'只為“爆款”而生的Supercell是如何做付費的?'

Qhuangshizhanzheng GameRes遊資網 2019-09-16
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文/殺手番茄


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文/殺手番茄


只為“爆款”而生的Supercell是如何做付費的?


Supercell以策略類遊戲而聞名世界,多款遊戲中的內容與付費結構,有著驚人的相似。


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文/殺手番茄


只為“爆款”而生的Supercell是如何做付費的?


Supercell以策略類遊戲而聞名世界,多款遊戲中的內容與付費結構,有著驚人的相似。


只為“爆款”而生的Supercell是如何做付費的?


這套系統已經被若干非常成功的遊戲驗證,是一套成熟的、嚴謹的體系。

內容主題主要在圖裡面體現了,這裡做一下簡單敘述。

新手

所有新玩家進來,剛開始接觸的都不是遊戲的完全體,而是一個最小集合。

這個最小集合,基本上包含基本策略的戰鬥、少量的兵種、遊戲的基本操作。

在快速學習遊戲的基本玩法後,會有良好的獎勵反饋,然後會解鎖新的兵種或要素。

解鎖循環

遊戲的大部分過程,都會在解鎖循環中度過。時刻保持遊戲的新鮮感。這種未知帶來的吸引力,是Supercell遊戲粘性來源的一個很大關鍵。

國內做遊戲,很多都耐不住性子,一次性給玩家很多東西,生怕玩家跑了。這裡是非常值得學習的點。

在解鎖循環中,玩家每解鎖更多兵種、升級兵種,都會帶來段位的提升。


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文/殺手番茄


只為“爆款”而生的Supercell是如何做付費的?


Supercell以策略類遊戲而聞名世界,多款遊戲中的內容與付費結構,有著驚人的相似。


只為“爆款”而生的Supercell是如何做付費的?


這套系統已經被若干非常成功的遊戲驗證,是一套成熟的、嚴謹的體系。

內容主題主要在圖裡面體現了,這裡做一下簡單敘述。

新手

所有新玩家進來,剛開始接觸的都不是遊戲的完全體,而是一個最小集合。

這個最小集合,基本上包含基本策略的戰鬥、少量的兵種、遊戲的基本操作。

在快速學習遊戲的基本玩法後,會有良好的獎勵反饋,然後會解鎖新的兵種或要素。

解鎖循環

遊戲的大部分過程,都會在解鎖循環中度過。時刻保持遊戲的新鮮感。這種未知帶來的吸引力,是Supercell遊戲粘性來源的一個很大關鍵。

國內做遊戲,很多都耐不住性子,一次性給玩家很多東西,生怕玩家跑了。這裡是非常值得學習的點。

在解鎖循環中,玩家每解鎖更多兵種、升級兵種,都會帶來段位的提升。


只為“爆款”而生的Supercell是如何做付費的?


這裡的段位和其他競技遊戲的段位不太類似,更像是一個對自己戰鬥力的衡量數值。

段位提升後,你會遇到和你一樣實力的人,你想往上繼續提升,就會遇到檻。也就是難度壓迫。

遊戲目標

有難題就要解決,適當的給玩家推送難度,可以有效的激發玩家的好勝心。此時根據解鎖循環建立的嘗試,玩家已經知道如何解決——升級!

於是難度就會轉化為遊戲目標

  • 更高的等級
  • 更多的要素
  • 更多的金幣


而supercell經常採取的方案,是

  • 開寶箱:獲得隨機卡片
  • 限時販賣:獲得指定卡牌,但限量供應
  • 戰鬥中掠奪,或戰鬥勝利後獎勵


金幣

金幣幾乎可以在Supercell類遊戲中完成所有事情,遊戲的主體循環也是圍繞金幣構建的。

而金幣的主要獲得方式,是通過戰鬥獲得。

這就很清晰的建立了一個活躍的閉環——打的多,自然升的快。這也直接拉動了活躍,而活躍就是產品的一切。

而點券直接兌換金幣,就顯而易見的構成了付費的衝突和動力。

這裡不得不提一點,就是supercell對金幣的缺口的數值把控能力。不會讓你絕望,也不會讓你很舒服,總是在吃不飽的感覺中。不得不佩服功底。

點券

除了直接換購金幣之外,點券的一大用處,就是快速獲得核心資源——各種卡片。

這也是玩家經常說的“先來一發648”的來源。

快速的氪金,可以快速的提升戰鬥力,從而在戰鬥中獲得碾壓的快感。不斷提升段位。

那麼顯然,我們也會發現,快速提升後,遇到的敵人也會越來越強,優勢會不斷縮小。這時候,繼續來一發648吧!

開寶箱這個點,通常Supercell不會完全放任給點券,甚至遊戲測試期都不會開放點券買寶箱。而是完全的由時間獲得。

比如CR中,寶箱需要等8小時才能開啟。新出的Rush War,會每隔一段時間送玩家一個寶箱。


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文/殺手番茄


只為“爆款”而生的Supercell是如何做付費的?


Supercell以策略類遊戲而聞名世界,多款遊戲中的內容與付費結構,有著驚人的相似。


只為“爆款”而生的Supercell是如何做付費的?


這套系統已經被若干非常成功的遊戲驗證,是一套成熟的、嚴謹的體系。

內容主題主要在圖裡面體現了,這裡做一下簡單敘述。

新手

所有新玩家進來,剛開始接觸的都不是遊戲的完全體,而是一個最小集合。

這個最小集合,基本上包含基本策略的戰鬥、少量的兵種、遊戲的基本操作。

在快速學習遊戲的基本玩法後,會有良好的獎勵反饋,然後會解鎖新的兵種或要素。

解鎖循環

遊戲的大部分過程,都會在解鎖循環中度過。時刻保持遊戲的新鮮感。這種未知帶來的吸引力,是Supercell遊戲粘性來源的一個很大關鍵。

國內做遊戲,很多都耐不住性子,一次性給玩家很多東西,生怕玩家跑了。這裡是非常值得學習的點。

在解鎖循環中,玩家每解鎖更多兵種、升級兵種,都會帶來段位的提升。


只為“爆款”而生的Supercell是如何做付費的?


這裡的段位和其他競技遊戲的段位不太類似,更像是一個對自己戰鬥力的衡量數值。

段位提升後,你會遇到和你一樣實力的人,你想往上繼續提升,就會遇到檻。也就是難度壓迫。

遊戲目標

有難題就要解決,適當的給玩家推送難度,可以有效的激發玩家的好勝心。此時根據解鎖循環建立的嘗試,玩家已經知道如何解決——升級!

於是難度就會轉化為遊戲目標

  • 更高的等級
  • 更多的要素
  • 更多的金幣


而supercell經常採取的方案,是

  • 開寶箱:獲得隨機卡片
  • 限時販賣:獲得指定卡牌,但限量供應
  • 戰鬥中掠奪,或戰鬥勝利後獎勵


金幣

金幣幾乎可以在Supercell類遊戲中完成所有事情,遊戲的主體循環也是圍繞金幣構建的。

而金幣的主要獲得方式,是通過戰鬥獲得。

這就很清晰的建立了一個活躍的閉環——打的多,自然升的快。這也直接拉動了活躍,而活躍就是產品的一切。

而點券直接兌換金幣,就顯而易見的構成了付費的衝突和動力。

這裡不得不提一點,就是supercell對金幣的缺口的數值把控能力。不會讓你絕望,也不會讓你很舒服,總是在吃不飽的感覺中。不得不佩服功底。

點券

除了直接換購金幣之外,點券的一大用處,就是快速獲得核心資源——各種卡片。

這也是玩家經常說的“先來一發648”的來源。

快速的氪金,可以快速的提升戰鬥力,從而在戰鬥中獲得碾壓的快感。不斷提升段位。

那麼顯然,我們也會發現,快速提升後,遇到的敵人也會越來越強,優勢會不斷縮小。這時候,繼續來一發648吧!

開寶箱這個點,通常Supercell不會完全放任給點券,甚至遊戲測試期都不會開放點券買寶箱。而是完全的由時間獲得。

比如CR中,寶箱需要等8小時才能開啟。新出的Rush War,會每隔一段時間送玩家一個寶箱。


只為“爆款”而生的Supercell是如何做付費的?

Rush War



這種方式,最大的好處在於對玩家登錄頻次的刺激——不領就虧了!登錄頻次直接關係到各種留存數據。試想一下,睡一覺起來,有一個大寶箱開的感覺……開完之後,又一頓升級,然後迫不及待的戰鬥,整個反饋的循環就充分的建立了起來。

成長——驗證——獎勵——繼續成長

關鍵

在整個體系中,我認為最關鍵的部分有幾個

內容解鎖循環——段位機制,逐步開放

戰鬥核心要素——戰術豐富,組合多

金幣的作用——完成整個循環,拉動活躍,變相刺激付費

等待時間開寶箱——拉動登錄、留存,變相刺激付費

專欄地址:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/81938179

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