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作者|Deky

DOTA,一個古老而又眼熟的模式,自2002年創立於遊戲社區中,如今掐指算來,已經十七年有餘。

即便我們刨去DOTA沉浮於《魔獸爭霸3》時代,《DOTA 2》自宣佈到今天,也幾近十年。

十七年來,這種古老的玩法經歷了社區作者們為了創意和用戶的明爭暗鬥,遭遇了為了版權爭端上到公司下到普通玩家的輿論戰爭,在一次次社區分裂和學習借鑑中,催生出瞭如今仍然佔據了電競項目過半疆土的“MOBA”類遊戲。

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作者|Deky

DOTA,一個古老而又眼熟的模式,自2002年創立於遊戲社區中,如今掐指算來,已經十七年有餘。

即便我們刨去DOTA沉浮於《魔獸爭霸3》時代,《DOTA 2》自宣佈到今天,也幾近十年。

十七年來,這種古老的玩法經歷了社區作者們為了創意和用戶的明爭暗鬥,遭遇了為了版權爭端上到公司下到普通玩家的輿論戰爭,在一次次社區分裂和學習借鑑中,催生出瞭如今仍然佔據了電競項目過半疆土的“MOBA”類遊戲。

DOTA玩家HOHO哥

每一次看到《DOTA 2》,我們都能在談笑間稱其為“Dead Game”(快完蛋的遊戲);然而前一段時間的《DOTA 自走棋》,讓我們都在驚訝這個沒什麼熱度的過氣遊戲在線人數依然有如此大的反彈。

就和許多不會出現在普通人時間線上的遊戲一樣,《DOTA 2》在2019年,早已過了屬於自己的巔峰,成為一部分人的堅持與信仰。

《DOTA 2》這十年間,我們見證了遊戲行業的新陳代謝,從勢不可擋的《使命召喚4:現代戰爭》到新興的《堡壘之夜:大逃殺》;從“世紀光棍節”首發的《上古卷軸5:天際》到只剩一個Logo的“上古卷軸6”。

而《DOTA 2》,還在更新,簡單而樸實地更新著。

更新日誌也就和十年前一樣,長長的列著一串等著人來解讀的更新描述。

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作者|Deky

DOTA,一個古老而又眼熟的模式,自2002年創立於遊戲社區中,如今掐指算來,已經十七年有餘。

即便我們刨去DOTA沉浮於《魔獸爭霸3》時代,《DOTA 2》自宣佈到今天,也幾近十年。

十七年來,這種古老的玩法經歷了社區作者們為了創意和用戶的明爭暗鬥,遭遇了為了版權爭端上到公司下到普通玩家的輿論戰爭,在一次次社區分裂和學習借鑑中,催生出瞭如今仍然佔據了電競項目過半疆土的“MOBA”類遊戲。

DOTA玩家HOHO哥

每一次看到《DOTA 2》,我們都能在談笑間稱其為“Dead Game”(快完蛋的遊戲);然而前一段時間的《DOTA 自走棋》,讓我們都在驚訝這個沒什麼熱度的過氣遊戲在線人數依然有如此大的反彈。

就和許多不會出現在普通人時間線上的遊戲一樣,《DOTA 2》在2019年,早已過了屬於自己的巔峰,成為一部分人的堅持與信仰。

《DOTA 2》這十年間,我們見證了遊戲行業的新陳代謝,從勢不可擋的《使命召喚4:現代戰爭》到新興的《堡壘之夜:大逃殺》;從“世紀光棍節”首發的《上古卷軸5:天際》到只剩一個Logo的“上古卷軸6”。

而《DOTA 2》,還在更新,簡單而樸實地更新著。

更新日誌也就和十年前一樣,長長的列著一串等著人來解讀的更新描述。

DOTA玩家HOHO哥

故事由人書寫,也由人組成。

陪伴《DOTA 2》十年的,並不只有冰蛙和Valve,還有諸多社區的貢獻者們,陪伴著這款遊戲的起起伏伏,同舟共濟。他們中的許多人,早已將遊戲融入了自己的生活,找到了個人與家庭的平衡點。

在DOTA圈內,最有名氣的社區貢獻者之一“HOHO”便是如此。

“我真的不是‘圈’內人士。”

當我們稱呼他為“刀圈大佬”的時候,擁有277萬微博粉絲關注的HOHO反覆強調:“我只是一個普通的DOTA愛好者,喜歡跟刀友分享DOTA2資訊。既不靠這個吃飯,也沒怎麼實際接觸過其他圈內人士。所以,算不上圈內。”

HOHO,是《DOTA 2》圈內最有名氣的社區遊戲日誌翻譯者之一,每當《DOTA 2》更新而更新日誌的官中版本滯後的時候,HOHO就會義務承擔起翻譯更新日誌的工作。


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作者|Deky

DOTA,一個古老而又眼熟的模式,自2002年創立於遊戲社區中,如今掐指算來,已經十七年有餘。

即便我們刨去DOTA沉浮於《魔獸爭霸3》時代,《DOTA 2》自宣佈到今天,也幾近十年。

十七年來,這種古老的玩法經歷了社區作者們為了創意和用戶的明爭暗鬥,遭遇了為了版權爭端上到公司下到普通玩家的輿論戰爭,在一次次社區分裂和學習借鑑中,催生出瞭如今仍然佔據了電競項目過半疆土的“MOBA”類遊戲。

DOTA玩家HOHO哥

每一次看到《DOTA 2》,我們都能在談笑間稱其為“Dead Game”(快完蛋的遊戲);然而前一段時間的《DOTA 自走棋》,讓我們都在驚訝這個沒什麼熱度的過氣遊戲在線人數依然有如此大的反彈。

就和許多不會出現在普通人時間線上的遊戲一樣,《DOTA 2》在2019年,早已過了屬於自己的巔峰,成為一部分人的堅持與信仰。

《DOTA 2》這十年間,我們見證了遊戲行業的新陳代謝,從勢不可擋的《使命召喚4:現代戰爭》到新興的《堡壘之夜:大逃殺》;從“世紀光棍節”首發的《上古卷軸5:天際》到只剩一個Logo的“上古卷軸6”。

而《DOTA 2》,還在更新,簡單而樸實地更新著。

更新日誌也就和十年前一樣,長長的列著一串等著人來解讀的更新描述。

DOTA玩家HOHO哥

故事由人書寫,也由人組成。

陪伴《DOTA 2》十年的,並不只有冰蛙和Valve,還有諸多社區的貢獻者們,陪伴著這款遊戲的起起伏伏,同舟共濟。他們中的許多人,早已將遊戲融入了自己的生活,找到了個人與家庭的平衡點。

在DOTA圈內,最有名氣的社區貢獻者之一“HOHO”便是如此。

“我真的不是‘圈’內人士。”

當我們稱呼他為“刀圈大佬”的時候,擁有277萬微博粉絲關注的HOHO反覆強調:“我只是一個普通的DOTA愛好者,喜歡跟刀友分享DOTA2資訊。既不靠這個吃飯,也沒怎麼實際接觸過其他圈內人士。所以,算不上圈內。”

HOHO,是《DOTA 2》圈內最有名氣的社區遊戲日誌翻譯者之一,每當《DOTA 2》更新而更新日誌的官中版本滯後的時候,HOHO就會義務承擔起翻譯更新日誌的工作。


DOTA玩家HOHO哥

每次大更新都意味著一篇“頭條文章”

又因為在網上發言最後會帶上“HOHO”的口頭禪後綴,一來二去,就被人稱為“HOHO哥”。

《DOTA 2》的更新日誌,依然帶著十幾年前遊戲的傳統,複雜又精細,少的十幾行,多的則有幾百項調整,每一次版本更新,都會決定許多玩家玩法的改變,乃至一支職業戰隊的戰術安排——這是一款時刻需要玩家主動去學習的遊戲。

因此,每次解讀更新日誌,都成為了上到解說選手,下到普通玩家的必修功課,而HOHO及時發佈和解析中文更新日誌,自然成了重中之重。

與許多DOTA玩家十年起步的DOTA遊戲經歷並不相同,如今家住美國東部的“HOHO”,並沒有太多《魔獸爭霸3》上DOTA的遊戲經驗,與其說他曾是DOTA的愛好者,倒不如說是Valve遊戲的忠實粉絲,也是一位《反恐精英》系列的忠實玩家。

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作者|Deky

DOTA,一個古老而又眼熟的模式,自2002年創立於遊戲社區中,如今掐指算來,已經十七年有餘。

即便我們刨去DOTA沉浮於《魔獸爭霸3》時代,《DOTA 2》自宣佈到今天,也幾近十年。

十七年來,這種古老的玩法經歷了社區作者們為了創意和用戶的明爭暗鬥,遭遇了為了版權爭端上到公司下到普通玩家的輿論戰爭,在一次次社區分裂和學習借鑑中,催生出瞭如今仍然佔據了電競項目過半疆土的“MOBA”類遊戲。

DOTA玩家HOHO哥

每一次看到《DOTA 2》,我們都能在談笑間稱其為“Dead Game”(快完蛋的遊戲);然而前一段時間的《DOTA 自走棋》,讓我們都在驚訝這個沒什麼熱度的過氣遊戲在線人數依然有如此大的反彈。

就和許多不會出現在普通人時間線上的遊戲一樣,《DOTA 2》在2019年,早已過了屬於自己的巔峰,成為一部分人的堅持與信仰。

《DOTA 2》這十年間,我們見證了遊戲行業的新陳代謝,從勢不可擋的《使命召喚4:現代戰爭》到新興的《堡壘之夜:大逃殺》;從“世紀光棍節”首發的《上古卷軸5:天際》到只剩一個Logo的“上古卷軸6”。

而《DOTA 2》,還在更新,簡單而樸實地更新著。

更新日誌也就和十年前一樣,長長的列著一串等著人來解讀的更新描述。

DOTA玩家HOHO哥

故事由人書寫,也由人組成。

陪伴《DOTA 2》十年的,並不只有冰蛙和Valve,還有諸多社區的貢獻者們,陪伴著這款遊戲的起起伏伏,同舟共濟。他們中的許多人,早已將遊戲融入了自己的生活,找到了個人與家庭的平衡點。

在DOTA圈內,最有名氣的社區貢獻者之一“HOHO”便是如此。

“我真的不是‘圈’內人士。”

當我們稱呼他為“刀圈大佬”的時候,擁有277萬微博粉絲關注的HOHO反覆強調:“我只是一個普通的DOTA愛好者,喜歡跟刀友分享DOTA2資訊。既不靠這個吃飯,也沒怎麼實際接觸過其他圈內人士。所以,算不上圈內。”

HOHO,是《DOTA 2》圈內最有名氣的社區遊戲日誌翻譯者之一,每當《DOTA 2》更新而更新日誌的官中版本滯後的時候,HOHO就會義務承擔起翻譯更新日誌的工作。


DOTA玩家HOHO哥

每次大更新都意味著一篇“頭條文章”

又因為在網上發言最後會帶上“HOHO”的口頭禪後綴,一來二去,就被人稱為“HOHO哥”。

《DOTA 2》的更新日誌,依然帶著十幾年前遊戲的傳統,複雜又精細,少的十幾行,多的則有幾百項調整,每一次版本更新,都會決定許多玩家玩法的改變,乃至一支職業戰隊的戰術安排——這是一款時刻需要玩家主動去學習的遊戲。

因此,每次解讀更新日誌,都成為了上到解說選手,下到普通玩家的必修功課,而HOHO及時發佈和解析中文更新日誌,自然成了重中之重。

與許多DOTA玩家十年起步的DOTA遊戲經歷並不相同,如今家住美國東部的“HOHO”,並沒有太多《魔獸爭霸3》上DOTA的遊戲經驗,與其說他曾是DOTA的愛好者,倒不如說是Valve遊戲的忠實粉絲,也是一位《反恐精英》系列的忠實玩家。

DOTA玩家HOHO哥

那會兒Steam還是一個V社遊戲啟動器

曾經熱衷於《反恐精英》的他,最擅長的模式並不是通常正式比賽中常見的“炸彈拆包”模式,而是簡單的“團隊死鬥”,這是一種直接開打的模式,不需要戰術,也不需要架槍,輕鬆且休閒。

除了在《反恐精英》的休閒服務器裡盡情“射爆”之外,HOHO的另一大樂趣,就是看電競賽事了。

當時《反恐精英》在美國其實並不算最受歡迎的遊戲,反而在歐洲和亞洲地區更加火爆。許多重要的電競賽事,譬如當時的WCG會在亞洲舉辦,為了看一場比賽,HOHO還得頂著300ms起步的延遲,回到亞洲服務器上觀戰。

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作者|Deky

DOTA,一個古老而又眼熟的模式,自2002年創立於遊戲社區中,如今掐指算來,已經十七年有餘。

即便我們刨去DOTA沉浮於《魔獸爭霸3》時代,《DOTA 2》自宣佈到今天,也幾近十年。

十七年來,這種古老的玩法經歷了社區作者們為了創意和用戶的明爭暗鬥,遭遇了為了版權爭端上到公司下到普通玩家的輿論戰爭,在一次次社區分裂和學習借鑑中,催生出瞭如今仍然佔據了電競項目過半疆土的“MOBA”類遊戲。

DOTA玩家HOHO哥

每一次看到《DOTA 2》,我們都能在談笑間稱其為“Dead Game”(快完蛋的遊戲);然而前一段時間的《DOTA 自走棋》,讓我們都在驚訝這個沒什麼熱度的過氣遊戲在線人數依然有如此大的反彈。

就和許多不會出現在普通人時間線上的遊戲一樣,《DOTA 2》在2019年,早已過了屬於自己的巔峰,成為一部分人的堅持與信仰。

《DOTA 2》這十年間,我們見證了遊戲行業的新陳代謝,從勢不可擋的《使命召喚4:現代戰爭》到新興的《堡壘之夜:大逃殺》;從“世紀光棍節”首發的《上古卷軸5:天際》到只剩一個Logo的“上古卷軸6”。

而《DOTA 2》,還在更新,簡單而樸實地更新著。

更新日誌也就和十年前一樣,長長的列著一串等著人來解讀的更新描述。

DOTA玩家HOHO哥

故事由人書寫,也由人組成。

陪伴《DOTA 2》十年的,並不只有冰蛙和Valve,還有諸多社區的貢獻者們,陪伴著這款遊戲的起起伏伏,同舟共濟。他們中的許多人,早已將遊戲融入了自己的生活,找到了個人與家庭的平衡點。

在DOTA圈內,最有名氣的社區貢獻者之一“HOHO”便是如此。

“我真的不是‘圈’內人士。”

當我們稱呼他為“刀圈大佬”的時候,擁有277萬微博粉絲關注的HOHO反覆強調:“我只是一個普通的DOTA愛好者,喜歡跟刀友分享DOTA2資訊。既不靠這個吃飯,也沒怎麼實際接觸過其他圈內人士。所以,算不上圈內。”

HOHO,是《DOTA 2》圈內最有名氣的社區遊戲日誌翻譯者之一,每當《DOTA 2》更新而更新日誌的官中版本滯後的時候,HOHO就會義務承擔起翻譯更新日誌的工作。


DOTA玩家HOHO哥

每次大更新都意味著一篇“頭條文章”

又因為在網上發言最後會帶上“HOHO”的口頭禪後綴,一來二去,就被人稱為“HOHO哥”。

《DOTA 2》的更新日誌,依然帶著十幾年前遊戲的傳統,複雜又精細,少的十幾行,多的則有幾百項調整,每一次版本更新,都會決定許多玩家玩法的改變,乃至一支職業戰隊的戰術安排——這是一款時刻需要玩家主動去學習的遊戲。

因此,每次解讀更新日誌,都成為了上到解說選手,下到普通玩家的必修功課,而HOHO及時發佈和解析中文更新日誌,自然成了重中之重。

與許多DOTA玩家十年起步的DOTA遊戲經歷並不相同,如今家住美國東部的“HOHO”,並沒有太多《魔獸爭霸3》上DOTA的遊戲經驗,與其說他曾是DOTA的愛好者,倒不如說是Valve遊戲的忠實粉絲,也是一位《反恐精英》系列的忠實玩家。

DOTA玩家HOHO哥

那會兒Steam還是一個V社遊戲啟動器

曾經熱衷於《反恐精英》的他,最擅長的模式並不是通常正式比賽中常見的“炸彈拆包”模式,而是簡單的“團隊死鬥”,這是一種直接開打的模式,不需要戰術,也不需要架槍,輕鬆且休閒。

除了在《反恐精英》的休閒服務器裡盡情“射爆”之外,HOHO的另一大樂趣,就是看電競賽事了。

當時《反恐精英》在美國其實並不算最受歡迎的遊戲,反而在歐洲和亞洲地區更加火爆。許多重要的電競賽事,譬如當時的WCG會在亞洲舉辦,為了看一場比賽,HOHO還得頂著300ms起步的延遲,回到亞洲服務器上觀戰。

DOTA玩家HOHO哥

起源於1997年電競賽事CPL當時的場景

2003年近乎無敵的老SK戰隊,國內最早的《反恐精英》世界冠軍wNv戰隊,都讓十多年前的HOHO為之而沉醉。

“那時候的電子競技,真要說‘火’,其實也挺小眾的,和現在沒法比。”在HOHO眼裡,當時在美國更具有統治地位的射擊遊戲,是《光環》系列。這個系列不但在《使命召喚:現代戰爭》系列問世前,成為了美國家喻戶曉的遊戲作品,同時,也拯救了初期銷量堪憂的微軟XBOX家用遊戲機。

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作者|Deky

DOTA,一個古老而又眼熟的模式,自2002年創立於遊戲社區中,如今掐指算來,已經十七年有餘。

即便我們刨去DOTA沉浮於《魔獸爭霸3》時代,《DOTA 2》自宣佈到今天,也幾近十年。

十七年來,這種古老的玩法經歷了社區作者們為了創意和用戶的明爭暗鬥,遭遇了為了版權爭端上到公司下到普通玩家的輿論戰爭,在一次次社區分裂和學習借鑑中,催生出瞭如今仍然佔據了電競項目過半疆土的“MOBA”類遊戲。

DOTA玩家HOHO哥

每一次看到《DOTA 2》,我們都能在談笑間稱其為“Dead Game”(快完蛋的遊戲);然而前一段時間的《DOTA 自走棋》,讓我們都在驚訝這個沒什麼熱度的過氣遊戲在線人數依然有如此大的反彈。

就和許多不會出現在普通人時間線上的遊戲一樣,《DOTA 2》在2019年,早已過了屬於自己的巔峰,成為一部分人的堅持與信仰。

《DOTA 2》這十年間,我們見證了遊戲行業的新陳代謝,從勢不可擋的《使命召喚4:現代戰爭》到新興的《堡壘之夜:大逃殺》;從“世紀光棍節”首發的《上古卷軸5:天際》到只剩一個Logo的“上古卷軸6”。

而《DOTA 2》,還在更新,簡單而樸實地更新著。

更新日誌也就和十年前一樣,長長的列著一串等著人來解讀的更新描述。

DOTA玩家HOHO哥

故事由人書寫,也由人組成。

陪伴《DOTA 2》十年的,並不只有冰蛙和Valve,還有諸多社區的貢獻者們,陪伴著這款遊戲的起起伏伏,同舟共濟。他們中的許多人,早已將遊戲融入了自己的生活,找到了個人與家庭的平衡點。

在DOTA圈內,最有名氣的社區貢獻者之一“HOHO”便是如此。

“我真的不是‘圈’內人士。”

當我們稱呼他為“刀圈大佬”的時候,擁有277萬微博粉絲關注的HOHO反覆強調:“我只是一個普通的DOTA愛好者,喜歡跟刀友分享DOTA2資訊。既不靠這個吃飯,也沒怎麼實際接觸過其他圈內人士。所以,算不上圈內。”

HOHO,是《DOTA 2》圈內最有名氣的社區遊戲日誌翻譯者之一,每當《DOTA 2》更新而更新日誌的官中版本滯後的時候,HOHO就會義務承擔起翻譯更新日誌的工作。


DOTA玩家HOHO哥

每次大更新都意味著一篇“頭條文章”

又因為在網上發言最後會帶上“HOHO”的口頭禪後綴,一來二去,就被人稱為“HOHO哥”。

《DOTA 2》的更新日誌,依然帶著十幾年前遊戲的傳統,複雜又精細,少的十幾行,多的則有幾百項調整,每一次版本更新,都會決定許多玩家玩法的改變,乃至一支職業戰隊的戰術安排——這是一款時刻需要玩家主動去學習的遊戲。

因此,每次解讀更新日誌,都成為了上到解說選手,下到普通玩家的必修功課,而HOHO及時發佈和解析中文更新日誌,自然成了重中之重。

與許多DOTA玩家十年起步的DOTA遊戲經歷並不相同,如今家住美國東部的“HOHO”,並沒有太多《魔獸爭霸3》上DOTA的遊戲經驗,與其說他曾是DOTA的愛好者,倒不如說是Valve遊戲的忠實粉絲,也是一位《反恐精英》系列的忠實玩家。

DOTA玩家HOHO哥

那會兒Steam還是一個V社遊戲啟動器

曾經熱衷於《反恐精英》的他,最擅長的模式並不是通常正式比賽中常見的“炸彈拆包”模式,而是簡單的“團隊死鬥”,這是一種直接開打的模式,不需要戰術,也不需要架槍,輕鬆且休閒。

除了在《反恐精英》的休閒服務器裡盡情“射爆”之外,HOHO的另一大樂趣,就是看電競賽事了。

當時《反恐精英》在美國其實並不算最受歡迎的遊戲,反而在歐洲和亞洲地區更加火爆。許多重要的電競賽事,譬如當時的WCG會在亞洲舉辦,為了看一場比賽,HOHO還得頂著300ms起步的延遲,回到亞洲服務器上觀戰。

DOTA玩家HOHO哥

起源於1997年電競賽事CPL當時的場景

2003年近乎無敵的老SK戰隊,國內最早的《反恐精英》世界冠軍wNv戰隊,都讓十多年前的HOHO為之而沉醉。

“那時候的電子競技,真要說‘火’,其實也挺小眾的,和現在沒法比。”在HOHO眼裡,當時在美國更具有統治地位的射擊遊戲,是《光環》系列。這個系列不但在《使命召喚:現代戰爭》系列問世前,成為了美國家喻戶曉的遊戲作品,同時,也拯救了初期銷量堪憂的微軟XBOX家用遊戲機。

DOTA玩家HOHO哥

《Halo 3》的實體版

在熱潮之下,HOHO也耳濡目染,逐漸成為了“光環”系列的粉絲,拿起XBOX手柄與好友聯機《光環2》和《光環3》,成為了他在家用機上最愛做的事之一。

不過自從Bungle工作室不再開發“光環”後,這個傳奇系列也開始逐漸走了下坡路,熱度逐年退散。HOHO也很少再啟動XBOX,尤其是當《DOTA 2》問世,他再也沒開過XBOX,Steam這個曾經的“《反恐精英》啟動器”在線時間倒是節節攀升。

當問到他的XBOX 還用不用的時候,HOHO笑著說,自己的XBOX 360都快吃灰十年了。

HOHO小時候,他和他的家人還在國內。

在那個洋貨湧入國門的年代,他見到了許多漂洋過海的家用機,這些新奇玩意兒大多都出現在包機房裡,自然而然的,包機房成了他最常光顧的對象——只不過在當時,無論是街機廳、包機房還是網吧,在當地都叫電腦遊戲廳。

在他的記憶裡,與家家都會有,便宜實惠的FC小霸王相比,這些出現在包機房的機器,不管是任天堂的N64,索尼的PS,還是世嘉的DC,都會有一個共有的特點——貴,當時正版機器的價格,都是一般人家所承受不起的。

至於正版遊戲?當時大部分人連正版家用機都沒見過。

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作者|Deky

DOTA,一個古老而又眼熟的模式,自2002年創立於遊戲社區中,如今掐指算來,已經十七年有餘。

即便我們刨去DOTA沉浮於《魔獸爭霸3》時代,《DOTA 2》自宣佈到今天,也幾近十年。

十七年來,這種古老的玩法經歷了社區作者們為了創意和用戶的明爭暗鬥,遭遇了為了版權爭端上到公司下到普通玩家的輿論戰爭,在一次次社區分裂和學習借鑑中,催生出瞭如今仍然佔據了電競項目過半疆土的“MOBA”類遊戲。

DOTA玩家HOHO哥

每一次看到《DOTA 2》,我們都能在談笑間稱其為“Dead Game”(快完蛋的遊戲);然而前一段時間的《DOTA 自走棋》,讓我們都在驚訝這個沒什麼熱度的過氣遊戲在線人數依然有如此大的反彈。

就和許多不會出現在普通人時間線上的遊戲一樣,《DOTA 2》在2019年,早已過了屬於自己的巔峰,成為一部分人的堅持與信仰。

《DOTA 2》這十年間,我們見證了遊戲行業的新陳代謝,從勢不可擋的《使命召喚4:現代戰爭》到新興的《堡壘之夜:大逃殺》;從“世紀光棍節”首發的《上古卷軸5:天際》到只剩一個Logo的“上古卷軸6”。

而《DOTA 2》,還在更新,簡單而樸實地更新著。

更新日誌也就和十年前一樣,長長的列著一串等著人來解讀的更新描述。

DOTA玩家HOHO哥

故事由人書寫,也由人組成。

陪伴《DOTA 2》十年的,並不只有冰蛙和Valve,還有諸多社區的貢獻者們,陪伴著這款遊戲的起起伏伏,同舟共濟。他們中的許多人,早已將遊戲融入了自己的生活,找到了個人與家庭的平衡點。

在DOTA圈內,最有名氣的社區貢獻者之一“HOHO”便是如此。

“我真的不是‘圈’內人士。”

當我們稱呼他為“刀圈大佬”的時候,擁有277萬微博粉絲關注的HOHO反覆強調:“我只是一個普通的DOTA愛好者,喜歡跟刀友分享DOTA2資訊。既不靠這個吃飯,也沒怎麼實際接觸過其他圈內人士。所以,算不上圈內。”

HOHO,是《DOTA 2》圈內最有名氣的社區遊戲日誌翻譯者之一,每當《DOTA 2》更新而更新日誌的官中版本滯後的時候,HOHO就會義務承擔起翻譯更新日誌的工作。


DOTA玩家HOHO哥

每次大更新都意味著一篇“頭條文章”

又因為在網上發言最後會帶上“HOHO”的口頭禪後綴,一來二去,就被人稱為“HOHO哥”。

《DOTA 2》的更新日誌,依然帶著十幾年前遊戲的傳統,複雜又精細,少的十幾行,多的則有幾百項調整,每一次版本更新,都會決定許多玩家玩法的改變,乃至一支職業戰隊的戰術安排——這是一款時刻需要玩家主動去學習的遊戲。

因此,每次解讀更新日誌,都成為了上到解說選手,下到普通玩家的必修功課,而HOHO及時發佈和解析中文更新日誌,自然成了重中之重。

與許多DOTA玩家十年起步的DOTA遊戲經歷並不相同,如今家住美國東部的“HOHO”,並沒有太多《魔獸爭霸3》上DOTA的遊戲經驗,與其說他曾是DOTA的愛好者,倒不如說是Valve遊戲的忠實粉絲,也是一位《反恐精英》系列的忠實玩家。

DOTA玩家HOHO哥

那會兒Steam還是一個V社遊戲啟動器

曾經熱衷於《反恐精英》的他,最擅長的模式並不是通常正式比賽中常見的“炸彈拆包”模式,而是簡單的“團隊死鬥”,這是一種直接開打的模式,不需要戰術,也不需要架槍,輕鬆且休閒。

除了在《反恐精英》的休閒服務器裡盡情“射爆”之外,HOHO的另一大樂趣,就是看電競賽事了。

當時《反恐精英》在美國其實並不算最受歡迎的遊戲,反而在歐洲和亞洲地區更加火爆。許多重要的電競賽事,譬如當時的WCG會在亞洲舉辦,為了看一場比賽,HOHO還得頂著300ms起步的延遲,回到亞洲服務器上觀戰。

DOTA玩家HOHO哥

起源於1997年電競賽事CPL當時的場景

2003年近乎無敵的老SK戰隊,國內最早的《反恐精英》世界冠軍wNv戰隊,都讓十多年前的HOHO為之而沉醉。

“那時候的電子競技,真要說‘火’,其實也挺小眾的,和現在沒法比。”在HOHO眼裡,當時在美國更具有統治地位的射擊遊戲,是《光環》系列。這個系列不但在《使命召喚:現代戰爭》系列問世前,成為了美國家喻戶曉的遊戲作品,同時,也拯救了初期銷量堪憂的微軟XBOX家用遊戲機。

DOTA玩家HOHO哥

《Halo 3》的實體版

在熱潮之下,HOHO也耳濡目染,逐漸成為了“光環”系列的粉絲,拿起XBOX手柄與好友聯機《光環2》和《光環3》,成為了他在家用機上最愛做的事之一。

不過自從Bungle工作室不再開發“光環”後,這個傳奇系列也開始逐漸走了下坡路,熱度逐年退散。HOHO也很少再啟動XBOX,尤其是當《DOTA 2》問世,他再也沒開過XBOX,Steam這個曾經的“《反恐精英》啟動器”在線時間倒是節節攀升。

當問到他的XBOX 還用不用的時候,HOHO笑著說,自己的XBOX 360都快吃灰十年了。

HOHO小時候,他和他的家人還在國內。

在那個洋貨湧入國門的年代,他見到了許多漂洋過海的家用機,這些新奇玩意兒大多都出現在包機房裡,自然而然的,包機房成了他最常光顧的對象——只不過在當時,無論是街機廳、包機房還是網吧,在當地都叫電腦遊戲廳。

在他的記憶裡,與家家都會有,便宜實惠的FC小霸王相比,這些出現在包機房的機器,不管是任天堂的N64,索尼的PS,還是世嘉的DC,都會有一個共有的特點——貴,當時正版機器的價格,都是一般人家所承受不起的。

至於正版遊戲?當時大部分人連正版家用機都沒見過。

DOTA玩家HOHO哥

存檔記憶卡也算是歷史的產物

貴自然有貴的道理,不僅僅是畫面上的增強,比起許多即插即用,靠著密碼或卡帶內置電池存檔的FC遊戲,這些家用機遊戲新的存檔設備,也讓當地的包機房老闆有了一項的新服務——租存檔記憶卡。

存檔記憶卡是一種出現在老主機上的硬件,它的唯一功能就是為玩家提供存檔服務。伴隨著世代更替,如今早已成為了時代眼淚,而那個時候,如果你在包機房裡打了一半的遊戲不得不離開卻又捨不得進度,那隻能仰仗這張小小的記憶卡。

招呼老闆給自己存檔的記憶卡掛上號碼,就像寄存東西一樣交給店家保管,下次來的時候報上號碼,老闆自會將對應號碼的記憶卡取出,重新插回到機器裡,繼續自己未完待續的遊戲旅程。

"

作者|Deky

DOTA,一個古老而又眼熟的模式,自2002年創立於遊戲社區中,如今掐指算來,已經十七年有餘。

即便我們刨去DOTA沉浮於《魔獸爭霸3》時代,《DOTA 2》自宣佈到今天,也幾近十年。

十七年來,這種古老的玩法經歷了社區作者們為了創意和用戶的明爭暗鬥,遭遇了為了版權爭端上到公司下到普通玩家的輿論戰爭,在一次次社區分裂和學習借鑑中,催生出瞭如今仍然佔據了電競項目過半疆土的“MOBA”類遊戲。

DOTA玩家HOHO哥

每一次看到《DOTA 2》,我們都能在談笑間稱其為“Dead Game”(快完蛋的遊戲);然而前一段時間的《DOTA 自走棋》,讓我們都在驚訝這個沒什麼熱度的過氣遊戲在線人數依然有如此大的反彈。

就和許多不會出現在普通人時間線上的遊戲一樣,《DOTA 2》在2019年,早已過了屬於自己的巔峰,成為一部分人的堅持與信仰。

《DOTA 2》這十年間,我們見證了遊戲行業的新陳代謝,從勢不可擋的《使命召喚4:現代戰爭》到新興的《堡壘之夜:大逃殺》;從“世紀光棍節”首發的《上古卷軸5:天際》到只剩一個Logo的“上古卷軸6”。

而《DOTA 2》,還在更新,簡單而樸實地更新著。

更新日誌也就和十年前一樣,長長的列著一串等著人來解讀的更新描述。

DOTA玩家HOHO哥

故事由人書寫,也由人組成。

陪伴《DOTA 2》十年的,並不只有冰蛙和Valve,還有諸多社區的貢獻者們,陪伴著這款遊戲的起起伏伏,同舟共濟。他們中的許多人,早已將遊戲融入了自己的生活,找到了個人與家庭的平衡點。

在DOTA圈內,最有名氣的社區貢獻者之一“HOHO”便是如此。

“我真的不是‘圈’內人士。”

當我們稱呼他為“刀圈大佬”的時候,擁有277萬微博粉絲關注的HOHO反覆強調:“我只是一個普通的DOTA愛好者,喜歡跟刀友分享DOTA2資訊。既不靠這個吃飯,也沒怎麼實際接觸過其他圈內人士。所以,算不上圈內。”

HOHO,是《DOTA 2》圈內最有名氣的社區遊戲日誌翻譯者之一,每當《DOTA 2》更新而更新日誌的官中版本滯後的時候,HOHO就會義務承擔起翻譯更新日誌的工作。


DOTA玩家HOHO哥

每次大更新都意味著一篇“頭條文章”

又因為在網上發言最後會帶上“HOHO”的口頭禪後綴,一來二去,就被人稱為“HOHO哥”。

《DOTA 2》的更新日誌,依然帶著十幾年前遊戲的傳統,複雜又精細,少的十幾行,多的則有幾百項調整,每一次版本更新,都會決定許多玩家玩法的改變,乃至一支職業戰隊的戰術安排——這是一款時刻需要玩家主動去學習的遊戲。

因此,每次解讀更新日誌,都成為了上到解說選手,下到普通玩家的必修功課,而HOHO及時發佈和解析中文更新日誌,自然成了重中之重。

與許多DOTA玩家十年起步的DOTA遊戲經歷並不相同,如今家住美國東部的“HOHO”,並沒有太多《魔獸爭霸3》上DOTA的遊戲經驗,與其說他曾是DOTA的愛好者,倒不如說是Valve遊戲的忠實粉絲,也是一位《反恐精英》系列的忠實玩家。

DOTA玩家HOHO哥

那會兒Steam還是一個V社遊戲啟動器

曾經熱衷於《反恐精英》的他,最擅長的模式並不是通常正式比賽中常見的“炸彈拆包”模式,而是簡單的“團隊死鬥”,這是一種直接開打的模式,不需要戰術,也不需要架槍,輕鬆且休閒。

除了在《反恐精英》的休閒服務器裡盡情“射爆”之外,HOHO的另一大樂趣,就是看電競賽事了。

當時《反恐精英》在美國其實並不算最受歡迎的遊戲,反而在歐洲和亞洲地區更加火爆。許多重要的電競賽事,譬如當時的WCG會在亞洲舉辦,為了看一場比賽,HOHO還得頂著300ms起步的延遲,回到亞洲服務器上觀戰。

DOTA玩家HOHO哥

起源於1997年電競賽事CPL當時的場景

2003年近乎無敵的老SK戰隊,國內最早的《反恐精英》世界冠軍wNv戰隊,都讓十多年前的HOHO為之而沉醉。

“那時候的電子競技,真要說‘火’,其實也挺小眾的,和現在沒法比。”在HOHO眼裡,當時在美國更具有統治地位的射擊遊戲,是《光環》系列。這個系列不但在《使命召喚:現代戰爭》系列問世前,成為了美國家喻戶曉的遊戲作品,同時,也拯救了初期銷量堪憂的微軟XBOX家用遊戲機。

DOTA玩家HOHO哥

《Halo 3》的實體版

在熱潮之下,HOHO也耳濡目染,逐漸成為了“光環”系列的粉絲,拿起XBOX手柄與好友聯機《光環2》和《光環3》,成為了他在家用機上最愛做的事之一。

不過自從Bungle工作室不再開發“光環”後,這個傳奇系列也開始逐漸走了下坡路,熱度逐年退散。HOHO也很少再啟動XBOX,尤其是當《DOTA 2》問世,他再也沒開過XBOX,Steam這個曾經的“《反恐精英》啟動器”在線時間倒是節節攀升。

當問到他的XBOX 還用不用的時候,HOHO笑著說,自己的XBOX 360都快吃灰十年了。

HOHO小時候,他和他的家人還在國內。

在那個洋貨湧入國門的年代,他見到了許多漂洋過海的家用機,這些新奇玩意兒大多都出現在包機房裡,自然而然的,包機房成了他最常光顧的對象——只不過在當時,無論是街機廳、包機房還是網吧,在當地都叫電腦遊戲廳。

在他的記憶裡,與家家都會有,便宜實惠的FC小霸王相比,這些出現在包機房的機器,不管是任天堂的N64,索尼的PS,還是世嘉的DC,都會有一個共有的特點——貴,當時正版機器的價格,都是一般人家所承受不起的。

至於正版遊戲?當時大部分人連正版家用機都沒見過。

DOTA玩家HOHO哥

存檔記憶卡也算是歷史的產物

貴自然有貴的道理,不僅僅是畫面上的增強,比起許多即插即用,靠著密碼或卡帶內置電池存檔的FC遊戲,這些家用機遊戲新的存檔設備,也讓當地的包機房老闆有了一項的新服務——租存檔記憶卡。

存檔記憶卡是一種出現在老主機上的硬件,它的唯一功能就是為玩家提供存檔服務。伴隨著世代更替,如今早已成為了時代眼淚,而那個時候,如果你在包機房裡打了一半的遊戲不得不離開卻又捨不得進度,那隻能仰仗這張小小的記憶卡。

招呼老闆給自己存檔的記憶卡掛上號碼,就像寄存東西一樣交給店家保管,下次來的時候報上號碼,老闆自會將對應號碼的記憶卡取出,重新插回到機器裡,繼續自己未完待續的遊戲旅程。

DOTA玩家HOHO哥

劃時代的《黃金眼007》

在包機房還活在明面的時代,任天堂N64上可以四人同樂的《黃金眼007》是HOHO最喜歡的遊戲,而索尼PS平臺上的,則是《鐵拳》、《拳皇》以及《實況足球》。

再後來,包機房們在一夜之間就都消失了。

當時有一種說法,遭致禁令的罪魁禍首是賭博機的出現,讓包機房在內的遊戲廳的性質不再單純。而對於他的父母那輩人來說,包機房終歸是小眾領域的事物,它的詭異消失並不是一件值得注意的事:“只有特別熱衷玩遊戲的人才會去包機房嘗試家用機,絕大多數人對盜版FC以外的機器可能一無所知。”

雨後春筍般的遊戲廳還沒迎來陽光,便被遭遇整頓,剩下的躲進了陰暗的角落,成為了“黑遊戲廳”,一些包機房的老闆把機器搬回了自己的家,繼續招攬著那一小群熟客。

下一次光明正大地接觸到家用機,已經是HOHO去美國之後的事了。

在大洋彼岸,被嚴打的遊戲機,仍然是娛樂產業的最前沿,叱吒風雲的家用機巨頭們已經廝殺了好幾個來回,索尼的PS家用機步步為營,而世嘉因DC主機的失敗黯然退場,這些都成為了今天人們仍然津津樂道的話題。

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作者|Deky

DOTA,一個古老而又眼熟的模式,自2002年創立於遊戲社區中,如今掐指算來,已經十七年有餘。

即便我們刨去DOTA沉浮於《魔獸爭霸3》時代,《DOTA 2》自宣佈到今天,也幾近十年。

十七年來,這種古老的玩法經歷了社區作者們為了創意和用戶的明爭暗鬥,遭遇了為了版權爭端上到公司下到普通玩家的輿論戰爭,在一次次社區分裂和學習借鑑中,催生出瞭如今仍然佔據了電競項目過半疆土的“MOBA”類遊戲。

DOTA玩家HOHO哥

每一次看到《DOTA 2》,我們都能在談笑間稱其為“Dead Game”(快完蛋的遊戲);然而前一段時間的《DOTA 自走棋》,讓我們都在驚訝這個沒什麼熱度的過氣遊戲在線人數依然有如此大的反彈。

就和許多不會出現在普通人時間線上的遊戲一樣,《DOTA 2》在2019年,早已過了屬於自己的巔峰,成為一部分人的堅持與信仰。

《DOTA 2》這十年間,我們見證了遊戲行業的新陳代謝,從勢不可擋的《使命召喚4:現代戰爭》到新興的《堡壘之夜:大逃殺》;從“世紀光棍節”首發的《上古卷軸5:天際》到只剩一個Logo的“上古卷軸6”。

而《DOTA 2》,還在更新,簡單而樸實地更新著。

更新日誌也就和十年前一樣,長長的列著一串等著人來解讀的更新描述。

DOTA玩家HOHO哥

故事由人書寫,也由人組成。

陪伴《DOTA 2》十年的,並不只有冰蛙和Valve,還有諸多社區的貢獻者們,陪伴著這款遊戲的起起伏伏,同舟共濟。他們中的許多人,早已將遊戲融入了自己的生活,找到了個人與家庭的平衡點。

在DOTA圈內,最有名氣的社區貢獻者之一“HOHO”便是如此。

“我真的不是‘圈’內人士。”

當我們稱呼他為“刀圈大佬”的時候,擁有277萬微博粉絲關注的HOHO反覆強調:“我只是一個普通的DOTA愛好者,喜歡跟刀友分享DOTA2資訊。既不靠這個吃飯,也沒怎麼實際接觸過其他圈內人士。所以,算不上圈內。”

HOHO,是《DOTA 2》圈內最有名氣的社區遊戲日誌翻譯者之一,每當《DOTA 2》更新而更新日誌的官中版本滯後的時候,HOHO就會義務承擔起翻譯更新日誌的工作。


DOTA玩家HOHO哥

每次大更新都意味著一篇“頭條文章”

又因為在網上發言最後會帶上“HOHO”的口頭禪後綴,一來二去,就被人稱為“HOHO哥”。

《DOTA 2》的更新日誌,依然帶著十幾年前遊戲的傳統,複雜又精細,少的十幾行,多的則有幾百項調整,每一次版本更新,都會決定許多玩家玩法的改變,乃至一支職業戰隊的戰術安排——這是一款時刻需要玩家主動去學習的遊戲。

因此,每次解讀更新日誌,都成為了上到解說選手,下到普通玩家的必修功課,而HOHO及時發佈和解析中文更新日誌,自然成了重中之重。

與許多DOTA玩家十年起步的DOTA遊戲經歷並不相同,如今家住美國東部的“HOHO”,並沒有太多《魔獸爭霸3》上DOTA的遊戲經驗,與其說他曾是DOTA的愛好者,倒不如說是Valve遊戲的忠實粉絲,也是一位《反恐精英》系列的忠實玩家。

DOTA玩家HOHO哥

那會兒Steam還是一個V社遊戲啟動器

曾經熱衷於《反恐精英》的他,最擅長的模式並不是通常正式比賽中常見的“炸彈拆包”模式,而是簡單的“團隊死鬥”,這是一種直接開打的模式,不需要戰術,也不需要架槍,輕鬆且休閒。

除了在《反恐精英》的休閒服務器裡盡情“射爆”之外,HOHO的另一大樂趣,就是看電競賽事了。

當時《反恐精英》在美國其實並不算最受歡迎的遊戲,反而在歐洲和亞洲地區更加火爆。許多重要的電競賽事,譬如當時的WCG會在亞洲舉辦,為了看一場比賽,HOHO還得頂著300ms起步的延遲,回到亞洲服務器上觀戰。

DOTA玩家HOHO哥

起源於1997年電競賽事CPL當時的場景

2003年近乎無敵的老SK戰隊,國內最早的《反恐精英》世界冠軍wNv戰隊,都讓十多年前的HOHO為之而沉醉。

“那時候的電子競技,真要說‘火’,其實也挺小眾的,和現在沒法比。”在HOHO眼裡,當時在美國更具有統治地位的射擊遊戲,是《光環》系列。這個系列不但在《使命召喚:現代戰爭》系列問世前,成為了美國家喻戶曉的遊戲作品,同時,也拯救了初期銷量堪憂的微軟XBOX家用遊戲機。

DOTA玩家HOHO哥

《Halo 3》的實體版

在熱潮之下,HOHO也耳濡目染,逐漸成為了“光環”系列的粉絲,拿起XBOX手柄與好友聯機《光環2》和《光環3》,成為了他在家用機上最愛做的事之一。

不過自從Bungle工作室不再開發“光環”後,這個傳奇系列也開始逐漸走了下坡路,熱度逐年退散。HOHO也很少再啟動XBOX,尤其是當《DOTA 2》問世,他再也沒開過XBOX,Steam這個曾經的“《反恐精英》啟動器”在線時間倒是節節攀升。

當問到他的XBOX 還用不用的時候,HOHO笑著說,自己的XBOX 360都快吃灰十年了。

HOHO小時候,他和他的家人還在國內。

在那個洋貨湧入國門的年代,他見到了許多漂洋過海的家用機,這些新奇玩意兒大多都出現在包機房裡,自然而然的,包機房成了他最常光顧的對象——只不過在當時,無論是街機廳、包機房還是網吧,在當地都叫電腦遊戲廳。

在他的記憶裡,與家家都會有,便宜實惠的FC小霸王相比,這些出現在包機房的機器,不管是任天堂的N64,索尼的PS,還是世嘉的DC,都會有一個共有的特點——貴,當時正版機器的價格,都是一般人家所承受不起的。

至於正版遊戲?當時大部分人連正版家用機都沒見過。

DOTA玩家HOHO哥

存檔記憶卡也算是歷史的產物

貴自然有貴的道理,不僅僅是畫面上的增強,比起許多即插即用,靠著密碼或卡帶內置電池存檔的FC遊戲,這些家用機遊戲新的存檔設備,也讓當地的包機房老闆有了一項的新服務——租存檔記憶卡。

存檔記憶卡是一種出現在老主機上的硬件,它的唯一功能就是為玩家提供存檔服務。伴隨著世代更替,如今早已成為了時代眼淚,而那個時候,如果你在包機房裡打了一半的遊戲不得不離開卻又捨不得進度,那隻能仰仗這張小小的記憶卡。

招呼老闆給自己存檔的記憶卡掛上號碼,就像寄存東西一樣交給店家保管,下次來的時候報上號碼,老闆自會將對應號碼的記憶卡取出,重新插回到機器裡,繼續自己未完待續的遊戲旅程。

DOTA玩家HOHO哥

劃時代的《黃金眼007》

在包機房還活在明面的時代,任天堂N64上可以四人同樂的《黃金眼007》是HOHO最喜歡的遊戲,而索尼PS平臺上的,則是《鐵拳》、《拳皇》以及《實況足球》。

再後來,包機房們在一夜之間就都消失了。

當時有一種說法,遭致禁令的罪魁禍首是賭博機的出現,讓包機房在內的遊戲廳的性質不再單純。而對於他的父母那輩人來說,包機房終歸是小眾領域的事物,它的詭異消失並不是一件值得注意的事:“只有特別熱衷玩遊戲的人才會去包機房嘗試家用機,絕大多數人對盜版FC以外的機器可能一無所知。”

雨後春筍般的遊戲廳還沒迎來陽光,便被遭遇整頓,剩下的躲進了陰暗的角落,成為了“黑遊戲廳”,一些包機房的老闆把機器搬回了自己的家,繼續招攬著那一小群熟客。

下一次光明正大地接觸到家用機,已經是HOHO去美國之後的事了。

在大洋彼岸,被嚴打的遊戲機,仍然是娛樂產業的最前沿,叱吒風雲的家用機巨頭們已經廝殺了好幾個來回,索尼的PS家用機步步為營,而世嘉因DC主機的失敗黯然退場,這些都成為了今天人們仍然津津樂道的話題。

DOTA玩家HOHO哥

HOHO早已不用的“主機們”

不過據HOHO自己的接觸,這場在網絡輿論場裡打的熱火朝天的“戰鬥”,其實在現實中並沒有這麼“激烈”,自己所接觸到的美國家庭,一般都會有家用機和電腦,具體用什麼玩,對於普通人來說,其實只是個選擇的問題。

有的人可能更傾向於玩電腦遊戲,而有的人更傾向於玩主機遊戲,大多數情況下,玩家並不會偏執地固守在一個平臺。

也正是這個原因,HOHO在PC玩《反恐精英》和主機玩《光環》的空檔期裡,他還嘗試了最熱門的《輻射3》、《GTA 4》以及《上古卷軸 5》,而與家人一起遊戲的時候,用的最多的則是任天堂的WII主機。

2008年,回國的HOHO與朋友們一起去網吧玩《反恐精英》,由於在國外“久經沙場”,混戰模式中HOHO進入了獨孤求敗的狀態,一路碾壓,朋友們幾乎被打的還不了手。

很快,這種結局缺乏懸念的遊戲讓所有人都覺得十分無聊。

那時的國內網吧,DOTA對戰已經逐漸成為了新興項目,看著大家都興趣了了,無心再戰,有人提議:“那我們來打DOTA吧。”

這就是HOHO第一次接觸DOTA時的情形。

回到美國後,由於工作忙碌,再加上當地玩DOTA的人並不多,HOHO也就暫時放下了不算太熟的DOTA。

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作者|Deky

DOTA,一個古老而又眼熟的模式,自2002年創立於遊戲社區中,如今掐指算來,已經十七年有餘。

即便我們刨去DOTA沉浮於《魔獸爭霸3》時代,《DOTA 2》自宣佈到今天,也幾近十年。

十七年來,這種古老的玩法經歷了社區作者們為了創意和用戶的明爭暗鬥,遭遇了為了版權爭端上到公司下到普通玩家的輿論戰爭,在一次次社區分裂和學習借鑑中,催生出瞭如今仍然佔據了電競項目過半疆土的“MOBA”類遊戲。

DOTA玩家HOHO哥

每一次看到《DOTA 2》,我們都能在談笑間稱其為“Dead Game”(快完蛋的遊戲);然而前一段時間的《DOTA 自走棋》,讓我們都在驚訝這個沒什麼熱度的過氣遊戲在線人數依然有如此大的反彈。

就和許多不會出現在普通人時間線上的遊戲一樣,《DOTA 2》在2019年,早已過了屬於自己的巔峰,成為一部分人的堅持與信仰。

《DOTA 2》這十年間,我們見證了遊戲行業的新陳代謝,從勢不可擋的《使命召喚4:現代戰爭》到新興的《堡壘之夜:大逃殺》;從“世紀光棍節”首發的《上古卷軸5:天際》到只剩一個Logo的“上古卷軸6”。

而《DOTA 2》,還在更新,簡單而樸實地更新著。

更新日誌也就和十年前一樣,長長的列著一串等著人來解讀的更新描述。

DOTA玩家HOHO哥

故事由人書寫,也由人組成。

陪伴《DOTA 2》十年的,並不只有冰蛙和Valve,還有諸多社區的貢獻者們,陪伴著這款遊戲的起起伏伏,同舟共濟。他們中的許多人,早已將遊戲融入了自己的生活,找到了個人與家庭的平衡點。

在DOTA圈內,最有名氣的社區貢獻者之一“HOHO”便是如此。

“我真的不是‘圈’內人士。”

當我們稱呼他為“刀圈大佬”的時候,擁有277萬微博粉絲關注的HOHO反覆強調:“我只是一個普通的DOTA愛好者,喜歡跟刀友分享DOTA2資訊。既不靠這個吃飯,也沒怎麼實際接觸過其他圈內人士。所以,算不上圈內。”

HOHO,是《DOTA 2》圈內最有名氣的社區遊戲日誌翻譯者之一,每當《DOTA 2》更新而更新日誌的官中版本滯後的時候,HOHO就會義務承擔起翻譯更新日誌的工作。


DOTA玩家HOHO哥

每次大更新都意味著一篇“頭條文章”

又因為在網上發言最後會帶上“HOHO”的口頭禪後綴,一來二去,就被人稱為“HOHO哥”。

《DOTA 2》的更新日誌,依然帶著十幾年前遊戲的傳統,複雜又精細,少的十幾行,多的則有幾百項調整,每一次版本更新,都會決定許多玩家玩法的改變,乃至一支職業戰隊的戰術安排——這是一款時刻需要玩家主動去學習的遊戲。

因此,每次解讀更新日誌,都成為了上到解說選手,下到普通玩家的必修功課,而HOHO及時發佈和解析中文更新日誌,自然成了重中之重。

與許多DOTA玩家十年起步的DOTA遊戲經歷並不相同,如今家住美國東部的“HOHO”,並沒有太多《魔獸爭霸3》上DOTA的遊戲經驗,與其說他曾是DOTA的愛好者,倒不如說是Valve遊戲的忠實粉絲,也是一位《反恐精英》系列的忠實玩家。

DOTA玩家HOHO哥

那會兒Steam還是一個V社遊戲啟動器

曾經熱衷於《反恐精英》的他,最擅長的模式並不是通常正式比賽中常見的“炸彈拆包”模式,而是簡單的“團隊死鬥”,這是一種直接開打的模式,不需要戰術,也不需要架槍,輕鬆且休閒。

除了在《反恐精英》的休閒服務器裡盡情“射爆”之外,HOHO的另一大樂趣,就是看電競賽事了。

當時《反恐精英》在美國其實並不算最受歡迎的遊戲,反而在歐洲和亞洲地區更加火爆。許多重要的電競賽事,譬如當時的WCG會在亞洲舉辦,為了看一場比賽,HOHO還得頂著300ms起步的延遲,回到亞洲服務器上觀戰。

DOTA玩家HOHO哥

起源於1997年電競賽事CPL當時的場景

2003年近乎無敵的老SK戰隊,國內最早的《反恐精英》世界冠軍wNv戰隊,都讓十多年前的HOHO為之而沉醉。

“那時候的電子競技,真要說‘火’,其實也挺小眾的,和現在沒法比。”在HOHO眼裡,當時在美國更具有統治地位的射擊遊戲,是《光環》系列。這個系列不但在《使命召喚:現代戰爭》系列問世前,成為了美國家喻戶曉的遊戲作品,同時,也拯救了初期銷量堪憂的微軟XBOX家用遊戲機。

DOTA玩家HOHO哥

《Halo 3》的實體版

在熱潮之下,HOHO也耳濡目染,逐漸成為了“光環”系列的粉絲,拿起XBOX手柄與好友聯機《光環2》和《光環3》,成為了他在家用機上最愛做的事之一。

不過自從Bungle工作室不再開發“光環”後,這個傳奇系列也開始逐漸走了下坡路,熱度逐年退散。HOHO也很少再啟動XBOX,尤其是當《DOTA 2》問世,他再也沒開過XBOX,Steam這個曾經的“《反恐精英》啟動器”在線時間倒是節節攀升。

當問到他的XBOX 還用不用的時候,HOHO笑著說,自己的XBOX 360都快吃灰十年了。

HOHO小時候,他和他的家人還在國內。

在那個洋貨湧入國門的年代,他見到了許多漂洋過海的家用機,這些新奇玩意兒大多都出現在包機房裡,自然而然的,包機房成了他最常光顧的對象——只不過在當時,無論是街機廳、包機房還是網吧,在當地都叫電腦遊戲廳。

在他的記憶裡,與家家都會有,便宜實惠的FC小霸王相比,這些出現在包機房的機器,不管是任天堂的N64,索尼的PS,還是世嘉的DC,都會有一個共有的特點——貴,當時正版機器的價格,都是一般人家所承受不起的。

至於正版遊戲?當時大部分人連正版家用機都沒見過。

DOTA玩家HOHO哥

存檔記憶卡也算是歷史的產物

貴自然有貴的道理,不僅僅是畫面上的增強,比起許多即插即用,靠著密碼或卡帶內置電池存檔的FC遊戲,這些家用機遊戲新的存檔設備,也讓當地的包機房老闆有了一項的新服務——租存檔記憶卡。

存檔記憶卡是一種出現在老主機上的硬件,它的唯一功能就是為玩家提供存檔服務。伴隨著世代更替,如今早已成為了時代眼淚,而那個時候,如果你在包機房裡打了一半的遊戲不得不離開卻又捨不得進度,那隻能仰仗這張小小的記憶卡。

招呼老闆給自己存檔的記憶卡掛上號碼,就像寄存東西一樣交給店家保管,下次來的時候報上號碼,老闆自會將對應號碼的記憶卡取出,重新插回到機器裡,繼續自己未完待續的遊戲旅程。

DOTA玩家HOHO哥

劃時代的《黃金眼007》

在包機房還活在明面的時代,任天堂N64上可以四人同樂的《黃金眼007》是HOHO最喜歡的遊戲,而索尼PS平臺上的,則是《鐵拳》、《拳皇》以及《實況足球》。

再後來,包機房們在一夜之間就都消失了。

當時有一種說法,遭致禁令的罪魁禍首是賭博機的出現,讓包機房在內的遊戲廳的性質不再單純。而對於他的父母那輩人來說,包機房終歸是小眾領域的事物,它的詭異消失並不是一件值得注意的事:“只有特別熱衷玩遊戲的人才會去包機房嘗試家用機,絕大多數人對盜版FC以外的機器可能一無所知。”

雨後春筍般的遊戲廳還沒迎來陽光,便被遭遇整頓,剩下的躲進了陰暗的角落,成為了“黑遊戲廳”,一些包機房的老闆把機器搬回了自己的家,繼續招攬著那一小群熟客。

下一次光明正大地接觸到家用機,已經是HOHO去美國之後的事了。

在大洋彼岸,被嚴打的遊戲機,仍然是娛樂產業的最前沿,叱吒風雲的家用機巨頭們已經廝殺了好幾個來回,索尼的PS家用機步步為營,而世嘉因DC主機的失敗黯然退場,這些都成為了今天人們仍然津津樂道的話題。

DOTA玩家HOHO哥

HOHO早已不用的“主機們”

不過據HOHO自己的接觸,這場在網絡輿論場裡打的熱火朝天的“戰鬥”,其實在現實中並沒有這麼“激烈”,自己所接觸到的美國家庭,一般都會有家用機和電腦,具體用什麼玩,對於普通人來說,其實只是個選擇的問題。

有的人可能更傾向於玩電腦遊戲,而有的人更傾向於玩主機遊戲,大多數情況下,玩家並不會偏執地固守在一個平臺。

也正是這個原因,HOHO在PC玩《反恐精英》和主機玩《光環》的空檔期裡,他還嘗試了最熱門的《輻射3》、《GTA 4》以及《上古卷軸 5》,而與家人一起遊戲的時候,用的最多的則是任天堂的WII主機。

2008年,回國的HOHO與朋友們一起去網吧玩《反恐精英》,由於在國外“久經沙場”,混戰模式中HOHO進入了獨孤求敗的狀態,一路碾壓,朋友們幾乎被打的還不了手。

很快,這種結局缺乏懸念的遊戲讓所有人都覺得十分無聊。

那時的國內網吧,DOTA對戰已經逐漸成為了新興項目,看著大家都興趣了了,無心再戰,有人提議:“那我們來打DOTA吧。”

這就是HOHO第一次接觸DOTA時的情形。

回到美國後,由於工作忙碌,再加上當地玩DOTA的人並不多,HOHO也就暫時放下了不算太熟的DOTA。

DOTA玩家HOHO哥

當年的EHOME陣容

2007年往後,中國DOTA的電競成績逐漸嶄露頭角,成為了一面旗幟,作為電競迷的HOHO,自然而然也關注了一些DOTA相關比賽和視頻,偶爾玩起來,還是以人機對戰為主。

故事的轉折,來自於一場如今看起來並不算好事的變故。

2009年,DOTA地圖作者冰蛙與前“官方網站”運營者因版權和利益問題分道揚鑣,自立門戶,隨後被Valve招入,官方表示正在開發一款“DOTA”的正統續作——《DOTA 2》。

作為Valve粉絲的HOHO自然喜出望外,最喜歡的遊戲公司與新興的DOTA項目聯合推出新作,還能有什麼比這更美好的劇情走向呢?

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作者|Deky

DOTA,一個古老而又眼熟的模式,自2002年創立於遊戲社區中,如今掐指算來,已經十七年有餘。

即便我們刨去DOTA沉浮於《魔獸爭霸3》時代,《DOTA 2》自宣佈到今天,也幾近十年。

十七年來,這種古老的玩法經歷了社區作者們為了創意和用戶的明爭暗鬥,遭遇了為了版權爭端上到公司下到普通玩家的輿論戰爭,在一次次社區分裂和學習借鑑中,催生出瞭如今仍然佔據了電競項目過半疆土的“MOBA”類遊戲。

DOTA玩家HOHO哥

每一次看到《DOTA 2》,我們都能在談笑間稱其為“Dead Game”(快完蛋的遊戲);然而前一段時間的《DOTA 自走棋》,讓我們都在驚訝這個沒什麼熱度的過氣遊戲在線人數依然有如此大的反彈。

就和許多不會出現在普通人時間線上的遊戲一樣,《DOTA 2》在2019年,早已過了屬於自己的巔峰,成為一部分人的堅持與信仰。

《DOTA 2》這十年間,我們見證了遊戲行業的新陳代謝,從勢不可擋的《使命召喚4:現代戰爭》到新興的《堡壘之夜:大逃殺》;從“世紀光棍節”首發的《上古卷軸5:天際》到只剩一個Logo的“上古卷軸6”。

而《DOTA 2》,還在更新,簡單而樸實地更新著。

更新日誌也就和十年前一樣,長長的列著一串等著人來解讀的更新描述。

DOTA玩家HOHO哥

故事由人書寫,也由人組成。

陪伴《DOTA 2》十年的,並不只有冰蛙和Valve,還有諸多社區的貢獻者們,陪伴著這款遊戲的起起伏伏,同舟共濟。他們中的許多人,早已將遊戲融入了自己的生活,找到了個人與家庭的平衡點。

在DOTA圈內,最有名氣的社區貢獻者之一“HOHO”便是如此。

“我真的不是‘圈’內人士。”

當我們稱呼他為“刀圈大佬”的時候,擁有277萬微博粉絲關注的HOHO反覆強調:“我只是一個普通的DOTA愛好者,喜歡跟刀友分享DOTA2資訊。既不靠這個吃飯,也沒怎麼實際接觸過其他圈內人士。所以,算不上圈內。”

HOHO,是《DOTA 2》圈內最有名氣的社區遊戲日誌翻譯者之一,每當《DOTA 2》更新而更新日誌的官中版本滯後的時候,HOHO就會義務承擔起翻譯更新日誌的工作。


DOTA玩家HOHO哥

每次大更新都意味著一篇“頭條文章”

又因為在網上發言最後會帶上“HOHO”的口頭禪後綴,一來二去,就被人稱為“HOHO哥”。

《DOTA 2》的更新日誌,依然帶著十幾年前遊戲的傳統,複雜又精細,少的十幾行,多的則有幾百項調整,每一次版本更新,都會決定許多玩家玩法的改變,乃至一支職業戰隊的戰術安排——這是一款時刻需要玩家主動去學習的遊戲。

因此,每次解讀更新日誌,都成為了上到解說選手,下到普通玩家的必修功課,而HOHO及時發佈和解析中文更新日誌,自然成了重中之重。

與許多DOTA玩家十年起步的DOTA遊戲經歷並不相同,如今家住美國東部的“HOHO”,並沒有太多《魔獸爭霸3》上DOTA的遊戲經驗,與其說他曾是DOTA的愛好者,倒不如說是Valve遊戲的忠實粉絲,也是一位《反恐精英》系列的忠實玩家。

DOTA玩家HOHO哥

那會兒Steam還是一個V社遊戲啟動器

曾經熱衷於《反恐精英》的他,最擅長的模式並不是通常正式比賽中常見的“炸彈拆包”模式,而是簡單的“團隊死鬥”,這是一種直接開打的模式,不需要戰術,也不需要架槍,輕鬆且休閒。

除了在《反恐精英》的休閒服務器裡盡情“射爆”之外,HOHO的另一大樂趣,就是看電競賽事了。

當時《反恐精英》在美國其實並不算最受歡迎的遊戲,反而在歐洲和亞洲地區更加火爆。許多重要的電競賽事,譬如當時的WCG會在亞洲舉辦,為了看一場比賽,HOHO還得頂著300ms起步的延遲,回到亞洲服務器上觀戰。

DOTA玩家HOHO哥

起源於1997年電競賽事CPL當時的場景

2003年近乎無敵的老SK戰隊,國內最早的《反恐精英》世界冠軍wNv戰隊,都讓十多年前的HOHO為之而沉醉。

“那時候的電子競技,真要說‘火’,其實也挺小眾的,和現在沒法比。”在HOHO眼裡,當時在美國更具有統治地位的射擊遊戲,是《光環》系列。這個系列不但在《使命召喚:現代戰爭》系列問世前,成為了美國家喻戶曉的遊戲作品,同時,也拯救了初期銷量堪憂的微軟XBOX家用遊戲機。

DOTA玩家HOHO哥

《Halo 3》的實體版

在熱潮之下,HOHO也耳濡目染,逐漸成為了“光環”系列的粉絲,拿起XBOX手柄與好友聯機《光環2》和《光環3》,成為了他在家用機上最愛做的事之一。

不過自從Bungle工作室不再開發“光環”後,這個傳奇系列也開始逐漸走了下坡路,熱度逐年退散。HOHO也很少再啟動XBOX,尤其是當《DOTA 2》問世,他再也沒開過XBOX,Steam這個曾經的“《反恐精英》啟動器”在線時間倒是節節攀升。

當問到他的XBOX 還用不用的時候,HOHO笑著說,自己的XBOX 360都快吃灰十年了。

HOHO小時候,他和他的家人還在國內。

在那個洋貨湧入國門的年代,他見到了許多漂洋過海的家用機,這些新奇玩意兒大多都出現在包機房裡,自然而然的,包機房成了他最常光顧的對象——只不過在當時,無論是街機廳、包機房還是網吧,在當地都叫電腦遊戲廳。

在他的記憶裡,與家家都會有,便宜實惠的FC小霸王相比,這些出現在包機房的機器,不管是任天堂的N64,索尼的PS,還是世嘉的DC,都會有一個共有的特點——貴,當時正版機器的價格,都是一般人家所承受不起的。

至於正版遊戲?當時大部分人連正版家用機都沒見過。

DOTA玩家HOHO哥

存檔記憶卡也算是歷史的產物

貴自然有貴的道理,不僅僅是畫面上的增強,比起許多即插即用,靠著密碼或卡帶內置電池存檔的FC遊戲,這些家用機遊戲新的存檔設備,也讓當地的包機房老闆有了一項的新服務——租存檔記憶卡。

存檔記憶卡是一種出現在老主機上的硬件,它的唯一功能就是為玩家提供存檔服務。伴隨著世代更替,如今早已成為了時代眼淚,而那個時候,如果你在包機房裡打了一半的遊戲不得不離開卻又捨不得進度,那隻能仰仗這張小小的記憶卡。

招呼老闆給自己存檔的記憶卡掛上號碼,就像寄存東西一樣交給店家保管,下次來的時候報上號碼,老闆自會將對應號碼的記憶卡取出,重新插回到機器裡,繼續自己未完待續的遊戲旅程。

DOTA玩家HOHO哥

劃時代的《黃金眼007》

在包機房還活在明面的時代,任天堂N64上可以四人同樂的《黃金眼007》是HOHO最喜歡的遊戲,而索尼PS平臺上的,則是《鐵拳》、《拳皇》以及《實況足球》。

再後來,包機房們在一夜之間就都消失了。

當時有一種說法,遭致禁令的罪魁禍首是賭博機的出現,讓包機房在內的遊戲廳的性質不再單純。而對於他的父母那輩人來說,包機房終歸是小眾領域的事物,它的詭異消失並不是一件值得注意的事:“只有特別熱衷玩遊戲的人才會去包機房嘗試家用機,絕大多數人對盜版FC以外的機器可能一無所知。”

雨後春筍般的遊戲廳還沒迎來陽光,便被遭遇整頓,剩下的躲進了陰暗的角落,成為了“黑遊戲廳”,一些包機房的老闆把機器搬回了自己的家,繼續招攬著那一小群熟客。

下一次光明正大地接觸到家用機,已經是HOHO去美國之後的事了。

在大洋彼岸,被嚴打的遊戲機,仍然是娛樂產業的最前沿,叱吒風雲的家用機巨頭們已經廝殺了好幾個來回,索尼的PS家用機步步為營,而世嘉因DC主機的失敗黯然退場,這些都成為了今天人們仍然津津樂道的話題。

DOTA玩家HOHO哥

HOHO早已不用的“主機們”

不過據HOHO自己的接觸,這場在網絡輿論場裡打的熱火朝天的“戰鬥”,其實在現實中並沒有這麼“激烈”,自己所接觸到的美國家庭,一般都會有家用機和電腦,具體用什麼玩,對於普通人來說,其實只是個選擇的問題。

有的人可能更傾向於玩電腦遊戲,而有的人更傾向於玩主機遊戲,大多數情況下,玩家並不會偏執地固守在一個平臺。

也正是這個原因,HOHO在PC玩《反恐精英》和主機玩《光環》的空檔期裡,他還嘗試了最熱門的《輻射3》、《GTA 4》以及《上古卷軸 5》,而與家人一起遊戲的時候,用的最多的則是任天堂的WII主機。

2008年,回國的HOHO與朋友們一起去網吧玩《反恐精英》,由於在國外“久經沙場”,混戰模式中HOHO進入了獨孤求敗的狀態,一路碾壓,朋友們幾乎被打的還不了手。

很快,這種結局缺乏懸念的遊戲讓所有人都覺得十分無聊。

那時的國內網吧,DOTA對戰已經逐漸成為了新興項目,看著大家都興趣了了,無心再戰,有人提議:“那我們來打DOTA吧。”

這就是HOHO第一次接觸DOTA時的情形。

回到美國後,由於工作忙碌,再加上當地玩DOTA的人並不多,HOHO也就暫時放下了不算太熟的DOTA。

DOTA玩家HOHO哥

當年的EHOME陣容

2007年往後,中國DOTA的電競成績逐漸嶄露頭角,成為了一面旗幟,作為電競迷的HOHO,自然而然也關注了一些DOTA相關比賽和視頻,偶爾玩起來,還是以人機對戰為主。

故事的轉折,來自於一場如今看起來並不算好事的變故。

2009年,DOTA地圖作者冰蛙與前“官方網站”運營者因版權和利益問題分道揚鑣,自立門戶,隨後被Valve招入,官方表示正在開發一款“DOTA”的正統續作——《DOTA 2》。

作為Valve粉絲的HOHO自然喜出望外,最喜歡的遊戲公司與新興的DOTA項目聯合推出新作,還能有什麼比這更美好的劇情走向呢?

DOTA玩家HOHO哥

右邊這位老哥的“光頭”,就是早年V社遊戲載入界面上的“光頭”

測試資格激活碼(硬件調查碼),很快成為了《DOTA 2》問世第一年裡玩家社區裡最常見的字眼。

HOHO也在社區裡搶到了東南亞地區的激活碼,但直到他將激活碼輸進Steam時才發現,自己早些時候填寫的硬件調查已經通過了,其實並不需要和大家一起搶碼——自那以後,HOHO就繼續開始了自己《DOTA 2》的人機遊戲之旅。

在《DOTA 2》並未引進國內的時候,曾經有一個歷史悠久的DOTA漢化組,一直在負責遊戲相關內容的本地化工作。由於HOHO在當時已經開始在社區做遊戲教程內容,而且身處美國,有著時間上的優勢,雙方就開始合作為遊戲社區添磚加瓦。

然而,興趣組織畢竟是由來去自由的玩家組成,伴隨著時間的推移,原DOTA漢化組成員大多因為工作和生活問題,逐漸不再活躍,HOHO就順勢接過了義務翻譯和解析更新日誌的重任,直至今天,已經6年半有餘。

每天,他都會關注《DOTA 2》的更新內容和比賽動態,小的更新也許幾分鐘就能解析和翻譯完,但大的更新則需要花上好幾個小時斟酌和理解,有幾次還需要朋友幫忙翻譯,HOHO也會在發佈版本更新翻譯以後註明由哪些朋友幫忙翻譯,極其消耗精力與時間,在這方面,HOHO的家人也給了他足夠的支持。

"

作者|Deky

DOTA,一個古老而又眼熟的模式,自2002年創立於遊戲社區中,如今掐指算來,已經十七年有餘。

即便我們刨去DOTA沉浮於《魔獸爭霸3》時代,《DOTA 2》自宣佈到今天,也幾近十年。

十七年來,這種古老的玩法經歷了社區作者們為了創意和用戶的明爭暗鬥,遭遇了為了版權爭端上到公司下到普通玩家的輿論戰爭,在一次次社區分裂和學習借鑑中,催生出瞭如今仍然佔據了電競項目過半疆土的“MOBA”類遊戲。

DOTA玩家HOHO哥

每一次看到《DOTA 2》,我們都能在談笑間稱其為“Dead Game”(快完蛋的遊戲);然而前一段時間的《DOTA 自走棋》,讓我們都在驚訝這個沒什麼熱度的過氣遊戲在線人數依然有如此大的反彈。

就和許多不會出現在普通人時間線上的遊戲一樣,《DOTA 2》在2019年,早已過了屬於自己的巔峰,成為一部分人的堅持與信仰。

《DOTA 2》這十年間,我們見證了遊戲行業的新陳代謝,從勢不可擋的《使命召喚4:現代戰爭》到新興的《堡壘之夜:大逃殺》;從“世紀光棍節”首發的《上古卷軸5:天際》到只剩一個Logo的“上古卷軸6”。

而《DOTA 2》,還在更新,簡單而樸實地更新著。

更新日誌也就和十年前一樣,長長的列著一串等著人來解讀的更新描述。

DOTA玩家HOHO哥

故事由人書寫,也由人組成。

陪伴《DOTA 2》十年的,並不只有冰蛙和Valve,還有諸多社區的貢獻者們,陪伴著這款遊戲的起起伏伏,同舟共濟。他們中的許多人,早已將遊戲融入了自己的生活,找到了個人與家庭的平衡點。

在DOTA圈內,最有名氣的社區貢獻者之一“HOHO”便是如此。

“我真的不是‘圈’內人士。”

當我們稱呼他為“刀圈大佬”的時候,擁有277萬微博粉絲關注的HOHO反覆強調:“我只是一個普通的DOTA愛好者,喜歡跟刀友分享DOTA2資訊。既不靠這個吃飯,也沒怎麼實際接觸過其他圈內人士。所以,算不上圈內。”

HOHO,是《DOTA 2》圈內最有名氣的社區遊戲日誌翻譯者之一,每當《DOTA 2》更新而更新日誌的官中版本滯後的時候,HOHO就會義務承擔起翻譯更新日誌的工作。


DOTA玩家HOHO哥

每次大更新都意味著一篇“頭條文章”

又因為在網上發言最後會帶上“HOHO”的口頭禪後綴,一來二去,就被人稱為“HOHO哥”。

《DOTA 2》的更新日誌,依然帶著十幾年前遊戲的傳統,複雜又精細,少的十幾行,多的則有幾百項調整,每一次版本更新,都會決定許多玩家玩法的改變,乃至一支職業戰隊的戰術安排——這是一款時刻需要玩家主動去學習的遊戲。

因此,每次解讀更新日誌,都成為了上到解說選手,下到普通玩家的必修功課,而HOHO及時發佈和解析中文更新日誌,自然成了重中之重。

與許多DOTA玩家十年起步的DOTA遊戲經歷並不相同,如今家住美國東部的“HOHO”,並沒有太多《魔獸爭霸3》上DOTA的遊戲經驗,與其說他曾是DOTA的愛好者,倒不如說是Valve遊戲的忠實粉絲,也是一位《反恐精英》系列的忠實玩家。

DOTA玩家HOHO哥

那會兒Steam還是一個V社遊戲啟動器

曾經熱衷於《反恐精英》的他,最擅長的模式並不是通常正式比賽中常見的“炸彈拆包”模式,而是簡單的“團隊死鬥”,這是一種直接開打的模式,不需要戰術,也不需要架槍,輕鬆且休閒。

除了在《反恐精英》的休閒服務器裡盡情“射爆”之外,HOHO的另一大樂趣,就是看電競賽事了。

當時《反恐精英》在美國其實並不算最受歡迎的遊戲,反而在歐洲和亞洲地區更加火爆。許多重要的電競賽事,譬如當時的WCG會在亞洲舉辦,為了看一場比賽,HOHO還得頂著300ms起步的延遲,回到亞洲服務器上觀戰。

DOTA玩家HOHO哥

起源於1997年電競賽事CPL當時的場景

2003年近乎無敵的老SK戰隊,國內最早的《反恐精英》世界冠軍wNv戰隊,都讓十多年前的HOHO為之而沉醉。

“那時候的電子競技,真要說‘火’,其實也挺小眾的,和現在沒法比。”在HOHO眼裡,當時在美國更具有統治地位的射擊遊戲,是《光環》系列。這個系列不但在《使命召喚:現代戰爭》系列問世前,成為了美國家喻戶曉的遊戲作品,同時,也拯救了初期銷量堪憂的微軟XBOX家用遊戲機。

DOTA玩家HOHO哥

《Halo 3》的實體版

在熱潮之下,HOHO也耳濡目染,逐漸成為了“光環”系列的粉絲,拿起XBOX手柄與好友聯機《光環2》和《光環3》,成為了他在家用機上最愛做的事之一。

不過自從Bungle工作室不再開發“光環”後,這個傳奇系列也開始逐漸走了下坡路,熱度逐年退散。HOHO也很少再啟動XBOX,尤其是當《DOTA 2》問世,他再也沒開過XBOX,Steam這個曾經的“《反恐精英》啟動器”在線時間倒是節節攀升。

當問到他的XBOX 還用不用的時候,HOHO笑著說,自己的XBOX 360都快吃灰十年了。

HOHO小時候,他和他的家人還在國內。

在那個洋貨湧入國門的年代,他見到了許多漂洋過海的家用機,這些新奇玩意兒大多都出現在包機房裡,自然而然的,包機房成了他最常光顧的對象——只不過在當時,無論是街機廳、包機房還是網吧,在當地都叫電腦遊戲廳。

在他的記憶裡,與家家都會有,便宜實惠的FC小霸王相比,這些出現在包機房的機器,不管是任天堂的N64,索尼的PS,還是世嘉的DC,都會有一個共有的特點——貴,當時正版機器的價格,都是一般人家所承受不起的。

至於正版遊戲?當時大部分人連正版家用機都沒見過。

DOTA玩家HOHO哥

存檔記憶卡也算是歷史的產物

貴自然有貴的道理,不僅僅是畫面上的增強,比起許多即插即用,靠著密碼或卡帶內置電池存檔的FC遊戲,這些家用機遊戲新的存檔設備,也讓當地的包機房老闆有了一項的新服務——租存檔記憶卡。

存檔記憶卡是一種出現在老主機上的硬件,它的唯一功能就是為玩家提供存檔服務。伴隨著世代更替,如今早已成為了時代眼淚,而那個時候,如果你在包機房裡打了一半的遊戲不得不離開卻又捨不得進度,那隻能仰仗這張小小的記憶卡。

招呼老闆給自己存檔的記憶卡掛上號碼,就像寄存東西一樣交給店家保管,下次來的時候報上號碼,老闆自會將對應號碼的記憶卡取出,重新插回到機器裡,繼續自己未完待續的遊戲旅程。

DOTA玩家HOHO哥

劃時代的《黃金眼007》

在包機房還活在明面的時代,任天堂N64上可以四人同樂的《黃金眼007》是HOHO最喜歡的遊戲,而索尼PS平臺上的,則是《鐵拳》、《拳皇》以及《實況足球》。

再後來,包機房們在一夜之間就都消失了。

當時有一種說法,遭致禁令的罪魁禍首是賭博機的出現,讓包機房在內的遊戲廳的性質不再單純。而對於他的父母那輩人來說,包機房終歸是小眾領域的事物,它的詭異消失並不是一件值得注意的事:“只有特別熱衷玩遊戲的人才會去包機房嘗試家用機,絕大多數人對盜版FC以外的機器可能一無所知。”

雨後春筍般的遊戲廳還沒迎來陽光,便被遭遇整頓,剩下的躲進了陰暗的角落,成為了“黑遊戲廳”,一些包機房的老闆把機器搬回了自己的家,繼續招攬著那一小群熟客。

下一次光明正大地接觸到家用機,已經是HOHO去美國之後的事了。

在大洋彼岸,被嚴打的遊戲機,仍然是娛樂產業的最前沿,叱吒風雲的家用機巨頭們已經廝殺了好幾個來回,索尼的PS家用機步步為營,而世嘉因DC主機的失敗黯然退場,這些都成為了今天人們仍然津津樂道的話題。

DOTA玩家HOHO哥

HOHO早已不用的“主機們”

不過據HOHO自己的接觸,這場在網絡輿論場裡打的熱火朝天的“戰鬥”,其實在現實中並沒有這麼“激烈”,自己所接觸到的美國家庭,一般都會有家用機和電腦,具體用什麼玩,對於普通人來說,其實只是個選擇的問題。

有的人可能更傾向於玩電腦遊戲,而有的人更傾向於玩主機遊戲,大多數情況下,玩家並不會偏執地固守在一個平臺。

也正是這個原因,HOHO在PC玩《反恐精英》和主機玩《光環》的空檔期裡,他還嘗試了最熱門的《輻射3》、《GTA 4》以及《上古卷軸 5》,而與家人一起遊戲的時候,用的最多的則是任天堂的WII主機。

2008年,回國的HOHO與朋友們一起去網吧玩《反恐精英》,由於在國外“久經沙場”,混戰模式中HOHO進入了獨孤求敗的狀態,一路碾壓,朋友們幾乎被打的還不了手。

很快,這種結局缺乏懸念的遊戲讓所有人都覺得十分無聊。

那時的國內網吧,DOTA對戰已經逐漸成為了新興項目,看著大家都興趣了了,無心再戰,有人提議:“那我們來打DOTA吧。”

這就是HOHO第一次接觸DOTA時的情形。

回到美國後,由於工作忙碌,再加上當地玩DOTA的人並不多,HOHO也就暫時放下了不算太熟的DOTA。

DOTA玩家HOHO哥

當年的EHOME陣容

2007年往後,中國DOTA的電競成績逐漸嶄露頭角,成為了一面旗幟,作為電競迷的HOHO,自然而然也關注了一些DOTA相關比賽和視頻,偶爾玩起來,還是以人機對戰為主。

故事的轉折,來自於一場如今看起來並不算好事的變故。

2009年,DOTA地圖作者冰蛙與前“官方網站”運營者因版權和利益問題分道揚鑣,自立門戶,隨後被Valve招入,官方表示正在開發一款“DOTA”的正統續作——《DOTA 2》。

作為Valve粉絲的HOHO自然喜出望外,最喜歡的遊戲公司與新興的DOTA項目聯合推出新作,還能有什麼比這更美好的劇情走向呢?

DOTA玩家HOHO哥

右邊這位老哥的“光頭”,就是早年V社遊戲載入界面上的“光頭”

測試資格激活碼(硬件調查碼),很快成為了《DOTA 2》問世第一年裡玩家社區裡最常見的字眼。

HOHO也在社區裡搶到了東南亞地區的激活碼,但直到他將激活碼輸進Steam時才發現,自己早些時候填寫的硬件調查已經通過了,其實並不需要和大家一起搶碼——自那以後,HOHO就繼續開始了自己《DOTA 2》的人機遊戲之旅。

在《DOTA 2》並未引進國內的時候,曾經有一個歷史悠久的DOTA漢化組,一直在負責遊戲相關內容的本地化工作。由於HOHO在當時已經開始在社區做遊戲教程內容,而且身處美國,有著時間上的優勢,雙方就開始合作為遊戲社區添磚加瓦。

然而,興趣組織畢竟是由來去自由的玩家組成,伴隨著時間的推移,原DOTA漢化組成員大多因為工作和生活問題,逐漸不再活躍,HOHO就順勢接過了義務翻譯和解析更新日誌的重任,直至今天,已經6年半有餘。

每天,他都會關注《DOTA 2》的更新內容和比賽動態,小的更新也許幾分鐘就能解析和翻譯完,但大的更新則需要花上好幾個小時斟酌和理解,有幾次還需要朋友幫忙翻譯,HOHO也會在發佈版本更新翻譯以後註明由哪些朋友幫忙翻譯,極其消耗精力與時間,在這方面,HOHO的家人也給了他足夠的支持。

DOTA玩家HOHO哥

結婚紀念日的微博

其實,HOHO是在結婚之後接觸的《DOTA 2》,由於本身玩的很輕度,只玩人機和自定義地圖模式,翻譯解析遊戲更新也大多用的業餘時間,並沒有引起妻子的反感。有的時候HOHO也會向她介紹一些關於DOTA社區裡的情況,而妻子也一直支持他去今年在上海舉辦的第九屆國際邀請賽現場。

關於這點,HOHO覺得是理所應當的:“夫妻在一起生活,就應當是這樣的,互相理解,互相包容。她喜歡的事情,我也都會支持和配合。”

HOHO妻子口中的國際邀請賽,簡稱Ti,是《DOTA 2》每年一屆的“世界盃”。

對於圈外人來說,這項賽事最大的看點,就是每年都會打破世界紀錄的獎金數字,媒體也愛配上“震驚”等字眼渲染電競行業的潛力無限;而對於普通玩家來說,去現場觀賽,算是一個DOTA愛好者遊戲生涯的終極夢想了。

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作者|Deky

DOTA,一個古老而又眼熟的模式,自2002年創立於遊戲社區中,如今掐指算來,已經十七年有餘。

即便我們刨去DOTA沉浮於《魔獸爭霸3》時代,《DOTA 2》自宣佈到今天,也幾近十年。

十七年來,這種古老的玩法經歷了社區作者們為了創意和用戶的明爭暗鬥,遭遇了為了版權爭端上到公司下到普通玩家的輿論戰爭,在一次次社區分裂和學習借鑑中,催生出瞭如今仍然佔據了電競項目過半疆土的“MOBA”類遊戲。

DOTA玩家HOHO哥

每一次看到《DOTA 2》,我們都能在談笑間稱其為“Dead Game”(快完蛋的遊戲);然而前一段時間的《DOTA 自走棋》,讓我們都在驚訝這個沒什麼熱度的過氣遊戲在線人數依然有如此大的反彈。

就和許多不會出現在普通人時間線上的遊戲一樣,《DOTA 2》在2019年,早已過了屬於自己的巔峰,成為一部分人的堅持與信仰。

《DOTA 2》這十年間,我們見證了遊戲行業的新陳代謝,從勢不可擋的《使命召喚4:現代戰爭》到新興的《堡壘之夜:大逃殺》;從“世紀光棍節”首發的《上古卷軸5:天際》到只剩一個Logo的“上古卷軸6”。

而《DOTA 2》,還在更新,簡單而樸實地更新著。

更新日誌也就和十年前一樣,長長的列著一串等著人來解讀的更新描述。

DOTA玩家HOHO哥

故事由人書寫,也由人組成。

陪伴《DOTA 2》十年的,並不只有冰蛙和Valve,還有諸多社區的貢獻者們,陪伴著這款遊戲的起起伏伏,同舟共濟。他們中的許多人,早已將遊戲融入了自己的生活,找到了個人與家庭的平衡點。

在DOTA圈內,最有名氣的社區貢獻者之一“HOHO”便是如此。

“我真的不是‘圈’內人士。”

當我們稱呼他為“刀圈大佬”的時候,擁有277萬微博粉絲關注的HOHO反覆強調:“我只是一個普通的DOTA愛好者,喜歡跟刀友分享DOTA2資訊。既不靠這個吃飯,也沒怎麼實際接觸過其他圈內人士。所以,算不上圈內。”

HOHO,是《DOTA 2》圈內最有名氣的社區遊戲日誌翻譯者之一,每當《DOTA 2》更新而更新日誌的官中版本滯後的時候,HOHO就會義務承擔起翻譯更新日誌的工作。


DOTA玩家HOHO哥

每次大更新都意味著一篇“頭條文章”

又因為在網上發言最後會帶上“HOHO”的口頭禪後綴,一來二去,就被人稱為“HOHO哥”。

《DOTA 2》的更新日誌,依然帶著十幾年前遊戲的傳統,複雜又精細,少的十幾行,多的則有幾百項調整,每一次版本更新,都會決定許多玩家玩法的改變,乃至一支職業戰隊的戰術安排——這是一款時刻需要玩家主動去學習的遊戲。

因此,每次解讀更新日誌,都成為了上到解說選手,下到普通玩家的必修功課,而HOHO及時發佈和解析中文更新日誌,自然成了重中之重。

與許多DOTA玩家十年起步的DOTA遊戲經歷並不相同,如今家住美國東部的“HOHO”,並沒有太多《魔獸爭霸3》上DOTA的遊戲經驗,與其說他曾是DOTA的愛好者,倒不如說是Valve遊戲的忠實粉絲,也是一位《反恐精英》系列的忠實玩家。

DOTA玩家HOHO哥

那會兒Steam還是一個V社遊戲啟動器

曾經熱衷於《反恐精英》的他,最擅長的模式並不是通常正式比賽中常見的“炸彈拆包”模式,而是簡單的“團隊死鬥”,這是一種直接開打的模式,不需要戰術,也不需要架槍,輕鬆且休閒。

除了在《反恐精英》的休閒服務器裡盡情“射爆”之外,HOHO的另一大樂趣,就是看電競賽事了。

當時《反恐精英》在美國其實並不算最受歡迎的遊戲,反而在歐洲和亞洲地區更加火爆。許多重要的電競賽事,譬如當時的WCG會在亞洲舉辦,為了看一場比賽,HOHO還得頂著300ms起步的延遲,回到亞洲服務器上觀戰。

DOTA玩家HOHO哥

起源於1997年電競賽事CPL當時的場景

2003年近乎無敵的老SK戰隊,國內最早的《反恐精英》世界冠軍wNv戰隊,都讓十多年前的HOHO為之而沉醉。

“那時候的電子競技,真要說‘火’,其實也挺小眾的,和現在沒法比。”在HOHO眼裡,當時在美國更具有統治地位的射擊遊戲,是《光環》系列。這個系列不但在《使命召喚:現代戰爭》系列問世前,成為了美國家喻戶曉的遊戲作品,同時,也拯救了初期銷量堪憂的微軟XBOX家用遊戲機。

DOTA玩家HOHO哥

《Halo 3》的實體版

在熱潮之下,HOHO也耳濡目染,逐漸成為了“光環”系列的粉絲,拿起XBOX手柄與好友聯機《光環2》和《光環3》,成為了他在家用機上最愛做的事之一。

不過自從Bungle工作室不再開發“光環”後,這個傳奇系列也開始逐漸走了下坡路,熱度逐年退散。HOHO也很少再啟動XBOX,尤其是當《DOTA 2》問世,他再也沒開過XBOX,Steam這個曾經的“《反恐精英》啟動器”在線時間倒是節節攀升。

當問到他的XBOX 還用不用的時候,HOHO笑著說,自己的XBOX 360都快吃灰十年了。

HOHO小時候,他和他的家人還在國內。

在那個洋貨湧入國門的年代,他見到了許多漂洋過海的家用機,這些新奇玩意兒大多都出現在包機房裡,自然而然的,包機房成了他最常光顧的對象——只不過在當時,無論是街機廳、包機房還是網吧,在當地都叫電腦遊戲廳。

在他的記憶裡,與家家都會有,便宜實惠的FC小霸王相比,這些出現在包機房的機器,不管是任天堂的N64,索尼的PS,還是世嘉的DC,都會有一個共有的特點——貴,當時正版機器的價格,都是一般人家所承受不起的。

至於正版遊戲?當時大部分人連正版家用機都沒見過。

DOTA玩家HOHO哥

存檔記憶卡也算是歷史的產物

貴自然有貴的道理,不僅僅是畫面上的增強,比起許多即插即用,靠著密碼或卡帶內置電池存檔的FC遊戲,這些家用機遊戲新的存檔設備,也讓當地的包機房老闆有了一項的新服務——租存檔記憶卡。

存檔記憶卡是一種出現在老主機上的硬件,它的唯一功能就是為玩家提供存檔服務。伴隨著世代更替,如今早已成為了時代眼淚,而那個時候,如果你在包機房裡打了一半的遊戲不得不離開卻又捨不得進度,那隻能仰仗這張小小的記憶卡。

招呼老闆給自己存檔的記憶卡掛上號碼,就像寄存東西一樣交給店家保管,下次來的時候報上號碼,老闆自會將對應號碼的記憶卡取出,重新插回到機器裡,繼續自己未完待續的遊戲旅程。

DOTA玩家HOHO哥

劃時代的《黃金眼007》

在包機房還活在明面的時代,任天堂N64上可以四人同樂的《黃金眼007》是HOHO最喜歡的遊戲,而索尼PS平臺上的,則是《鐵拳》、《拳皇》以及《實況足球》。

再後來,包機房們在一夜之間就都消失了。

當時有一種說法,遭致禁令的罪魁禍首是賭博機的出現,讓包機房在內的遊戲廳的性質不再單純。而對於他的父母那輩人來說,包機房終歸是小眾領域的事物,它的詭異消失並不是一件值得注意的事:“只有特別熱衷玩遊戲的人才會去包機房嘗試家用機,絕大多數人對盜版FC以外的機器可能一無所知。”

雨後春筍般的遊戲廳還沒迎來陽光,便被遭遇整頓,剩下的躲進了陰暗的角落,成為了“黑遊戲廳”,一些包機房的老闆把機器搬回了自己的家,繼續招攬著那一小群熟客。

下一次光明正大地接觸到家用機,已經是HOHO去美國之後的事了。

在大洋彼岸,被嚴打的遊戲機,仍然是娛樂產業的最前沿,叱吒風雲的家用機巨頭們已經廝殺了好幾個來回,索尼的PS家用機步步為營,而世嘉因DC主機的失敗黯然退場,這些都成為了今天人們仍然津津樂道的話題。

DOTA玩家HOHO哥

HOHO早已不用的“主機們”

不過據HOHO自己的接觸,這場在網絡輿論場裡打的熱火朝天的“戰鬥”,其實在現實中並沒有這麼“激烈”,自己所接觸到的美國家庭,一般都會有家用機和電腦,具體用什麼玩,對於普通人來說,其實只是個選擇的問題。

有的人可能更傾向於玩電腦遊戲,而有的人更傾向於玩主機遊戲,大多數情況下,玩家並不會偏執地固守在一個平臺。

也正是這個原因,HOHO在PC玩《反恐精英》和主機玩《光環》的空檔期裡,他還嘗試了最熱門的《輻射3》、《GTA 4》以及《上古卷軸 5》,而與家人一起遊戲的時候,用的最多的則是任天堂的WII主機。

2008年,回國的HOHO與朋友們一起去網吧玩《反恐精英》,由於在國外“久經沙場”,混戰模式中HOHO進入了獨孤求敗的狀態,一路碾壓,朋友們幾乎被打的還不了手。

很快,這種結局缺乏懸念的遊戲讓所有人都覺得十分無聊。

那時的國內網吧,DOTA對戰已經逐漸成為了新興項目,看著大家都興趣了了,無心再戰,有人提議:“那我們來打DOTA吧。”

這就是HOHO第一次接觸DOTA時的情形。

回到美國後,由於工作忙碌,再加上當地玩DOTA的人並不多,HOHO也就暫時放下了不算太熟的DOTA。

DOTA玩家HOHO哥

當年的EHOME陣容

2007年往後,中國DOTA的電競成績逐漸嶄露頭角,成為了一面旗幟,作為電競迷的HOHO,自然而然也關注了一些DOTA相關比賽和視頻,偶爾玩起來,還是以人機對戰為主。

故事的轉折,來自於一場如今看起來並不算好事的變故。

2009年,DOTA地圖作者冰蛙與前“官方網站”運營者因版權和利益問題分道揚鑣,自立門戶,隨後被Valve招入,官方表示正在開發一款“DOTA”的正統續作——《DOTA 2》。

作為Valve粉絲的HOHO自然喜出望外,最喜歡的遊戲公司與新興的DOTA項目聯合推出新作,還能有什麼比這更美好的劇情走向呢?

DOTA玩家HOHO哥

右邊這位老哥的“光頭”,就是早年V社遊戲載入界面上的“光頭”

測試資格激活碼(硬件調查碼),很快成為了《DOTA 2》問世第一年裡玩家社區裡最常見的字眼。

HOHO也在社區裡搶到了東南亞地區的激活碼,但直到他將激活碼輸進Steam時才發現,自己早些時候填寫的硬件調查已經通過了,其實並不需要和大家一起搶碼——自那以後,HOHO就繼續開始了自己《DOTA 2》的人機遊戲之旅。

在《DOTA 2》並未引進國內的時候,曾經有一個歷史悠久的DOTA漢化組,一直在負責遊戲相關內容的本地化工作。由於HOHO在當時已經開始在社區做遊戲教程內容,而且身處美國,有著時間上的優勢,雙方就開始合作為遊戲社區添磚加瓦。

然而,興趣組織畢竟是由來去自由的玩家組成,伴隨著時間的推移,原DOTA漢化組成員大多因為工作和生活問題,逐漸不再活躍,HOHO就順勢接過了義務翻譯和解析更新日誌的重任,直至今天,已經6年半有餘。

每天,他都會關注《DOTA 2》的更新內容和比賽動態,小的更新也許幾分鐘就能解析和翻譯完,但大的更新則需要花上好幾個小時斟酌和理解,有幾次還需要朋友幫忙翻譯,HOHO也會在發佈版本更新翻譯以後註明由哪些朋友幫忙翻譯,極其消耗精力與時間,在這方面,HOHO的家人也給了他足夠的支持。

DOTA玩家HOHO哥

結婚紀念日的微博

其實,HOHO是在結婚之後接觸的《DOTA 2》,由於本身玩的很輕度,只玩人機和自定義地圖模式,翻譯解析遊戲更新也大多用的業餘時間,並沒有引起妻子的反感。有的時候HOHO也會向她介紹一些關於DOTA社區裡的情況,而妻子也一直支持他去今年在上海舉辦的第九屆國際邀請賽現場。

關於這點,HOHO覺得是理所應當的:“夫妻在一起生活,就應當是這樣的,互相理解,互相包容。她喜歡的事情,我也都會支持和配合。”

HOHO妻子口中的國際邀請賽,簡稱Ti,是《DOTA 2》每年一屆的“世界盃”。

對於圈外人來說,這項賽事最大的看點,就是每年都會打破世界紀錄的獎金數字,媒體也愛配上“震驚”等字眼渲染電競行業的潛力無限;而對於普通玩家來說,去現場觀賽,算是一個DOTA愛好者遊戲生涯的終極夢想了。

DOTA玩家HOHO哥

HOHO現場拍攝的Ti4照片

2014年的夏天,HOHO買到了Ti4(第四屆國際邀請賽)的VIP門票,在西雅圖現場度過了難忘的兩週——那也是V社唯一一次在Ti比賽上設立VIP級別的門票,按照坊間的傳言,可能是這樣實惠的門票讓V社“感覺虧了”。

與一般只能在淘汰賽階段現場電競觀賽的人不同,VIP觀賽者可以和戰隊選手們一起觀看交流TI小組賽的比賽,坐在V社的老闆Gaben身邊聽他回答提問,以及提前購買TI遊戲周邊,從小組賽開始全程觀賽。

清晨,HOHO和其他VIP觀眾們組隊乘車趕往選手們下榻的酒店,開始一天的觀賽活動,觀賽的地點,就設酒店的大廳裡。

大廳的左手邊,是訓練室,裡面像電腦機房一樣放著好幾排電腦供選手訓練,而大廳內,放滿了桌椅,同時還設有好幾塊大屏幕,直播當前進行好幾場小組賽的實況。

"

作者|Deky

DOTA,一個古老而又眼熟的模式,自2002年創立於遊戲社區中,如今掐指算來,已經十七年有餘。

即便我們刨去DOTA沉浮於《魔獸爭霸3》時代,《DOTA 2》自宣佈到今天,也幾近十年。

十七年來,這種古老的玩法經歷了社區作者們為了創意和用戶的明爭暗鬥,遭遇了為了版權爭端上到公司下到普通玩家的輿論戰爭,在一次次社區分裂和學習借鑑中,催生出瞭如今仍然佔據了電競項目過半疆土的“MOBA”類遊戲。

DOTA玩家HOHO哥

每一次看到《DOTA 2》,我們都能在談笑間稱其為“Dead Game”(快完蛋的遊戲);然而前一段時間的《DOTA 自走棋》,讓我們都在驚訝這個沒什麼熱度的過氣遊戲在線人數依然有如此大的反彈。

就和許多不會出現在普通人時間線上的遊戲一樣,《DOTA 2》在2019年,早已過了屬於自己的巔峰,成為一部分人的堅持與信仰。

《DOTA 2》這十年間,我們見證了遊戲行業的新陳代謝,從勢不可擋的《使命召喚4:現代戰爭》到新興的《堡壘之夜:大逃殺》;從“世紀光棍節”首發的《上古卷軸5:天際》到只剩一個Logo的“上古卷軸6”。

而《DOTA 2》,還在更新,簡單而樸實地更新著。

更新日誌也就和十年前一樣,長長的列著一串等著人來解讀的更新描述。

DOTA玩家HOHO哥

故事由人書寫,也由人組成。

陪伴《DOTA 2》十年的,並不只有冰蛙和Valve,還有諸多社區的貢獻者們,陪伴著這款遊戲的起起伏伏,同舟共濟。他們中的許多人,早已將遊戲融入了自己的生活,找到了個人與家庭的平衡點。

在DOTA圈內,最有名氣的社區貢獻者之一“HOHO”便是如此。

“我真的不是‘圈’內人士。”

當我們稱呼他為“刀圈大佬”的時候,擁有277萬微博粉絲關注的HOHO反覆強調:“我只是一個普通的DOTA愛好者,喜歡跟刀友分享DOTA2資訊。既不靠這個吃飯,也沒怎麼實際接觸過其他圈內人士。所以,算不上圈內。”

HOHO,是《DOTA 2》圈內最有名氣的社區遊戲日誌翻譯者之一,每當《DOTA 2》更新而更新日誌的官中版本滯後的時候,HOHO就會義務承擔起翻譯更新日誌的工作。


DOTA玩家HOHO哥

每次大更新都意味著一篇“頭條文章”

又因為在網上發言最後會帶上“HOHO”的口頭禪後綴,一來二去,就被人稱為“HOHO哥”。

《DOTA 2》的更新日誌,依然帶著十幾年前遊戲的傳統,複雜又精細,少的十幾行,多的則有幾百項調整,每一次版本更新,都會決定許多玩家玩法的改變,乃至一支職業戰隊的戰術安排——這是一款時刻需要玩家主動去學習的遊戲。

因此,每次解讀更新日誌,都成為了上到解說選手,下到普通玩家的必修功課,而HOHO及時發佈和解析中文更新日誌,自然成了重中之重。

與許多DOTA玩家十年起步的DOTA遊戲經歷並不相同,如今家住美國東部的“HOHO”,並沒有太多《魔獸爭霸3》上DOTA的遊戲經驗,與其說他曾是DOTA的愛好者,倒不如說是Valve遊戲的忠實粉絲,也是一位《反恐精英》系列的忠實玩家。

DOTA玩家HOHO哥

那會兒Steam還是一個V社遊戲啟動器

曾經熱衷於《反恐精英》的他,最擅長的模式並不是通常正式比賽中常見的“炸彈拆包”模式,而是簡單的“團隊死鬥”,這是一種直接開打的模式,不需要戰術,也不需要架槍,輕鬆且休閒。

除了在《反恐精英》的休閒服務器裡盡情“射爆”之外,HOHO的另一大樂趣,就是看電競賽事了。

當時《反恐精英》在美國其實並不算最受歡迎的遊戲,反而在歐洲和亞洲地區更加火爆。許多重要的電競賽事,譬如當時的WCG會在亞洲舉辦,為了看一場比賽,HOHO還得頂著300ms起步的延遲,回到亞洲服務器上觀戰。

DOTA玩家HOHO哥

起源於1997年電競賽事CPL當時的場景

2003年近乎無敵的老SK戰隊,國內最早的《反恐精英》世界冠軍wNv戰隊,都讓十多年前的HOHO為之而沉醉。

“那時候的電子競技,真要說‘火’,其實也挺小眾的,和現在沒法比。”在HOHO眼裡,當時在美國更具有統治地位的射擊遊戲,是《光環》系列。這個系列不但在《使命召喚:現代戰爭》系列問世前,成為了美國家喻戶曉的遊戲作品,同時,也拯救了初期銷量堪憂的微軟XBOX家用遊戲機。

DOTA玩家HOHO哥

《Halo 3》的實體版

在熱潮之下,HOHO也耳濡目染,逐漸成為了“光環”系列的粉絲,拿起XBOX手柄與好友聯機《光環2》和《光環3》,成為了他在家用機上最愛做的事之一。

不過自從Bungle工作室不再開發“光環”後,這個傳奇系列也開始逐漸走了下坡路,熱度逐年退散。HOHO也很少再啟動XBOX,尤其是當《DOTA 2》問世,他再也沒開過XBOX,Steam這個曾經的“《反恐精英》啟動器”在線時間倒是節節攀升。

當問到他的XBOX 還用不用的時候,HOHO笑著說,自己的XBOX 360都快吃灰十年了。

HOHO小時候,他和他的家人還在國內。

在那個洋貨湧入國門的年代,他見到了許多漂洋過海的家用機,這些新奇玩意兒大多都出現在包機房裡,自然而然的,包機房成了他最常光顧的對象——只不過在當時,無論是街機廳、包機房還是網吧,在當地都叫電腦遊戲廳。

在他的記憶裡,與家家都會有,便宜實惠的FC小霸王相比,這些出現在包機房的機器,不管是任天堂的N64,索尼的PS,還是世嘉的DC,都會有一個共有的特點——貴,當時正版機器的價格,都是一般人家所承受不起的。

至於正版遊戲?當時大部分人連正版家用機都沒見過。

DOTA玩家HOHO哥

存檔記憶卡也算是歷史的產物

貴自然有貴的道理,不僅僅是畫面上的增強,比起許多即插即用,靠著密碼或卡帶內置電池存檔的FC遊戲,這些家用機遊戲新的存檔設備,也讓當地的包機房老闆有了一項的新服務——租存檔記憶卡。

存檔記憶卡是一種出現在老主機上的硬件,它的唯一功能就是為玩家提供存檔服務。伴隨著世代更替,如今早已成為了時代眼淚,而那個時候,如果你在包機房裡打了一半的遊戲不得不離開卻又捨不得進度,那隻能仰仗這張小小的記憶卡。

招呼老闆給自己存檔的記憶卡掛上號碼,就像寄存東西一樣交給店家保管,下次來的時候報上號碼,老闆自會將對應號碼的記憶卡取出,重新插回到機器裡,繼續自己未完待續的遊戲旅程。

DOTA玩家HOHO哥

劃時代的《黃金眼007》

在包機房還活在明面的時代,任天堂N64上可以四人同樂的《黃金眼007》是HOHO最喜歡的遊戲,而索尼PS平臺上的,則是《鐵拳》、《拳皇》以及《實況足球》。

再後來,包機房們在一夜之間就都消失了。

當時有一種說法,遭致禁令的罪魁禍首是賭博機的出現,讓包機房在內的遊戲廳的性質不再單純。而對於他的父母那輩人來說,包機房終歸是小眾領域的事物,它的詭異消失並不是一件值得注意的事:“只有特別熱衷玩遊戲的人才會去包機房嘗試家用機,絕大多數人對盜版FC以外的機器可能一無所知。”

雨後春筍般的遊戲廳還沒迎來陽光,便被遭遇整頓,剩下的躲進了陰暗的角落,成為了“黑遊戲廳”,一些包機房的老闆把機器搬回了自己的家,繼續招攬著那一小群熟客。

下一次光明正大地接觸到家用機,已經是HOHO去美國之後的事了。

在大洋彼岸,被嚴打的遊戲機,仍然是娛樂產業的最前沿,叱吒風雲的家用機巨頭們已經廝殺了好幾個來回,索尼的PS家用機步步為營,而世嘉因DC主機的失敗黯然退場,這些都成為了今天人們仍然津津樂道的話題。

DOTA玩家HOHO哥

HOHO早已不用的“主機們”

不過據HOHO自己的接觸,這場在網絡輿論場裡打的熱火朝天的“戰鬥”,其實在現實中並沒有這麼“激烈”,自己所接觸到的美國家庭,一般都會有家用機和電腦,具體用什麼玩,對於普通人來說,其實只是個選擇的問題。

有的人可能更傾向於玩電腦遊戲,而有的人更傾向於玩主機遊戲,大多數情況下,玩家並不會偏執地固守在一個平臺。

也正是這個原因,HOHO在PC玩《反恐精英》和主機玩《光環》的空檔期裡,他還嘗試了最熱門的《輻射3》、《GTA 4》以及《上古卷軸 5》,而與家人一起遊戲的時候,用的最多的則是任天堂的WII主機。

2008年,回國的HOHO與朋友們一起去網吧玩《反恐精英》,由於在國外“久經沙場”,混戰模式中HOHO進入了獨孤求敗的狀態,一路碾壓,朋友們幾乎被打的還不了手。

很快,這種結局缺乏懸念的遊戲讓所有人都覺得十分無聊。

那時的國內網吧,DOTA對戰已經逐漸成為了新興項目,看著大家都興趣了了,無心再戰,有人提議:“那我們來打DOTA吧。”

這就是HOHO第一次接觸DOTA時的情形。

回到美國後,由於工作忙碌,再加上當地玩DOTA的人並不多,HOHO也就暫時放下了不算太熟的DOTA。

DOTA玩家HOHO哥

當年的EHOME陣容

2007年往後,中國DOTA的電競成績逐漸嶄露頭角,成為了一面旗幟,作為電競迷的HOHO,自然而然也關注了一些DOTA相關比賽和視頻,偶爾玩起來,還是以人機對戰為主。

故事的轉折,來自於一場如今看起來並不算好事的變故。

2009年,DOTA地圖作者冰蛙與前“官方網站”運營者因版權和利益問題分道揚鑣,自立門戶,隨後被Valve招入,官方表示正在開發一款“DOTA”的正統續作——《DOTA 2》。

作為Valve粉絲的HOHO自然喜出望外,最喜歡的遊戲公司與新興的DOTA項目聯合推出新作,還能有什麼比這更美好的劇情走向呢?

DOTA玩家HOHO哥

右邊這位老哥的“光頭”,就是早年V社遊戲載入界面上的“光頭”

測試資格激活碼(硬件調查碼),很快成為了《DOTA 2》問世第一年裡玩家社區裡最常見的字眼。

HOHO也在社區裡搶到了東南亞地區的激活碼,但直到他將激活碼輸進Steam時才發現,自己早些時候填寫的硬件調查已經通過了,其實並不需要和大家一起搶碼——自那以後,HOHO就繼續開始了自己《DOTA 2》的人機遊戲之旅。

在《DOTA 2》並未引進國內的時候,曾經有一個歷史悠久的DOTA漢化組,一直在負責遊戲相關內容的本地化工作。由於HOHO在當時已經開始在社區做遊戲教程內容,而且身處美國,有著時間上的優勢,雙方就開始合作為遊戲社區添磚加瓦。

然而,興趣組織畢竟是由來去自由的玩家組成,伴隨著時間的推移,原DOTA漢化組成員大多因為工作和生活問題,逐漸不再活躍,HOHO就順勢接過了義務翻譯和解析更新日誌的重任,直至今天,已經6年半有餘。

每天,他都會關注《DOTA 2》的更新內容和比賽動態,小的更新也許幾分鐘就能解析和翻譯完,但大的更新則需要花上好幾個小時斟酌和理解,有幾次還需要朋友幫忙翻譯,HOHO也會在發佈版本更新翻譯以後註明由哪些朋友幫忙翻譯,極其消耗精力與時間,在這方面,HOHO的家人也給了他足夠的支持。

DOTA玩家HOHO哥

結婚紀念日的微博

其實,HOHO是在結婚之後接觸的《DOTA 2》,由於本身玩的很輕度,只玩人機和自定義地圖模式,翻譯解析遊戲更新也大多用的業餘時間,並沒有引起妻子的反感。有的時候HOHO也會向她介紹一些關於DOTA社區裡的情況,而妻子也一直支持他去今年在上海舉辦的第九屆國際邀請賽現場。

關於這點,HOHO覺得是理所應當的:“夫妻在一起生活,就應當是這樣的,互相理解,互相包容。她喜歡的事情,我也都會支持和配合。”

HOHO妻子口中的國際邀請賽,簡稱Ti,是《DOTA 2》每年一屆的“世界盃”。

對於圈外人來說,這項賽事最大的看點,就是每年都會打破世界紀錄的獎金數字,媒體也愛配上“震驚”等字眼渲染電競行業的潛力無限;而對於普通玩家來說,去現場觀賽,算是一個DOTA愛好者遊戲生涯的終極夢想了。

DOTA玩家HOHO哥

HOHO現場拍攝的Ti4照片

2014年的夏天,HOHO買到了Ti4(第四屆國際邀請賽)的VIP門票,在西雅圖現場度過了難忘的兩週——那也是V社唯一一次在Ti比賽上設立VIP級別的門票,按照坊間的傳言,可能是這樣實惠的門票讓V社“感覺虧了”。

與一般只能在淘汰賽階段現場電競觀賽的人不同,VIP觀賽者可以和戰隊選手們一起觀看交流TI小組賽的比賽,坐在V社的老闆Gaben身邊聽他回答提問,以及提前購買TI遊戲周邊,從小組賽開始全程觀賽。

清晨,HOHO和其他VIP觀眾們組隊乘車趕往選手們下榻的酒店,開始一天的觀賽活動,觀賽的地點,就設酒店的大廳裡。

大廳的左手邊,是訓練室,裡面像電腦機房一樣放著好幾排電腦供選手訓練,而大廳內,放滿了桌椅,同時還設有好幾塊大屏幕,直播當前進行好幾場小組賽的實況。

DOTA玩家HOHO哥

VIP觀賽室

從早到晚,整個觀賽過程中,官方無限量提供飲料、零食、自助早餐以及午餐,僅有的幾十位VIP觀眾們或聚集在大廳裡觀看比賽,或四處遊蕩尋找自己喜愛的選手簽名、聊天以及索要選手卡片。這是一種V社發給選手們的特製卡片,每位選手都拿到了千張這樣印著自己ID和姓名的特有卡片,來派發給粉絲和親朋好友。

在卡片的背部,還擁有一串代碼,可以在遊戲內兌換一個該卡片的數字版本。其實最早的時候,這個卡片的數字版本是沒有選手簽名的,在場的一位VIP觀眾突發奇想,向現場的V社工作人員提出了一個建議,希望將選手的親筆簽名也加入到數字版的卡片中,事後,V社真的採納了這一提議。

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作者|Deky

DOTA,一個古老而又眼熟的模式,自2002年創立於遊戲社區中,如今掐指算來,已經十七年有餘。

即便我們刨去DOTA沉浮於《魔獸爭霸3》時代,《DOTA 2》自宣佈到今天,也幾近十年。

十七年來,這種古老的玩法經歷了社區作者們為了創意和用戶的明爭暗鬥,遭遇了為了版權爭端上到公司下到普通玩家的輿論戰爭,在一次次社區分裂和學習借鑑中,催生出瞭如今仍然佔據了電競項目過半疆土的“MOBA”類遊戲。

DOTA玩家HOHO哥

每一次看到《DOTA 2》,我們都能在談笑間稱其為“Dead Game”(快完蛋的遊戲);然而前一段時間的《DOTA 自走棋》,讓我們都在驚訝這個沒什麼熱度的過氣遊戲在線人數依然有如此大的反彈。

就和許多不會出現在普通人時間線上的遊戲一樣,《DOTA 2》在2019年,早已過了屬於自己的巔峰,成為一部分人的堅持與信仰。

《DOTA 2》這十年間,我們見證了遊戲行業的新陳代謝,從勢不可擋的《使命召喚4:現代戰爭》到新興的《堡壘之夜:大逃殺》;從“世紀光棍節”首發的《上古卷軸5:天際》到只剩一個Logo的“上古卷軸6”。

而《DOTA 2》,還在更新,簡單而樸實地更新著。

更新日誌也就和十年前一樣,長長的列著一串等著人來解讀的更新描述。

DOTA玩家HOHO哥

故事由人書寫,也由人組成。

陪伴《DOTA 2》十年的,並不只有冰蛙和Valve,還有諸多社區的貢獻者們,陪伴著這款遊戲的起起伏伏,同舟共濟。他們中的許多人,早已將遊戲融入了自己的生活,找到了個人與家庭的平衡點。

在DOTA圈內,最有名氣的社區貢獻者之一“HOHO”便是如此。

“我真的不是‘圈’內人士。”

當我們稱呼他為“刀圈大佬”的時候,擁有277萬微博粉絲關注的HOHO反覆強調:“我只是一個普通的DOTA愛好者,喜歡跟刀友分享DOTA2資訊。既不靠這個吃飯,也沒怎麼實際接觸過其他圈內人士。所以,算不上圈內。”

HOHO,是《DOTA 2》圈內最有名氣的社區遊戲日誌翻譯者之一,每當《DOTA 2》更新而更新日誌的官中版本滯後的時候,HOHO就會義務承擔起翻譯更新日誌的工作。


DOTA玩家HOHO哥

每次大更新都意味著一篇“頭條文章”

又因為在網上發言最後會帶上“HOHO”的口頭禪後綴,一來二去,就被人稱為“HOHO哥”。

《DOTA 2》的更新日誌,依然帶著十幾年前遊戲的傳統,複雜又精細,少的十幾行,多的則有幾百項調整,每一次版本更新,都會決定許多玩家玩法的改變,乃至一支職業戰隊的戰術安排——這是一款時刻需要玩家主動去學習的遊戲。

因此,每次解讀更新日誌,都成為了上到解說選手,下到普通玩家的必修功課,而HOHO及時發佈和解析中文更新日誌,自然成了重中之重。

與許多DOTA玩家十年起步的DOTA遊戲經歷並不相同,如今家住美國東部的“HOHO”,並沒有太多《魔獸爭霸3》上DOTA的遊戲經驗,與其說他曾是DOTA的愛好者,倒不如說是Valve遊戲的忠實粉絲,也是一位《反恐精英》系列的忠實玩家。

DOTA玩家HOHO哥

那會兒Steam還是一個V社遊戲啟動器

曾經熱衷於《反恐精英》的他,最擅長的模式並不是通常正式比賽中常見的“炸彈拆包”模式,而是簡單的“團隊死鬥”,這是一種直接開打的模式,不需要戰術,也不需要架槍,輕鬆且休閒。

除了在《反恐精英》的休閒服務器裡盡情“射爆”之外,HOHO的另一大樂趣,就是看電競賽事了。

當時《反恐精英》在美國其實並不算最受歡迎的遊戲,反而在歐洲和亞洲地區更加火爆。許多重要的電競賽事,譬如當時的WCG會在亞洲舉辦,為了看一場比賽,HOHO還得頂著300ms起步的延遲,回到亞洲服務器上觀戰。

DOTA玩家HOHO哥

起源於1997年電競賽事CPL當時的場景

2003年近乎無敵的老SK戰隊,國內最早的《反恐精英》世界冠軍wNv戰隊,都讓十多年前的HOHO為之而沉醉。

“那時候的電子競技,真要說‘火’,其實也挺小眾的,和現在沒法比。”在HOHO眼裡,當時在美國更具有統治地位的射擊遊戲,是《光環》系列。這個系列不但在《使命召喚:現代戰爭》系列問世前,成為了美國家喻戶曉的遊戲作品,同時,也拯救了初期銷量堪憂的微軟XBOX家用遊戲機。

DOTA玩家HOHO哥

《Halo 3》的實體版

在熱潮之下,HOHO也耳濡目染,逐漸成為了“光環”系列的粉絲,拿起XBOX手柄與好友聯機《光環2》和《光環3》,成為了他在家用機上最愛做的事之一。

不過自從Bungle工作室不再開發“光環”後,這個傳奇系列也開始逐漸走了下坡路,熱度逐年退散。HOHO也很少再啟動XBOX,尤其是當《DOTA 2》問世,他再也沒開過XBOX,Steam這個曾經的“《反恐精英》啟動器”在線時間倒是節節攀升。

當問到他的XBOX 還用不用的時候,HOHO笑著說,自己的XBOX 360都快吃灰十年了。

HOHO小時候,他和他的家人還在國內。

在那個洋貨湧入國門的年代,他見到了許多漂洋過海的家用機,這些新奇玩意兒大多都出現在包機房裡,自然而然的,包機房成了他最常光顧的對象——只不過在當時,無論是街機廳、包機房還是網吧,在當地都叫電腦遊戲廳。

在他的記憶裡,與家家都會有,便宜實惠的FC小霸王相比,這些出現在包機房的機器,不管是任天堂的N64,索尼的PS,還是世嘉的DC,都會有一個共有的特點——貴,當時正版機器的價格,都是一般人家所承受不起的。

至於正版遊戲?當時大部分人連正版家用機都沒見過。

DOTA玩家HOHO哥

存檔記憶卡也算是歷史的產物

貴自然有貴的道理,不僅僅是畫面上的增強,比起許多即插即用,靠著密碼或卡帶內置電池存檔的FC遊戲,這些家用機遊戲新的存檔設備,也讓當地的包機房老闆有了一項的新服務——租存檔記憶卡。

存檔記憶卡是一種出現在老主機上的硬件,它的唯一功能就是為玩家提供存檔服務。伴隨著世代更替,如今早已成為了時代眼淚,而那個時候,如果你在包機房裡打了一半的遊戲不得不離開卻又捨不得進度,那隻能仰仗這張小小的記憶卡。

招呼老闆給自己存檔的記憶卡掛上號碼,就像寄存東西一樣交給店家保管,下次來的時候報上號碼,老闆自會將對應號碼的記憶卡取出,重新插回到機器裡,繼續自己未完待續的遊戲旅程。

DOTA玩家HOHO哥

劃時代的《黃金眼007》

在包機房還活在明面的時代,任天堂N64上可以四人同樂的《黃金眼007》是HOHO最喜歡的遊戲,而索尼PS平臺上的,則是《鐵拳》、《拳皇》以及《實況足球》。

再後來,包機房們在一夜之間就都消失了。

當時有一種說法,遭致禁令的罪魁禍首是賭博機的出現,讓包機房在內的遊戲廳的性質不再單純。而對於他的父母那輩人來說,包機房終歸是小眾領域的事物,它的詭異消失並不是一件值得注意的事:“只有特別熱衷玩遊戲的人才會去包機房嘗試家用機,絕大多數人對盜版FC以外的機器可能一無所知。”

雨後春筍般的遊戲廳還沒迎來陽光,便被遭遇整頓,剩下的躲進了陰暗的角落,成為了“黑遊戲廳”,一些包機房的老闆把機器搬回了自己的家,繼續招攬著那一小群熟客。

下一次光明正大地接觸到家用機,已經是HOHO去美國之後的事了。

在大洋彼岸,被嚴打的遊戲機,仍然是娛樂產業的最前沿,叱吒風雲的家用機巨頭們已經廝殺了好幾個來回,索尼的PS家用機步步為營,而世嘉因DC主機的失敗黯然退場,這些都成為了今天人們仍然津津樂道的話題。

DOTA玩家HOHO哥

HOHO早已不用的“主機們”

不過據HOHO自己的接觸,這場在網絡輿論場裡打的熱火朝天的“戰鬥”,其實在現實中並沒有這麼“激烈”,自己所接觸到的美國家庭,一般都會有家用機和電腦,具體用什麼玩,對於普通人來說,其實只是個選擇的問題。

有的人可能更傾向於玩電腦遊戲,而有的人更傾向於玩主機遊戲,大多數情況下,玩家並不會偏執地固守在一個平臺。

也正是這個原因,HOHO在PC玩《反恐精英》和主機玩《光環》的空檔期裡,他還嘗試了最熱門的《輻射3》、《GTA 4》以及《上古卷軸 5》,而與家人一起遊戲的時候,用的最多的則是任天堂的WII主機。

2008年,回國的HOHO與朋友們一起去網吧玩《反恐精英》,由於在國外“久經沙場”,混戰模式中HOHO進入了獨孤求敗的狀態,一路碾壓,朋友們幾乎被打的還不了手。

很快,這種結局缺乏懸念的遊戲讓所有人都覺得十分無聊。

那時的國內網吧,DOTA對戰已經逐漸成為了新興項目,看著大家都興趣了了,無心再戰,有人提議:“那我們來打DOTA吧。”

這就是HOHO第一次接觸DOTA時的情形。

回到美國後,由於工作忙碌,再加上當地玩DOTA的人並不多,HOHO也就暫時放下了不算太熟的DOTA。

DOTA玩家HOHO哥

當年的EHOME陣容

2007年往後,中國DOTA的電競成績逐漸嶄露頭角,成為了一面旗幟,作為電競迷的HOHO,自然而然也關注了一些DOTA相關比賽和視頻,偶爾玩起來,還是以人機對戰為主。

故事的轉折,來自於一場如今看起來並不算好事的變故。

2009年,DOTA地圖作者冰蛙與前“官方網站”運營者因版權和利益問題分道揚鑣,自立門戶,隨後被Valve招入,官方表示正在開發一款“DOTA”的正統續作——《DOTA 2》。

作為Valve粉絲的HOHO自然喜出望外,最喜歡的遊戲公司與新興的DOTA項目聯合推出新作,還能有什麼比這更美好的劇情走向呢?

DOTA玩家HOHO哥

右邊這位老哥的“光頭”,就是早年V社遊戲載入界面上的“光頭”

測試資格激活碼(硬件調查碼),很快成為了《DOTA 2》問世第一年裡玩家社區裡最常見的字眼。

HOHO也在社區裡搶到了東南亞地區的激活碼,但直到他將激活碼輸進Steam時才發現,自己早些時候填寫的硬件調查已經通過了,其實並不需要和大家一起搶碼——自那以後,HOHO就繼續開始了自己《DOTA 2》的人機遊戲之旅。

在《DOTA 2》並未引進國內的時候,曾經有一個歷史悠久的DOTA漢化組,一直在負責遊戲相關內容的本地化工作。由於HOHO在當時已經開始在社區做遊戲教程內容,而且身處美國,有著時間上的優勢,雙方就開始合作為遊戲社區添磚加瓦。

然而,興趣組織畢竟是由來去自由的玩家組成,伴隨著時間的推移,原DOTA漢化組成員大多因為工作和生活問題,逐漸不再活躍,HOHO就順勢接過了義務翻譯和解析更新日誌的重任,直至今天,已經6年半有餘。

每天,他都會關注《DOTA 2》的更新內容和比賽動態,小的更新也許幾分鐘就能解析和翻譯完,但大的更新則需要花上好幾個小時斟酌和理解,有幾次還需要朋友幫忙翻譯,HOHO也會在發佈版本更新翻譯以後註明由哪些朋友幫忙翻譯,極其消耗精力與時間,在這方面,HOHO的家人也給了他足夠的支持。

DOTA玩家HOHO哥

結婚紀念日的微博

其實,HOHO是在結婚之後接觸的《DOTA 2》,由於本身玩的很輕度,只玩人機和自定義地圖模式,翻譯解析遊戲更新也大多用的業餘時間,並沒有引起妻子的反感。有的時候HOHO也會向她介紹一些關於DOTA社區裡的情況,而妻子也一直支持他去今年在上海舉辦的第九屆國際邀請賽現場。

關於這點,HOHO覺得是理所應當的:“夫妻在一起生活,就應當是這樣的,互相理解,互相包容。她喜歡的事情,我也都會支持和配合。”

HOHO妻子口中的國際邀請賽,簡稱Ti,是《DOTA 2》每年一屆的“世界盃”。

對於圈外人來說,這項賽事最大的看點,就是每年都會打破世界紀錄的獎金數字,媒體也愛配上“震驚”等字眼渲染電競行業的潛力無限;而對於普通玩家來說,去現場觀賽,算是一個DOTA愛好者遊戲生涯的終極夢想了。

DOTA玩家HOHO哥

HOHO現場拍攝的Ti4照片

2014年的夏天,HOHO買到了Ti4(第四屆國際邀請賽)的VIP門票,在西雅圖現場度過了難忘的兩週——那也是V社唯一一次在Ti比賽上設立VIP級別的門票,按照坊間的傳言,可能是這樣實惠的門票讓V社“感覺虧了”。

與一般只能在淘汰賽階段現場電競觀賽的人不同,VIP觀賽者可以和戰隊選手們一起觀看交流TI小組賽的比賽,坐在V社的老闆Gaben身邊聽他回答提問,以及提前購買TI遊戲周邊,從小組賽開始全程觀賽。

清晨,HOHO和其他VIP觀眾們組隊乘車趕往選手們下榻的酒店,開始一天的觀賽活動,觀賽的地點,就設酒店的大廳裡。

大廳的左手邊,是訓練室,裡面像電腦機房一樣放著好幾排電腦供選手訓練,而大廳內,放滿了桌椅,同時還設有好幾塊大屏幕,直播當前進行好幾場小組賽的實況。

DOTA玩家HOHO哥

VIP觀賽室

從早到晚,整個觀賽過程中,官方無限量提供飲料、零食、自助早餐以及午餐,僅有的幾十位VIP觀眾們或聚集在大廳裡觀看比賽,或四處遊蕩尋找自己喜愛的選手簽名、聊天以及索要選手卡片。這是一種V社發給選手們的特製卡片,每位選手都拿到了千張這樣印著自己ID和姓名的特有卡片,來派發給粉絲和親朋好友。

在卡片的背部,還擁有一串代碼,可以在遊戲內兌換一個該卡片的數字版本。其實最早的時候,這個卡片的數字版本是沒有選手簽名的,在場的一位VIP觀眾突發奇想,向現場的V社工作人員提出了一個建議,希望將選手的親筆簽名也加入到數字版的卡片中,事後,V社真的採納了這一提議。

DOTA玩家HOHO哥

遊戲周邊商店

VIP觀眾的另一項特權,則成為了許多遊戲飾品商人們的終極夢想——提前進入遊戲周邊商店(TI神祕商店)購買遊戲周邊。

由於《DOTA 2》的遊戲內飾品許多是可以在市場交易的“貨物”,所以也遵循“物以稀為貴”的原則,價格自然水漲船高,甚至能炒到成千上萬餘元。與HOHO同行的VIP觀眾中,也有這麼幾位“商人”,他們第一時間進入商店掃貨,再轉手將周邊和綁定的激活碼以更高的價格拆開買賣,可謂“計劃通”。

據說,有人去Ti現場買了一圈,不但沒花錢,反而賺了不少。

"

作者|Deky

DOTA,一個古老而又眼熟的模式,自2002年創立於遊戲社區中,如今掐指算來,已經十七年有餘。

即便我們刨去DOTA沉浮於《魔獸爭霸3》時代,《DOTA 2》自宣佈到今天,也幾近十年。

十七年來,這種古老的玩法經歷了社區作者們為了創意和用戶的明爭暗鬥,遭遇了為了版權爭端上到公司下到普通玩家的輿論戰爭,在一次次社區分裂和學習借鑑中,催生出瞭如今仍然佔據了電競項目過半疆土的“MOBA”類遊戲。

DOTA玩家HOHO哥

每一次看到《DOTA 2》,我們都能在談笑間稱其為“Dead Game”(快完蛋的遊戲);然而前一段時間的《DOTA 自走棋》,讓我們都在驚訝這個沒什麼熱度的過氣遊戲在線人數依然有如此大的反彈。

就和許多不會出現在普通人時間線上的遊戲一樣,《DOTA 2》在2019年,早已過了屬於自己的巔峰,成為一部分人的堅持與信仰。

《DOTA 2》這十年間,我們見證了遊戲行業的新陳代謝,從勢不可擋的《使命召喚4:現代戰爭》到新興的《堡壘之夜:大逃殺》;從“世紀光棍節”首發的《上古卷軸5:天際》到只剩一個Logo的“上古卷軸6”。

而《DOTA 2》,還在更新,簡單而樸實地更新著。

更新日誌也就和十年前一樣,長長的列著一串等著人來解讀的更新描述。

DOTA玩家HOHO哥

故事由人書寫,也由人組成。

陪伴《DOTA 2》十年的,並不只有冰蛙和Valve,還有諸多社區的貢獻者們,陪伴著這款遊戲的起起伏伏,同舟共濟。他們中的許多人,早已將遊戲融入了自己的生活,找到了個人與家庭的平衡點。

在DOTA圈內,最有名氣的社區貢獻者之一“HOHO”便是如此。

“我真的不是‘圈’內人士。”

當我們稱呼他為“刀圈大佬”的時候,擁有277萬微博粉絲關注的HOHO反覆強調:“我只是一個普通的DOTA愛好者,喜歡跟刀友分享DOTA2資訊。既不靠這個吃飯,也沒怎麼實際接觸過其他圈內人士。所以,算不上圈內。”

HOHO,是《DOTA 2》圈內最有名氣的社區遊戲日誌翻譯者之一,每當《DOTA 2》更新而更新日誌的官中版本滯後的時候,HOHO就會義務承擔起翻譯更新日誌的工作。


DOTA玩家HOHO哥

每次大更新都意味著一篇“頭條文章”

又因為在網上發言最後會帶上“HOHO”的口頭禪後綴,一來二去,就被人稱為“HOHO哥”。

《DOTA 2》的更新日誌,依然帶著十幾年前遊戲的傳統,複雜又精細,少的十幾行,多的則有幾百項調整,每一次版本更新,都會決定許多玩家玩法的改變,乃至一支職業戰隊的戰術安排——這是一款時刻需要玩家主動去學習的遊戲。

因此,每次解讀更新日誌,都成為了上到解說選手,下到普通玩家的必修功課,而HOHO及時發佈和解析中文更新日誌,自然成了重中之重。

與許多DOTA玩家十年起步的DOTA遊戲經歷並不相同,如今家住美國東部的“HOHO”,並沒有太多《魔獸爭霸3》上DOTA的遊戲經驗,與其說他曾是DOTA的愛好者,倒不如說是Valve遊戲的忠實粉絲,也是一位《反恐精英》系列的忠實玩家。

DOTA玩家HOHO哥

那會兒Steam還是一個V社遊戲啟動器

曾經熱衷於《反恐精英》的他,最擅長的模式並不是通常正式比賽中常見的“炸彈拆包”模式,而是簡單的“團隊死鬥”,這是一種直接開打的模式,不需要戰術,也不需要架槍,輕鬆且休閒。

除了在《反恐精英》的休閒服務器裡盡情“射爆”之外,HOHO的另一大樂趣,就是看電競賽事了。

當時《反恐精英》在美國其實並不算最受歡迎的遊戲,反而在歐洲和亞洲地區更加火爆。許多重要的電競賽事,譬如當時的WCG會在亞洲舉辦,為了看一場比賽,HOHO還得頂著300ms起步的延遲,回到亞洲服務器上觀戰。

DOTA玩家HOHO哥

起源於1997年電競賽事CPL當時的場景

2003年近乎無敵的老SK戰隊,國內最早的《反恐精英》世界冠軍wNv戰隊,都讓十多年前的HOHO為之而沉醉。

“那時候的電子競技,真要說‘火’,其實也挺小眾的,和現在沒法比。”在HOHO眼裡,當時在美國更具有統治地位的射擊遊戲,是《光環》系列。這個系列不但在《使命召喚:現代戰爭》系列問世前,成為了美國家喻戶曉的遊戲作品,同時,也拯救了初期銷量堪憂的微軟XBOX家用遊戲機。

DOTA玩家HOHO哥

《Halo 3》的實體版

在熱潮之下,HOHO也耳濡目染,逐漸成為了“光環”系列的粉絲,拿起XBOX手柄與好友聯機《光環2》和《光環3》,成為了他在家用機上最愛做的事之一。

不過自從Bungle工作室不再開發“光環”後,這個傳奇系列也開始逐漸走了下坡路,熱度逐年退散。HOHO也很少再啟動XBOX,尤其是當《DOTA 2》問世,他再也沒開過XBOX,Steam這個曾經的“《反恐精英》啟動器”在線時間倒是節節攀升。

當問到他的XBOX 還用不用的時候,HOHO笑著說,自己的XBOX 360都快吃灰十年了。

HOHO小時候,他和他的家人還在國內。

在那個洋貨湧入國門的年代,他見到了許多漂洋過海的家用機,這些新奇玩意兒大多都出現在包機房裡,自然而然的,包機房成了他最常光顧的對象——只不過在當時,無論是街機廳、包機房還是網吧,在當地都叫電腦遊戲廳。

在他的記憶裡,與家家都會有,便宜實惠的FC小霸王相比,這些出現在包機房的機器,不管是任天堂的N64,索尼的PS,還是世嘉的DC,都會有一個共有的特點——貴,當時正版機器的價格,都是一般人家所承受不起的。

至於正版遊戲?當時大部分人連正版家用機都沒見過。

DOTA玩家HOHO哥

存檔記憶卡也算是歷史的產物

貴自然有貴的道理,不僅僅是畫面上的增強,比起許多即插即用,靠著密碼或卡帶內置電池存檔的FC遊戲,這些家用機遊戲新的存檔設備,也讓當地的包機房老闆有了一項的新服務——租存檔記憶卡。

存檔記憶卡是一種出現在老主機上的硬件,它的唯一功能就是為玩家提供存檔服務。伴隨著世代更替,如今早已成為了時代眼淚,而那個時候,如果你在包機房裡打了一半的遊戲不得不離開卻又捨不得進度,那隻能仰仗這張小小的記憶卡。

招呼老闆給自己存檔的記憶卡掛上號碼,就像寄存東西一樣交給店家保管,下次來的時候報上號碼,老闆自會將對應號碼的記憶卡取出,重新插回到機器裡,繼續自己未完待續的遊戲旅程。

DOTA玩家HOHO哥

劃時代的《黃金眼007》

在包機房還活在明面的時代,任天堂N64上可以四人同樂的《黃金眼007》是HOHO最喜歡的遊戲,而索尼PS平臺上的,則是《鐵拳》、《拳皇》以及《實況足球》。

再後來,包機房們在一夜之間就都消失了。

當時有一種說法,遭致禁令的罪魁禍首是賭博機的出現,讓包機房在內的遊戲廳的性質不再單純。而對於他的父母那輩人來說,包機房終歸是小眾領域的事物,它的詭異消失並不是一件值得注意的事:“只有特別熱衷玩遊戲的人才會去包機房嘗試家用機,絕大多數人對盜版FC以外的機器可能一無所知。”

雨後春筍般的遊戲廳還沒迎來陽光,便被遭遇整頓,剩下的躲進了陰暗的角落,成為了“黑遊戲廳”,一些包機房的老闆把機器搬回了自己的家,繼續招攬著那一小群熟客。

下一次光明正大地接觸到家用機,已經是HOHO去美國之後的事了。

在大洋彼岸,被嚴打的遊戲機,仍然是娛樂產業的最前沿,叱吒風雲的家用機巨頭們已經廝殺了好幾個來回,索尼的PS家用機步步為營,而世嘉因DC主機的失敗黯然退場,這些都成為了今天人們仍然津津樂道的話題。

DOTA玩家HOHO哥

HOHO早已不用的“主機們”

不過據HOHO自己的接觸,這場在網絡輿論場裡打的熱火朝天的“戰鬥”,其實在現實中並沒有這麼“激烈”,自己所接觸到的美國家庭,一般都會有家用機和電腦,具體用什麼玩,對於普通人來說,其實只是個選擇的問題。

有的人可能更傾向於玩電腦遊戲,而有的人更傾向於玩主機遊戲,大多數情況下,玩家並不會偏執地固守在一個平臺。

也正是這個原因,HOHO在PC玩《反恐精英》和主機玩《光環》的空檔期裡,他還嘗試了最熱門的《輻射3》、《GTA 4》以及《上古卷軸 5》,而與家人一起遊戲的時候,用的最多的則是任天堂的WII主機。

2008年,回國的HOHO與朋友們一起去網吧玩《反恐精英》,由於在國外“久經沙場”,混戰模式中HOHO進入了獨孤求敗的狀態,一路碾壓,朋友們幾乎被打的還不了手。

很快,這種結局缺乏懸念的遊戲讓所有人都覺得十分無聊。

那時的國內網吧,DOTA對戰已經逐漸成為了新興項目,看著大家都興趣了了,無心再戰,有人提議:“那我們來打DOTA吧。”

這就是HOHO第一次接觸DOTA時的情形。

回到美國後,由於工作忙碌,再加上當地玩DOTA的人並不多,HOHO也就暫時放下了不算太熟的DOTA。

DOTA玩家HOHO哥

當年的EHOME陣容

2007年往後,中國DOTA的電競成績逐漸嶄露頭角,成為了一面旗幟,作為電競迷的HOHO,自然而然也關注了一些DOTA相關比賽和視頻,偶爾玩起來,還是以人機對戰為主。

故事的轉折,來自於一場如今看起來並不算好事的變故。

2009年,DOTA地圖作者冰蛙與前“官方網站”運營者因版權和利益問題分道揚鑣,自立門戶,隨後被Valve招入,官方表示正在開發一款“DOTA”的正統續作——《DOTA 2》。

作為Valve粉絲的HOHO自然喜出望外,最喜歡的遊戲公司與新興的DOTA項目聯合推出新作,還能有什麼比這更美好的劇情走向呢?

DOTA玩家HOHO哥

右邊這位老哥的“光頭”,就是早年V社遊戲載入界面上的“光頭”

測試資格激活碼(硬件調查碼),很快成為了《DOTA 2》問世第一年裡玩家社區裡最常見的字眼。

HOHO也在社區裡搶到了東南亞地區的激活碼,但直到他將激活碼輸進Steam時才發現,自己早些時候填寫的硬件調查已經通過了,其實並不需要和大家一起搶碼——自那以後,HOHO就繼續開始了自己《DOTA 2》的人機遊戲之旅。

在《DOTA 2》並未引進國內的時候,曾經有一個歷史悠久的DOTA漢化組,一直在負責遊戲相關內容的本地化工作。由於HOHO在當時已經開始在社區做遊戲教程內容,而且身處美國,有著時間上的優勢,雙方就開始合作為遊戲社區添磚加瓦。

然而,興趣組織畢竟是由來去自由的玩家組成,伴隨著時間的推移,原DOTA漢化組成員大多因為工作和生活問題,逐漸不再活躍,HOHO就順勢接過了義務翻譯和解析更新日誌的重任,直至今天,已經6年半有餘。

每天,他都會關注《DOTA 2》的更新內容和比賽動態,小的更新也許幾分鐘就能解析和翻譯完,但大的更新則需要花上好幾個小時斟酌和理解,有幾次還需要朋友幫忙翻譯,HOHO也會在發佈版本更新翻譯以後註明由哪些朋友幫忙翻譯,極其消耗精力與時間,在這方面,HOHO的家人也給了他足夠的支持。

DOTA玩家HOHO哥

結婚紀念日的微博

其實,HOHO是在結婚之後接觸的《DOTA 2》,由於本身玩的很輕度,只玩人機和自定義地圖模式,翻譯解析遊戲更新也大多用的業餘時間,並沒有引起妻子的反感。有的時候HOHO也會向她介紹一些關於DOTA社區裡的情況,而妻子也一直支持他去今年在上海舉辦的第九屆國際邀請賽現場。

關於這點,HOHO覺得是理所應當的:“夫妻在一起生活,就應當是這樣的,互相理解,互相包容。她喜歡的事情,我也都會支持和配合。”

HOHO妻子口中的國際邀請賽,簡稱Ti,是《DOTA 2》每年一屆的“世界盃”。

對於圈外人來說,這項賽事最大的看點,就是每年都會打破世界紀錄的獎金數字,媒體也愛配上“震驚”等字眼渲染電競行業的潛力無限;而對於普通玩家來說,去現場觀賽,算是一個DOTA愛好者遊戲生涯的終極夢想了。

DOTA玩家HOHO哥

HOHO現場拍攝的Ti4照片

2014年的夏天,HOHO買到了Ti4(第四屆國際邀請賽)的VIP門票,在西雅圖現場度過了難忘的兩週——那也是V社唯一一次在Ti比賽上設立VIP級別的門票,按照坊間的傳言,可能是這樣實惠的門票讓V社“感覺虧了”。

與一般只能在淘汰賽階段現場電競觀賽的人不同,VIP觀賽者可以和戰隊選手們一起觀看交流TI小組賽的比賽,坐在V社的老闆Gaben身邊聽他回答提問,以及提前購買TI遊戲周邊,從小組賽開始全程觀賽。

清晨,HOHO和其他VIP觀眾們組隊乘車趕往選手們下榻的酒店,開始一天的觀賽活動,觀賽的地點,就設酒店的大廳裡。

大廳的左手邊,是訓練室,裡面像電腦機房一樣放著好幾排電腦供選手訓練,而大廳內,放滿了桌椅,同時還設有好幾塊大屏幕,直播當前進行好幾場小組賽的實況。

DOTA玩家HOHO哥

VIP觀賽室

從早到晚,整個觀賽過程中,官方無限量提供飲料、零食、自助早餐以及午餐,僅有的幾十位VIP觀眾們或聚集在大廳裡觀看比賽,或四處遊蕩尋找自己喜愛的選手簽名、聊天以及索要選手卡片。這是一種V社發給選手們的特製卡片,每位選手都拿到了千張這樣印著自己ID和姓名的特有卡片,來派發給粉絲和親朋好友。

在卡片的背部,還擁有一串代碼,可以在遊戲內兌換一個該卡片的數字版本。其實最早的時候,這個卡片的數字版本是沒有選手簽名的,在場的一位VIP觀眾突發奇想,向現場的V社工作人員提出了一個建議,希望將選手的親筆簽名也加入到數字版的卡片中,事後,V社真的採納了這一提議。

DOTA玩家HOHO哥

遊戲周邊商店

VIP觀眾的另一項特權,則成為了許多遊戲飾品商人們的終極夢想——提前進入遊戲周邊商店(TI神祕商店)購買遊戲周邊。

由於《DOTA 2》的遊戲內飾品許多是可以在市場交易的“貨物”,所以也遵循“物以稀為貴”的原則,價格自然水漲船高,甚至能炒到成千上萬餘元。與HOHO同行的VIP觀眾中,也有這麼幾位“商人”,他們第一時間進入商店掃貨,再轉手將周邊和綁定的激活碼以更高的價格拆開買賣,可謂“計劃通”。

據說,有人去Ti現場買了一圈,不但沒花錢,反而賺了不少。

DOTA玩家HOHO哥

HOHO《DOTA 2》收藏的一部分

而對於HOHO這種更加純粹的DOTA愛好者,能感受到的,只有比賽中的震撼。那是一種對戰雙方的支持者們不斷高呼戰隊的名字,山呼海嘯般的聲浪迴盪在場館裡的場面,也是他對國際邀請賽最深刻的畫面。

這是屬於電競的主場,也是屬於電子遊戲的主場。

幸運的是,那年也是中國電子競技最高光的時刻之一——那是世界總決賽的一次“中國德比”,中國戰隊NewBee擊敗VG,在這屆比賽上拿到了世界冠軍。

玩遊戲,終歸不是一件生活必需的事。

從FC時代一路玩到現在,已經成家立業的HOHO,面對形形色色的娛樂形式,早已十分淡然:“玩遊戲重點是自己不沉迷,家人也不會把遊戲當做洪水猛獸,沉迷遊戲這件事,不僅僅是家庭的因素,也有自己的問題。”

HOHO一直很喜歡遊戲,但最多一天也就玩幾個小時的遊戲,工作的事一直都沒有耽誤。不過他也有過控制不住的時候:“大學有一段時間,也因為過於自由,每天玩遊戲,看動畫比較多,成績下降了不少。”

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作者|Deky

DOTA,一個古老而又眼熟的模式,自2002年創立於遊戲社區中,如今掐指算來,已經十七年有餘。

即便我們刨去DOTA沉浮於《魔獸爭霸3》時代,《DOTA 2》自宣佈到今天,也幾近十年。

十七年來,這種古老的玩法經歷了社區作者們為了創意和用戶的明爭暗鬥,遭遇了為了版權爭端上到公司下到普通玩家的輿論戰爭,在一次次社區分裂和學習借鑑中,催生出瞭如今仍然佔據了電競項目過半疆土的“MOBA”類遊戲。

DOTA玩家HOHO哥

每一次看到《DOTA 2》,我們都能在談笑間稱其為“Dead Game”(快完蛋的遊戲);然而前一段時間的《DOTA 自走棋》,讓我們都在驚訝這個沒什麼熱度的過氣遊戲在線人數依然有如此大的反彈。

就和許多不會出現在普通人時間線上的遊戲一樣,《DOTA 2》在2019年,早已過了屬於自己的巔峰,成為一部分人的堅持與信仰。

《DOTA 2》這十年間,我們見證了遊戲行業的新陳代謝,從勢不可擋的《使命召喚4:現代戰爭》到新興的《堡壘之夜:大逃殺》;從“世紀光棍節”首發的《上古卷軸5:天際》到只剩一個Logo的“上古卷軸6”。

而《DOTA 2》,還在更新,簡單而樸實地更新著。

更新日誌也就和十年前一樣,長長的列著一串等著人來解讀的更新描述。

DOTA玩家HOHO哥

故事由人書寫,也由人組成。

陪伴《DOTA 2》十年的,並不只有冰蛙和Valve,還有諸多社區的貢獻者們,陪伴著這款遊戲的起起伏伏,同舟共濟。他們中的許多人,早已將遊戲融入了自己的生活,找到了個人與家庭的平衡點。

在DOTA圈內,最有名氣的社區貢獻者之一“HOHO”便是如此。

“我真的不是‘圈’內人士。”

當我們稱呼他為“刀圈大佬”的時候,擁有277萬微博粉絲關注的HOHO反覆強調:“我只是一個普通的DOTA愛好者,喜歡跟刀友分享DOTA2資訊。既不靠這個吃飯,也沒怎麼實際接觸過其他圈內人士。所以,算不上圈內。”

HOHO,是《DOTA 2》圈內最有名氣的社區遊戲日誌翻譯者之一,每當《DOTA 2》更新而更新日誌的官中版本滯後的時候,HOHO就會義務承擔起翻譯更新日誌的工作。


DOTA玩家HOHO哥

每次大更新都意味著一篇“頭條文章”

又因為在網上發言最後會帶上“HOHO”的口頭禪後綴,一來二去,就被人稱為“HOHO哥”。

《DOTA 2》的更新日誌,依然帶著十幾年前遊戲的傳統,複雜又精細,少的十幾行,多的則有幾百項調整,每一次版本更新,都會決定許多玩家玩法的改變,乃至一支職業戰隊的戰術安排——這是一款時刻需要玩家主動去學習的遊戲。

因此,每次解讀更新日誌,都成為了上到解說選手,下到普通玩家的必修功課,而HOHO及時發佈和解析中文更新日誌,自然成了重中之重。

與許多DOTA玩家十年起步的DOTA遊戲經歷並不相同,如今家住美國東部的“HOHO”,並沒有太多《魔獸爭霸3》上DOTA的遊戲經驗,與其說他曾是DOTA的愛好者,倒不如說是Valve遊戲的忠實粉絲,也是一位《反恐精英》系列的忠實玩家。

DOTA玩家HOHO哥

那會兒Steam還是一個V社遊戲啟動器

曾經熱衷於《反恐精英》的他,最擅長的模式並不是通常正式比賽中常見的“炸彈拆包”模式,而是簡單的“團隊死鬥”,這是一種直接開打的模式,不需要戰術,也不需要架槍,輕鬆且休閒。

除了在《反恐精英》的休閒服務器裡盡情“射爆”之外,HOHO的另一大樂趣,就是看電競賽事了。

當時《反恐精英》在美國其實並不算最受歡迎的遊戲,反而在歐洲和亞洲地區更加火爆。許多重要的電競賽事,譬如當時的WCG會在亞洲舉辦,為了看一場比賽,HOHO還得頂著300ms起步的延遲,回到亞洲服務器上觀戰。

DOTA玩家HOHO哥

起源於1997年電競賽事CPL當時的場景

2003年近乎無敵的老SK戰隊,國內最早的《反恐精英》世界冠軍wNv戰隊,都讓十多年前的HOHO為之而沉醉。

“那時候的電子競技,真要說‘火’,其實也挺小眾的,和現在沒法比。”在HOHO眼裡,當時在美國更具有統治地位的射擊遊戲,是《光環》系列。這個系列不但在《使命召喚:現代戰爭》系列問世前,成為了美國家喻戶曉的遊戲作品,同時,也拯救了初期銷量堪憂的微軟XBOX家用遊戲機。

DOTA玩家HOHO哥

《Halo 3》的實體版

在熱潮之下,HOHO也耳濡目染,逐漸成為了“光環”系列的粉絲,拿起XBOX手柄與好友聯機《光環2》和《光環3》,成為了他在家用機上最愛做的事之一。

不過自從Bungle工作室不再開發“光環”後,這個傳奇系列也開始逐漸走了下坡路,熱度逐年退散。HOHO也很少再啟動XBOX,尤其是當《DOTA 2》問世,他再也沒開過XBOX,Steam這個曾經的“《反恐精英》啟動器”在線時間倒是節節攀升。

當問到他的XBOX 還用不用的時候,HOHO笑著說,自己的XBOX 360都快吃灰十年了。

HOHO小時候,他和他的家人還在國內。

在那個洋貨湧入國門的年代,他見到了許多漂洋過海的家用機,這些新奇玩意兒大多都出現在包機房裡,自然而然的,包機房成了他最常光顧的對象——只不過在當時,無論是街機廳、包機房還是網吧,在當地都叫電腦遊戲廳。

在他的記憶裡,與家家都會有,便宜實惠的FC小霸王相比,這些出現在包機房的機器,不管是任天堂的N64,索尼的PS,還是世嘉的DC,都會有一個共有的特點——貴,當時正版機器的價格,都是一般人家所承受不起的。

至於正版遊戲?當時大部分人連正版家用機都沒見過。

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存檔記憶卡也算是歷史的產物

貴自然有貴的道理,不僅僅是畫面上的增強,比起許多即插即用,靠著密碼或卡帶內置電池存檔的FC遊戲,這些家用機遊戲新的存檔設備,也讓當地的包機房老闆有了一項的新服務——租存檔記憶卡。

存檔記憶卡是一種出現在老主機上的硬件,它的唯一功能就是為玩家提供存檔服務。伴隨著世代更替,如今早已成為了時代眼淚,而那個時候,如果你在包機房裡打了一半的遊戲不得不離開卻又捨不得進度,那隻能仰仗這張小小的記憶卡。

招呼老闆給自己存檔的記憶卡掛上號碼,就像寄存東西一樣交給店家保管,下次來的時候報上號碼,老闆自會將對應號碼的記憶卡取出,重新插回到機器裡,繼續自己未完待續的遊戲旅程。

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劃時代的《黃金眼007》

在包機房還活在明面的時代,任天堂N64上可以四人同樂的《黃金眼007》是HOHO最喜歡的遊戲,而索尼PS平臺上的,則是《鐵拳》、《拳皇》以及《實況足球》。

再後來,包機房們在一夜之間就都消失了。

當時有一種說法,遭致禁令的罪魁禍首是賭博機的出現,讓包機房在內的遊戲廳的性質不再單純。而對於他的父母那輩人來說,包機房終歸是小眾領域的事物,它的詭異消失並不是一件值得注意的事:“只有特別熱衷玩遊戲的人才會去包機房嘗試家用機,絕大多數人對盜版FC以外的機器可能一無所知。”

雨後春筍般的遊戲廳還沒迎來陽光,便被遭遇整頓,剩下的躲進了陰暗的角落,成為了“黑遊戲廳”,一些包機房的老闆把機器搬回了自己的家,繼續招攬著那一小群熟客。

下一次光明正大地接觸到家用機,已經是HOHO去美國之後的事了。

在大洋彼岸,被嚴打的遊戲機,仍然是娛樂產業的最前沿,叱吒風雲的家用機巨頭們已經廝殺了好幾個來回,索尼的PS家用機步步為營,而世嘉因DC主機的失敗黯然退場,這些都成為了今天人們仍然津津樂道的話題。

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HOHO早已不用的“主機們”

不過據HOHO自己的接觸,這場在網絡輿論場裡打的熱火朝天的“戰鬥”,其實在現實中並沒有這麼“激烈”,自己所接觸到的美國家庭,一般都會有家用機和電腦,具體用什麼玩,對於普通人來說,其實只是個選擇的問題。

有的人可能更傾向於玩電腦遊戲,而有的人更傾向於玩主機遊戲,大多數情況下,玩家並不會偏執地固守在一個平臺。

也正是這個原因,HOHO在PC玩《反恐精英》和主機玩《光環》的空檔期裡,他還嘗試了最熱門的《輻射3》、《GTA 4》以及《上古卷軸 5》,而與家人一起遊戲的時候,用的最多的則是任天堂的WII主機。

2008年,回國的HOHO與朋友們一起去網吧玩《反恐精英》,由於在國外“久經沙場”,混戰模式中HOHO進入了獨孤求敗的狀態,一路碾壓,朋友們幾乎被打的還不了手。

很快,這種結局缺乏懸念的遊戲讓所有人都覺得十分無聊。

那時的國內網吧,DOTA對戰已經逐漸成為了新興項目,看著大家都興趣了了,無心再戰,有人提議:“那我們來打DOTA吧。”

這就是HOHO第一次接觸DOTA時的情形。

回到美國後,由於工作忙碌,再加上當地玩DOTA的人並不多,HOHO也就暫時放下了不算太熟的DOTA。

DOTA玩家HOHO哥

當年的EHOME陣容

2007年往後,中國DOTA的電競成績逐漸嶄露頭角,成為了一面旗幟,作為電競迷的HOHO,自然而然也關注了一些DOTA相關比賽和視頻,偶爾玩起來,還是以人機對戰為主。

故事的轉折,來自於一場如今看起來並不算好事的變故。

2009年,DOTA地圖作者冰蛙與前“官方網站”運營者因版權和利益問題分道揚鑣,自立門戶,隨後被Valve招入,官方表示正在開發一款“DOTA”的正統續作——《DOTA 2》。

作為Valve粉絲的HOHO自然喜出望外,最喜歡的遊戲公司與新興的DOTA項目聯合推出新作,還能有什麼比這更美好的劇情走向呢?

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右邊這位老哥的“光頭”,就是早年V社遊戲載入界面上的“光頭”

測試資格激活碼(硬件調查碼),很快成為了《DOTA 2》問世第一年裡玩家社區裡最常見的字眼。

HOHO也在社區裡搶到了東南亞地區的激活碼,但直到他將激活碼輸進Steam時才發現,自己早些時候填寫的硬件調查已經通過了,其實並不需要和大家一起搶碼——自那以後,HOHO就繼續開始了自己《DOTA 2》的人機遊戲之旅。

在《DOTA 2》並未引進國內的時候,曾經有一個歷史悠久的DOTA漢化組,一直在負責遊戲相關內容的本地化工作。由於HOHO在當時已經開始在社區做遊戲教程內容,而且身處美國,有著時間上的優勢,雙方就開始合作為遊戲社區添磚加瓦。

然而,興趣組織畢竟是由來去自由的玩家組成,伴隨著時間的推移,原DOTA漢化組成員大多因為工作和生活問題,逐漸不再活躍,HOHO就順勢接過了義務翻譯和解析更新日誌的重任,直至今天,已經6年半有餘。

每天,他都會關注《DOTA 2》的更新內容和比賽動態,小的更新也許幾分鐘就能解析和翻譯完,但大的更新則需要花上好幾個小時斟酌和理解,有幾次還需要朋友幫忙翻譯,HOHO也會在發佈版本更新翻譯以後註明由哪些朋友幫忙翻譯,極其消耗精力與時間,在這方面,HOHO的家人也給了他足夠的支持。

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結婚紀念日的微博

其實,HOHO是在結婚之後接觸的《DOTA 2》,由於本身玩的很輕度,只玩人機和自定義地圖模式,翻譯解析遊戲更新也大多用的業餘時間,並沒有引起妻子的反感。有的時候HOHO也會向她介紹一些關於DOTA社區裡的情況,而妻子也一直支持他去今年在上海舉辦的第九屆國際邀請賽現場。

關於這點,HOHO覺得是理所應當的:“夫妻在一起生活,就應當是這樣的,互相理解,互相包容。她喜歡的事情,我也都會支持和配合。”

HOHO妻子口中的國際邀請賽,簡稱Ti,是《DOTA 2》每年一屆的“世界盃”。

對於圈外人來說,這項賽事最大的看點,就是每年都會打破世界紀錄的獎金數字,媒體也愛配上“震驚”等字眼渲染電競行業的潛力無限;而對於普通玩家來說,去現場觀賽,算是一個DOTA愛好者遊戲生涯的終極夢想了。

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HOHO現場拍攝的Ti4照片

2014年的夏天,HOHO買到了Ti4(第四屆國際邀請賽)的VIP門票,在西雅圖現場度過了難忘的兩週——那也是V社唯一一次在Ti比賽上設立VIP級別的門票,按照坊間的傳言,可能是這樣實惠的門票讓V社“感覺虧了”。

與一般只能在淘汰賽階段現場電競觀賽的人不同,VIP觀賽者可以和戰隊選手們一起觀看交流TI小組賽的比賽,坐在V社的老闆Gaben身邊聽他回答提問,以及提前購買TI遊戲周邊,從小組賽開始全程觀賽。

清晨,HOHO和其他VIP觀眾們組隊乘車趕往選手們下榻的酒店,開始一天的觀賽活動,觀賽的地點,就設酒店的大廳裡。

大廳的左手邊,是訓練室,裡面像電腦機房一樣放著好幾排電腦供選手訓練,而大廳內,放滿了桌椅,同時還設有好幾塊大屏幕,直播當前進行好幾場小組賽的實況。

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VIP觀賽室

從早到晚,整個觀賽過程中,官方無限量提供飲料、零食、自助早餐以及午餐,僅有的幾十位VIP觀眾們或聚集在大廳裡觀看比賽,或四處遊蕩尋找自己喜愛的選手簽名、聊天以及索要選手卡片。這是一種V社發給選手們的特製卡片,每位選手都拿到了千張這樣印著自己ID和姓名的特有卡片,來派發給粉絲和親朋好友。

在卡片的背部,還擁有一串代碼,可以在遊戲內兌換一個該卡片的數字版本。其實最早的時候,這個卡片的數字版本是沒有選手簽名的,在場的一位VIP觀眾突發奇想,向現場的V社工作人員提出了一個建議,希望將選手的親筆簽名也加入到數字版的卡片中,事後,V社真的採納了這一提議。

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遊戲周邊商店

VIP觀眾的另一項特權,則成為了許多遊戲飾品商人們的終極夢想——提前進入遊戲周邊商店(TI神祕商店)購買遊戲周邊。

由於《DOTA 2》的遊戲內飾品許多是可以在市場交易的“貨物”,所以也遵循“物以稀為貴”的原則,價格自然水漲船高,甚至能炒到成千上萬餘元。與HOHO同行的VIP觀眾中,也有這麼幾位“商人”,他們第一時間進入商店掃貨,再轉手將周邊和綁定的激活碼以更高的價格拆開買賣,可謂“計劃通”。

據說,有人去Ti現場買了一圈,不但沒花錢,反而賺了不少。

DOTA玩家HOHO哥

HOHO《DOTA 2》收藏的一部分

而對於HOHO這種更加純粹的DOTA愛好者,能感受到的,只有比賽中的震撼。那是一種對戰雙方的支持者們不斷高呼戰隊的名字,山呼海嘯般的聲浪迴盪在場館裡的場面,也是他對國際邀請賽最深刻的畫面。

這是屬於電競的主場,也是屬於電子遊戲的主場。

幸運的是,那年也是中國電子競技最高光的時刻之一——那是世界總決賽的一次“中國德比”,中國戰隊NewBee擊敗VG,在這屆比賽上拿到了世界冠軍。

玩遊戲,終歸不是一件生活必需的事。

從FC時代一路玩到現在,已經成家立業的HOHO,面對形形色色的娛樂形式,早已十分淡然:“玩遊戲重點是自己不沉迷,家人也不會把遊戲當做洪水猛獸,沉迷遊戲這件事,不僅僅是家庭的因素,也有自己的問題。”

HOHO一直很喜歡遊戲,但最多一天也就玩幾個小時的遊戲,工作的事一直都沒有耽誤。不過他也有過控制不住的時候:“大學有一段時間,也因為過於自由,每天玩遊戲,看動畫比較多,成績下降了不少。”

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《堡壘之夜》在國外現在還是很火

時過境遷,令HOHO最感慨的,莫過於身邊的娛樂方式,仍然在發生著天翻地覆的變化。在美國,更加方便攜帶的IPAD等平板電腦成為新一代玩家最常用的娛樂設備,《堡壘之夜》和《我的世界》成為了孩子們最愛玩的遊戲。

但在HOHO看來,不管是什麼設備,還是要控制時間:“小孩子當然希望玩的越久越好了。”

另一方面,HOHO也聽聞了許多諸如“楊永信電擊療法”這類社會新聞:“其實這些事我是比較震驚的,我相信年輕的家長在玩遊戲上會更加開明,主流社會對於電子遊戲的擔心是有道理的,但是非黑即白的‘一刀切’思路才是讓整件事變得不可收拾的原因。”

無論遊戲交互形式伴隨著技術進步如何變化,遊戲都是服務於自己面向的受眾群體,提供價格低廉的快樂。有的人喜新,什麼火玩什麼;而有的人戀舊,繼續堅守熱度逐漸退散的遊戲和形式。從簡單的玩,到為遊戲社區建設而奮鬥,乃至將這一切變為生活習慣。

HOHO便是後者。

如今,他的微博私信裡堆滿了各種關於遊戲求助問題,未處理的詢問可能排到幾十個月後也處理不完,每天忙碌的儼然如一個非官方客服,但他依然儘自己最大的能力幫忙解答,堅持在閒暇時間幫助普通玩家排憂解難。

每到年終歲末,代理商還會請他去參加社區貢獻的典禮。

"

作者|Deky

DOTA,一個古老而又眼熟的模式,自2002年創立於遊戲社區中,如今掐指算來,已經十七年有餘。

即便我們刨去DOTA沉浮於《魔獸爭霸3》時代,《DOTA 2》自宣佈到今天,也幾近十年。

十七年來,這種古老的玩法經歷了社區作者們為了創意和用戶的明爭暗鬥,遭遇了為了版權爭端上到公司下到普通玩家的輿論戰爭,在一次次社區分裂和學習借鑑中,催生出瞭如今仍然佔據了電競項目過半疆土的“MOBA”類遊戲。

DOTA玩家HOHO哥

每一次看到《DOTA 2》,我們都能在談笑間稱其為“Dead Game”(快完蛋的遊戲);然而前一段時間的《DOTA 自走棋》,讓我們都在驚訝這個沒什麼熱度的過氣遊戲在線人數依然有如此大的反彈。

就和許多不會出現在普通人時間線上的遊戲一樣,《DOTA 2》在2019年,早已過了屬於自己的巔峰,成為一部分人的堅持與信仰。

《DOTA 2》這十年間,我們見證了遊戲行業的新陳代謝,從勢不可擋的《使命召喚4:現代戰爭》到新興的《堡壘之夜:大逃殺》;從“世紀光棍節”首發的《上古卷軸5:天際》到只剩一個Logo的“上古卷軸6”。

而《DOTA 2》,還在更新,簡單而樸實地更新著。

更新日誌也就和十年前一樣,長長的列著一串等著人來解讀的更新描述。

DOTA玩家HOHO哥

故事由人書寫,也由人組成。

陪伴《DOTA 2》十年的,並不只有冰蛙和Valve,還有諸多社區的貢獻者們,陪伴著這款遊戲的起起伏伏,同舟共濟。他們中的許多人,早已將遊戲融入了自己的生活,找到了個人與家庭的平衡點。

在DOTA圈內,最有名氣的社區貢獻者之一“HOHO”便是如此。

“我真的不是‘圈’內人士。”

當我們稱呼他為“刀圈大佬”的時候,擁有277萬微博粉絲關注的HOHO反覆強調:“我只是一個普通的DOTA愛好者,喜歡跟刀友分享DOTA2資訊。既不靠這個吃飯,也沒怎麼實際接觸過其他圈內人士。所以,算不上圈內。”

HOHO,是《DOTA 2》圈內最有名氣的社區遊戲日誌翻譯者之一,每當《DOTA 2》更新而更新日誌的官中版本滯後的時候,HOHO就會義務承擔起翻譯更新日誌的工作。


DOTA玩家HOHO哥

每次大更新都意味著一篇“頭條文章”

又因為在網上發言最後會帶上“HOHO”的口頭禪後綴,一來二去,就被人稱為“HOHO哥”。

《DOTA 2》的更新日誌,依然帶著十幾年前遊戲的傳統,複雜又精細,少的十幾行,多的則有幾百項調整,每一次版本更新,都會決定許多玩家玩法的改變,乃至一支職業戰隊的戰術安排——這是一款時刻需要玩家主動去學習的遊戲。

因此,每次解讀更新日誌,都成為了上到解說選手,下到普通玩家的必修功課,而HOHO及時發佈和解析中文更新日誌,自然成了重中之重。

與許多DOTA玩家十年起步的DOTA遊戲經歷並不相同,如今家住美國東部的“HOHO”,並沒有太多《魔獸爭霸3》上DOTA的遊戲經驗,與其說他曾是DOTA的愛好者,倒不如說是Valve遊戲的忠實粉絲,也是一位《反恐精英》系列的忠實玩家。

DOTA玩家HOHO哥

那會兒Steam還是一個V社遊戲啟動器

曾經熱衷於《反恐精英》的他,最擅長的模式並不是通常正式比賽中常見的“炸彈拆包”模式,而是簡單的“團隊死鬥”,這是一種直接開打的模式,不需要戰術,也不需要架槍,輕鬆且休閒。

除了在《反恐精英》的休閒服務器裡盡情“射爆”之外,HOHO的另一大樂趣,就是看電競賽事了。

當時《反恐精英》在美國其實並不算最受歡迎的遊戲,反而在歐洲和亞洲地區更加火爆。許多重要的電競賽事,譬如當時的WCG會在亞洲舉辦,為了看一場比賽,HOHO還得頂著300ms起步的延遲,回到亞洲服務器上觀戰。

DOTA玩家HOHO哥

起源於1997年電競賽事CPL當時的場景

2003年近乎無敵的老SK戰隊,國內最早的《反恐精英》世界冠軍wNv戰隊,都讓十多年前的HOHO為之而沉醉。

“那時候的電子競技,真要說‘火’,其實也挺小眾的,和現在沒法比。”在HOHO眼裡,當時在美國更具有統治地位的射擊遊戲,是《光環》系列。這個系列不但在《使命召喚:現代戰爭》系列問世前,成為了美國家喻戶曉的遊戲作品,同時,也拯救了初期銷量堪憂的微軟XBOX家用遊戲機。

DOTA玩家HOHO哥

《Halo 3》的實體版

在熱潮之下,HOHO也耳濡目染,逐漸成為了“光環”系列的粉絲,拿起XBOX手柄與好友聯機《光環2》和《光環3》,成為了他在家用機上最愛做的事之一。

不過自從Bungle工作室不再開發“光環”後,這個傳奇系列也開始逐漸走了下坡路,熱度逐年退散。HOHO也很少再啟動XBOX,尤其是當《DOTA 2》問世,他再也沒開過XBOX,Steam這個曾經的“《反恐精英》啟動器”在線時間倒是節節攀升。

當問到他的XBOX 還用不用的時候,HOHO笑著說,自己的XBOX 360都快吃灰十年了。

HOHO小時候,他和他的家人還在國內。

在那個洋貨湧入國門的年代,他見到了許多漂洋過海的家用機,這些新奇玩意兒大多都出現在包機房裡,自然而然的,包機房成了他最常光顧的對象——只不過在當時,無論是街機廳、包機房還是網吧,在當地都叫電腦遊戲廳。

在他的記憶裡,與家家都會有,便宜實惠的FC小霸王相比,這些出現在包機房的機器,不管是任天堂的N64,索尼的PS,還是世嘉的DC,都會有一個共有的特點——貴,當時正版機器的價格,都是一般人家所承受不起的。

至於正版遊戲?當時大部分人連正版家用機都沒見過。

DOTA玩家HOHO哥

存檔記憶卡也算是歷史的產物

貴自然有貴的道理,不僅僅是畫面上的增強,比起許多即插即用,靠著密碼或卡帶內置電池存檔的FC遊戲,這些家用機遊戲新的存檔設備,也讓當地的包機房老闆有了一項的新服務——租存檔記憶卡。

存檔記憶卡是一種出現在老主機上的硬件,它的唯一功能就是為玩家提供存檔服務。伴隨著世代更替,如今早已成為了時代眼淚,而那個時候,如果你在包機房裡打了一半的遊戲不得不離開卻又捨不得進度,那隻能仰仗這張小小的記憶卡。

招呼老闆給自己存檔的記憶卡掛上號碼,就像寄存東西一樣交給店家保管,下次來的時候報上號碼,老闆自會將對應號碼的記憶卡取出,重新插回到機器裡,繼續自己未完待續的遊戲旅程。

DOTA玩家HOHO哥

劃時代的《黃金眼007》

在包機房還活在明面的時代,任天堂N64上可以四人同樂的《黃金眼007》是HOHO最喜歡的遊戲,而索尼PS平臺上的,則是《鐵拳》、《拳皇》以及《實況足球》。

再後來,包機房們在一夜之間就都消失了。

當時有一種說法,遭致禁令的罪魁禍首是賭博機的出現,讓包機房在內的遊戲廳的性質不再單純。而對於他的父母那輩人來說,包機房終歸是小眾領域的事物,它的詭異消失並不是一件值得注意的事:“只有特別熱衷玩遊戲的人才會去包機房嘗試家用機,絕大多數人對盜版FC以外的機器可能一無所知。”

雨後春筍般的遊戲廳還沒迎來陽光,便被遭遇整頓,剩下的躲進了陰暗的角落,成為了“黑遊戲廳”,一些包機房的老闆把機器搬回了自己的家,繼續招攬著那一小群熟客。

下一次光明正大地接觸到家用機,已經是HOHO去美國之後的事了。

在大洋彼岸,被嚴打的遊戲機,仍然是娛樂產業的最前沿,叱吒風雲的家用機巨頭們已經廝殺了好幾個來回,索尼的PS家用機步步為營,而世嘉因DC主機的失敗黯然退場,這些都成為了今天人們仍然津津樂道的話題。

DOTA玩家HOHO哥

HOHO早已不用的“主機們”

不過據HOHO自己的接觸,這場在網絡輿論場裡打的熱火朝天的“戰鬥”,其實在現實中並沒有這麼“激烈”,自己所接觸到的美國家庭,一般都會有家用機和電腦,具體用什麼玩,對於普通人來說,其實只是個選擇的問題。

有的人可能更傾向於玩電腦遊戲,而有的人更傾向於玩主機遊戲,大多數情況下,玩家並不會偏執地固守在一個平臺。

也正是這個原因,HOHO在PC玩《反恐精英》和主機玩《光環》的空檔期裡,他還嘗試了最熱門的《輻射3》、《GTA 4》以及《上古卷軸 5》,而與家人一起遊戲的時候,用的最多的則是任天堂的WII主機。

2008年,回國的HOHO與朋友們一起去網吧玩《反恐精英》,由於在國外“久經沙場”,混戰模式中HOHO進入了獨孤求敗的狀態,一路碾壓,朋友們幾乎被打的還不了手。

很快,這種結局缺乏懸念的遊戲讓所有人都覺得十分無聊。

那時的國內網吧,DOTA對戰已經逐漸成為了新興項目,看著大家都興趣了了,無心再戰,有人提議:“那我們來打DOTA吧。”

這就是HOHO第一次接觸DOTA時的情形。

回到美國後,由於工作忙碌,再加上當地玩DOTA的人並不多,HOHO也就暫時放下了不算太熟的DOTA。

DOTA玩家HOHO哥

當年的EHOME陣容

2007年往後,中國DOTA的電競成績逐漸嶄露頭角,成為了一面旗幟,作為電競迷的HOHO,自然而然也關注了一些DOTA相關比賽和視頻,偶爾玩起來,還是以人機對戰為主。

故事的轉折,來自於一場如今看起來並不算好事的變故。

2009年,DOTA地圖作者冰蛙與前“官方網站”運營者因版權和利益問題分道揚鑣,自立門戶,隨後被Valve招入,官方表示正在開發一款“DOTA”的正統續作——《DOTA 2》。

作為Valve粉絲的HOHO自然喜出望外,最喜歡的遊戲公司與新興的DOTA項目聯合推出新作,還能有什麼比這更美好的劇情走向呢?

DOTA玩家HOHO哥

右邊這位老哥的“光頭”,就是早年V社遊戲載入界面上的“光頭”

測試資格激活碼(硬件調查碼),很快成為了《DOTA 2》問世第一年裡玩家社區裡最常見的字眼。

HOHO也在社區裡搶到了東南亞地區的激活碼,但直到他將激活碼輸進Steam時才發現,自己早些時候填寫的硬件調查已經通過了,其實並不需要和大家一起搶碼——自那以後,HOHO就繼續開始了自己《DOTA 2》的人機遊戲之旅。

在《DOTA 2》並未引進國內的時候,曾經有一個歷史悠久的DOTA漢化組,一直在負責遊戲相關內容的本地化工作。由於HOHO在當時已經開始在社區做遊戲教程內容,而且身處美國,有著時間上的優勢,雙方就開始合作為遊戲社區添磚加瓦。

然而,興趣組織畢竟是由來去自由的玩家組成,伴隨著時間的推移,原DOTA漢化組成員大多因為工作和生活問題,逐漸不再活躍,HOHO就順勢接過了義務翻譯和解析更新日誌的重任,直至今天,已經6年半有餘。

每天,他都會關注《DOTA 2》的更新內容和比賽動態,小的更新也許幾分鐘就能解析和翻譯完,但大的更新則需要花上好幾個小時斟酌和理解,有幾次還需要朋友幫忙翻譯,HOHO也會在發佈版本更新翻譯以後註明由哪些朋友幫忙翻譯,極其消耗精力與時間,在這方面,HOHO的家人也給了他足夠的支持。

DOTA玩家HOHO哥

結婚紀念日的微博

其實,HOHO是在結婚之後接觸的《DOTA 2》,由於本身玩的很輕度,只玩人機和自定義地圖模式,翻譯解析遊戲更新也大多用的業餘時間,並沒有引起妻子的反感。有的時候HOHO也會向她介紹一些關於DOTA社區裡的情況,而妻子也一直支持他去今年在上海舉辦的第九屆國際邀請賽現場。

關於這點,HOHO覺得是理所應當的:“夫妻在一起生活,就應當是這樣的,互相理解,互相包容。她喜歡的事情,我也都會支持和配合。”

HOHO妻子口中的國際邀請賽,簡稱Ti,是《DOTA 2》每年一屆的“世界盃”。

對於圈外人來說,這項賽事最大的看點,就是每年都會打破世界紀錄的獎金數字,媒體也愛配上“震驚”等字眼渲染電競行業的潛力無限;而對於普通玩家來說,去現場觀賽,算是一個DOTA愛好者遊戲生涯的終極夢想了。

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HOHO現場拍攝的Ti4照片

2014年的夏天,HOHO買到了Ti4(第四屆國際邀請賽)的VIP門票,在西雅圖現場度過了難忘的兩週——那也是V社唯一一次在Ti比賽上設立VIP級別的門票,按照坊間的傳言,可能是這樣實惠的門票讓V社“感覺虧了”。

與一般只能在淘汰賽階段現場電競觀賽的人不同,VIP觀賽者可以和戰隊選手們一起觀看交流TI小組賽的比賽,坐在V社的老闆Gaben身邊聽他回答提問,以及提前購買TI遊戲周邊,從小組賽開始全程觀賽。

清晨,HOHO和其他VIP觀眾們組隊乘車趕往選手們下榻的酒店,開始一天的觀賽活動,觀賽的地點,就設酒店的大廳裡。

大廳的左手邊,是訓練室,裡面像電腦機房一樣放著好幾排電腦供選手訓練,而大廳內,放滿了桌椅,同時還設有好幾塊大屏幕,直播當前進行好幾場小組賽的實況。

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VIP觀賽室

從早到晚,整個觀賽過程中,官方無限量提供飲料、零食、自助早餐以及午餐,僅有的幾十位VIP觀眾們或聚集在大廳裡觀看比賽,或四處遊蕩尋找自己喜愛的選手簽名、聊天以及索要選手卡片。這是一種V社發給選手們的特製卡片,每位選手都拿到了千張這樣印著自己ID和姓名的特有卡片,來派發給粉絲和親朋好友。

在卡片的背部,還擁有一串代碼,可以在遊戲內兌換一個該卡片的數字版本。其實最早的時候,這個卡片的數字版本是沒有選手簽名的,在場的一位VIP觀眾突發奇想,向現場的V社工作人員提出了一個建議,希望將選手的親筆簽名也加入到數字版的卡片中,事後,V社真的採納了這一提議。

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遊戲周邊商店

VIP觀眾的另一項特權,則成為了許多遊戲飾品商人們的終極夢想——提前進入遊戲周邊商店(TI神祕商店)購買遊戲周邊。

由於《DOTA 2》的遊戲內飾品許多是可以在市場交易的“貨物”,所以也遵循“物以稀為貴”的原則,價格自然水漲船高,甚至能炒到成千上萬餘元。與HOHO同行的VIP觀眾中,也有這麼幾位“商人”,他們第一時間進入商店掃貨,再轉手將周邊和綁定的激活碼以更高的價格拆開買賣,可謂“計劃通”。

據說,有人去Ti現場買了一圈,不但沒花錢,反而賺了不少。

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HOHO《DOTA 2》收藏的一部分

而對於HOHO這種更加純粹的DOTA愛好者,能感受到的,只有比賽中的震撼。那是一種對戰雙方的支持者們不斷高呼戰隊的名字,山呼海嘯般的聲浪迴盪在場館裡的場面,也是他對國際邀請賽最深刻的畫面。

這是屬於電競的主場,也是屬於電子遊戲的主場。

幸運的是,那年也是中國電子競技最高光的時刻之一——那是世界總決賽的一次“中國德比”,中國戰隊NewBee擊敗VG,在這屆比賽上拿到了世界冠軍。

玩遊戲,終歸不是一件生活必需的事。

從FC時代一路玩到現在,已經成家立業的HOHO,面對形形色色的娛樂形式,早已十分淡然:“玩遊戲重點是自己不沉迷,家人也不會把遊戲當做洪水猛獸,沉迷遊戲這件事,不僅僅是家庭的因素,也有自己的問題。”

HOHO一直很喜歡遊戲,但最多一天也就玩幾個小時的遊戲,工作的事一直都沒有耽誤。不過他也有過控制不住的時候:“大學有一段時間,也因為過於自由,每天玩遊戲,看動畫比較多,成績下降了不少。”

DOTA玩家HOHO哥

《堡壘之夜》在國外現在還是很火

時過境遷,令HOHO最感慨的,莫過於身邊的娛樂方式,仍然在發生著天翻地覆的變化。在美國,更加方便攜帶的IPAD等平板電腦成為新一代玩家最常用的娛樂設備,《堡壘之夜》和《我的世界》成為了孩子們最愛玩的遊戲。

但在HOHO看來,不管是什麼設備,還是要控制時間:“小孩子當然希望玩的越久越好了。”

另一方面,HOHO也聽聞了許多諸如“楊永信電擊療法”這類社會新聞:“其實這些事我是比較震驚的,我相信年輕的家長在玩遊戲上會更加開明,主流社會對於電子遊戲的擔心是有道理的,但是非黑即白的‘一刀切’思路才是讓整件事變得不可收拾的原因。”

無論遊戲交互形式伴隨著技術進步如何變化,遊戲都是服務於自己面向的受眾群體,提供價格低廉的快樂。有的人喜新,什麼火玩什麼;而有的人戀舊,繼續堅守熱度逐漸退散的遊戲和形式。從簡單的玩,到為遊戲社區建設而奮鬥,乃至將這一切變為生活習慣。

HOHO便是後者。

如今,他的微博私信裡堆滿了各種關於遊戲求助問題,未處理的詢問可能排到幾十個月後也處理不完,每天忙碌的儼然如一個非官方客服,但他依然儘自己最大的能力幫忙解答,堅持在閒暇時間幫助普通玩家排憂解難。

每到年終歲末,代理商還會請他去參加社區貢獻的典禮。

DOTA玩家HOHO哥

面具人HOHO

但低調的HOHO,從來沒有以真面目示人,他做了一個“劍聖”的面具,把自己的臉遮住,就像很多中了百萬彩票的人一樣,因為他覺得:“人總有會離開的那一天,未來的事,誰說的準呢?社區是靠大家努力建設起來的,而我不過只是其中的一員罷了。”(完)

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