告別小眾 體育+電競究竟路在何方?

FIFA 英雄聯盟 NBA 2K 模擬遊戲 特玩遊戲網 2017-05-14
告別小眾 體育+電競究竟路在何方?

體育電競,以體育模擬類遊戲為載體的電子競技。21世紀初期,憑藉實況足球、FIFA、NBA2K為主要代表的體育遊戲,體育電競一度成為了電競的中堅力量。如今相比於MOBA和FPS類遊戲叱吒風雲,體育遊戲一再勢衰,連帶著體育電競這一個門類開始在主流電競中被邊緣化。而最近國內外的體育電競賽事皆有新動作,那麼體育+電競究竟路在何方呢?

淪為小眾,體育電競問題在哪?

2016年在紐約中城一個酒店的30層裡,幾個電視屏幕兩兩成對,連接著遊戲主機。選手在電視屏幕前比賽,記者全部站在選手身邊。比賽現場也因為狹小容不下任何觀眾。這就是號稱電子競技足球世界盃的FIWC中的一場比賽。

而在幾個月後,英雄聯盟S6的一場比賽在這個城市的麥迪遜廣場花園球場盛大舉行,18000多個座位座無虛席。體育電競遊戲的代表FIFA和MOBA類遊戲的代表英雄聯盟,兩者間的地位懸殊大抵就可以窺見。

在國內,以目前關注度最高的FIFA online3為例,其職業聯賽FSL在過去三個賽季中,賽事觀眾人數達到3600萬,總觀看次數過億。而英雄聯盟的職業聯賽LPL,2016年全年的觀賽人次則突破了50億。

1、主機基因導致受眾限制。就像格鬥遊戲與街機,體育遊戲與主機天生就是一對。當年得益於網遊尚未全面火爆,主機遊戲仍舊盛行。體育遊戲與電競賽事自然處於主流地位。隨後進入網遊時代,體育遊戲主機基因帶來的局域性很大程度限制了受眾普及。在去年的FIWC上,甚至採用了雙主機的比賽模式。“客場主機”進球多最終決定了冠軍歸屬。

2、1V1限制了參與度與觀賞性。縱觀目前火熱的電競遊戲和賽事,模式都是多人作戰,講究團隊協作。這樣不論是從遊戲參與度還是更多變化帶來的觀賞性都得到了保障。體育遊戲的1V1常態也註定了其邊緣地位。要知道,足球能成為世界第一運動,本質上是因為足球是一項最為複雜的團隊合作運動。

3、角色多更新快限制了平衡性。相比其他電競遊戲,體育遊戲往往球員比例繁雜,球員能力數值不一,而且版本補丁不停更新,使得平衡性天生難以保證。另外體育遊戲由於對物理引擎要求很高,導致成為了最容易出BUG的遊戲,網上常年都有一堆BUG集錦被當做搞笑視頻轉載。不僅是常規BUG,還有一些可加利用的“BUG點”,常常使體育遊戲陷入到一種模式化操作中,限制了觀賞性。

4、獎金低限制了吸引力。號稱電子足球世界盃的FIWC2016年冠軍獎金約14萬人民幣。FIFA OL3項目FSL職業聯賽冠軍隊獎金為40萬人民幣。去年DOTA2項目的TI6世界冠軍獎金則是約為6000萬人民幣。這樣獎金的天差地別導致對高水平選手缺乏吸引力,限制了體育電競的賽事水平。

5、造星難限制了推廣力。體育電競賽事由於選手操作的球員本身就具備極強的明星效應。導致選手在精彩操作過後,粉絲的崇拜投影仍然是被操作的虛擬球星。這使得體育電競造星比其他項目都更難。而項目難以製造明星就連帶項目本身吸粉能力和推廣力都不強。

那麼在如此不利的情況下,體育電競又應該走出一條什麼模式呢?

NBA2K:復刻NBA聯盟模式

告別小眾 體育+電競究竟路在何方?

就在前幾天,NBA聯盟與《NBA2K》的製作公司Take-Two聯合官方宣佈,聯盟將成立NBA2K電子競技聯賽。這種模式,對體育電競而言顯然是一種全新的模式。

戰隊上,NBA2K想將30支球隊全部拉入進來,由他們組隊進行比賽。目前宣佈參加下賽季NBA2K聯賽的已有17支,每支隊伍都承諾將參加三年,獲得的報酬為75萬美元。

選手上,NBA2K聯盟將開啟選秀模式。全世界不同年齡,身高,種族和性別的人都可以是選手,聯盟將在合適的時間舉行類似NBA選秀的招募活動,各個球隊將分別挑選5名選手來組成戰隊。這些選手將在一起進行日常訓練,並將NBA2K電競聯賽作為自己的全職工作。

同時在個性化上,NBA選手的頭像將不會出現在電競聯賽中,參賽選手可根據自己的喜好來打造自己在場上的角色形象,此舉顯然有助於聯盟造星。

在商業運作上,聯盟在聯賽組建完成之後,各球隊將開始銷售門票,打造相關紀念品,尋求自己的贊助商並定下相關的合同,粉絲也將擁有遠程觀看比賽的機會。所有的舉動無疑都可照搬NBA的成熟模式。

在以往,在體育電競賽事方面,完全是沿用電競賽事的那一套。傳統體育俱樂部介入電競大多是靠買一支戰隊或者簽約一個選手,掛著俱樂部的名義繼續征戰各項電競賽事。甚至由於體育電競賽事的缺乏,選手很多時候都是掛著俱樂部的名義在Twitch上直播。

NBA2K則開啟了一種新模式,以傳統體育賽事為依託,在此平臺上覆刻一個電競聯賽。將NBA本身的成熟模式、品牌價值與廣泛受眾合理利用。而對NBA而言,電競的發展潛力驚人,往後帶來的經濟收益巨大,提前佈局堪稱明智。同時電競帶來的年輕球迷也將很好反哺球隊。

FIFA OL3:不停拉入強勢資源

國內的體育電競賽事模式,有參照性的只有FIFA OL3,作為FIFA網遊化的產物,本身質量過硬。又加上騰訊的媒介優勢,最終在幾年間其職業聯賽FSL成為了國內體育電競賽事的代表。

最近也是恰逢FSL的S4賽季開幕,新賽季看點頗多。首先是將歐洲傳統足球豪門裡昂隊拉入了進來,讓俱樂部海選組隊參與征戰聯賽。作為首家征戰FSL的足球俱樂部,其模式將在往後得到複製。用以吸引更多的足球俱樂部加入到電競賽事中來。

同時在S4賽季中,在合作兩年之後,FSL開啟了與傳統體育媒體廣東體育更深層次的合作,在讓廣東體育負責直播信號製作與分發的同時,廣東體育還將以綜合運動會的報道標準對整個S4賽季進行全面的跟蹤報道,併為FSL製作專題節目。

另外在解說端,將直播組合升級為“足球評論員+女主播+遊戲主播”的模式,邀請專業的足球解說員進入。

告別小眾 體育+電競究竟路在何方?

幾個新的措施可以看到,在賽事本身發展存在瓶頸的時候,FSL在想方設法的引入強勢資源,以期提升賽事的質量與關注度,同時三點都將文章做在“足球”上。

FIFA OL3的模式,可以說從一開始是利用網遊的特性加上騰訊的媒介優勢解決了體育遊戲的受眾問題。將以往的實況與FIFA玩家完成了大部分收編。然後利用不錯的獎金待遇吸引選手、組建戰隊,完善聯賽以及提升賽事的水平。此後再不停納入強勢資源特別是體育資源進入,提升賽事關注度,同時也將自己向傳統體育拉近,在摸索中探索體育電競的出路。

告別小眾,體育電競唯有立足體育

體育電競的未來是什麼?如何才能從小眾的局面中迴歸到主流電競中去呢?從目前的情況看,在遊戲層面似乎很難實現這一夙願了。體育模擬類遊戲在操作性、觀賞性上天然難與MOBA類遊戲抗衡,設備上甚至還難逃脫手柄的束縛,這與電競一切從簡的趨勢背道而馳。

在未來,單靠體育遊戲上的技術迭代與突破似乎也很難真正拯救體育電競。體育電競的發力點只能放在“體育”兩個字。

NBA2K將NBA的球隊都拉進來成立電競賽事聯盟,構架全部復刻NBA模式。定位上是對於NBA聯盟的一種補充。藉由電競聯盟去親近更年輕的球迷群體,同時讓這些球迷以不同的方式加入到球隊的球迷陣營中去。

簡單來說,NBA2K的電競聯盟不是單獨存在的,而是和世界知名度最高的體育聯盟NBA捆綁在一起的。只要作為一個補充最終能與NBA形成一個良性互動,NBA2K電競聯盟必然將在當地躋身主流電競賽事行列。

迴歸到國內,從FIFA OL3的一系列動作看,立足“體育”兩個字似乎也成為了共識。今年不論是將歐洲豪門裡昂拉攏進來參加FSL,還是找廣東體育進行專業轉播和報道,又或是找傳統體育解說講解比賽。一切的動作都是為了讓FSL看起來更加“體育”。

而體育電競迴歸主流電競之路,最快捷的方式就是搭上各地最大的傳統體育賽事IP。從FIFA OL3的角度看,中超與地域化將成為未來的最優解。

與中超合作從去年就可以看出一些端倪,在去年FSL的全明星賽上就設置了一箇中超邀請賽環節。由效力於中超多傢俱樂部的職業足球運動員組隊參加了這次活動,最終河南建業奪得了冠軍。“電競中超”的名頭喊了出去,但娛樂賽的實質卻與理想中的電競中超相去甚遠。而在未來,要把電競中超的口號真正喊出來,還需要漫長的過程和充分的準備。

只要能將中超各俱樂部拉入進來,體育電競的地域化之路就將真正開啟。雖然英雄聯盟率先開啟了電競的地域化,不過落地後的文化建設被視作最大難點。而這,恰恰是體育電競最大的優勢。

背靠傳統體育俱樂部的體育電競一旦開啟地域化,便是魚入大海。球迷對於俱樂部的情感同樣會投射到以俱樂部之名出戰的電競戰隊上,而俱樂部的文化建設亦可以全盤利用。依託傳統體育的優勢,體育電競與其他主流電競類型和賽事才有一戰之力。

未來,對於體育電競的探索之路仍在繼續,在電競和傳統體育都發展如此迅猛的情況下,體育電競一定不會如此“小眾”下去。

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