲吉尼斯世界記錄。一時間,《生化危機 2》的風頭甚至超過了《最終幻想 7》與《超級馬里奧 64》兩款遊戲。《生化危機 2》的成功,也讓生化危機系列就此成為了 Capcom 的金字招牌,這款遊戲一如 Capcom 旗下的《街頭霸王 2》與《洛克人 2》:續作超越前作,成就一代經典。Capcom 就像曾經自己希冀的那樣,將生化系列打造成了電影《異形》系列那樣的經典之作。

原版《生化危機》,從艱難誕生到功成名就的幕後製作故事

1998 年的 IGN 評測

這款遊戲的大火也讓 Capcom 獲得了大量經濟收益,員工們也能得到分紅。在《生化危機 2》發行之前,Capcom 就已實行了一種用於激勵員工的獎金制度,即團隊的工資與他們開發的遊戲掛鉤。在 496 萬份銷量面前,《生化危機 2》開發團隊獲得的分紅相當可觀。神谷英樹和三上真司兩人曾經抱怨過開發《生化危機》時收入太低。在 2014 年接受 Polygon 採訪時,三上曾經說過,他在開發《生化危機》時的薪水還沒有今天 Capcom 一個剛入職一年的新人工資高。由於三上當時的經濟條件,直接造成了他無法結婚。在日本遊戲行業這麼一個以長期加班和低工資而聲名狼藉的狀況下,《生化危機 2》讓每個團隊成員的財務情況都得到了極大的改善,他們的生活也因此變得更加穩定。

《生化危機 2》不僅在商業上取得了成功,在輿論界也是一片叫好之聲。當時美國所有主流遊戲媒體,IGN、電子遊戲月刊、GameSpot 和 PlayStation 美國官方雜誌,都給予了高度的褒揚。在著名評分網站 Metacritic 上,《生化危機 2》的評分為 89 分(滿分 100 分),平均用戶評分為 9.2 分(滿分 10 分)。可以說二代作品徹底超越了一代:規模更大,各方各面都有提升。雖然有些玩家覺得還是一代的恐怖氛圍更濃厚一些,但其實二代也不差。相比一代,二代更加註重恐怖要素和動作要素的結合,之後幾代生化危機作品也都採用了二代的做法。此外再加上編劇杉村升的努力,精心設計的故事情節讓二代劇情更富戲劇性。可以說,一代的問世開啟了《生化危機》這一 IP,而《生化危機 2》的面世則讓這個系列走向了成熟。

熱衷於問候母親的神谷英樹

對於經歷了巨大波折的神谷英樹來說,《生化危機 2》的成功十分重要。推倒曾經的「生化危機 1.5」重做整個遊戲導致《生化危機 2》的發售推遲了一年,也導致同事們對神谷領導能力產生懷疑,還差點導致 Capcom 的生化危機系列夭折。不過在三上真司的支持下,神谷從未放棄打造一款極富開創性和高可玩性的生化危機續作的目標。守得雲開見月明,神谷的堅持最終得到了回饋。《生化危機 2》的成功也為神谷開啟了輝煌的職業生涯。神谷從未忘記恩人三上真司,他時常告訴別人:如果沒有三上桑的支持,他永遠不可能成功。

不過也許在《生化危機 2》的製作團隊中,更值得關注的是神谷和編劇杉村升之間的關係。在我們的採訪過程中,神谷提到杉村升名字的次數遠比提到其他人的次數多,甚至比提到三上的次數還多。每當提到杉村升時,神谷總會特地在其名字後加上「先生」的尊稱。在日本,人們通常會用這個稱謂來指代老師或某行某業內的大師。在神谷看來,杉村升就是編劇中的大師,在他的指導和幫助下,開發中的《生化危機 2》才得以重回正軌。神谷沉吟到:「杉村先生的年齡足以當我的父親了」,在日本,不同的年齡和資歷決定了人們會以何種態度來對待彼此。人們總是尊重長者,因為他們會向人們提供智慧與指導。

杉村精心構建了《生化危機 2》中幾乎每一個故事,並且讓劇情接上了前作,打造出了一個連貫而有趣的生化世界觀。杉村升並沒有按照文學著作的水準來譜寫《生化危機 2》的劇本,只是像他的其他作品(例如《超級戰隊》和《假面騎士》)那樣,寫出了一個引人入勝的故事。更重要的是,杉村升同時還是神谷的導師,神谷說:「他真的很喜歡生化危機,我從他身上學到了很多」。接下來的幾年間,杉村升和神谷的關係也越來越密切,早已不限於簡單的同事關係。神谷還講述了一個有關摩托車的趣聞:當時神谷由於騎摩托車出了事故住院,他的母親前來探望時,捎來了一個由杉村送給神谷的包裹。神谷以為裡面會是工作文件,於是當著母親的面打開了包裹,結果裡面卻是五本色情雜誌,當時的情形讓他尷尬不已。

如今神谷已經成為了業界最為出名的製作人之一。2018 年,神谷英樹擔任白金遊戲(PlatinumGames)大阪分部的高級副總裁一職。能言善辯、語料豐富的神谷還在推特上積累了大批關注者。神谷的推特既有日語的動態,也有英語的推文。他時常在推特上調侃那些給他發一些意義不明、無聊虛假消息的人,他尤其不喜歡參與那些與他不相關的遊戲以及他之前討論過的話題。如果你打算在推特上聯繫神谷,你最好先去看看他的歷史記錄,這樣你就會明白自己會有被公開問候母親、被回覆「去吃屎」、被拉黑然後再也無法關注和回覆他賬號的風險。

原版《生化危機》,從艱難誕生到功成名就的幕後製作故事

神谷稍微收斂了一點的推文

乍一看,神谷似乎是一個脾氣暴躁,難以溝通的名人。在 2017 年 10 月一次採訪前,我一直忐忑不安,唯恐自己提出一些他已經回答過多次的問題叨擾到他。但實際上,生活中的神谷英樹與他在推特上所表現出來的樣子完全相反。生活中的神谷非常友善,熱情開放。據他自己所說,大多數人在推特上看到的神谷,只是看到了一個有人設的神谷,一個像 WWE 中摔跤手一樣的角色。他解釋到:「發推特時,我說話的口氣就好似我在酒吧裡和別人喝高了一樣,我不想在推特上還和生活中一樣拘謹。」

也許西方人民已經習慣了在社交媒體上自由表達想法,但在日本,觀念還是較為保守。名人們在表達自己觀點時通常會進行一定的剋制,避免引起人們的過多關注。在遊戲行業,更是不鼓勵從業者公開批評粉絲、玩家、競爭對手或其他公司,而神谷明顯就是這種約定俗成模式下的一個特例。但奇怪的是神谷一直沒有因為自己的推特言論受到過指責,而其他一些遊戲從業者發佈的推特內容激進度連神谷的一半都沒有,卻遭到大家集體炮轟。在 Polygon 2013 年 4 月的一次採訪中,神谷的前任上司三並達也曾說過:「到目前為止,神谷的推特內容非常接近危險的邊緣。我從沒有要求過他刪推特。不過他使用某些英文髒話的行為也一直在試探大家的底線。」

或許神谷之所以在網絡上形象良好,是因為他是一個功勳顯著,個人魅力十足的遊戲製作人,特別是在人們普遍認為遊戲開發者不善社交,缺乏溝通技巧的大環境下,神谷這樣的人就顯得十分獨特。但不管怎樣,巧舌如簧的神谷確實很善於時不時抖出讓人眼前一亮的機靈。

不管你看不看得慣神谷在社交媒體上說話的方式,他確實有底氣這麼做。在《生化危機 2》為期兩年的開發週期裡,神谷英樹從一個依賴三上真司和杉村升指導的新手遊戲導演成長為了一個極富魅力的製作人,並幫助 Capcom 在 PS 時代將公司發展到了新高度。「生化危機 1.5」讓他明白了失敗的苦澀,《生化危機 2》則讓他嚐到了成功的香甜。《生化危機 2》發行後的幾年裡,神谷也一直在為該系列做貢獻,但總的看來,《生化危機 2》是神谷為該系列留下最為知名和影響最為深遠的瑰寶。

翻譯:柳生情非劍 編輯:Tiger

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