前言

一款好的遊戲,必然有很棒的世界觀。何謂世界觀呢?世界觀在哲學體系中是指對世界總的根本看法,而遊戲世界觀是指遊戲世界的背景設定或者遊戲世界的客觀規律。

比如,在一款以古典戰爭題材為世界觀的遊戲中時代一般是在19世紀以前,武器以冷兵器為主,對遊戲策劃來講,他所設計的兵器中就不能出現超越當時那個時代的東西。那麼在美術的設計上同樣也要體現出這一點來。如果是以幻想題材為背景的遊戲,題材對策劃的限制就要少得多了,甚至任何東西和任何事情都可能出現。

那幾條我就和大家來 聊一聊,當前市場上的遊戲世界觀的靈感或者是是來源有哪些?


D&D規則

龍與地下城》( Dungeons and Dragons,也稱作D&D或DnD),流行於西方的魔幻題材的規則體系。30多年來,D&D作為定義遊戲流派的規則,制定了奇幻類角色扮演遊戲的統一標準。D&D是一個充滿奇幻經歷的世界,這裡有富有傳奇色彩的英雄、致命的怪物,以及複雜多變的設定,讓玩家有身臨其境的真實體驗。玩家們創造了無數英雄角色:或是彪悍勇猛的戰士,或是神出鬼沒的盜賊,又或是強大的法師……他們領著人們不斷探索冒險,合力擊敗怪物並挑戰更加強勁的敵人,繼而在力量、榮譽與成就中逐漸成長起來。

《龍與地下城》始發於1974年,最初的《龍與地下城》是3本裝在一個盒子裡的小冊子1978年,採用較大開本的精裝版《高級龍與地下城》(AD&D)第一版正式發行(包括最初的玩家手冊、地下城主指南及怪物手冊),第二版AD&D於1989年出版。《D&D》的三部規則《玩家指南》《城主手冊》和《怪物圖鑑》。

遊戲知識瞭解之遊戲世界觀的起源

龍與地下城

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龍與地下城

2000年,《高級龍與地下城》遊戲名中的"高級"二字被去掉,遊戲名被恢復到最初遊戲誕生時的《龍與地下城》。第三版《龍與地下城》(有時被稱為"3E")在規則上做了較大改動,為規則系統提供了信息。D&D從規則設定到數值模型、怪物設定等都非常完善。基於這樣一套規則,誕生了很多電影、小說和遊戲作品。例如《博德之門》系列、《異域鎮魂曲》《冰風谷》系列、《無冬之夜》系列、《EQ》等。《無盡的任務》的世界觀借用了D&D體系。

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無盡的任務

暴雪出品的《WOW》延續了《魔獸爭霸》構造的世界,繼續完善成了一部"史實",創造了一個完整的世界,並在遊戲的具體設計中充分體現了這樣一個宏大的世界。《WOW》中的每一個任務、每一件道具、每一個怪物、每一副本無不貫穿在遊戲的背景中,使玩家有著強烈的融入感,彷彿真的在一個世界中進行戰鬥、活動,極大地提高了遊戲的黏著度。

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wow

魔幻類世界架構

魔幻類世界架構主要來源和依據是西方的某些魔法和幻想內容,通常和宗教內容有較多的聯繫。例如吸血鬼、女巫等的傳說。而遊戲中借鑑比較多的是西方魔幻文化題材的文學作品,代表作有《龍槍編年史》系列和《黑暗精靈》系列等。

其中《龍槍編年史》可以稱為經典之作。《龍槍編年史三部曲》( Dragonlance Chronicle Trilogy)是一部由崔西·西克曼(美)和瑪格莉特·魏絲(美)撰寫的小說。這套小說本來只是為了烘托利用當時TSR的專家級"龍與地下城"系統( Advanced dungeons& Dragons)所設計的遊戲,豈料在整套小說推出之後,造成極大的轟動。本書不停地再版,連續登上《紐約時報》暢銷書排行榜達數10周,從一個不被看好的小卒,變成了奇幻文學的經典之作。而整套系列的衍生之作、外傳、前傳更是不停地推出,成為TSR生產線中唯一歷久不衰的經典作品。

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龍槍編年史


歷史題材

依據史實和歷史事件來改編和製作的遊戲,通常是基於一定的真實歷史加以改編和發揮而製作的。很多開發商,特別是國內遊戲開發公司越來越多地使用歷史題材,而且其他國家對中國歷史題材類的遊戲開發也是大作不斷。例如三國題材,日本就做了近百款三國類的遊戲,著名的有《三國志:霸王的大陸》《三國孔明傳》,PC上面的《三國志》《三國群英傳》《三國豪俠傳》《鐵血三國志》《幻想三國志》等。韓國巨資開發的《蒼天》也是三國題材的遊戲。此類題材其中主要的分類是按照時代的演變過程,從上古時代到近現代史,從三國到三戰,各個歷史階段都有大量的素材可供發掘利用。例如《信長之野望 online》《赤壁》等。

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赤壁


神話題材

"天上一朝日月,人間幾度春秋。浩浩神州,關山雄踞,大河縱橫,山河之間,蕩然沃野千里,氣象萬千。億萬年間,天降凝露,地氣升騰,陰陽交匯之下,遂有云行風動、電閃雷鳴。物華凝聚,始現生靈。自盤古開天地以來,神州得天獨厚,多有風調雨順之年,故此漸漸走向盛世。"

自古以來,國人就有對神仙的崇拜與追求。無論是自古以來的文學創作還是現在的影視藝術創作,神話傳說成為最具民族氣息的核心題材。相對於西方的神話體系的系統性來說中國的神話體系較為龐大和混雜,甚至可以說,沒有形成真正的體系。

由於人類社會是從母系社會發展而來,所以首先出現在神話傳說中的往往是女神。在古希臘神話中大地女神蓋亞就是其突出的代表。同樣地,中國古代的女神中,也以遠古傳說中的女媧為核心支柱,後來又有《山海經》中的西王母。

隨著社會的發展,人類社會進入了父系社會,隨之而來的強大父神也出現在中西方不同的神話傳說中。西方創世神話最明顯的特點是創世神有很強的系統性。在希臘神話裡,在主神宙斯的領導下,海神、冥王、戰神、太陽神等各司其政,共同參與創世大業,形成了建立在血緣關係上的秩序井然、分工各異的創世神體系。北歐創世神體系與希臘的很相似,在奧丁的帶領下也由眾多神明來掌管各界。希伯來神話雖只有唯一神"上帝",但除了他之外還有眾多天使,他們是上帝意志的執行者,因此從某種意義上說,希伯來神話仍構成了以上帝為核心的完整體系。相比之下,中國的創世神是零落分散,不成體系的。不但幾十個民族的創世神構不成系統,就是單個民族的創世神也難以尋出個完整系統來。從中國的神話與史詩中,如果要找漢族的創世神,那麼只有盤古、帝俊、巨靈、燭龍及黃帝可算了。

正是因為西方神話的系統性和中國神話的分散性有著這樣的差距,所以在網遊的創作開發上,中國神話題材更加具有難度。正是其凌亂與分散,使中國神話欠缺一種適合現代人欣賞角度的神話傳說敘述方式。第一,沒有一套著名的範例型小說為其塑造一個標準:第三,也沒有更多的藝術手法在中國神話傳說上進行發揮,遊戲改編難度較大,因此也產生了一些中西結合的魔法與仙術、騎士與武俠的作品。這類網遊一般都缺少內涵。雖然它們融合了很多,但卻少了文化上的鋪墊。國外的遊戲,尤其是歐美能將他們的藝術方式結合起來做成一個有底蘊的遊戲,而我們卻只是借神話和武俠來炒火遊戲,並不能讓人在玩遊戲的時候去了解神話和武俠背景。這些也可以成為製作遊戲的一個探討和研究的內容。

儘管如此,基於這種題材的網絡遊戲也不乏優秀之作,完美世界出品的《誅仙》就是其中的傑出代表。

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誅仙


科幻題材

基於科學幻想的題材,通常設計的時間和故事背景等都在未來的某個時間段,在幻想和構思的過程中通常是在現代的科技知識和發展水平的基礎上,加以適當地引申和發展而來此類題材在日、韓、歐美等國的遊戲製作題材中也佔有很大比重,如製作規模異常龐大的科幻大作《EVE》。

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eve


武俠題材

武俠文化在中國發展已久,可以毫不誇張地說,國人或多或少都有一些武俠情結,甚至有華人的地方就有武俠文化的流傳。對這樣一種題材的遊戲來說,首先從用戶的心理上就比較容易接受。隨著民族網遊的發展,本土文化厚重的武俠網遊走入了這個龐大的市場。優秀的武俠網遊層出不窮,如金山公司的成名作《劍俠情緣》三部曲、搜狐經金庸授權制作的《天龍八部》和完美世界自主研發的《笑傲江湖》等國產武俠網遊,都受到了廣大玩家的喜愛。

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劍俠情緣

民族的即世界的。在民族遊戲向全球市場拓展的過程中,武俠作為一種特色的題材,以全新的世界的角度加以詮釋,同樣會獲得全球的廣泛認同。武俠類電影的成功就是一個很好的例證。


名著改編

將名著進行藝術再創作改編成網絡遊戲,在網絡遊戲盛行的今天已經十分常見。以名著中的時代和人物為背景,賦予其新的生命力成為這類遊戲的主題。改編遊戲對遊戲製作方來說是需要更多的勇氣與文化內涵的,因為其中涵蓋了很深的文化性的內容。名著的遊戲改編首先要控制好改編過程中的度。名著既然要改編,就要從名著的原風格上下手,所以風格的改編是遊戲設計時需要把握的第一個度。而第二個度則是改編故事及人物形象的程度。不能扭曲了人物,也不能顛倒了是非黑白,否則這樣一款遊戲即使能獲得成功也要背上罵名。第主個度則是新元素介入要恰當,不能將不屬於同一時代的東西一股腦地搬進去,而使遊戲成為不倫不類的垃圾。也就是說,要將文化與娛樂有機地結合,不要因為結合不成功而造成遊戲世界的混亂。

正因為其難度高,所以市場上成功的民族網遊並不多見,最為成功的當屬網易公司的《大話西遊》和《夢幻西遊》。而且《夢幻西遊》創造了同時在線人數過百萬的奇蹟,也充分地說明了這種題材巨大的市場潛力。

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大話西遊

結語

一款遊戲世界觀包括了遊戲世界的起源,存在的年代,世界大概的骨架等。一款遊戲可以只有一個世界觀,也可以在一定程度上有很多世界觀。比如說《王者榮耀》每個賽季都會添加一些新的世界觀。

一個好的遊戲世界觀是一款遊戲成功必不可少的因素,希望我們國內的廠商能夠基於我國五千年悠久的歷史,做出以我國曆史來構建世界觀的遊戲,通過遊戲將我國的文化輸出給全世界。希望有一天我們也可以有自己的《全戰三國》。

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