國產RPG遊戲的新希望,力壓老牌廠商,為何這個新IP取得了成功?

在當今國產RPG市場青黃不接的情況下,曾經的大宇“雙劍”也顯得越來越力不從心,玩家們似乎對於從前的那一套已經疲勞了,不管是在視覺上還是玩法上。更何況現如今3A大作層出不窮,玩家的選擇也越來越多,回合制這種毫無樂趣的戰鬥模式,與這個時代相比確實是格格不入。種種的一切都在逼迫著廠商們革新,而就是有這樣一家公司,面對市場的頹勢不但沒有退縮,而且創造了屬於自己的IP。當今市場上《古劍奇譚》創造的驚人成績,相信沒有人可以無視吧。

國產RPG遊戲的新希望,力壓老牌廠商,為何這個新IP取得了成功?

初代還是回合制

準確來講燭龍公司是脫胎於上海軟星的,因此某種程度上來說,是之前《仙劍奇俠傳四》原班人馬。由於製作完仙四之後理念不合,高層帶著原先的製作團隊另起爐灶,成立了燭龍公司。

其實藉助行業內累積的優質資源,他們完全可以跳槽到別家公司任職,拿著不菲的高薪可比自己做遊戲舒服多了。然而他們毅然決然的選擇了最難走的路,相信這一定是一幫真正熱愛遊戲的製作團隊,這樣知難而上的精神令人敬佩。

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戰鬥畫面還是不錯的

市場需要新鮮的活力,在保持中國傳統文化的基礎上加以創新,《古劍奇譚》就這樣誕生在廣大玩家的眼前。《古劍奇譚》在以“劍”為基礎的傳統文化中,還摻雜了諸多《山海經》的內容,如果你體驗過完整的三部作品,你會發現一些世界觀的構造和怪物的名稱,都和《山海經》有著很深的淵源。所以《古劍奇譚》的世界並不是無源之水,自幼受中國傳統文化薰陶的玩家們,是能夠和遊戲中的故事產生共鳴的。

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二代中的即時戰鬥制

整體體驗下來仔細觀察你會發現,《古劍奇譚》故事的複雜性和人物的糾結性,要超過之前的“仙劍”系列。每一部作品中的人物似乎都帶著“宿命論”,在既定的事實面前不斷與自身做著抗衡,竭盡全力最後換來的依舊是無可奈何。結局的悲劇色彩更濃重一些,有一股無法言明的史詩感,可能製作團隊竭力打造出的龐大世界觀,就是為了進一步襯托這種情緒。

三部基本上都為獨立的故事,在某些劇情的時候會提到前作人物,表示相互之間偶有聯繫。整個體驗也是遞進式的,從最初的回合制到即時戰鬥制,再到最後的ACT。看得出來,燭龍公司的野心不滿足於普通RPG,而是要與國際接軌做ACT遊戲。

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三代已然進化為了ARPG

在國際大作紛繁湧現的當下,回合制的劣勢越來越明顯,如果還是走之前的老路子,那就是固步自封越來越落後。轉型總是會伴隨著陣痛,可如果不轉型,面臨的就是要被市場淘汰的命運了。對比“仙劍”系列,到《仙劍奇俠傳六》改進為即時戰鬥制,《古劍奇譚》三部作品就完成了轉變。小編本人猜測,早在《古劍奇譚》立項時,最終的目的就是發展為ACT遊戲。現在第一階段已經完成,接下來的發展方向估計會更加向國際大作靠攏,添加3A級大作應有的元素。

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像極了愛情

不僅在內容上獨闢蹊徑,營銷宣傳和市場推廣方面也吸取了前人的經驗,那就是影視化。藉助明星效應帶來的高熱度,《古劍奇譚》不僅帶火了一幫演員,也讓更多的觀眾把注意力凝聚在遊戲本身。既增強了遊戲IP的知名度,也通過電視劇的火熱反哺遊戲,間接地提升了遊戲的知名度。這種兩全其美的做法,真可謂之高明,同樣的周邊產品和二次元圈中的cosplay,都在直接或間接的幫助遊戲宣傳。

在移動互聯網時代,利用多元化的媒體和渠道,讓玩家們想不知道都難。《古劍奇譚三》轉變為ACT以後,通過各類的直播和遊戲視頻轉播,都讓這款遊戲掀起了一陣小高潮。以往這樣的景象只存在於3A大作上市時,沒想到到了如今中國遊戲也有了自己的一番天地。

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boss戰設計的挺有新意

可以預見未來《古劍奇譚》肯定是朝著國際化的方向去走,當有一天我們的遊戲走出國門得到了世界的認可,《古劍奇譚》才會真正的成長為國際化IP。ACT只是一個微不足道的開始,在下一階段燭龍還會給我們更多的驚喜,市場的良好反饋讓我們有更多的邊界可以探索,也有了更多的元素可以加入。下一個十年一定是燭龍的十年,也一定是屬於中國國產RPG的十年,小編本人堅定不移的相信,終有一天燭龍會走上國際舞臺。

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