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上世紀80年代末期,NEC與世嘉前後推出的PC Engine和Mega Drive憑藉著遠勝Famicom的性能向任天堂發出了第一次主機戰爭的檄文,不料後者憑空推出了一款Game Boy(以下簡稱GB),硬生生的地把戰線拉扯到了一個前人未曾涉足過的領域,在16bit的戰火點燃前夜,開闢出了名為掌上游戲機的第二戰場。

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上世紀80年代末期,NEC與世嘉前後推出的PC Engine和Mega Drive憑藉著遠勝Famicom的性能向任天堂發出了第一次主機戰爭的檄文,不料後者憑空推出了一款Game Boy(以下簡稱GB),硬生生的地把戰線拉扯到了一個前人未曾涉足過的領域,在16bit的戰火點燃前夜,開闢出了名為掌上游戲機的第二戰場。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

縱觀整個90年代,隨著技術層面的突飛猛進,精於偏鋒之劍的任天堂在家用機的較量中很難說佔得了多少便宜,尤其是Virtual Boy(以下簡稱VB)與Nintendo 64的連續失利,其陰霾直至當代都遲遲未散;唯獨在第二戰場上,GB系列連續稱霸了十數年之久,繼而把接力棒完滿地交到了DS系列的手中。

在這場看似硝煙瀰漫卻又結局昭然的戰爭中,GB究竟是憑藉著什麼樣的特質笑到最後,始終是玩家樂道的話題。本文自然也不能免俗——讓我們從頭說起。

初戰告捷之前

"如果對手用了彩色屏幕,那我們就贏定了。"業界恐怕無人敢像橫井軍平這樣發出擁有如此膽識的勝利宣言。

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上世紀80年代末期,NEC與世嘉前後推出的PC Engine和Mega Drive憑藉著遠勝Famicom的性能向任天堂發出了第一次主機戰爭的檄文,不料後者憑空推出了一款Game Boy(以下簡稱GB),硬生生的地把戰線拉扯到了一個前人未曾涉足過的領域,在16bit的戰火點燃前夜,開闢出了名為掌上游戲機的第二戰場。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

縱觀整個90年代,隨著技術層面的突飛猛進,精於偏鋒之劍的任天堂在家用機的較量中很難說佔得了多少便宜,尤其是Virtual Boy(以下簡稱VB)與Nintendo 64的連續失利,其陰霾直至當代都遲遲未散;唯獨在第二戰場上,GB系列連續稱霸了十數年之久,繼而把接力棒完滿地交到了DS系列的手中。

在這場看似硝煙瀰漫卻又結局昭然的戰爭中,GB究竟是憑藉著什麼樣的特質笑到最後,始終是玩家樂道的話題。本文自然也不能免俗——讓我們從頭說起。

初戰告捷之前

"如果對手用了彩色屏幕,那我們就贏定了。"業界恐怕無人敢像橫井軍平這樣發出擁有如此膽識的勝利宣言。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

橫井軍平

1989年4月21日,橫井軍平領銜任天堂第一開發部,將Game Boy呈現到世人面前。這款掌上游戲機執意採用了落後於時代的黑白屏幕,配合4節乾電池作為能源驅動,展現出了數十小時的超長續航能力。後續的市場反饋證明GB的續航優勢無疑是擊敗對手的最有力武器之一,但選用黑白屏幕的好處並不止於此。

早在GB的研發階段,橫井軍平就已經敲定了黑白屏幕的思路。考慮到便攜設備在戶外遊戲的頻度,本就造價高昂的彩色液晶屏幕在自然光的直射下根本無法看清,必須額外引入背光,這勢必會二度提升製造成本。所以,始終貫徹"不需要的東西一概拋棄"的設計哲學的橫井找到了夏普,說服對方不惜花重金增設了一條全新的生產線,以製造符合GB標準的專用黑白液晶屏。

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上世紀80年代末期,NEC與世嘉前後推出的PC Engine和Mega Drive憑藉著遠勝Famicom的性能向任天堂發出了第一次主機戰爭的檄文,不料後者憑空推出了一款Game Boy(以下簡稱GB),硬生生的地把戰線拉扯到了一個前人未曾涉足過的領域,在16bit的戰火點燃前夜,開闢出了名為掌上游戲機的第二戰場。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

縱觀整個90年代,隨著技術層面的突飛猛進,精於偏鋒之劍的任天堂在家用機的較量中很難說佔得了多少便宜,尤其是Virtual Boy(以下簡稱VB)與Nintendo 64的連續失利,其陰霾直至當代都遲遲未散;唯獨在第二戰場上,GB系列連續稱霸了十數年之久,繼而把接力棒完滿地交到了DS系列的手中。

在這場看似硝煙瀰漫卻又結局昭然的戰爭中,GB究竟是憑藉著什麼樣的特質笑到最後,始終是玩家樂道的話題。本文自然也不能免俗——讓我們從頭說起。

初戰告捷之前

"如果對手用了彩色屏幕,那我們就贏定了。"業界恐怕無人敢像橫井軍平這樣發出擁有如此膽識的勝利宣言。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

橫井軍平

1989年4月21日,橫井軍平領銜任天堂第一開發部,將Game Boy呈現到世人面前。這款掌上游戲機執意採用了落後於時代的黑白屏幕,配合4節乾電池作為能源驅動,展現出了數十小時的超長續航能力。後續的市場反饋證明GB的續航優勢無疑是擊敗對手的最有力武器之一,但選用黑白屏幕的好處並不止於此。

早在GB的研發階段,橫井軍平就已經敲定了黑白屏幕的思路。考慮到便攜設備在戶外遊戲的頻度,本就造價高昂的彩色液晶屏幕在自然光的直射下根本無法看清,必須額外引入背光,這勢必會二度提升製造成本。所以,始終貫徹"不需要的東西一概拋棄"的設計哲學的橫井找到了夏普,說服對方不惜花重金增設了一條全新的生產線,以製造符合GB標準的專用黑白液晶屏。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

最終,仰仗著長續航和低價格的優勢,GB依次將企圖後來居上的彩屏掌機Game Gear(1990年10月發售)和PC Engine GT(1990年12月發售)斬於馬下,宣告了自己在掌機戰爭中的初戰告捷;可是算來這至少已經是1990年底的事情了,在此之前的一年半時間中,"對手根本不存在",所以,無從比較的GB絕不會僅憑硬件、而必然是以軟件的優異吸引到玩家的。

問世之初,GB的首發軟件分別是《ALLEYWAY》(打磚塊)、《棒球》、《役滿》(麻將)和《超級馬里奧大陸》。前三款遊戲可謂精準貼合了GB的便攜特質,易於上手的特點方便隨時隨地進行遊戲;而《超級馬里奧大陸》則憑藉著FC時代積攢起來的馬里奧系列的口碑,以超過400萬份的總銷量引領了GB熱潮的來臨。

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上世紀80年代末期,NEC與世嘉前後推出的PC Engine和Mega Drive憑藉著遠勝Famicom的性能向任天堂發出了第一次主機戰爭的檄文,不料後者憑空推出了一款Game Boy(以下簡稱GB),硬生生的地把戰線拉扯到了一個前人未曾涉足過的領域,在16bit的戰火點燃前夜,開闢出了名為掌上游戲機的第二戰場。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

縱觀整個90年代,隨著技術層面的突飛猛進,精於偏鋒之劍的任天堂在家用機的較量中很難說佔得了多少便宜,尤其是Virtual Boy(以下簡稱VB)與Nintendo 64的連續失利,其陰霾直至當代都遲遲未散;唯獨在第二戰場上,GB系列連續稱霸了十數年之久,繼而把接力棒完滿地交到了DS系列的手中。

在這場看似硝煙瀰漫卻又結局昭然的戰爭中,GB究竟是憑藉著什麼樣的特質笑到最後,始終是玩家樂道的話題。本文自然也不能免俗——讓我們從頭說起。

初戰告捷之前

"如果對手用了彩色屏幕,那我們就贏定了。"業界恐怕無人敢像橫井軍平這樣發出擁有如此膽識的勝利宣言。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

橫井軍平

1989年4月21日,橫井軍平領銜任天堂第一開發部,將Game Boy呈現到世人面前。這款掌上游戲機執意採用了落後於時代的黑白屏幕,配合4節乾電池作為能源驅動,展現出了數十小時的超長續航能力。後續的市場反饋證明GB的續航優勢無疑是擊敗對手的最有力武器之一,但選用黑白屏幕的好處並不止於此。

早在GB的研發階段,橫井軍平就已經敲定了黑白屏幕的思路。考慮到便攜設備在戶外遊戲的頻度,本就造價高昂的彩色液晶屏幕在自然光的直射下根本無法看清,必須額外引入背光,這勢必會二度提升製造成本。所以,始終貫徹"不需要的東西一概拋棄"的設計哲學的橫井找到了夏普,說服對方不惜花重金增設了一條全新的生產線,以製造符合GB標準的專用黑白液晶屏。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

最終,仰仗著長續航和低價格的優勢,GB依次將企圖後來居上的彩屏掌機Game Gear(1990年10月發售)和PC Engine GT(1990年12月發售)斬於馬下,宣告了自己在掌機戰爭中的初戰告捷;可是算來這至少已經是1990年底的事情了,在此之前的一年半時間中,"對手根本不存在",所以,無從比較的GB絕不會僅憑硬件、而必然是以軟件的優異吸引到玩家的。

問世之初,GB的首發軟件分別是《ALLEYWAY》(打磚塊)、《棒球》、《役滿》(麻將)和《超級馬里奧大陸》。前三款遊戲可謂精準貼合了GB的便攜特質,易於上手的特點方便隨時隨地進行遊戲;而《超級馬里奧大陸》則憑藉著FC時代積攢起來的馬里奧系列的口碑,以超過400萬份的總銷量引領了GB熱潮的來臨。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

GB的首發遊戲陣容

在此基礎上,同年6月,《俄羅斯方塊》發售。本作除了綜合了以上游戲的便攜式特色,其主打的通信對戰功能更是後來業界普遍認為的,極大提升了GB銷量的最核心動因。使用傳統的通信電纜連接兩臺GB的對戰模式,被形容為有著"看不見對方畫面所帶來的緊張感"和"消掉自己的方塊讓對方冒出更多的方塊所帶來的的快感"。當今NS平臺火爆的《俄羅斯方塊99》,無疑是多年後這番經典模式的普適性的再一次證明。

反觀同年代的對手,關注點卻都集中在了硬件層面。世嘉也好NEC也罷,竟不約而同地將該年代出現的"掌中電視"概念與"掌上游戲機"融合。如前者的Game Gear,在項目伊始,就確定了將電視功能作為重點的附加價值進行開發,由此誕生的便是名為"TV Tunnel Back"的周邊設備;而後者更是把TV直接用作了掌機的命名——其"GT"代表的,正是"Game"和"TV"這兩個單詞。

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上世紀80年代末期,NEC與世嘉前後推出的PC Engine和Mega Drive憑藉著遠勝Famicom的性能向任天堂發出了第一次主機戰爭的檄文,不料後者憑空推出了一款Game Boy(以下簡稱GB),硬生生的地把戰線拉扯到了一個前人未曾涉足過的領域,在16bit的戰火點燃前夜,開闢出了名為掌上游戲機的第二戰場。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

縱觀整個90年代,隨著技術層面的突飛猛進,精於偏鋒之劍的任天堂在家用機的較量中很難說佔得了多少便宜,尤其是Virtual Boy(以下簡稱VB)與Nintendo 64的連續失利,其陰霾直至當代都遲遲未散;唯獨在第二戰場上,GB系列連續稱霸了十數年之久,繼而把接力棒完滿地交到了DS系列的手中。

在這場看似硝煙瀰漫卻又結局昭然的戰爭中,GB究竟是憑藉著什麼樣的特質笑到最後,始終是玩家樂道的話題。本文自然也不能免俗——讓我們從頭說起。

初戰告捷之前

"如果對手用了彩色屏幕,那我們就贏定了。"業界恐怕無人敢像橫井軍平這樣發出擁有如此膽識的勝利宣言。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

橫井軍平

1989年4月21日,橫井軍平領銜任天堂第一開發部,將Game Boy呈現到世人面前。這款掌上游戲機執意採用了落後於時代的黑白屏幕,配合4節乾電池作為能源驅動,展現出了數十小時的超長續航能力。後續的市場反饋證明GB的續航優勢無疑是擊敗對手的最有力武器之一,但選用黑白屏幕的好處並不止於此。

早在GB的研發階段,橫井軍平就已經敲定了黑白屏幕的思路。考慮到便攜設備在戶外遊戲的頻度,本就造價高昂的彩色液晶屏幕在自然光的直射下根本無法看清,必須額外引入背光,這勢必會二度提升製造成本。所以,始終貫徹"不需要的東西一概拋棄"的設計哲學的橫井找到了夏普,說服對方不惜花重金增設了一條全新的生產線,以製造符合GB標準的專用黑白液晶屏。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

最終,仰仗著長續航和低價格的優勢,GB依次將企圖後來居上的彩屏掌機Game Gear(1990年10月發售)和PC Engine GT(1990年12月發售)斬於馬下,宣告了自己在掌機戰爭中的初戰告捷;可是算來這至少已經是1990年底的事情了,在此之前的一年半時間中,"對手根本不存在",所以,無從比較的GB絕不會僅憑硬件、而必然是以軟件的優異吸引到玩家的。

問世之初,GB的首發軟件分別是《ALLEYWAY》(打磚塊)、《棒球》、《役滿》(麻將)和《超級馬里奧大陸》。前三款遊戲可謂精準貼合了GB的便攜特質,易於上手的特點方便隨時隨地進行遊戲;而《超級馬里奧大陸》則憑藉著FC時代積攢起來的馬里奧系列的口碑,以超過400萬份的總銷量引領了GB熱潮的來臨。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

GB的首發遊戲陣容

在此基礎上,同年6月,《俄羅斯方塊》發售。本作除了綜合了以上游戲的便攜式特色,其主打的通信對戰功能更是後來業界普遍認為的,極大提升了GB銷量的最核心動因。使用傳統的通信電纜連接兩臺GB的對戰模式,被形容為有著"看不見對方畫面所帶來的緊張感"和"消掉自己的方塊讓對方冒出更多的方塊所帶來的的快感"。當今NS平臺火爆的《俄羅斯方塊99》,無疑是多年後這番經典模式的普適性的再一次證明。

反觀同年代的對手,關注點卻都集中在了硬件層面。世嘉也好NEC也罷,竟不約而同地將該年代出現的"掌中電視"概念與"掌上游戲機"融合。如前者的Game Gear,在項目伊始,就確定了將電視功能作為重點的附加價值進行開發,由此誕生的便是名為"TV Tunnel Back"的周邊設備;而後者更是把TV直接用作了掌機的命名——其"GT"代表的,正是"Game"和"TV"這兩個單詞。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Game Gear(左)和PC Engine GT(右)

雖然後世普遍認可耗電量極大的彩色背光液晶屏是這兩臺競爭對手落敗的最大因素,可即使在當代,移動設備的續航問題依舊困擾著各大製造商,左手手機右手備用電源的現象仍隨處可見,而當年世嘉和NEC又何嘗沒有推出過電源擴展周邊?所以,對於掌上"遊戲"機這一概念解讀的偏頗,或許才是導致它們從一開始就與GB拉開差距的緣由所在。

不過正如任何設備都存在著生命週期,GB的獨霸地位也不可能一直持續下去。

1994年,任天堂在SFC平臺推出了一款名為Super Game Boy的周邊,利用自帶GB卡槽的特製SFC卡帶,實現了在電視上玩GB遊戲的需求。同年年末,GB推出換色版本"Game Boy Bros.",並邀請到了國民級偶像木村拓哉出演電視廣告。

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上世紀80年代末期,NEC與世嘉前後推出的PC Engine和Mega Drive憑藉著遠勝Famicom的性能向任天堂發出了第一次主機戰爭的檄文,不料後者憑空推出了一款Game Boy(以下簡稱GB),硬生生的地把戰線拉扯到了一個前人未曾涉足過的領域,在16bit的戰火點燃前夜,開闢出了名為掌上游戲機的第二戰場。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

縱觀整個90年代,隨著技術層面的突飛猛進,精於偏鋒之劍的任天堂在家用機的較量中很難說佔得了多少便宜,尤其是Virtual Boy(以下簡稱VB)與Nintendo 64的連續失利,其陰霾直至當代都遲遲未散;唯獨在第二戰場上,GB系列連續稱霸了十數年之久,繼而把接力棒完滿地交到了DS系列的手中。

在這場看似硝煙瀰漫卻又結局昭然的戰爭中,GB究竟是憑藉著什麼樣的特質笑到最後,始終是玩家樂道的話題。本文自然也不能免俗——讓我們從頭說起。

初戰告捷之前

"如果對手用了彩色屏幕,那我們就贏定了。"業界恐怕無人敢像橫井軍平這樣發出擁有如此膽識的勝利宣言。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

橫井軍平

1989年4月21日,橫井軍平領銜任天堂第一開發部,將Game Boy呈現到世人面前。這款掌上游戲機執意採用了落後於時代的黑白屏幕,配合4節乾電池作為能源驅動,展現出了數十小時的超長續航能力。後續的市場反饋證明GB的續航優勢無疑是擊敗對手的最有力武器之一,但選用黑白屏幕的好處並不止於此。

早在GB的研發階段,橫井軍平就已經敲定了黑白屏幕的思路。考慮到便攜設備在戶外遊戲的頻度,本就造價高昂的彩色液晶屏幕在自然光的直射下根本無法看清,必須額外引入背光,這勢必會二度提升製造成本。所以,始終貫徹"不需要的東西一概拋棄"的設計哲學的橫井找到了夏普,說服對方不惜花重金增設了一條全新的生產線,以製造符合GB標準的專用黑白液晶屏。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

最終,仰仗著長續航和低價格的優勢,GB依次將企圖後來居上的彩屏掌機Game Gear(1990年10月發售)和PC Engine GT(1990年12月發售)斬於馬下,宣告了自己在掌機戰爭中的初戰告捷;可是算來這至少已經是1990年底的事情了,在此之前的一年半時間中,"對手根本不存在",所以,無從比較的GB絕不會僅憑硬件、而必然是以軟件的優異吸引到玩家的。

問世之初,GB的首發軟件分別是《ALLEYWAY》(打磚塊)、《棒球》、《役滿》(麻將)和《超級馬里奧大陸》。前三款遊戲可謂精準貼合了GB的便攜特質,易於上手的特點方便隨時隨地進行遊戲;而《超級馬里奧大陸》則憑藉著FC時代積攢起來的馬里奧系列的口碑,以超過400萬份的總銷量引領了GB熱潮的來臨。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

GB的首發遊戲陣容

在此基礎上,同年6月,《俄羅斯方塊》發售。本作除了綜合了以上游戲的便攜式特色,其主打的通信對戰功能更是後來業界普遍認為的,極大提升了GB銷量的最核心動因。使用傳統的通信電纜連接兩臺GB的對戰模式,被形容為有著"看不見對方畫面所帶來的緊張感"和"消掉自己的方塊讓對方冒出更多的方塊所帶來的的快感"。當今NS平臺火爆的《俄羅斯方塊99》,無疑是多年後這番經典模式的普適性的再一次證明。

反觀同年代的對手,關注點卻都集中在了硬件層面。世嘉也好NEC也罷,竟不約而同地將該年代出現的"掌中電視"概念與"掌上游戲機"融合。如前者的Game Gear,在項目伊始,就確定了將電視功能作為重點的附加價值進行開發,由此誕生的便是名為"TV Tunnel Back"的周邊設備;而後者更是把TV直接用作了掌機的命名——其"GT"代表的,正是"Game"和"TV"這兩個單詞。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Game Gear(左)和PC Engine GT(右)

雖然後世普遍認可耗電量極大的彩色背光液晶屏是這兩臺競爭對手落敗的最大因素,可即使在當代,移動設備的續航問題依舊困擾著各大製造商,左手手機右手備用電源的現象仍隨處可見,而當年世嘉和NEC又何嘗沒有推出過電源擴展周邊?所以,對於掌上"遊戲"機這一概念解讀的偏頗,或許才是導致它們從一開始就與GB拉開差距的緣由所在。

不過正如任何設備都存在著生命週期,GB的獨霸地位也不可能一直持續下去。

1994年,任天堂在SFC平臺推出了一款名為Super Game Boy的周邊,利用自帶GB卡槽的特製SFC卡帶,實現了在電視上玩GB遊戲的需求。同年年末,GB推出換色版本"Game Boy Bros.",並邀請到了國民級偶像木村拓哉出演電視廣告。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Super Game Boy

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上世紀80年代末期,NEC與世嘉前後推出的PC Engine和Mega Drive憑藉著遠勝Famicom的性能向任天堂發出了第一次主機戰爭的檄文,不料後者憑空推出了一款Game Boy(以下簡稱GB),硬生生的地把戰線拉扯到了一個前人未曾涉足過的領域,在16bit的戰火點燃前夜,開闢出了名為掌上游戲機的第二戰場。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

縱觀整個90年代,隨著技術層面的突飛猛進,精於偏鋒之劍的任天堂在家用機的較量中很難說佔得了多少便宜,尤其是Virtual Boy(以下簡稱VB)與Nintendo 64的連續失利,其陰霾直至當代都遲遲未散;唯獨在第二戰場上,GB系列連續稱霸了十數年之久,繼而把接力棒完滿地交到了DS系列的手中。

在這場看似硝煙瀰漫卻又結局昭然的戰爭中,GB究竟是憑藉著什麼樣的特質笑到最後,始終是玩家樂道的話題。本文自然也不能免俗——讓我們從頭說起。

初戰告捷之前

"如果對手用了彩色屏幕,那我們就贏定了。"業界恐怕無人敢像橫井軍平這樣發出擁有如此膽識的勝利宣言。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

橫井軍平

1989年4月21日,橫井軍平領銜任天堂第一開發部,將Game Boy呈現到世人面前。這款掌上游戲機執意採用了落後於時代的黑白屏幕,配合4節乾電池作為能源驅動,展現出了數十小時的超長續航能力。後續的市場反饋證明GB的續航優勢無疑是擊敗對手的最有力武器之一,但選用黑白屏幕的好處並不止於此。

早在GB的研發階段,橫井軍平就已經敲定了黑白屏幕的思路。考慮到便攜設備在戶外遊戲的頻度,本就造價高昂的彩色液晶屏幕在自然光的直射下根本無法看清,必須額外引入背光,這勢必會二度提升製造成本。所以,始終貫徹"不需要的東西一概拋棄"的設計哲學的橫井找到了夏普,說服對方不惜花重金增設了一條全新的生產線,以製造符合GB標準的專用黑白液晶屏。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

最終,仰仗著長續航和低價格的優勢,GB依次將企圖後來居上的彩屏掌機Game Gear(1990年10月發售)和PC Engine GT(1990年12月發售)斬於馬下,宣告了自己在掌機戰爭中的初戰告捷;可是算來這至少已經是1990年底的事情了,在此之前的一年半時間中,"對手根本不存在",所以,無從比較的GB絕不會僅憑硬件、而必然是以軟件的優異吸引到玩家的。

問世之初,GB的首發軟件分別是《ALLEYWAY》(打磚塊)、《棒球》、《役滿》(麻將)和《超級馬里奧大陸》。前三款遊戲可謂精準貼合了GB的便攜特質,易於上手的特點方便隨時隨地進行遊戲;而《超級馬里奧大陸》則憑藉著FC時代積攢起來的馬里奧系列的口碑,以超過400萬份的總銷量引領了GB熱潮的來臨。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

GB的首發遊戲陣容

在此基礎上,同年6月,《俄羅斯方塊》發售。本作除了綜合了以上游戲的便攜式特色,其主打的通信對戰功能更是後來業界普遍認為的,極大提升了GB銷量的最核心動因。使用傳統的通信電纜連接兩臺GB的對戰模式,被形容為有著"看不見對方畫面所帶來的緊張感"和"消掉自己的方塊讓對方冒出更多的方塊所帶來的的快感"。當今NS平臺火爆的《俄羅斯方塊99》,無疑是多年後這番經典模式的普適性的再一次證明。

反觀同年代的對手,關注點卻都集中在了硬件層面。世嘉也好NEC也罷,竟不約而同地將該年代出現的"掌中電視"概念與"掌上游戲機"融合。如前者的Game Gear,在項目伊始,就確定了將電視功能作為重點的附加價值進行開發,由此誕生的便是名為"TV Tunnel Back"的周邊設備;而後者更是把TV直接用作了掌機的命名——其"GT"代表的,正是"Game"和"TV"這兩個單詞。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Game Gear(左)和PC Engine GT(右)

雖然後世普遍認可耗電量極大的彩色背光液晶屏是這兩臺競爭對手落敗的最大因素,可即使在當代,移動設備的續航問題依舊困擾著各大製造商,左手手機右手備用電源的現象仍隨處可見,而當年世嘉和NEC又何嘗沒有推出過電源擴展周邊?所以,對於掌上"遊戲"機這一概念解讀的偏頗,或許才是導致它們從一開始就與GB拉開差距的緣由所在。

不過正如任何設備都存在著生命週期,GB的獨霸地位也不可能一直持續下去。

1994年,任天堂在SFC平臺推出了一款名為Super Game Boy的周邊,利用自帶GB卡槽的特製SFC卡帶,實現了在電視上玩GB遊戲的需求。同年年末,GB推出換色版本"Game Boy Bros.",並邀請到了國民級偶像木村拓哉出演電視廣告。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Super Game Boy

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

出演Game Boy Bros.廣告的木村拓哉

這些舉措都極力延長了系列在大眾眼中的曝光時長,可效果終究有限;一個明顯的變化是,1995年GB平臺的年間遊戲發售數量比之往年已發生銳減,一股"壽終正寢"的氣氛開始日益瀰漫業界。

偏偏1996年的2月,《寶可夢》出現了。

趕上末班電車

據說任天堂內部有這樣一條規定,當某款產品的月銷售額達到預先設定好的基準線以下時,就將徹底停止生產銷售;1996年初的GB似乎就正處在這一生死存亡的間隙當中。故《寶可夢》的出現,很大程度上阻止了GB的被迫離場,然諷刺的是,這款放在當代無人不曉的明星級IP,在初試啼聲時並沒有哭出多大的聲響。

《寶可夢》的概念初創之時,GB才發售不久。限於平臺特質,當年業界普遍不看好長篇RPG登陸GB。但史克威爾的《魔界塔士 SA·GA》,成功地實現了遊戲內容對平臺的超越而異軍突起。暫且不提這款遊戲如何預示了即將到來的90年代RPG狂潮,至少它為當年的田尻智在GB上推出RPG的企劃平添了許多信心和啟發。

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上世紀80年代末期,NEC與世嘉前後推出的PC Engine和Mega Drive憑藉著遠勝Famicom的性能向任天堂發出了第一次主機戰爭的檄文,不料後者憑空推出了一款Game Boy(以下簡稱GB),硬生生的地把戰線拉扯到了一個前人未曾涉足過的領域,在16bit的戰火點燃前夜,開闢出了名為掌上游戲機的第二戰場。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

縱觀整個90年代,隨著技術層面的突飛猛進,精於偏鋒之劍的任天堂在家用機的較量中很難說佔得了多少便宜,尤其是Virtual Boy(以下簡稱VB)與Nintendo 64的連續失利,其陰霾直至當代都遲遲未散;唯獨在第二戰場上,GB系列連續稱霸了十數年之久,繼而把接力棒完滿地交到了DS系列的手中。

在這場看似硝煙瀰漫卻又結局昭然的戰爭中,GB究竟是憑藉著什麼樣的特質笑到最後,始終是玩家樂道的話題。本文自然也不能免俗——讓我們從頭說起。

初戰告捷之前

"如果對手用了彩色屏幕,那我們就贏定了。"業界恐怕無人敢像橫井軍平這樣發出擁有如此膽識的勝利宣言。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

橫井軍平

1989年4月21日,橫井軍平領銜任天堂第一開發部,將Game Boy呈現到世人面前。這款掌上游戲機執意採用了落後於時代的黑白屏幕,配合4節乾電池作為能源驅動,展現出了數十小時的超長續航能力。後續的市場反饋證明GB的續航優勢無疑是擊敗對手的最有力武器之一,但選用黑白屏幕的好處並不止於此。

早在GB的研發階段,橫井軍平就已經敲定了黑白屏幕的思路。考慮到便攜設備在戶外遊戲的頻度,本就造價高昂的彩色液晶屏幕在自然光的直射下根本無法看清,必須額外引入背光,這勢必會二度提升製造成本。所以,始終貫徹"不需要的東西一概拋棄"的設計哲學的橫井找到了夏普,說服對方不惜花重金增設了一條全新的生產線,以製造符合GB標準的專用黑白液晶屏。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

最終,仰仗著長續航和低價格的優勢,GB依次將企圖後來居上的彩屏掌機Game Gear(1990年10月發售)和PC Engine GT(1990年12月發售)斬於馬下,宣告了自己在掌機戰爭中的初戰告捷;可是算來這至少已經是1990年底的事情了,在此之前的一年半時間中,"對手根本不存在",所以,無從比較的GB絕不會僅憑硬件、而必然是以軟件的優異吸引到玩家的。

問世之初,GB的首發軟件分別是《ALLEYWAY》(打磚塊)、《棒球》、《役滿》(麻將)和《超級馬里奧大陸》。前三款遊戲可謂精準貼合了GB的便攜特質,易於上手的特點方便隨時隨地進行遊戲;而《超級馬里奧大陸》則憑藉著FC時代積攢起來的馬里奧系列的口碑,以超過400萬份的總銷量引領了GB熱潮的來臨。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

GB的首發遊戲陣容

在此基礎上,同年6月,《俄羅斯方塊》發售。本作除了綜合了以上游戲的便攜式特色,其主打的通信對戰功能更是後來業界普遍認為的,極大提升了GB銷量的最核心動因。使用傳統的通信電纜連接兩臺GB的對戰模式,被形容為有著"看不見對方畫面所帶來的緊張感"和"消掉自己的方塊讓對方冒出更多的方塊所帶來的的快感"。當今NS平臺火爆的《俄羅斯方塊99》,無疑是多年後這番經典模式的普適性的再一次證明。

反觀同年代的對手,關注點卻都集中在了硬件層面。世嘉也好NEC也罷,竟不約而同地將該年代出現的"掌中電視"概念與"掌上游戲機"融合。如前者的Game Gear,在項目伊始,就確定了將電視功能作為重點的附加價值進行開發,由此誕生的便是名為"TV Tunnel Back"的周邊設備;而後者更是把TV直接用作了掌機的命名——其"GT"代表的,正是"Game"和"TV"這兩個單詞。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Game Gear(左)和PC Engine GT(右)

雖然後世普遍認可耗電量極大的彩色背光液晶屏是這兩臺競爭對手落敗的最大因素,可即使在當代,移動設備的續航問題依舊困擾著各大製造商,左手手機右手備用電源的現象仍隨處可見,而當年世嘉和NEC又何嘗沒有推出過電源擴展周邊?所以,對於掌上"遊戲"機這一概念解讀的偏頗,或許才是導致它們從一開始就與GB拉開差距的緣由所在。

不過正如任何設備都存在著生命週期,GB的獨霸地位也不可能一直持續下去。

1994年,任天堂在SFC平臺推出了一款名為Super Game Boy的周邊,利用自帶GB卡槽的特製SFC卡帶,實現了在電視上玩GB遊戲的需求。同年年末,GB推出換色版本"Game Boy Bros.",並邀請到了國民級偶像木村拓哉出演電視廣告。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Super Game Boy

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

出演Game Boy Bros.廣告的木村拓哉

這些舉措都極力延長了系列在大眾眼中的曝光時長,可效果終究有限;一個明顯的變化是,1995年GB平臺的年間遊戲發售數量比之往年已發生銳減,一股"壽終正寢"的氣氛開始日益瀰漫業界。

偏偏1996年的2月,《寶可夢》出現了。

趕上末班電車

據說任天堂內部有這樣一條規定,當某款產品的月銷售額達到預先設定好的基準線以下時,就將徹底停止生產銷售;1996年初的GB似乎就正處在這一生死存亡的間隙當中。故《寶可夢》的出現,很大程度上阻止了GB的被迫離場,然諷刺的是,這款放在當代無人不曉的明星級IP,在初試啼聲時並沒有哭出多大的聲響。

《寶可夢》的概念初創之時,GB才發售不久。限於平臺特質,當年業界普遍不看好長篇RPG登陸GB。但史克威爾的《魔界塔士 SA·GA》,成功地實現了遊戲內容對平臺的超越而異軍突起。暫且不提這款遊戲如何預示了即將到來的90年代RPG狂潮,至少它為當年的田尻智在GB上推出RPG的企劃平添了許多信心和啟發。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

《寶可夢 赤·綠》封面

可惜這款主打通信交換機能的RPG《寶可夢 赤·綠》的開發並不順利,磕磕絆絆中竟然一直拖延到了GB本身"行將就木"時才得以發售,還未能趕上95年的年末商戰。為此,本作的首批出貨量非常有限,其首周的銷售量,也不過勉強擠進了當時的周榜前10,絲毫沒有流露出在未來大放異彩的前兆。

但是,終歸還是有人看中了這款遊戲的無比潛質。

本作發售前後,小學館旗下的漫畫雜誌《KOROKORO Comic》始終不遺餘力地為《寶可夢》造勢(據說,此事還是由該雜誌社主動向任天堂提出的),從而不斷助長其銷量的緩步提升。而隨後,一場圍繞傳說中的寶可夢"夢幻"的宣傳活動,更成為了該系列爆紅的最大轉機。

"

上世紀80年代末期,NEC與世嘉前後推出的PC Engine和Mega Drive憑藉著遠勝Famicom的性能向任天堂發出了第一次主機戰爭的檄文,不料後者憑空推出了一款Game Boy(以下簡稱GB),硬生生的地把戰線拉扯到了一個前人未曾涉足過的領域,在16bit的戰火點燃前夜,開闢出了名為掌上游戲機的第二戰場。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

縱觀整個90年代,隨著技術層面的突飛猛進,精於偏鋒之劍的任天堂在家用機的較量中很難說佔得了多少便宜,尤其是Virtual Boy(以下簡稱VB)與Nintendo 64的連續失利,其陰霾直至當代都遲遲未散;唯獨在第二戰場上,GB系列連續稱霸了十數年之久,繼而把接力棒完滿地交到了DS系列的手中。

在這場看似硝煙瀰漫卻又結局昭然的戰爭中,GB究竟是憑藉著什麼樣的特質笑到最後,始終是玩家樂道的話題。本文自然也不能免俗——讓我們從頭說起。

初戰告捷之前

"如果對手用了彩色屏幕,那我們就贏定了。"業界恐怕無人敢像橫井軍平這樣發出擁有如此膽識的勝利宣言。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

橫井軍平

1989年4月21日,橫井軍平領銜任天堂第一開發部,將Game Boy呈現到世人面前。這款掌上游戲機執意採用了落後於時代的黑白屏幕,配合4節乾電池作為能源驅動,展現出了數十小時的超長續航能力。後續的市場反饋證明GB的續航優勢無疑是擊敗對手的最有力武器之一,但選用黑白屏幕的好處並不止於此。

早在GB的研發階段,橫井軍平就已經敲定了黑白屏幕的思路。考慮到便攜設備在戶外遊戲的頻度,本就造價高昂的彩色液晶屏幕在自然光的直射下根本無法看清,必須額外引入背光,這勢必會二度提升製造成本。所以,始終貫徹"不需要的東西一概拋棄"的設計哲學的橫井找到了夏普,說服對方不惜花重金增設了一條全新的生產線,以製造符合GB標準的專用黑白液晶屏。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

最終,仰仗著長續航和低價格的優勢,GB依次將企圖後來居上的彩屏掌機Game Gear(1990年10月發售)和PC Engine GT(1990年12月發售)斬於馬下,宣告了自己在掌機戰爭中的初戰告捷;可是算來這至少已經是1990年底的事情了,在此之前的一年半時間中,"對手根本不存在",所以,無從比較的GB絕不會僅憑硬件、而必然是以軟件的優異吸引到玩家的。

問世之初,GB的首發軟件分別是《ALLEYWAY》(打磚塊)、《棒球》、《役滿》(麻將)和《超級馬里奧大陸》。前三款遊戲可謂精準貼合了GB的便攜特質,易於上手的特點方便隨時隨地進行遊戲;而《超級馬里奧大陸》則憑藉著FC時代積攢起來的馬里奧系列的口碑,以超過400萬份的總銷量引領了GB熱潮的來臨。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

GB的首發遊戲陣容

在此基礎上,同年6月,《俄羅斯方塊》發售。本作除了綜合了以上游戲的便攜式特色,其主打的通信對戰功能更是後來業界普遍認為的,極大提升了GB銷量的最核心動因。使用傳統的通信電纜連接兩臺GB的對戰模式,被形容為有著"看不見對方畫面所帶來的緊張感"和"消掉自己的方塊讓對方冒出更多的方塊所帶來的的快感"。當今NS平臺火爆的《俄羅斯方塊99》,無疑是多年後這番經典模式的普適性的再一次證明。

反觀同年代的對手,關注點卻都集中在了硬件層面。世嘉也好NEC也罷,竟不約而同地將該年代出現的"掌中電視"概念與"掌上游戲機"融合。如前者的Game Gear,在項目伊始,就確定了將電視功能作為重點的附加價值進行開發,由此誕生的便是名為"TV Tunnel Back"的周邊設備;而後者更是把TV直接用作了掌機的命名——其"GT"代表的,正是"Game"和"TV"這兩個單詞。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Game Gear(左)和PC Engine GT(右)

雖然後世普遍認可耗電量極大的彩色背光液晶屏是這兩臺競爭對手落敗的最大因素,可即使在當代,移動設備的續航問題依舊困擾著各大製造商,左手手機右手備用電源的現象仍隨處可見,而當年世嘉和NEC又何嘗沒有推出過電源擴展周邊?所以,對於掌上"遊戲"機這一概念解讀的偏頗,或許才是導致它們從一開始就與GB拉開差距的緣由所在。

不過正如任何設備都存在著生命週期,GB的獨霸地位也不可能一直持續下去。

1994年,任天堂在SFC平臺推出了一款名為Super Game Boy的周邊,利用自帶GB卡槽的特製SFC卡帶,實現了在電視上玩GB遊戲的需求。同年年末,GB推出換色版本"Game Boy Bros.",並邀請到了國民級偶像木村拓哉出演電視廣告。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Super Game Boy

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

出演Game Boy Bros.廣告的木村拓哉

這些舉措都極力延長了系列在大眾眼中的曝光時長,可效果終究有限;一個明顯的變化是,1995年GB平臺的年間遊戲發售數量比之往年已發生銳減,一股"壽終正寢"的氣氛開始日益瀰漫業界。

偏偏1996年的2月,《寶可夢》出現了。

趕上末班電車

據說任天堂內部有這樣一條規定,當某款產品的月銷售額達到預先設定好的基準線以下時,就將徹底停止生產銷售;1996年初的GB似乎就正處在這一生死存亡的間隙當中。故《寶可夢》的出現,很大程度上阻止了GB的被迫離場,然諷刺的是,這款放在當代無人不曉的明星級IP,在初試啼聲時並沒有哭出多大的聲響。

《寶可夢》的概念初創之時,GB才發售不久。限於平臺特質,當年業界普遍不看好長篇RPG登陸GB。但史克威爾的《魔界塔士 SA·GA》,成功地實現了遊戲內容對平臺的超越而異軍突起。暫且不提這款遊戲如何預示了即將到來的90年代RPG狂潮,至少它為當年的田尻智在GB上推出RPG的企劃平添了許多信心和啟發。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

《寶可夢 赤·綠》封面

可惜這款主打通信交換機能的RPG《寶可夢 赤·綠》的開發並不順利,磕磕絆絆中竟然一直拖延到了GB本身"行將就木"時才得以發售,還未能趕上95年的年末商戰。為此,本作的首批出貨量非常有限,其首周的銷售量,也不過勉強擠進了當時的周榜前10,絲毫沒有流露出在未來大放異彩的前兆。

但是,終歸還是有人看中了這款遊戲的無比潛質。

本作發售前後,小學館旗下的漫畫雜誌《KOROKORO Comic》始終不遺餘力地為《寶可夢》造勢(據說,此事還是由該雜誌社主動向任天堂提出的),從而不斷助長其銷量的緩步提升。而隨後,一場圍繞傳說中的寶可夢"夢幻"的宣傳活動,更成為了該系列爆紅的最大轉機。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

夢幻

關於此事,我們不得不重新提及GB的通信功能。

對《赤·綠》有所瞭解的玩家都知道,初代的許多寶可夢,在菜單畫面中其實是公用了同一張縮略圖進行表示,這就明顯地傳達出本作在容量方面的拮据程度。並且在原定計劃中,寶可夢的總數為150,而非後來的151只。可時任開發者之一的森本茂樹,卻不顧遊戲業已封裝完畢即將發售的事實,強行把一隻名為"夢幻"的寶可夢的數據塞進了程序的縫隙當中。

由於夢幻在遊戲流程中無法通過正規的手段獲取,卻又在劇情中屢屢提及而惹來了玩家間的熱議,因此《KOROKORO Comic》趁此時機舉辦了名為"幻之寶可夢贈禮"的活動,經由通信電纜將夢幻傳送給所有到場的活動參與者。是時,為領取夢幻蜂擁而至的玩家長列一下子引爆了《寶可夢 赤·綠》的熱度,從而極大幅度地提升了遊戲的銷量。

"

上世紀80年代末期,NEC與世嘉前後推出的PC Engine和Mega Drive憑藉著遠勝Famicom的性能向任天堂發出了第一次主機戰爭的檄文,不料後者憑空推出了一款Game Boy(以下簡稱GB),硬生生的地把戰線拉扯到了一個前人未曾涉足過的領域,在16bit的戰火點燃前夜,開闢出了名為掌上游戲機的第二戰場。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

縱觀整個90年代,隨著技術層面的突飛猛進,精於偏鋒之劍的任天堂在家用機的較量中很難說佔得了多少便宜,尤其是Virtual Boy(以下簡稱VB)與Nintendo 64的連續失利,其陰霾直至當代都遲遲未散;唯獨在第二戰場上,GB系列連續稱霸了十數年之久,繼而把接力棒完滿地交到了DS系列的手中。

在這場看似硝煙瀰漫卻又結局昭然的戰爭中,GB究竟是憑藉著什麼樣的特質笑到最後,始終是玩家樂道的話題。本文自然也不能免俗——讓我們從頭說起。

初戰告捷之前

"如果對手用了彩色屏幕,那我們就贏定了。"業界恐怕無人敢像橫井軍平這樣發出擁有如此膽識的勝利宣言。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

橫井軍平

1989年4月21日,橫井軍平領銜任天堂第一開發部,將Game Boy呈現到世人面前。這款掌上游戲機執意採用了落後於時代的黑白屏幕,配合4節乾電池作為能源驅動,展現出了數十小時的超長續航能力。後續的市場反饋證明GB的續航優勢無疑是擊敗對手的最有力武器之一,但選用黑白屏幕的好處並不止於此。

早在GB的研發階段,橫井軍平就已經敲定了黑白屏幕的思路。考慮到便攜設備在戶外遊戲的頻度,本就造價高昂的彩色液晶屏幕在自然光的直射下根本無法看清,必須額外引入背光,這勢必會二度提升製造成本。所以,始終貫徹"不需要的東西一概拋棄"的設計哲學的橫井找到了夏普,說服對方不惜花重金增設了一條全新的生產線,以製造符合GB標準的專用黑白液晶屏。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

最終,仰仗著長續航和低價格的優勢,GB依次將企圖後來居上的彩屏掌機Game Gear(1990年10月發售)和PC Engine GT(1990年12月發售)斬於馬下,宣告了自己在掌機戰爭中的初戰告捷;可是算來這至少已經是1990年底的事情了,在此之前的一年半時間中,"對手根本不存在",所以,無從比較的GB絕不會僅憑硬件、而必然是以軟件的優異吸引到玩家的。

問世之初,GB的首發軟件分別是《ALLEYWAY》(打磚塊)、《棒球》、《役滿》(麻將)和《超級馬里奧大陸》。前三款遊戲可謂精準貼合了GB的便攜特質,易於上手的特點方便隨時隨地進行遊戲;而《超級馬里奧大陸》則憑藉著FC時代積攢起來的馬里奧系列的口碑,以超過400萬份的總銷量引領了GB熱潮的來臨。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

GB的首發遊戲陣容

在此基礎上,同年6月,《俄羅斯方塊》發售。本作除了綜合了以上游戲的便攜式特色,其主打的通信對戰功能更是後來業界普遍認為的,極大提升了GB銷量的最核心動因。使用傳統的通信電纜連接兩臺GB的對戰模式,被形容為有著"看不見對方畫面所帶來的緊張感"和"消掉自己的方塊讓對方冒出更多的方塊所帶來的的快感"。當今NS平臺火爆的《俄羅斯方塊99》,無疑是多年後這番經典模式的普適性的再一次證明。

反觀同年代的對手,關注點卻都集中在了硬件層面。世嘉也好NEC也罷,竟不約而同地將該年代出現的"掌中電視"概念與"掌上游戲機"融合。如前者的Game Gear,在項目伊始,就確定了將電視功能作為重點的附加價值進行開發,由此誕生的便是名為"TV Tunnel Back"的周邊設備;而後者更是把TV直接用作了掌機的命名——其"GT"代表的,正是"Game"和"TV"這兩個單詞。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Game Gear(左)和PC Engine GT(右)

雖然後世普遍認可耗電量極大的彩色背光液晶屏是這兩臺競爭對手落敗的最大因素,可即使在當代,移動設備的續航問題依舊困擾著各大製造商,左手手機右手備用電源的現象仍隨處可見,而當年世嘉和NEC又何嘗沒有推出過電源擴展周邊?所以,對於掌上"遊戲"機這一概念解讀的偏頗,或許才是導致它們從一開始就與GB拉開差距的緣由所在。

不過正如任何設備都存在著生命週期,GB的獨霸地位也不可能一直持續下去。

1994年,任天堂在SFC平臺推出了一款名為Super Game Boy的周邊,利用自帶GB卡槽的特製SFC卡帶,實現了在電視上玩GB遊戲的需求。同年年末,GB推出換色版本"Game Boy Bros.",並邀請到了國民級偶像木村拓哉出演電視廣告。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Super Game Boy

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

出演Game Boy Bros.廣告的木村拓哉

這些舉措都極力延長了系列在大眾眼中的曝光時長,可效果終究有限;一個明顯的變化是,1995年GB平臺的年間遊戲發售數量比之往年已發生銳減,一股"壽終正寢"的氣氛開始日益瀰漫業界。

偏偏1996年的2月,《寶可夢》出現了。

趕上末班電車

據說任天堂內部有這樣一條規定,當某款產品的月銷售額達到預先設定好的基準線以下時,就將徹底停止生產銷售;1996年初的GB似乎就正處在這一生死存亡的間隙當中。故《寶可夢》的出現,很大程度上阻止了GB的被迫離場,然諷刺的是,這款放在當代無人不曉的明星級IP,在初試啼聲時並沒有哭出多大的聲響。

《寶可夢》的概念初創之時,GB才發售不久。限於平臺特質,當年業界普遍不看好長篇RPG登陸GB。但史克威爾的《魔界塔士 SA·GA》,成功地實現了遊戲內容對平臺的超越而異軍突起。暫且不提這款遊戲如何預示了即將到來的90年代RPG狂潮,至少它為當年的田尻智在GB上推出RPG的企劃平添了許多信心和啟發。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

《寶可夢 赤·綠》封面

可惜這款主打通信交換機能的RPG《寶可夢 赤·綠》的開發並不順利,磕磕絆絆中竟然一直拖延到了GB本身"行將就木"時才得以發售,還未能趕上95年的年末商戰。為此,本作的首批出貨量非常有限,其首周的銷售量,也不過勉強擠進了當時的周榜前10,絲毫沒有流露出在未來大放異彩的前兆。

但是,終歸還是有人看中了這款遊戲的無比潛質。

本作發售前後,小學館旗下的漫畫雜誌《KOROKORO Comic》始終不遺餘力地為《寶可夢》造勢(據說,此事還是由該雜誌社主動向任天堂提出的),從而不斷助長其銷量的緩步提升。而隨後,一場圍繞傳說中的寶可夢"夢幻"的宣傳活動,更成為了該系列爆紅的最大轉機。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

夢幻

關於此事,我們不得不重新提及GB的通信功能。

對《赤·綠》有所瞭解的玩家都知道,初代的許多寶可夢,在菜單畫面中其實是公用了同一張縮略圖進行表示,這就明顯地傳達出本作在容量方面的拮据程度。並且在原定計劃中,寶可夢的總數為150,而非後來的151只。可時任開發者之一的森本茂樹,卻不顧遊戲業已封裝完畢即將發售的事實,強行把一隻名為"夢幻"的寶可夢的數據塞進了程序的縫隙當中。

由於夢幻在遊戲流程中無法通過正規的手段獲取,卻又在劇情中屢屢提及而惹來了玩家間的熱議,因此《KOROKORO Comic》趁此時機舉辦了名為"幻之寶可夢贈禮"的活動,經由通信電纜將夢幻傳送給所有到場的活動參與者。是時,為領取夢幻蜂擁而至的玩家長列一下子引爆了《寶可夢 赤·綠》的熱度,從而極大幅度地提升了遊戲的銷量。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

時至今日,“幻之寶可夢贈禮”活動仍不定期舉辦

不僅如此,1997年4月,《寶可夢》的動畫也開始了播放。在多媒體宣發的狂轟濫炸之下,寶可夢日漸發展為"社會現象"級別的IP,其遊戲本體銷量也自然水漲船高,以至於在發售長達一年半的時間後,登頂了當時的周榜首位。

已故的任天堂前任社長巖田聰將《寶可夢 赤·綠》形容為"趕上了末班電車",可誰也沒有料到,這趟列車竟然一路狂奔,甚至駛入了一條全新的軌道。

誠然,《寶可夢》的成功,夾雜著許多偶然的無心為之,但不可否認的是,構建在通信機制上的寶可夢交換,被證實為是吸引無數玩家的最有力因素。顯而易見,在《赤·綠》火遍全國後,同樣加入了通信育成要素或是採用雙版本模式的遊戲迅速湧入市場,比如《勇者鬥惡龍怪獸篇 特瑞仙境》《真·女神轉生 惡魔之子》《炸彈人MAX 光之勇者·暗之戰士》等等,其中,甚至還有像《徽章戰士》這樣,靠著模仿起家,最終成長為知名IP的典型範例。

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上世紀80年代末期,NEC與世嘉前後推出的PC Engine和Mega Drive憑藉著遠勝Famicom的性能向任天堂發出了第一次主機戰爭的檄文,不料後者憑空推出了一款Game Boy(以下簡稱GB),硬生生的地把戰線拉扯到了一個前人未曾涉足過的領域,在16bit的戰火點燃前夜,開闢出了名為掌上游戲機的第二戰場。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

縱觀整個90年代,隨著技術層面的突飛猛進,精於偏鋒之劍的任天堂在家用機的較量中很難說佔得了多少便宜,尤其是Virtual Boy(以下簡稱VB)與Nintendo 64的連續失利,其陰霾直至當代都遲遲未散;唯獨在第二戰場上,GB系列連續稱霸了十數年之久,繼而把接力棒完滿地交到了DS系列的手中。

在這場看似硝煙瀰漫卻又結局昭然的戰爭中,GB究竟是憑藉著什麼樣的特質笑到最後,始終是玩家樂道的話題。本文自然也不能免俗——讓我們從頭說起。

初戰告捷之前

"如果對手用了彩色屏幕,那我們就贏定了。"業界恐怕無人敢像橫井軍平這樣發出擁有如此膽識的勝利宣言。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

橫井軍平

1989年4月21日,橫井軍平領銜任天堂第一開發部,將Game Boy呈現到世人面前。這款掌上游戲機執意採用了落後於時代的黑白屏幕,配合4節乾電池作為能源驅動,展現出了數十小時的超長續航能力。後續的市場反饋證明GB的續航優勢無疑是擊敗對手的最有力武器之一,但選用黑白屏幕的好處並不止於此。

早在GB的研發階段,橫井軍平就已經敲定了黑白屏幕的思路。考慮到便攜設備在戶外遊戲的頻度,本就造價高昂的彩色液晶屏幕在自然光的直射下根本無法看清,必須額外引入背光,這勢必會二度提升製造成本。所以,始終貫徹"不需要的東西一概拋棄"的設計哲學的橫井找到了夏普,說服對方不惜花重金增設了一條全新的生產線,以製造符合GB標準的專用黑白液晶屏。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

最終,仰仗著長續航和低價格的優勢,GB依次將企圖後來居上的彩屏掌機Game Gear(1990年10月發售)和PC Engine GT(1990年12月發售)斬於馬下,宣告了自己在掌機戰爭中的初戰告捷;可是算來這至少已經是1990年底的事情了,在此之前的一年半時間中,"對手根本不存在",所以,無從比較的GB絕不會僅憑硬件、而必然是以軟件的優異吸引到玩家的。

問世之初,GB的首發軟件分別是《ALLEYWAY》(打磚塊)、《棒球》、《役滿》(麻將)和《超級馬里奧大陸》。前三款遊戲可謂精準貼合了GB的便攜特質,易於上手的特點方便隨時隨地進行遊戲;而《超級馬里奧大陸》則憑藉著FC時代積攢起來的馬里奧系列的口碑,以超過400萬份的總銷量引領了GB熱潮的來臨。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

GB的首發遊戲陣容

在此基礎上,同年6月,《俄羅斯方塊》發售。本作除了綜合了以上游戲的便攜式特色,其主打的通信對戰功能更是後來業界普遍認為的,極大提升了GB銷量的最核心動因。使用傳統的通信電纜連接兩臺GB的對戰模式,被形容為有著"看不見對方畫面所帶來的緊張感"和"消掉自己的方塊讓對方冒出更多的方塊所帶來的的快感"。當今NS平臺火爆的《俄羅斯方塊99》,無疑是多年後這番經典模式的普適性的再一次證明。

反觀同年代的對手,關注點卻都集中在了硬件層面。世嘉也好NEC也罷,竟不約而同地將該年代出現的"掌中電視"概念與"掌上游戲機"融合。如前者的Game Gear,在項目伊始,就確定了將電視功能作為重點的附加價值進行開發,由此誕生的便是名為"TV Tunnel Back"的周邊設備;而後者更是把TV直接用作了掌機的命名——其"GT"代表的,正是"Game"和"TV"這兩個單詞。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Game Gear(左)和PC Engine GT(右)

雖然後世普遍認可耗電量極大的彩色背光液晶屏是這兩臺競爭對手落敗的最大因素,可即使在當代,移動設備的續航問題依舊困擾著各大製造商,左手手機右手備用電源的現象仍隨處可見,而當年世嘉和NEC又何嘗沒有推出過電源擴展周邊?所以,對於掌上"遊戲"機這一概念解讀的偏頗,或許才是導致它們從一開始就與GB拉開差距的緣由所在。

不過正如任何設備都存在著生命週期,GB的獨霸地位也不可能一直持續下去。

1994年,任天堂在SFC平臺推出了一款名為Super Game Boy的周邊,利用自帶GB卡槽的特製SFC卡帶,實現了在電視上玩GB遊戲的需求。同年年末,GB推出換色版本"Game Boy Bros.",並邀請到了國民級偶像木村拓哉出演電視廣告。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Super Game Boy

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

出演Game Boy Bros.廣告的木村拓哉

這些舉措都極力延長了系列在大眾眼中的曝光時長,可效果終究有限;一個明顯的變化是,1995年GB平臺的年間遊戲發售數量比之往年已發生銳減,一股"壽終正寢"的氣氛開始日益瀰漫業界。

偏偏1996年的2月,《寶可夢》出現了。

趕上末班電車

據說任天堂內部有這樣一條規定,當某款產品的月銷售額達到預先設定好的基準線以下時,就將徹底停止生產銷售;1996年初的GB似乎就正處在這一生死存亡的間隙當中。故《寶可夢》的出現,很大程度上阻止了GB的被迫離場,然諷刺的是,這款放在當代無人不曉的明星級IP,在初試啼聲時並沒有哭出多大的聲響。

《寶可夢》的概念初創之時,GB才發售不久。限於平臺特質,當年業界普遍不看好長篇RPG登陸GB。但史克威爾的《魔界塔士 SA·GA》,成功地實現了遊戲內容對平臺的超越而異軍突起。暫且不提這款遊戲如何預示了即將到來的90年代RPG狂潮,至少它為當年的田尻智在GB上推出RPG的企劃平添了許多信心和啟發。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

《寶可夢 赤·綠》封面

可惜這款主打通信交換機能的RPG《寶可夢 赤·綠》的開發並不順利,磕磕絆絆中竟然一直拖延到了GB本身"行將就木"時才得以發售,還未能趕上95年的年末商戰。為此,本作的首批出貨量非常有限,其首周的銷售量,也不過勉強擠進了當時的周榜前10,絲毫沒有流露出在未來大放異彩的前兆。

但是,終歸還是有人看中了這款遊戲的無比潛質。

本作發售前後,小學館旗下的漫畫雜誌《KOROKORO Comic》始終不遺餘力地為《寶可夢》造勢(據說,此事還是由該雜誌社主動向任天堂提出的),從而不斷助長其銷量的緩步提升。而隨後,一場圍繞傳說中的寶可夢"夢幻"的宣傳活動,更成為了該系列爆紅的最大轉機。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

夢幻

關於此事,我們不得不重新提及GB的通信功能。

對《赤·綠》有所瞭解的玩家都知道,初代的許多寶可夢,在菜單畫面中其實是公用了同一張縮略圖進行表示,這就明顯地傳達出本作在容量方面的拮据程度。並且在原定計劃中,寶可夢的總數為150,而非後來的151只。可時任開發者之一的森本茂樹,卻不顧遊戲業已封裝完畢即將發售的事實,強行把一隻名為"夢幻"的寶可夢的數據塞進了程序的縫隙當中。

由於夢幻在遊戲流程中無法通過正規的手段獲取,卻又在劇情中屢屢提及而惹來了玩家間的熱議,因此《KOROKORO Comic》趁此時機舉辦了名為"幻之寶可夢贈禮"的活動,經由通信電纜將夢幻傳送給所有到場的活動參與者。是時,為領取夢幻蜂擁而至的玩家長列一下子引爆了《寶可夢 赤·綠》的熱度,從而極大幅度地提升了遊戲的銷量。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

時至今日,“幻之寶可夢贈禮”活動仍不定期舉辦

不僅如此,1997年4月,《寶可夢》的動畫也開始了播放。在多媒體宣發的狂轟濫炸之下,寶可夢日漸發展為"社會現象"級別的IP,其遊戲本體銷量也自然水漲船高,以至於在發售長達一年半的時間後,登頂了當時的周榜首位。

已故的任天堂前任社長巖田聰將《寶可夢 赤·綠》形容為"趕上了末班電車",可誰也沒有料到,這趟列車竟然一路狂奔,甚至駛入了一條全新的軌道。

誠然,《寶可夢》的成功,夾雜著許多偶然的無心為之,但不可否認的是,構建在通信機制上的寶可夢交換,被證實為是吸引無數玩家的最有力因素。顯而易見,在《赤·綠》火遍全國後,同樣加入了通信育成要素或是採用雙版本模式的遊戲迅速湧入市場,比如《勇者鬥惡龍怪獸篇 特瑞仙境》《真·女神轉生 惡魔之子》《炸彈人MAX 光之勇者·暗之戰士》等等,其中,甚至還有像《徽章戰士》這樣,靠著模仿起家,最終成長為知名IP的典型範例。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

《徽章戰士》

無怪乎有人評價說,《寶可夢》的火熱不僅令GB本身重獲生機,更促成了整個掌機市場的活性化。但是,在一個被《寶可夢》與GB佔據了近乎100%份額的市場,留給其他廠家的機會恐怕一開始就沒有剩下多少。

2日元的"遺產"

1996年8月,在《寶可夢 赤·綠》還處於人氣的上升階段時,橫井軍平毅然選擇了離開自己供職整整30年的任天堂。與坊間所傳言的"為VB的失敗負責"等諸多猜測不同,在不久之後的媒體訪談中,橫井稱辭職的唯一理由乃是"放開手腳做自己想做的事情"。

離職前夕,為了回饋照顧自己多年的老東家,橫井特地為任天堂開發了GB的後續機種GBP。考慮到1997年時橫井意外殞命,這臺輕便化的GB,便和那句經典的"過時技術的橫向思考"一道,成為了大眾眼中他留給任天堂的"遺產"。

"

上世紀80年代末期,NEC與世嘉前後推出的PC Engine和Mega Drive憑藉著遠勝Famicom的性能向任天堂發出了第一次主機戰爭的檄文,不料後者憑空推出了一款Game Boy(以下簡稱GB),硬生生的地把戰線拉扯到了一個前人未曾涉足過的領域,在16bit的戰火點燃前夜,開闢出了名為掌上游戲機的第二戰場。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

縱觀整個90年代,隨著技術層面的突飛猛進,精於偏鋒之劍的任天堂在家用機的較量中很難說佔得了多少便宜,尤其是Virtual Boy(以下簡稱VB)與Nintendo 64的連續失利,其陰霾直至當代都遲遲未散;唯獨在第二戰場上,GB系列連續稱霸了十數年之久,繼而把接力棒完滿地交到了DS系列的手中。

在這場看似硝煙瀰漫卻又結局昭然的戰爭中,GB究竟是憑藉著什麼樣的特質笑到最後,始終是玩家樂道的話題。本文自然也不能免俗——讓我們從頭說起。

初戰告捷之前

"如果對手用了彩色屏幕,那我們就贏定了。"業界恐怕無人敢像橫井軍平這樣發出擁有如此膽識的勝利宣言。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

橫井軍平

1989年4月21日,橫井軍平領銜任天堂第一開發部,將Game Boy呈現到世人面前。這款掌上游戲機執意採用了落後於時代的黑白屏幕,配合4節乾電池作為能源驅動,展現出了數十小時的超長續航能力。後續的市場反饋證明GB的續航優勢無疑是擊敗對手的最有力武器之一,但選用黑白屏幕的好處並不止於此。

早在GB的研發階段,橫井軍平就已經敲定了黑白屏幕的思路。考慮到便攜設備在戶外遊戲的頻度,本就造價高昂的彩色液晶屏幕在自然光的直射下根本無法看清,必須額外引入背光,這勢必會二度提升製造成本。所以,始終貫徹"不需要的東西一概拋棄"的設計哲學的橫井找到了夏普,說服對方不惜花重金增設了一條全新的生產線,以製造符合GB標準的專用黑白液晶屏。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

最終,仰仗著長續航和低價格的優勢,GB依次將企圖後來居上的彩屏掌機Game Gear(1990年10月發售)和PC Engine GT(1990年12月發售)斬於馬下,宣告了自己在掌機戰爭中的初戰告捷;可是算來這至少已經是1990年底的事情了,在此之前的一年半時間中,"對手根本不存在",所以,無從比較的GB絕不會僅憑硬件、而必然是以軟件的優異吸引到玩家的。

問世之初,GB的首發軟件分別是《ALLEYWAY》(打磚塊)、《棒球》、《役滿》(麻將)和《超級馬里奧大陸》。前三款遊戲可謂精準貼合了GB的便攜特質,易於上手的特點方便隨時隨地進行遊戲;而《超級馬里奧大陸》則憑藉著FC時代積攢起來的馬里奧系列的口碑,以超過400萬份的總銷量引領了GB熱潮的來臨。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

GB的首發遊戲陣容

在此基礎上,同年6月,《俄羅斯方塊》發售。本作除了綜合了以上游戲的便攜式特色,其主打的通信對戰功能更是後來業界普遍認為的,極大提升了GB銷量的最核心動因。使用傳統的通信電纜連接兩臺GB的對戰模式,被形容為有著"看不見對方畫面所帶來的緊張感"和"消掉自己的方塊讓對方冒出更多的方塊所帶來的的快感"。當今NS平臺火爆的《俄羅斯方塊99》,無疑是多年後這番經典模式的普適性的再一次證明。

反觀同年代的對手,關注點卻都集中在了硬件層面。世嘉也好NEC也罷,竟不約而同地將該年代出現的"掌中電視"概念與"掌上游戲機"融合。如前者的Game Gear,在項目伊始,就確定了將電視功能作為重點的附加價值進行開發,由此誕生的便是名為"TV Tunnel Back"的周邊設備;而後者更是把TV直接用作了掌機的命名——其"GT"代表的,正是"Game"和"TV"這兩個單詞。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Game Gear(左)和PC Engine GT(右)

雖然後世普遍認可耗電量極大的彩色背光液晶屏是這兩臺競爭對手落敗的最大因素,可即使在當代,移動設備的續航問題依舊困擾著各大製造商,左手手機右手備用電源的現象仍隨處可見,而當年世嘉和NEC又何嘗沒有推出過電源擴展周邊?所以,對於掌上"遊戲"機這一概念解讀的偏頗,或許才是導致它們從一開始就與GB拉開差距的緣由所在。

不過正如任何設備都存在著生命週期,GB的獨霸地位也不可能一直持續下去。

1994年,任天堂在SFC平臺推出了一款名為Super Game Boy的周邊,利用自帶GB卡槽的特製SFC卡帶,實現了在電視上玩GB遊戲的需求。同年年末,GB推出換色版本"Game Boy Bros.",並邀請到了國民級偶像木村拓哉出演電視廣告。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Super Game Boy

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

出演Game Boy Bros.廣告的木村拓哉

這些舉措都極力延長了系列在大眾眼中的曝光時長,可效果終究有限;一個明顯的變化是,1995年GB平臺的年間遊戲發售數量比之往年已發生銳減,一股"壽終正寢"的氣氛開始日益瀰漫業界。

偏偏1996年的2月,《寶可夢》出現了。

趕上末班電車

據說任天堂內部有這樣一條規定,當某款產品的月銷售額達到預先設定好的基準線以下時,就將徹底停止生產銷售;1996年初的GB似乎就正處在這一生死存亡的間隙當中。故《寶可夢》的出現,很大程度上阻止了GB的被迫離場,然諷刺的是,這款放在當代無人不曉的明星級IP,在初試啼聲時並沒有哭出多大的聲響。

《寶可夢》的概念初創之時,GB才發售不久。限於平臺特質,當年業界普遍不看好長篇RPG登陸GB。但史克威爾的《魔界塔士 SA·GA》,成功地實現了遊戲內容對平臺的超越而異軍突起。暫且不提這款遊戲如何預示了即將到來的90年代RPG狂潮,至少它為當年的田尻智在GB上推出RPG的企劃平添了許多信心和啟發。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

《寶可夢 赤·綠》封面

可惜這款主打通信交換機能的RPG《寶可夢 赤·綠》的開發並不順利,磕磕絆絆中竟然一直拖延到了GB本身"行將就木"時才得以發售,還未能趕上95年的年末商戰。為此,本作的首批出貨量非常有限,其首周的銷售量,也不過勉強擠進了當時的周榜前10,絲毫沒有流露出在未來大放異彩的前兆。

但是,終歸還是有人看中了這款遊戲的無比潛質。

本作發售前後,小學館旗下的漫畫雜誌《KOROKORO Comic》始終不遺餘力地為《寶可夢》造勢(據說,此事還是由該雜誌社主動向任天堂提出的),從而不斷助長其銷量的緩步提升。而隨後,一場圍繞傳說中的寶可夢"夢幻"的宣傳活動,更成為了該系列爆紅的最大轉機。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

夢幻

關於此事,我們不得不重新提及GB的通信功能。

對《赤·綠》有所瞭解的玩家都知道,初代的許多寶可夢,在菜單畫面中其實是公用了同一張縮略圖進行表示,這就明顯地傳達出本作在容量方面的拮据程度。並且在原定計劃中,寶可夢的總數為150,而非後來的151只。可時任開發者之一的森本茂樹,卻不顧遊戲業已封裝完畢即將發售的事實,強行把一隻名為"夢幻"的寶可夢的數據塞進了程序的縫隙當中。

由於夢幻在遊戲流程中無法通過正規的手段獲取,卻又在劇情中屢屢提及而惹來了玩家間的熱議,因此《KOROKORO Comic》趁此時機舉辦了名為"幻之寶可夢贈禮"的活動,經由通信電纜將夢幻傳送給所有到場的活動參與者。是時,為領取夢幻蜂擁而至的玩家長列一下子引爆了《寶可夢 赤·綠》的熱度,從而極大幅度地提升了遊戲的銷量。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

時至今日,“幻之寶可夢贈禮”活動仍不定期舉辦

不僅如此,1997年4月,《寶可夢》的動畫也開始了播放。在多媒體宣發的狂轟濫炸之下,寶可夢日漸發展為"社會現象"級別的IP,其遊戲本體銷量也自然水漲船高,以至於在發售長達一年半的時間後,登頂了當時的周榜首位。

已故的任天堂前任社長巖田聰將《寶可夢 赤·綠》形容為"趕上了末班電車",可誰也沒有料到,這趟列車竟然一路狂奔,甚至駛入了一條全新的軌道。

誠然,《寶可夢》的成功,夾雜著許多偶然的無心為之,但不可否認的是,構建在通信機制上的寶可夢交換,被證實為是吸引無數玩家的最有力因素。顯而易見,在《赤·綠》火遍全國後,同樣加入了通信育成要素或是採用雙版本模式的遊戲迅速湧入市場,比如《勇者鬥惡龍怪獸篇 特瑞仙境》《真·女神轉生 惡魔之子》《炸彈人MAX 光之勇者·暗之戰士》等等,其中,甚至還有像《徽章戰士》這樣,靠著模仿起家,最終成長為知名IP的典型範例。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

《徽章戰士》

無怪乎有人評價說,《寶可夢》的火熱不僅令GB本身重獲生機,更促成了整個掌機市場的活性化。但是,在一個被《寶可夢》與GB佔據了近乎100%份額的市場,留給其他廠家的機會恐怕一開始就沒有剩下多少。

2日元的"遺產"

1996年8月,在《寶可夢 赤·綠》還處於人氣的上升階段時,橫井軍平毅然選擇了離開自己供職整整30年的任天堂。與坊間所傳言的"為VB的失敗負責"等諸多猜測不同,在不久之後的媒體訪談中,橫井稱辭職的唯一理由乃是"放開手腳做自己想做的事情"。

離職前夕,為了回饋照顧自己多年的老東家,橫井特地為任天堂開發了GB的後續機種GBP。考慮到1997年時橫井意外殞命,這臺輕便化的GB,便和那句經典的"過時技術的橫向思考"一道,成為了大眾眼中他留給任天堂的"遺產"。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Game Boy Pocket

可是,就那些曾與橫井共同活躍在開發前線的業內人士而言,他們對"遺產"內容則有著完全不同的概念和解讀。

實際上,在GB的研發過程中,負責整體設計的是當年還身在任天堂的瀧良博。到了1996年的7月,在橫井軍平萌生退意後,也第一時間知會了他,同時還給後者出了一道難題:用3個月的時間,製作出一款GB的輕便化版本出來。

"

上世紀80年代末期,NEC與世嘉前後推出的PC Engine和Mega Drive憑藉著遠勝Famicom的性能向任天堂發出了第一次主機戰爭的檄文,不料後者憑空推出了一款Game Boy(以下簡稱GB),硬生生的地把戰線拉扯到了一個前人未曾涉足過的領域,在16bit的戰火點燃前夜,開闢出了名為掌上游戲機的第二戰場。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

縱觀整個90年代,隨著技術層面的突飛猛進,精於偏鋒之劍的任天堂在家用機的較量中很難說佔得了多少便宜,尤其是Virtual Boy(以下簡稱VB)與Nintendo 64的連續失利,其陰霾直至當代都遲遲未散;唯獨在第二戰場上,GB系列連續稱霸了十數年之久,繼而把接力棒完滿地交到了DS系列的手中。

在這場看似硝煙瀰漫卻又結局昭然的戰爭中,GB究竟是憑藉著什麼樣的特質笑到最後,始終是玩家樂道的話題。本文自然也不能免俗——讓我們從頭說起。

初戰告捷之前

"如果對手用了彩色屏幕,那我們就贏定了。"業界恐怕無人敢像橫井軍平這樣發出擁有如此膽識的勝利宣言。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

橫井軍平

1989年4月21日,橫井軍平領銜任天堂第一開發部,將Game Boy呈現到世人面前。這款掌上游戲機執意採用了落後於時代的黑白屏幕,配合4節乾電池作為能源驅動,展現出了數十小時的超長續航能力。後續的市場反饋證明GB的續航優勢無疑是擊敗對手的最有力武器之一,但選用黑白屏幕的好處並不止於此。

早在GB的研發階段,橫井軍平就已經敲定了黑白屏幕的思路。考慮到便攜設備在戶外遊戲的頻度,本就造價高昂的彩色液晶屏幕在自然光的直射下根本無法看清,必須額外引入背光,這勢必會二度提升製造成本。所以,始終貫徹"不需要的東西一概拋棄"的設計哲學的橫井找到了夏普,說服對方不惜花重金增設了一條全新的生產線,以製造符合GB標準的專用黑白液晶屏。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

最終,仰仗著長續航和低價格的優勢,GB依次將企圖後來居上的彩屏掌機Game Gear(1990年10月發售)和PC Engine GT(1990年12月發售)斬於馬下,宣告了自己在掌機戰爭中的初戰告捷;可是算來這至少已經是1990年底的事情了,在此之前的一年半時間中,"對手根本不存在",所以,無從比較的GB絕不會僅憑硬件、而必然是以軟件的優異吸引到玩家的。

問世之初,GB的首發軟件分別是《ALLEYWAY》(打磚塊)、《棒球》、《役滿》(麻將)和《超級馬里奧大陸》。前三款遊戲可謂精準貼合了GB的便攜特質,易於上手的特點方便隨時隨地進行遊戲;而《超級馬里奧大陸》則憑藉著FC時代積攢起來的馬里奧系列的口碑,以超過400萬份的總銷量引領了GB熱潮的來臨。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

GB的首發遊戲陣容

在此基礎上,同年6月,《俄羅斯方塊》發售。本作除了綜合了以上游戲的便攜式特色,其主打的通信對戰功能更是後來業界普遍認為的,極大提升了GB銷量的最核心動因。使用傳統的通信電纜連接兩臺GB的對戰模式,被形容為有著"看不見對方畫面所帶來的緊張感"和"消掉自己的方塊讓對方冒出更多的方塊所帶來的的快感"。當今NS平臺火爆的《俄羅斯方塊99》,無疑是多年後這番經典模式的普適性的再一次證明。

反觀同年代的對手,關注點卻都集中在了硬件層面。世嘉也好NEC也罷,竟不約而同地將該年代出現的"掌中電視"概念與"掌上游戲機"融合。如前者的Game Gear,在項目伊始,就確定了將電視功能作為重點的附加價值進行開發,由此誕生的便是名為"TV Tunnel Back"的周邊設備;而後者更是把TV直接用作了掌機的命名——其"GT"代表的,正是"Game"和"TV"這兩個單詞。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Game Gear(左)和PC Engine GT(右)

雖然後世普遍認可耗電量極大的彩色背光液晶屏是這兩臺競爭對手落敗的最大因素,可即使在當代,移動設備的續航問題依舊困擾著各大製造商,左手手機右手備用電源的現象仍隨處可見,而當年世嘉和NEC又何嘗沒有推出過電源擴展周邊?所以,對於掌上"遊戲"機這一概念解讀的偏頗,或許才是導致它們從一開始就與GB拉開差距的緣由所在。

不過正如任何設備都存在著生命週期,GB的獨霸地位也不可能一直持續下去。

1994年,任天堂在SFC平臺推出了一款名為Super Game Boy的周邊,利用自帶GB卡槽的特製SFC卡帶,實現了在電視上玩GB遊戲的需求。同年年末,GB推出換色版本"Game Boy Bros.",並邀請到了國民級偶像木村拓哉出演電視廣告。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Super Game Boy

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

出演Game Boy Bros.廣告的木村拓哉

這些舉措都極力延長了系列在大眾眼中的曝光時長,可效果終究有限;一個明顯的變化是,1995年GB平臺的年間遊戲發售數量比之往年已發生銳減,一股"壽終正寢"的氣氛開始日益瀰漫業界。

偏偏1996年的2月,《寶可夢》出現了。

趕上末班電車

據說任天堂內部有這樣一條規定,當某款產品的月銷售額達到預先設定好的基準線以下時,就將徹底停止生產銷售;1996年初的GB似乎就正處在這一生死存亡的間隙當中。故《寶可夢》的出現,很大程度上阻止了GB的被迫離場,然諷刺的是,這款放在當代無人不曉的明星級IP,在初試啼聲時並沒有哭出多大的聲響。

《寶可夢》的概念初創之時,GB才發售不久。限於平臺特質,當年業界普遍不看好長篇RPG登陸GB。但史克威爾的《魔界塔士 SA·GA》,成功地實現了遊戲內容對平臺的超越而異軍突起。暫且不提這款遊戲如何預示了即將到來的90年代RPG狂潮,至少它為當年的田尻智在GB上推出RPG的企劃平添了許多信心和啟發。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

《寶可夢 赤·綠》封面

可惜這款主打通信交換機能的RPG《寶可夢 赤·綠》的開發並不順利,磕磕絆絆中竟然一直拖延到了GB本身"行將就木"時才得以發售,還未能趕上95年的年末商戰。為此,本作的首批出貨量非常有限,其首周的銷售量,也不過勉強擠進了當時的周榜前10,絲毫沒有流露出在未來大放異彩的前兆。

但是,終歸還是有人看中了這款遊戲的無比潛質。

本作發售前後,小學館旗下的漫畫雜誌《KOROKORO Comic》始終不遺餘力地為《寶可夢》造勢(據說,此事還是由該雜誌社主動向任天堂提出的),從而不斷助長其銷量的緩步提升。而隨後,一場圍繞傳說中的寶可夢"夢幻"的宣傳活動,更成為了該系列爆紅的最大轉機。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

夢幻

關於此事,我們不得不重新提及GB的通信功能。

對《赤·綠》有所瞭解的玩家都知道,初代的許多寶可夢,在菜單畫面中其實是公用了同一張縮略圖進行表示,這就明顯地傳達出本作在容量方面的拮据程度。並且在原定計劃中,寶可夢的總數為150,而非後來的151只。可時任開發者之一的森本茂樹,卻不顧遊戲業已封裝完畢即將發售的事實,強行把一隻名為"夢幻"的寶可夢的數據塞進了程序的縫隙當中。

由於夢幻在遊戲流程中無法通過正規的手段獲取,卻又在劇情中屢屢提及而惹來了玩家間的熱議,因此《KOROKORO Comic》趁此時機舉辦了名為"幻之寶可夢贈禮"的活動,經由通信電纜將夢幻傳送給所有到場的活動參與者。是時,為領取夢幻蜂擁而至的玩家長列一下子引爆了《寶可夢 赤·綠》的熱度,從而極大幅度地提升了遊戲的銷量。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

時至今日,“幻之寶可夢贈禮”活動仍不定期舉辦

不僅如此,1997年4月,《寶可夢》的動畫也開始了播放。在多媒體宣發的狂轟濫炸之下,寶可夢日漸發展為"社會現象"級別的IP,其遊戲本體銷量也自然水漲船高,以至於在發售長達一年半的時間後,登頂了當時的周榜首位。

已故的任天堂前任社長巖田聰將《寶可夢 赤·綠》形容為"趕上了末班電車",可誰也沒有料到,這趟列車竟然一路狂奔,甚至駛入了一條全新的軌道。

誠然,《寶可夢》的成功,夾雜著許多偶然的無心為之,但不可否認的是,構建在通信機制上的寶可夢交換,被證實為是吸引無數玩家的最有力因素。顯而易見,在《赤·綠》火遍全國後,同樣加入了通信育成要素或是採用雙版本模式的遊戲迅速湧入市場,比如《勇者鬥惡龍怪獸篇 特瑞仙境》《真·女神轉生 惡魔之子》《炸彈人MAX 光之勇者·暗之戰士》等等,其中,甚至還有像《徽章戰士》這樣,靠著模仿起家,最終成長為知名IP的典型範例。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

《徽章戰士》

無怪乎有人評價說,《寶可夢》的火熱不僅令GB本身重獲生機,更促成了整個掌機市場的活性化。但是,在一個被《寶可夢》與GB佔據了近乎100%份額的市場,留給其他廠家的機會恐怕一開始就沒有剩下多少。

2日元的"遺產"

1996年8月,在《寶可夢 赤·綠》還處於人氣的上升階段時,橫井軍平毅然選擇了離開自己供職整整30年的任天堂。與坊間所傳言的"為VB的失敗負責"等諸多猜測不同,在不久之後的媒體訪談中,橫井稱辭職的唯一理由乃是"放開手腳做自己想做的事情"。

離職前夕,為了回饋照顧自己多年的老東家,橫井特地為任天堂開發了GB的後續機種GBP。考慮到1997年時橫井意外殞命,這臺輕便化的GB,便和那句經典的"過時技術的橫向思考"一道,成為了大眾眼中他留給任天堂的"遺產"。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Game Boy Pocket

可是,就那些曾與橫井共同活躍在開發前線的業內人士而言,他們對"遺產"內容則有著完全不同的概念和解讀。

實際上,在GB的研發過程中,負責整體設計的是當年還身在任天堂的瀧良博。到了1996年的7月,在橫井軍平萌生退意後,也第一時間知會了他,同時還給後者出了一道難題:用3個月的時間,製作出一款GB的輕便化版本出來。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

晚年仍專注於技術鑽研的瀧良博

由此可知,在GB系列的歷史上,瀧良博才是實際意義上的奠基者。之於橫井軍平,除了對整體方向和定位的把控,具體到細節技術層面,恐怕並未做出過多幹涉。而他唯一提出過要求的,正是在GB中加入通信接口一事。

當年,瀧良博曾向橫井問及添加通信接口的理由。後者給出的答覆意外地令他直到多年後還清楚地記得:

"那個嘛,在基板上加這麼一個玩意兒也不過2日元的成本……總之就加上看看吧。"

在這之後,瀧良博跟隨著橫井,加入了其在離開任天堂後成立的公司KOTO(意為"古都",因為這家公司位於日本京都)。緊接著,他又繼續作為最核心的開發者,投入到與萬代合作的新掌機Wonder Swan(以下簡稱WS)的開發工作之中。

"

上世紀80年代末期,NEC與世嘉前後推出的PC Engine和Mega Drive憑藉著遠勝Famicom的性能向任天堂發出了第一次主機戰爭的檄文,不料後者憑空推出了一款Game Boy(以下簡稱GB),硬生生的地把戰線拉扯到了一個前人未曾涉足過的領域,在16bit的戰火點燃前夜,開闢出了名為掌上游戲機的第二戰場。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

縱觀整個90年代,隨著技術層面的突飛猛進,精於偏鋒之劍的任天堂在家用機的較量中很難說佔得了多少便宜,尤其是Virtual Boy(以下簡稱VB)與Nintendo 64的連續失利,其陰霾直至當代都遲遲未散;唯獨在第二戰場上,GB系列連續稱霸了十數年之久,繼而把接力棒完滿地交到了DS系列的手中。

在這場看似硝煙瀰漫卻又結局昭然的戰爭中,GB究竟是憑藉著什麼樣的特質笑到最後,始終是玩家樂道的話題。本文自然也不能免俗——讓我們從頭說起。

初戰告捷之前

"如果對手用了彩色屏幕,那我們就贏定了。"業界恐怕無人敢像橫井軍平這樣發出擁有如此膽識的勝利宣言。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

橫井軍平

1989年4月21日,橫井軍平領銜任天堂第一開發部,將Game Boy呈現到世人面前。這款掌上游戲機執意採用了落後於時代的黑白屏幕,配合4節乾電池作為能源驅動,展現出了數十小時的超長續航能力。後續的市場反饋證明GB的續航優勢無疑是擊敗對手的最有力武器之一,但選用黑白屏幕的好處並不止於此。

早在GB的研發階段,橫井軍平就已經敲定了黑白屏幕的思路。考慮到便攜設備在戶外遊戲的頻度,本就造價高昂的彩色液晶屏幕在自然光的直射下根本無法看清,必須額外引入背光,這勢必會二度提升製造成本。所以,始終貫徹"不需要的東西一概拋棄"的設計哲學的橫井找到了夏普,說服對方不惜花重金增設了一條全新的生產線,以製造符合GB標準的專用黑白液晶屏。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

最終,仰仗著長續航和低價格的優勢,GB依次將企圖後來居上的彩屏掌機Game Gear(1990年10月發售)和PC Engine GT(1990年12月發售)斬於馬下,宣告了自己在掌機戰爭中的初戰告捷;可是算來這至少已經是1990年底的事情了,在此之前的一年半時間中,"對手根本不存在",所以,無從比較的GB絕不會僅憑硬件、而必然是以軟件的優異吸引到玩家的。

問世之初,GB的首發軟件分別是《ALLEYWAY》(打磚塊)、《棒球》、《役滿》(麻將)和《超級馬里奧大陸》。前三款遊戲可謂精準貼合了GB的便攜特質,易於上手的特點方便隨時隨地進行遊戲;而《超級馬里奧大陸》則憑藉著FC時代積攢起來的馬里奧系列的口碑,以超過400萬份的總銷量引領了GB熱潮的來臨。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

GB的首發遊戲陣容

在此基礎上,同年6月,《俄羅斯方塊》發售。本作除了綜合了以上游戲的便攜式特色,其主打的通信對戰功能更是後來業界普遍認為的,極大提升了GB銷量的最核心動因。使用傳統的通信電纜連接兩臺GB的對戰模式,被形容為有著"看不見對方畫面所帶來的緊張感"和"消掉自己的方塊讓對方冒出更多的方塊所帶來的的快感"。當今NS平臺火爆的《俄羅斯方塊99》,無疑是多年後這番經典模式的普適性的再一次證明。

反觀同年代的對手,關注點卻都集中在了硬件層面。世嘉也好NEC也罷,竟不約而同地將該年代出現的"掌中電視"概念與"掌上游戲機"融合。如前者的Game Gear,在項目伊始,就確定了將電視功能作為重點的附加價值進行開發,由此誕生的便是名為"TV Tunnel Back"的周邊設備;而後者更是把TV直接用作了掌機的命名——其"GT"代表的,正是"Game"和"TV"這兩個單詞。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Game Gear(左)和PC Engine GT(右)

雖然後世普遍認可耗電量極大的彩色背光液晶屏是這兩臺競爭對手落敗的最大因素,可即使在當代,移動設備的續航問題依舊困擾著各大製造商,左手手機右手備用電源的現象仍隨處可見,而當年世嘉和NEC又何嘗沒有推出過電源擴展周邊?所以,對於掌上"遊戲"機這一概念解讀的偏頗,或許才是導致它們從一開始就與GB拉開差距的緣由所在。

不過正如任何設備都存在著生命週期,GB的獨霸地位也不可能一直持續下去。

1994年,任天堂在SFC平臺推出了一款名為Super Game Boy的周邊,利用自帶GB卡槽的特製SFC卡帶,實現了在電視上玩GB遊戲的需求。同年年末,GB推出換色版本"Game Boy Bros.",並邀請到了國民級偶像木村拓哉出演電視廣告。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Super Game Boy

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

出演Game Boy Bros.廣告的木村拓哉

這些舉措都極力延長了系列在大眾眼中的曝光時長,可效果終究有限;一個明顯的變化是,1995年GB平臺的年間遊戲發售數量比之往年已發生銳減,一股"壽終正寢"的氣氛開始日益瀰漫業界。

偏偏1996年的2月,《寶可夢》出現了。

趕上末班電車

據說任天堂內部有這樣一條規定,當某款產品的月銷售額達到預先設定好的基準線以下時,就將徹底停止生產銷售;1996年初的GB似乎就正處在這一生死存亡的間隙當中。故《寶可夢》的出現,很大程度上阻止了GB的被迫離場,然諷刺的是,這款放在當代無人不曉的明星級IP,在初試啼聲時並沒有哭出多大的聲響。

《寶可夢》的概念初創之時,GB才發售不久。限於平臺特質,當年業界普遍不看好長篇RPG登陸GB。但史克威爾的《魔界塔士 SA·GA》,成功地實現了遊戲內容對平臺的超越而異軍突起。暫且不提這款遊戲如何預示了即將到來的90年代RPG狂潮,至少它為當年的田尻智在GB上推出RPG的企劃平添了許多信心和啟發。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

《寶可夢 赤·綠》封面

可惜這款主打通信交換機能的RPG《寶可夢 赤·綠》的開發並不順利,磕磕絆絆中竟然一直拖延到了GB本身"行將就木"時才得以發售,還未能趕上95年的年末商戰。為此,本作的首批出貨量非常有限,其首周的銷售量,也不過勉強擠進了當時的周榜前10,絲毫沒有流露出在未來大放異彩的前兆。

但是,終歸還是有人看中了這款遊戲的無比潛質。

本作發售前後,小學館旗下的漫畫雜誌《KOROKORO Comic》始終不遺餘力地為《寶可夢》造勢(據說,此事還是由該雜誌社主動向任天堂提出的),從而不斷助長其銷量的緩步提升。而隨後,一場圍繞傳說中的寶可夢"夢幻"的宣傳活動,更成為了該系列爆紅的最大轉機。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

夢幻

關於此事,我們不得不重新提及GB的通信功能。

對《赤·綠》有所瞭解的玩家都知道,初代的許多寶可夢,在菜單畫面中其實是公用了同一張縮略圖進行表示,這就明顯地傳達出本作在容量方面的拮据程度。並且在原定計劃中,寶可夢的總數為150,而非後來的151只。可時任開發者之一的森本茂樹,卻不顧遊戲業已封裝完畢即將發售的事實,強行把一隻名為"夢幻"的寶可夢的數據塞進了程序的縫隙當中。

由於夢幻在遊戲流程中無法通過正規的手段獲取,卻又在劇情中屢屢提及而惹來了玩家間的熱議,因此《KOROKORO Comic》趁此時機舉辦了名為"幻之寶可夢贈禮"的活動,經由通信電纜將夢幻傳送給所有到場的活動參與者。是時,為領取夢幻蜂擁而至的玩家長列一下子引爆了《寶可夢 赤·綠》的熱度,從而極大幅度地提升了遊戲的銷量。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

時至今日,“幻之寶可夢贈禮”活動仍不定期舉辦

不僅如此,1997年4月,《寶可夢》的動畫也開始了播放。在多媒體宣發的狂轟濫炸之下,寶可夢日漸發展為"社會現象"級別的IP,其遊戲本體銷量也自然水漲船高,以至於在發售長達一年半的時間後,登頂了當時的周榜首位。

已故的任天堂前任社長巖田聰將《寶可夢 赤·綠》形容為"趕上了末班電車",可誰也沒有料到,這趟列車竟然一路狂奔,甚至駛入了一條全新的軌道。

誠然,《寶可夢》的成功,夾雜著許多偶然的無心為之,但不可否認的是,構建在通信機制上的寶可夢交換,被證實為是吸引無數玩家的最有力因素。顯而易見,在《赤·綠》火遍全國後,同樣加入了通信育成要素或是採用雙版本模式的遊戲迅速湧入市場,比如《勇者鬥惡龍怪獸篇 特瑞仙境》《真·女神轉生 惡魔之子》《炸彈人MAX 光之勇者·暗之戰士》等等,其中,甚至還有像《徽章戰士》這樣,靠著模仿起家,最終成長為知名IP的典型範例。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

《徽章戰士》

無怪乎有人評價說,《寶可夢》的火熱不僅令GB本身重獲生機,更促成了整個掌機市場的活性化。但是,在一個被《寶可夢》與GB佔據了近乎100%份額的市場,留給其他廠家的機會恐怕一開始就沒有剩下多少。

2日元的"遺產"

1996年8月,在《寶可夢 赤·綠》還處於人氣的上升階段時,橫井軍平毅然選擇了離開自己供職整整30年的任天堂。與坊間所傳言的"為VB的失敗負責"等諸多猜測不同,在不久之後的媒體訪談中,橫井稱辭職的唯一理由乃是"放開手腳做自己想做的事情"。

離職前夕,為了回饋照顧自己多年的老東家,橫井特地為任天堂開發了GB的後續機種GBP。考慮到1997年時橫井意外殞命,這臺輕便化的GB,便和那句經典的"過時技術的橫向思考"一道,成為了大眾眼中他留給任天堂的"遺產"。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Game Boy Pocket

可是,就那些曾與橫井共同活躍在開發前線的業內人士而言,他們對"遺產"內容則有著完全不同的概念和解讀。

實際上,在GB的研發過程中,負責整體設計的是當年還身在任天堂的瀧良博。到了1996年的7月,在橫井軍平萌生退意後,也第一時間知會了他,同時還給後者出了一道難題:用3個月的時間,製作出一款GB的輕便化版本出來。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

晚年仍專注於技術鑽研的瀧良博

由此可知,在GB系列的歷史上,瀧良博才是實際意義上的奠基者。之於橫井軍平,除了對整體方向和定位的把控,具體到細節技術層面,恐怕並未做出過多幹涉。而他唯一提出過要求的,正是在GB中加入通信接口一事。

當年,瀧良博曾向橫井問及添加通信接口的理由。後者給出的答覆意外地令他直到多年後還清楚地記得:

"那個嘛,在基板上加這麼一個玩意兒也不過2日元的成本……總之就加上看看吧。"

在這之後,瀧良博跟隨著橫井,加入了其在離開任天堂後成立的公司KOTO(意為"古都",因為這家公司位於日本京都)。緊接著,他又繼續作為最核心的開發者,投入到與萬代合作的新掌機Wonder Swan(以下簡稱WS)的開發工作之中。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

KOTO本社

同一時期,寶可夢的風潮席捲全國,在《赤·綠》之後,配合GBP與GBL的推出,《藍·黃》的相繼發售使得GB系在掌機市場的地位已無可撼動。如果說率先發起挑戰的NEO·GEO Pocket的慘敗,是出於自身策略的嚴重失誤(在GBC的消息發佈後,全然不顧自己業已發售的黑白版NGP,而草草地跟風推出了NGP Color)的話,那麼WS的不溫不火就不免令人倍感惋惜了。

作為橫井軍平的遺作,WS繼續堅持使用黑白屏幕,且進一步強化了續航能力。其最大的理念特色,則在於橫豎都可以進行操作的按鍵設計,這無疑拓寬了遊戲本身的創意維度。而為了實現與GB系列的差異化,WS的另一特色在於軟件層面的延展性。比如該平臺曾推出過一款名為《Wonder Borg》的"遊戲":玩家可以在PC上編寫程序,然後使用WS來操縱遊戲附帶的組裝型昆蟲機器人。

"

上世紀80年代末期,NEC與世嘉前後推出的PC Engine和Mega Drive憑藉著遠勝Famicom的性能向任天堂發出了第一次主機戰爭的檄文,不料後者憑空推出了一款Game Boy(以下簡稱GB),硬生生的地把戰線拉扯到了一個前人未曾涉足過的領域,在16bit的戰火點燃前夜,開闢出了名為掌上游戲機的第二戰場。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

縱觀整個90年代,隨著技術層面的突飛猛進,精於偏鋒之劍的任天堂在家用機的較量中很難說佔得了多少便宜,尤其是Virtual Boy(以下簡稱VB)與Nintendo 64的連續失利,其陰霾直至當代都遲遲未散;唯獨在第二戰場上,GB系列連續稱霸了十數年之久,繼而把接力棒完滿地交到了DS系列的手中。

在這場看似硝煙瀰漫卻又結局昭然的戰爭中,GB究竟是憑藉著什麼樣的特質笑到最後,始終是玩家樂道的話題。本文自然也不能免俗——讓我們從頭說起。

初戰告捷之前

"如果對手用了彩色屏幕,那我們就贏定了。"業界恐怕無人敢像橫井軍平這樣發出擁有如此膽識的勝利宣言。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

橫井軍平

1989年4月21日,橫井軍平領銜任天堂第一開發部,將Game Boy呈現到世人面前。這款掌上游戲機執意採用了落後於時代的黑白屏幕,配合4節乾電池作為能源驅動,展現出了數十小時的超長續航能力。後續的市場反饋證明GB的續航優勢無疑是擊敗對手的最有力武器之一,但選用黑白屏幕的好處並不止於此。

早在GB的研發階段,橫井軍平就已經敲定了黑白屏幕的思路。考慮到便攜設備在戶外遊戲的頻度,本就造價高昂的彩色液晶屏幕在自然光的直射下根本無法看清,必須額外引入背光,這勢必會二度提升製造成本。所以,始終貫徹"不需要的東西一概拋棄"的設計哲學的橫井找到了夏普,說服對方不惜花重金增設了一條全新的生產線,以製造符合GB標準的專用黑白液晶屏。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

最終,仰仗著長續航和低價格的優勢,GB依次將企圖後來居上的彩屏掌機Game Gear(1990年10月發售)和PC Engine GT(1990年12月發售)斬於馬下,宣告了自己在掌機戰爭中的初戰告捷;可是算來這至少已經是1990年底的事情了,在此之前的一年半時間中,"對手根本不存在",所以,無從比較的GB絕不會僅憑硬件、而必然是以軟件的優異吸引到玩家的。

問世之初,GB的首發軟件分別是《ALLEYWAY》(打磚塊)、《棒球》、《役滿》(麻將)和《超級馬里奧大陸》。前三款遊戲可謂精準貼合了GB的便攜特質,易於上手的特點方便隨時隨地進行遊戲;而《超級馬里奧大陸》則憑藉著FC時代積攢起來的馬里奧系列的口碑,以超過400萬份的總銷量引領了GB熱潮的來臨。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

GB的首發遊戲陣容

在此基礎上,同年6月,《俄羅斯方塊》發售。本作除了綜合了以上游戲的便攜式特色,其主打的通信對戰功能更是後來業界普遍認為的,極大提升了GB銷量的最核心動因。使用傳統的通信電纜連接兩臺GB的對戰模式,被形容為有著"看不見對方畫面所帶來的緊張感"和"消掉自己的方塊讓對方冒出更多的方塊所帶來的的快感"。當今NS平臺火爆的《俄羅斯方塊99》,無疑是多年後這番經典模式的普適性的再一次證明。

反觀同年代的對手,關注點卻都集中在了硬件層面。世嘉也好NEC也罷,竟不約而同地將該年代出現的"掌中電視"概念與"掌上游戲機"融合。如前者的Game Gear,在項目伊始,就確定了將電視功能作為重點的附加價值進行開發,由此誕生的便是名為"TV Tunnel Back"的周邊設備;而後者更是把TV直接用作了掌機的命名——其"GT"代表的,正是"Game"和"TV"這兩個單詞。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Game Gear(左)和PC Engine GT(右)

雖然後世普遍認可耗電量極大的彩色背光液晶屏是這兩臺競爭對手落敗的最大因素,可即使在當代,移動設備的續航問題依舊困擾著各大製造商,左手手機右手備用電源的現象仍隨處可見,而當年世嘉和NEC又何嘗沒有推出過電源擴展周邊?所以,對於掌上"遊戲"機這一概念解讀的偏頗,或許才是導致它們從一開始就與GB拉開差距的緣由所在。

不過正如任何設備都存在著生命週期,GB的獨霸地位也不可能一直持續下去。

1994年,任天堂在SFC平臺推出了一款名為Super Game Boy的周邊,利用自帶GB卡槽的特製SFC卡帶,實現了在電視上玩GB遊戲的需求。同年年末,GB推出換色版本"Game Boy Bros.",並邀請到了國民級偶像木村拓哉出演電視廣告。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Super Game Boy

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

出演Game Boy Bros.廣告的木村拓哉

這些舉措都極力延長了系列在大眾眼中的曝光時長,可效果終究有限;一個明顯的變化是,1995年GB平臺的年間遊戲發售數量比之往年已發生銳減,一股"壽終正寢"的氣氛開始日益瀰漫業界。

偏偏1996年的2月,《寶可夢》出現了。

趕上末班電車

據說任天堂內部有這樣一條規定,當某款產品的月銷售額達到預先設定好的基準線以下時,就將徹底停止生產銷售;1996年初的GB似乎就正處在這一生死存亡的間隙當中。故《寶可夢》的出現,很大程度上阻止了GB的被迫離場,然諷刺的是,這款放在當代無人不曉的明星級IP,在初試啼聲時並沒有哭出多大的聲響。

《寶可夢》的概念初創之時,GB才發售不久。限於平臺特質,當年業界普遍不看好長篇RPG登陸GB。但史克威爾的《魔界塔士 SA·GA》,成功地實現了遊戲內容對平臺的超越而異軍突起。暫且不提這款遊戲如何預示了即將到來的90年代RPG狂潮,至少它為當年的田尻智在GB上推出RPG的企劃平添了許多信心和啟發。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

《寶可夢 赤·綠》封面

可惜這款主打通信交換機能的RPG《寶可夢 赤·綠》的開發並不順利,磕磕絆絆中竟然一直拖延到了GB本身"行將就木"時才得以發售,還未能趕上95年的年末商戰。為此,本作的首批出貨量非常有限,其首周的銷售量,也不過勉強擠進了當時的周榜前10,絲毫沒有流露出在未來大放異彩的前兆。

但是,終歸還是有人看中了這款遊戲的無比潛質。

本作發售前後,小學館旗下的漫畫雜誌《KOROKORO Comic》始終不遺餘力地為《寶可夢》造勢(據說,此事還是由該雜誌社主動向任天堂提出的),從而不斷助長其銷量的緩步提升。而隨後,一場圍繞傳說中的寶可夢"夢幻"的宣傳活動,更成為了該系列爆紅的最大轉機。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

夢幻

關於此事,我們不得不重新提及GB的通信功能。

對《赤·綠》有所瞭解的玩家都知道,初代的許多寶可夢,在菜單畫面中其實是公用了同一張縮略圖進行表示,這就明顯地傳達出本作在容量方面的拮据程度。並且在原定計劃中,寶可夢的總數為150,而非後來的151只。可時任開發者之一的森本茂樹,卻不顧遊戲業已封裝完畢即將發售的事實,強行把一隻名為"夢幻"的寶可夢的數據塞進了程序的縫隙當中。

由於夢幻在遊戲流程中無法通過正規的手段獲取,卻又在劇情中屢屢提及而惹來了玩家間的熱議,因此《KOROKORO Comic》趁此時機舉辦了名為"幻之寶可夢贈禮"的活動,經由通信電纜將夢幻傳送給所有到場的活動參與者。是時,為領取夢幻蜂擁而至的玩家長列一下子引爆了《寶可夢 赤·綠》的熱度,從而極大幅度地提升了遊戲的銷量。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

時至今日,“幻之寶可夢贈禮”活動仍不定期舉辦

不僅如此,1997年4月,《寶可夢》的動畫也開始了播放。在多媒體宣發的狂轟濫炸之下,寶可夢日漸發展為"社會現象"級別的IP,其遊戲本體銷量也自然水漲船高,以至於在發售長達一年半的時間後,登頂了當時的周榜首位。

已故的任天堂前任社長巖田聰將《寶可夢 赤·綠》形容為"趕上了末班電車",可誰也沒有料到,這趟列車竟然一路狂奔,甚至駛入了一條全新的軌道。

誠然,《寶可夢》的成功,夾雜著許多偶然的無心為之,但不可否認的是,構建在通信機制上的寶可夢交換,被證實為是吸引無數玩家的最有力因素。顯而易見,在《赤·綠》火遍全國後,同樣加入了通信育成要素或是採用雙版本模式的遊戲迅速湧入市場,比如《勇者鬥惡龍怪獸篇 特瑞仙境》《真·女神轉生 惡魔之子》《炸彈人MAX 光之勇者·暗之戰士》等等,其中,甚至還有像《徽章戰士》這樣,靠著模仿起家,最終成長為知名IP的典型範例。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

《徽章戰士》

無怪乎有人評價說,《寶可夢》的火熱不僅令GB本身重獲生機,更促成了整個掌機市場的活性化。但是,在一個被《寶可夢》與GB佔據了近乎100%份額的市場,留給其他廠家的機會恐怕一開始就沒有剩下多少。

2日元的"遺產"

1996年8月,在《寶可夢 赤·綠》還處於人氣的上升階段時,橫井軍平毅然選擇了離開自己供職整整30年的任天堂。與坊間所傳言的"為VB的失敗負責"等諸多猜測不同,在不久之後的媒體訪談中,橫井稱辭職的唯一理由乃是"放開手腳做自己想做的事情"。

離職前夕,為了回饋照顧自己多年的老東家,橫井特地為任天堂開發了GB的後續機種GBP。考慮到1997年時橫井意外殞命,這臺輕便化的GB,便和那句經典的"過時技術的橫向思考"一道,成為了大眾眼中他留給任天堂的"遺產"。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Game Boy Pocket

可是,就那些曾與橫井共同活躍在開發前線的業內人士而言,他們對"遺產"內容則有著完全不同的概念和解讀。

實際上,在GB的研發過程中,負責整體設計的是當年還身在任天堂的瀧良博。到了1996年的7月,在橫井軍平萌生退意後,也第一時間知會了他,同時還給後者出了一道難題:用3個月的時間,製作出一款GB的輕便化版本出來。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

晚年仍專注於技術鑽研的瀧良博

由此可知,在GB系列的歷史上,瀧良博才是實際意義上的奠基者。之於橫井軍平,除了對整體方向和定位的把控,具體到細節技術層面,恐怕並未做出過多幹涉。而他唯一提出過要求的,正是在GB中加入通信接口一事。

當年,瀧良博曾向橫井問及添加通信接口的理由。後者給出的答覆意外地令他直到多年後還清楚地記得:

"那個嘛,在基板上加這麼一個玩意兒也不過2日元的成本……總之就加上看看吧。"

在這之後,瀧良博跟隨著橫井,加入了其在離開任天堂後成立的公司KOTO(意為"古都",因為這家公司位於日本京都)。緊接著,他又繼續作為最核心的開發者,投入到與萬代合作的新掌機Wonder Swan(以下簡稱WS)的開發工作之中。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

KOTO本社

同一時期,寶可夢的風潮席捲全國,在《赤·綠》之後,配合GBP與GBL的推出,《藍·黃》的相繼發售使得GB系在掌機市場的地位已無可撼動。如果說率先發起挑戰的NEO·GEO Pocket的慘敗,是出於自身策略的嚴重失誤(在GBC的消息發佈後,全然不顧自己業已發售的黑白版NGP,而草草地跟風推出了NGP Color)的話,那麼WS的不溫不火就不免令人倍感惋惜了。

作為橫井軍平的遺作,WS繼續堅持使用黑白屏幕,且進一步強化了續航能力。其最大的理念特色,則在於橫豎都可以進行操作的按鍵設計,這無疑拓寬了遊戲本身的創意維度。而為了實現與GB系列的差異化,WS的另一特色在於軟件層面的延展性。比如該平臺曾推出過一款名為《Wonder Borg》的"遊戲":玩家可以在PC上編寫程序,然後使用WS來操縱遊戲附帶的組裝型昆蟲機器人。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Wonder Swan與Wonder Borg

這正是筆者用"惋惜"來形容WS的理由之一。顯然《Wonder Borg》的理念已經非常接近當代的《Nintendo Switch Labo》;無獨有偶,其橫豎切換的玩法也曾被後來的索尼偷偷學了過去,應用到了PSP平臺的許多射擊類遊戲之上。然而過度地強調機能,無疑在某種程度上重蹈了VB試圖超越時代的覆轍。隨著後續機種的掙扎未果,2003年,WS系列黯然淡出市場。

或許有人會說,橫井軍平的意外辭世,多少影響了這臺掌機的命運,但是同時身為GB和WS的親手締造者,瀧良博卻有著另外一番看法:

"小規模的熱度往往誕生於開發者的預想之內,而大規模的爆發只能誕生於開發者的預想之外。"

遊戲市場的種種,想來莫不如是。

製作"無用之物"

多年之後,曾就職任天堂開發部部長的出石武宏,回憶起當年自己一度反對給GB加上通信機能時的情景,不禁打趣地說道:

"如果取消了通信功能,如今的我真不知道要怎樣向田尻智先生道歉才好。"

可見,對於這些業內人士而言,GB的通信功能才是支持其長久佔據掌機市場的根本保證。對此,90年代被譽為NEC圖像芯片技術領域第一人、後跟隨橫井軍平進入KOTO的現任KOTO董事長窪田和弘也提出過自己的看法。

"

上世紀80年代末期,NEC與世嘉前後推出的PC Engine和Mega Drive憑藉著遠勝Famicom的性能向任天堂發出了第一次主機戰爭的檄文,不料後者憑空推出了一款Game Boy(以下簡稱GB),硬生生的地把戰線拉扯到了一個前人未曾涉足過的領域,在16bit的戰火點燃前夜,開闢出了名為掌上游戲機的第二戰場。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

縱觀整個90年代,隨著技術層面的突飛猛進,精於偏鋒之劍的任天堂在家用機的較量中很難說佔得了多少便宜,尤其是Virtual Boy(以下簡稱VB)與Nintendo 64的連續失利,其陰霾直至當代都遲遲未散;唯獨在第二戰場上,GB系列連續稱霸了十數年之久,繼而把接力棒完滿地交到了DS系列的手中。

在這場看似硝煙瀰漫卻又結局昭然的戰爭中,GB究竟是憑藉著什麼樣的特質笑到最後,始終是玩家樂道的話題。本文自然也不能免俗——讓我們從頭說起。

初戰告捷之前

"如果對手用了彩色屏幕,那我們就贏定了。"業界恐怕無人敢像橫井軍平這樣發出擁有如此膽識的勝利宣言。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

橫井軍平

1989年4月21日,橫井軍平領銜任天堂第一開發部,將Game Boy呈現到世人面前。這款掌上游戲機執意採用了落後於時代的黑白屏幕,配合4節乾電池作為能源驅動,展現出了數十小時的超長續航能力。後續的市場反饋證明GB的續航優勢無疑是擊敗對手的最有力武器之一,但選用黑白屏幕的好處並不止於此。

早在GB的研發階段,橫井軍平就已經敲定了黑白屏幕的思路。考慮到便攜設備在戶外遊戲的頻度,本就造價高昂的彩色液晶屏幕在自然光的直射下根本無法看清,必須額外引入背光,這勢必會二度提升製造成本。所以,始終貫徹"不需要的東西一概拋棄"的設計哲學的橫井找到了夏普,說服對方不惜花重金增設了一條全新的生產線,以製造符合GB標準的專用黑白液晶屏。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

最終,仰仗著長續航和低價格的優勢,GB依次將企圖後來居上的彩屏掌機Game Gear(1990年10月發售)和PC Engine GT(1990年12月發售)斬於馬下,宣告了自己在掌機戰爭中的初戰告捷;可是算來這至少已經是1990年底的事情了,在此之前的一年半時間中,"對手根本不存在",所以,無從比較的GB絕不會僅憑硬件、而必然是以軟件的優異吸引到玩家的。

問世之初,GB的首發軟件分別是《ALLEYWAY》(打磚塊)、《棒球》、《役滿》(麻將)和《超級馬里奧大陸》。前三款遊戲可謂精準貼合了GB的便攜特質,易於上手的特點方便隨時隨地進行遊戲;而《超級馬里奧大陸》則憑藉著FC時代積攢起來的馬里奧系列的口碑,以超過400萬份的總銷量引領了GB熱潮的來臨。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

GB的首發遊戲陣容

在此基礎上,同年6月,《俄羅斯方塊》發售。本作除了綜合了以上游戲的便攜式特色,其主打的通信對戰功能更是後來業界普遍認為的,極大提升了GB銷量的最核心動因。使用傳統的通信電纜連接兩臺GB的對戰模式,被形容為有著"看不見對方畫面所帶來的緊張感"和"消掉自己的方塊讓對方冒出更多的方塊所帶來的的快感"。當今NS平臺火爆的《俄羅斯方塊99》,無疑是多年後這番經典模式的普適性的再一次證明。

反觀同年代的對手,關注點卻都集中在了硬件層面。世嘉也好NEC也罷,竟不約而同地將該年代出現的"掌中電視"概念與"掌上游戲機"融合。如前者的Game Gear,在項目伊始,就確定了將電視功能作為重點的附加價值進行開發,由此誕生的便是名為"TV Tunnel Back"的周邊設備;而後者更是把TV直接用作了掌機的命名——其"GT"代表的,正是"Game"和"TV"這兩個單詞。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Game Gear(左)和PC Engine GT(右)

雖然後世普遍認可耗電量極大的彩色背光液晶屏是這兩臺競爭對手落敗的最大因素,可即使在當代,移動設備的續航問題依舊困擾著各大製造商,左手手機右手備用電源的現象仍隨處可見,而當年世嘉和NEC又何嘗沒有推出過電源擴展周邊?所以,對於掌上"遊戲"機這一概念解讀的偏頗,或許才是導致它們從一開始就與GB拉開差距的緣由所在。

不過正如任何設備都存在著生命週期,GB的獨霸地位也不可能一直持續下去。

1994年,任天堂在SFC平臺推出了一款名為Super Game Boy的周邊,利用自帶GB卡槽的特製SFC卡帶,實現了在電視上玩GB遊戲的需求。同年年末,GB推出換色版本"Game Boy Bros.",並邀請到了國民級偶像木村拓哉出演電視廣告。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Super Game Boy

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

出演Game Boy Bros.廣告的木村拓哉

這些舉措都極力延長了系列在大眾眼中的曝光時長,可效果終究有限;一個明顯的變化是,1995年GB平臺的年間遊戲發售數量比之往年已發生銳減,一股"壽終正寢"的氣氛開始日益瀰漫業界。

偏偏1996年的2月,《寶可夢》出現了。

趕上末班電車

據說任天堂內部有這樣一條規定,當某款產品的月銷售額達到預先設定好的基準線以下時,就將徹底停止生產銷售;1996年初的GB似乎就正處在這一生死存亡的間隙當中。故《寶可夢》的出現,很大程度上阻止了GB的被迫離場,然諷刺的是,這款放在當代無人不曉的明星級IP,在初試啼聲時並沒有哭出多大的聲響。

《寶可夢》的概念初創之時,GB才發售不久。限於平臺特質,當年業界普遍不看好長篇RPG登陸GB。但史克威爾的《魔界塔士 SA·GA》,成功地實現了遊戲內容對平臺的超越而異軍突起。暫且不提這款遊戲如何預示了即將到來的90年代RPG狂潮,至少它為當年的田尻智在GB上推出RPG的企劃平添了許多信心和啟發。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

《寶可夢 赤·綠》封面

可惜這款主打通信交換機能的RPG《寶可夢 赤·綠》的開發並不順利,磕磕絆絆中竟然一直拖延到了GB本身"行將就木"時才得以發售,還未能趕上95年的年末商戰。為此,本作的首批出貨量非常有限,其首周的銷售量,也不過勉強擠進了當時的周榜前10,絲毫沒有流露出在未來大放異彩的前兆。

但是,終歸還是有人看中了這款遊戲的無比潛質。

本作發售前後,小學館旗下的漫畫雜誌《KOROKORO Comic》始終不遺餘力地為《寶可夢》造勢(據說,此事還是由該雜誌社主動向任天堂提出的),從而不斷助長其銷量的緩步提升。而隨後,一場圍繞傳說中的寶可夢"夢幻"的宣傳活動,更成為了該系列爆紅的最大轉機。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

夢幻

關於此事,我們不得不重新提及GB的通信功能。

對《赤·綠》有所瞭解的玩家都知道,初代的許多寶可夢,在菜單畫面中其實是公用了同一張縮略圖進行表示,這就明顯地傳達出本作在容量方面的拮据程度。並且在原定計劃中,寶可夢的總數為150,而非後來的151只。可時任開發者之一的森本茂樹,卻不顧遊戲業已封裝完畢即將發售的事實,強行把一隻名為"夢幻"的寶可夢的數據塞進了程序的縫隙當中。

由於夢幻在遊戲流程中無法通過正規的手段獲取,卻又在劇情中屢屢提及而惹來了玩家間的熱議,因此《KOROKORO Comic》趁此時機舉辦了名為"幻之寶可夢贈禮"的活動,經由通信電纜將夢幻傳送給所有到場的活動參與者。是時,為領取夢幻蜂擁而至的玩家長列一下子引爆了《寶可夢 赤·綠》的熱度,從而極大幅度地提升了遊戲的銷量。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

時至今日,“幻之寶可夢贈禮”活動仍不定期舉辦

不僅如此,1997年4月,《寶可夢》的動畫也開始了播放。在多媒體宣發的狂轟濫炸之下,寶可夢日漸發展為"社會現象"級別的IP,其遊戲本體銷量也自然水漲船高,以至於在發售長達一年半的時間後,登頂了當時的周榜首位。

已故的任天堂前任社長巖田聰將《寶可夢 赤·綠》形容為"趕上了末班電車",可誰也沒有料到,這趟列車竟然一路狂奔,甚至駛入了一條全新的軌道。

誠然,《寶可夢》的成功,夾雜著許多偶然的無心為之,但不可否認的是,構建在通信機制上的寶可夢交換,被證實為是吸引無數玩家的最有力因素。顯而易見,在《赤·綠》火遍全國後,同樣加入了通信育成要素或是採用雙版本模式的遊戲迅速湧入市場,比如《勇者鬥惡龍怪獸篇 特瑞仙境》《真·女神轉生 惡魔之子》《炸彈人MAX 光之勇者·暗之戰士》等等,其中,甚至還有像《徽章戰士》這樣,靠著模仿起家,最終成長為知名IP的典型範例。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

《徽章戰士》

無怪乎有人評價說,《寶可夢》的火熱不僅令GB本身重獲生機,更促成了整個掌機市場的活性化。但是,在一個被《寶可夢》與GB佔據了近乎100%份額的市場,留給其他廠家的機會恐怕一開始就沒有剩下多少。

2日元的"遺產"

1996年8月,在《寶可夢 赤·綠》還處於人氣的上升階段時,橫井軍平毅然選擇了離開自己供職整整30年的任天堂。與坊間所傳言的"為VB的失敗負責"等諸多猜測不同,在不久之後的媒體訪談中,橫井稱辭職的唯一理由乃是"放開手腳做自己想做的事情"。

離職前夕,為了回饋照顧自己多年的老東家,橫井特地為任天堂開發了GB的後續機種GBP。考慮到1997年時橫井意外殞命,這臺輕便化的GB,便和那句經典的"過時技術的橫向思考"一道,成為了大眾眼中他留給任天堂的"遺產"。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Game Boy Pocket

可是,就那些曾與橫井共同活躍在開發前線的業內人士而言,他們對"遺產"內容則有著完全不同的概念和解讀。

實際上,在GB的研發過程中,負責整體設計的是當年還身在任天堂的瀧良博。到了1996年的7月,在橫井軍平萌生退意後,也第一時間知會了他,同時還給後者出了一道難題:用3個月的時間,製作出一款GB的輕便化版本出來。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

晚年仍專注於技術鑽研的瀧良博

由此可知,在GB系列的歷史上,瀧良博才是實際意義上的奠基者。之於橫井軍平,除了對整體方向和定位的把控,具體到細節技術層面,恐怕並未做出過多幹涉。而他唯一提出過要求的,正是在GB中加入通信接口一事。

當年,瀧良博曾向橫井問及添加通信接口的理由。後者給出的答覆意外地令他直到多年後還清楚地記得:

"那個嘛,在基板上加這麼一個玩意兒也不過2日元的成本……總之就加上看看吧。"

在這之後,瀧良博跟隨著橫井,加入了其在離開任天堂後成立的公司KOTO(意為"古都",因為這家公司位於日本京都)。緊接著,他又繼續作為最核心的開發者,投入到與萬代合作的新掌機Wonder Swan(以下簡稱WS)的開發工作之中。

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KOTO本社

同一時期,寶可夢的風潮席捲全國,在《赤·綠》之後,配合GBP與GBL的推出,《藍·黃》的相繼發售使得GB系在掌機市場的地位已無可撼動。如果說率先發起挑戰的NEO·GEO Pocket的慘敗,是出於自身策略的嚴重失誤(在GBC的消息發佈後,全然不顧自己業已發售的黑白版NGP,而草草地跟風推出了NGP Color)的話,那麼WS的不溫不火就不免令人倍感惋惜了。

作為橫井軍平的遺作,WS繼續堅持使用黑白屏幕,且進一步強化了續航能力。其最大的理念特色,則在於橫豎都可以進行操作的按鍵設計,這無疑拓寬了遊戲本身的創意維度。而為了實現與GB系列的差異化,WS的另一特色在於軟件層面的延展性。比如該平臺曾推出過一款名為《Wonder Borg》的"遊戲":玩家可以在PC上編寫程序,然後使用WS來操縱遊戲附帶的組裝型昆蟲機器人。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Wonder Swan與Wonder Borg

這正是筆者用"惋惜"來形容WS的理由之一。顯然《Wonder Borg》的理念已經非常接近當代的《Nintendo Switch Labo》;無獨有偶,其橫豎切換的玩法也曾被後來的索尼偷偷學了過去,應用到了PSP平臺的許多射擊類遊戲之上。然而過度地強調機能,無疑在某種程度上重蹈了VB試圖超越時代的覆轍。隨著後續機種的掙扎未果,2003年,WS系列黯然淡出市場。

或許有人會說,橫井軍平的意外辭世,多少影響了這臺掌機的命運,但是同時身為GB和WS的親手締造者,瀧良博卻有著另外一番看法:

"小規模的熱度往往誕生於開發者的預想之內,而大規模的爆發只能誕生於開發者的預想之外。"

遊戲市場的種種,想來莫不如是。

製作"無用之物"

多年之後,曾就職任天堂開發部部長的出石武宏,回憶起當年自己一度反對給GB加上通信機能時的情景,不禁打趣地說道:

"如果取消了通信功能,如今的我真不知道要怎樣向田尻智先生道歉才好。"

可見,對於這些業內人士而言,GB的通信功能才是支持其長久佔據掌機市場的根本保證。對此,90年代被譽為NEC圖像芯片技術領域第一人、後跟隨橫井軍平進入KOTO的現任KOTO董事長窪田和弘也提出過自己的看法。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

漥田和弘

他認為,娛樂產業和技術產業的從業者有著完全不同的思維方式。NEC就屬於典型的技術公司,因而無論是主機戰爭還是掌機戰爭,它始終無法爭得一席之地,可背後,卻能夠同時為任天堂、索尼等各大第一方提供著周道的技術支持——因為它擅長製作的是"有用之物",希望自己的產品能夠產生實際的價值。

娛樂產業的本質是製作"無用之物"。所謂遊戲機,實質上只不過是"玩具"罷了,其目的無非是消遣和娛樂,這也是橫井軍平本人素來強調的一點。所以,在技術層面的簡單疊加,並不能創造"娛樂"價值;反倒是GB上2日元成本的小接口,給了同年代的遊戲設計者們一個貼近娛樂本質的大"接口"。

"

上世紀80年代末期,NEC與世嘉前後推出的PC Engine和Mega Drive憑藉著遠勝Famicom的性能向任天堂發出了第一次主機戰爭的檄文,不料後者憑空推出了一款Game Boy(以下簡稱GB),硬生生的地把戰線拉扯到了一個前人未曾涉足過的領域,在16bit的戰火點燃前夜,開闢出了名為掌上游戲機的第二戰場。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

縱觀整個90年代,隨著技術層面的突飛猛進,精於偏鋒之劍的任天堂在家用機的較量中很難說佔得了多少便宜,尤其是Virtual Boy(以下簡稱VB)與Nintendo 64的連續失利,其陰霾直至當代都遲遲未散;唯獨在第二戰場上,GB系列連續稱霸了十數年之久,繼而把接力棒完滿地交到了DS系列的手中。

在這場看似硝煙瀰漫卻又結局昭然的戰爭中,GB究竟是憑藉著什麼樣的特質笑到最後,始終是玩家樂道的話題。本文自然也不能免俗——讓我們從頭說起。

初戰告捷之前

"如果對手用了彩色屏幕,那我們就贏定了。"業界恐怕無人敢像橫井軍平這樣發出擁有如此膽識的勝利宣言。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

橫井軍平

1989年4月21日,橫井軍平領銜任天堂第一開發部,將Game Boy呈現到世人面前。這款掌上游戲機執意採用了落後於時代的黑白屏幕,配合4節乾電池作為能源驅動,展現出了數十小時的超長續航能力。後續的市場反饋證明GB的續航優勢無疑是擊敗對手的最有力武器之一,但選用黑白屏幕的好處並不止於此。

早在GB的研發階段,橫井軍平就已經敲定了黑白屏幕的思路。考慮到便攜設備在戶外遊戲的頻度,本就造價高昂的彩色液晶屏幕在自然光的直射下根本無法看清,必須額外引入背光,這勢必會二度提升製造成本。所以,始終貫徹"不需要的東西一概拋棄"的設計哲學的橫井找到了夏普,說服對方不惜花重金增設了一條全新的生產線,以製造符合GB標準的專用黑白液晶屏。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

最終,仰仗著長續航和低價格的優勢,GB依次將企圖後來居上的彩屏掌機Game Gear(1990年10月發售)和PC Engine GT(1990年12月發售)斬於馬下,宣告了自己在掌機戰爭中的初戰告捷;可是算來這至少已經是1990年底的事情了,在此之前的一年半時間中,"對手根本不存在",所以,無從比較的GB絕不會僅憑硬件、而必然是以軟件的優異吸引到玩家的。

問世之初,GB的首發軟件分別是《ALLEYWAY》(打磚塊)、《棒球》、《役滿》(麻將)和《超級馬里奧大陸》。前三款遊戲可謂精準貼合了GB的便攜特質,易於上手的特點方便隨時隨地進行遊戲;而《超級馬里奧大陸》則憑藉著FC時代積攢起來的馬里奧系列的口碑,以超過400萬份的總銷量引領了GB熱潮的來臨。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

GB的首發遊戲陣容

在此基礎上,同年6月,《俄羅斯方塊》發售。本作除了綜合了以上游戲的便攜式特色,其主打的通信對戰功能更是後來業界普遍認為的,極大提升了GB銷量的最核心動因。使用傳統的通信電纜連接兩臺GB的對戰模式,被形容為有著"看不見對方畫面所帶來的緊張感"和"消掉自己的方塊讓對方冒出更多的方塊所帶來的的快感"。當今NS平臺火爆的《俄羅斯方塊99》,無疑是多年後這番經典模式的普適性的再一次證明。

反觀同年代的對手,關注點卻都集中在了硬件層面。世嘉也好NEC也罷,竟不約而同地將該年代出現的"掌中電視"概念與"掌上游戲機"融合。如前者的Game Gear,在項目伊始,就確定了將電視功能作為重點的附加價值進行開發,由此誕生的便是名為"TV Tunnel Back"的周邊設備;而後者更是把TV直接用作了掌機的命名——其"GT"代表的,正是"Game"和"TV"這兩個單詞。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Game Gear(左)和PC Engine GT(右)

雖然後世普遍認可耗電量極大的彩色背光液晶屏是這兩臺競爭對手落敗的最大因素,可即使在當代,移動設備的續航問題依舊困擾著各大製造商,左手手機右手備用電源的現象仍隨處可見,而當年世嘉和NEC又何嘗沒有推出過電源擴展周邊?所以,對於掌上"遊戲"機這一概念解讀的偏頗,或許才是導致它們從一開始就與GB拉開差距的緣由所在。

不過正如任何設備都存在著生命週期,GB的獨霸地位也不可能一直持續下去。

1994年,任天堂在SFC平臺推出了一款名為Super Game Boy的周邊,利用自帶GB卡槽的特製SFC卡帶,實現了在電視上玩GB遊戲的需求。同年年末,GB推出換色版本"Game Boy Bros.",並邀請到了國民級偶像木村拓哉出演電視廣告。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Super Game Boy

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

出演Game Boy Bros.廣告的木村拓哉

這些舉措都極力延長了系列在大眾眼中的曝光時長,可效果終究有限;一個明顯的變化是,1995年GB平臺的年間遊戲發售數量比之往年已發生銳減,一股"壽終正寢"的氣氛開始日益瀰漫業界。

偏偏1996年的2月,《寶可夢》出現了。

趕上末班電車

據說任天堂內部有這樣一條規定,當某款產品的月銷售額達到預先設定好的基準線以下時,就將徹底停止生產銷售;1996年初的GB似乎就正處在這一生死存亡的間隙當中。故《寶可夢》的出現,很大程度上阻止了GB的被迫離場,然諷刺的是,這款放在當代無人不曉的明星級IP,在初試啼聲時並沒有哭出多大的聲響。

《寶可夢》的概念初創之時,GB才發售不久。限於平臺特質,當年業界普遍不看好長篇RPG登陸GB。但史克威爾的《魔界塔士 SA·GA》,成功地實現了遊戲內容對平臺的超越而異軍突起。暫且不提這款遊戲如何預示了即將到來的90年代RPG狂潮,至少它為當年的田尻智在GB上推出RPG的企劃平添了許多信心和啟發。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

《寶可夢 赤·綠》封面

可惜這款主打通信交換機能的RPG《寶可夢 赤·綠》的開發並不順利,磕磕絆絆中竟然一直拖延到了GB本身"行將就木"時才得以發售,還未能趕上95年的年末商戰。為此,本作的首批出貨量非常有限,其首周的銷售量,也不過勉強擠進了當時的周榜前10,絲毫沒有流露出在未來大放異彩的前兆。

但是,終歸還是有人看中了這款遊戲的無比潛質。

本作發售前後,小學館旗下的漫畫雜誌《KOROKORO Comic》始終不遺餘力地為《寶可夢》造勢(據說,此事還是由該雜誌社主動向任天堂提出的),從而不斷助長其銷量的緩步提升。而隨後,一場圍繞傳說中的寶可夢"夢幻"的宣傳活動,更成為了該系列爆紅的最大轉機。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

夢幻

關於此事,我們不得不重新提及GB的通信功能。

對《赤·綠》有所瞭解的玩家都知道,初代的許多寶可夢,在菜單畫面中其實是公用了同一張縮略圖進行表示,這就明顯地傳達出本作在容量方面的拮据程度。並且在原定計劃中,寶可夢的總數為150,而非後來的151只。可時任開發者之一的森本茂樹,卻不顧遊戲業已封裝完畢即將發售的事實,強行把一隻名為"夢幻"的寶可夢的數據塞進了程序的縫隙當中。

由於夢幻在遊戲流程中無法通過正規的手段獲取,卻又在劇情中屢屢提及而惹來了玩家間的熱議,因此《KOROKORO Comic》趁此時機舉辦了名為"幻之寶可夢贈禮"的活動,經由通信電纜將夢幻傳送給所有到場的活動參與者。是時,為領取夢幻蜂擁而至的玩家長列一下子引爆了《寶可夢 赤·綠》的熱度,從而極大幅度地提升了遊戲的銷量。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

時至今日,“幻之寶可夢贈禮”活動仍不定期舉辦

不僅如此,1997年4月,《寶可夢》的動畫也開始了播放。在多媒體宣發的狂轟濫炸之下,寶可夢日漸發展為"社會現象"級別的IP,其遊戲本體銷量也自然水漲船高,以至於在發售長達一年半的時間後,登頂了當時的周榜首位。

已故的任天堂前任社長巖田聰將《寶可夢 赤·綠》形容為"趕上了末班電車",可誰也沒有料到,這趟列車竟然一路狂奔,甚至駛入了一條全新的軌道。

誠然,《寶可夢》的成功,夾雜著許多偶然的無心為之,但不可否認的是,構建在通信機制上的寶可夢交換,被證實為是吸引無數玩家的最有力因素。顯而易見,在《赤·綠》火遍全國後,同樣加入了通信育成要素或是採用雙版本模式的遊戲迅速湧入市場,比如《勇者鬥惡龍怪獸篇 特瑞仙境》《真·女神轉生 惡魔之子》《炸彈人MAX 光之勇者·暗之戰士》等等,其中,甚至還有像《徽章戰士》這樣,靠著模仿起家,最終成長為知名IP的典型範例。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

《徽章戰士》

無怪乎有人評價說,《寶可夢》的火熱不僅令GB本身重獲生機,更促成了整個掌機市場的活性化。但是,在一個被《寶可夢》與GB佔據了近乎100%份額的市場,留給其他廠家的機會恐怕一開始就沒有剩下多少。

2日元的"遺產"

1996年8月,在《寶可夢 赤·綠》還處於人氣的上升階段時,橫井軍平毅然選擇了離開自己供職整整30年的任天堂。與坊間所傳言的"為VB的失敗負責"等諸多猜測不同,在不久之後的媒體訪談中,橫井稱辭職的唯一理由乃是"放開手腳做自己想做的事情"。

離職前夕,為了回饋照顧自己多年的老東家,橫井特地為任天堂開發了GB的後續機種GBP。考慮到1997年時橫井意外殞命,這臺輕便化的GB,便和那句經典的"過時技術的橫向思考"一道,成為了大眾眼中他留給任天堂的"遺產"。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Game Boy Pocket

可是,就那些曾與橫井共同活躍在開發前線的業內人士而言,他們對"遺產"內容則有著完全不同的概念和解讀。

實際上,在GB的研發過程中,負責整體設計的是當年還身在任天堂的瀧良博。到了1996年的7月,在橫井軍平萌生退意後,也第一時間知會了他,同時還給後者出了一道難題:用3個月的時間,製作出一款GB的輕便化版本出來。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

晚年仍專注於技術鑽研的瀧良博

由此可知,在GB系列的歷史上,瀧良博才是實際意義上的奠基者。之於橫井軍平,除了對整體方向和定位的把控,具體到細節技術層面,恐怕並未做出過多幹涉。而他唯一提出過要求的,正是在GB中加入通信接口一事。

當年,瀧良博曾向橫井問及添加通信接口的理由。後者給出的答覆意外地令他直到多年後還清楚地記得:

"那個嘛,在基板上加這麼一個玩意兒也不過2日元的成本……總之就加上看看吧。"

在這之後,瀧良博跟隨著橫井,加入了其在離開任天堂後成立的公司KOTO(意為"古都",因為這家公司位於日本京都)。緊接著,他又繼續作為最核心的開發者,投入到與萬代合作的新掌機Wonder Swan(以下簡稱WS)的開發工作之中。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

KOTO本社

同一時期,寶可夢的風潮席捲全國,在《赤·綠》之後,配合GBP與GBL的推出,《藍·黃》的相繼發售使得GB系在掌機市場的地位已無可撼動。如果說率先發起挑戰的NEO·GEO Pocket的慘敗,是出於自身策略的嚴重失誤(在GBC的消息發佈後,全然不顧自己業已發售的黑白版NGP,而草草地跟風推出了NGP Color)的話,那麼WS的不溫不火就不免令人倍感惋惜了。

作為橫井軍平的遺作,WS繼續堅持使用黑白屏幕,且進一步強化了續航能力。其最大的理念特色,則在於橫豎都可以進行操作的按鍵設計,這無疑拓寬了遊戲本身的創意維度。而為了實現與GB系列的差異化,WS的另一特色在於軟件層面的延展性。比如該平臺曾推出過一款名為《Wonder Borg》的"遊戲":玩家可以在PC上編寫程序,然後使用WS來操縱遊戲附帶的組裝型昆蟲機器人。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

Wonder Swan與Wonder Borg

這正是筆者用"惋惜"來形容WS的理由之一。顯然《Wonder Borg》的理念已經非常接近當代的《Nintendo Switch Labo》;無獨有偶,其橫豎切換的玩法也曾被後來的索尼偷偷學了過去,應用到了PSP平臺的許多射擊類遊戲之上。然而過度地強調機能,無疑在某種程度上重蹈了VB試圖超越時代的覆轍。隨著後續機種的掙扎未果,2003年,WS系列黯然淡出市場。

或許有人會說,橫井軍平的意外辭世,多少影響了這臺掌機的命運,但是同時身為GB和WS的親手締造者,瀧良博卻有著另外一番看法:

"小規模的熱度往往誕生於開發者的預想之內,而大規模的爆發只能誕生於開發者的預想之外。"

遊戲市場的種種,想來莫不如是。

製作"無用之物"

多年之後,曾就職任天堂開發部部長的出石武宏,回憶起當年自己一度反對給GB加上通信機能時的情景,不禁打趣地說道:

"如果取消了通信功能,如今的我真不知道要怎樣向田尻智先生道歉才好。"

可見,對於這些業內人士而言,GB的通信功能才是支持其長久佔據掌機市場的根本保證。對此,90年代被譽為NEC圖像芯片技術領域第一人、後跟隨橫井軍平進入KOTO的現任KOTO董事長窪田和弘也提出過自己的看法。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

漥田和弘

他認為,娛樂產業和技術產業的從業者有著完全不同的思維方式。NEC就屬於典型的技術公司,因而無論是主機戰爭還是掌機戰爭,它始終無法爭得一席之地,可背後,卻能夠同時為任天堂、索尼等各大第一方提供著周道的技術支持——因為它擅長製作的是"有用之物",希望自己的產品能夠產生實際的價值。

娛樂產業的本質是製作"無用之物"。所謂遊戲機,實質上只不過是"玩具"罷了,其目的無非是消遣和娛樂,這也是橫井軍平本人素來強調的一點。所以,在技術層面的簡單疊加,並不能創造"娛樂"價值;反倒是GB上2日元成本的小接口,給了同年代的遊戲設計者們一個貼近娛樂本質的大"接口"。

Game Boy:用2日元成本打贏掌機戰爭

所以漥田對於WS最大的遺憾,是沒有像橫井當年那樣,"任性"地加入始終縈繞在自己腦海中的觸屏機能。考慮到後來DS系列的人氣,或許藉助觸摸屏,那些真正精於"無用之物"的娛樂產業創意者們,能在WS上實現更多的成就。

反觀當代,製作"有用之物"的思潮似乎有著重新席捲業界的趨勢:明知技術正在逼向瓶頸,卻依舊把全部精力灌注於技術的無盡堆疊之上。4K、1080P……越來越多的參數攀比不斷透支著技術的上限,卻忽視了對遊戲這一概念本身的創造與構建。

橫井軍平生前把任天堂在遊戲領域的建樹總結為"奇蹟",而GB在通信功能上的無心插柳何嘗不是這一觀點的最佳證例。如今正值GB誕生30週年之際,是時候停下腳步回望往昔,或許我們也能從舊日的美好回憶中獲取些許創造"奇蹟"的信念與勇氣。

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