'為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?'

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前言

暴雪的RTS遊戲在玩家心目中絕對是無可取代的地位,無論是從最開始的《魔獸爭霸2》再到後來的《星際爭霸1》、《魔獸爭霸3》以及最近的《星際爭霸2》每一部作品都可以算得上是殿堂級RTS遊戲。其中在《魔獸爭霸3》時代,遊戲中附帶的功能強大的地圖編輯器WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE)更是創造出了另一個奇蹟也就是MOBA遊戲的崛起。其中最廣為人知的就是DOTA這張地圖的誕生,十幾個作者,十年如一日的進行這一場遊戲馬拉松接力,不求回報不斷地更新這張地圖,最終地圖的商業潛力被V社發現,如今演變成了有數十億美元商業價值的大型遊戲和衍生出了世界頂級的電競賽事,也算是讓這些作者十多年的努力有了一個很好的回報。

但是大家這時候就有疑惑了,為什麼後來誕生的星際爭霸2的地圖編輯器Galaxy Editor(簡稱GE)反而沒辦法在創造出像DOTA或者類似DOTA這樣的地圖了呢?玩家們在GE地圖編輯器創造的熱情遠不如WE地圖編輯器上,這背後其實有一段令人惋惜又憤怒的故事,且聽大麥我細細和大家說來。

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前言

暴雪的RTS遊戲在玩家心目中絕對是無可取代的地位,無論是從最開始的《魔獸爭霸2》再到後來的《星際爭霸1》、《魔獸爭霸3》以及最近的《星際爭霸2》每一部作品都可以算得上是殿堂級RTS遊戲。其中在《魔獸爭霸3》時代,遊戲中附帶的功能強大的地圖編輯器WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE)更是創造出了另一個奇蹟也就是MOBA遊戲的崛起。其中最廣為人知的就是DOTA這張地圖的誕生,十幾個作者,十年如一日的進行這一場遊戲馬拉松接力,不求回報不斷地更新這張地圖,最終地圖的商業潛力被V社發現,如今演變成了有數十億美元商業價值的大型遊戲和衍生出了世界頂級的電競賽事,也算是讓這些作者十多年的努力有了一個很好的回報。

但是大家這時候就有疑惑了,為什麼後來誕生的星際爭霸2的地圖編輯器Galaxy Editor(簡稱GE)反而沒辦法在創造出像DOTA或者類似DOTA這樣的地圖了呢?玩家們在GE地圖編輯器創造的熱情遠不如WE地圖編輯器上,這背後其實有一段令人惋惜又憤怒的故事,且聽大麥我細細和大家說來。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

地圖編輯器的誕生

在1998年,暴雪發佈了《星際爭霸1》這款遊戲,那時候玩家們就注意到了遊戲中有一個陌生的程序,點開後像一款建模軟件,而這就是《星際爭霸1》的地圖編輯器。當時的暴雪在完成了《魔獸爭霸1》和《魔獸爭霸2》的製作以後,有了一個驚人的想法,如果將《魔獸爭霸》的遊戲引擎進行封裝,將一些腳本語言組合進去交給玩家們讓他們自己去創造地圖豈不是一件非常有意思的事情!於是到了《星際爭霸1》他們就決定實現這個想法,讓玩家們也能體驗到製作一款完全屬於自己的遊戲的樂趣。

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前言

暴雪的RTS遊戲在玩家心目中絕對是無可取代的地位,無論是從最開始的《魔獸爭霸2》再到後來的《星際爭霸1》、《魔獸爭霸3》以及最近的《星際爭霸2》每一部作品都可以算得上是殿堂級RTS遊戲。其中在《魔獸爭霸3》時代,遊戲中附帶的功能強大的地圖編輯器WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE)更是創造出了另一個奇蹟也就是MOBA遊戲的崛起。其中最廣為人知的就是DOTA這張地圖的誕生,十幾個作者,十年如一日的進行這一場遊戲馬拉松接力,不求回報不斷地更新這張地圖,最終地圖的商業潛力被V社發現,如今演變成了有數十億美元商業價值的大型遊戲和衍生出了世界頂級的電競賽事,也算是讓這些作者十多年的努力有了一個很好的回報。

但是大家這時候就有疑惑了,為什麼後來誕生的星際爭霸2的地圖編輯器Galaxy Editor(簡稱GE)反而沒辦法在創造出像DOTA或者類似DOTA這樣的地圖了呢?玩家們在GE地圖編輯器創造的熱情遠不如WE地圖編輯器上,這背後其實有一段令人惋惜又憤怒的故事,且聽大麥我細細和大家說來。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

地圖編輯器的誕生

在1998年,暴雪發佈了《星際爭霸1》這款遊戲,那時候玩家們就注意到了遊戲中有一個陌生的程序,點開後像一款建模軟件,而這就是《星際爭霸1》的地圖編輯器。當時的暴雪在完成了《魔獸爭霸1》和《魔獸爭霸2》的製作以後,有了一個驚人的想法,如果將《魔獸爭霸》的遊戲引擎進行封裝,將一些腳本語言組合進去交給玩家們讓他們自己去創造地圖豈不是一件非常有意思的事情!於是到了《星際爭霸1》他們就決定實現這個想法,讓玩家們也能體驗到製作一款完全屬於自己的遊戲的樂趣。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

不過畢竟《星際爭霸》誕生於90年代,作為“上古”程序,這種軟件還是有不少不是那麼人性的地方。首先你要製作一張自定義地圖,得打開ScmDraft2,創造一個空白的地形,然後根據你自己的需要到地圖中去添加各種遊戲自帶的元素和創造地形。接著保存這個地圖後在打開SMC,開始為你添加的這些元素去添加觸發器。關於觸發器,是整個地圖編輯器的核心概念,在後來的WE和GE編輯器中都是重中之重,說白了這東西就像編程中的IF條件語句,只不過他能出發的功能更加複雜多樣。

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暴雪的RTS遊戲在玩家心目中絕對是無可取代的地位,無論是從最開始的《魔獸爭霸2》再到後來的《星際爭霸1》、《魔獸爭霸3》以及最近的《星際爭霸2》每一部作品都可以算得上是殿堂級RTS遊戲。其中在《魔獸爭霸3》時代,遊戲中附帶的功能強大的地圖編輯器WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE)更是創造出了另一個奇蹟也就是MOBA遊戲的崛起。其中最廣為人知的就是DOTA這張地圖的誕生,十幾個作者,十年如一日的進行這一場遊戲馬拉松接力,不求回報不斷地更新這張地圖,最終地圖的商業潛力被V社發現,如今演變成了有數十億美元商業價值的大型遊戲和衍生出了世界頂級的電競賽事,也算是讓這些作者十多年的努力有了一個很好的回報。

但是大家這時候就有疑惑了,為什麼後來誕生的星際爭霸2的地圖編輯器Galaxy Editor(簡稱GE)反而沒辦法在創造出像DOTA或者類似DOTA這樣的地圖了呢?玩家們在GE地圖編輯器創造的熱情遠不如WE地圖編輯器上,這背後其實有一段令人惋惜又憤怒的故事,且聽大麥我細細和大家說來。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

地圖編輯器的誕生

在1998年,暴雪發佈了《星際爭霸1》這款遊戲,那時候玩家們就注意到了遊戲中有一個陌生的程序,點開後像一款建模軟件,而這就是《星際爭霸1》的地圖編輯器。當時的暴雪在完成了《魔獸爭霸1》和《魔獸爭霸2》的製作以後,有了一個驚人的想法,如果將《魔獸爭霸》的遊戲引擎進行封裝,將一些腳本語言組合進去交給玩家們讓他們自己去創造地圖豈不是一件非常有意思的事情!於是到了《星際爭霸1》他們就決定實現這個想法,讓玩家們也能體驗到製作一款完全屬於自己的遊戲的樂趣。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

不過畢竟《星際爭霸》誕生於90年代,作為“上古”程序,這種軟件還是有不少不是那麼人性的地方。首先你要製作一張自定義地圖,得打開ScmDraft2,創造一個空白的地形,然後根據你自己的需要到地圖中去添加各種遊戲自帶的元素和創造地形。接著保存這個地圖後在打開SMC,開始為你添加的這些元素去添加觸發器。關於觸發器,是整個地圖編輯器的核心概念,在後來的WE和GE編輯器中都是重中之重,說白了這東西就像編程中的IF條件語句,只不過他能出發的功能更加複雜多樣。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

當然了,雖然編輯器使用稍微繁瑣一點,不過對於這些熱愛者們來說無傷大雅,但是《星際爭霸1》的地圖編輯器有一個很致命的缺點嚴重阻礙了他的普及。這得從《星際爭霸1》的遊戲引擎開始說起,當年暴雪項目主的主管們為了跟上潮流,C++語言剛問世他們就決定用這個語言重寫星際爭霸的遊戲引擎。然而C++語言的複雜程度遠遠超乎暴雪程序員們的想象,由於對這門語言的不熟悉,在編寫單位控制底層代碼的時候選擇了繼承結構,每個單位的控制由一個繼承鏈逐級控制:CUnit < CDoodad < CFlingy < CThingy,每一層都有數不清的模塊去控制他。而編寫程序,就幾乎不可能不出現BUG的,何況是在如此大的代碼量中。因此遊戲中單位的BUG問題開始牽連到地圖編輯器,在遊戲本體,暴雪的程序員們由於知道源代碼是什麼樣的,修改起來還容易一些,但是到了普通用戶手中那隻能一臉懵逼了,在地圖編輯器中總是會遇上一些莫名其妙的BUG,所以很少有玩家會非常專注的去製作地圖。

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前言

暴雪的RTS遊戲在玩家心目中絕對是無可取代的地位,無論是從最開始的《魔獸爭霸2》再到後來的《星際爭霸1》、《魔獸爭霸3》以及最近的《星際爭霸2》每一部作品都可以算得上是殿堂級RTS遊戲。其中在《魔獸爭霸3》時代,遊戲中附帶的功能強大的地圖編輯器WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE)更是創造出了另一個奇蹟也就是MOBA遊戲的崛起。其中最廣為人知的就是DOTA這張地圖的誕生,十幾個作者,十年如一日的進行這一場遊戲馬拉松接力,不求回報不斷地更新這張地圖,最終地圖的商業潛力被V社發現,如今演變成了有數十億美元商業價值的大型遊戲和衍生出了世界頂級的電競賽事,也算是讓這些作者十多年的努力有了一個很好的回報。

但是大家這時候就有疑惑了,為什麼後來誕生的星際爭霸2的地圖編輯器Galaxy Editor(簡稱GE)反而沒辦法在創造出像DOTA或者類似DOTA這樣的地圖了呢?玩家們在GE地圖編輯器創造的熱情遠不如WE地圖編輯器上,這背後其實有一段令人惋惜又憤怒的故事,且聽大麥我細細和大家說來。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

地圖編輯器的誕生

在1998年,暴雪發佈了《星際爭霸1》這款遊戲,那時候玩家們就注意到了遊戲中有一個陌生的程序,點開後像一款建模軟件,而這就是《星際爭霸1》的地圖編輯器。當時的暴雪在完成了《魔獸爭霸1》和《魔獸爭霸2》的製作以後,有了一個驚人的想法,如果將《魔獸爭霸》的遊戲引擎進行封裝,將一些腳本語言組合進去交給玩家們讓他們自己去創造地圖豈不是一件非常有意思的事情!於是到了《星際爭霸1》他們就決定實現這個想法,讓玩家們也能體驗到製作一款完全屬於自己的遊戲的樂趣。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

不過畢竟《星際爭霸》誕生於90年代,作為“上古”程序,這種軟件還是有不少不是那麼人性的地方。首先你要製作一張自定義地圖,得打開ScmDraft2,創造一個空白的地形,然後根據你自己的需要到地圖中去添加各種遊戲自帶的元素和創造地形。接著保存這個地圖後在打開SMC,開始為你添加的這些元素去添加觸發器。關於觸發器,是整個地圖編輯器的核心概念,在後來的WE和GE編輯器中都是重中之重,說白了這東西就像編程中的IF條件語句,只不過他能出發的功能更加複雜多樣。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

當然了,雖然編輯器使用稍微繁瑣一點,不過對於這些熱愛者們來說無傷大雅,但是《星際爭霸1》的地圖編輯器有一個很致命的缺點嚴重阻礙了他的普及。這得從《星際爭霸1》的遊戲引擎開始說起,當年暴雪項目主的主管們為了跟上潮流,C++語言剛問世他們就決定用這個語言重寫星際爭霸的遊戲引擎。然而C++語言的複雜程度遠遠超乎暴雪程序員們的想象,由於對這門語言的不熟悉,在編寫單位控制底層代碼的時候選擇了繼承結構,每個單位的控制由一個繼承鏈逐級控制:CUnit < CDoodad < CFlingy < CThingy,每一層都有數不清的模塊去控制他。而編寫程序,就幾乎不可能不出現BUG的,何況是在如此大的代碼量中。因此遊戲中單位的BUG問題開始牽連到地圖編輯器,在遊戲本體,暴雪的程序員們由於知道源代碼是什麼樣的,修改起來還容易一些,但是到了普通用戶手中那隻能一臉懵逼了,在地圖編輯器中總是會遇上一些莫名其妙的BUG,所以很少有玩家會非常專注的去製作地圖。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

當然了,《星際爭霸1》中也有不少玩家制作了水平非常高的自定義地圖,比如曾經DOTA的鼻祖Aeon Of Strife(萬世浩劫)。這張地圖是由一個名為Aeon64的玩家制造,可惜這個地圖雖然和DOTA類似也是玩家控制一名英雄然後三線出兵,但是由於地圖編輯器功能的限制所以沒辦法實現一些比較複雜的功能。整個地圖只有一個玩家,沒有技能,英雄不能升級,也沒有裝備,玩家就是控制這一個單位去不斷的推線,然後最終打敗AI贏得勝利。不過可以看出這就就是最早期MOBA遊戲的雛形,但無奈受限於地圖編輯器的功能,遊戲的內容並不是那麼吸引人,所以最終也就沉寂下去了。但暴雪的地圖編輯器從這時候開始就已經在一些資深玩家的心中紮根,為未來魔獸3的WE編輯器的爆火奠定了一個非常好的玩家基礎。

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前言

暴雪的RTS遊戲在玩家心目中絕對是無可取代的地位,無論是從最開始的《魔獸爭霸2》再到後來的《星際爭霸1》、《魔獸爭霸3》以及最近的《星際爭霸2》每一部作品都可以算得上是殿堂級RTS遊戲。其中在《魔獸爭霸3》時代,遊戲中附帶的功能強大的地圖編輯器WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE)更是創造出了另一個奇蹟也就是MOBA遊戲的崛起。其中最廣為人知的就是DOTA這張地圖的誕生,十幾個作者,十年如一日的進行這一場遊戲馬拉松接力,不求回報不斷地更新這張地圖,最終地圖的商業潛力被V社發現,如今演變成了有數十億美元商業價值的大型遊戲和衍生出了世界頂級的電競賽事,也算是讓這些作者十多年的努力有了一個很好的回報。

但是大家這時候就有疑惑了,為什麼後來誕生的星際爭霸2的地圖編輯器Galaxy Editor(簡稱GE)反而沒辦法在創造出像DOTA或者類似DOTA這樣的地圖了呢?玩家們在GE地圖編輯器創造的熱情遠不如WE地圖編輯器上,這背後其實有一段令人惋惜又憤怒的故事,且聽大麥我細細和大家說來。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

地圖編輯器的誕生

在1998年,暴雪發佈了《星際爭霸1》這款遊戲,那時候玩家們就注意到了遊戲中有一個陌生的程序,點開後像一款建模軟件,而這就是《星際爭霸1》的地圖編輯器。當時的暴雪在完成了《魔獸爭霸1》和《魔獸爭霸2》的製作以後,有了一個驚人的想法,如果將《魔獸爭霸》的遊戲引擎進行封裝,將一些腳本語言組合進去交給玩家們讓他們自己去創造地圖豈不是一件非常有意思的事情!於是到了《星際爭霸1》他們就決定實現這個想法,讓玩家們也能體驗到製作一款完全屬於自己的遊戲的樂趣。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

不過畢竟《星際爭霸》誕生於90年代,作為“上古”程序,這種軟件還是有不少不是那麼人性的地方。首先你要製作一張自定義地圖,得打開ScmDraft2,創造一個空白的地形,然後根據你自己的需要到地圖中去添加各種遊戲自帶的元素和創造地形。接著保存這個地圖後在打開SMC,開始為你添加的這些元素去添加觸發器。關於觸發器,是整個地圖編輯器的核心概念,在後來的WE和GE編輯器中都是重中之重,說白了這東西就像編程中的IF條件語句,只不過他能出發的功能更加複雜多樣。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

當然了,雖然編輯器使用稍微繁瑣一點,不過對於這些熱愛者們來說無傷大雅,但是《星際爭霸1》的地圖編輯器有一個很致命的缺點嚴重阻礙了他的普及。這得從《星際爭霸1》的遊戲引擎開始說起,當年暴雪項目主的主管們為了跟上潮流,C++語言剛問世他們就決定用這個語言重寫星際爭霸的遊戲引擎。然而C++語言的複雜程度遠遠超乎暴雪程序員們的想象,由於對這門語言的不熟悉,在編寫單位控制底層代碼的時候選擇了繼承結構,每個單位的控制由一個繼承鏈逐級控制:CUnit < CDoodad < CFlingy < CThingy,每一層都有數不清的模塊去控制他。而編寫程序,就幾乎不可能不出現BUG的,何況是在如此大的代碼量中。因此遊戲中單位的BUG問題開始牽連到地圖編輯器,在遊戲本體,暴雪的程序員們由於知道源代碼是什麼樣的,修改起來還容易一些,但是到了普通用戶手中那隻能一臉懵逼了,在地圖編輯器中總是會遇上一些莫名其妙的BUG,所以很少有玩家會非常專注的去製作地圖。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

當然了,《星際爭霸1》中也有不少玩家制作了水平非常高的自定義地圖,比如曾經DOTA的鼻祖Aeon Of Strife(萬世浩劫)。這張地圖是由一個名為Aeon64的玩家制造,可惜這個地圖雖然和DOTA類似也是玩家控制一名英雄然後三線出兵,但是由於地圖編輯器功能的限制所以沒辦法實現一些比較複雜的功能。整個地圖只有一個玩家,沒有技能,英雄不能升級,也沒有裝備,玩家就是控制這一個單位去不斷的推線,然後最終打敗AI贏得勝利。不過可以看出這就就是最早期MOBA遊戲的雛形,但無奈受限於地圖編輯器的功能,遊戲的內容並不是那麼吸引人,所以最終也就沉寂下去了。但暴雪的地圖編輯器從這時候開始就已經在一些資深玩家的心中紮根,為未來魔獸3的WE編輯器的爆火奠定了一個非常好的玩家基礎。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

走向成熟

後來《魔獸爭霸3》的出現暴雪總算修改好了遊戲中絕大多數的BUG,而魔獸的地圖編輯器也有了非常大的改變。暴雪一次性將四個管理模塊給整合到了一起,在原先的地形編輯器和觸發器的基礎上,還增加了單位編輯器和音效編輯器。其中單位編輯器讓玩家不單單隻能使用魔獸爭霸中的角色,如果有能力的話,還能使用他所開放的接口在art tools這個功能下將3dmax5.0中設計的模型轉換為魔獸模型mdx,然後根據自己的需要為這個模型綁定動作增加附加點。

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暴雪的RTS遊戲在玩家心目中絕對是無可取代的地位,無論是從最開始的《魔獸爭霸2》再到後來的《星際爭霸1》、《魔獸爭霸3》以及最近的《星際爭霸2》每一部作品都可以算得上是殿堂級RTS遊戲。其中在《魔獸爭霸3》時代,遊戲中附帶的功能強大的地圖編輯器WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE)更是創造出了另一個奇蹟也就是MOBA遊戲的崛起。其中最廣為人知的就是DOTA這張地圖的誕生,十幾個作者,十年如一日的進行這一場遊戲馬拉松接力,不求回報不斷地更新這張地圖,最終地圖的商業潛力被V社發現,如今演變成了有數十億美元商業價值的大型遊戲和衍生出了世界頂級的電競賽事,也算是讓這些作者十多年的努力有了一個很好的回報。

但是大家這時候就有疑惑了,為什麼後來誕生的星際爭霸2的地圖編輯器Galaxy Editor(簡稱GE)反而沒辦法在創造出像DOTA或者類似DOTA這樣的地圖了呢?玩家們在GE地圖編輯器創造的熱情遠不如WE地圖編輯器上,這背後其實有一段令人惋惜又憤怒的故事,且聽大麥我細細和大家說來。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

地圖編輯器的誕生

在1998年,暴雪發佈了《星際爭霸1》這款遊戲,那時候玩家們就注意到了遊戲中有一個陌生的程序,點開後像一款建模軟件,而這就是《星際爭霸1》的地圖編輯器。當時的暴雪在完成了《魔獸爭霸1》和《魔獸爭霸2》的製作以後,有了一個驚人的想法,如果將《魔獸爭霸》的遊戲引擎進行封裝,將一些腳本語言組合進去交給玩家們讓他們自己去創造地圖豈不是一件非常有意思的事情!於是到了《星際爭霸1》他們就決定實現這個想法,讓玩家們也能體驗到製作一款完全屬於自己的遊戲的樂趣。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

不過畢竟《星際爭霸》誕生於90年代,作為“上古”程序,這種軟件還是有不少不是那麼人性的地方。首先你要製作一張自定義地圖,得打開ScmDraft2,創造一個空白的地形,然後根據你自己的需要到地圖中去添加各種遊戲自帶的元素和創造地形。接著保存這個地圖後在打開SMC,開始為你添加的這些元素去添加觸發器。關於觸發器,是整個地圖編輯器的核心概念,在後來的WE和GE編輯器中都是重中之重,說白了這東西就像編程中的IF條件語句,只不過他能出發的功能更加複雜多樣。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

當然了,雖然編輯器使用稍微繁瑣一點,不過對於這些熱愛者們來說無傷大雅,但是《星際爭霸1》的地圖編輯器有一個很致命的缺點嚴重阻礙了他的普及。這得從《星際爭霸1》的遊戲引擎開始說起,當年暴雪項目主的主管們為了跟上潮流,C++語言剛問世他們就決定用這個語言重寫星際爭霸的遊戲引擎。然而C++語言的複雜程度遠遠超乎暴雪程序員們的想象,由於對這門語言的不熟悉,在編寫單位控制底層代碼的時候選擇了繼承結構,每個單位的控制由一個繼承鏈逐級控制:CUnit < CDoodad < CFlingy < CThingy,每一層都有數不清的模塊去控制他。而編寫程序,就幾乎不可能不出現BUG的,何況是在如此大的代碼量中。因此遊戲中單位的BUG問題開始牽連到地圖編輯器,在遊戲本體,暴雪的程序員們由於知道源代碼是什麼樣的,修改起來還容易一些,但是到了普通用戶手中那隻能一臉懵逼了,在地圖編輯器中總是會遇上一些莫名其妙的BUG,所以很少有玩家會非常專注的去製作地圖。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

當然了,《星際爭霸1》中也有不少玩家制作了水平非常高的自定義地圖,比如曾經DOTA的鼻祖Aeon Of Strife(萬世浩劫)。這張地圖是由一個名為Aeon64的玩家制造,可惜這個地圖雖然和DOTA類似也是玩家控制一名英雄然後三線出兵,但是由於地圖編輯器功能的限制所以沒辦法實現一些比較複雜的功能。整個地圖只有一個玩家,沒有技能,英雄不能升級,也沒有裝備,玩家就是控制這一個單位去不斷的推線,然後最終打敗AI贏得勝利。不過可以看出這就就是最早期MOBA遊戲的雛形,但無奈受限於地圖編輯器的功能,遊戲的內容並不是那麼吸引人,所以最終也就沉寂下去了。但暴雪的地圖編輯器從這時候開始就已經在一些資深玩家的心中紮根,為未來魔獸3的WE編輯器的爆火奠定了一個非常好的玩家基礎。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

走向成熟

後來《魔獸爭霸3》的出現暴雪總算修改好了遊戲中絕大多數的BUG,而魔獸的地圖編輯器也有了非常大的改變。暴雪一次性將四個管理模塊給整合到了一起,在原先的地形編輯器和觸發器的基礎上,還增加了單位編輯器和音效編輯器。其中單位編輯器讓玩家不單單隻能使用魔獸爭霸中的角色,如果有能力的話,還能使用他所開放的接口在art tools這個功能下將3dmax5.0中設計的模型轉換為魔獸模型mdx,然後根據自己的需要為這個模型綁定動作增加附加點。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

在2004年的時候,國內出現了一張名為澄海3C的RPG地圖,他的地位我覺得就不用多說了吧,基本上玩過魔獸爭霸的就沒有不瞭解的。也是從那時候開始,魔獸爭霸的自定義地圖開始逐漸走向成熟,比如當時的U9魔獸RPG地圖版塊,多玩魔獸RPG地圖,都是不少自定義地圖愛好者的聚集地,其中以通魔作坊這個製作組織最為活躍,為玩家們貢獻了非常多優質的RPG地圖。得益於中國互聯網的快速發展,讓WE地圖編輯器的使用教程充滿了整個互聯網,如今你隨便搜索魔獸爭霸地圖編輯器就能找到非常詳細的教程,這讓自定義地圖的熱愛者們能夠開始親自動手創造屬於自己的遊戲,這才造就了那個年代的輝煌!

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暴雪的RTS遊戲在玩家心目中絕對是無可取代的地位,無論是從最開始的《魔獸爭霸2》再到後來的《星際爭霸1》、《魔獸爭霸3》以及最近的《星際爭霸2》每一部作品都可以算得上是殿堂級RTS遊戲。其中在《魔獸爭霸3》時代,遊戲中附帶的功能強大的地圖編輯器WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE)更是創造出了另一個奇蹟也就是MOBA遊戲的崛起。其中最廣為人知的就是DOTA這張地圖的誕生,十幾個作者,十年如一日的進行這一場遊戲馬拉松接力,不求回報不斷地更新這張地圖,最終地圖的商業潛力被V社發現,如今演變成了有數十億美元商業價值的大型遊戲和衍生出了世界頂級的電競賽事,也算是讓這些作者十多年的努力有了一個很好的回報。

但是大家這時候就有疑惑了,為什麼後來誕生的星際爭霸2的地圖編輯器Galaxy Editor(簡稱GE)反而沒辦法在創造出像DOTA或者類似DOTA這樣的地圖了呢?玩家們在GE地圖編輯器創造的熱情遠不如WE地圖編輯器上,這背後其實有一段令人惋惜又憤怒的故事,且聽大麥我細細和大家說來。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

地圖編輯器的誕生

在1998年,暴雪發佈了《星際爭霸1》這款遊戲,那時候玩家們就注意到了遊戲中有一個陌生的程序,點開後像一款建模軟件,而這就是《星際爭霸1》的地圖編輯器。當時的暴雪在完成了《魔獸爭霸1》和《魔獸爭霸2》的製作以後,有了一個驚人的想法,如果將《魔獸爭霸》的遊戲引擎進行封裝,將一些腳本語言組合進去交給玩家們讓他們自己去創造地圖豈不是一件非常有意思的事情!於是到了《星際爭霸1》他們就決定實現這個想法,讓玩家們也能體驗到製作一款完全屬於自己的遊戲的樂趣。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

不過畢竟《星際爭霸》誕生於90年代,作為“上古”程序,這種軟件還是有不少不是那麼人性的地方。首先你要製作一張自定義地圖,得打開ScmDraft2,創造一個空白的地形,然後根據你自己的需要到地圖中去添加各種遊戲自帶的元素和創造地形。接著保存這個地圖後在打開SMC,開始為你添加的這些元素去添加觸發器。關於觸發器,是整個地圖編輯器的核心概念,在後來的WE和GE編輯器中都是重中之重,說白了這東西就像編程中的IF條件語句,只不過他能出發的功能更加複雜多樣。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

當然了,雖然編輯器使用稍微繁瑣一點,不過對於這些熱愛者們來說無傷大雅,但是《星際爭霸1》的地圖編輯器有一個很致命的缺點嚴重阻礙了他的普及。這得從《星際爭霸1》的遊戲引擎開始說起,當年暴雪項目主的主管們為了跟上潮流,C++語言剛問世他們就決定用這個語言重寫星際爭霸的遊戲引擎。然而C++語言的複雜程度遠遠超乎暴雪程序員們的想象,由於對這門語言的不熟悉,在編寫單位控制底層代碼的時候選擇了繼承結構,每個單位的控制由一個繼承鏈逐級控制:CUnit < CDoodad < CFlingy < CThingy,每一層都有數不清的模塊去控制他。而編寫程序,就幾乎不可能不出現BUG的,何況是在如此大的代碼量中。因此遊戲中單位的BUG問題開始牽連到地圖編輯器,在遊戲本體,暴雪的程序員們由於知道源代碼是什麼樣的,修改起來還容易一些,但是到了普通用戶手中那隻能一臉懵逼了,在地圖編輯器中總是會遇上一些莫名其妙的BUG,所以很少有玩家會非常專注的去製作地圖。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

當然了,《星際爭霸1》中也有不少玩家制作了水平非常高的自定義地圖,比如曾經DOTA的鼻祖Aeon Of Strife(萬世浩劫)。這張地圖是由一個名為Aeon64的玩家制造,可惜這個地圖雖然和DOTA類似也是玩家控制一名英雄然後三線出兵,但是由於地圖編輯器功能的限制所以沒辦法實現一些比較複雜的功能。整個地圖只有一個玩家,沒有技能,英雄不能升級,也沒有裝備,玩家就是控制這一個單位去不斷的推線,然後最終打敗AI贏得勝利。不過可以看出這就就是最早期MOBA遊戲的雛形,但無奈受限於地圖編輯器的功能,遊戲的內容並不是那麼吸引人,所以最終也就沉寂下去了。但暴雪的地圖編輯器從這時候開始就已經在一些資深玩家的心中紮根,為未來魔獸3的WE編輯器的爆火奠定了一個非常好的玩家基礎。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

走向成熟

後來《魔獸爭霸3》的出現暴雪總算修改好了遊戲中絕大多數的BUG,而魔獸的地圖編輯器也有了非常大的改變。暴雪一次性將四個管理模塊給整合到了一起,在原先的地形編輯器和觸發器的基礎上,還增加了單位編輯器和音效編輯器。其中單位編輯器讓玩家不單單隻能使用魔獸爭霸中的角色,如果有能力的話,還能使用他所開放的接口在art tools這個功能下將3dmax5.0中設計的模型轉換為魔獸模型mdx,然後根據自己的需要為這個模型綁定動作增加附加點。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

在2004年的時候,國內出現了一張名為澄海3C的RPG地圖,他的地位我覺得就不用多說了吧,基本上玩過魔獸爭霸的就沒有不瞭解的。也是從那時候開始,魔獸爭霸的自定義地圖開始逐漸走向成熟,比如當時的U9魔獸RPG地圖版塊,多玩魔獸RPG地圖,都是不少自定義地圖愛好者的聚集地,其中以通魔作坊這個製作組織最為活躍,為玩家們貢獻了非常多優質的RPG地圖。得益於中國互聯網的快速發展,讓WE地圖編輯器的使用教程充滿了整個互聯網,如今你隨便搜索魔獸爭霸地圖編輯器就能找到非常詳細的教程,這讓自定義地圖的熱愛者們能夠開始親自動手創造屬於自己的遊戲,這才造就了那個年代的輝煌!

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

值得一提的是,那個年代WE地圖編輯器普及到怎麼程度呢?老玩家可能聽說過一張名為忍者村的RPG地圖,那張地圖持續更新了許多版本,在U9等魔獸地圖下載專區中也有數百萬的下載量。然而這個地圖的作者當時只是一名普普通通的高中生,在網上看了教程之後就和自己的朋友嘗試著製作當時最流行的火影忍者主題的RPG地圖。可見WE地圖編輯器是多麼的親民。

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前言

暴雪的RTS遊戲在玩家心目中絕對是無可取代的地位,無論是從最開始的《魔獸爭霸2》再到後來的《星際爭霸1》、《魔獸爭霸3》以及最近的《星際爭霸2》每一部作品都可以算得上是殿堂級RTS遊戲。其中在《魔獸爭霸3》時代,遊戲中附帶的功能強大的地圖編輯器WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE)更是創造出了另一個奇蹟也就是MOBA遊戲的崛起。其中最廣為人知的就是DOTA這張地圖的誕生,十幾個作者,十年如一日的進行這一場遊戲馬拉松接力,不求回報不斷地更新這張地圖,最終地圖的商業潛力被V社發現,如今演變成了有數十億美元商業價值的大型遊戲和衍生出了世界頂級的電競賽事,也算是讓這些作者十多年的努力有了一個很好的回報。

但是大家這時候就有疑惑了,為什麼後來誕生的星際爭霸2的地圖編輯器Galaxy Editor(簡稱GE)反而沒辦法在創造出像DOTA或者類似DOTA這樣的地圖了呢?玩家們在GE地圖編輯器創造的熱情遠不如WE地圖編輯器上,這背後其實有一段令人惋惜又憤怒的故事,且聽大麥我細細和大家說來。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

地圖編輯器的誕生

在1998年,暴雪發佈了《星際爭霸1》這款遊戲,那時候玩家們就注意到了遊戲中有一個陌生的程序,點開後像一款建模軟件,而這就是《星際爭霸1》的地圖編輯器。當時的暴雪在完成了《魔獸爭霸1》和《魔獸爭霸2》的製作以後,有了一個驚人的想法,如果將《魔獸爭霸》的遊戲引擎進行封裝,將一些腳本語言組合進去交給玩家們讓他們自己去創造地圖豈不是一件非常有意思的事情!於是到了《星際爭霸1》他們就決定實現這個想法,讓玩家們也能體驗到製作一款完全屬於自己的遊戲的樂趣。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

不過畢竟《星際爭霸》誕生於90年代,作為“上古”程序,這種軟件還是有不少不是那麼人性的地方。首先你要製作一張自定義地圖,得打開ScmDraft2,創造一個空白的地形,然後根據你自己的需要到地圖中去添加各種遊戲自帶的元素和創造地形。接著保存這個地圖後在打開SMC,開始為你添加的這些元素去添加觸發器。關於觸發器,是整個地圖編輯器的核心概念,在後來的WE和GE編輯器中都是重中之重,說白了這東西就像編程中的IF條件語句,只不過他能出發的功能更加複雜多樣。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

當然了,雖然編輯器使用稍微繁瑣一點,不過對於這些熱愛者們來說無傷大雅,但是《星際爭霸1》的地圖編輯器有一個很致命的缺點嚴重阻礙了他的普及。這得從《星際爭霸1》的遊戲引擎開始說起,當年暴雪項目主的主管們為了跟上潮流,C++語言剛問世他們就決定用這個語言重寫星際爭霸的遊戲引擎。然而C++語言的複雜程度遠遠超乎暴雪程序員們的想象,由於對這門語言的不熟悉,在編寫單位控制底層代碼的時候選擇了繼承結構,每個單位的控制由一個繼承鏈逐級控制:CUnit < CDoodad < CFlingy < CThingy,每一層都有數不清的模塊去控制他。而編寫程序,就幾乎不可能不出現BUG的,何況是在如此大的代碼量中。因此遊戲中單位的BUG問題開始牽連到地圖編輯器,在遊戲本體,暴雪的程序員們由於知道源代碼是什麼樣的,修改起來還容易一些,但是到了普通用戶手中那隻能一臉懵逼了,在地圖編輯器中總是會遇上一些莫名其妙的BUG,所以很少有玩家會非常專注的去製作地圖。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

當然了,《星際爭霸1》中也有不少玩家制作了水平非常高的自定義地圖,比如曾經DOTA的鼻祖Aeon Of Strife(萬世浩劫)。這張地圖是由一個名為Aeon64的玩家制造,可惜這個地圖雖然和DOTA類似也是玩家控制一名英雄然後三線出兵,但是由於地圖編輯器功能的限制所以沒辦法實現一些比較複雜的功能。整個地圖只有一個玩家,沒有技能,英雄不能升級,也沒有裝備,玩家就是控制這一個單位去不斷的推線,然後最終打敗AI贏得勝利。不過可以看出這就就是最早期MOBA遊戲的雛形,但無奈受限於地圖編輯器的功能,遊戲的內容並不是那麼吸引人,所以最終也就沉寂下去了。但暴雪的地圖編輯器從這時候開始就已經在一些資深玩家的心中紮根,為未來魔獸3的WE編輯器的爆火奠定了一個非常好的玩家基礎。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

走向成熟

後來《魔獸爭霸3》的出現暴雪總算修改好了遊戲中絕大多數的BUG,而魔獸的地圖編輯器也有了非常大的改變。暴雪一次性將四個管理模塊給整合到了一起,在原先的地形編輯器和觸發器的基礎上,還增加了單位編輯器和音效編輯器。其中單位編輯器讓玩家不單單隻能使用魔獸爭霸中的角色,如果有能力的話,還能使用他所開放的接口在art tools這個功能下將3dmax5.0中設計的模型轉換為魔獸模型mdx,然後根據自己的需要為這個模型綁定動作增加附加點。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

在2004年的時候,國內出現了一張名為澄海3C的RPG地圖,他的地位我覺得就不用多說了吧,基本上玩過魔獸爭霸的就沒有不瞭解的。也是從那時候開始,魔獸爭霸的自定義地圖開始逐漸走向成熟,比如當時的U9魔獸RPG地圖版塊,多玩魔獸RPG地圖,都是不少自定義地圖愛好者的聚集地,其中以通魔作坊這個製作組織最為活躍,為玩家們貢獻了非常多優質的RPG地圖。得益於中國互聯網的快速發展,讓WE地圖編輯器的使用教程充滿了整個互聯網,如今你隨便搜索魔獸爭霸地圖編輯器就能找到非常詳細的教程,這讓自定義地圖的熱愛者們能夠開始親自動手創造屬於自己的遊戲,這才造就了那個年代的輝煌!

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

值得一提的是,那個年代WE地圖編輯器普及到怎麼程度呢?老玩家可能聽說過一張名為忍者村的RPG地圖,那張地圖持續更新了許多版本,在U9等魔獸地圖下載專區中也有數百萬的下載量。然而這個地圖的作者當時只是一名普普通通的高中生,在網上看了教程之後就和自己的朋友嘗試著製作當時最流行的火影忍者主題的RPG地圖。可見WE地圖編輯器是多麼的親民。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

在魔獸爭霸3的年代,最值得一提的還是DOTA這張地圖。2005年,Eul和幾個朋友模仿星際1時代的Aeon Of Strife在WE編輯器上製作了DOTA這張地圖,並且在歐美地區獲得了不錯的反響。後來經過了幾個作者的迭代,到了羊刀手上之後開始大規模的進軍中國市場,越來越多的人愛上了DOTA這張魔獸地圖。後來冰蛙接手羊刀的工作,將DOTA的發展推向了極致,而WE編輯器也被越來越多玩家所認識,所有人都開始想要來在這上面大展身手。

不過,WE編輯器功能雖然強大,但也有他自己的侷限性,剛開始一張地圖的大小最多隻能4MB,這嚴重限制了遊戲中模型的精細程度。許多繪圖技術高超的作者也不得不妥協將自己的模型的面數減少做的稜角分明,有點像PS1時代的勞拉模型,至於DOTA這種元素超多的地圖,也嚴重的限制了他的發展,那時候玩家們紛紛像暴雪建議希望能夠改善WE地圖編輯器,不過由於暴雪這時候正忙於星際2的開發,所以早已經停止支持魔獸3多年。但暴雪也給予了玩家們一個令人振奮人心的消息,就是星際2的地圖編輯器將擁有更強的功能,屆時將給玩家們一個全新的體驗。

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前言

暴雪的RTS遊戲在玩家心目中絕對是無可取代的地位,無論是從最開始的《魔獸爭霸2》再到後來的《星際爭霸1》、《魔獸爭霸3》以及最近的《星際爭霸2》每一部作品都可以算得上是殿堂級RTS遊戲。其中在《魔獸爭霸3》時代,遊戲中附帶的功能強大的地圖編輯器WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE)更是創造出了另一個奇蹟也就是MOBA遊戲的崛起。其中最廣為人知的就是DOTA這張地圖的誕生,十幾個作者,十年如一日的進行這一場遊戲馬拉松接力,不求回報不斷地更新這張地圖,最終地圖的商業潛力被V社發現,如今演變成了有數十億美元商業價值的大型遊戲和衍生出了世界頂級的電競賽事,也算是讓這些作者十多年的努力有了一個很好的回報。

但是大家這時候就有疑惑了,為什麼後來誕生的星際爭霸2的地圖編輯器Galaxy Editor(簡稱GE)反而沒辦法在創造出像DOTA或者類似DOTA這樣的地圖了呢?玩家們在GE地圖編輯器創造的熱情遠不如WE地圖編輯器上,這背後其實有一段令人惋惜又憤怒的故事,且聽大麥我細細和大家說來。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

地圖編輯器的誕生

在1998年,暴雪發佈了《星際爭霸1》這款遊戲,那時候玩家們就注意到了遊戲中有一個陌生的程序,點開後像一款建模軟件,而這就是《星際爭霸1》的地圖編輯器。當時的暴雪在完成了《魔獸爭霸1》和《魔獸爭霸2》的製作以後,有了一個驚人的想法,如果將《魔獸爭霸》的遊戲引擎進行封裝,將一些腳本語言組合進去交給玩家們讓他們自己去創造地圖豈不是一件非常有意思的事情!於是到了《星際爭霸1》他們就決定實現這個想法,讓玩家們也能體驗到製作一款完全屬於自己的遊戲的樂趣。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

不過畢竟《星際爭霸》誕生於90年代,作為“上古”程序,這種軟件還是有不少不是那麼人性的地方。首先你要製作一張自定義地圖,得打開ScmDraft2,創造一個空白的地形,然後根據你自己的需要到地圖中去添加各種遊戲自帶的元素和創造地形。接著保存這個地圖後在打開SMC,開始為你添加的這些元素去添加觸發器。關於觸發器,是整個地圖編輯器的核心概念,在後來的WE和GE編輯器中都是重中之重,說白了這東西就像編程中的IF條件語句,只不過他能出發的功能更加複雜多樣。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

當然了,雖然編輯器使用稍微繁瑣一點,不過對於這些熱愛者們來說無傷大雅,但是《星際爭霸1》的地圖編輯器有一個很致命的缺點嚴重阻礙了他的普及。這得從《星際爭霸1》的遊戲引擎開始說起,當年暴雪項目主的主管們為了跟上潮流,C++語言剛問世他們就決定用這個語言重寫星際爭霸的遊戲引擎。然而C++語言的複雜程度遠遠超乎暴雪程序員們的想象,由於對這門語言的不熟悉,在編寫單位控制底層代碼的時候選擇了繼承結構,每個單位的控制由一個繼承鏈逐級控制:CUnit < CDoodad < CFlingy < CThingy,每一層都有數不清的模塊去控制他。而編寫程序,就幾乎不可能不出現BUG的,何況是在如此大的代碼量中。因此遊戲中單位的BUG問題開始牽連到地圖編輯器,在遊戲本體,暴雪的程序員們由於知道源代碼是什麼樣的,修改起來還容易一些,但是到了普通用戶手中那隻能一臉懵逼了,在地圖編輯器中總是會遇上一些莫名其妙的BUG,所以很少有玩家會非常專注的去製作地圖。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

當然了,《星際爭霸1》中也有不少玩家制作了水平非常高的自定義地圖,比如曾經DOTA的鼻祖Aeon Of Strife(萬世浩劫)。這張地圖是由一個名為Aeon64的玩家制造,可惜這個地圖雖然和DOTA類似也是玩家控制一名英雄然後三線出兵,但是由於地圖編輯器功能的限制所以沒辦法實現一些比較複雜的功能。整個地圖只有一個玩家,沒有技能,英雄不能升級,也沒有裝備,玩家就是控制這一個單位去不斷的推線,然後最終打敗AI贏得勝利。不過可以看出這就就是最早期MOBA遊戲的雛形,但無奈受限於地圖編輯器的功能,遊戲的內容並不是那麼吸引人,所以最終也就沉寂下去了。但暴雪的地圖編輯器從這時候開始就已經在一些資深玩家的心中紮根,為未來魔獸3的WE編輯器的爆火奠定了一個非常好的玩家基礎。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

走向成熟

後來《魔獸爭霸3》的出現暴雪總算修改好了遊戲中絕大多數的BUG,而魔獸的地圖編輯器也有了非常大的改變。暴雪一次性將四個管理模塊給整合到了一起,在原先的地形編輯器和觸發器的基礎上,還增加了單位編輯器和音效編輯器。其中單位編輯器讓玩家不單單隻能使用魔獸爭霸中的角色,如果有能力的話,還能使用他所開放的接口在art tools這個功能下將3dmax5.0中設計的模型轉換為魔獸模型mdx,然後根據自己的需要為這個模型綁定動作增加附加點。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

在2004年的時候,國內出現了一張名為澄海3C的RPG地圖,他的地位我覺得就不用多說了吧,基本上玩過魔獸爭霸的就沒有不瞭解的。也是從那時候開始,魔獸爭霸的自定義地圖開始逐漸走向成熟,比如當時的U9魔獸RPG地圖版塊,多玩魔獸RPG地圖,都是不少自定義地圖愛好者的聚集地,其中以通魔作坊這個製作組織最為活躍,為玩家們貢獻了非常多優質的RPG地圖。得益於中國互聯網的快速發展,讓WE地圖編輯器的使用教程充滿了整個互聯網,如今你隨便搜索魔獸爭霸地圖編輯器就能找到非常詳細的教程,這讓自定義地圖的熱愛者們能夠開始親自動手創造屬於自己的遊戲,這才造就了那個年代的輝煌!

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

值得一提的是,那個年代WE地圖編輯器普及到怎麼程度呢?老玩家可能聽說過一張名為忍者村的RPG地圖,那張地圖持續更新了許多版本,在U9等魔獸地圖下載專區中也有數百萬的下載量。然而這個地圖的作者當時只是一名普普通通的高中生,在網上看了教程之後就和自己的朋友嘗試著製作當時最流行的火影忍者主題的RPG地圖。可見WE地圖編輯器是多麼的親民。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

在魔獸爭霸3的年代,最值得一提的還是DOTA這張地圖。2005年,Eul和幾個朋友模仿星際1時代的Aeon Of Strife在WE編輯器上製作了DOTA這張地圖,並且在歐美地區獲得了不錯的反響。後來經過了幾個作者的迭代,到了羊刀手上之後開始大規模的進軍中國市場,越來越多的人愛上了DOTA這張魔獸地圖。後來冰蛙接手羊刀的工作,將DOTA的發展推向了極致,而WE編輯器也被越來越多玩家所認識,所有人都開始想要來在這上面大展身手。

不過,WE編輯器功能雖然強大,但也有他自己的侷限性,剛開始一張地圖的大小最多隻能4MB,這嚴重限制了遊戲中模型的精細程度。許多繪圖技術高超的作者也不得不妥協將自己的模型的面數減少做的稜角分明,有點像PS1時代的勞拉模型,至於DOTA這種元素超多的地圖,也嚴重的限制了他的發展,那時候玩家們紛紛像暴雪建議希望能夠改善WE地圖編輯器,不過由於暴雪這時候正忙於星際2的開發,所以早已經停止支持魔獸3多年。但暴雪也給予了玩家們一個令人振奮人心的消息,就是星際2的地圖編輯器將擁有更強的功能,屆時將給玩家們一個全新的體驗。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

風雲突變

就在DOTA的玩家基數不斷提高的時候,冰蛙找到了暴雪,希望能夠將DOTA這款遊戲獨立出來,在暴雪的協助之下將其變成一款完全獨立的遊戲。然而那時候的暴雪並沒有看到DOTA未來的商業價值,拒絕了冰蛙的請求,同時暴雪為了給星際2造勢就告訴他雖然不能做獨立的DOTA,但是冰蛙可以用星際2的GE編輯器製作一款全新的DOTA,然而冰蛙拒絕了暴雪的要求,他希望獲得更多的重視。就這樣,暴雪錯失了未來遊戲行業一個重要的機會。雖然DOTA沒辦法登陸星際2的地圖編輯器,但是玩家們依然對其充滿了期待,直到接下來發生的事情令玩家們大失所望。

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前言

暴雪的RTS遊戲在玩家心目中絕對是無可取代的地位,無論是從最開始的《魔獸爭霸2》再到後來的《星際爭霸1》、《魔獸爭霸3》以及最近的《星際爭霸2》每一部作品都可以算得上是殿堂級RTS遊戲。其中在《魔獸爭霸3》時代,遊戲中附帶的功能強大的地圖編輯器WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE)更是創造出了另一個奇蹟也就是MOBA遊戲的崛起。其中最廣為人知的就是DOTA這張地圖的誕生,十幾個作者,十年如一日的進行這一場遊戲馬拉松接力,不求回報不斷地更新這張地圖,最終地圖的商業潛力被V社發現,如今演變成了有數十億美元商業價值的大型遊戲和衍生出了世界頂級的電競賽事,也算是讓這些作者十多年的努力有了一個很好的回報。

但是大家這時候就有疑惑了,為什麼後來誕生的星際爭霸2的地圖編輯器Galaxy Editor(簡稱GE)反而沒辦法在創造出像DOTA或者類似DOTA這樣的地圖了呢?玩家們在GE地圖編輯器創造的熱情遠不如WE地圖編輯器上,這背後其實有一段令人惋惜又憤怒的故事,且聽大麥我細細和大家說來。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

地圖編輯器的誕生

在1998年,暴雪發佈了《星際爭霸1》這款遊戲,那時候玩家們就注意到了遊戲中有一個陌生的程序,點開後像一款建模軟件,而這就是《星際爭霸1》的地圖編輯器。當時的暴雪在完成了《魔獸爭霸1》和《魔獸爭霸2》的製作以後,有了一個驚人的想法,如果將《魔獸爭霸》的遊戲引擎進行封裝,將一些腳本語言組合進去交給玩家們讓他們自己去創造地圖豈不是一件非常有意思的事情!於是到了《星際爭霸1》他們就決定實現這個想法,讓玩家們也能體驗到製作一款完全屬於自己的遊戲的樂趣。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

不過畢竟《星際爭霸》誕生於90年代,作為“上古”程序,這種軟件還是有不少不是那麼人性的地方。首先你要製作一張自定義地圖,得打開ScmDraft2,創造一個空白的地形,然後根據你自己的需要到地圖中去添加各種遊戲自帶的元素和創造地形。接著保存這個地圖後在打開SMC,開始為你添加的這些元素去添加觸發器。關於觸發器,是整個地圖編輯器的核心概念,在後來的WE和GE編輯器中都是重中之重,說白了這東西就像編程中的IF條件語句,只不過他能出發的功能更加複雜多樣。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

當然了,雖然編輯器使用稍微繁瑣一點,不過對於這些熱愛者們來說無傷大雅,但是《星際爭霸1》的地圖編輯器有一個很致命的缺點嚴重阻礙了他的普及。這得從《星際爭霸1》的遊戲引擎開始說起,當年暴雪項目主的主管們為了跟上潮流,C++語言剛問世他們就決定用這個語言重寫星際爭霸的遊戲引擎。然而C++語言的複雜程度遠遠超乎暴雪程序員們的想象,由於對這門語言的不熟悉,在編寫單位控制底層代碼的時候選擇了繼承結構,每個單位的控制由一個繼承鏈逐級控制:CUnit < CDoodad < CFlingy < CThingy,每一層都有數不清的模塊去控制他。而編寫程序,就幾乎不可能不出現BUG的,何況是在如此大的代碼量中。因此遊戲中單位的BUG問題開始牽連到地圖編輯器,在遊戲本體,暴雪的程序員們由於知道源代碼是什麼樣的,修改起來還容易一些,但是到了普通用戶手中那隻能一臉懵逼了,在地圖編輯器中總是會遇上一些莫名其妙的BUG,所以很少有玩家會非常專注的去製作地圖。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

當然了,《星際爭霸1》中也有不少玩家制作了水平非常高的自定義地圖,比如曾經DOTA的鼻祖Aeon Of Strife(萬世浩劫)。這張地圖是由一個名為Aeon64的玩家制造,可惜這個地圖雖然和DOTA類似也是玩家控制一名英雄然後三線出兵,但是由於地圖編輯器功能的限制所以沒辦法實現一些比較複雜的功能。整個地圖只有一個玩家,沒有技能,英雄不能升級,也沒有裝備,玩家就是控制這一個單位去不斷的推線,然後最終打敗AI贏得勝利。不過可以看出這就就是最早期MOBA遊戲的雛形,但無奈受限於地圖編輯器的功能,遊戲的內容並不是那麼吸引人,所以最終也就沉寂下去了。但暴雪的地圖編輯器從這時候開始就已經在一些資深玩家的心中紮根,為未來魔獸3的WE編輯器的爆火奠定了一個非常好的玩家基礎。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

走向成熟

後來《魔獸爭霸3》的出現暴雪總算修改好了遊戲中絕大多數的BUG,而魔獸的地圖編輯器也有了非常大的改變。暴雪一次性將四個管理模塊給整合到了一起,在原先的地形編輯器和觸發器的基礎上,還增加了單位編輯器和音效編輯器。其中單位編輯器讓玩家不單單隻能使用魔獸爭霸中的角色,如果有能力的話,還能使用他所開放的接口在art tools這個功能下將3dmax5.0中設計的模型轉換為魔獸模型mdx,然後根據自己的需要為這個模型綁定動作增加附加點。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

在2004年的時候,國內出現了一張名為澄海3C的RPG地圖,他的地位我覺得就不用多說了吧,基本上玩過魔獸爭霸的就沒有不瞭解的。也是從那時候開始,魔獸爭霸的自定義地圖開始逐漸走向成熟,比如當時的U9魔獸RPG地圖版塊,多玩魔獸RPG地圖,都是不少自定義地圖愛好者的聚集地,其中以通魔作坊這個製作組織最為活躍,為玩家們貢獻了非常多優質的RPG地圖。得益於中國互聯網的快速發展,讓WE地圖編輯器的使用教程充滿了整個互聯網,如今你隨便搜索魔獸爭霸地圖編輯器就能找到非常詳細的教程,這讓自定義地圖的熱愛者們能夠開始親自動手創造屬於自己的遊戲,這才造就了那個年代的輝煌!

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

值得一提的是,那個年代WE地圖編輯器普及到怎麼程度呢?老玩家可能聽說過一張名為忍者村的RPG地圖,那張地圖持續更新了許多版本,在U9等魔獸地圖下載專區中也有數百萬的下載量。然而這個地圖的作者當時只是一名普普通通的高中生,在網上看了教程之後就和自己的朋友嘗試著製作當時最流行的火影忍者主題的RPG地圖。可見WE地圖編輯器是多麼的親民。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

在魔獸爭霸3的年代,最值得一提的還是DOTA這張地圖。2005年,Eul和幾個朋友模仿星際1時代的Aeon Of Strife在WE編輯器上製作了DOTA這張地圖,並且在歐美地區獲得了不錯的反響。後來經過了幾個作者的迭代,到了羊刀手上之後開始大規模的進軍中國市場,越來越多的人愛上了DOTA這張魔獸地圖。後來冰蛙接手羊刀的工作,將DOTA的發展推向了極致,而WE編輯器也被越來越多玩家所認識,所有人都開始想要來在這上面大展身手。

不過,WE編輯器功能雖然強大,但也有他自己的侷限性,剛開始一張地圖的大小最多隻能4MB,這嚴重限制了遊戲中模型的精細程度。許多繪圖技術高超的作者也不得不妥協將自己的模型的面數減少做的稜角分明,有點像PS1時代的勞拉模型,至於DOTA這種元素超多的地圖,也嚴重的限制了他的發展,那時候玩家們紛紛像暴雪建議希望能夠改善WE地圖編輯器,不過由於暴雪這時候正忙於星際2的開發,所以早已經停止支持魔獸3多年。但暴雪也給予了玩家們一個令人振奮人心的消息,就是星際2的地圖編輯器將擁有更強的功能,屆時將給玩家們一個全新的體驗。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

風雲突變

就在DOTA的玩家基數不斷提高的時候,冰蛙找到了暴雪,希望能夠將DOTA這款遊戲獨立出來,在暴雪的協助之下將其變成一款完全獨立的遊戲。然而那時候的暴雪並沒有看到DOTA未來的商業價值,拒絕了冰蛙的請求,同時暴雪為了給星際2造勢就告訴他雖然不能做獨立的DOTA,但是冰蛙可以用星際2的GE編輯器製作一款全新的DOTA,然而冰蛙拒絕了暴雪的要求,他希望獲得更多的重視。就這樣,暴雪錯失了未來遊戲行業一個重要的機會。雖然DOTA沒辦法登陸星際2的地圖編輯器,但是玩家們依然對其充滿了期待,直到接下來發生的事情令玩家們大失所望。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

冰蛙沒有得到暴雪的支持轉身投入了V社的懷抱,2010年12月DOTA2正式與玩家見面,然而暴雪在2011年的4月對於這個遊戲的商標提出了版權訴訟。暴雪主張DOTA這個商標誕生於自己的魔獸爭霸地圖編輯器,因此DOTA商標的所有權歸暴雪所有,然而V社也是據理力爭,因為魔獸爭霸的地圖編輯器上的用戶協議並沒有這樣的條款,因此這樣來回拉鋸了一年多時間,暴雪並沒有如願以償,雙方達成和解DOTA的商標歸入V社所有。之後,DOTA2的商業價值一路飆升,V社因此也是掙的盆滿缽滿。

暴雪看到此情此景之後自然對於當年的決策倍感遺憾,然而暴雪為了以後避免這樣的事情發生卻做了一件令玩家們憤怒至極的事情。暴雪在星際爭霸2的用戶協議中規定,所有在GE編輯器上做出來的自定義地圖,他的所有權歸暴雪娛樂所有!這簡直就像用戶在PS上做的圖版權歸Adobe一樣可笑。就這樣玩家們在GE地圖編輯器上製作地圖的熱情急劇下降。

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前言

暴雪的RTS遊戲在玩家心目中絕對是無可取代的地位,無論是從最開始的《魔獸爭霸2》再到後來的《星際爭霸1》、《魔獸爭霸3》以及最近的《星際爭霸2》每一部作品都可以算得上是殿堂級RTS遊戲。其中在《魔獸爭霸3》時代,遊戲中附帶的功能強大的地圖編輯器WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE)更是創造出了另一個奇蹟也就是MOBA遊戲的崛起。其中最廣為人知的就是DOTA這張地圖的誕生,十幾個作者,十年如一日的進行這一場遊戲馬拉松接力,不求回報不斷地更新這張地圖,最終地圖的商業潛力被V社發現,如今演變成了有數十億美元商業價值的大型遊戲和衍生出了世界頂級的電競賽事,也算是讓這些作者十多年的努力有了一個很好的回報。

但是大家這時候就有疑惑了,為什麼後來誕生的星際爭霸2的地圖編輯器Galaxy Editor(簡稱GE)反而沒辦法在創造出像DOTA或者類似DOTA這樣的地圖了呢?玩家們在GE地圖編輯器創造的熱情遠不如WE地圖編輯器上,這背後其實有一段令人惋惜又憤怒的故事,且聽大麥我細細和大家說來。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

地圖編輯器的誕生

在1998年,暴雪發佈了《星際爭霸1》這款遊戲,那時候玩家們就注意到了遊戲中有一個陌生的程序,點開後像一款建模軟件,而這就是《星際爭霸1》的地圖編輯器。當時的暴雪在完成了《魔獸爭霸1》和《魔獸爭霸2》的製作以後,有了一個驚人的想法,如果將《魔獸爭霸》的遊戲引擎進行封裝,將一些腳本語言組合進去交給玩家們讓他們自己去創造地圖豈不是一件非常有意思的事情!於是到了《星際爭霸1》他們就決定實現這個想法,讓玩家們也能體驗到製作一款完全屬於自己的遊戲的樂趣。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

不過畢竟《星際爭霸》誕生於90年代,作為“上古”程序,這種軟件還是有不少不是那麼人性的地方。首先你要製作一張自定義地圖,得打開ScmDraft2,創造一個空白的地形,然後根據你自己的需要到地圖中去添加各種遊戲自帶的元素和創造地形。接著保存這個地圖後在打開SMC,開始為你添加的這些元素去添加觸發器。關於觸發器,是整個地圖編輯器的核心概念,在後來的WE和GE編輯器中都是重中之重,說白了這東西就像編程中的IF條件語句,只不過他能出發的功能更加複雜多樣。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

當然了,雖然編輯器使用稍微繁瑣一點,不過對於這些熱愛者們來說無傷大雅,但是《星際爭霸1》的地圖編輯器有一個很致命的缺點嚴重阻礙了他的普及。這得從《星際爭霸1》的遊戲引擎開始說起,當年暴雪項目主的主管們為了跟上潮流,C++語言剛問世他們就決定用這個語言重寫星際爭霸的遊戲引擎。然而C++語言的複雜程度遠遠超乎暴雪程序員們的想象,由於對這門語言的不熟悉,在編寫單位控制底層代碼的時候選擇了繼承結構,每個單位的控制由一個繼承鏈逐級控制:CUnit < CDoodad < CFlingy < CThingy,每一層都有數不清的模塊去控制他。而編寫程序,就幾乎不可能不出現BUG的,何況是在如此大的代碼量中。因此遊戲中單位的BUG問題開始牽連到地圖編輯器,在遊戲本體,暴雪的程序員們由於知道源代碼是什麼樣的,修改起來還容易一些,但是到了普通用戶手中那隻能一臉懵逼了,在地圖編輯器中總是會遇上一些莫名其妙的BUG,所以很少有玩家會非常專注的去製作地圖。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

當然了,《星際爭霸1》中也有不少玩家制作了水平非常高的自定義地圖,比如曾經DOTA的鼻祖Aeon Of Strife(萬世浩劫)。這張地圖是由一個名為Aeon64的玩家制造,可惜這個地圖雖然和DOTA類似也是玩家控制一名英雄然後三線出兵,但是由於地圖編輯器功能的限制所以沒辦法實現一些比較複雜的功能。整個地圖只有一個玩家,沒有技能,英雄不能升級,也沒有裝備,玩家就是控制這一個單位去不斷的推線,然後最終打敗AI贏得勝利。不過可以看出這就就是最早期MOBA遊戲的雛形,但無奈受限於地圖編輯器的功能,遊戲的內容並不是那麼吸引人,所以最終也就沉寂下去了。但暴雪的地圖編輯器從這時候開始就已經在一些資深玩家的心中紮根,為未來魔獸3的WE編輯器的爆火奠定了一個非常好的玩家基礎。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

走向成熟

後來《魔獸爭霸3》的出現暴雪總算修改好了遊戲中絕大多數的BUG,而魔獸的地圖編輯器也有了非常大的改變。暴雪一次性將四個管理模塊給整合到了一起,在原先的地形編輯器和觸發器的基礎上,還增加了單位編輯器和音效編輯器。其中單位編輯器讓玩家不單單隻能使用魔獸爭霸中的角色,如果有能力的話,還能使用他所開放的接口在art tools這個功能下將3dmax5.0中設計的模型轉換為魔獸模型mdx,然後根據自己的需要為這個模型綁定動作增加附加點。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

在2004年的時候,國內出現了一張名為澄海3C的RPG地圖,他的地位我覺得就不用多說了吧,基本上玩過魔獸爭霸的就沒有不瞭解的。也是從那時候開始,魔獸爭霸的自定義地圖開始逐漸走向成熟,比如當時的U9魔獸RPG地圖版塊,多玩魔獸RPG地圖,都是不少自定義地圖愛好者的聚集地,其中以通魔作坊這個製作組織最為活躍,為玩家們貢獻了非常多優質的RPG地圖。得益於中國互聯網的快速發展,讓WE地圖編輯器的使用教程充滿了整個互聯網,如今你隨便搜索魔獸爭霸地圖編輯器就能找到非常詳細的教程,這讓自定義地圖的熱愛者們能夠開始親自動手創造屬於自己的遊戲,這才造就了那個年代的輝煌!

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

值得一提的是,那個年代WE地圖編輯器普及到怎麼程度呢?老玩家可能聽說過一張名為忍者村的RPG地圖,那張地圖持續更新了許多版本,在U9等魔獸地圖下載專區中也有數百萬的下載量。然而這個地圖的作者當時只是一名普普通通的高中生,在網上看了教程之後就和自己的朋友嘗試著製作當時最流行的火影忍者主題的RPG地圖。可見WE地圖編輯器是多麼的親民。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

在魔獸爭霸3的年代,最值得一提的還是DOTA這張地圖。2005年,Eul和幾個朋友模仿星際1時代的Aeon Of Strife在WE編輯器上製作了DOTA這張地圖,並且在歐美地區獲得了不錯的反響。後來經過了幾個作者的迭代,到了羊刀手上之後開始大規模的進軍中國市場,越來越多的人愛上了DOTA這張魔獸地圖。後來冰蛙接手羊刀的工作,將DOTA的發展推向了極致,而WE編輯器也被越來越多玩家所認識,所有人都開始想要來在這上面大展身手。

不過,WE編輯器功能雖然強大,但也有他自己的侷限性,剛開始一張地圖的大小最多隻能4MB,這嚴重限制了遊戲中模型的精細程度。許多繪圖技術高超的作者也不得不妥協將自己的模型的面數減少做的稜角分明,有點像PS1時代的勞拉模型,至於DOTA這種元素超多的地圖,也嚴重的限制了他的發展,那時候玩家們紛紛像暴雪建議希望能夠改善WE地圖編輯器,不過由於暴雪這時候正忙於星際2的開發,所以早已經停止支持魔獸3多年。但暴雪也給予了玩家們一個令人振奮人心的消息,就是星際2的地圖編輯器將擁有更強的功能,屆時將給玩家們一個全新的體驗。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

風雲突變

就在DOTA的玩家基數不斷提高的時候,冰蛙找到了暴雪,希望能夠將DOTA這款遊戲獨立出來,在暴雪的協助之下將其變成一款完全獨立的遊戲。然而那時候的暴雪並沒有看到DOTA未來的商業價值,拒絕了冰蛙的請求,同時暴雪為了給星際2造勢就告訴他雖然不能做獨立的DOTA,但是冰蛙可以用星際2的GE編輯器製作一款全新的DOTA,然而冰蛙拒絕了暴雪的要求,他希望獲得更多的重視。就這樣,暴雪錯失了未來遊戲行業一個重要的機會。雖然DOTA沒辦法登陸星際2的地圖編輯器,但是玩家們依然對其充滿了期待,直到接下來發生的事情令玩家們大失所望。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

冰蛙沒有得到暴雪的支持轉身投入了V社的懷抱,2010年12月DOTA2正式與玩家見面,然而暴雪在2011年的4月對於這個遊戲的商標提出了版權訴訟。暴雪主張DOTA這個商標誕生於自己的魔獸爭霸地圖編輯器,因此DOTA商標的所有權歸暴雪所有,然而V社也是據理力爭,因為魔獸爭霸的地圖編輯器上的用戶協議並沒有這樣的條款,因此這樣來回拉鋸了一年多時間,暴雪並沒有如願以償,雙方達成和解DOTA的商標歸入V社所有。之後,DOTA2的商業價值一路飆升,V社因此也是掙的盆滿缽滿。

暴雪看到此情此景之後自然對於當年的決策倍感遺憾,然而暴雪為了以後避免這樣的事情發生卻做了一件令玩家們憤怒至極的事情。暴雪在星際爭霸2的用戶協議中規定,所有在GE編輯器上做出來的自定義地圖,他的所有權歸暴雪娛樂所有!這簡直就像用戶在PS上做的圖版權歸Adobe一樣可笑。就這樣玩家們在GE地圖編輯器上製作地圖的熱情急劇下降。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

雪上加霜的是星際爭霸2剛剛發售以後,整個電競圈被韓國人所壟斷,相比於旁邊DOTA2中國戰隊多次在TI賽場上獲得冠軍,中國的星際選手在2013年之前被韓國選手打得家都出不了,2013年可以說是中國星際2最黑暗的時代,甚至連暴雪自己都要放棄中國市場了,同時英雄聯盟和DOTA2的崛起這些外在因素讓星際2的玩家大批的流失。玩家基數的降低讓那些過去熱愛地圖編輯器創造地圖的大佬們也逐漸失去了興趣,就這樣星際2的GE編輯器沒辦法在重現WE的榮光。

當然,你說GE編輯器不好麼?絕對不是的,GE編輯器堪稱頂級,暴雪的風暴英雄就是用GE編輯器設計出來的,當然也繼承了這個編輯器的缺點就是沒辦法使用隊內語音和斷線重連功能,這還是風暴英雄發售許久之後暴雪才好不容易解決這個問題。然而暴雪那糟糕的運營能力讓這款MOBA遊戲最終也沒能殺出重圍。慢慢的過去魔獸3的市場被DOTA,英雄聯盟這樣的MOBA遊戲所瓜分,星際2並沒有實現像過去的魔獸3那樣地圖編輯器也成為遊戲發展的另一條道路,這真的是令人惋惜。

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前言

暴雪的RTS遊戲在玩家心目中絕對是無可取代的地位,無論是從最開始的《魔獸爭霸2》再到後來的《星際爭霸1》、《魔獸爭霸3》以及最近的《星際爭霸2》每一部作品都可以算得上是殿堂級RTS遊戲。其中在《魔獸爭霸3》時代,遊戲中附帶的功能強大的地圖編輯器WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE)更是創造出了另一個奇蹟也就是MOBA遊戲的崛起。其中最廣為人知的就是DOTA這張地圖的誕生,十幾個作者,十年如一日的進行這一場遊戲馬拉松接力,不求回報不斷地更新這張地圖,最終地圖的商業潛力被V社發現,如今演變成了有數十億美元商業價值的大型遊戲和衍生出了世界頂級的電競賽事,也算是讓這些作者十多年的努力有了一個很好的回報。

但是大家這時候就有疑惑了,為什麼後來誕生的星際爭霸2的地圖編輯器Galaxy Editor(簡稱GE)反而沒辦法在創造出像DOTA或者類似DOTA這樣的地圖了呢?玩家們在GE地圖編輯器創造的熱情遠不如WE地圖編輯器上,這背後其實有一段令人惋惜又憤怒的故事,且聽大麥我細細和大家說來。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

地圖編輯器的誕生

在1998年,暴雪發佈了《星際爭霸1》這款遊戲,那時候玩家們就注意到了遊戲中有一個陌生的程序,點開後像一款建模軟件,而這就是《星際爭霸1》的地圖編輯器。當時的暴雪在完成了《魔獸爭霸1》和《魔獸爭霸2》的製作以後,有了一個驚人的想法,如果將《魔獸爭霸》的遊戲引擎進行封裝,將一些腳本語言組合進去交給玩家們讓他們自己去創造地圖豈不是一件非常有意思的事情!於是到了《星際爭霸1》他們就決定實現這個想法,讓玩家們也能體驗到製作一款完全屬於自己的遊戲的樂趣。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

不過畢竟《星際爭霸》誕生於90年代,作為“上古”程序,這種軟件還是有不少不是那麼人性的地方。首先你要製作一張自定義地圖,得打開ScmDraft2,創造一個空白的地形,然後根據你自己的需要到地圖中去添加各種遊戲自帶的元素和創造地形。接著保存這個地圖後在打開SMC,開始為你添加的這些元素去添加觸發器。關於觸發器,是整個地圖編輯器的核心概念,在後來的WE和GE編輯器中都是重中之重,說白了這東西就像編程中的IF條件語句,只不過他能出發的功能更加複雜多樣。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

當然了,雖然編輯器使用稍微繁瑣一點,不過對於這些熱愛者們來說無傷大雅,但是《星際爭霸1》的地圖編輯器有一個很致命的缺點嚴重阻礙了他的普及。這得從《星際爭霸1》的遊戲引擎開始說起,當年暴雪項目主的主管們為了跟上潮流,C++語言剛問世他們就決定用這個語言重寫星際爭霸的遊戲引擎。然而C++語言的複雜程度遠遠超乎暴雪程序員們的想象,由於對這門語言的不熟悉,在編寫單位控制底層代碼的時候選擇了繼承結構,每個單位的控制由一個繼承鏈逐級控制:CUnit < CDoodad < CFlingy < CThingy,每一層都有數不清的模塊去控制他。而編寫程序,就幾乎不可能不出現BUG的,何況是在如此大的代碼量中。因此遊戲中單位的BUG問題開始牽連到地圖編輯器,在遊戲本體,暴雪的程序員們由於知道源代碼是什麼樣的,修改起來還容易一些,但是到了普通用戶手中那隻能一臉懵逼了,在地圖編輯器中總是會遇上一些莫名其妙的BUG,所以很少有玩家會非常專注的去製作地圖。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

當然了,《星際爭霸1》中也有不少玩家制作了水平非常高的自定義地圖,比如曾經DOTA的鼻祖Aeon Of Strife(萬世浩劫)。這張地圖是由一個名為Aeon64的玩家制造,可惜這個地圖雖然和DOTA類似也是玩家控制一名英雄然後三線出兵,但是由於地圖編輯器功能的限制所以沒辦法實現一些比較複雜的功能。整個地圖只有一個玩家,沒有技能,英雄不能升級,也沒有裝備,玩家就是控制這一個單位去不斷的推線,然後最終打敗AI贏得勝利。不過可以看出這就就是最早期MOBA遊戲的雛形,但無奈受限於地圖編輯器的功能,遊戲的內容並不是那麼吸引人,所以最終也就沉寂下去了。但暴雪的地圖編輯器從這時候開始就已經在一些資深玩家的心中紮根,為未來魔獸3的WE編輯器的爆火奠定了一個非常好的玩家基礎。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

走向成熟

後來《魔獸爭霸3》的出現暴雪總算修改好了遊戲中絕大多數的BUG,而魔獸的地圖編輯器也有了非常大的改變。暴雪一次性將四個管理模塊給整合到了一起,在原先的地形編輯器和觸發器的基礎上,還增加了單位編輯器和音效編輯器。其中單位編輯器讓玩家不單單隻能使用魔獸爭霸中的角色,如果有能力的話,還能使用他所開放的接口在art tools這個功能下將3dmax5.0中設計的模型轉換為魔獸模型mdx,然後根據自己的需要為這個模型綁定動作增加附加點。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

在2004年的時候,國內出現了一張名為澄海3C的RPG地圖,他的地位我覺得就不用多說了吧,基本上玩過魔獸爭霸的就沒有不瞭解的。也是從那時候開始,魔獸爭霸的自定義地圖開始逐漸走向成熟,比如當時的U9魔獸RPG地圖版塊,多玩魔獸RPG地圖,都是不少自定義地圖愛好者的聚集地,其中以通魔作坊這個製作組織最為活躍,為玩家們貢獻了非常多優質的RPG地圖。得益於中國互聯網的快速發展,讓WE地圖編輯器的使用教程充滿了整個互聯網,如今你隨便搜索魔獸爭霸地圖編輯器就能找到非常詳細的教程,這讓自定義地圖的熱愛者們能夠開始親自動手創造屬於自己的遊戲,這才造就了那個年代的輝煌!

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

值得一提的是,那個年代WE地圖編輯器普及到怎麼程度呢?老玩家可能聽說過一張名為忍者村的RPG地圖,那張地圖持續更新了許多版本,在U9等魔獸地圖下載專區中也有數百萬的下載量。然而這個地圖的作者當時只是一名普普通通的高中生,在網上看了教程之後就和自己的朋友嘗試著製作當時最流行的火影忍者主題的RPG地圖。可見WE地圖編輯器是多麼的親民。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

在魔獸爭霸3的年代,最值得一提的還是DOTA這張地圖。2005年,Eul和幾個朋友模仿星際1時代的Aeon Of Strife在WE編輯器上製作了DOTA這張地圖,並且在歐美地區獲得了不錯的反響。後來經過了幾個作者的迭代,到了羊刀手上之後開始大規模的進軍中國市場,越來越多的人愛上了DOTA這張魔獸地圖。後來冰蛙接手羊刀的工作,將DOTA的發展推向了極致,而WE編輯器也被越來越多玩家所認識,所有人都開始想要來在這上面大展身手。

不過,WE編輯器功能雖然強大,但也有他自己的侷限性,剛開始一張地圖的大小最多隻能4MB,這嚴重限制了遊戲中模型的精細程度。許多繪圖技術高超的作者也不得不妥協將自己的模型的面數減少做的稜角分明,有點像PS1時代的勞拉模型,至於DOTA這種元素超多的地圖,也嚴重的限制了他的發展,那時候玩家們紛紛像暴雪建議希望能夠改善WE地圖編輯器,不過由於暴雪這時候正忙於星際2的開發,所以早已經停止支持魔獸3多年。但暴雪也給予了玩家們一個令人振奮人心的消息,就是星際2的地圖編輯器將擁有更強的功能,屆時將給玩家們一個全新的體驗。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

風雲突變

就在DOTA的玩家基數不斷提高的時候,冰蛙找到了暴雪,希望能夠將DOTA這款遊戲獨立出來,在暴雪的協助之下將其變成一款完全獨立的遊戲。然而那時候的暴雪並沒有看到DOTA未來的商業價值,拒絕了冰蛙的請求,同時暴雪為了給星際2造勢就告訴他雖然不能做獨立的DOTA,但是冰蛙可以用星際2的GE編輯器製作一款全新的DOTA,然而冰蛙拒絕了暴雪的要求,他希望獲得更多的重視。就這樣,暴雪錯失了未來遊戲行業一個重要的機會。雖然DOTA沒辦法登陸星際2的地圖編輯器,但是玩家們依然對其充滿了期待,直到接下來發生的事情令玩家們大失所望。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

冰蛙沒有得到暴雪的支持轉身投入了V社的懷抱,2010年12月DOTA2正式與玩家見面,然而暴雪在2011年的4月對於這個遊戲的商標提出了版權訴訟。暴雪主張DOTA這個商標誕生於自己的魔獸爭霸地圖編輯器,因此DOTA商標的所有權歸暴雪所有,然而V社也是據理力爭,因為魔獸爭霸的地圖編輯器上的用戶協議並沒有這樣的條款,因此這樣來回拉鋸了一年多時間,暴雪並沒有如願以償,雙方達成和解DOTA的商標歸入V社所有。之後,DOTA2的商業價值一路飆升,V社因此也是掙的盆滿缽滿。

暴雪看到此情此景之後自然對於當年的決策倍感遺憾,然而暴雪為了以後避免這樣的事情發生卻做了一件令玩家們憤怒至極的事情。暴雪在星際爭霸2的用戶協議中規定,所有在GE編輯器上做出來的自定義地圖,他的所有權歸暴雪娛樂所有!這簡直就像用戶在PS上做的圖版權歸Adobe一樣可笑。就這樣玩家們在GE地圖編輯器上製作地圖的熱情急劇下降。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

雪上加霜的是星際爭霸2剛剛發售以後,整個電競圈被韓國人所壟斷,相比於旁邊DOTA2中國戰隊多次在TI賽場上獲得冠軍,中國的星際選手在2013年之前被韓國選手打得家都出不了,2013年可以說是中國星際2最黑暗的時代,甚至連暴雪自己都要放棄中國市場了,同時英雄聯盟和DOTA2的崛起這些外在因素讓星際2的玩家大批的流失。玩家基數的降低讓那些過去熱愛地圖編輯器創造地圖的大佬們也逐漸失去了興趣,就這樣星際2的GE編輯器沒辦法在重現WE的榮光。

當然,你說GE編輯器不好麼?絕對不是的,GE編輯器堪稱頂級,暴雪的風暴英雄就是用GE編輯器設計出來的,當然也繼承了這個編輯器的缺點就是沒辦法使用隊內語音和斷線重連功能,這還是風暴英雄發售許久之後暴雪才好不容易解決這個問題。然而暴雪那糟糕的運營能力讓這款MOBA遊戲最終也沒能殺出重圍。慢慢的過去魔獸3的市場被DOTA,英雄聯盟這樣的MOBA遊戲所瓜分,星際2並沒有實現像過去的魔獸3那樣地圖編輯器也成為遊戲發展的另一條道路,這真的是令人惋惜。

為什麼星際爭霸2的地圖編輯器沒辦法在創造出DOTA那樣的地圖了?

結尾

暴雪雖然是一家偉大的公司,但是隨著公司體量越來越大,商人的氣息也越來越重,這兩年暴雪的所作所為更是令不少老玩家心寒。隨著今年最後一位聯合創始人離職,暴雪的前途開始撲朔迷離,甚至還傳出了迪士尼即將收購暴雪的傳言。暴雪到底怎麼了?或許從他在逼著那些熱愛地圖編輯器的玩家簽下星際爭霸2中的那一紙霸王條款開始,就已經變了吧。

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