聽說2018年 Roguelike又火了,那我們不妨談一談

文/潯陽

聽說2018年 Roguelike又火了,那我們不妨談一談

“低成本不應該是你選擇Roguelike元素的首要理由,趣味才是。 ”

“比起那些傳統的Roguelike遊戲,我更願意說是受到了Roguelike的啟發,而不是把它當作Roguelike遊戲的代表。”《饑荒》開發者Kevin Forbes說道。

我們現在看到的帶有“Roguelike”標籤的遊戲與1980年發行的《Rogue》已經隔了好幾層了。柏拉圖將藝術視為對“理式”摹本的摹本,對於Roguelike來說,這句話也是適用的,它們雖然還秉持著“隨機生成”這一關鍵性的原則,但其衍生物早已遍佈遊戲類型的多個角落。

11年的《以撒的結合》,12年的《FTL:超越光速》,13年的《饑荒》,一直到今年的《死亡細胞》,幾乎每年的話題遊戲中都能看到Roguelike的身影,雖然它的受眾群體與所謂的主流依舊有差距,但不可否認的是,“Roguelike”這個標籤越來越常見了。

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饑荒

Roguelike與Roguelike-like/Roguelite

關於Roguelike 的歷史科普文網上比比皆是,作為脫胎自地牢冒險RPG的一種遊戲類型,Roguelike的具體定義卻一直懸疑未決。為了將《暗黑破壞神》這一類帶有隨機地牢的遊戲從Roguelike的陣列中踢出去,早期的網絡論壇上曾興起了不小的討論,而2008年舉行的國際Roguelike開發者大會更是嘗試著為Roguelike蓋棺定論,但討論的結果卻未能說服所有的Roguelike開發者,於是Roguelike就成了每個開發者與玩家心中的《哈姆雷特》。就好像你明明知道Roguelike遊戲是切切實實地存在著的,但你又無法準確地說出它們之間的特性。

隨機地牢、永久死亡、回合制戰鬥是流行最為廣泛的說法。如果還能搭載ASCII碼或是tileset圖塊的話,遊戲被歸納為Roguelike遊戲的機率就更大了。

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像這樣

但懷舊復古畢竟只是一小撮鐵粉的愛好,回合制戰鬥與簡陋的圖像成了該類型最先被拋棄的要素,隨機生成的地圖以及永久死亡的機制卻保留了下來,並與其它遊戲元素融合發展出了數之不盡的旁支。

《洞穴冒險(Spelunky)》與《以撒的結合( the Binding of Isaac)》自然是新時代Roguelike遊戲的代表作品,《Rogue Legacy》的開發者則直接將這些Roguelike-like遊戲稱之為Roguelite。即時戰鬥,射擊,平臺跳躍,除了隨機生成與直接清零的死亡懲罰機制外,它們與當年的Roguelike遊戲確實很不一樣。

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以撒的結合

不過,地牢探險依舊是Roguelite開發者慣用的題材。遊戲世界依舊由無數的隨機地圖構成,無法預測的敵人、陷阱,無法預測的技能、物品獲取地點。此外,為了降低死亡帶來的挫折以及增加玩家在遊戲過程中的成就感, Roguelite遊戲增加了不少元素,比如達到一定的遊戲進程即可在開局解鎖新能力、新角色等,又或者為無盡的隨機關卡劃上句號。這種付出即可帶來回報的改良有效規避了新玩家因看不到希望而流失的問題。

但Roguelite或是Roguelike-like遊戲依舊是小部分群體的認知,玩家更習慣用Roguelike來稱呼這些新湧現的遊戲,由此也造成了玩家認知的割裂,把《NetHack》這一類復古的Roguelike與《饑荒》這一類新興的Roguelite並稱難免會加劇Roguelike概念的模糊度。

而到了今天,Roguelike就變得更加複雜了。Roguelike+卡牌的《殺戮尖塔》,Roguelike+戰棋的《陷陣之志》,Roguelike+經營模擬+RPG+……的《太吾繪卷》,雖然類目繁多,但體驗過的玩家卻能夠發現,這些帶有“Roguelike”標籤的遊戲,不僅跟傳統的Roguelike不同,跟後來出現的Roguelite也有不小的差別,正如文章開頭《饑荒》開發者所說的,它們不應該被稱為Roguelike遊戲,而是借用了Roguelike遊戲的某些元素,如果說它們還有什麼內在的共通性,那就是隨機生成的地圖。

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太吾繪卷

Roguelike元素,精品的代名詞、爆款的保障?

帶有Roguelike元素的遊戲並不少見,撰文寫Roguelike崛起的文章幾年前就能看得到了,但如此高頻率地出現在玩家面前還是前所未見,每隔一段時間,就能在Steam或是TapTap上看到帶著“Roguelike”字眼的新遊戲,亦且遊戲的熱度還不低。

拿今年獲TGA最佳遊戲提名五款獨立遊戲來說,裡面就有兩款遊戲帶著Roguelike元素。獲TGA最佳動作遊戲的《死亡細胞》將Roguelike與Metroidvania兩類經典的遊戲元素結合在一起,但在遊戲玩法上更加側重於動作要素,豐富的技能、武器搭配帶給玩家的是更為暢快的擊殺體驗,玩家可以通過偷襲、遠攻、陷阱、毒、火等多種途徑折磨對手。而《陷陣之志》則是被評為TGA最佳策略遊戲,作為一款非典型(玩家能夠預知敵人的行動)的戰棋遊戲,隨機生成的地圖內容與每一次都要從零開始的遊戲體驗,讓玩家必須審時度勢地下好每一盤棋。

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陷陣之志


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死亡細胞

PC端除了這兩款入圍今年TGA的遊戲,還有不少熱銷作品也帶著Roguelike元素。一週售出20萬份的《傳說法師》,一推出即取得steam周銷量第七的《夜勤人》,首月銷量達80萬份的《太吾繪卷》。不僅僅只是銷量,這一類遊戲同樣也取得了不錯的口碑,曾入圍全球知名獨立遊戲組織名單的《惡果之地》,在騰訊創意大賽中獲端遊銅獎的《無盡之路》,帶有Roguelike元素遊戲不由得給人一種叫好又叫座的印象。

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惡果之地

市場比例越來越大的手遊領域湧現的帶Roguelike元素的遊戲比PC端來得熱鬧。上線一年用戶破500萬的《月圓之夜》,熱門Roguelike手遊續作《貪婪洞窟2》推出後迅速登頂iOS付費應用下載榜首,近日迎來兩週年慶的《不思議迷宮》用戶數更是突破了1500萬大關。《Dungeon Maker》、《元氣騎士》、《比特小隊》、《擼擼塔》,《提燈與地下城》、《牌師》、《元素地牢》,這些今年上線或是尚在研發中的遊戲扎堆出現,同樣給人一種Roguelike春天到來的感覺。

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雷霆遊戲:Roguelike手遊專業戶

於是乎,那個老問題又重新被抬了出來——為什麼帶有Roguelike元素的新遊越來越多?

按照知乎的慣例,對一個問題的探討要先問“是不是”,再問“為什麼”。確實,以上列出的遊戲或許會導致“倖存者偏差”的錯誤結論,高曝光度的遊戲並不能代表Roguelike的熱度,沒有往年數據比對的有力證明同樣會讓這個問題成為空中樓閣 ,因此在這裡僅討論Roguelike元素帶來的遊戲體驗與開發優勢。

Roguelike元素有什麼好的?

從開發的角度來說(該部分內容多參考自Christian Nutt 2014年發佈於gamasutra上的文章):

1.以有限的元素創造無限的可能性

“對於一到兩人的小團隊而言,他們很難製作出100小時以上時長的3D遊戲內容,但他們卻能做出讓玩家玩上100小時依舊不疲倦的roguelike遊戲。” ——開發者Cook

換句話說,你一個人做出《地獄之刃》這種獨立3A的概率接近為零,但做一款《以撒的結合》的類似作品還是綽綽有餘的,通過有限的資源製造出儘可能高時長的遊戲體驗是roguelike最為明顯的優勢。“有限的資源”意味著開發一款roguelike遊戲的工作量相對較少,他們不必絞盡腦汁地去思考遊戲每個階段的新元素設計,也不必擔心關卡、劇情等方面的銜接問題,而遊戲場景素材的高利用率也進一步降低了開發者的工作量。

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再玩一把,我就去睡覺

不過,比起“有限的資源”,“高時長的遊戲體驗”才是重點。並不是所有的開發者都是出於相對低廉的關卡設計成本的原因才加入Roguelike元素,通過隨機生成的內容來實現加倍的樂趣更為重要。

此外,對於獨立開發者來說,他們精心設計的遊戲關卡有可能會淪為一次性消費品,想要保持遊戲熱度就必須持續輸出新的關卡,一旦關卡質量有所下降還有可能遭到玩家的差評警告,一不小心就被貼上“江郎才盡”的標籤。程序生成自然為開發者省卻了不小的麻煩,它變相地延長了遊戲的壽命。

2.更低的試錯成本

“對於那些關卡固定的遊戲來說,核心機制的變更有可能導致長達數月的回爐重做,而程序生成的關卡則沒有這樣的問題,Roguelike的關卡重構成本較低。” 同樣出自Cook的發言。

得益於程序生成的便利性,開發者能夠將重心放在遊戲機制上,以更為便捷有效的方式測驗出遊戲設計的耐玩性。當開發者發覺遊戲模式過於單調、乏味的時候,他們可以更快地進行調整,而不必將此前的內容全部推翻。

從玩家體驗的角度來說:

1.每一局都是新鮮的體驗

隨機地圖、隨機敵人、隨機能力,玩家永遠也無法預知故事的走向。開發者Keith Burgun把Roguelike遊戲比作是跑團桌遊不無道理,每擲一次多面骰子你都會有新的發現,即便結果糟糕透頂。

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跑團桌遊

2. 趣味與挑戰性並存

雖然Roguelike遊戲的關卡內容是隨機生成的,但在一些精品Roguelike遊戲中,你還是能夠明顯地發現遊戲有明顯的階段性,場景基調、難度曲線並非一成不變,下一關會出現什麼以及下一階段會出現什麼的求知慾驅使著玩家不斷走下去。而永久死亡機制與隨機生成更是一對天作之合,玩家想走得更遠,他們必須謹慎地選擇自己的生存策略。

3. 更為貼合當下的遊戲潮流

MOBA、射擊等對抗性遊戲將一系列MMORPG擠下了網遊的神壇,手遊的胃口越來越大,通過更少的時間成本來換取娛樂體驗是多數玩家的選擇,Roguelike完美契合碎片化的潮流。每一局都會有不同的發展曲線、不同的戰局變化,Roguelike單局時間可長可短,但其遊戲性比同體量的遊戲要來得深刻。

帶Roguelike元素的遊戲那麼多,得其精髓的是少數

在筆者看過的不少關於Roguelike的文章中,無論是15年還是18年的,它們都毫不例外地談到一點——遊戲性是Roguelike的核心。

用一句話概括就是,玩家需要一款不以Roguelike為賣點的Roguelike遊戲。

先談後者。現在的Roguelike遊戲指那些帶有隨機生成內容與永久死亡機制的遊戲。在傳統的Roguelike遊戲中,玩家死亡時將失去所有裝備、等級、道具,能保留下來的東西少之又少。這一情況在Roguelite遊戲中有所緩和,玩家遊玩到一定進度能夠解鎖開局適用的能力,比如《FTL》中的艦船選擇,但角色的能力依舊被侷限在一個狹小的範圍。Roguelike遊戲不是《暗黑破環神》,每個玩家都是清白起家,每一局的榮耀都是過眼煙雲。

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貪婪洞窟2

限制玩家的開局能力與隨機內容並不是隨隨便便就捆綁在一起的,過於強大的開局能力會讓隨機關卡失去意義,固定關卡則會讓小白也能輕易地通過背關獲得勝利。開發者降低遊戲門檻的想法並非不能理解,但如何讓玩家獲得更為平滑的遊戲體驗與一步步積攢出的成就感同樣不能忽視。

隨機生成是Roguelike的核心要素,同時也是鑑別Roguelike優劣的試金石。

《惡果之地》很難談得上有多少隨機生成的內容,場景的模稜兩可讓遊戲體驗大打折扣;《傳說法師》的隨機生成也很粗糙,除了獲得的能力之外,你很難產生一種探索的新鮮感;《貪婪洞窟2》與《Dungeon Maker》的隨機內容同樣一言難盡。

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Dungeon Maker

Roguelike的隨機生成帶來的理應是多樣性的策略抉擇與迥異的遊玩體驗,如果隨機性並沒有為遊戲玩法帶來任何增益的話,那它就沒有存在的必要,開發者僅僅只是出於節省成本的考量的話另當別論。

伴隨著多樣性而來的是平衡性問題。裝備、武器、能力、陷阱隨機混搭出的成百上千種情況讓玩家樂此不彼地遊蕩於遊戲世界之中,但也正因為這種不可預測性,可能造成某些“無敵”的套裝存在。《符石守護者》團隊重組火花遊戲工作室推出新作《元能失控》,團隊在參加騰訊遊戲創意大賽時就談過多樣性與平衡性的問題。多樣化的內容從何而來?製作一個內容編輯器或是由玩家來產出內容都是可行的,《不思議迷宮》就有一個專屬的遊戲地圖編輯器。而平衡性則需要開發者多下功夫,有意識地限制裝備的能力。

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元能失控

雖然Roguelike的關卡內容是程序生成的,但它遠沒有表面上看到的那麼簡單。以“Build”為核心玩法的《以撒的結合》就有一套巧妙的道具獲取機制。

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圖源:奶牛關

E胖在設計道具獲取方法時,會根據不同的關卡來設計不同的道具獲取概率,子宮層之前的每一個關卡都會有一個固定的寶箱房,Boss固定掉落道具, 紅箱子與惡魔房有更高的概率開出貓套,而對於屬性特別優秀的道具,其獲取來源也會相對稀有、單一。

融合了metroidvania地圖設計要素的《死亡細胞》則更上一層樓。遊戲開發者Sébastien Bénard曾在Gamasutra上分享了遊戲的地圖設計方法,國內譯者將其譯為模塊化開發,開發者成功地將手工設計與程序生成的內容毫無違和地融合在一起。

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《死亡細胞》地圖設計思路

再談前者。不以Roguelike為賣點意味著遊戲必須有一套屬於自己的遊戲體驗。Roguelike只是遊戲的元素而已,而不是核心,玩家不是被roguelike所吸引,而是被基於roguelike的遊戲體驗所吸引。《陷陣之志》的魅力在於解殘局式的腦力角逐,《殺戮尖塔》的魅力在於DBG的策略抉擇,《死亡細胞》的魅力在於酸爽刺激的戰鬥過程。在《Roguelike遊戲開發入門指南》中,作者Josh Ge並沒有把Roguelike元素當做遊戲設計的核心,遊戲機制才是擺在第一位的。

Roguelike還能發展地更好

低成本不應該是開發者選擇Roguelike元素的首要理由,趣味才是。同樣的,優秀的開發者並不會拘囿於Roguelike遊戲的設計原則,單人體驗與死亡懲罰機制的削弱都是當下Roguelike遊戲所作出的一些改進,而站在高處的開發者,已經把目光聚集在Roguelike存在的一些弊病。

比如敘事薄弱,大多數Roguelike遊戲基本沒有敘事可言,雖然有了終點,但刷刷刷依舊佔據主體。《莫塔之子》則在程序生成內容中加入敘事要素,開發團隊在Unity中開發了一個名為Train Man的自定義工具,關卡生成後參數會發送給Train Man,而Train Man能改變參數來貼合故事發展。

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莫塔之子的關卡設計,粉色關卡帶有敘事成分

比如節奏問題。好的遊戲會通過節奏變化帶給玩家沉浸化的遊戲體驗,《戰神》中父子倆惡戰過後有一段視野開闊的寧靜山路來緩和節奏,《空洞騎士》中曲折陰險的甬道後是親切可人的溫泉。而Roguelike往往會是無休無止的戰鬥,在隨機生成中加入節奏變化需要的不僅僅是獎勵關這樣的關卡,它需要有一個鮮明的階段變化。

又比如千古難題——隨機性。隨機性與角色的成長曲線始終是開發者需要解決的問題。

Roguelike的隨機生成並不是一件簡單事,它可以做很多文章,也能適用於多個遊戲類型,它的天花板,不應該被低成本所限制。

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