縱觀當今的遊戲市場,我們不難發現:現如今市面上有越來越多的遊戲,不管是射擊遊戲,動作遊戲,角色扮演遊戲,甚至是體育遊戲都帶有一個共同的元素,那就是“開放世界”。同樣是做開放世界的遊戲,有的世界就做的非常生動鮮活,讓人感覺身臨其境;而有的則是表面光鮮實則空洞。那麼究竟才是真正的開放世界,玩家真正想要的開放世界又應該是什麼樣的?我們一起來分析一下。

“沙盒”與“開放世界”

要說到開放世界,及不得不提到另一個名詞:沙盒。沙盒是什麼?反正他不是一種盒子就對了。沙盒在英文中稱為Sand Box,翻譯成沙箱,沙盒,沙盤等等,都可以。

顧名思義,沙盒是一種小孩玩的玩具,就是一個盒子裡有沙子,你想怎麼玩都可以。沙盒也是一個遊戲類型,通常是指遊戲自由度高,自定義內容豐富且並沒有什麼特定目標。舉個典型的例子就是《Minecraft(我的世界)》。在《我的世界》中,玩家就並沒有指定的目標,只是給了你一張特別特別大的地圖,你可以隨意探索,藉助遊戲中的工具做任何事,想怎麼玩全靠自己開發。

金玉其外,敗絮其中—如何定義遊戲中的“開放世界”?

《我的世界》詮釋了沙盒遊戲的新高度

而開放世界就比較好懂了,遊戲中同樣是一張特別大的地圖,但並沒有給予玩家非常高的自定義權限,並且遊戲中還有一些任務引導和劇情故事等等。二者雖然非常相似,卻是兩個截然不同的類型,比較典型的例子就是《俠盜獵車手》。

那麼有人可能就會問了:如果我GTA不去接任務做,就只是在街上隨便亂逛,也可以想幹啥幹啥,這難道不是“沙盒”遊戲嗎?我們可以換一個思路,儘管你可以在遊戲中為所欲為,但不論你幹什麼、幹得多麼好,你也當不了洛聖都市長啊。所謂自由度高,並不是光指你在遊戲中可以想去哪就去哪,想打誰就打誰,還關係到你是否在遊戲中擁有一定的權利,比如隨意改變地圖構造,隨意拼接幾個物品,隨意殺害遊戲中的任何NPC等等。在《GTA》中,你殺了人會被警察通緝追殺阻止,並不算真正意義上的隨意,所以《GTA》不算沙盒遊戲,只能算開放世界。

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《GTA5》的洛聖都,地圖雖然沒有前作大,但是比以往要精緻的多

“開放世界”能否沒有劇情

對於沙盒遊戲來說,有沒有劇情確實是無傷大雅,畢竟誰也看不懂《我的世界》到底講了個什麼,誰也不知道《泰拉瑞亞》的背景是啥。但是對於沙盒類遊戲來說,他們可以有劇情,就比如《我的世界》也單獨出過故事模式,儘管效果一般,但也足夠證明:沙盒遊戲可以有劇情,但沒必要。

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儘管是2D畫面,論素質《泰拉瑞亞》也絕對不輸《我的世界》

而對於開放世界而言,劇情就是重中之重了。本身比起沙盒遊戲,開放世界的自由度就要低上一些,如果再沒有一個劇本做加持,那說實話這個遊戲就沒啥意思了。但同樣的,並不是說只要有劇情就可以了。針對不同類型的遊戲選擇合適的劇本也是非常重要。劇情合適的話可以極大的增強遊戲的代入感;反過來如果不合適的話,就會出現《輻射4》主角沉迷撿垃圾無心救兒子,或者《巫師3》主角沉迷昆特牌無心找女兒,亦或是《最終幻想15》王子沉迷釣魚無心復國這種讓人齣戲的劇情。

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“王子釣魚無心復國”的梗時至今日經久不衰

在筆者看來,就算是非要用這種設定也不是不可以,可以像老一輩的《輻射1》那樣,在大主線上設定一個期限;但是這麼做是有弊端的,如果選擇將最終目標放在主線的最後部分,那麼遊戲的流程就會被強行縮短,玩家會無心探索遊戲中的其他內容,影響整體遊戲體驗。這方面《輻射1》就做的十分討巧,將第一目標放在主線的前半段,玩家在時限內完成了第一目標之後再給出第二目標,屆時便不是什麼十萬火急的劇情。這樣玩家既可以在不出戲的情況下完成部分主線,也可以不影響到其他內容的探索。

什麼樣的“開放世界”才算好?

我們都知道,現如今設計的最有趣的開放世界遊戲是《塞爾達傳說:荒野之息》,細節最豐富的是《荒野大鏢客:救贖2》,而風景最美的倒是眾說紛紜。曾經有這麼一款遊戲,筆者在看了遊戲的風景之後毫不猶豫的預購了遊戲的黃金版,這就是《幽靈行動:荒野》。

筆者一直很嚮往這些風景優美,見所未見的風景,《幽靈行動:荒野》的地圖設計在遠在南美洲的玻利維亞,遊戲中包含各式各樣的風景,有雪山、戈壁、鹽灘、中心湖等等。筆者當時覺得,既然沒什麼機會親自出一趟國,那花點錢在遊戲中體驗一把旅行也是一件未嘗不可的事情。實際玩到之後,這些風景也確實讓筆者如願以償,然而我卻並不為此感到開心。

金玉其外,敗絮其中—如何定義遊戲中的“開放世界”?

《幽靈行動:荒野》中的風景真的是美不勝收

作為一個遊戲來說,《幽靈行動:荒野》或許是我買過最後悔的遊戲之一。

地圖是很大,風景確實很漂亮;但在遊戲內容方面,無非就是挨個打據點然後引出據點BOSS,擊殺所有小BOSS之後再引出最終BOSS,擊敗之後就沒有之後了。遊戲空有一張如此好看的地圖,實際內容少之又少,不論是主線還是支線重複度也非常高,很快就會讓玩家感到厭煩。

那麼什麼樣的“開放世界”才是玩家真正想要的?在筆者看來,風景是否好看倒不是什麼重點,重點在於你在有了一張足夠大地地圖的基礎上,裡面的內容是否夠豐富。倒不是說像是在地圖上面撒一把芝麻一樣的灑滿各種大差不差的支線和收集要素,早些年法國開發商育碧的“公式化開放世界”就是這種千篇一律的模樣。好在現如今育碧也終於意識到自己的問題所在,最近的諸多遊戲已經改掉了這些問題。

金玉其外,敗絮其中—如何定義遊戲中的“開放世界”?

《刺客信條:奧德賽》的風景既好看,內容也夠豐富

倒不是強求所有公司的遊戲都能做到像《GTA》或是《塞爾達》的程度,但至少不要濫竽充數。比如說經典的開放世界RPG遊戲《上古卷軸》,遊戲中所有的內容都是以遮遮掩掩的形式呈現給玩家,並沒有一上來全鋪在地圖上,如果感興趣,想要好的道具或裝備甚至是隱藏任務,就可以自己前去探索,這就使得玩家有了探索的動力。同時遊戲中的NPC也都可以對話,通常可以得到許多有用的信息。

總而言之,不管一款遊戲的開放與否,首先要將開放世界建立在一個遊戲的基礎上,而不是一個“旅遊模擬器”的基礎。既然作為一款遊戲,那麼首要條件自然是這個遊戲的遊戲性與內容豐富度。一款遊戲如果不好玩,那麼再怎麼好看的地圖也彌補不了遊戲自身的問題。

金玉其外,敗絮其中—如何定義遊戲中的“開放世界”?

《塞爾達傳說:荒野之息》的開放世界地圖設計堪稱業界標杆

結語

有的人非常中意在開放世界中的自由度,不喜歡被劇本拖著走的感覺。但也有人不喜歡開放世界,喜歡在線性遊戲中體驗開發商精心雕琢的每一個關卡與情節。總而言之,二者各有各的利弊,畢竟魚和熊掌不能兼得,至於如何選擇,還是要看自己的喜好。各位喜歡什麼樣的開放世界遊戲,是喜歡他的劇情還是畫面或是別的,歡迎在評論區留言討論。

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