IGN專訪:回顧暗黑破壞神20年

IGN專訪:回顧暗黑破壞神20年

IGN專訪:回顧暗黑破壞神20年

原標題:20 YEARS OF DIABLO: AN IGN RETROSPECTIVE

一些暴雪的員工和前員工帶領我們一起回顧了暗黑破壞神系列的漫長曆程

“在我的回憶中,我記得我和我的兄弟們一起玩的那個遊戲:暗黑1真是難以置信,令人驚異。我們一起玩的很開心。當得知暗黑2發售,我感到十分興奮,我把整個夏天都沉浸於暗黑2了”Rob Foote,暗黑3團隊的首席遊戲製作人,他已經在暴雪工作了17年,當年他申請加入暴雪的工作方向是暗黑破壞神系列。

Joe Shely,暗黑3的一位資深遊戲設計師,也是一位在暴雪工作超過10年,他的經歷也是相似的。他大學期間在一家科技公司實習的時候,結識了暗黑破壞神2,晚上經常熬夜或者不睡覺一頭扎進暗黑2。“這讓我明白我應該去一個遊戲公司工作,去暴雪工作。”

暗黑破壞神,由北方暴雪開發 暴雪娛樂出品,於1996年12月31日推出。現在20歲了,很多人把它看作是ARPG的開創者。暗黑破壞神是一款快節奏戰鬥,自己搭配技能、天賦樹,獲取更強力裝備的一款遊戲。

暗黑破壞神(1996)和暗黑破壞神2(2000)都是開創性的版本,並且在過去二十年裡影響了許多遊戲。暗黑3(2012)系列帶來了更加爽快的戰鬥,史詩般的背景故事,和同樣優秀的玩家體驗。

暗黑破壞神發佈時,Julian Love(暗黑破壞神首席特效藝術家和業內資深人士)還在Sierra On-Line工作,一位程序員推薦給他玩這款遊戲,說這是他一定要玩的遊戲。他們一起在Sierra On-Line辦公室工作,為了暗黑破壞神“假工作了三個月”,最終給他們帶來了麻煩。

“當暗黑破壞神2發售的時候,我還在Sierra On-Line工作,”Julian Love告訴我。“我當時完全陷入了瘋狂,痴迷於暗黑2:‘我還在Sierra On-Line做什麼?’所以,我辭職了,申請加入了北方暴雪由Julian領頭的暗黑破壞神2項目組,並且一直在暴雪公司工作了15年。我加入的時候,Rob Foote已經加入暴雪一段時間了,只不過他在另一個項目組。由於他沒有任何遊戲開發經驗,他申請工作時申請的是暴雪的遊戲測試員,簡歷上寫到‘讓我做什麼都可以,只要能夠接觸到暗黑破壞神,我就開心死了。’”

暗黑的起源

“暗黑破壞神”是一款角色扮演遊戲,玩家在遊戲中創建一個角色,並跟隨劇情穿越地牢,試圖發現並摧毀惡魔:迪亞波羅。”-摘錄取自Condor公司1994暗黑破壞神設計原稿。1993年, Erich Schaefer、Max Schaefer和David Brevik組建了Condor遊戲開發公司,他們一開始就想打造一款發生在哥特世界的RPG遊戲,沒有獸人也沒有精靈,在暗黑破壞神的設計上他們感到十分的艱難。

“暗黑破壞神是我想要玩的遊戲”Erich Schaefer說。“我年輕時曾是龍與地下城的遊戲研發,我所做的各種戰役都是簡短、野蠻、為了戰利品為戰的。可以說沒有真實的故事,只是暗示給玩家一些有趣的傳說。對於暗黑破壞神來說,設計上當時最重要的是玩法休閒簡單,玩家能掌握著節奏的,到處都充滿戰利品的RPG遊戲。”

我們原有設計理念是參考了當時流行的幽浮系列的回合制,根據這個設計理念做暗黑破壞神。“遊戲開始在一個名叫崔斯特瑞姆的小鎮,然後慢慢深入到惡魔的巢穴,最終戰勝終極惡魔迪亞波羅”Joe Shely解釋說,“在暗黑的系列中你都可以體驗到這種理念。”

對Condor這個年輕的公司來說,故事想好了唯一的問題是,沒有人在90年代願意投資基於PC-DOS開發的遊戲。當三人將暗黑破壞神推給不同的出版商時,得到了一致的回覆:玩家論壇對你們這個故事基本不感興趣,只有一小份人接受,開發預算和團隊人員同樣都超過了之前開發的其他遊戲。

“我們兩家公司(Condor和Silicon & Synapse)第一次相遇是都被僱來外包正義聯盟特工隊,世嘉遊戲的一款遊戲。這是一款在街頭戰鬥的遊戲,超人 蝙蝠俠 神奇女俠”Condor的創始人和前北方暴雪總裁David Brevik告訴我。“我們在1994年芝加哥舉辦的國際消費電子產品展上展示我們的遊戲,瞧,有另一家公司在任天堂的平臺做同樣的遊戲。我們感到十分欣慰,前行的道路並不孤單。”

IGN專訪:回顧暗黑破壞神20年

Supes, is that you?

Silicon & Synapse這個工作室之後更改他們的名字為暴雪娛樂,當時的暴雪娛樂正在開發一款基於PC的遊戲叫做 魔獸爭霸:人類和獸人。

David Brevik回憶到,當得知他們願意開發PC遊戲時,我們感到很親切。“我們當時說‘PC遊戲,這正是我們想做的,我們很喜歡PC遊戲。並且我們也有一個有趣的故事設計,儘管很多人已經看到這個故事,拒絕了這個故事,沒人願意做這樣一款遊戲,他們認為RPG的遊戲市場已經死了,我們被拒絕了50多次,但是我們不會氣餒,因為我們熱愛RPG遊戲,並且願意為它奮鬥。’”

Condor向其表達了合作意向,而Silicone Synapse也正需要外力加入,幫助他們壯大PC遊戲的開發陣容,共同的遊戲理念很快就讓兩家公司走到了一起。暴雪娛樂跟Condor兩個工作室接觸越來越親密,Condor甚至幫助暴雪娛樂做了一個Beta測試。1994年末,魔獸爭霸發佈後好評如潮,暴雪娛樂賺取足夠的利潤後拜訪了Condor工作室,瞭解他們一直珍視的RPG。“我們把暗黑破壞神理念給暴雪娛樂看,他們十分喜歡。”David Brevik繼續說到。“我們馬上籤署了一份合同,大概兩個月後,暗黑這款遊戲便開始研發了,開發了大約兩年,中間暴雪娛樂收購了我們,我們更名為北方暴雪。”

哥特風格的超級英雄夢

當時我們稱之為哥特風格的幻想,不僅僅是哥特風格,我個人還喜歡黑暗特色和意大利殭屍電影,我想把它們融入其中,”Erich Schaefer當時的首席設計師和藝術總監解釋到。“我們希望這款遊戲是黑暗血腥的,讓你能夠取得你的第一把劍之前,用你的鏟子狠狠砸爛怪物的頭,”他補充到。“那樣設計,很多是當時我去太多的教堂城堡和墓地了。”

“我認為暗黑的三部系列,都有一個基本的基調和氣氛,一絲的恐怖氣氛,扭曲的怪物”Rob Foote回憶說,回首三部遊戲,都有共同的視覺衝擊。“我記得第一次和屠夫戰鬥的時候,我整個人都震驚了。暗黑2裡面的渾身是血的伯爵夫人。暗黑3裡面幫助農夫走進他的老婆,結果他老婆只是一個躺在搖椅裡面的骷髏。”

黑暗哥特風血腥只是屬於這個遊戲風格的一部分,即便這樣玩家們也都愛上了暗黑系列。Erich Schaefer說,“不知何故,我們想到了愛上暗黑系列的一個原因,就是在對抗邪惡和黑暗的時候,每個人都感覺自己像一位超級英雄。”。這種感受在每一部的暗黑系列都能找到,暗黑3同樣傳承了這種體驗。

“我們不斷擊殺惡魔想要更強,”Joe Shely告訴我。“我們的角色通過各種難以想象的方式不斷的更加強大,拿到各種各樣的裝備來強化我們的力量。”

“所有的戰鬥都是惡魔,沒有人類敵人,”Julian Love補充到。“我認為這也是暗黑獨特的地方,儘管殺惡魔,不用擔心道德上的愧疚。哥特風格下創造了無窮無盡的怪物,這些怪物在這種環境下更比人類敵人更吸引人去殺戮。我們也努力讓玩家確保殺戮敵人時不用擔心:我為什麼要殺害人類。”

IGN專訪:回顧暗黑破壞神20年

Diablo III's take on The Butcher.

“不是說我是一個信仰的人,但我認為惡魔和怪物不比大老鼠和獸人強”Erich Schaefer說,“並不是說我們沒有其他的怪物當炮灰,在哥特風格下,有什麼比惡魔更適合當惡棍呢?”

在線APRG的誕生

暗黑破壞神最初的設計是一款單人的回合制遊戲,在暗黑1的兩年開發期內做出了一些重大改變。其中最重要的就是暴雪娛樂在收購Condor之前的一些建議,最終暗黑由回合制變成了實時戰鬥。

“我感覺就像發生在昨天的事情,我們爭論回合制和實時戰鬥,”David Brevik回憶說。“辦公室裡我們辯論了很久,我很抗拒實時戰鬥,我想讓他像Nethack一樣,(1987年的一款單人冒險遊戲),我的天啊,我心愛的遊戲不能變成實時戰鬥。”

實時戰鬥對暗黑系列產生了巨大的影響,實時戰鬥對於暗黑發佈後的玩家來說,這種體驗熟悉又很新鮮。“我是Gauntlet(1985的一款遊戲)的粉絲,但只是很膚淺的粉絲,”Julian Love解釋道。“所以,當暗黑破壞神出來後,實時戰鬥超級吸引人,你可以在沉迷在其中幾天幾夜。一瞬間,我就愛上了它。”

做為暗黑的首席程序開發,David Brevik因為爭論實時戰鬥已經耽誤了很多開發週期,除此之外,他還要接觸更多的贊助者,通過他們的捐款來完成這個項目,於是他退出了戰鬥方式的投票,這也改變了暗黑破壞神這款遊戲的未來。

那個週五,David Brevik一個人呆在了辦公室思考著,也許它將不是我深愛的遊戲。但當週一他們回來的時候,一切看起來很順利,我打開遊戲,拿著一根狼牙棒,點擊一個骷髏,我的角色跑過去一下把它打成了碎片。在那一刻,我知道他們的決定做對了。

“從這件事之後,我們的開發很順利,”David Brevik繼續說。“我們大家下班後不再閒坐了,反而開始玩起來我們一整天做的工作”,實時戰鬥這個決策所幸是在暗黑破壞神早期,它在之後的開發帶來了很大的影響,無論是怪物行為還是技能彈道,當然還有戰利品。

第二個重大變化就是,讓這款遊戲成為一款在線遊戲,但它不同於是實時戰鬥,它出現的很晚,也是我們團隊最後攻克的難題。最後Battle.net吸引了大量的玩家,也成為把遊戲推向在線的一個里程碑。

IGN專訪:回顧暗黑破壞神20年

Diablo was intense.

“暗黑2發售的時候,它是我玩過的第一個真正的網絡遊戲,”Rob Foote告訴我。“在Battle.net和人聊天,一起加入遊戲對於我來說一個全新的體驗,甚至到現在,當我玩暗黑3的時候,我們一起交流,我身邊有玩HC模式的,當他不幸死掉的時候,就跟我抱怨。Battle.net給我們一種不同的體驗,當玩暗黑的時候,我們不是一個人,我們能和別人進行交流。”

天堂和地獄的聲音

暗黑破壞神給你的第一印象是他的哥特風格、實時戰鬥和獎勵以及能和別人聯機,我們再做完這些之後開始考慮做音樂和音效。暗黑破壞神和暗黑破壞神2的音樂是由Matt Uelman創作的,他在向所有在舊金山灣區的16位遊戲開發人員發送演示後,在北方暴雪開始了他的創作。這意味著要確保每一段音樂都使用與世嘉genesis相同的技術規格。

對於細節的注意,與兒時學習古典鋼琴的經歷結合,在之後接觸其他樂器和音樂流派的經歷中昇華,並在暗黑1的開場音樂中發揮到了極致。這個名為Tristram的音樂,以小鎮的名字命名,是你的英雄開始進入地獄的地方,這與之前在RPG中聽到的任何東西都不同。古典吉他絃樂、混音、延時、喜怒無常的氛圍都凝聚在一起,為一種新的體驗奠定了基調和音樂基調。

“這是兼收幷蓄的。他使用了很多發現的聲音,”暴雪的音頻和作曲家的高級總監Russell Brower說。最初的暗黑破壞神是我作為一個玩家玩的第一個暴雪遊戲,我立刻注意到音樂跟我想象的不太一樣。它完全奏效了,不僅被當作遊戲的配樂,而且還成為了暗黑破壞神宇宙的一個重要組成部分。

在2005加入暴雪之前,Russell Brower曾在很多創作音樂和故事領域工作。對於他和暴雪的激情團隊來說,無論是過去還是現在,靈感來自工作室對創造新世界和故事近乎信仰的虔誠。“關鍵是故事,”他告訴我。“這可以採用概念藝術、腳本或任何數量的形式,包括遊戲的早期alpha版本。它可能看起來不太像,它可能都是灰色的紋理和物品,但你仍然可以感受到暗黑的規模和氣氛。

在為《暗黑3》譜曲時,新崔斯特瑞姆背景音樂的標誌性聲音一直在構思,Matt Uelman在北方暴雪開始開發的暗黑破壞神3的早期作品。‘’我可以告訴你一些他寫的暗黑破壞神II資料片和暗黑三的早期作品,音樂變得不那麼低沉委婉更多是瓦格納風格,”Brower說,瓦格納指的是德國作曲家Richard Wagner。“音樂開始變得非常大,非常強大。它給我們指明瞭去哪兒的方向。”

雖然規模更大,有了完整的管絃樂隊、合唱團和其他幾位音樂家的加入,但在暗黑3中你會發現音樂感覺就像是之前系列音樂的自然延伸。其實在之前的暗黑2中已經開始有這種延伸了。

“作為一個作曲家,只要我看遊戲第二章節(A2),我就會感覺有些東西開始對我說話。A2的環境很舊,很古老,所以我開始思考使用嘟嘟克笛。在現實生活中,它是起源於亞美尼亞的一種樂器,這是最古老的樂器之一,多虧了好萊塢,普通人把它與聖經時代的故事聯繫在一起,那裡有沙漠和被掩埋在沙子裡的城市。隨著時間的推移,音樂變得更加響亮,給大家一個廣闊的視野,讓我們可以看到更遙遠。這讓人想起了關於空間延續的感覺,這可能意味著什麼。”

隨著暗黑破壞神的發展,故事也隨之發生,《暗黑破壞神3》首次通過音樂作為情感表達的途徑,成為劇情故事的背景。崔斯特姆開始重建,人們振作起來繼續前行,Brower回憶起他為遊戲中一個戲劇性的場景所創作的一段音樂。

有一個叫莉亞的角色,她的故事情節一直伴隨著我。我在現實生活中經歷了一段艱難的時期,我注意到我的感覺和她的道路是平行的。我記得坐在鋼琴旁寫這首歌,我不記得中間發生了什麼,但只過了大約20分鐘,它只是來自我的經歷和我的原始情感。我們的樂隊指揮Emma Noon小姐,在會議前看了看樂譜,對我說:“我剛玩過莉亞。你是個古典浪漫主義者,不是嗎?'”

暗黑2的起步

IGN專訪:回顧暗黑破壞神20年

Diablo was truly genre-defining...

"我們不覺得我們能夠做出一些突破性的東西"Erich Schaefer反映。“我們認為我們做了一款高質量的遊戲,而且相當有把握人們會喜歡它。但我們對它的規模、成功以及它對遊戲的影響感到震驚。”

對於Erich Schaefer和北方暴雪這個團隊來說,他們是一個規模小又缺乏經驗的團隊,如何售賣暗黑破壞神是一個難題。對於工作室的創始人來說,他們認為暗黑破壞神是多年遊戲發展的希望和夢想的實現。“在我們完成了暗黑破壞神之後,我們還想做其他的遊戲。開發暗黑破壞神讓我們有點疲憊。”

“我們知道我們必須修復BUG,但是我們真的想把暗黑破壞神放在身後,繼續前進。”我們已經做了幾年,這是我們工作過的最長的項目之一,“暴雪娛樂的工作從魔獸爭霸轉移到星際爭霸,北方暴雪也開始想象它的下一個項目是一個類似的遊戲,但是工作還是發佈各種補丁,並且由於第一個版本的戰網不太成熟,有玩家開始作弊,北方暴雪團隊看到了許多需要改進的地方。

當暴雪從魔獸爭霸抽身開始做魔獸爭霸II的時候,我們的程序有了很大進步,創造暗黑2的想法誕生了。“暗黑破壞神發佈4個月後,我們開始創作暗黑破壞神2。”它很快就變成了我們想做的事情。“我們已經準備好再次冒險,準備著手讓它變得更好。”

IGN專訪:回顧暗黑破壞神20年

...but Diablo II had corpse explosions.

“我們立刻開始做了暗黑2,”他告訴我。“同時我們意識到我們可以做一些不侷限在副本的玩法,我想到了一種方法來移除副本限制。我們一起想出了各種各樣的改進。暗黑破壞神將因此改變,我們認為我們可以做一個更好的遊戲。‘’

靈感的交融

遊戲與電影之間的區別之一就是如何將續集和“第二部”作為優秀或更難忘的體驗。 對於像暗黑破壞神這樣的遊戲,建立在RPG機制,簡單的控制和深刻的定製上,暗黑破壞神2提供了一種方法,不僅可以改進和改進已經存在的內容,還可以擴大世界的範圍以及更大的目標。

“這是一個非常簡單的過程,我們六個人交流了一兩天的想法,”Erich Schaefer說,我們花了很多時間做玩家可以在續集中參觀的地方。 “我們拋出了原有的素材,並提出了幾個新想法。 所以它成了愛爾蘭的鄉村,然後是沙漠,然後是叢林,然後是地獄。“我們聚集在一起,在一個房間裡迸發著思想火花,溝通,測試和尋找最適合的方法,這樣的交流在整個暴雪南北方的團隊中都可以找到,無論是過去還是現在。

“我們從核心概念和基本思想開始設計,“Rob Foote補充道。 “我們的設計不一定寫在詳細的200多頁設計文件上, 一旦有讓遊戲變得很好的想法,遊戲就會發生變化。“作為一個例子,Rob引用了2014年”暗黑破壞神3“奪魂之鐮冒險模式的實現。

“我提了一個想法,就是無論角色在哪,都能夠傳送到世界的每一個地方,”他告訴我,“原來的設計僅僅是每個地圖和下一個地圖有一個連接,我們設計師最終做成了傳送功能。不如我們在每一章都加一個懸賞吧,然後我們開一些密境供玩家挑戰吧。”這些小小的想法最後一 一實現成就了冒險模式。

靈感的交融貫穿於暗黑系列的20年,在暗黑2研發的早期,我們的團隊討論了將暗黑轉換成3D的想法。2000年推出個人電腦,正是利用強大的技能和硬件做一個引人注目的3D版本的遊戲,“我們認為可以做3D的,”David Brevik回憶說。但認真考慮後,我們覺得3D不太合適。我們意識到2D遊戲會看起來更好,屏幕上有更多的東西。

IGN專訪:回顧暗黑破壞神20年

Diablo II took players to several new locations.

在十年之後的2012年,暗黑破壞神3團隊發現,通過更強大的硬件來實現3D中所有動作的轉換要容易得多。隨著《魔獸世界》的成功,暗黑團隊討論了暗黑系列的前景,以及它如何將“魔獸世界”的自上而下的透視視角引入到第三人稱動作的領域,問題就在於暗黑破壞神3是否應該做出類似的轉換,謝天謝地,最終的討論是否定的。

暗黑3的歸來

“當時我們做了很多重複的工作,我們沒有頭緒,手頭一團亂麻,”Julian Love說,當時在北方暴雪的暗黑3的研發早期。“這意味著有時你嘗試了很多事情,就是不知道如何將他們實現。最初的幾年,這正是該項目所處的狀態。”

在討論暗黑破壞神系列的二十年曆史時,很難不注意到暗黑破壞神2和3之間的間隔。暗黑破壞神3實際上是在暗黑破壞神2發佈後在北方暴雪開始發展的,2005年8月1日,暴雪發佈了一則意料之中的消息:關閉北方暴雪,將其合併至暴雪總部。北方暴雪十二年的歷史就此劃上句號,也意味著暗黑3項目的暫停。“當我離開北方暴雪時,有一個團隊在暗黑破壞神3上工作,但我只是偶然去看看,”Erich Schaefer告訴我。這是一個完全不同的遊戲,它是一個真正的MMO,擁有更強的陣營和PVP玩法。但它仍處於早期發展階段。真的,我記不太清楚了。”

IGN專訪:回顧暗黑破壞神20年

The Diablo III roster in 2017.

對於暴雪工作室,2005年前後的時期非常繁忙。在1996年底發佈暗黑破壞神時,暴雪娛樂只為星際爭霸工作。暴雪娛樂和北方暴雪這兩個工作室都是單一項目,在接下來的十年中,這擴展到一個系統,暴雪可以在任何特定的時刻完成多個遊戲。這種多工作室方法處理多個遊戲的想法慢慢地變成了幾個遊戲的獨特實體——暴雪娛樂(這個暴雪娛樂指的是南方暴雪和北方暴雪合併後的稱呼,前文中的暴雪娛樂單指原來的南方暴雪)。合併後,暗黑3這個項目在未來幾年後才重新開啟。

“我們當時有兩個目標,”Julian Love說,在兩個暴雪的合併後。“一個目標是做暗黑破壞神3,但是第二個目標是成立一個偉大的暗黑破壞神3的團隊。組建團隊是一個很大的障礙,不要只造下一個暗黑破壞神,要建立一個團隊,可以持久的為暗黑系列輸血。”

儘管這個過程花費了幾年時間,最終在2012暗黑破壞神3的發佈中達到高潮,2017的暗黑破壞神3和五年前的暗黑破壞神3有很大不同。“我認為,多年來,我們不斷的完善這款遊戲,使其達到新的、更高的高度。”我們對暗黑的愛讓我們一直走了下去,我們後續又推出了奪魂之鐮和死靈再世。“我們不斷的努力改進,希望玩家投入的越多能得到的回報更多。這些年來,一直都是這樣做的。”

“二十年發生了很多的變化,”David Brevik說,回顧暗黑系列。“暗黑破壞神3是一個不同於暗黑2和暗黑1。此外,暗黑2相對於暗黑1又也有許多不同,但保持不變的是,是我們對暗黑破壞神的愛。“

“人們大多是為了遊戲和裝備而繼續下一部的,”Erich Schaefer補充道。“其他遊戲這兩方面已經做得很好了,但是我們能給諸位更多高質量內容。”

二十年內的三部遊戲聽起來並不多,但從某種程度上說,這種稀缺性只在玩家和業界的眼中鞏固了暗黑破壞神的地位。在1996年之前,像暗黑破壞神這樣的遊戲對於開發商來說是一個風險很大的投資,現在二十年後,你可以看到它在每年發行的新遊戲中的影響力,例如:角色定製,操作方便,快速和流暢的戰鬥,打碎可破壞的物品等等。

暗黑破壞神無處不在,20週年快樂!

特別感謝Rob Foote,Joe Shely,Julian Love,Russell Brower,Erich Schaefer,David Brevik他們的努力讓暗黑破壞神有了今天,同時感謝所有在澳大利亞和美國的暴雪工作人員。

本文轉載自NGA,http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=12150628,版權歸原作者所有

相關推薦

推薦中...