民間高手造爆款!《刀塔自走棋》在線超10萬、已創收120萬元


民間高手造爆款!《刀塔自走棋》在線超10萬、已創收120萬元

繼《東方夢符祭》和《叢林肉搏》之後,從DOTA2中孵化的又一爆款RPG地圖《刀塔自走棋》,成為最近刀圈的流量擔當,“一上線好友5個裡有4個在下棋”成為普遍現象。

DOTA2客戶端內顯示,截至到1月13日晚間《刀塔自走棋》同時在線人數突破10萬,遊戲訂閱人數超過67萬,這距離其1月4日正式上線不到十天。與之相對,DOTA2同時在線峰值為76萬,DOTA2官方卡牌遊戲Artifact同時在線僅有4100,跌出Steam熱門前100,不少玩家甚至開始《刀塔自走棋》才是真正的“刀牌”。

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牌面十足,玩家、主播、直播平臺與遊戲官方均捧場

到14日,《刀塔自走棋》共獲得33萬份玩家評價,評分依然穩居最高的五顆星。遊戲人氣高溫依舊,未見頹勢,各大主播紛紛入駐,包括玩家、主播、直播平臺甚至DOTA2官方,共同進一步推高《刀塔自走棋》熱度。

如DOTA2多名前職業選手組成的組合OB,就完成了25小時連續直播《刀塔自走棋》的“壯舉”;而在這之前,1月10日鬥魚與遊戲製作團隊合作,開啟了《刀塔自走棋》大賽,如今即便在鬥魚搜索Artifact,會發現首屏超過一半都在玩《刀塔自走棋》;1月12日DOTA2遊戲更新,在首頁添加了遊廊遊戲推薦資源位置,《刀塔自走棋》成為第一款被DOTA2首頁推薦的產品。如今在刀圈,把《刀塔自走棋》稱作當紅辣子雞也不為過。

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遊戲地圖頁面顯示,《刀塔自走棋》由國內獨立團隊巨鳥多多工作室研發,作者數量顯示為4人,該工作室此前還研發過另外一款DOTA2 RPG地圖《寶石TD》。《刀塔自走棋》遊戲背景為DOTA2信使(為玩家運送物品裝備的小動物)回到家鄉“多多島”後,所舉行的一項適合“老年信使”的棋牌活動。

既然是“老年棋牌室”活動,《刀塔自走棋》自然和棋牌有著千絲萬縷的關係。遊戲大地圖被分割成九宮格,最多8名玩家各自劃分一塊8×8的棋盤狀區域,通過在棋盤上擺放特定棋子搭配陣容,進攻對手棋盤獲勝,地圖外觀類似國際象棋。

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同時由於遊戲設計機制和博弈過程的相似性,《刀塔自走棋》也被部分玩家戲稱“麻將換皮”。

民間智慧再創作,現象級品類的潛力候補

《刀塔自走棋》使用了DOTA2 IP角色和設定,設計了一套完善的玩法,其體系相當成熟,甚至還有天梯排名。這種成熟既得益於DOTA2知名的IP保駕護航,又是《城堡戰爭》等一系列“古老”RPG地圖玩法的集大成者,更有來自於中國傳統棋牌類項目麻將的靈感加持。

某種意義上,《刀塔自走棋》像H1Z1和《絕地求生》一樣,都是在民間多輪創意積累後成功爆發,有開拓現象級品類的潛力。

具體玩法方面,《刀塔自走棋》單局最多容納8名玩家同時遊戲,8名玩家各自為戰,所劃分區域互不相擾。遊戲中玩家操控的主角不再是英雄,而是萌萌的信使,棋子自動對戰,需要事先通過信使操作和擺放。

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回合開始前,玩家可以使用金幣購買棋子,並將其放置在棋盤上參戰,棋子可以被放在等待區,每回合提供購買的棋子也能鎖定不刷新,或是消耗2金幣即時刷新。玩家每回合對手會是對手放置在棋盤上的陣容鏡像,此外個別回合還會是可掉落裝備的野怪回合。戰鬥失敗的一方,遊戲會根據勝者一方棋子存活的數量和等級扣除信使血量,當血量為0,該名玩家即宣告淘汰。

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而信使的等級限制同時上場的棋子的最大數量,信使的魔法值則代表金幣數。

實際上場的棋子作為輸贏的關鍵,而金幣則是購買棋子和提升在場棋子數量的唯一資源,重要性凸顯。獲取金幣的方式除每回合自然增長,還有回合獲勝獎勵,以及金幣利息。這意味著玩家可以早期即大肆投入試圖滾雪球,也可以積攢金幣謀求厚積薄發。從資源開始,遊戲已經開始強調策略性,讓玩家做一定的取捨。

“三個可以碰,湊齊同花有加成”,核心玩法脫胎麻將

更豐富的策略性從棋子陣容展開,《刀塔自走棋》中每枚棋子有兩種屬性(個別有三種),分別是種族和職業,屬性自帶被動技能,會給所有在場特定友軍附加正向buff、或給敵方帶去負面buff,並且多個單位效果可以疊加,當然條件是同時在場單位達到技能要求的數量。

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如斧王的種族是獸人,職業是戰士,除斧王自帶的獨特技能“狂戰士之吼”外,斧王還可為團隊當中的獸人帶去最大生命值加成,為上場戰士帶去護甲加成。而有的屬性則會給全場友軍都帶去加成,如野獸種族帶來的特性便是所有友軍增加一定比例的攻擊力。

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《刀塔自走棋》同樣體現了棋牌類玩法當中的多多益善策略,當三個相同單位在場,便會自動合而為一,進行升星,升星的棋子會帶來能力上的質變,並且可以節省寶貴的上場位置,進而節省金幣,為玩家帶去更大的優勢。

考慮到上述特性,有玩家提出《刀塔自走棋》不如改名“刀塔自走麻將”更為貼切,因為“三個可以碰,三個碰可以槓,湊齊同花有加成”。

事實上,《刀塔自走棋》核心玩法脫胎麻將的說法,在玩家當中的確有一定市場,這種特性也被解讀為《刀塔自走棋》未來可能的發展方向。個別媒體甚至預言,開發團隊後續更新是選擇“玩家VS玩法”,還是“玩家VS玩家”,將會決定《刀塔自走棋》將來是成為麻將還是鬥地主。

《刀塔自走棋》麻將屬性,更傳神的體現在所有玩家公用棋子池的設計上。從規則上看,即便初次上手的新人也能很快發現,在場相同屬性的棋子越多越好,能夠獲得更大的增益。但由於棋子池公用的規則,玩家搭配自己陣容的同時,不可避免可能與其他玩家起衝突,如果多個玩家都選擇走簡單粗暴的戰士流派,那麼到後期可能沒有一個人的陣容可以成型,反而被走其他流派的玩家輕鬆壓制。

所以在一局遊戲當中,玩家需要考慮的不單純是自身實力的壯大,同樣需要兼顧對手陣容的把握乃至控制,如在恰當的時候,刻意購買不上場的“板凳”棋子,通過拆牌的方式儘可能破壞對手的陣容,甚至還有藏陣容的打法,作為遊戲延伸的博弈部分。也正是這部分,讓遊戲的策略性得到昇華,把《刀塔自走棋》比作麻將,的確傳神又形象。

周流水120萬,商業化初有成效

目前,《刀塔自走棋》通過在淘寶販售遊戲內的“糖果”作為主要收入手段,“糖果”可在遊戲內換購信使皮膚,屬於用戶接受程度高的非數值內購。此外,糖果還可通過遊戲獲勝,參與鬥魚比賽獲得。

民間高手造爆款!《刀塔自走棋》在線超10萬、已創收120萬元

淘寶信息顯示,官方店鋪一共上線3款產品,分別是640糖果、200糖果、40糖果激活碼三種,售價從高到底依次為199.9元、79.9元和19.9元。截至1月14日下午5點,商品銷售份數依次為3227、3660和13140份,因此計算可以得知,自1月7日開啟商業化以來,《刀塔自走棋》一週流水為120萬。

民間高手造爆款!《刀塔自走棋》在線超10萬、已創收120萬元

由於通過淘寶店鋪的形式收費,這120萬無需分賬,百分百屬於開發團隊。

越過平臺方自行收費的方式是否合理暫不可知,而對於DOTA2而言,《刀塔自走棋》可以起到較好的老玩家迴流作用,這也是DOTA2推出RPG地圖功能的初衷之一。《刀塔自走棋》在填補DOTA2過於硬核方面的短板的確卓有成效,事實的確不乏有玩家表示,《刀塔自走棋》相當休閒,甚至可以邊玩手遊邊“下棋”,兩邊都不誤。

人無遠慮必有近憂,不少多一份心眼的玩家擔心,《刀塔自走棋》是否會像諸多DOTA2熱門地圖一樣曇花一現:玩家大肆湧入,快速消耗玩法內容,加上熟悉遊戲規則產生審美疲勞,《刀塔自走棋》要走向何處?

好在幸運的是,高人氣之下游戲借道淘寶讓收入已經不是大問題,目前製作團隊面對的主要敵人是內容的快速消耗,這種消耗最明顯存在兩種維度:玩法和棋子。如今製作團隊勤勞更新,但多數更新是平衡性層面的修補,以及添加新棋子,對於更多玩法,暫時還無太多動向,可能為今後發展埋下一些伏筆。

當然,也有觀點認為憑藉《刀塔自走棋》的完成度,完全有改編手遊的資本,開拓新市場。但從實際角度來看,手遊進程可能八字還沒一撇,一方面的確是巨鳥多多工作室規模較小,不太可能兼顧手遊改編工作;另一方面即便有資金有實力,《刀塔自走棋》與DOTA2 深度捆綁的版權問題也會成為攔路虎。

但是,《刀塔自走棋》的潛力絕對難以估量。要知道,大逃殺最早是《武裝突襲2》的一個MOD,DOTA2原來只是《魔獸爭霸3》的一張地圖,當下如日中天的兩大品類,當年都有“寄人籬下”的歷史。

歸根結底,遊戲行業的本質依然是創意產業,無論馬太效應多麼嚴重,只要產品品質過硬,玩法創意上乘,任何時候都有突圍的可能性。

遊戲行業最大的魅力在於它既是一個造夢的行業,同時又是一個實現夢想的行業,我們也希望,《刀塔自走棋》能成為下一個圓夢人。

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