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文丨Roling丶s@bigfun社區

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文丨Roling丶s@bigfun社區

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

一直以來,移動端FPS遊戲(第一人稱射擊)在操作體驗這一點上廣受玩家詬病。

手機屏幕不是萬能的,雖然就現在來看,對於FPS遊戲的三項基本操作,“開槍”、“移動”和“視角控制”來說,已經能夠通過比如屏幕雙邊都加上視角控制鍵和開火鍵等等一些特殊設置得到一定的解決。

但把時間軸往前撥幾年,對遊戲廠家來說,把從頭到腳模式與PC端無異的FPS遊戲搬到移動端,無異於搬起石頭砸自己的腳。

回頭看看移動端FPS遊戲的發展進程,你會發現,這其實就是一個遊戲廠家不斷挑戰玩家適應性極限的“練膽子”的過程。

(前幾年名氣比較大的一款移動端FPS遊戲——死亡扳機2)

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文丨Roling丶s@bigfun社區

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

一直以來,移動端FPS遊戲(第一人稱射擊)在操作體驗這一點上廣受玩家詬病。

手機屏幕不是萬能的,雖然就現在來看,對於FPS遊戲的三項基本操作,“開槍”、“移動”和“視角控制”來說,已經能夠通過比如屏幕雙邊都加上視角控制鍵和開火鍵等等一些特殊設置得到一定的解決。

但把時間軸往前撥幾年,對遊戲廠家來說,把從頭到腳模式與PC端無異的FPS遊戲搬到移動端,無異於搬起石頭砸自己的腳。

回頭看看移動端FPS遊戲的發展進程,你會發現,這其實就是一個遊戲廠家不斷挑戰玩家適應性極限的“練膽子”的過程。

(前幾年名氣比較大的一款移動端FPS遊戲——死亡扳機2)

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在穿越火線的移動版(全民槍戰)上線而在一定的時間跨度內以它端遊的巨大玩家基數而逐漸成為移動端Fps遊戲的“代言人”之前,可能在大眾玩家的認知中,在模式上與PC端完全相同的移動端FPS遊戲只限於國外市場和國內一些小作坊發行的產品。

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回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

一直以來,移動端FPS遊戲(第一人稱射擊)在操作體驗這一點上廣受玩家詬病。

手機屏幕不是萬能的,雖然就現在來看,對於FPS遊戲的三項基本操作,“開槍”、“移動”和“視角控制”來說,已經能夠通過比如屏幕雙邊都加上視角控制鍵和開火鍵等等一些特殊設置得到一定的解決。

但把時間軸往前撥幾年,對遊戲廠家來說,把從頭到腳模式與PC端無異的FPS遊戲搬到移動端,無異於搬起石頭砸自己的腳。

回頭看看移動端FPS遊戲的發展進程,你會發現,這其實就是一個遊戲廠家不斷挑戰玩家適應性極限的“練膽子”的過程。

(前幾年名氣比較大的一款移動端FPS遊戲——死亡扳機2)

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在穿越火線的移動版(全民槍戰)上線而在一定的時間跨度內以它端遊的巨大玩家基數而逐漸成為移動端Fps遊戲的“代言人”之前,可能在大眾玩家的認知中,在模式上與PC端完全相同的移動端FPS遊戲只限於國外市場和國內一些小作坊發行的產品。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在那個時候,這樣一個廠家的名字大概就成了那個時候移動端FPS愛好者心中的神匠,它就是被稱為“手機遊戲界EA”的那個後來被維旺迪收購的“Gameloft”——現代戰爭系列等等經典移動端遊戲的生產商。

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回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

一直以來,移動端FPS遊戲(第一人稱射擊)在操作體驗這一點上廣受玩家詬病。

手機屏幕不是萬能的,雖然就現在來看,對於FPS遊戲的三項基本操作,“開槍”、“移動”和“視角控制”來說,已經能夠通過比如屏幕雙邊都加上視角控制鍵和開火鍵等等一些特殊設置得到一定的解決。

但把時間軸往前撥幾年,對遊戲廠家來說,把從頭到腳模式與PC端無異的FPS遊戲搬到移動端,無異於搬起石頭砸自己的腳。

回頭看看移動端FPS遊戲的發展進程,你會發現,這其實就是一個遊戲廠家不斷挑戰玩家適應性極限的“練膽子”的過程。

(前幾年名氣比較大的一款移動端FPS遊戲——死亡扳機2)

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在穿越火線的移動版(全民槍戰)上線而在一定的時間跨度內以它端遊的巨大玩家基數而逐漸成為移動端Fps遊戲的“代言人”之前,可能在大眾玩家的認知中,在模式上與PC端完全相同的移動端FPS遊戲只限於國外市場和國內一些小作坊發行的產品。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在那個時候,這樣一個廠家的名字大概就成了那個時候移動端FPS愛好者心中的神匠,它就是被稱為“手機遊戲界EA”的那個後來被維旺迪收購的“Gameloft”——現代戰爭系列等等經典移動端遊戲的生產商。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

移動端早期的FPS遊戲基本都在限制玩家的部分操作。

比如,固定你的移動操作,讓你只能通過點擊屏幕上給出的提示點來進行移動,也有一些懶到一點不想動腦直接拿個“狙擊手”的名頭出來做“站樁遊戲”或者是在畫面上豎出來幾個掩體,把你的腳“捆住”讓你一邊練習“戰術翻滾”一邊打槍的“偽FPS遊戲”的廠家。

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一直以來,移動端FPS遊戲(第一人稱射擊)在操作體驗這一點上廣受玩家詬病。

手機屏幕不是萬能的,雖然就現在來看,對於FPS遊戲的三項基本操作,“開槍”、“移動”和“視角控制”來說,已經能夠通過比如屏幕雙邊都加上視角控制鍵和開火鍵等等一些特殊設置得到一定的解決。

但把時間軸往前撥幾年,對遊戲廠家來說,把從頭到腳模式與PC端無異的FPS遊戲搬到移動端,無異於搬起石頭砸自己的腳。

回頭看看移動端FPS遊戲的發展進程,你會發現,這其實就是一個遊戲廠家不斷挑戰玩家適應性極限的“練膽子”的過程。

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回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在穿越火線的移動版(全民槍戰)上線而在一定的時間跨度內以它端遊的巨大玩家基數而逐漸成為移動端Fps遊戲的“代言人”之前,可能在大眾玩家的認知中,在模式上與PC端完全相同的移動端FPS遊戲只限於國外市場和國內一些小作坊發行的產品。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在那個時候,這樣一個廠家的名字大概就成了那個時候移動端FPS愛好者心中的神匠,它就是被稱為“手機遊戲界EA”的那個後來被維旺迪收購的“Gameloft”——現代戰爭系列等等經典移動端遊戲的生產商。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

移動端早期的FPS遊戲基本都在限制玩家的部分操作。

比如,固定你的移動操作,讓你只能通過點擊屏幕上給出的提示點來進行移動,也有一些懶到一點不想動腦直接拿個“狙擊手”的名頭出來做“站樁遊戲”或者是在畫面上豎出來幾個掩體,把你的腳“捆住”讓你一邊練習“戰術翻滾”一邊打槍的“偽FPS遊戲”的廠家。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

而當國內某知名小遊戲平臺,帶著他的生死狙擊和火線精英等幾個小弟跟在CF移動版跟前狐假虎威嚐到了甜頭之後,勢必會登陸移動平臺的巨型IP絕地求生和在它之前於PC端呼風喚雨的守望先鋒間接推動了不僅僅是FPS,更是整個移動端“射擊遊戲”這個大品類的進步。

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回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

一直以來,移動端FPS遊戲(第一人稱射擊)在操作體驗這一點上廣受玩家詬病。

手機屏幕不是萬能的,雖然就現在來看,對於FPS遊戲的三項基本操作,“開槍”、“移動”和“視角控制”來說,已經能夠通過比如屏幕雙邊都加上視角控制鍵和開火鍵等等一些特殊設置得到一定的解決。

但把時間軸往前撥幾年,對遊戲廠家來說,把從頭到腳模式與PC端無異的FPS遊戲搬到移動端,無異於搬起石頭砸自己的腳。

回頭看看移動端FPS遊戲的發展進程,你會發現,這其實就是一個遊戲廠家不斷挑戰玩家適應性極限的“練膽子”的過程。

(前幾年名氣比較大的一款移動端FPS遊戲——死亡扳機2)

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在穿越火線的移動版(全民槍戰)上線而在一定的時間跨度內以它端遊的巨大玩家基數而逐漸成為移動端Fps遊戲的“代言人”之前,可能在大眾玩家的認知中,在模式上與PC端完全相同的移動端FPS遊戲只限於國外市場和國內一些小作坊發行的產品。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在那個時候,這樣一個廠家的名字大概就成了那個時候移動端FPS愛好者心中的神匠,它就是被稱為“手機遊戲界EA”的那個後來被維旺迪收購的“Gameloft”——現代戰爭系列等等經典移動端遊戲的生產商。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

移動端早期的FPS遊戲基本都在限制玩家的部分操作。

比如,固定你的移動操作,讓你只能通過點擊屏幕上給出的提示點來進行移動,也有一些懶到一點不想動腦直接拿個“狙擊手”的名頭出來做“站樁遊戲”或者是在畫面上豎出來幾個掩體,把你的腳“捆住”讓你一邊練習“戰術翻滾”一邊打槍的“偽FPS遊戲”的廠家。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

而當國內某知名小遊戲平臺,帶著他的生死狙擊和火線精英等幾個小弟跟在CF移動版跟前狐假虎威嚐到了甜頭之後,勢必會登陸移動平臺的巨型IP絕地求生和在它之前於PC端呼風喚雨的守望先鋒間接推動了不僅僅是FPS,更是整個移動端“射擊遊戲”這個大品類的進步。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

TPS(第三人稱射擊)大逃殺玩法和MOBA要素給了移動端玩家在舒適度欠佳的遊戲環境之下堅持玩射擊類遊戲的理由。

Moba+Fps是守望先鋒在PC端已經實驗出來並取得成功的模式,而把Moba+FPS搬到移動端,騰訊不是第一個,但是要說真正敢堂堂正正的站到大眾面前,不是所謂的“守望先鋒手機版.ver高度中國本土化"的作品,那也就是眼前的王牌戰士了。

這樣一款新模式遊戲又必定會有著比“神器”加持的“CF移動版(全民槍戰)”和因為獨特遊戲模式而鬆緊不定的TPS大逃殺遊戲—“絕地求生移動版”截然不同的節奏感。

王牌戰士拿出了一個大概CF移動端玩家會比較熟悉的系統——“輔助瞄準”。

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回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

一直以來,移動端FPS遊戲(第一人稱射擊)在操作體驗這一點上廣受玩家詬病。

手機屏幕不是萬能的,雖然就現在來看,對於FPS遊戲的三項基本操作,“開槍”、“移動”和“視角控制”來說,已經能夠通過比如屏幕雙邊都加上視角控制鍵和開火鍵等等一些特殊設置得到一定的解決。

但把時間軸往前撥幾年,對遊戲廠家來說,把從頭到腳模式與PC端無異的FPS遊戲搬到移動端,無異於搬起石頭砸自己的腳。

回頭看看移動端FPS遊戲的發展進程,你會發現,這其實就是一個遊戲廠家不斷挑戰玩家適應性極限的“練膽子”的過程。

(前幾年名氣比較大的一款移動端FPS遊戲——死亡扳機2)

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在穿越火線的移動版(全民槍戰)上線而在一定的時間跨度內以它端遊的巨大玩家基數而逐漸成為移動端Fps遊戲的“代言人”之前,可能在大眾玩家的認知中,在模式上與PC端完全相同的移動端FPS遊戲只限於國外市場和國內一些小作坊發行的產品。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在那個時候,這樣一個廠家的名字大概就成了那個時候移動端FPS愛好者心中的神匠,它就是被稱為“手機遊戲界EA”的那個後來被維旺迪收購的“Gameloft”——現代戰爭系列等等經典移動端遊戲的生產商。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

移動端早期的FPS遊戲基本都在限制玩家的部分操作。

比如,固定你的移動操作,讓你只能通過點擊屏幕上給出的提示點來進行移動,也有一些懶到一點不想動腦直接拿個“狙擊手”的名頭出來做“站樁遊戲”或者是在畫面上豎出來幾個掩體,把你的腳“捆住”讓你一邊練習“戰術翻滾”一邊打槍的“偽FPS遊戲”的廠家。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

而當國內某知名小遊戲平臺,帶著他的生死狙擊和火線精英等幾個小弟跟在CF移動版跟前狐假虎威嚐到了甜頭之後,勢必會登陸移動平臺的巨型IP絕地求生和在它之前於PC端呼風喚雨的守望先鋒間接推動了不僅僅是FPS,更是整個移動端“射擊遊戲”這個大品類的進步。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

TPS(第三人稱射擊)大逃殺玩法和MOBA要素給了移動端玩家在舒適度欠佳的遊戲環境之下堅持玩射擊類遊戲的理由。

Moba+Fps是守望先鋒在PC端已經實驗出來並取得成功的模式,而把Moba+FPS搬到移動端,騰訊不是第一個,但是要說真正敢堂堂正正的站到大眾面前,不是所謂的“守望先鋒手機版.ver高度中國本土化"的作品,那也就是眼前的王牌戰士了。

這樣一款新模式遊戲又必定會有著比“神器”加持的“CF移動版(全民槍戰)”和因為獨特遊戲模式而鬆緊不定的TPS大逃殺遊戲—“絕地求生移動版”截然不同的節奏感。

王牌戰士拿出了一個大概CF移動端玩家會比較熟悉的系統——“輔助瞄準”。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

顧名思義,這樣一個系統的存在能夠在你開槍的時候實時的對你的槍口偏移程度進行調整。

雖然,對於狙擊手來說可能從這個系統得到的增益沒有突擊型尤其是重火力壓制型角色更明顯,但是這樣一個系統的存在的的確確的一定程度上保證了遊戲對局的高質量,不僅能保證FPS遊戲本身的操作感,還能把端游上Moba+Fps類型遊戲的刺激感最大程度的還原。

A:“自瞄實錘!”

B:“我們可都有超能力,打不過我屬於你技不如人,這能怪誰。”
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文丨Roling丶s@bigfun社區

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

一直以來,移動端FPS遊戲(第一人稱射擊)在操作體驗這一點上廣受玩家詬病。

手機屏幕不是萬能的,雖然就現在來看,對於FPS遊戲的三項基本操作,“開槍”、“移動”和“視角控制”來說,已經能夠通過比如屏幕雙邊都加上視角控制鍵和開火鍵等等一些特殊設置得到一定的解決。

但把時間軸往前撥幾年,對遊戲廠家來說,把從頭到腳模式與PC端無異的FPS遊戲搬到移動端,無異於搬起石頭砸自己的腳。

回頭看看移動端FPS遊戲的發展進程,你會發現,這其實就是一個遊戲廠家不斷挑戰玩家適應性極限的“練膽子”的過程。

(前幾年名氣比較大的一款移動端FPS遊戲——死亡扳機2)

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在穿越火線的移動版(全民槍戰)上線而在一定的時間跨度內以它端遊的巨大玩家基數而逐漸成為移動端Fps遊戲的“代言人”之前,可能在大眾玩家的認知中,在模式上與PC端完全相同的移動端FPS遊戲只限於國外市場和國內一些小作坊發行的產品。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在那個時候,這樣一個廠家的名字大概就成了那個時候移動端FPS愛好者心中的神匠,它就是被稱為“手機遊戲界EA”的那個後來被維旺迪收購的“Gameloft”——現代戰爭系列等等經典移動端遊戲的生產商。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

移動端早期的FPS遊戲基本都在限制玩家的部分操作。

比如,固定你的移動操作,讓你只能通過點擊屏幕上給出的提示點來進行移動,也有一些懶到一點不想動腦直接拿個“狙擊手”的名頭出來做“站樁遊戲”或者是在畫面上豎出來幾個掩體,把你的腳“捆住”讓你一邊練習“戰術翻滾”一邊打槍的“偽FPS遊戲”的廠家。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

而當國內某知名小遊戲平臺,帶著他的生死狙擊和火線精英等幾個小弟跟在CF移動版跟前狐假虎威嚐到了甜頭之後,勢必會登陸移動平臺的巨型IP絕地求生和在它之前於PC端呼風喚雨的守望先鋒間接推動了不僅僅是FPS,更是整個移動端“射擊遊戲”這個大品類的進步。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

TPS(第三人稱射擊)大逃殺玩法和MOBA要素給了移動端玩家在舒適度欠佳的遊戲環境之下堅持玩射擊類遊戲的理由。

Moba+Fps是守望先鋒在PC端已經實驗出來並取得成功的模式,而把Moba+FPS搬到移動端,騰訊不是第一個,但是要說真正敢堂堂正正的站到大眾面前,不是所謂的“守望先鋒手機版.ver高度中國本土化"的作品,那也就是眼前的王牌戰士了。

這樣一款新模式遊戲又必定會有著比“神器”加持的“CF移動版(全民槍戰)”和因為獨特遊戲模式而鬆緊不定的TPS大逃殺遊戲—“絕地求生移動版”截然不同的節奏感。

王牌戰士拿出了一個大概CF移動端玩家會比較熟悉的系統——“輔助瞄準”。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

顧名思義,這樣一個系統的存在能夠在你開槍的時候實時的對你的槍口偏移程度進行調整。

雖然,對於狙擊手來說可能從這個系統得到的增益沒有突擊型尤其是重火力壓制型角色更明顯,但是這樣一個系統的存在的的確確的一定程度上保證了遊戲對局的高質量,不僅能保證FPS遊戲本身的操作感,還能把端游上Moba+Fps類型遊戲的刺激感最大程度的還原。

A:“自瞄實錘!”

B:“我們可都有超能力,打不過我屬於你技不如人,這能怪誰。”
回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

而當我們說到發展,王牌戰士的背後有騰訊這個巨頭的支持,至少在發展前景方面可以說,沒有遠慮,

那麼眼前的近憂是什麼呢,沒錯,是“怎樣擺脫‘既視感’”。

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回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

一直以來,移動端FPS遊戲(第一人稱射擊)在操作體驗這一點上廣受玩家詬病。

手機屏幕不是萬能的,雖然就現在來看,對於FPS遊戲的三項基本操作,“開槍”、“移動”和“視角控制”來說,已經能夠通過比如屏幕雙邊都加上視角控制鍵和開火鍵等等一些特殊設置得到一定的解決。

但把時間軸往前撥幾年,對遊戲廠家來說,把從頭到腳模式與PC端無異的FPS遊戲搬到移動端,無異於搬起石頭砸自己的腳。

回頭看看移動端FPS遊戲的發展進程,你會發現,這其實就是一個遊戲廠家不斷挑戰玩家適應性極限的“練膽子”的過程。

(前幾年名氣比較大的一款移動端FPS遊戲——死亡扳機2)

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在穿越火線的移動版(全民槍戰)上線而在一定的時間跨度內以它端遊的巨大玩家基數而逐漸成為移動端Fps遊戲的“代言人”之前,可能在大眾玩家的認知中,在模式上與PC端完全相同的移動端FPS遊戲只限於國外市場和國內一些小作坊發行的產品。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在那個時候,這樣一個廠家的名字大概就成了那個時候移動端FPS愛好者心中的神匠,它就是被稱為“手機遊戲界EA”的那個後來被維旺迪收購的“Gameloft”——現代戰爭系列等等經典移動端遊戲的生產商。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

移動端早期的FPS遊戲基本都在限制玩家的部分操作。

比如,固定你的移動操作,讓你只能通過點擊屏幕上給出的提示點來進行移動,也有一些懶到一點不想動腦直接拿個“狙擊手”的名頭出來做“站樁遊戲”或者是在畫面上豎出來幾個掩體,把你的腳“捆住”讓你一邊練習“戰術翻滾”一邊打槍的“偽FPS遊戲”的廠家。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

而當國內某知名小遊戲平臺,帶著他的生死狙擊和火線精英等幾個小弟跟在CF移動版跟前狐假虎威嚐到了甜頭之後,勢必會登陸移動平臺的巨型IP絕地求生和在它之前於PC端呼風喚雨的守望先鋒間接推動了不僅僅是FPS,更是整個移動端“射擊遊戲”這個大品類的進步。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

TPS(第三人稱射擊)大逃殺玩法和MOBA要素給了移動端玩家在舒適度欠佳的遊戲環境之下堅持玩射擊類遊戲的理由。

Moba+Fps是守望先鋒在PC端已經實驗出來並取得成功的模式,而把Moba+FPS搬到移動端,騰訊不是第一個,但是要說真正敢堂堂正正的站到大眾面前,不是所謂的“守望先鋒手機版.ver高度中國本土化"的作品,那也就是眼前的王牌戰士了。

這樣一款新模式遊戲又必定會有著比“神器”加持的“CF移動版(全民槍戰)”和因為獨特遊戲模式而鬆緊不定的TPS大逃殺遊戲—“絕地求生移動版”截然不同的節奏感。

王牌戰士拿出了一個大概CF移動端玩家會比較熟悉的系統——“輔助瞄準”。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

顧名思義,這樣一個系統的存在能夠在你開槍的時候實時的對你的槍口偏移程度進行調整。

雖然,對於狙擊手來說可能從這個系統得到的增益沒有突擊型尤其是重火力壓制型角色更明顯,但是這樣一個系統的存在的的確確的一定程度上保證了遊戲對局的高質量,不僅能保證FPS遊戲本身的操作感,還能把端游上Moba+Fps類型遊戲的刺激感最大程度的還原。

A:“自瞄實錘!”

B:“我們可都有超能力,打不過我屬於你技不如人,這能怪誰。”
回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

而當我們說到發展,王牌戰士的背後有騰訊這個巨頭的支持,至少在發展前景方面可以說,沒有遠慮,

那麼眼前的近憂是什麼呢,沒錯,是“怎樣擺脫‘既視感’”。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?


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回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

一直以來,移動端FPS遊戲(第一人稱射擊)在操作體驗這一點上廣受玩家詬病。

手機屏幕不是萬能的,雖然就現在來看,對於FPS遊戲的三項基本操作,“開槍”、“移動”和“視角控制”來說,已經能夠通過比如屏幕雙邊都加上視角控制鍵和開火鍵等等一些特殊設置得到一定的解決。

但把時間軸往前撥幾年,對遊戲廠家來說,把從頭到腳模式與PC端無異的FPS遊戲搬到移動端,無異於搬起石頭砸自己的腳。

回頭看看移動端FPS遊戲的發展進程,你會發現,這其實就是一個遊戲廠家不斷挑戰玩家適應性極限的“練膽子”的過程。

(前幾年名氣比較大的一款移動端FPS遊戲——死亡扳機2)

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在穿越火線的移動版(全民槍戰)上線而在一定的時間跨度內以它端遊的巨大玩家基數而逐漸成為移動端Fps遊戲的“代言人”之前,可能在大眾玩家的認知中,在模式上與PC端完全相同的移動端FPS遊戲只限於國外市場和國內一些小作坊發行的產品。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在那個時候,這樣一個廠家的名字大概就成了那個時候移動端FPS愛好者心中的神匠,它就是被稱為“手機遊戲界EA”的那個後來被維旺迪收購的“Gameloft”——現代戰爭系列等等經典移動端遊戲的生產商。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

移動端早期的FPS遊戲基本都在限制玩家的部分操作。

比如,固定你的移動操作,讓你只能通過點擊屏幕上給出的提示點來進行移動,也有一些懶到一點不想動腦直接拿個“狙擊手”的名頭出來做“站樁遊戲”或者是在畫面上豎出來幾個掩體,把你的腳“捆住”讓你一邊練習“戰術翻滾”一邊打槍的“偽FPS遊戲”的廠家。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

而當國內某知名小遊戲平臺,帶著他的生死狙擊和火線精英等幾個小弟跟在CF移動版跟前狐假虎威嚐到了甜頭之後,勢必會登陸移動平臺的巨型IP絕地求生和在它之前於PC端呼風喚雨的守望先鋒間接推動了不僅僅是FPS,更是整個移動端“射擊遊戲”這個大品類的進步。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

TPS(第三人稱射擊)大逃殺玩法和MOBA要素給了移動端玩家在舒適度欠佳的遊戲環境之下堅持玩射擊類遊戲的理由。

Moba+Fps是守望先鋒在PC端已經實驗出來並取得成功的模式,而把Moba+FPS搬到移動端,騰訊不是第一個,但是要說真正敢堂堂正正的站到大眾面前,不是所謂的“守望先鋒手機版.ver高度中國本土化"的作品,那也就是眼前的王牌戰士了。

這樣一款新模式遊戲又必定會有著比“神器”加持的“CF移動版(全民槍戰)”和因為獨特遊戲模式而鬆緊不定的TPS大逃殺遊戲—“絕地求生移動版”截然不同的節奏感。

王牌戰士拿出了一個大概CF移動端玩家會比較熟悉的系統——“輔助瞄準”。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

顧名思義,這樣一個系統的存在能夠在你開槍的時候實時的對你的槍口偏移程度進行調整。

雖然,對於狙擊手來說可能從這個系統得到的增益沒有突擊型尤其是重火力壓制型角色更明顯,但是這樣一個系統的存在的的確確的一定程度上保證了遊戲對局的高質量,不僅能保證FPS遊戲本身的操作感,還能把端游上Moba+Fps類型遊戲的刺激感最大程度的還原。

A:“自瞄實錘!”

B:“我們可都有超能力,打不過我屬於你技不如人,這能怪誰。”
回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

而當我們說到發展,王牌戰士的背後有騰訊這個巨頭的支持,至少在發展前景方面可以說,沒有遠慮,

那麼眼前的近憂是什麼呢,沒錯,是“怎樣擺脫‘既視感’”。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?


回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

趙海龍(圖1人物 來自王牌戰士):“別看我,我不叫士兵76。”

維克托(圖2人物 來自PC端遊戲槍火遊俠):“別看我,我不是趙海龍家親戚。”

士兵76:“MMP... ...”
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回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

一直以來,移動端FPS遊戲(第一人稱射擊)在操作體驗這一點上廣受玩家詬病。

手機屏幕不是萬能的,雖然就現在來看,對於FPS遊戲的三項基本操作,“開槍”、“移動”和“視角控制”來說,已經能夠通過比如屏幕雙邊都加上視角控制鍵和開火鍵等等一些特殊設置得到一定的解決。

但把時間軸往前撥幾年,對遊戲廠家來說,把從頭到腳模式與PC端無異的FPS遊戲搬到移動端,無異於搬起石頭砸自己的腳。

回頭看看移動端FPS遊戲的發展進程,你會發現,這其實就是一個遊戲廠家不斷挑戰玩家適應性極限的“練膽子”的過程。

(前幾年名氣比較大的一款移動端FPS遊戲——死亡扳機2)

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在穿越火線的移動版(全民槍戰)上線而在一定的時間跨度內以它端遊的巨大玩家基數而逐漸成為移動端Fps遊戲的“代言人”之前,可能在大眾玩家的認知中,在模式上與PC端完全相同的移動端FPS遊戲只限於國外市場和國內一些小作坊發行的產品。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在那個時候,這樣一個廠家的名字大概就成了那個時候移動端FPS愛好者心中的神匠,它就是被稱為“手機遊戲界EA”的那個後來被維旺迪收購的“Gameloft”——現代戰爭系列等等經典移動端遊戲的生產商。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

移動端早期的FPS遊戲基本都在限制玩家的部分操作。

比如,固定你的移動操作,讓你只能通過點擊屏幕上給出的提示點來進行移動,也有一些懶到一點不想動腦直接拿個“狙擊手”的名頭出來做“站樁遊戲”或者是在畫面上豎出來幾個掩體,把你的腳“捆住”讓你一邊練習“戰術翻滾”一邊打槍的“偽FPS遊戲”的廠家。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

而當國內某知名小遊戲平臺,帶著他的生死狙擊和火線精英等幾個小弟跟在CF移動版跟前狐假虎威嚐到了甜頭之後,勢必會登陸移動平臺的巨型IP絕地求生和在它之前於PC端呼風喚雨的守望先鋒間接推動了不僅僅是FPS,更是整個移動端“射擊遊戲”這個大品類的進步。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

TPS(第三人稱射擊)大逃殺玩法和MOBA要素給了移動端玩家在舒適度欠佳的遊戲環境之下堅持玩射擊類遊戲的理由。

Moba+Fps是守望先鋒在PC端已經實驗出來並取得成功的模式,而把Moba+FPS搬到移動端,騰訊不是第一個,但是要說真正敢堂堂正正的站到大眾面前,不是所謂的“守望先鋒手機版.ver高度中國本土化"的作品,那也就是眼前的王牌戰士了。

這樣一款新模式遊戲又必定會有著比“神器”加持的“CF移動版(全民槍戰)”和因為獨特遊戲模式而鬆緊不定的TPS大逃殺遊戲—“絕地求生移動版”截然不同的節奏感。

王牌戰士拿出了一個大概CF移動端玩家會比較熟悉的系統——“輔助瞄準”。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

顧名思義,這樣一個系統的存在能夠在你開槍的時候實時的對你的槍口偏移程度進行調整。

雖然,對於狙擊手來說可能從這個系統得到的增益沒有突擊型尤其是重火力壓制型角色更明顯,但是這樣一個系統的存在的的確確的一定程度上保證了遊戲對局的高質量,不僅能保證FPS遊戲本身的操作感,還能把端游上Moba+Fps類型遊戲的刺激感最大程度的還原。

A:“自瞄實錘!”

B:“我們可都有超能力,打不過我屬於你技不如人,這能怪誰。”
回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

而當我們說到發展,王牌戰士的背後有騰訊這個巨頭的支持,至少在發展前景方面可以說,沒有遠慮,

那麼眼前的近憂是什麼呢,沒錯,是“怎樣擺脫‘既視感’”。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?


回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

趙海龍(圖1人物 來自王牌戰士):“別看我,我不叫士兵76。”

維克托(圖2人物 來自PC端遊戲槍火遊俠):“別看我,我不是趙海龍家親戚。”

士兵76:“MMP... ...”
回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

現在的王牌戰士你可以找到一些與守望先鋒這個IP相似的地方,但是通過我舉的槍火遊俠的例子,相信大家或許能夠接收到這樣一種訊息。

至少在近幾年裡,或許對於Moba+Fps這個類型的遊戲來說,既視感不可避。

對於這種感覺,或許我們應該選擇接受。

路人甲:“TX除了抄襲不幹別的,堅決抵制!”

Me:“還真就抱歉了,槍火遊戲是外國廠家的產品,TX只負責國內運營。”

(以下詞條來自百度百科)
"

文丨Roling丶s@bigfun社區

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

一直以來,移動端FPS遊戲(第一人稱射擊)在操作體驗這一點上廣受玩家詬病。

手機屏幕不是萬能的,雖然就現在來看,對於FPS遊戲的三項基本操作,“開槍”、“移動”和“視角控制”來說,已經能夠通過比如屏幕雙邊都加上視角控制鍵和開火鍵等等一些特殊設置得到一定的解決。

但把時間軸往前撥幾年,對遊戲廠家來說,把從頭到腳模式與PC端無異的FPS遊戲搬到移動端,無異於搬起石頭砸自己的腳。

回頭看看移動端FPS遊戲的發展進程,你會發現,這其實就是一個遊戲廠家不斷挑戰玩家適應性極限的“練膽子”的過程。

(前幾年名氣比較大的一款移動端FPS遊戲——死亡扳機2)

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在穿越火線的移動版(全民槍戰)上線而在一定的時間跨度內以它端遊的巨大玩家基數而逐漸成為移動端Fps遊戲的“代言人”之前,可能在大眾玩家的認知中,在模式上與PC端完全相同的移動端FPS遊戲只限於國外市場和國內一些小作坊發行的產品。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在那個時候,這樣一個廠家的名字大概就成了那個時候移動端FPS愛好者心中的神匠,它就是被稱為“手機遊戲界EA”的那個後來被維旺迪收購的“Gameloft”——現代戰爭系列等等經典移動端遊戲的生產商。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

移動端早期的FPS遊戲基本都在限制玩家的部分操作。

比如,固定你的移動操作,讓你只能通過點擊屏幕上給出的提示點來進行移動,也有一些懶到一點不想動腦直接拿個“狙擊手”的名頭出來做“站樁遊戲”或者是在畫面上豎出來幾個掩體,把你的腳“捆住”讓你一邊練習“戰術翻滾”一邊打槍的“偽FPS遊戲”的廠家。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

而當國內某知名小遊戲平臺,帶著他的生死狙擊和火線精英等幾個小弟跟在CF移動版跟前狐假虎威嚐到了甜頭之後,勢必會登陸移動平臺的巨型IP絕地求生和在它之前於PC端呼風喚雨的守望先鋒間接推動了不僅僅是FPS,更是整個移動端“射擊遊戲”這個大品類的進步。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

TPS(第三人稱射擊)大逃殺玩法和MOBA要素給了移動端玩家在舒適度欠佳的遊戲環境之下堅持玩射擊類遊戲的理由。

Moba+Fps是守望先鋒在PC端已經實驗出來並取得成功的模式,而把Moba+FPS搬到移動端,騰訊不是第一個,但是要說真正敢堂堂正正的站到大眾面前,不是所謂的“守望先鋒手機版.ver高度中國本土化"的作品,那也就是眼前的王牌戰士了。

這樣一款新模式遊戲又必定會有著比“神器”加持的“CF移動版(全民槍戰)”和因為獨特遊戲模式而鬆緊不定的TPS大逃殺遊戲—“絕地求生移動版”截然不同的節奏感。

王牌戰士拿出了一個大概CF移動端玩家會比較熟悉的系統——“輔助瞄準”。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

顧名思義,這樣一個系統的存在能夠在你開槍的時候實時的對你的槍口偏移程度進行調整。

雖然,對於狙擊手來說可能從這個系統得到的增益沒有突擊型尤其是重火力壓制型角色更明顯,但是這樣一個系統的存在的的確確的一定程度上保證了遊戲對局的高質量,不僅能保證FPS遊戲本身的操作感,還能把端游上Moba+Fps類型遊戲的刺激感最大程度的還原。

A:“自瞄實錘!”

B:“我們可都有超能力,打不過我屬於你技不如人,這能怪誰。”
回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

而當我們說到發展,王牌戰士的背後有騰訊這個巨頭的支持,至少在發展前景方面可以說,沒有遠慮,

那麼眼前的近憂是什麼呢,沒錯,是“怎樣擺脫‘既視感’”。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?


回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

趙海龍(圖1人物 來自王牌戰士):“別看我,我不叫士兵76。”

維克托(圖2人物 來自PC端遊戲槍火遊俠):“別看我,我不是趙海龍家親戚。”

士兵76:“MMP... ...”
回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

現在的王牌戰士你可以找到一些與守望先鋒這個IP相似的地方,但是通過我舉的槍火遊俠的例子,相信大家或許能夠接收到這樣一種訊息。

至少在近幾年裡,或許對於Moba+Fps這個類型的遊戲來說,既視感不可避。

對於這種感覺,或許我們應該選擇接受。

路人甲:“TX除了抄襲不幹別的,堅決抵制!”

Me:“還真就抱歉了,槍火遊戲是外國廠家的產品,TX只負責國內運營。”

(以下詞條來自百度百科)
回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

“當你實際上手之後你會發現,其實王牌戰士的操作感更像是帶了技能的CSGO”(來自一位有極權威FPS遊戲資歷的群友)

說回到主題上,無論如何,只要作品裡有屬於自己的獨特架構,而這種新的東西能給玩家帶來快樂的同時,這部作品的“借鑑”沒有過於明顯且令人反胃的惡意,比如“原X”那樣的。那麼,或許總歸在一定程度上,我們應該對其給予支持而不是冷嘲熱諷。

只要玩的開心就好了嘛,對吧。

假如用一個對比來形容的話,那就像是用墳地裡撿來的殘肢斷臂拼出一隻縫合怪和用自家培養起來的猛獸跟別家的猛獸拼一起造出一隻奇美拉,用途暫且不論,哪一個更有意義自然不言而喻。

而當看到下面可能大部分人都會莫名其妙的感覺熟悉的人物收藏頁面,相信大家心裡也有個數了,王牌戰士絕對能像移動端Moba遊戲的常青樹王者榮耀一樣,在人物數量方面上,絕對不會太少。

"

文丨Roling丶s@bigfun社區

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

一直以來,移動端FPS遊戲(第一人稱射擊)在操作體驗這一點上廣受玩家詬病。

手機屏幕不是萬能的,雖然就現在來看,對於FPS遊戲的三項基本操作,“開槍”、“移動”和“視角控制”來說,已經能夠通過比如屏幕雙邊都加上視角控制鍵和開火鍵等等一些特殊設置得到一定的解決。

但把時間軸往前撥幾年,對遊戲廠家來說,把從頭到腳模式與PC端無異的FPS遊戲搬到移動端,無異於搬起石頭砸自己的腳。

回頭看看移動端FPS遊戲的發展進程,你會發現,這其實就是一個遊戲廠家不斷挑戰玩家適應性極限的“練膽子”的過程。

(前幾年名氣比較大的一款移動端FPS遊戲——死亡扳機2)

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在穿越火線的移動版(全民槍戰)上線而在一定的時間跨度內以它端遊的巨大玩家基數而逐漸成為移動端Fps遊戲的“代言人”之前,可能在大眾玩家的認知中,在模式上與PC端完全相同的移動端FPS遊戲只限於國外市場和國內一些小作坊發行的產品。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在那個時候,這樣一個廠家的名字大概就成了那個時候移動端FPS愛好者心中的神匠,它就是被稱為“手機遊戲界EA”的那個後來被維旺迪收購的“Gameloft”——現代戰爭系列等等經典移動端遊戲的生產商。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

移動端早期的FPS遊戲基本都在限制玩家的部分操作。

比如,固定你的移動操作,讓你只能通過點擊屏幕上給出的提示點來進行移動,也有一些懶到一點不想動腦直接拿個“狙擊手”的名頭出來做“站樁遊戲”或者是在畫面上豎出來幾個掩體,把你的腳“捆住”讓你一邊練習“戰術翻滾”一邊打槍的“偽FPS遊戲”的廠家。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

而當國內某知名小遊戲平臺,帶著他的生死狙擊和火線精英等幾個小弟跟在CF移動版跟前狐假虎威嚐到了甜頭之後,勢必會登陸移動平臺的巨型IP絕地求生和在它之前於PC端呼風喚雨的守望先鋒間接推動了不僅僅是FPS,更是整個移動端“射擊遊戲”這個大品類的進步。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

TPS(第三人稱射擊)大逃殺玩法和MOBA要素給了移動端玩家在舒適度欠佳的遊戲環境之下堅持玩射擊類遊戲的理由。

Moba+Fps是守望先鋒在PC端已經實驗出來並取得成功的模式,而把Moba+FPS搬到移動端,騰訊不是第一個,但是要說真正敢堂堂正正的站到大眾面前,不是所謂的“守望先鋒手機版.ver高度中國本土化"的作品,那也就是眼前的王牌戰士了。

這樣一款新模式遊戲又必定會有著比“神器”加持的“CF移動版(全民槍戰)”和因為獨特遊戲模式而鬆緊不定的TPS大逃殺遊戲—“絕地求生移動版”截然不同的節奏感。

王牌戰士拿出了一個大概CF移動端玩家會比較熟悉的系統——“輔助瞄準”。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

顧名思義,這樣一個系統的存在能夠在你開槍的時候實時的對你的槍口偏移程度進行調整。

雖然,對於狙擊手來說可能從這個系統得到的增益沒有突擊型尤其是重火力壓制型角色更明顯,但是這樣一個系統的存在的的確確的一定程度上保證了遊戲對局的高質量,不僅能保證FPS遊戲本身的操作感,還能把端游上Moba+Fps類型遊戲的刺激感最大程度的還原。

A:“自瞄實錘!”

B:“我們可都有超能力,打不過我屬於你技不如人,這能怪誰。”
回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

而當我們說到發展,王牌戰士的背後有騰訊這個巨頭的支持,至少在發展前景方面可以說,沒有遠慮,

那麼眼前的近憂是什麼呢,沒錯,是“怎樣擺脫‘既視感’”。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?


回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

趙海龍(圖1人物 來自王牌戰士):“別看我,我不叫士兵76。”

維克托(圖2人物 來自PC端遊戲槍火遊俠):“別看我,我不是趙海龍家親戚。”

士兵76:“MMP... ...”
回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

現在的王牌戰士你可以找到一些與守望先鋒這個IP相似的地方,但是通過我舉的槍火遊俠的例子,相信大家或許能夠接收到這樣一種訊息。

至少在近幾年裡,或許對於Moba+Fps這個類型的遊戲來說,既視感不可避。

對於這種感覺,或許我們應該選擇接受。

路人甲:“TX除了抄襲不幹別的,堅決抵制!”

Me:“還真就抱歉了,槍火遊戲是外國廠家的產品,TX只負責國內運營。”

(以下詞條來自百度百科)
回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

“當你實際上手之後你會發現,其實王牌戰士的操作感更像是帶了技能的CSGO”(來自一位有極權威FPS遊戲資歷的群友)

說回到主題上,無論如何,只要作品裡有屬於自己的獨特架構,而這種新的東西能給玩家帶來快樂的同時,這部作品的“借鑑”沒有過於明顯且令人反胃的惡意,比如“原X”那樣的。那麼,或許總歸在一定程度上,我們應該對其給予支持而不是冷嘲熱諷。

只要玩的開心就好了嘛,對吧。

假如用一個對比來形容的話,那就像是用墳地裡撿來的殘肢斷臂拼出一隻縫合怪和用自家培養起來的猛獸跟別家的猛獸拼一起造出一隻奇美拉,用途暫且不論,哪一個更有意義自然不言而喻。

而當看到下面可能大部分人都會莫名其妙的感覺熟悉的人物收藏頁面,相信大家心裡也有個數了,王牌戰士絕對能像移動端Moba遊戲的常青樹王者榮耀一樣,在人物數量方面上,絕對不會太少。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

那麼問題來了,王牌戰士它會做到在未來連每一個細節都“借鑑”的程度嗎?

至少我覺得答案是否定的,而在現今來說,有所謂“既視感”的部分佔的比例也沒有誇張到那種非得揪著“口誅筆伐”的程度。

經過時間的考驗,我相信,王牌戰士一定能夠拿出獨屬於自己的鮮明特色,給廣大玩家們帶來在移動端享受Fps競技遊戲的獨特刺激感和快樂。

而它也確實已經拿出了一些新的東西。

天賦系統的引入、多樣化卻又限制化的戰備道具、在傳統FPS遊戲模式上稍加創新的新式化競技模式,前所未有的超強騙氪能力

(通過“某途徑”可以獲得皮膚碎片,當“皮膚等級”達到指定星級會解鎖特殊的定製內容。當然,0氪也可以獲得一些外觀不錯的皮膚,不過最頂級的... ...嗯,一切盡在不言中。)

"

文丨Roling丶s@bigfun社區

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

一直以來,移動端FPS遊戲(第一人稱射擊)在操作體驗這一點上廣受玩家詬病。

手機屏幕不是萬能的,雖然就現在來看,對於FPS遊戲的三項基本操作,“開槍”、“移動”和“視角控制”來說,已經能夠通過比如屏幕雙邊都加上視角控制鍵和開火鍵等等一些特殊設置得到一定的解決。

但把時間軸往前撥幾年,對遊戲廠家來說,把從頭到腳模式與PC端無異的FPS遊戲搬到移動端,無異於搬起石頭砸自己的腳。

回頭看看移動端FPS遊戲的發展進程,你會發現,這其實就是一個遊戲廠家不斷挑戰玩家適應性極限的“練膽子”的過程。

(前幾年名氣比較大的一款移動端FPS遊戲——死亡扳機2)

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在穿越火線的移動版(全民槍戰)上線而在一定的時間跨度內以它端遊的巨大玩家基數而逐漸成為移動端Fps遊戲的“代言人”之前,可能在大眾玩家的認知中,在模式上與PC端完全相同的移動端FPS遊戲只限於國外市場和國內一些小作坊發行的產品。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在那個時候,這樣一個廠家的名字大概就成了那個時候移動端FPS愛好者心中的神匠,它就是被稱為“手機遊戲界EA”的那個後來被維旺迪收購的“Gameloft”——現代戰爭系列等等經典移動端遊戲的生產商。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

移動端早期的FPS遊戲基本都在限制玩家的部分操作。

比如,固定你的移動操作,讓你只能通過點擊屏幕上給出的提示點來進行移動,也有一些懶到一點不想動腦直接拿個“狙擊手”的名頭出來做“站樁遊戲”或者是在畫面上豎出來幾個掩體,把你的腳“捆住”讓你一邊練習“戰術翻滾”一邊打槍的“偽FPS遊戲”的廠家。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

而當國內某知名小遊戲平臺,帶著他的生死狙擊和火線精英等幾個小弟跟在CF移動版跟前狐假虎威嚐到了甜頭之後,勢必會登陸移動平臺的巨型IP絕地求生和在它之前於PC端呼風喚雨的守望先鋒間接推動了不僅僅是FPS,更是整個移動端“射擊遊戲”這個大品類的進步。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

TPS(第三人稱射擊)大逃殺玩法和MOBA要素給了移動端玩家在舒適度欠佳的遊戲環境之下堅持玩射擊類遊戲的理由。

Moba+Fps是守望先鋒在PC端已經實驗出來並取得成功的模式,而把Moba+FPS搬到移動端,騰訊不是第一個,但是要說真正敢堂堂正正的站到大眾面前,不是所謂的“守望先鋒手機版.ver高度中國本土化"的作品,那也就是眼前的王牌戰士了。

這樣一款新模式遊戲又必定會有著比“神器”加持的“CF移動版(全民槍戰)”和因為獨特遊戲模式而鬆緊不定的TPS大逃殺遊戲—“絕地求生移動版”截然不同的節奏感。

王牌戰士拿出了一個大概CF移動端玩家會比較熟悉的系統——“輔助瞄準”。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

顧名思義,這樣一個系統的存在能夠在你開槍的時候實時的對你的槍口偏移程度進行調整。

雖然,對於狙擊手來說可能從這個系統得到的增益沒有突擊型尤其是重火力壓制型角色更明顯,但是這樣一個系統的存在的的確確的一定程度上保證了遊戲對局的高質量,不僅能保證FPS遊戲本身的操作感,還能把端游上Moba+Fps類型遊戲的刺激感最大程度的還原。

A:“自瞄實錘!”

B:“我們可都有超能力,打不過我屬於你技不如人,這能怪誰。”
回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

而當我們說到發展,王牌戰士的背後有騰訊這個巨頭的支持,至少在發展前景方面可以說,沒有遠慮,

那麼眼前的近憂是什麼呢,沒錯,是“怎樣擺脫‘既視感’”。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?


回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

趙海龍(圖1人物 來自王牌戰士):“別看我,我不叫士兵76。”

維克托(圖2人物 來自PC端遊戲槍火遊俠):“別看我,我不是趙海龍家親戚。”

士兵76:“MMP... ...”
回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

現在的王牌戰士你可以找到一些與守望先鋒這個IP相似的地方,但是通過我舉的槍火遊俠的例子,相信大家或許能夠接收到這樣一種訊息。

至少在近幾年裡,或許對於Moba+Fps這個類型的遊戲來說,既視感不可避。

對於這種感覺,或許我們應該選擇接受。

路人甲:“TX除了抄襲不幹別的,堅決抵制!”

Me:“還真就抱歉了,槍火遊戲是外國廠家的產品,TX只負責國內運營。”

(以下詞條來自百度百科)
回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

“當你實際上手之後你會發現,其實王牌戰士的操作感更像是帶了技能的CSGO”(來自一位有極權威FPS遊戲資歷的群友)

說回到主題上,無論如何,只要作品裡有屬於自己的獨特架構,而這種新的東西能給玩家帶來快樂的同時,這部作品的“借鑑”沒有過於明顯且令人反胃的惡意,比如“原X”那樣的。那麼,或許總歸在一定程度上,我們應該對其給予支持而不是冷嘲熱諷。

只要玩的開心就好了嘛,對吧。

假如用一個對比來形容的話,那就像是用墳地裡撿來的殘肢斷臂拼出一隻縫合怪和用自家培養起來的猛獸跟別家的猛獸拼一起造出一隻奇美拉,用途暫且不論,哪一個更有意義自然不言而喻。

而當看到下面可能大部分人都會莫名其妙的感覺熟悉的人物收藏頁面,相信大家心裡也有個數了,王牌戰士絕對能像移動端Moba遊戲的常青樹王者榮耀一樣,在人物數量方面上,絕對不會太少。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

那麼問題來了,王牌戰士它會做到在未來連每一個細節都“借鑑”的程度嗎?

至少我覺得答案是否定的,而在現今來說,有所謂“既視感”的部分佔的比例也沒有誇張到那種非得揪著“口誅筆伐”的程度。

經過時間的考驗,我相信,王牌戰士一定能夠拿出獨屬於自己的鮮明特色,給廣大玩家們帶來在移動端享受Fps競技遊戲的獨特刺激感和快樂。

而它也確實已經拿出了一些新的東西。

天賦系統的引入、多樣化卻又限制化的戰備道具、在傳統FPS遊戲模式上稍加創新的新式化競技模式,前所未有的超強騙氪能力

(通過“某途徑”可以獲得皮膚碎片,當“皮膚等級”達到指定星級會解鎖特殊的定製內容。當然,0氪也可以獲得一些外觀不錯的皮膚,不過最頂級的... ...嗯,一切盡在不言中。)

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

當然,最重要的一點是——“騰訊出品”(某都市傳說:“據說騰訊遊戲玩的好容易找對象”。)

"

文丨Roling丶s@bigfun社區

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

一直以來,移動端FPS遊戲(第一人稱射擊)在操作體驗這一點上廣受玩家詬病。

手機屏幕不是萬能的,雖然就現在來看,對於FPS遊戲的三項基本操作,“開槍”、“移動”和“視角控制”來說,已經能夠通過比如屏幕雙邊都加上視角控制鍵和開火鍵等等一些特殊設置得到一定的解決。

但把時間軸往前撥幾年,對遊戲廠家來說,把從頭到腳模式與PC端無異的FPS遊戲搬到移動端,無異於搬起石頭砸自己的腳。

回頭看看移動端FPS遊戲的發展進程,你會發現,這其實就是一個遊戲廠家不斷挑戰玩家適應性極限的“練膽子”的過程。

(前幾年名氣比較大的一款移動端FPS遊戲——死亡扳機2)

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在穿越火線的移動版(全民槍戰)上線而在一定的時間跨度內以它端遊的巨大玩家基數而逐漸成為移動端Fps遊戲的“代言人”之前,可能在大眾玩家的認知中,在模式上與PC端完全相同的移動端FPS遊戲只限於國外市場和國內一些小作坊發行的產品。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在那個時候,這樣一個廠家的名字大概就成了那個時候移動端FPS愛好者心中的神匠,它就是被稱為“手機遊戲界EA”的那個後來被維旺迪收購的“Gameloft”——現代戰爭系列等等經典移動端遊戲的生產商。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

移動端早期的FPS遊戲基本都在限制玩家的部分操作。

比如,固定你的移動操作,讓你只能通過點擊屏幕上給出的提示點來進行移動,也有一些懶到一點不想動腦直接拿個“狙擊手”的名頭出來做“站樁遊戲”或者是在畫面上豎出來幾個掩體,把你的腳“捆住”讓你一邊練習“戰術翻滾”一邊打槍的“偽FPS遊戲”的廠家。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

而當國內某知名小遊戲平臺,帶著他的生死狙擊和火線精英等幾個小弟跟在CF移動版跟前狐假虎威嚐到了甜頭之後,勢必會登陸移動平臺的巨型IP絕地求生和在它之前於PC端呼風喚雨的守望先鋒間接推動了不僅僅是FPS,更是整個移動端“射擊遊戲”這個大品類的進步。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

TPS(第三人稱射擊)大逃殺玩法和MOBA要素給了移動端玩家在舒適度欠佳的遊戲環境之下堅持玩射擊類遊戲的理由。

Moba+Fps是守望先鋒在PC端已經實驗出來並取得成功的模式,而把Moba+FPS搬到移動端,騰訊不是第一個,但是要說真正敢堂堂正正的站到大眾面前,不是所謂的“守望先鋒手機版.ver高度中國本土化"的作品,那也就是眼前的王牌戰士了。

這樣一款新模式遊戲又必定會有著比“神器”加持的“CF移動版(全民槍戰)”和因為獨特遊戲模式而鬆緊不定的TPS大逃殺遊戲—“絕地求生移動版”截然不同的節奏感。

王牌戰士拿出了一個大概CF移動端玩家會比較熟悉的系統——“輔助瞄準”。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

顧名思義,這樣一個系統的存在能夠在你開槍的時候實時的對你的槍口偏移程度進行調整。

雖然,對於狙擊手來說可能從這個系統得到的增益沒有突擊型尤其是重火力壓制型角色更明顯,但是這樣一個系統的存在的的確確的一定程度上保證了遊戲對局的高質量,不僅能保證FPS遊戲本身的操作感,還能把端游上Moba+Fps類型遊戲的刺激感最大程度的還原。

A:“自瞄實錘!”

B:“我們可都有超能力,打不過我屬於你技不如人,這能怪誰。”
回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

而當我們說到發展,王牌戰士的背後有騰訊這個巨頭的支持,至少在發展前景方面可以說,沒有遠慮,

那麼眼前的近憂是什麼呢,沒錯,是“怎樣擺脫‘既視感’”。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?


回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

趙海龍(圖1人物 來自王牌戰士):“別看我,我不叫士兵76。”

維克托(圖2人物 來自PC端遊戲槍火遊俠):“別看我,我不是趙海龍家親戚。”

士兵76:“MMP... ...”
回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

現在的王牌戰士你可以找到一些與守望先鋒這個IP相似的地方,但是通過我舉的槍火遊俠的例子,相信大家或許能夠接收到這樣一種訊息。

至少在近幾年裡,或許對於Moba+Fps這個類型的遊戲來說,既視感不可避。

對於這種感覺,或許我們應該選擇接受。

路人甲:“TX除了抄襲不幹別的,堅決抵制!”

Me:“還真就抱歉了,槍火遊戲是外國廠家的產品,TX只負責國內運營。”

(以下詞條來自百度百科)
回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

“當你實際上手之後你會發現,其實王牌戰士的操作感更像是帶了技能的CSGO”(來自一位有極權威FPS遊戲資歷的群友)

說回到主題上,無論如何,只要作品裡有屬於自己的獨特架構,而這種新的東西能給玩家帶來快樂的同時,這部作品的“借鑑”沒有過於明顯且令人反胃的惡意,比如“原X”那樣的。那麼,或許總歸在一定程度上,我們應該對其給予支持而不是冷嘲熱諷。

只要玩的開心就好了嘛,對吧。

假如用一個對比來形容的話,那就像是用墳地裡撿來的殘肢斷臂拼出一隻縫合怪和用自家培養起來的猛獸跟別家的猛獸拼一起造出一隻奇美拉,用途暫且不論,哪一個更有意義自然不言而喻。

而當看到下面可能大部分人都會莫名其妙的感覺熟悉的人物收藏頁面,相信大家心裡也有個數了,王牌戰士絕對能像移動端Moba遊戲的常青樹王者榮耀一樣,在人物數量方面上,絕對不會太少。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

那麼問題來了,王牌戰士它會做到在未來連每一個細節都“借鑑”的程度嗎?

至少我覺得答案是否定的,而在現今來說,有所謂“既視感”的部分佔的比例也沒有誇張到那種非得揪著“口誅筆伐”的程度。

經過時間的考驗,我相信,王牌戰士一定能夠拿出獨屬於自己的鮮明特色,給廣大玩家們帶來在移動端享受Fps競技遊戲的獨特刺激感和快樂。

而它也確實已經拿出了一些新的東西。

天賦系統的引入、多樣化卻又限制化的戰備道具、在傳統FPS遊戲模式上稍加創新的新式化競技模式,前所未有的超強騙氪能力

(通過“某途徑”可以獲得皮膚碎片,當“皮膚等級”達到指定星級會解鎖特殊的定製內容。當然,0氪也可以獲得一些外觀不錯的皮膚,不過最頂級的... ...嗯,一切盡在不言中。)

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

當然,最重要的一點是——“騰訊出品”(某都市傳說:“據說騰訊遊戲玩的好容易找對象”。)

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

"

文丨Roling丶s@bigfun社區

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

一直以來,移動端FPS遊戲(第一人稱射擊)在操作體驗這一點上廣受玩家詬病。

手機屏幕不是萬能的,雖然就現在來看,對於FPS遊戲的三項基本操作,“開槍”、“移動”和“視角控制”來說,已經能夠通過比如屏幕雙邊都加上視角控制鍵和開火鍵等等一些特殊設置得到一定的解決。

但把時間軸往前撥幾年,對遊戲廠家來說,把從頭到腳模式與PC端無異的FPS遊戲搬到移動端,無異於搬起石頭砸自己的腳。

回頭看看移動端FPS遊戲的發展進程,你會發現,這其實就是一個遊戲廠家不斷挑戰玩家適應性極限的“練膽子”的過程。

(前幾年名氣比較大的一款移動端FPS遊戲——死亡扳機2)

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在穿越火線的移動版(全民槍戰)上線而在一定的時間跨度內以它端遊的巨大玩家基數而逐漸成為移動端Fps遊戲的“代言人”之前,可能在大眾玩家的認知中,在模式上與PC端完全相同的移動端FPS遊戲只限於國外市場和國內一些小作坊發行的產品。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在那個時候,這樣一個廠家的名字大概就成了那個時候移動端FPS愛好者心中的神匠,它就是被稱為“手機遊戲界EA”的那個後來被維旺迪收購的“Gameloft”——現代戰爭系列等等經典移動端遊戲的生產商。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

移動端早期的FPS遊戲基本都在限制玩家的部分操作。

比如,固定你的移動操作,讓你只能通過點擊屏幕上給出的提示點來進行移動,也有一些懶到一點不想動腦直接拿個“狙擊手”的名頭出來做“站樁遊戲”或者是在畫面上豎出來幾個掩體,把你的腳“捆住”讓你一邊練習“戰術翻滾”一邊打槍的“偽FPS遊戲”的廠家。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

而當國內某知名小遊戲平臺,帶著他的生死狙擊和火線精英等幾個小弟跟在CF移動版跟前狐假虎威嚐到了甜頭之後,勢必會登陸移動平臺的巨型IP絕地求生和在它之前於PC端呼風喚雨的守望先鋒間接推動了不僅僅是FPS,更是整個移動端“射擊遊戲”這個大品類的進步。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

TPS(第三人稱射擊)大逃殺玩法和MOBA要素給了移動端玩家在舒適度欠佳的遊戲環境之下堅持玩射擊類遊戲的理由。

Moba+Fps是守望先鋒在PC端已經實驗出來並取得成功的模式,而把Moba+FPS搬到移動端,騰訊不是第一個,但是要說真正敢堂堂正正的站到大眾面前,不是所謂的“守望先鋒手機版.ver高度中國本土化"的作品,那也就是眼前的王牌戰士了。

這樣一款新模式遊戲又必定會有著比“神器”加持的“CF移動版(全民槍戰)”和因為獨特遊戲模式而鬆緊不定的TPS大逃殺遊戲—“絕地求生移動版”截然不同的節奏感。

王牌戰士拿出了一個大概CF移動端玩家會比較熟悉的系統——“輔助瞄準”。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

顧名思義,這樣一個系統的存在能夠在你開槍的時候實時的對你的槍口偏移程度進行調整。

雖然,對於狙擊手來說可能從這個系統得到的增益沒有突擊型尤其是重火力壓制型角色更明顯,但是這樣一個系統的存在的的確確的一定程度上保證了遊戲對局的高質量,不僅能保證FPS遊戲本身的操作感,還能把端游上Moba+Fps類型遊戲的刺激感最大程度的還原。

A:“自瞄實錘!”

B:“我們可都有超能力,打不過我屬於你技不如人,這能怪誰。”
回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

而當我們說到發展,王牌戰士的背後有騰訊這個巨頭的支持,至少在發展前景方面可以說,沒有遠慮,

那麼眼前的近憂是什麼呢,沒錯,是“怎樣擺脫‘既視感’”。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?


回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

趙海龍(圖1人物 來自王牌戰士):“別看我,我不叫士兵76。”

維克托(圖2人物 來自PC端遊戲槍火遊俠):“別看我,我不是趙海龍家親戚。”

士兵76:“MMP... ...”
回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

現在的王牌戰士你可以找到一些與守望先鋒這個IP相似的地方,但是通過我舉的槍火遊俠的例子,相信大家或許能夠接收到這樣一種訊息。

至少在近幾年裡,或許對於Moba+Fps這個類型的遊戲來說,既視感不可避。

對於這種感覺,或許我們應該選擇接受。

路人甲:“TX除了抄襲不幹別的,堅決抵制!”

Me:“還真就抱歉了,槍火遊戲是外國廠家的產品,TX只負責國內運營。”

(以下詞條來自百度百科)
回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

“當你實際上手之後你會發現,其實王牌戰士的操作感更像是帶了技能的CSGO”(來自一位有極權威FPS遊戲資歷的群友)

說回到主題上,無論如何,只要作品裡有屬於自己的獨特架構,而這種新的東西能給玩家帶來快樂的同時,這部作品的“借鑑”沒有過於明顯且令人反胃的惡意,比如“原X”那樣的。那麼,或許總歸在一定程度上,我們應該對其給予支持而不是冷嘲熱諷。

只要玩的開心就好了嘛,對吧。

假如用一個對比來形容的話,那就像是用墳地裡撿來的殘肢斷臂拼出一隻縫合怪和用自家培養起來的猛獸跟別家的猛獸拼一起造出一隻奇美拉,用途暫且不論,哪一個更有意義自然不言而喻。

而當看到下面可能大部分人都會莫名其妙的感覺熟悉的人物收藏頁面,相信大家心裡也有個數了,王牌戰士絕對能像移動端Moba遊戲的常青樹王者榮耀一樣,在人物數量方面上,絕對不會太少。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

那麼問題來了,王牌戰士它會做到在未來連每一個細節都“借鑑”的程度嗎?

至少我覺得答案是否定的,而在現今來說,有所謂“既視感”的部分佔的比例也沒有誇張到那種非得揪著“口誅筆伐”的程度。

經過時間的考驗,我相信,王牌戰士一定能夠拿出獨屬於自己的鮮明特色,給廣大玩家們帶來在移動端享受Fps競技遊戲的獨特刺激感和快樂。

而它也確實已經拿出了一些新的東西。

天賦系統的引入、多樣化卻又限制化的戰備道具、在傳統FPS遊戲模式上稍加創新的新式化競技模式,前所未有的超強騙氪能力

(通過“某途徑”可以獲得皮膚碎片,當“皮膚等級”達到指定星級會解鎖特殊的定製內容。當然,0氪也可以獲得一些外觀不錯的皮膚,不過最頂級的... ...嗯,一切盡在不言中。)

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

當然,最重要的一點是——“騰訊出品”(某都市傳說:“據說騰訊遊戲玩的好容易找對象”。)

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

從有限制的FPS遊戲開始到自由FPS,到TPS大逃殺遊戲佔據潮頭,再到王牌戰士的誕生,未來貌似可以預見。

王牌戰士應該會是移動端FPS遊戲發展新階段的一部代表作。

如果發展順利,我覺得,作為“第三階段”的一員,未來它的地位有很大可能性能夠比肩吃雞移動版等前輩在手機玩家們娛樂生活中的位置。

雖然,我說了這麼多,但是到這裡,我還是要再提一提那八個字,“仁者見仁,智者見智”。

對於看到我這篇文章的人,我想說:“親自去試一試這款遊戲,然後再下結論,王牌戰士這款遊戲,絕對有讓你一試的價值。”

就我的觀點來說,王牌戰士這款遊戲,絕對能夠給當下的移動端競技遊戲注入一股強勁的新鮮血液。

"

文丨Roling丶s@bigfun社區

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

一直以來,移動端FPS遊戲(第一人稱射擊)在操作體驗這一點上廣受玩家詬病。

手機屏幕不是萬能的,雖然就現在來看,對於FPS遊戲的三項基本操作,“開槍”、“移動”和“視角控制”來說,已經能夠通過比如屏幕雙邊都加上視角控制鍵和開火鍵等等一些特殊設置得到一定的解決。

但把時間軸往前撥幾年,對遊戲廠家來說,把從頭到腳模式與PC端無異的FPS遊戲搬到移動端,無異於搬起石頭砸自己的腳。

回頭看看移動端FPS遊戲的發展進程,你會發現,這其實就是一個遊戲廠家不斷挑戰玩家適應性極限的“練膽子”的過程。

(前幾年名氣比較大的一款移動端FPS遊戲——死亡扳機2)

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在穿越火線的移動版(全民槍戰)上線而在一定的時間跨度內以它端遊的巨大玩家基數而逐漸成為移動端Fps遊戲的“代言人”之前,可能在大眾玩家的認知中,在模式上與PC端完全相同的移動端FPS遊戲只限於國外市場和國內一些小作坊發行的產品。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在那個時候,這樣一個廠家的名字大概就成了那個時候移動端FPS愛好者心中的神匠,它就是被稱為“手機遊戲界EA”的那個後來被維旺迪收購的“Gameloft”——現代戰爭系列等等經典移動端遊戲的生產商。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

移動端早期的FPS遊戲基本都在限制玩家的部分操作。

比如,固定你的移動操作,讓你只能通過點擊屏幕上給出的提示點來進行移動,也有一些懶到一點不想動腦直接拿個“狙擊手”的名頭出來做“站樁遊戲”或者是在畫面上豎出來幾個掩體,把你的腳“捆住”讓你一邊練習“戰術翻滾”一邊打槍的“偽FPS遊戲”的廠家。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

而當國內某知名小遊戲平臺,帶著他的生死狙擊和火線精英等幾個小弟跟在CF移動版跟前狐假虎威嚐到了甜頭之後,勢必會登陸移動平臺的巨型IP絕地求生和在它之前於PC端呼風喚雨的守望先鋒間接推動了不僅僅是FPS,更是整個移動端“射擊遊戲”這個大品類的進步。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

TPS(第三人稱射擊)大逃殺玩法和MOBA要素給了移動端玩家在舒適度欠佳的遊戲環境之下堅持玩射擊類遊戲的理由。

Moba+Fps是守望先鋒在PC端已經實驗出來並取得成功的模式,而把Moba+FPS搬到移動端,騰訊不是第一個,但是要說真正敢堂堂正正的站到大眾面前,不是所謂的“守望先鋒手機版.ver高度中國本土化"的作品,那也就是眼前的王牌戰士了。

這樣一款新模式遊戲又必定會有著比“神器”加持的“CF移動版(全民槍戰)”和因為獨特遊戲模式而鬆緊不定的TPS大逃殺遊戲—“絕地求生移動版”截然不同的節奏感。

王牌戰士拿出了一個大概CF移動端玩家會比較熟悉的系統——“輔助瞄準”。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

顧名思義,這樣一個系統的存在能夠在你開槍的時候實時的對你的槍口偏移程度進行調整。

雖然,對於狙擊手來說可能從這個系統得到的增益沒有突擊型尤其是重火力壓制型角色更明顯,但是這樣一個系統的存在的的確確的一定程度上保證了遊戲對局的高質量,不僅能保證FPS遊戲本身的操作感,還能把端游上Moba+Fps類型遊戲的刺激感最大程度的還原。

A:“自瞄實錘!”

B:“我們可都有超能力,打不過我屬於你技不如人,這能怪誰。”
回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

而當我們說到發展,王牌戰士的背後有騰訊這個巨頭的支持,至少在發展前景方面可以說,沒有遠慮,

那麼眼前的近憂是什麼呢,沒錯,是“怎樣擺脫‘既視感’”。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?


回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

趙海龍(圖1人物 來自王牌戰士):“別看我,我不叫士兵76。”

維克托(圖2人物 來自PC端遊戲槍火遊俠):“別看我,我不是趙海龍家親戚。”

士兵76:“MMP... ...”
回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

現在的王牌戰士你可以找到一些與守望先鋒這個IP相似的地方,但是通過我舉的槍火遊俠的例子,相信大家或許能夠接收到這樣一種訊息。

至少在近幾年裡,或許對於Moba+Fps這個類型的遊戲來說,既視感不可避。

對於這種感覺,或許我們應該選擇接受。

路人甲:“TX除了抄襲不幹別的,堅決抵制!”

Me:“還真就抱歉了,槍火遊戲是外國廠家的產品,TX只負責國內運營。”

(以下詞條來自百度百科)
回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

“當你實際上手之後你會發現,其實王牌戰士的操作感更像是帶了技能的CSGO”(來自一位有極權威FPS遊戲資歷的群友)

說回到主題上,無論如何,只要作品裡有屬於自己的獨特架構,而這種新的東西能給玩家帶來快樂的同時,這部作品的“借鑑”沒有過於明顯且令人反胃的惡意,比如“原X”那樣的。那麼,或許總歸在一定程度上,我們應該對其給予支持而不是冷嘲熱諷。

只要玩的開心就好了嘛,對吧。

假如用一個對比來形容的話,那就像是用墳地裡撿來的殘肢斷臂拼出一隻縫合怪和用自家培養起來的猛獸跟別家的猛獸拼一起造出一隻奇美拉,用途暫且不論,哪一個更有意義自然不言而喻。

而當看到下面可能大部分人都會莫名其妙的感覺熟悉的人物收藏頁面,相信大家心裡也有個數了,王牌戰士絕對能像移動端Moba遊戲的常青樹王者榮耀一樣,在人物數量方面上,絕對不會太少。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

那麼問題來了,王牌戰士它會做到在未來連每一個細節都“借鑑”的程度嗎?

至少我覺得答案是否定的,而在現今來說,有所謂“既視感”的部分佔的比例也沒有誇張到那種非得揪著“口誅筆伐”的程度。

經過時間的考驗,我相信,王牌戰士一定能夠拿出獨屬於自己的鮮明特色,給廣大玩家們帶來在移動端享受Fps競技遊戲的獨特刺激感和快樂。

而它也確實已經拿出了一些新的東西。

天賦系統的引入、多樣化卻又限制化的戰備道具、在傳統FPS遊戲模式上稍加創新的新式化競技模式,前所未有的超強騙氪能力

(通過“某途徑”可以獲得皮膚碎片,當“皮膚等級”達到指定星級會解鎖特殊的定製內容。當然,0氪也可以獲得一些外觀不錯的皮膚,不過最頂級的... ...嗯,一切盡在不言中。)

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

當然,最重要的一點是——“騰訊出品”(某都市傳說:“據說騰訊遊戲玩的好容易找對象”。)

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

從有限制的FPS遊戲開始到自由FPS,到TPS大逃殺遊戲佔據潮頭,再到王牌戰士的誕生,未來貌似可以預見。

王牌戰士應該會是移動端FPS遊戲發展新階段的一部代表作。

如果發展順利,我覺得,作為“第三階段”的一員,未來它的地位有很大可能性能夠比肩吃雞移動版等前輩在手機玩家們娛樂生活中的位置。

雖然,我說了這麼多,但是到這裡,我還是要再提一提那八個字,“仁者見仁,智者見智”。

對於看到我這篇文章的人,我想說:“親自去試一試這款遊戲,然後再下結論,王牌戰士這款遊戲,絕對有讓你一試的價值。”

就我的觀點來說,王牌戰士這款遊戲,絕對能夠給當下的移動端競技遊戲注入一股強勁的新鮮血液。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

版號寒冬已經過去,就目前狀況來看,或許很快這款遊戲就能夠與大眾見面了。

完全可以說是“光速過審”的速度讓我不由在心裡感嘆了一下TX爸爸能量的強大... ...

不妨讓我們一同期待這款遊戲的未來吧!

期待在王牌戰士的賽場上見到你的身影。

指揮官 卡洛琳: Hail hydra!(大霧)

"

文丨Roling丶s@bigfun社區

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

一直以來,移動端FPS遊戲(第一人稱射擊)在操作體驗這一點上廣受玩家詬病。

手機屏幕不是萬能的,雖然就現在來看,對於FPS遊戲的三項基本操作,“開槍”、“移動”和“視角控制”來說,已經能夠通過比如屏幕雙邊都加上視角控制鍵和開火鍵等等一些特殊設置得到一定的解決。

但把時間軸往前撥幾年,對遊戲廠家來說,把從頭到腳模式與PC端無異的FPS遊戲搬到移動端,無異於搬起石頭砸自己的腳。

回頭看看移動端FPS遊戲的發展進程,你會發現,這其實就是一個遊戲廠家不斷挑戰玩家適應性極限的“練膽子”的過程。

(前幾年名氣比較大的一款移動端FPS遊戲——死亡扳機2)

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在穿越火線的移動版(全民槍戰)上線而在一定的時間跨度內以它端遊的巨大玩家基數而逐漸成為移動端Fps遊戲的“代言人”之前,可能在大眾玩家的認知中,在模式上與PC端完全相同的移動端FPS遊戲只限於國外市場和國內一些小作坊發行的產品。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

在那個時候,這樣一個廠家的名字大概就成了那個時候移動端FPS愛好者心中的神匠,它就是被稱為“手機遊戲界EA”的那個後來被維旺迪收購的“Gameloft”——現代戰爭系列等等經典移動端遊戲的生產商。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

移動端早期的FPS遊戲基本都在限制玩家的部分操作。

比如,固定你的移動操作,讓你只能通過點擊屏幕上給出的提示點來進行移動,也有一些懶到一點不想動腦直接拿個“狙擊手”的名頭出來做“站樁遊戲”或者是在畫面上豎出來幾個掩體,把你的腳“捆住”讓你一邊練習“戰術翻滾”一邊打槍的“偽FPS遊戲”的廠家。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

而當國內某知名小遊戲平臺,帶著他的生死狙擊和火線精英等幾個小弟跟在CF移動版跟前狐假虎威嚐到了甜頭之後,勢必會登陸移動平臺的巨型IP絕地求生和在它之前於PC端呼風喚雨的守望先鋒間接推動了不僅僅是FPS,更是整個移動端“射擊遊戲”這個大品類的進步。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

TPS(第三人稱射擊)大逃殺玩法和MOBA要素給了移動端玩家在舒適度欠佳的遊戲環境之下堅持玩射擊類遊戲的理由。

Moba+Fps是守望先鋒在PC端已經實驗出來並取得成功的模式,而把Moba+FPS搬到移動端,騰訊不是第一個,但是要說真正敢堂堂正正的站到大眾面前,不是所謂的“守望先鋒手機版.ver高度中國本土化"的作品,那也就是眼前的王牌戰士了。

這樣一款新模式遊戲又必定會有著比“神器”加持的“CF移動版(全民槍戰)”和因為獨特遊戲模式而鬆緊不定的TPS大逃殺遊戲—“絕地求生移動版”截然不同的節奏感。

王牌戰士拿出了一個大概CF移動端玩家會比較熟悉的系統——“輔助瞄準”。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

顧名思義,這樣一個系統的存在能夠在你開槍的時候實時的對你的槍口偏移程度進行調整。

雖然,對於狙擊手來說可能從這個系統得到的增益沒有突擊型尤其是重火力壓制型角色更明顯,但是這樣一個系統的存在的的確確的一定程度上保證了遊戲對局的高質量,不僅能保證FPS遊戲本身的操作感,還能把端游上Moba+Fps類型遊戲的刺激感最大程度的還原。

A:“自瞄實錘!”

B:“我們可都有超能力,打不過我屬於你技不如人,這能怪誰。”
回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

而當我們說到發展,王牌戰士的背後有騰訊這個巨頭的支持,至少在發展前景方面可以說,沒有遠慮,

那麼眼前的近憂是什麼呢,沒錯,是“怎樣擺脫‘既視感’”。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?


回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

趙海龍(圖1人物 來自王牌戰士):“別看我,我不叫士兵76。”

維克托(圖2人物 來自PC端遊戲槍火遊俠):“別看我,我不是趙海龍家親戚。”

士兵76:“MMP... ...”
回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

現在的王牌戰士你可以找到一些與守望先鋒這個IP相似的地方,但是通過我舉的槍火遊俠的例子,相信大家或許能夠接收到這樣一種訊息。

至少在近幾年裡,或許對於Moba+Fps這個類型的遊戲來說,既視感不可避。

對於這種感覺,或許我們應該選擇接受。

路人甲:“TX除了抄襲不幹別的,堅決抵制!”

Me:“還真就抱歉了,槍火遊戲是外國廠家的產品,TX只負責國內運營。”

(以下詞條來自百度百科)
回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

“當你實際上手之後你會發現,其實王牌戰士的操作感更像是帶了技能的CSGO”(來自一位有極權威FPS遊戲資歷的群友)

說回到主題上,無論如何,只要作品裡有屬於自己的獨特架構,而這種新的東西能給玩家帶來快樂的同時,這部作品的“借鑑”沒有過於明顯且令人反胃的惡意,比如“原X”那樣的。那麼,或許總歸在一定程度上,我們應該對其給予支持而不是冷嘲熱諷。

只要玩的開心就好了嘛,對吧。

假如用一個對比來形容的話,那就像是用墳地裡撿來的殘肢斷臂拼出一隻縫合怪和用自家培養起來的猛獸跟別家的猛獸拼一起造出一隻奇美拉,用途暫且不論,哪一個更有意義自然不言而喻。

而當看到下面可能大部分人都會莫名其妙的感覺熟悉的人物收藏頁面,相信大家心裡也有個數了,王牌戰士絕對能像移動端Moba遊戲的常青樹王者榮耀一樣,在人物數量方面上,絕對不會太少。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

那麼問題來了,王牌戰士它會做到在未來連每一個細節都“借鑑”的程度嗎?

至少我覺得答案是否定的,而在現今來說,有所謂“既視感”的部分佔的比例也沒有誇張到那種非得揪著“口誅筆伐”的程度。

經過時間的考驗,我相信,王牌戰士一定能夠拿出獨屬於自己的鮮明特色,給廣大玩家們帶來在移動端享受Fps競技遊戲的獨特刺激感和快樂。

而它也確實已經拿出了一些新的東西。

天賦系統的引入、多樣化卻又限制化的戰備道具、在傳統FPS遊戲模式上稍加創新的新式化競技模式,前所未有的超強騙氪能力

(通過“某途徑”可以獲得皮膚碎片,當“皮膚等級”達到指定星級會解鎖特殊的定製內容。當然,0氪也可以獲得一些外觀不錯的皮膚,不過最頂級的... ...嗯,一切盡在不言中。)

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

當然,最重要的一點是——“騰訊出品”(某都市傳說:“據說騰訊遊戲玩的好容易找對象”。)

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

從有限制的FPS遊戲開始到自由FPS,到TPS大逃殺遊戲佔據潮頭,再到王牌戰士的誕生,未來貌似可以預見。

王牌戰士應該會是移動端FPS遊戲發展新階段的一部代表作。

如果發展順利,我覺得,作為“第三階段”的一員,未來它的地位有很大可能性能夠比肩吃雞移動版等前輩在手機玩家們娛樂生活中的位置。

雖然,我說了這麼多,但是到這裡,我還是要再提一提那八個字,“仁者見仁,智者見智”。

對於看到我這篇文章的人,我想說:“親自去試一試這款遊戲,然後再下結論,王牌戰士這款遊戲,絕對有讓你一試的價值。”

就我的觀點來說,王牌戰士這款遊戲,絕對能夠給當下的移動端競技遊戲注入一股強勁的新鮮血液。

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

版號寒冬已經過去,就目前狀況來看,或許很快這款遊戲就能夠與大眾見面了。

完全可以說是“光速過審”的速度讓我不由在心裡感嘆了一下TX爸爸能量的強大... ...

不妨讓我們一同期待這款遊戲的未來吧!

期待在王牌戰士的賽場上見到你的身影。

指揮官 卡洛琳: Hail hydra!(大霧)

回顧移動端FPS遊戲發展歷程,王牌戰士會帶來怎樣的變化?

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