《輻射》這款遊戲承載了無數RPG遊戲玩家的記憶,其經典的開放式世界的設計令玩家為之痴迷。雖然最近幾年B社的錯誤的發展方向讓這款遊戲傷了不少老玩家的心,但是這仍不能掩蓋這款遊戲曾經的輝煌。今天大麥將和大家講述這個經典IP的前世與其誕生的故事,一起緬懷那段RPG遊戲曾經最輝煌的時光。

廢土

在上個世紀八十年代,電腦硬件水平還比較原始,因此玩家能玩到的遊戲絕大多數都是以圖片和文字敘述為主的RPG遊戲。而Interplay公司在1985年發售的《廢土》就是那個年代一款非常經典的RPG遊戲。

經典RPG遊戲《輻射》的前世與誕生

Interplay誕生於1983年,老闆Brian Fargo是一個瘋狂的RPG愛好者,而《廢土》這款遊戲就是在他興趣使然下,親自設計的一款RPG遊戲。《廢土》的遊戲背景發生在1998年,美蘇兩國爆發了核戰爭,在人類幾乎滅絕了情況下只剩下一小波人在核彈轟炸過後的世界苟延殘喘。而玩家扮演的主角就是這一小波人中的一個,在這片廢土中建造基地抵禦暴徒同時接納那些倖存下來的人。

在那個年代,《廢土》就已經開創了開放式的劇情框架,這也是他吸引玩家的重要特點之一,同時他還是第一個區分主動和被動技能的遊戲。對於遊戲中所出現阻礙玩家推進劇情的障礙,玩家們有不止一種方法去解決它,比如面對一道鎖著的門,玩家可以選擇撬鎖,翻牆,使用蠻力硬開或者乾脆使用火箭;面對複雜地形,也有游泳等多種方式通過。

經典RPG遊戲《輻射》的前世與誕生

最有趣的是遊戲中玩家的隊友會擁有迥異的性格,不同的性格的隊友會拒絕玩家一些換裝備的要求和行動指令。不過實際原因是由於硬件的限制,玩家只能控制一名角色,其他隊友只能靠AI來控制,為了增加遊戲的趣味性工作室才設計出這麼一套有趣的隨機系統。

當年,《廢土》一經發售就大獲成功,直到現在依然有不少懷舊玩家會去玩這款遊戲。現在如果你在網上搜索《廢土》這款遊戲依然能找到非常豐富的遊戲資源。而《廢土》的正統續作《夢之泉》就遠沒有前作成功了,遊戲的背景縮小到佛羅里達的某個小島,同樣是被核彈轟炸後的景象。《夢之泉》給玩家的感覺就是隻得其形,不得其神,遊戲的規模不僅不如《廢土》,遊戲的難度還要高到變態。後來Interplay雖然為了及時挽回這個IP的口碑製作出了全新的續作《千鈞一髮》,但卻因為當年臭名昭著的蠕蟲病毒,讓所有的努力付之東流遊戲最終未能發售,如今在網上已經找不到其任何圖片資料。就這樣《廢土》這款IP就此終結。

經典RPG遊戲《輻射》的前世與誕生

挺進廢土

雖然廢土這個IP最終沒能延續下來,但是Interplay卻一直希望能夠再次重現《廢土》時代的輝煌,因此Interplay一直沒有放棄製作RPG遊戲的工作。

步入九十年代,Interplay迎來了一波比較快的發展時期。開發了3D空間射擊遊戲天旋地轉、斥巨資購買了星際迷航的版權後製作了星際迷航,這兩款遊戲都為公司帶來了鉅額利潤。有了一定的積累後Interplay又決定製作一款新的RPG遊戲《魔石堡》。

經典RPG遊戲《輻射》的前世與誕生

然而沒想到的是,《魔石堡》開發的時候正好遇上電腦硬件飛速發展的時期,因此對於Interplay一再的提升遊戲畫質,遊戲製作足足拖了5年時間,開發成本也由原來的2人開發5萬美元的小製作,激增到200人,500萬美元的巨型製作。在《魔石堡》跌跌撞撞的發售以後Interplay總結了自己的問題,最終決定需要建立一個獨立的Rpg部門以保證遊戲製作的順利進行這個部門就是後來大名鼎鼎的黑島工作室,而《輻射》就是第一部誕生於這個RPG遊戲製作部門的遊戲。

1997年,《輻射》在暴雪的《暗黑破壞神》發售後一年才與玩家見面,面對一個這麼強打的對手,《輻射》以其超高的質量在當時的市場上與《暗黑破壞神》平分秋色。《輻射》繼承了《廢土》所有的經典要素,並且在其基礎上進一步強化。在輻射的背景故事中加入了中國的存在,如果有玩家從那個年代走過來的話,或許你們會注意到中國成為了許多經典遊戲背景故事中的重要組成元素,比如紅警、命令與征服等,可能也是因為那個年代中國的快速崛起令西方國家感到詫異吧。

經典RPG遊戲《輻射》的前世與誕生

作為《廢土》的精神續作,《輻射》又有了非常多獨特的創新。獨創的“SPECIAL”系統,該系統由七個屬性的首字母組成,力量(Strength)、感知(Perception)、體質(Endurance)、魅力(Charisma) 、智力(Intelligence)、敏捷(Agility) 、運氣(Luck)。每一個屬性都會影響遊戲的劇情走向。

其中關於智力這個屬性有一個非常有趣的劇情線,當玩家出生如果遇上先天智力值低於3時,遊戲的劇情就會有完全不同的發展方向。玩家在遊戲中和NPC對話所看到的話語都是一些奇怪的亂碼,而NPC也會因為你所控制的角色智力低下而嘲笑你。但是低智力帶來的好處就是,玩家可以不用在考慮遊戲中的一些劇情選擇,你只管往前衝就能輕而易舉的推進劇情,而NPC也會因為你智力低下主動幫你解決了一些複雜的任務,反正總的來說就是遊戲難度大幅下降。而這個有趣的設定到了後面幾部續作依舊保留了下來,因此後來也出現了一種“智障流”。

經典RPG遊戲《輻射》的前世與誕生

《輻射》一經發售,就取得了極好的口碑,這也讓後來《輻射2》的發售水到渠成。

投入B社的懷抱

1998年8月,Interplay的RPG部門正式定名為黑島,緊跟著9月《輻射2》就打著黑島商標問世了。相比於1代,2代玩家能夠活動的範圍更大,從南加州擴大到了北加州,而遊戲的背景和任務也設計得更加的有深度。遊戲中開始出現社會制度,城市的種類也開始多樣化,既有繼承了戰前科技水平的避難所,也有已經退化成原始部落的聚居地。

而《輻射2》最為死忠玩家所津津樂道的是他在細節方面的考究。光是地圖上的石頭就有三種說法,遊戲中的拳擊賽也有情急之下“咬耳朵”的內容,進舊金山的中國城會看見小孩到處亂跑,並大喊:“Hi,look,a LAO WAI!(快看,一個老外!)”遊戲中的彩蛋多得數不勝數,讀者如果感興趣的話可以去搜索:輻射2彩蛋,不少網站都有介紹曾經《輻射2》中所出現的彩蛋。

經典RPG遊戲《輻射》的前世與誕生

後來從1998年到2004年這六年間Interplay將輻射這個IP雪藏,期間模仿這輻射製作了不少優質的作品,但是由於高層錯誤的決策將公司不斷推向破產的邊緣。關於這期間的故事就更為複雜了,如果要寫的話這篇文章一兩萬字都收不住。反正總的來說,Interplay經營不善,為了避免破產的命運在2003年關閉黑島工作室,2004年以117.5萬美元的價格將輻射的IP賣給了B社,至此輻射的版權正式歸入了B社旗下。

在當時還有不少玩家對於輻射歸於B社感到憤怒,他們擔心《輻射3》變成了上古卷軸的科幻版,然而實際上《輻射3》確實就是《上古卷軸4》的科幻版,不過即使這樣玩家們也紛紛表示“真香”。

經典RPG遊戲《輻射》的前世與誕生

不過也有不少老粉絲表示《輻射3》失去了輻射這款遊戲的靈魂,他的水平根本不及《輻射2》的三分之一。但是我們不可否認的是,B社所製作的輻射在後來的確收貨了更多的銷量,後來加入了FPS元素的《輻射4》和《輻射:新維加斯》更是創造了一次又一次銷量的新高。不過可惜後來B社玩脫了,以為一味的突突突就是玩家們所喜愛的輻射,後來的《輻射76》依舊延續《輻射4》時候的玩法,但是B社那商人嘴臉暴露出遊戲製作極度粗糙,讓《輻射76》被玩家們瘋狂吐槽。

最後做個簡單的總結

輻射這款經典RPG遊戲,給了熱愛RPG遊戲的玩家們非常美好的回憶。後來的B社為了符合時代的潮流加入了FPS元素剛開始的確給了玩家們非常不錯的體驗。但是這款遊戲的根本靈魂是一款RPG遊戲而不是FPS遊戲,一味的迎合市場最終是讓這款遊戲失去了他最重要的東西。

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