為什麼B系的4家遊戲公司近年都口碑崩塌了?

RPG遊戲 網遊 輻射 虛擬現實 動作遊戲 西部遊星 2019-03-15

暴雪,杯塞,生軟,棒雞

從一個只負責拿手柄玩的人的角度說,感覺大家走的路線似乎出了一些問題。誠然,遊戲肯定是要發展進步的,不可能永遠都是老模式。有一些是RPG本身的問題,也有一些是目前整個遊戲體系的問題吧。

為什麼B系的4家遊戲公司近年都口碑崩塌了?

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第一 服務型遊戲問題

這兩年很多系列IP都是想做成長線運營的類型,近的有輻射76,遠一點的有還沒出的聖歌。但是這些RPG的IP適不適合做成服務型遊戲,怎麼做成服務型遊戲都是問題,現在看別說RPG,有些其他類型的遊戲也沒有把握好節奏。說白了就是為了服務型而服務型,輻射76算是以輻射4的撿垃圾衍生的,保持了輻射廢土世界觀的新遊戲了,很多部分都做的非常匆忙,還有許多因為經驗不足導致的問題等等。這些沒怎麼涉足過在線遊戲的傳統單機公司是會遇到這些問題的,在線遊戲和offline遊戲就是有相反的經驗。比如巫師3是可以先做個7,80%再一點點通過更新將遊戲的完成度推向高點獲得好評的,但是如果用這個節奏去做在線遊戲,像昆特牌那種在線遊戲就不行,7,80%的完成度對於這類遊戲是不靠譜的。相應的76也有類似的問題,整個76都好像是把一個offline遊戲強行變成了在線遊戲,導致節奏感混亂。所以第一個問題就是因為對服務型遊戲的經驗不足,導致了一些經典的RPG的IP或者老牌RPG遊戲公司的轉型作品出現問題,所謂了為了服務型而服務型,想的很美好,但是現實並不是。 這一波服務型遊戲可以理解成那一段時間的特殊現象,經過這一波服務型遊戲的驗證,這個模式是成功是失敗,還是積累更多經驗讓服務型遊戲更好,就要看以後的時間了,就好像今天好多遊戲帶一個vr模式,可能只是開發的時候想要啟用新鮮的技術,但是vr熱度過去了,很多形式被市場檢驗以後,有沒有靠譜的模式,時間也已經給出了答案。

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第二 RPG遊戲的製作週期

相對來說屬於各種類型遊戲中比較長的,它需要處理很多問題,比如劇本的打磨,系統的調整等等,也許動作遊戲做一個不錯的主線就行,但是RPG不但要寫很多主線支線,還要打磨每條線的演出效果,所以給這些公司的開發時間也就成了問題。像被EA收購的生軟這類公司,要面臨很多自己公司之外的壓力,要向工期之類的妥協,不知道各位看過最新的黑鏡沒有,如果向老闆妥協,可能做出來的就是一個只考慮工期的半成品,這在80年代如此,在今天也是如此。所以一邊是需要打磨的作品,另一邊又是投資方的壓力。這也導致了很多遊戲的浮躁,為什麼要想辦法出服務型遊戲?因為服務型遊戲運營時間長,比賣一份是一份的純單機遊戲賺錢的時間也更長,給投資方講的故事說起來也好聽。本身做好作品和流水線化的模式就是一種矛盾,能平衡好也是一種公司的能力吧,不能奢望每家公司都能做好,只能用自己的錢包投票,希望能讓市場對做的對的公司有應當的反饋。但是不管怎麼說,如果讓一個劇情豐滿的RPGIP非當年貨出,那覺得確實是太強人所難了。

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第三 一些自己老頑固的牢騷

因為公司需要考慮的東西越來越多,所以很多RPG本身寶貴的財富的反而被忽略了。比如精彩的劇情。早期的引人入勝的RPG,並沒有那麼出色的畫面表現,但是卻有非常有趣甚至有深度的劇本。但是今天很多公司,哪怕是老的公司(比如生軟),在這方面好像都開始不那麼重視了。在今天的技術環境下,講故事的方法肯定有更多,也需要更多的精力去挖掘,可是因為這樣那樣的原因,願意去挖掘的公司似乎少了,甚至b社乾脆就把故事變成一段文字,自己看去吧。作為一個劇情派體驗派,對這個趨勢只能表示非常的遺憾。還有像以前的RPG,系統方面是會做一些很硬核的準備的,比如生軟早期的星球大戰,就是直接用威世智的d20桌遊規則做的,更別提再早的各種dnd遊戲了,包括輻射1,核心的系統拿出來做trpg也是可以的。當然,為了迎合大多數,系統肯定不能那麼硬核了,否則一進遊戲一堆屬性設定就嚇跑一半人可不行。但是廠商在這方面的努力好像又過去少了。更多的變成了琢磨怎麼讓花更多的時間,什麼每日任務了,什麼系統設定了,逼著肝。比如輻射76,5級做的武器到10級用不上,分解它只能得到一些普通的零件,但是需要做一把10級的這個武器卻需要再去收集一堆零件,有一些還非常難找,當初做5級武器時候明明有收集相同的幾個零件,分解以後為什麼沒有這些了?除去設定,只能說這就是為了讓在遊戲裡花更多的時間而已。當一個遊戲心思不再放在那個初心上的時候,玩家是能感覺到的。在廢土世界願意花5小時瞎轉,是因為想看到更多的廢土上的人和故事,而因為需要不斷的收集螺絲釘在廢土上被迫瞎轉5小時的時候,那又是另一種心情了。類似的事情在這樣的玩家手上體驗非常不好。

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所以其實心目中完美的RPG應該是一個,考慮了劇情,打磨出了精彩的故事,有有趣的系統,再多要求一些有優秀的畫面表現的。而不是一個硬要服務3年5年,搞一堆自認為聰明,肝掉大把時間,說不定還賣各種道具引導內購,還沒什麼劇情營養的遊戲。對於前者,願意為它多花錢,哪怕價格更貴,哪怕後面有一串dlc要買,對於後者,說真的,並不必須肝一個服務型遊戲3年或者5年,當覺得難受的時候,想棄坑也就會棄坑了。

當然,前者那麼完美的遊戲確實太難得了,大製作憋3,5年能憋出一個來就算運氣了,並不奢望隔一段就有那麼一個遊戲一定出現,更不敢奢望每年都有這樣的遊戲。對於後者,可以肯定這不是要的遊戲,也肯定不會強迫自己去肝下去。只希望在以後,製作方能做出可以平衡賺錢和遊戲好玩的作品來,哪怕預算有限,能把精力用在讓玩家舒服的點上,讓玩家願意自己在遊戲裡面花更多的時間,而不是把精力都研究在怎麼讓玩家更肝,更氪這些點上。

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不過這都是一廂情願,說不定未來的趨勢根本不是這樣,說不定自己只是個老頑固,也根本不是廠商想爭取的那些人呢。

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