想做日式RPG?這7款遊戲的知識點必須記下

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編譯 | 遊戲陀螺 Llewyn

日式RPG是生命力最持久的遊戲類型之一,鑑於其類型設計的複雜性和通用性,在經典的日式RPG遊戲中有著非常多的內容值得研究。Gamasutra就此詢問了一些遊戲開發者有哪些日式RPG遊戲是所有開發者都應該去學習的,最後總結得出了以下列表:

1)女神側身像2——出色戰鬥系統的進化

“《女神側身像》的戰鬥系統是純粹的美妙”,Lab Zero Games的設計總監Mike Zaimont認為。遊戲中輪到玩家攻擊時,其他成員會各自被分配到相應的按鈕,這讓玩家可以同時操縱其他角色一起攻擊,進行連招和為打擊槽充能,當打擊槽滿了之後隊伍中的一名成員便可以釋放特殊技。同時,充能的設置避免了魔法角色過度施放技能,增添了策略要素。

在《女神側身像》發佈7年之後,其2006年的續作《女神側身像2》沿用了同樣的戰鬥機制,再加入3D移動和站位的元素。

想做日式RPG?這7款遊戲的知識點必須記下

“將前作的戰鬥系統保留,只在上面增加新東西,在我的眼中是所有RPG續作的目標(當然除了修補明顯的問題外),”Zaimont表示,“在我玩一款遊戲續作時,我想要有第一作的感覺,但是體驗更好。如果能不移除前作的系統的任何東西就能做到這一點的話,那就更完美了。”

筆記:在提升一個已經很好的遊戲機制時,少即是多。一點簡單的改變就能讓整個遊戲感覺煥然一新,而且不丟失原本讓它出彩的特性

2)最終幻想4——將固定的戰鬥陣容與特別的boss設計相結合

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在現在的RPG遊戲中,組隊方式一般都是由玩家來選擇,遊戲讓你從一批角色中選出固定的幾個構成你的主力陣容。但是Zaimont認為這不一定是一件好事,1991年的《最終幻想4》就向我們展示了固定的隊伍陣容是怎麼提升boss戰的體驗的。

“在《最終幻想4》中,你陣容中的角色增減都是固定的,在不同的戰鬥中可用的角色都不一樣。”Zaimont說,“這意味著遊戲的設計師可以嚴格控制誰在什麼時候是可用的,從而圍繞著這一點來設計不同的Boss。Boss的特性和弱點會跟某些角色的能力相關,這就在戰鬥中造成了更多的策略性和一點謎題要素,要求玩家對行動投入更多思考,而不是單純刷的傷害多就能贏。”

筆記:給玩家的選擇權設限可以是好事,如果這能夠加強你遊戲其他部分的體驗的話

3)戰場女武神——啟發性的戰棋RPG設計

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許多戰棋RPG的移動設計都是相近的——從上往下的俯視網格設置,每個角色都能移動特定數量的格子,在真正行動前玩家可以再次確認。2008年的遊戲《戰場女武神》就簡化了這個流程,。它廢除了網格設計,取而代之的是加入體能槽。角色在戰場的移動和攻擊都會消耗體能,找到掩體或者佔據優勢攻擊位是每個角色為了防止體能耗盡都需要做的事情。 如果你錯估了距離,你的角色就會無依無靠,成為活靶子。

Necrosoft Games的Brandon Sheffield認為:“《戰場女武神》證明了雖然同類型的設計已經經過驗證,但這不代表這就是唯一和最好的處理方法。它並沒有犧牲策略性和動作性,相反通過增強他們來簡化了整個體驗。”

筆記:不要害怕推翻既有的設計,用於嘗試新的東西

4)魔界戰記——將刷怪升級為藝術

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Alkemi Games的Alain Puget認為,2003年的《魔界戰記》將傳統的刷怪升級成了一種藝術形式。在遊戲的主線故事結束後會出現大量的新內容,這時候刷怪狂歡才正式開始。許多玩家都會覺得這才是《魔界戰記》的精髓。

“遊戲主線故事的流程已經足夠長,當《魔界戰記》成功為玩家提供了更豐富的二週目體驗和隱藏目標,很多隻有去刷刷刷的硬核玩家才能體會得到。”Puget說,“遊戲一開始看上去無法征服的難題有很多,也有很多全新的目標。要想成功,你必須找到快速升級的新方式。類似的系統我從來沒有看到有遊戲做得比《魔界戰記》好。”

筆記:刷怪其實也可以很好玩……設計得好的話

5)最終幻想戰略版——影響深遠的角色視覺設計

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《最終幻想戰略版》的入選不會讓人意外,這款經典策略RPG激發了粉絲們近乎瘋狂的熱情,並且在1998年面世後影響了大批的後來遊戲。Turbo Studios的高級製作人Jim Green認為開發者們能從這個遊戲中學到很多,特別是其中的角色視覺設計。

他表示:“早期的《最終幻想》遊戲,特別是戰略版,創造和樹立了一種遊戲形象,當你想到戰士、黑魔法師、盜賊、騎士等角色時你腦海中就已經會自動浮現出畫面。這些人物輪廓和原型直至今日還被許多遊戲沿用,即使技術和設計風格已經經過長年的發展,始於《最終幻想戰略版》的視覺設計依然經受住了時間的考驗。”

筆記:視覺對於遊戲美學來說非常重要,他們也可以幫助提升遊戲質量

6)破爛機器人——嘗試一堆新東西

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PS2上的動作冒險RPG《破爛機器人》是遊戲突破規則、提供大量選擇的絕佳例子,Lab Zero Games的高級動畫師Jonathan Kim認為遊戲在畫風上其實有點醜陋,但它卻跟遊戲內容相得益彰,這得益於遊戲提供給玩家誇張的自由度。

《破爛機器人》是遊戲類型的一鍋大雜燴,將支線任務、音樂小遊戲、道德抉擇、機甲戰鬥等元素連接在一起,Kim認為:“遊戲中有很多搞怪的東西,這是吸引人的地方,雖然它沒有做到完美,但總體而言還是非常好玩。”

筆記:你的遊戲不一定需要完美,給玩家很多可以做的事也可奏效

7)武裝鬥士——有野心與勇於冒險

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《武裝鬥士》是1996年在世嘉土星上的一款遊戲,它的背景設定在人類通過將身體部分替換為人造肢體來對抗疾病的未來。Sheffield認為遊戲是構想超過執行的一個例子,他們嘗試了很多有趣的東西,但稍稍有點過界。

Sheffield認為遊戲的戰鬥系統有瑕疵,比如你的腿部被擊中你就無法再移動,如果敵人超出你的射程你只能無力等死。但遊戲還是將世界觀將遊戲直接很好結合在了一起,超前的題材在當年獨樹一幟。

筆記:即使遊戲玩法有瑕疵,獨特的題材也可以給玩家留下深刻印象

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