5天5夜“奇觀戰”突遭暫停,IGG事故應對引發不滿

時代財經APP記者 黃淑妹

5天5夜“奇觀戰”突遭暫停,IGG事故應對引發不滿

圖片來源:《王國紀元》遊戲

6月24日,有玩家向時代財經爆料稱,《王國紀元》系統更新導致遊戲內持續了5天5夜的458區“奇觀戰”中斷,且後續官方處理引逾千名玩家不滿。

對此,時代財經向“458奇觀戰”中兩大聯盟之一的饕餮軍團GG0聯盟成員C Misa求證,對方確認了這一消息,並表示“他們(《王國紀元》開發商IGG)毀了一場重大戰鬥。”IGG方面也在6月24日晚23時30分在遊戲以及微博上公佈了處理方案並致歉。

但多數玩家不認同這一處理方式。目前已有玩家在微信群、百度貼吧、微博上發聲指責IGG對於該運營事故處理不當。這對於IGG而言並不是一個好消息,據其2018全年財報顯示,《王國紀元》遊戲營收佔IGG總營收高達80%。

中斷的“458奇觀戰”

百度資料顯示,《王國紀元》是IGG研發的一款多人在線、實時3D戰爭策略遊戲。遊戲中玩家可以通過聯盟系統進行聯盟狩獵、季節進攻和奇觀爭奪,其中奇觀爭奪是IGG在2016年十週年大慶時開放的遊戲活動。

據C Misa介紹,大奇觀爭奪中,遊戲聯盟玩家佔據大奇觀並堅守20分鐘,聯盟盟主即可成為大奇觀所在王國的統治者,並獲得相應的獎勵。C Misa認為,奇觀爭奪戰是遊戲中較為重要的戰役,幾乎所有玩家都瞭解這一玩法,遊戲官方也相當重視。但在此次的遊戲維護中,458區正在舉行的“奇觀爭奪戰”卻出現了運營事故,且官方的處理態度令人質疑。

C Misa告訴時代財經,6月19日晚間,他們所屬的饕餮軍團與遊戲中另一團隊——G盟開始進行奇觀爭奪,此次戰役兩方出動逾1000名玩家。遊戲中,玩家將按照自己所屬聯盟或分屬盟會盟主按照指令輪流進行攻防戰,這一戰役從6月19日晚間打到6月24日17點。期間,遊戲內進行了一次系統維護,時間20分鐘,維護原因未明。“因為平時維護不算佔領時間,所以這次臨時維護,我們認為很正常,甚至覺得可以休息20分鐘” C Misa說。

然而,令他們感到意外的是,此次更新後,大奇觀處於和平狀態而不是可爭奪,這意味著雙方進行了5天5夜的爭奪戰在還未決出勝負就已結束。“當時,大家都很詫異,也開始向官方反饋。”C Misa表示。在接到玩家反饋後,遊戲又進行了1個小時的維護,彼時,饕餮軍團認為官方會及時糾正了錯誤並重置大奇觀,但是結果並非如此。

官方處理招致玩家不滿

據C Misa發來的截圖以及《王國紀元》官方微博信息,維護結束後,官方在遊戲內發佈3份系統通知,說明此次K458奇觀戰中斷的緣由、處理補償方式以及致歉,“本次維護為服務器不停機維護,故維護開始後,玩家雖無法登陸游戲,但K458奇觀戰計時未及時停止,最終致奇觀戰意外中斷並決出所屬。該次維護排定時間點較早,團隊未充分考慮各大王國重大交戰情況,是為考慮不走,我們再次再次表示抱歉……,經與技術團隊緊急討論,並充分徵求受影響各方玩家意見,運營團隊認為,將K458奇觀恢復至維護前狀態……本次重置操作將於2019年6月25日10點生效。”

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圖片來源:玩家給予的系統消息截圖

對此處理方式,C Misa表示難以理解,在玩家戰爭進入白熱化階段,暫停是相當影響遊戲體驗的,並且運營團隊在發現問題時並不是及時採取技術補救,而是諮詢玩家處理方式,這一做法被他質疑為官方干預戰爭,為土豪玩家服務。在C Misa看來,IGG官方事先沒有說明維護的目的,處理時諮詢玩家處理方案而非第一時間回檔,處理過程中未顧慮玩家的遊戲體驗。

對此,另一《王國紀元》玩家“執熗血戰”也在百度貼吧上表達了他的看法。他認為,事故出現後將一切還原至錯誤發生前,是最穩妥的方案,即維護結束後奇觀繼續開放爭奪並重置歸屬。IGG官方卻經多方問詢,最終決定於25日10點重啟奇觀爭奪。“(這)好比是擂臺上雙方打得有來有回,一方被錘,憋了一肚子氣準備錘回來,突然衝出一個裁判強行中止比賽,宣佈為了選手身體考慮要隔日再戰,能嚥下這口氣的實屬聖賢。”

對於玩家反饋的問題,時代財經也聯繫了IGG併發去採訪提綱,對方迴應稱已反饋至運營人員,但截止至發稿仍未獲迴應。

運營事故影響幾何?

一般來說,遊戲行業企業出現運營事故並不少見,騰訊、網易乃至海外知名遊戲企業暴雪、任天堂等也曾遇到運營事故問題。

在遊戲時評人張書樂看來,此次運營事件,對IGG的營收影響極為微弱。“類似的遊戲運營事故,在過去的爆款遊戲如《傳奇》、《魔獸世界》乃至《王者榮耀》中都有發生,有些事件更大,還具有強烈社會影響。但這對於遊戲營收來說,都沒造成真正的震盪。”

張書樂認為,遊戲玩家對遊戲體驗和相關服務,是有較多要求的,但這種要求更多是建立在對遊戲的熱愛上。“一兩次事故,或者服務器在速度上的一些問題,並不至於影響到這種情懷和堅持。真正對營收有極大影響的事故,應該是對遊戲生態持續性的破壞和不平衡。”

但不可否認的是,作為全球知名遊戲運營開發商和研發商的IGG在自身所擅長SLG遊戲運營中出現此事故,表明其內部協同仍舊存在一定的不足。

更值得注意的是,與騰訊、網易、三七互娛等企業多元化運營不同,IGG運營模式較為單一。據IGG2018全年財報顯示,IGG總營收7.49億美元,同比2017年增長23%;其中《王國紀元》營收為6億美元,佔IGG全年總收入的80.1%。由此可見,《王國紀元》的重要性不言而喻,如今,這一遊戲出現運營事故,對於IGG而言或有一定的警示作用。

對於營收主力來自單一爆款問題,張書樂也向時代財經分析稱,這是遊戲領域企業的通病。“同一時間內多個真正的爆款同步運營的情況,本身少見。一來這對於遊戲公司的運營能力是一種考驗,沒有足夠的運營實力難以保證爆款持續和正常爆發;二來這對於遊戲公司研發能力以及創新能力要求頗高。真正能做到這樣水準的公司,國內幾乎沒有,全球也只有暴雪、EA、任天堂等少數公司能夠達成。因此,能有單一爆款,並有爆款接力,已經是上佳的表現了。”

事實上,IGG也注意到品類單一帶來的隱患。在今年的3月IGG發佈2018年全年財報時,IGG首席執行官及董事會主席蔡宗建也表示,IGG積極拓寬遊戲品類,在擅長的策略類遊戲外還將推出沙盒類、休閒類遊戲。

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