《關於遊戲的體驗你知道麼?》

前言

作為玩家我們一直以來都暢遊在遊戲的世界之中,而憑藉著遊戲給予我們所帶來的體驗,我們也開始能體驗到現實中不常有的樂趣。但確切來說,遊戲中的體驗有時憑藉什麼影響我們的心理和情感呢?今天我們就來詳細的講一下游戲中有關於情感體驗的設計。

正文

遊戲中體驗的意義是指是指存在於玩家腦海中的情感、想法,以及決策。體驗是一種貫穿遊戲始終的,遊戲對玩家內心所造成的所有影響的綜合體現。從遊戲開始到結束,事件發生的前後,體驗都在不斷地發生變化。比如玩家的一個想法引發了一種情感,這種情感隨之激發了一個靈感,該靈感導致下一步行動,此行動又產生反饋,而該反饋又會引發另外一個想法。這就好比一道美味佳餚不只是各種佐料的總和一樣,一種體驗也並不只是心理因素的疊加那麼簡單。

《關於遊戲的體驗你知道麼?》

遊戲中各種體驗總是交織在一起的,玩FIFA和PES的玩家在臨近終場一球領先時會擔憂對方快攻絕平。而玩《超級馬里奧》的孩子也在輕快的音樂中咬緊牙關完成一次難度較高的跳躍挑戰。其中這些情景給玩家帶來的複雜組成也就編織起了,玩家體驗的這張大網。

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Bu~Bu~

當然,詳細來講遊戲體驗也是多種多樣的。有些遊戲帶來的體驗可能十分短暫和純粹,比如在格鬥遊戲中,就拿真人快打來說一回合的限制最興奮的時刻不會超過60秒。而有些體驗則可能比較持久和複雜,比如在一個開放性世界觀的角色扮演遊戲中,例如《上古卷軸》以及《神界》,再或者《永恆之柱》。這些RPG遊戲可以將你從驚險的探索到身陷某個陰謀之中,再到激烈的戰鬥,而你的體驗在著、這100個小時的遊戲過程中也會不斷地轉變。就這樣當遊戲把我們的不同的情感組合在一起時,這些情感就可以互相增強、互相改變,甚至是互相破壞。

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例如,傳統的街機格鬥遊戲會將快節奏的音樂、危險的狀況、虛構的暴力因素,以及雄性激素導致的社會競爭等融入其中,使遊戲儘可能刺激雖然這些情感都能各自創造出令人激動的效果,然而當它們結合在起時,所產生的體驗是任何一種單一的情感都無法企及的。

當然,詳細來說。在遊戲設計中仍有比較較多的情感設計方法。比如“並列”就是其中之一。遊戲中情感的並列指的是把完全不同的、貌似不兼容的一些感覺組合到一起。把這些通常不會混合在一起的感覺組合在一起,可以產生一些奇怪的、有時候甚至是非常有價值的效果。

例如有一些玩家認為 Epic Games公司的《戰爭機器》系列遊戲只不過是讓玩家扮演的太空戰士輕鬆地把各種怪物打得屁滾尿流而己,而遊戲最嘈雜的部分也確實如此。遊戲主角會使用機關槍上的電鋸把各種怪物撕成碎片,以及用腳狠狠踩向那些倒下的敵人,空氣中充滿了具有個人英雄主義色彩的男性荷爾蒙的味道。

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然而這種表面上超級暴力的背後隱藏著另一種完全不同的情感因素。這種感覺就好像一道菜,你吃到一半才發現它的美妙之處。《戰爭機器》是一個讓人感到非常沉重的遊戲。遊戲的場景設置在一片廢墟之中,這裡曾經存在過極其美麗和燦爛的文明。遊戲中大多數的角色弧線都和失去有關,比如失去愛人或者失去曾經輝煌的生活。甚至這個遊戲的廣告也很有名氣,因為它把加里朱爾斯的歌曲《瘋狂的世界》和電腦繪製的大屠殺畫面絕妙地組合到一起。將悲痛的情感和刺激的暴力同時呈現,《戰爭機器》就不再只是一個血腥和暴力的遊戲。

有一種方法可以很簡單地讓玩家測試並列的效果,只要把遊戲中原來的音樂替換成感覺完全不同的另外一種音樂就行了。比如把格鬥遊戲的背景音樂換成比較優柔的催眠曲,或者把《毀滅戰士》的背景音樂換成輕聲哼唱的歌曲,又或者在生存和恐怖題材的遊戲(比如《死亡空間2》)中播放Linkin Park的歌曲。當然,這樣轉換後的結果也可能會讓人感到奇怪、不安,或者有趣。

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同樣的,有些情感在單獨存在時沒問題,而放在一起卻很難共存,因為它們是彼此對立的。比如,由共享所帶來的社交樂趣經常會被殘酷的技巧性競爭所破壞。激烈的競爭會使每個人都專注於如何讓自己獲勝,然而和朋友一起開懷大笑則要求我們儘可能地放鬆。這種衝突就是為什麼當朋友之間玩一些技巧性的遊戲時,通常雙方都會同意只是“玩一玩”的原因。

這樣的話,遊戲的技巧性強度就會降低,從而帶來更多他們所期望的社交體驗。並列和對立的情感之間只有一線之隔。有時候試圖並列兩種情感不但不能達到預期的效果,而且會造成完全互斥的局面。還有一些情況,某些看起來對立的情感組合也會給人帶來一種完全不同的感覺。

舉個例子,在一個射擊遊戲中有這樣的設計:遊戲的末期有一個關鍵的過場動畫,內容是一個主要角色的死亡,這個悲傷的時刻很明顯是為了觸動玩家的內心,在動畫播放完之後,畫面轉回到遊戲中。在玩家撿起地面上的某個彈藥時,他操作的角色大喊一聲“太棒了!”看到這一刻,是個玩家都會忍不住笑出來,因為剛才營造的那種悲情的色彩不經意之間就在充滿男子漢氣概的歡呼聲中煙消雲散了。這種滑稽的組合導致了玩家的笑聲,形成了一種出人意料並且奇特的娛樂效果。

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看到這幅圖你會感到什麼?

當你體驗到的情感不屬於某個具體的事件,而是像霧一樣滲透到了遊戲整體的體驗之時,我們可以稱之為“氛圍”。而只有當沒有其他顯著的事情發生時,我們才會注意到情感背景。你可以嘗試在遊戲中用一分鐘的時間什麼都不做,只是細心地感受,這樣你就可以瞭解這個遊戲的氛圍。

有些遊戲會弱化那些單獨的事件所引發的情感,而著重於烘托出一種濃厚的氛圍,從而使得玩家沉迷其中。比方說,《地獄邊境》(LMBO),《核戰危機》(DEFCON),以及《花》( Flower)都是突出氛圍的遊戲。

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比較壓抑的風格

通常這種遊戲中的氛圍都是寧靜安詳的,然而這種寧靜卻能夠村托出完全不同的兩種效果。比如《花》這個遊戲會讓玩家在夢境中的雲彩間穿梭,然而《核戰危機》則是讓玩家眼睜睜地看著核彈讓世界上數百萬人失去了生命。這些遊戲首先使用音樂和節奏緩慢的交互來營造氛圍,然後結合不同的虛構內容來精心調配出對應的體驗。

當然,以上所說的這些還並不能徹底概括玩家們對於遊戲上情感變化的方面。但是如果一款遊戲要想深深的吸引玩家就必須要提供高質量的體驗。所以滿足玩家的情感需求也是當今劇情為主的遊戲需要做的。只有提供這些不同層次且相當豐富的情感體驗,玩家才能真正的體會到遊戲劇情和世界觀所帶來的震撼.

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