大遊戲,小公司,零危機:開放性RPG遊戲《物質世界》的幕後

大遊戲,小公司,零危機:開放性RPG遊戲《物質世界》的幕後

遊戲行業有著許多關於開發危機和工作/生活不平衡的恐怖故事。

所以能夠聽到遊戲開發者談論如何在不犧牲工作室集體健康和幸福的情況下獲得成功是一件很好的事情。

Guillaume Boucher-Vidal是總部位於加拿大魁北克的NineDots遊戲公司的CEO,這家公司最近發佈了一款雄心壯志的開放性RPG遊戲《物質世界》。

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此類遊戲一般都需要在開發過程中花費額外的時間,但是NineDots能夠在工作室只有10到15人的情況下完成了遊戲開發。

並且根據Boucher-Vidal所說,開發過程一帆風順。

所有這些跡象都表明,這是一次商業上的成功。

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“創造一個大型遊戲世界的兩大重要因素可能聽上去十分明顯,就是前期製作和順利開發,這兩者是最關鍵的兩個因素”他在最近的一次Twitch直播中說到。

Boucher-Vidal也是《物質世界》的創意總監,而他將開發危機定義為每人每週的工作時間超過52小時且持續兩週。

按照這個標準來看,NineDots從未出現過這種危機。

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他說NineDots在製作《物質世界》的時候採用了一種“自下而上“的方法

這就意味著整個團隊可以在保持生產力和工作效率的同時擴展遊戲的某些特定元素,這取決於開發過程中的工作內容。

比如說,一開始我們計劃做更多的區域更少的怪物,但是隨著我們的開發進展,我們意識到能夠製造更多的怪物,這樣我們就必須要減少環境數量。

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我們可以根據自己的能力來塑造遊戲,這更加有效,同時也是我們能夠保持開發速度的原因。

在這種情況下,環境地形被證明很難在較大的範圍內保持正確運行,Boucher-Vidal表示整個團隊在四次不同的情況下重啟了特定區域的地形,試圖讓它能夠正確運行。

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這並不是一種有效的開發方式,所以與其花費大量精力在這種時間浪費上,還不如縮小環境並增加敵人。

“我從其他工作室那裡聽到了許多恐怖故事,有的時候他們不得不捨棄70%已開發的東西,而這絕對不是我們在NineDots想要做的事情,“他這樣說到:”我們只是一個小團隊。“

期望證明

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Boucher-Vidal表示《物質世界》的完成為遊戲行業提供了一些實實在在的東西,證明了一個小型團隊也可以在不剝削開發者的情況下創造一個宏偉的大型遊戲。

“我想要證明這一點,如果你能夠正確對待開發人員,你實際上能夠獲得更多並且花費更少,我們試圖以身作則,因為我覺得現在的遊戲行業做錯了”他坦率地說到。

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“這是一個近期十分活躍的工會話題,並且在社交媒體上也經常會出現此類的開發問題,”他這樣說道。

“在過去的8年裡,我一直試圖引起開發者對這方面的關注,但是我一直在想‘沒有人會對一個老傻瓜對著空氣大喊大叫感興趣’,但是如果我們能夠做到一些不可能做到的事情,那麼或許就能引起社會關注。”

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他也承認開發過程並不是各個方面都是完美的,團隊還是有許多需要克服的點,但是他也說了,《物質世界》的開發為未來的項目打下了堅實的基礎,而那些項目可以因此獲得更高的開發效率。

他說:“現在我們學到了更多東西,事實上我覺得,如果現在給我同樣的資源和時間,我們能夠取到比現在更好的成就。”

找到樂趣?

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Boucher-Vidal對於開發危機的想法並沒有結束——或許有著許多爭議,但是他認為“找到樂趣”的概念導致了開發危機(“尋找樂趣”是遊戲設計師們經常提到的一個詞語,並被認為是由《文明》系列的設計師席德梅爾所說的)。

“我認為有一部分問題就出在有些遊戲設計師對自己過於寬容了——你知道我最厭惡哪句話嗎?‘你必須找到樂趣’,如果你連樂趣在哪都不知道,為什麼還要當一名遊戲設計師呢?”

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“或者這對很多人來說都是十分殘酷的,但是如果你不能正確回答這個問題,那麼你就不是一名優秀的遊戲設計師,而你實際上就在浪費非常寶貴的遊戲開發資源,”他這樣說到,“我認為遊戲設計的工作更接近於建築師或者導演,而就像你在電影中所看到的一樣,你需要制定一個計劃然後試著去執行它。”

他說:“你離你的最終目標越近,你的最終產品就會越接近你的遊戲設計,這也能表現你預測事物發展的能力。”

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比起在原型開發階段尋找遊戲樂趣,Boucher-Vidal更傾向於詢問團隊想要表達哪種遊戲體驗,然後讓玩家來決定這是否有趣。

對於他來說,《物質世界》從一開始想要傳達的就是一種深度浸入的遊戲體驗,並且確保遊戲中沒有任何內容會讓玩家產生對於遊戲世界的懷疑

而這從施法方式、生存機制以及其他試圖展現一個幻想世界的遊戲內容就可以看出來。

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我們會思考諸如‘我們為什麼要製作這款遊戲’、‘為什麼它會與眾不同,它能夠提供怎樣的遊戲體驗’等問題,然後根據這些問題的答案來寫下第一行代碼。

每一行代碼都有著我們所決定的方向,這能夠極大地減少資源浪費,而且能夠讓我們看到前進的方向。

這也是目前遊戲設計未能真正實現的核心內容之一——也就是說開發者們事實上在確定遊戲未來走向之前,就開始了遊戲製作,而這是非常浪費資源的

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並且對於Boucher-Vidal來說,如果時間、金錢和資源被嚴重浪費的話,那麼這在開發過程中就是一種對團隊成員的打擊和“不尊重”,他們就會變得不開心,而如果有其他機會的話,他們就會離開。

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綜上所述,Boucher-Vidal並不是進行了一個關於遊戲設計的反向實驗,但是它確實有著類似的表現,實驗對於研究或者開發來說確實是有益的,但是如果你在進行生產並且你的腦海裡有了想要的產品,那麼你就是在實現你的想法。他這樣說到。

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作為一個以CEO身份管理公司,並且在《物質世界》擔任創意總監的人,Boucher-Vidal認為遊戲設計師應該在有創意的同時要有商業頭腦。

“這是我所感覺到的——許多遊戲設計師可能會在我說出這番話後記恨上我,但是遊戲設計師的最終工作就是削減開支,你在紙上對你的遊戲設計進行的批判越多,你就越不需要面對一些隨機的、會導致遊戲開發停留在原地的事情。”

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