據說因為一款《腦白金》遊戲,PSP喪失了對NDS的優勢?

據說因為一款《腦白金》遊戲,PSP喪失了對NDS的優勢?

鑑於上次熊叔介紹了PSP與NDS的世紀掌機大戰,有玩友留言還想了解後續的故事,因此,熊叔本文以番外篇的形式繼續介紹PSP與NDS的故事。本文介紹一款神奇的遊戲,這款遊戲的出現,徹底改變了PSP與NDS膠著戰況,引導NDS取得了掌機大戰的完全勝利,這款遊戲就是國內玩家俗稱“腦白金”的《東北大學未來科學技術共同開發中心 川島隆太教授監修成人腦力鍛鍊》。

據說因為一款《腦白金》遊戲,PSP喪失了對NDS的優勢?

揭開藍海遊戲序幕的腦鍛鍊初代

川島隆太,日本東北大學未來科學技術共同開發中心教授,基於腦機能成像基礎研究成果,開發和普及了提高認知症老年人和健康人的認知機能新系統的「學習療法」,2006年,川島在日本400個以上的設施對約6000名的認知症患者護理中使用了該學習療法,結果證明,該系統對預防老年痴呆症有明顯成效。川島隆太因此獲得了日本科學技術領域的文部科學大臣表彰,獲得河北文化獎(什麼鬼(・◇・)。

巖田聰,日本任天堂株式會社社長,長期從事遊戲開發領導工作,在遊戲圈享有崇高的聲譽。

…………這是什麼情況…………怎麼會有交集………

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這兩人的對話一定很有趣

川島隆太作為一名大學教授,本人堅決反對遊戲娛樂,他認為當前遊戲含有的越來越多的暴力色情因素對青少年產生了巨大的危害,對下一代成長殊為不利。

這位長期反對遊戲,從事大腦研究的科學人士得出一個觀點:“人在長期從事頻繁思考活動的時候,大腦活動比平時更加活躍,如果經常有針對性地對某一思維領域進行訓練,那麼大腦會得到一定程度的鍛鍊”。他的觀點,得到了一位讀者的高度認同,這個人就是任天堂株式會社社長巖田聰。

歷史有時候很幽默,一個反對遊戲的大學教授的學術觀點,得到了一位長期從事商業遊戲開發公司領導的贊同。所以當領導不容易,必須超前的眼光和卓越的思維,這是一個高素質領導者所必須具備的條件。很難想象兩者之間的交流是如何進行的。

巖 田 聰:川島教授好啊!我是任天堂公司社長,有個項目合作有沒興趣瞭解一下?

川島隆太:你好你好,請問你們公司從事什麼項目啊?

巖 田 聰:我們做遊戲的。

川島隆太:……

川島隆太:你不知道我最煩遊戲了。

巖 田 聰: 那好啊,把你研究鍛鍊腦子的東西做成遊戲,那不就不影響青少年成長了。

川島隆太:你小子真精~

於是,世界上名字冗長又稀奇古怪的遊戲名字《東北大學未來科學技術共同開發中心 川島隆太教授監修成人腦力鍛鍊》誕生了。

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更加鍛鍊大腦的二代

這款遊戲發售之初,由於奇怪的主題加上並不討玩家喜歡的簡陋畫面,迅速消失在遊戲群中。不過奇怪的事情出現了,隨著NDS另一款《任天狗》的熱賣,這款並不以遊戲群體為目標的奇怪作品銷量又慢慢有了起色,到2006年8月,俗稱《腦白金》的《東北大學未來科學技術共同開發中心 川島隆太教授監修 成人腦力鍛鍊》居然賣出了近400萬套。再接再厲的《東北大學未來科學技術共同開發中心 川島隆太教授監修更能鍛鍊成人腦力》,經過腦科學研究的系統實驗,又加入了包括“數字記號”“名曲演奏”“漢字合成”等新的訓練內容,這款續作居然銷量比肩前作,達到了驚人的350萬套。

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小小的狗狗成為任天堂摧城拔寨的利器

更為可怕的是,一年以後,這款續作還能在日本市場保持4萬5千套的周銷量,以至於成為一種社會現象。如果說上次的熱潮還是在《寶可夢》初代僅僅是孩子們群體中的話題,那麼這次《腦白金》已經擴展至日本社會的各個角落。取得驚人成功的NDS攜帶著《腦白金》遊戲風潮,漂洋過海迅速拓展至歐美市場,在英國市場《腦白金》甚至連續48周保持銷量榜前十。隨著這一波攻勢,NDS也徹底甩開了PSP,將觸摸掌機風潮刮向全世界

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美版腦白金

是什麼力量讓這款非傳統遊戲如此熱賣?一次對相關受眾統計的情況可以讓我們更清楚瞭解其中的原由。《腦白金》遊戲的主力銷售群體並非20,10幾歲的年輕人,而是重點針對30.40歲左右的中年人,有上班族,有家庭婦女,而這些人都不是傳統意義上的遊戲群體,這些陪伴遊戲一路長大的人們,早已經沒有閒情逸致去重溫FC,SFC時代的舊夢,繁重的工作任務和家庭瑣事佔據了這群人大部分的業餘時間,傳統遊戲動輒十幾二十幾乃至上百小時的遊戲時間已經不能為這些群體提供輕鬆娛樂,而像《腦白金》這樣簡單易上手的益智小遊戲更適合中年人群在地鐵,餐廳等碎片時間消磨時間。

據說因為一款《腦白金》遊戲,PSP喪失了對NDS的優勢?

相比於NDS,PSP的功能比較傳統保守

對於非遊戲群體,《腦白金》與其說是一款遊戲,到不如說是一款有益軟件工具更為貼切。NDS能夠成功,就取決於在智能手機來臨之前,有效填補了網絡不發達年代傳統手機機能不足,人們對碎片時間的娛樂需求的空缺。

《腦白金》能夠拓展至藍海群體,既得利於天時,又得益於自身定位。配備觸控屏的NDS在當時來說還是個新奇的東西,傳統遊戲群體對其接受度不高,而觸控屏看哪點哪的易操作性,恰恰成為藍海群體接觸遊戲本體的優勢所在。NDS成為智能手機大潮來臨前,人們普遍配備的娛樂工具。

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大家一起NDS

除此之外,此類碎片遊戲盛行與日本社會的長期經濟低迷和國民老齡化加速有關。1990年日本經濟到達頂峰後,就開始了漫漫長夜下滑路,以高福利,低壓力,終身僱傭為代表的經濟景氣時代一去不復返,人們迫於生活壓力,已經沒有更多的時間去投入到精緻大作娛樂中。與此同時,日本從80年代開始的老齡化,少子化現象也讓傳統遊戲市場目標銷售群體大幅縮減,日益增長的開發成本與日漸低迷的銷量讓日本各大遊戲廠商苦不堪言,一度領先世界的日本遊戲也在轉向2000年之後迅速走向衰敗,嚴峻的現實逼迫日本遊戲廠商尋求拓展非傳統遊戲人群市場,而敏銳的任天堂,巖田聰抓住了這個機會,促成了《腦白金》遊戲在全球市場取得成功。

據說因為一款《腦白金》遊戲,PSP喪失了對NDS的優勢?

日本人口老齡化少子化現象愈加嚴重

《腦白金》遊戲長賣的同時,一大批同類型的遊戲充斥日本市場,並且都取得不錯成績。比如任天堂本社推出的《輕鬆頭腦教室》,其他社推出的《成人英語鍛鍊DS學英語》《謎題系列123》《神林式腦力開發法 右腦小子DS》等,奇奇怪怪名字的《腦白金》類遊戲充斥日本市場,日本有某製作人哀嘆:“日本遊戲已經完蛋了”。也許身處當時的我們還不能夠理解為什麼一向高大上的日本遊戲為什麼在一夜之間頹廢如此,也無法理解日本國民對《腦白金》類遊戲,柏青哥等奇葩娛樂方式的獨特愛好口味。但當十多年過後,我們不難發現,日本玩家的這些喜好與經濟社會的發展密不可分。

據說因為一款《腦白金》遊戲,PSP喪失了對NDS的優勢?

日本人對柏青哥有異乎尋常的偏愛

當我們開始驚異於當前中國天價房給我們的絕望感,驚異於當前新生人口的直線下降,驚異於突然小城市成為了老年人的世界,驚異於村莊的消失,小城鎮萎縮,大城市開展搶人大戰,我們就會理解十年前的日本面臨了什麼樣的問題,不同的是中國還沒有達到日本的經濟社會發展水平,卻已經開始面臨日本遇到的這些社會突出問題。

《腦白金》與那些聲光畫面絢麗的大型遊戲有天壤之別,但它卻可以填補如今我們在地鐵上,就餐時間的娛樂需求。沒有複雜的操作,沒有晦澀的劇情,沒有讓人摸不著頭腦的操作系統,只要點一點就可以體驗遊戲。這就是任天堂早於蘋果手機,在十多年前就已開啟的“觸摸世紀”(touch generations)。

據說因為一款《腦白金》遊戲,PSP喪失了對NDS的優勢?

任天堂的觸摸理念早於蘋果,開創了一個時代

NDS用《腦白金》《任天狗》《動物之森》詮釋了後來的遊戲世界,成功開拓了藍海市場,時過境遷,如今NDS的這些功能已經被我們手中的各式觸控手機所代替,但《腦白金》仍然給我們留下難以忘記的深刻印記。

據說因為一款《腦白金》遊戲,PSP喪失了對NDS的優勢?

任天堂touch攻勢

這就是本期關於NDS及《腦白金》的故事,歡迎留言點贊參與互動,您的支持是我們更新最大的動力!

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