從《不思議迷宮》說起 談談roguelike的前世今生

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前陣子,有那麼一款畫風清奇的手遊,它在一眾雖然戰鬥方式各有不同但本質還是抽卡氪金的卡牌手遊中脫穎而出,那就是《不思議迷宮》(以下簡稱《不》)。《不》的主角是一個個類史萊姆的果凍狀小怪物,不是卡牌手遊裡的萌妹子,而且名字上也有點模仿經典日式遊戲《不可思議的迷宮 風來的西林(不思議のダンジョン 風來のシレン)》系列。沒有俊男靚女吸引死宅、名字又有點山寨感,很容易讓人認為這就是一款無良手遊,上線即暴死的那種。但出乎意料的是,這款簡潔到有那麼一點簡陋的手遊居然火了,這與它的roguelike(以下簡稱RL)屬性密切相關。

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《不》的主角就是這些平平無奇的小史萊姆。

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各種充滿誠意的彩蛋、富有深度的RL玩法是《不》成功的原因。

如果你是一個對遊戲稍微有些瞭解的玩家,那你一定聽說過RL的大名。無數人都說它很棒,也有很多遊戲都被劃分到RL的這一類別下,無論是能讓人玩上近兩百個小時的《以撒的結合》,還是上面提到過的《風來的西林》系列,甚至是《饑荒》,乃至“時間吞噬器”《文明》其實也不是不能被歸類為RL。

但是,roguelike這個名稱又是怎麼來的呢?Rogue到底是什麼?

傳說的開始:Rogue

Roguelike遊戲是RPG下的一個子類,其始祖遊戲Rogue也在2009年被知名遊戲媒體PC WORLD評為“史上最偉大的十個遊戲之一”。

Rogue有諸多的版本,但其源頭可以追溯到一部由米歇爾·託伊和格倫·魏希曼在1980年代初開發的名為“Rogue: Exploring the Dungeons of Doom”(《盜賊:湮滅地牢探險》)的作品上。而Rogue最早的平臺是Linux的爺爺——Unix。

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3Rogue在Unix上的畫面

然而UNIX並非為遊戲而生,這個為科研而開發出來的系統有一個基本缺陷:缺乏基礎的視聽功能。因此,現在所能見到的UNIX上的遊戲基本只有文字冒險類,所以Rogue也只能用“=”“[]”等符號“模擬”出一副畫面。同時,Rogue的開發者——託伊(Michael Toy)和魏希曼(Glenn Wichman)並非專業的商業遊戲開發者,他們開發Rogue也並非為了賺錢,這兩位極客很樂意分享Rogue的源代碼。而這種極客氣質被後來的RL遊戲所傳承。

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unix上的文字冒險名作《Zork》,當時火遍極客圈。《使命召喚》中有個彩蛋便是它。

託伊和魏希曼很熱愛遊戲,但雅達利2600上那些只能玩5分鐘的遊戲自然是不能滿足這兩位極客的,他們是當時UNIX上的文字冒險遊戲的死忠。但二老很快發現了文字冒險類遊戲的最大弊端:文字冒險遊戲的體驗是一次性的,你一旦閱讀完所有的文本,你便體驗了全部的遊戲內容,遊戲也就失去了樂趣。拖伊和魏希曼開始構思一種遊戲,使得它具有重玩價值(replay value),那就是Rogue,Rogue的地圖、道具和怪物分佈每一次都是重新生成的,你永遠不會玩到相同的兩局。此後,模仿Rogue核心魅力的“隨機生成”和“永久死亡”的遊戲被稱為“Roguelike(類Rogue)”遊戲。說迴游戲本身,Rogue 是一個回合制 RPG 遊戲。你扮演的是一個在滿是怪物和寶藏的地下城中的冒險者,你要到達最底層,取得“Amulet of Yendor”,再返回到第一層的入口脫出,才算勝利。這聽起來很普通不是嗎,然而正如我們在後來的RL遊戲中感覺到的那樣:真正的樂趣是探索隨機生成的地牢本身,你擊敗一個又一個凶殘的怪物,收集道具和裝備,並增強角色的屬性。死亡隨時可能降臨,特別是當你裝備較差,或是藥水和卷軸不夠多的時候。但你無法像其他遊戲一樣讀檔重來,死亡是永恆的,你只能新開一局,永遠的和目前的進度say goodbye。

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《以撒的結合》中永恆死亡的設定是RL遊戲的經典設定。

永恆死亡的設定是如此的經典,以至於在2008年的柏林RL開發者大會上,在與會專家提出的、定義RL遊戲的“柏林準則(Berlin Interpretation)”中,“不可恢復的死亡”被列為第二大準則。意思就是說,如果某款遊戲不具備永恆的死亡這一設定,就不能被稱作一款嚴格意義上的“Roguelike”。

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Rogue的模仿作品,從左到右、從上到下依次為《Nethack》《安格班德》《Larn》和《神祕古域》。

Rogue是如此的經典,再往後的十餘年中,它擁有《莫里亞》《Hack》《Larn》和《神祕古域(ADOM)》這些也可以被稱為里程碑的後繼者。然而RL遊戲此時卻遇到了一個限制其發展的問題,這是由Rogue本身的性質決定的。

困境與破局,RL遊戲的重生

剛才也已經講到,Rogue是一款極客氣息很濃的遊戲,這種極客氣息除了體現在很多RL遊戲都是開源的(連最討厭玩家動pack文件的《以撒的結合:重生》也在最新的DLC after birth+中添加了玩家自制mod功能)之外,還體現在RL遊戲的入門難度上。

根據上面提到的柏林準則,RL遊戲需要具有以下六個特徵:

1.隨機生成的環境。遊戲世界是以某種方式隨機生成的,或者世界中的某些部分是隨機生成的。這裡可以包括地形,物品和怪物出現的位置等。能夠隨機生成物品效果和怪物能力更好。

2.永久死亡。一個遊戲角色一般只有一條命。如果死掉的話這個角色就到此為止了,你只能以另一個全新的人物來重新開始遊戲。你必須為你的選擇和失誤付出代價,就像現實生活一樣。

3.回合制。(然而這一點並沒有被嚴格遵守,比如《以撒的結合》和《失落城堡》)

4.統一的遊戲模式 (Non Modal) 。Roguelike 要求所有操作都是在統一的一個界面上完成的,這個界面一般就是一個 2D 的地圖(比如《以撒的結合》除非暫停遊戲否則一直是在一張大地圖上活動)。

5.複雜度。

6.遊戲內容是打怪升級(提升角色)和探索世界。

看完是不是感覺頭都大了,相信我,你在面對那些早期的RL遊戲時也會是這樣的感受。我們可以看到,在這些特徵中,隨機生成+永久死亡+複雜度=特別難。因為隨機生成地形和道具,所以你無法決定你在這一局能不能拿到超神裝備,當裝備差時你只有依靠自己的技術和怪物周旋;永久死亡意味著你的每一局遊戲都是獨立的,反覆遊戲只會鍛鍊你的技術,不會為你下一局遊戲帶來任何優勢。這意味著RL遊戲中你所能依靠的只有你自己,無論是你的技術還是你臉黑不黑,相比起可以S/L和反覆練級的普通RPG,RL遊戲的難度可見一斑。

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如果你沒有臉好到拿了秒BOSS的道具,你就要打上十幾分鍾,RL遊戲對非洲玩家並不友好

我剛剛是不是還漏了一個特徵沒講?對,那就是複雜度,早期的RL遊戲有多複雜呢(其實早期的美式RPG如《輻射1、2》和《博德之門》都這麼複雜),以1994年發行的《神祕古域》為例:它將早期的Roguelike遊戲的系統深度挖掘到了極致,它不僅提供了任務和技能系統,還有整整10個種族和20種不同的角色屬性,數十種不同的build供你分析和選擇,光是弄明白每種屬性和技能的效果就要花上好幾個小時。

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這就是《神祕古域》的遊戲界面 抽象而複雜

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當你玩完一局ADOM,你得到的戰報是這樣的(看不清圖上的字已經不重要了)

其實複雜的系統並不是錯,因為富有深度本來就是RL遊戲的核心魅力之一。像《不思議迷宮》得到好評也是因為它的遊戲系統有深度,要考慮充分利用道具和技能,考慮上場人物的搭配,不同稱號如何組合才能收益最大化,甚至於點擊地板的順序都要經過考量,無腦戳戳戳只會GG。複雜是遊戲性的保障,但過度複雜會毀滅遊戲性。像《神祕古域》這樣堆砌複雜度的後果就是,RL遊戲變成了一個只面向少數高智商硬核玩家的小眾類別,普通玩家無法入坑,開發者收益有限,RL這個子類一天天衰亡下去。

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《不》的戰鬥系統做到了深度和繁複的平衡。

2008年,一款獨立遊戲橫空出世成為了RL遊戲的救世主,那就是《洞穴探險(Spelunky)》,它的火爆程度可以從它登陸過的平臺看出:PC\3DS\PSV\PS4\PS3(Spelunky還是PSN港服2017年2月會免遊戲,喜歡RL的玩家不要錯過)。Spelunky是一款動作遊戲,你扮演一個戴帽子抽鞭子的小人在洞穴裡跑跑跳跳、收集財報,它的創新之處在於把Roguelike和平臺跳躍(Platformer)結合到一起,但它更大的啟發是將以繁複的操作、晦澀的畫面聞名的RL簡化了操作並賦予了直觀清晰的圖形畫面。之後“RL元素+簡化操作+圖形畫面”的模式,真正帶動了RL的新發展。

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IGN評分9.0,Spelunky無愧於RL的里程碑之名。

之後或者同一時間出現的Dungeon of Dredmor(《地下城冒險》)、FTL(Faster than light《超越光速》),《以撒的結合》、Rogue Legacy(《盜賊遺產》)等基本上都延續了“RL元素+簡化操作+圖形界面”的模式並取得了成功,RL在獨立遊戲領域煥發了新春(這種改良過的Roguelike也被稱作Roguelite,即輕度Roguelike遊戲)。

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《地下城冒險》看上去復古但難度不高,技能搭配深度合理,適合作為RL入門。

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千年隼版RL,考驗戰艦的船員分配,能量分配和技能選擇,讓對戰不只是單純的火力對轟

RL精品推薦

RL在近幾年精品不少,在各個平臺均有很多好的RL遊戲可供選擇,除了上述遊戲外,還有以下這些:

1.Hero Siege(手遊)

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爽快的像素風戰鬥是Hero Siege的一大特點

手遊中也是有不少精品RL的,這款Hero Siege甚至可以算是比較本格的RL遊戲。遊戲裡有隨機的Boss、隨機的商店、地牢生成,隨機的藥水物品,隨機的地圖。遊戲裡的角色職業特色也很鮮明,而且有成長性,升級後有著可以分配的屬性和技能點。經典的永久死亡設定自然也不會少,一旦人物死亡,所有的技能、道具、成就等之前所獲得的都會清空,是手遊RL中的精品。

2.地牢爬行2(手遊)

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掃雷與RL元素結合的新玩法是其特色

這款遊戲和《符石守護者》及《不思議迷宮》的玩法類似,後者均借鑑了這種遊戲模式,這種輕度的操作方式也算開創了移動端RL的一種新玩法。玩家進入滿是尚未翻開的石塊的地牢,用點擊翻開石塊,裡面可能什麼也沒有,也可能是怪物,就像掃雷。玩家需要用收集到的魔法道具掃清怪物以繼續前進,最終取得勝利。當然,這裡的一切都是隨機的,並且死了就得重頭再來。

除此之外,移動端還有不少優質RL遊戲如《森林之神》(Sproggiwood)、《雷霆鐵拳》(Punch Quest)等等,都有口皆碑,值得一玩。

3.暴虐騎士(Rampage Knight) PC

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《暴虐騎士》的難度硬派但尚可接受

這款遊戲是偏硬派的動作遊戲,且主打合作,如果你沒有一個好基友做player2的話,樂趣也會大打折扣。遊戲的打擊感和手感極佳,且難度不小。比如普通攻擊不會對怪物造成硬直,這意味著你不能站擼一群怪;怪物的攻擊力不低,如果選的職業血低的話甚至會被一招秒;翻滾等閃避動作雖然沒有體力限制,但翻滾的無敵判定只有幾幀,你要是瞎JB滾的話怪物還是可以把你打成渣。

但同時它也具備RL的隨機性魅力,你可能會遇到很多各有千秋的武器,比如斧頭、法杖和大劍之類的,但你只能帶一種武器,如何抉擇影響了你接下來的遊戲進程。

4.爬行(Crawl) PC

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撕逼共鬥,歡樂無限

Crawl的遊戲方式十分新穎,你和你的小夥伴既是隊友又是敵人,你們都是被困在地下城裡的靈魂,突然出現了一具人類身體,誰操縱著這個身體打敗BOSS誰就能離開地下城。說起來好像還挺簡單,只要搶到人類身體並且別死就好,但是玩起來你就會感到一股緊逼的壓迫感,畢竟身邊有幾隻幽靈時刻圍在你的身邊準備奪取身體。而且這個壓迫感還是實際上的,因為幽靈每收集到3個灰塵就能召喚一個史萊姆,雖然史萊姆單獨基本沒有戰鬥力。可在你被怪物堆包圍,正手忙腳亂的時候來幾隻史萊姆添亂,那可是真的會崩盤。每過一段時間空氣中會刷出灰塵團,而且在你破壞場景中的箱子木桌什麼的也會出現灰塵,專治各種手賤。RL遊戲中的撕逼神遊,我只服它。

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Crawl中還有G胖客串BOSS

PC因為是獨立遊戲的天堂,所以PC上的RL遊戲也是最多的,上述的《以撒的結合》、《失落城堡》、《盜賊遺產》都是精品,而且也有往主機平臺移植的計劃。

5.Brut@l PS4

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向經典致敬的Brut@l

《Brut@l》雖然是3D遊戲,但是畫面背景幾近全黑。畫面裡全是由點和各種符號構成的場地,甚至連角色和物品都是在向Rogue致敬,用UNIX機那樣的文字和符號表現出來。“向字符畫表達敬意”是開發組採用這種獨具一格的藝術設計的初衷,在你們玩著數毛《神祕海域4》時,不要忘記向這些字符表達敬意,沒有它們就沒有高清德雷克。遊戲標題中的@也是一個梗,Rogue的主角名就是@,這後來成為了RL圈的一個梗,很多遊戲的主角名也設定為@。《Brut@l》把它加進標題裡,凸顯對Rogue這一始祖的敬意。

6.The Swindle PS3/PS4/PSV

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The Swindle是一款潛入動作類遊戲

這個遊戲是剛剛過去的1月PSN港服會免。作為一款輕度RL遊戲,它只有關卡是隨機生成的(而且隨機數量比較有限),但勝在蒸汽朋克題材的背景很吸引人。不過遊戲的容錯率很低,對操作要求很高,但對於抖M來說依然是值得體驗的一款作品。

結語:萬物皆可RL

Roguelike遊戲經過三十年的發展,不僅擁有了大量本格的優質作品,其隨機性、高死亡懲罰的思路也被許多遊戲吸納,開創了一個類型。比如文章開頭提到的《可思議的迷宮 風來的西林》系列就吸收了隨機生成迷宮和高死亡懲罰的設定,開創出了名為“不思議なダンジョン(不可思議的迷宮)”這一日式遊戲類型,特點是每次進入迷宮都是隨機生成的、敵我雙方同時進行的回合制移動/戰鬥以及在迷宮中死亡會失去身上所有金錢及裝備的高懲罰,這種類型在日本很受歡迎,也出現了《精靈寶可夢·不可思議的迷宮系列》及《世界樹迷宮與不可思議的迷宮》這樣的IP衍生作。

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自上而下分別是《風來的西林》《精靈寶可夢與不思議迷宮》《世界樹與不思議迷宮》

除此之外,像《文明》這樣的4K遊戲也是隨機生成地圖,並且每一局遊戲間相互獨立。《我的世界》與《饑荒》這樣的沙盒生存類遊戲也是隨機生成地圖,玩家要在隨機生成的地圖裡求生探索,遊戲的每一局間也相互獨立,這些都可以看作是RL元素的影響。當託伊和魏希曼看著UNIX上那些“=”“@”時,一定沒有想到,在數十年後,會有人因為他們的靈光一閃而狂刷幾十上百個小時,因為他們天才的創意著魔般地點擊“下一回合”。這隻“肉鴿”是這樣的美味,這樣的令人著迷。

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