《勇者鬥惡龍》——你我永不過時的冒險夢

三十年的勇者路,變化的是這個業界的風起雲湧,不變的是鳥山明和他的史萊姆、以及那充滿迷人魅力的古典氛圍。

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《勇者鬥惡龍》——你我永不過時的冒險夢

當電子遊戲發展到今天這個繽紛多彩的時代,在類型與題材上,開發者總是絞盡腦汁地豐富玩家的選項。而在角色扮演遊戲經歷過多次變革、在一次次為求適應市場的大勢中,《勇者鬥惡龍》(以下簡稱DQ)系列卻始終保留著它三十多年的原始質感。

這份近乎頑固的堅持,讓遊戲如同穿越時光來到我們面前一般。做為當年宣傳手段的鳥山明,其畫風現在可能已經不符合年輕人需求了,而略顯簡陋的UI,和一板一眼的人物也不像P5或FF一般時髦。這裡沒有開放式的沙盒世界,看了開頭猜到結尾的故事也建立不起所謂“勇學”。就和很多人一樣,我也曾經一度懷疑究竟DQ系列為何能只做到最低限度的改變,卻堅守下多年的輝煌。

然而當我們僅僅認為,被日本玩家稱為“國民RPG ”的系列,能在 30 年後的今天仍舊引發搶購熱潮是源自於情懷,那麼肯定會有那些真正被這個系列魅力所折服的玩家站出來反駁,他們會告訴你:這是一個在多年業界變幻的浪潮下,始終為玩家帶來電子遊戲藝術最美妙的冒險、磨練與傳承氛圍的作品之一。它是曾經拿著木劍的孩童年幼時的幻想,是步入社會的青年殘存的舊夢,也是角色扮演遊戲最根源的魅力。

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是的,雙平臺兩天(又)賣了200萬以上

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在80年代,由《創世紀》、《巫術》和《魔法門》“三神柱”所奠定的美式角色扮演,常常給人一種極度的複雜與硬派。作為日式 RPG開創者的DQ在借鑑了北美同行的時候,著力於在將RPG帶到家用機平臺上,儘可能地將系統與操作進行簡化。堀井雄二將《創世紀》的大地圖視角移動與《巫術》的第一人稱戰鬥界面結合,誕生出了迄今為止仍然是最具影響力的遊戲之一。

與普遍的認知有些區別的是,DQ並非是最早的“日本角色扮演鼻祖”。早在它誕生的幾年前便有一些公司,以美式RPG為模板開發過一些作品。它真正的貢獻,還是將這個當初需要用到整個鍵盤操作的類型,搬到了只有不到10個按鍵的家用機上面。相比較於《光環》利用開創性的操作與細節調整改善了FPS在家用機上局勢,DQ的出現則更具時代意義,它對後世許多遊戲類型的開發理念造成了影響。人們看到了家用機可以承載的遊戲類型,而遊戲開發者們也瞭解到在“操作”上的可能性。

以今天的標準來看,DQ1顯然是個非常簡單的遊戲:你是個孤獨的戰士,魔王和被綁架的公主是旅程中最主要的兩個目標。戰鬥缺乏技巧性,唯一仰仗的是你不斷消費在這上面的時間多寡。

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事實上相比早一年上市、已經提出了善惡行徑與自我修養等內容的創世紀4相比,DQ1的立意非常的落後

在各種動作和射擊遊戲當道的家用機領域,DQ給當時的玩家帶來新鮮感的同時,其“複雜”的內容與難度也令多數孩子頭大。而有趣的是,DQ日版由於是採用密碼記錄進度的,這也導致當時的學校裡孩子們很熱衷於誇耀自己的進度。而在當年難得一見的玩法,使得互相交流心得成為了合作闖關之外的新興的多人遊戲方式。

在1986年之前,如果你想要一個完整的奇幻冒險,你需要一臺昂貴的電腦,需要大量的知識儲備與耐心。對於日本當地的孩子來說,這樣的選擇顯然是不現實的。而當DQ以更具親和力的價格和更為簡潔明朗的門檻出現時,人們找到了一個比大洋彼岸那些歐美桌遊更加合適的奇幻冒險。

得益於市場需求與內容本身相對的完善,它在日本獲得了巨大的成功。而也許一開始便缺乏信心,直到3年後它才以《Dragon Warrior》(龍戰士)的身份登陸北美,並毫不意外地連一道水花也沒有濺起。相比早已頗具規模的美式RPG,簡陋的畫面和缺乏深度的故事與玩法,很難滿足西方玩家的口味。倒是在我國,由於當年“外星科技”十分賣力地進行漢化工作,使得DQ系列在FC時代便在玩家之間獲得了不錯的人氣。

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在龍珠尚未風靡與北美之前,西方玩家對鳥山明的原畫並不買賬

作為一款遊戲,《勇者鬥惡龍》所代表的,是日本當時遊戲機社會效應的轉變。在它之後,許多開發者對於主機平臺的遊戲類型擴展,有了更加豐富的思路。而最初美式角色扮演的致敬與模仿,也間接對日本奇幻文學的成長埋下了種子。時至今日,無論是直接的紀念,還是潛移默化的隱藏在作品靈魂當中,都能看到其對日本文化的深遠影響。

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通常來說,在國際氛圍更具有人氣的《最終幻想》系列,一直力圖在重塑故事中尋求演變,不斷地在內容與玩法上創造新意。而DQ一直強調遵循傳統。所有的故事幾乎都都發生在同一個歐洲風格的中世紀世界、有著延續數部作品的相同世界觀。甚至,遊戲的敘事手法、角色、戰鬥系統和音樂風格都幾乎相同。而在這個“保守”的過程中,恰恰使得系列帶有一股熟悉與懷舊的質感,而每一作全新的故事卻又能讓新玩家迅速代入其中。

作為日式角色扮演兩大支柱,最終幻想與DQ都選擇了採用在本土知名的畫家作為御用畫師。但是與不斷追求改變、甚至為了作品基調更加前衛而放棄天野喜孝那多少有點飄渺畫風的FF,以頑固著稱的DQ自然在原畫上也力圖堅守著初心。

對於初次接觸的人來說,鳥山明的原畫是最直接具備吸引力的因素之一。作為日本最具代表性的漫畫家之一,鳥山明具有高度辨識度的人物造型、色彩豐富的美術風格對於DQ系列積極向上的基調相當合適。而另一方面,作為日本流行文化兩個典範,這樣的組合自然也具有一種象徵意義。

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與現在稍微有點走偏的龍珠相比,DQ在如今的口碑上顯然更給鳥山明爭氣

不過,早期系列的畫面由於機能限制,除了包裝封面外不太能看出畫師為人物所增添的魅力。而由於戰鬥採用第一人稱視角,玩家也很少會看到自己扮演的人物。在這樣的條件下,多年來真正能展現鳥山明特色的,反而是那些上鏡率更高的敵方怪物們。

與同樣十分喜愛架空生物的尾田一樣,鳥山明在自己的作品中,從不吝嗇對各種幾乎只是背景裝飾一般的動物傾注心血。他們兩人筆下總是能看到許多形象生動有趣的生物,而相比較尾田誇張隨性的張揚畫風,鳥山明更多的是一種在傳統沉穩中透出的豐富想象力。龍、魔王及其手下各種在西方奇幻中經常出現的怪物形象。從初代中同樣的敵人三種顏色,到後來怪物圖鑑中千奇百怪的玩意兒,鳥山明在保留每種敵人不脫離傳統認知的前提下,用自己獨特的手法重現了大量經典的形象。

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而其中足以載入怪物化妝史的,自然是那一坨熟悉的“洋蔥臉”了

在DQ初代的遊戲開發過程中,堀井和同事們立足與“龍與地下城”的基礎設計出各種敵人,然後再由鳥山明進行繪製。而其中一種被稱為“スライム”(軟泥,粘液,或者音譯史萊姆)在堀井雄二將原案提交給鳥山明後,在他的筆下從《巫術》中純粹只是一灘灰色軟泥,變成了一個憨態可掬的“水滴”形象。至此,這個原本在人類歷史各地民間傳說從未出現過、作為奇幻生物還是個年輕人的傢伙,隨著DQ系列慢慢變成了足以和龍或惡魔相提並論的知名形象。

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最早的文學形象,可能還是出自於《瘋狂山脈》中的黑色粘液“修格斯”

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作為實力最弱小、出現頻率最高的敵人,史萊姆在系列中一直陪伴著勇者們的旅程。它在世界觀中的設定裡,通常被介紹為“趁著魔王出現的時機惡作劇”的搗蛋鬼。從這一點來看,也註定了這些並非出於邪惡目的的可愛傢伙,在隨著系列人氣的水漲船高趨勢下,開始轉變為敵人之外的存在。而在某種程度上來說,史萊姆見證了DQ 系列在其並未做出多大改變的外表下,在故事與系統上做出的一次次探索與進化。

自從它在初代作為敵人出場,多年來大大小小的作品中出現了大約三十多種分支、十幾位具有獨立形象的NPC。在系列中的地位,甚至已經超越了惡龍,成為與勇者一樣關鍵性的形象。

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和所有初代的敵人一樣,史萊姆一開始也擁有三種等級 —— 經典款的藍色、據說是被太陽晒出來的紅色(也有一種說法為紅色是雌性),和最終獨立出一個分支種族的“金屬史萊姆”。這個原本在鳥山明眼中是激發玩家攻擊慾望的笑臉,卻由於很多人表示“捨不得下手”,導致了玩家為怪物申冤這種難得一見的情況。

在初代1對1的戰鬥規則下,除非是體力已經見底,否則玩家基本不會敗在史萊姆的手上。真是這種給人以“好欺負”的感覺,而到後期又有著能提供快速升級的特殊種,使得即便是於心不忍,也令它們在成就勇者的道路上鋪下了遍地的屍體。

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與勉強能辨識的戰鬥畫面不同,你完全看不出地圖界面中人物是出自鳥山明之手

而這個現象也促使了它在系列之後,被賦予更優先於其它怪物的地位(人氣高開小灶)。為了對掘井雄二當初著迷的《巫術》表達敬意,在續作中便出現了更接近於原型的泡泡史萊姆(メルトスライム)。稍微強大一點的實力,和帶有劇毒的特性,稍微還原了它在DnD中屬於強力怪物的地位。不過,由於DQ2最初的FC難度堪稱系列之最,舉步艱難的玩家大概沒多少人關心這個“致敬”,倒是對各種新增的強大敵人感到焦頭爛額吧。

經歷過兩部作品的打磨後,DQ在日本國內的人氣也積累到了一個爆發的階段。奠定整個系列成為“國民 RPG ”的3代,也是“洛特傳說”起源與終結的一部作品。半開放式的巨大地圖、借鑑自《創世紀》的同伴更換系統等等元素,配上精美完善的製作,讓本作的遊戲性真正意義上建立起了日式RPG的典範。從本作開始,日式角色扮演真正脫離了帶有模仿歐美同類型的跡象,以超高的質量將RPG這一類型在家用機上打下了堅固的地位。合計超過600萬份的銷量,甚至出現了各種因搶購出現的安全事故,傳說中日本政府所制定的“DQ系列正統續作只能在週末發售”也是在本作上市後出現的。

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藤原神威的“羅德之紋章”便是以洛特傳說為原型改編的漫畫,雖然有一定的魔改,許多經典元素也有所保留

由於本作的遊戲內容豐富,因此除了像轉職等功能性的內容,也有著許多增加趣味性的內容。比如主線劇情必定經歷的,讓一位商人建立城鎮,或者具有開放式地圖雛形的各種明暗元素。而其中利用變身杖幻化成怪物,來嚇唬城鎮NPC的設定,除了可以在精靈村莊購買不太有用的物品外,最大的意義就是玩家終於可以變成史萊姆到處跑了。

雖然只是個噱頭,但當它們終於擁有了自己的地圖移動形象後,也離成為可操作角色不遠了。

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在日本RPG類型逐漸普及,面臨著FF等後來者的挑戰,DQ系列在堪稱巔峰的“洛特傳說”終結後也正式進入了新的階段。雖然“天空傳說三部曲”沒有前者那樣的銜接性,但每一作的劇本構造,敘事手法都有著很多創新之處,而遊戲系統的進化也是最豐富的。

和3代一樣,本作仍舊可以讓玩家扮演女性主角,但是隻有在最後一個大章節中玩家才能見到主角。是的,本作在敘事上採用了群像劇的手法,以5個章節的形式講述了幾位人物的故事。玩家通過前四個相對較短、由於角色的職業與劇情而在玩法上略有不同的章節後,才會正式進入集結所有角色的正式篇章。

雖然仍舊保留了原始的戰鬥系統,但是本作第一次加入了由AI控制的隊友。而其中最大的亮點,自然是第一章中那隻渴望成為人類、幫助戰士萊安完成使命的荷依米(ホイミスライム)。這種在2代首次出現,漂浮在空中的水母型變種,在它擁有無限MP的特性下給玩家造成了大量麻煩。而在本作中出現的這隻同伴荷依米,則是為後來的怪物同伴系統開創了先河。

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到了第五章,我們還可以看到已經在人類城鎮生活的荷依米

事實上,雖然我們一直認為DQ系列的思路保守,但它其實在1990年就能利用FC有限的機能在RPG中設立群像劇的形式。而最早提出“反派BOSS也並非窮凶極惡”這種被後來大量日式劇本採用的橋段,我們也能感受到它在某些設計上始終是走在時代前沿的。

天空三部曲的一個特色,就是它在劇情上更加具有代入感。雖然始終如一地打敗魔王挽救世界,而主角也仍舊不會說話,但那種深入人內心的寫實氛圍卻一直能打動人心中最原始的情感。雖然沒有前3部作品在明面上的聯繫,但是直到6代頗為隱晦的暗示中,我們會發現它同樣是一個採用倒敘的故事。而一直被認為是系列劇情最高峰的5代,才是天空三部曲的終結篇章。

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在PS版復刻的4代,還追加了可以讓最終BOSS成為夥伴的第六章,以彌補有點悲情的結局

作為首個登陸到SFC的系列正統作品,DQ5的畫面效果相對比較簡陋,與FC版相比僅僅在色彩和細節上的進步幅度不大。而操作上得益於“LR”兩個鍵位,使得玩家可以更快捷地進行對話與調查。整體來說,作為一個92年的作品,DQ5也顯得相對笨拙原始,然而在劇情的發展以及系統玩法上,本作帶來的變化是驚人的。

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以及電子遊戲史上最早的白學現場(哈???)

本作的時間跨度將近30年,從主角的出生到選擇自己的伴侶,再與真正擁有勇者血統的後代一起冒險。期間的故事跌宕起伏,許多經典橋段延續到今天早已是我們熟悉無比的老梗。而影響頗為深遠的“怪物降服”系統,雖然現在看來稍顯簡陋,但已經具有完善的功能與思路。不過和我們期待的終於可以使用史萊姆有些不同,本作與主角牽絆最深,戲份最多的是一隻造型更為凶悍的劍齒虎(キラーパンサー)。大量可加入的怪物,使得本作的耐玩度與變化顯得極為豐富。而長達數十年的故事流程,在角色塑造與情感敘事演出上,也表現出了遠遠超越其圖像技術的水準。

在經歷了6年的演變後,DQ在新主機上的樣貌,其實也是一種表態——它追求的正如故事中主角三代人的守望一般,繼承著過往的精神,並在一次次磨練中完成內在的進化。

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事實上,不僅僅是前文關於史萊姆的例子,在DQ系列這並不平坦的三十載旅程中,無論情況多麼艱難,它始終固執得如鐵板一塊。從某種角度來看,僅僅是以為這個系列的“老套”侷限在勇者挽救世界而已,那麼顯然太小瞧DQ這個老頑固了。

即便是在PS時代,受到硬件技術大幅度提升後的衝擊,在競爭對手FF以3D畫面精美的CG作為日式RPG新時代標準的環境下,DQ仍然保持著自己的步調。在長達數年沉寂之後,驚世駭俗的FF7早已讓玩家對日式RPG認知改變的條件下,《勇者鬥惡龍:伊甸的戰士們》在2000年推出時的表現,在今天看到就像是對日益追求畫面效果的同行們一個嘲笑。

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《勇者鬥惡龍:伊甸的戰士們》的畫面可能還不如NDS平均水準...

值得一提的是:自從DQ7問世以來,它始終是系列最具爭議性的作品。幾乎只有NDS一般水準的畫面、生澀難懂(你沒聽錯)的世界觀與主線、巨大的文本量與繁雜的系統使得它在整個系列都顯得極為異類。許多無法適應、或者對敘事手法不買賬的玩家認為這是系列表現最糟糕的一作。而一些全身心投入,在細節與玩法上下功夫,並享受著其多個世界與隱晦劇情線下探索樂趣的玩家,則在這個過程中逐漸被其所折服。許多能夠接受本作緩慢節奏的玩家,無不將其奉為 DQ 系列最經典的一部作品。

但是回到文章最初的話題上來說,這是一個追求著不斷變化、巴不得將一個題材翻出幾十種花樣的時代。我們也許能慶幸自己不會缺乏新鮮的體驗,然而在這個過程當中,很多遊戲的主題早已不僅僅是讓我們感到認同與滿足了。人們想要的事物,往往並不需要過於複雜,很多時候我們可能高估了自己接受信息的能力。業界需要創新,而我們也樂於接受從未見識過的事物,然而沒有什麼東西是可以脫離本源去憑空出現的。

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其實在個人看來,DQ7的這種現象,其實是將玩家對整個系列的觀點集中地放大了

即便步入了次世代後,DQ8和它後續的作品終於有了比較上鏡的畫面,但仍然沒有在特效與演出上過度追求。但那種古樸、如同你翻開相冊懷念童年時拿著木棍比劃,幻想著自己在進行一場大冒險般的原始衝動卻始終如一。DQ系列是我個人除《重裝機兵》和《口袋妖怪》(好啦我知道譯名轉正了)外最喜愛的JRPG。和前兩者一樣,它所代表的,是遊戲玩家冒險情懷的一種渴望。對於相比較歐美一貫有點“髒”的古典韻味,它們也許添加了一些日式的奇特思維,但同時也更加具有童真與夢想。

每個人都有屬於自己獨一無二的最終幻想,然而在同一片幻之大地上,所有人都做著同一個勇者夢。

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