有些故事你大概已經聽得耳朵起繭:一款核心玩家看不上的“Pay to win”作品,很可能由於貼合市場規律賺個盆滿缽滿。另一款含辛茹苦開發了數年的“買斷制”遊戲,卻始終消跡無聲、石沉大海。

在今年的 GDC 上,亞歷克斯·史華茲(Alex Schwartz)和茲巴·斯科特(Ziba Scott),就分享了一段充滿即視感的“悲慘故事”。

但有所不同的是,兩人上臺演說的目的並非賣慘,他們的失敗經歷最終化為了一次古怪嘗試 —— 為何不採取更極端的手段,乾脆破罐破摔,看看市場的底線到底在哪?

做了1500款垃圾遊戲後,他們發現了賺錢的祕密

本著“努力把事情搞砸”的理念,他們向谷歌商店投放了 1500 多款“程序自動生成的遊戲”。結果令人詫異,這些劣質作品的下載總量居然達到了 160 萬次,僅附帶的廣告收入就有 50000 多美元。甚至連兩人請來的麻省理工統計學家都不得不承認,在特定情況下,重視數量往往更容易達到成功的最低標準。

贏家祕訣

2012 年時,世嘉美國曾經提出過一個名為“世嘉聯盟”的企劃,正如許多扶持項目的初衷,旨在幫助規模較小的團隊製作獨立遊戲。遺憾的是,這個項目最後無疾而終,只留下了一樁遺產:由 Owlchemy Labs 打造《斧頭男傑克》(Jack Lumber)。

亞歷克斯·史華茲正是《斧頭男傑克》的作者,儘管 Polygon 和 IGN 當時給這款作品打出了 8 分,但從 Steam 的評測數來看,它的銷量應該極其慘淡。史華茲的好友斯科特,同樣也對自己《方塊女孩》(Girls Like Robots)的表現感到沮喪,即使拿到了 Metacritic 網站 88 分的優秀成績,仍然沒法吸引更多的人駐足購買。

做了1500款垃圾遊戲後,他們發現了賺錢的祕密

現如今,這些故事早已談不上離奇。除非像喬納森·布洛(Jonathan Blow)那般富有才華,或是如同早期的《無人深空》撞到大運。否則作為“中游水平”的獨立製作人,通常很難獲得太多關注。對於兩人而言,世俗意義上的贏家捷徑,已然不是悶頭開發數年內容,然後以一次性買賣的方式投身市場。

2013 年的移動遊戲生態,還呈現出劣幣驅逐良幣的特性。史華茲和斯科特對 App Store 和 Google Play 進行了初步研究,發現免費、換皮以及粗製濫造的內容佔據了主導地位。於是在當年的 Global Game Jam 上,他們合作開發了一套“自動生成垃圾遊戲”的系統:儘管本意不是賺錢,但後來卻取得了意想不到的成功。

做了1500款垃圾遊戲後,他們發現了賺錢的祕密

從質量層面來看,這套系統創造的內容簡直如同災難。

由於 Game Jam 的時限是 72 個小時,為了節省時間,他們花 15 美元從 Unity 商店購買了老虎機的建模和動畫,然後專心投身於“換皮系統”的構建之中。背後的原理其實並不複雜,無外乎是自動命名作品,並根據不同名字來更換遊戲裡的“主題圖片”。

雖然開發的過程遇到了一些小麻煩,比如抓取谷歌圖像時會有時間限制,只能改用微軟的搜索引擎。或是需要定製歌曲,並智能的提到玩家 ID,而他們手頭的配音演員只有“谷歌翻譯”,因此效果往往非常古怪。但相比正兒八經的內容創作,“垃圾遊戲生成器”的開發工作已經足夠簡單了。

趕在 Game Jam 結束之前,他們就已經達到了最初目的:拍下回車,Unity 腳本便會基於同一套模板自動換皮,在不構成抄襲和侵權的情況下,生成數百個相似的老虎機遊戲。

做了1500款垃圾遊戲後,他們發現了賺錢的祕密

躺著讓機器賺錢,聽起來有些像樂觀過頭的科幻故事,但這套系統還真的做到了。模板完成後,史華茲和斯科特決定把“自動”的過程弄得徹底一些,讓程序自己完成接入平臺的工作。比如通過 Selenium 工具,填寫表格的關鍵字,同意所有的條款協議等等。

放置兩個月後,當兩人忙完自己的事情,回頭來看生成器的狀況時大吃一驚:下載遊戲的人不在少數,其中 27% 的玩家點擊了廣告,使得他們每天能夠拿到 211 美元的穩定收入。

做了1500款垃圾遊戲後,他們發現了賺錢的祕密

由於本意不是從玩家手裡捋羊毛,兩人並沒有設計任何增值內容,只是將整個系統與推廣網絡 Playhaven 連接了起來,這讓斯科特突然來了興致。他意識到,如果對程序進一步優化以提高流量,僅從廣告上就能獲得不菲的收入。

生成器最初的詞庫,建立在團隊成員的興趣之上,但有時卻會讓下載的來源趨於侷限。在生成的遊戲《中東人喜歡海鸚》裡,玩家主要源於伊朗、沙特阿拉伯和土耳其。而在《只有美國人對奧巴馬感興趣》中,82% 的用戶來自美國。

如此看來,擴充關鍵字的覆蓋面就顯得尤為重要了。

他們本打算藉助谷歌趨勢(Google Trends)排名,甄選出時下最有熱度的單詞,但又擔心涉及到商標權和肖像權的隱患,於是採取了另一種更簡單的模式:將 3D、Free、動物、地點,以及七七八八的形容詞組合起來。

做了1500款垃圾遊戲後,他們發現了賺錢的祕密

效果可以說立竿見影,一款名叫《3D性感皮膚老虎機-Free》的遊戲,就收穫了 20 多萬的下載量。而在 Google Play 的“棋牌&博彩新遊榜”中,生成器製作的內容有 11 款進入了前 100 名。

開發者的好奇心,讓兩人想要看看這項“事業”到底能走多遠。上傳垃圾遊戲的速率保持在每天 15 款,他們甚至找到了一家羅馬尼亞的工作室,意圖打造全新的“2D 老虎機”模板。自此之後,生成器獲得的廣告收益就直線走高,從項目啟動兩個月時的 3753 美元,增長到後來的 50000 多美元。

下一頁:迴歸原點

迴歸原點

正當“事業”蒸蒸日上之時,史華茲和斯科特卻打起了退堂鼓。這讓不少從業者感到困惑,有人還奉勸兩人出售程序和創意。

回過頭來看,他們的本意並不是精益求精的榨取收益,而是想要探尋市場的底線,背後附帶了深層的諷刺意味。從垃圾內容中賺取的資金不僅不令人愉快,反倒更像是一場教訓。

斯科特在接受 Ars Technica 的採訪時說到:“當玩笑變成一個大反派的起源故事時,我們站在了十字路口。是否應該放棄所有的創造追求,去做最賺錢的博彩遊戲公司?還是將其當成 1/20 天的一個小插曲?”

最終的選擇不言而喻,還在襁褓裡的“2D 老虎機”模板,也因兩人的及時醒悟被徹底棄置。

做了1500款垃圾遊戲後,他們發現了賺錢的祕密

實際上,遊戲生成器的策略在今天是否能夠生效還是未知數。Google Play 更新之後,已經添加了針對換皮應用的條款,史華茲和斯科特的“作品”隨即被大肆下架。又由於商店的界面不斷變動,用 Selenium 自動填寫表格、上傳內容也變得不那麼好使。除此之外,廣告商 Playhaven 後來撤銷了兩人的接入請求,理由是“他們的用戶根本不會花錢”。

做了1500款垃圾遊戲後,他們發現了賺錢的祕密

半開玩笑的說,斯科特認為自己“訓練了平臺的算法”。藉著這個契機,他們回到了開發獨立遊戲的主幹道上。但創造“生成器”的過往經驗未必沒有任何價值,無論是其中的反思,還是背後挖掘出的市場規律,在兩人後續的工作中都有體現。

史華茲的原則,是“不要為了獨立遊戲而破產”。旗下 Owlchemy Labs 工作室的策略,便是先用六個月的外包時間養活公司,接著再用半年時間規劃原創作品,嘗試著開發小型的、短期的遊戲。

具體來說,一個原型的構思不可超過 7 天。或是視作品營利情況,將開發和營銷成本控制在 2 萬美元以下。最終目的,是通過良性的週期循環,逐漸縮減外包時間。

Owlchemy Labs 最終等到了一次機會,他們在 2016 年打造了盛名在外的 VR 遊戲《工作模擬器》,不僅收穫了 DICE、TGA、聖丹斯的多項大獎,同年也實現了 300 萬美元的銷售額。工作室隨後還被谷歌相中,並於 2017 年被收入麾下。

做了1500款垃圾遊戲後,他們發現了賺錢的祕密

斯科特則將目光著眼於作品的藝術表現,不斷強調“分享設計”的重要性。

他開發了一款名為《廢土的輓歌》(Elegy for a Dead World)的作品,玩家需要扮演穿梭星際的探險家,前往三個僅存遺蹟的地外世界,用鍵入字符的形式,來譜寫這些廢棄文明的故事。三個文明的靈感,分別源於英國詩人約翰·濟慈、喬治·拜倫和珀西·雪萊。

雖然商業成績仍然不算出眾,但不少教育機構卻看中了這款作品,以此來幫助那些將英語作為第二語言的學生,意圖提高他們的表達能力。

做了1500款垃圾遊戲後,他們發現了賺錢的祕密

史華茲和斯科特的奇妙想法,揭開了一個常見的、備受憤恨的現象。他們試圖用這種手段,默默批判市場內在的道德問題。儘管簡單的統計仍然沒法直指因果,質量與數量的收益之比也不是二元關係,但探尋平臺底線的過程,並在特定條件下展露而出的陰暗面,就已經具備了足夠的反思價值。

或許正如他們在 GDC 上的發言:

我們對 2013 年令人心碎的移動遊戲市場嗤之以鼻,(製作垃圾遊戲的)過程令人發笑……事實上,我們根本不在乎什麼老虎機,而是專注於繼續前行。如果說這其中衍生出了什麼商業經驗的話:你可以嘗試類似的點子,但即使成功了也得做好抽身的準備,畢竟這只是獲得愉悅的過程,絕非是應當追求的結果。

相關推薦

推薦中...