'Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史'

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

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一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

"

注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

"

注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

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這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

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首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

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Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

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早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

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1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

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不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

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對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

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在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

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2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

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2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

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2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

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這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

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首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

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Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

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早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

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1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

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不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

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對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

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四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

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2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

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對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

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在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

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2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

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四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

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Newbee初代陣容

然而Newbee卻在這次的淘汰賽中出乎意料的利用肉山戰術,在生死局取得了關鍵優勢。在開局,Newbee選擇了冒險拿出了之前極少有人嘗試的速推打法,在全員一級的情況下直接打掉了肉山,使得全隊在前期取得了經濟和等級的雙重優勢。在這之後,Newbee的打法就變得無所顧忌,開始利用前期的優勢滾起雪球。不僅逼得對手強行接團,而且在這種死拼前期的打法下完全沒有還手之力。最後,Newbee在這局生死局將Titan直接打成了路人,對手完全沒有想到Newbee拿出這麼冒險的方式,20分鐘沒到將優勢擴大到了17的人頭差,完成了TI3時未曾實現的勝利。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

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對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

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2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

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四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

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Newbee初代陣容

然而Newbee卻在這次的淘汰賽中出乎意料的利用肉山戰術,在生死局取得了關鍵優勢。在開局,Newbee選擇了冒險拿出了之前極少有人嘗試的速推打法,在全員一級的情況下直接打掉了肉山,使得全隊在前期取得了經濟和等級的雙重優勢。在這之後,Newbee的打法就變得無所顧忌,開始利用前期的優勢滾起雪球。不僅逼得對手強行接團,而且在這種死拼前期的打法下完全沒有還手之力。最後,Newbee在這局生死局將Titan直接打成了路人,對手完全沒有想到Newbee拿出這麼冒險的方式,20分鐘沒到將優勢擴大到了17的人頭差,完成了TI3時未曾實現的勝利。

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碾壓對手的生死局

在這之後,Newbee戰隊的畫風開始發生了改變,興許是破釜沉舟的架勢影響到了他們,在之後的比賽中,他們以敢打敢拼的架勢在比賽中打出了名堂。在他們之前,沒有任何一支戰隊敢像他們那樣打的那麼凌厲,更是在最後直接以碾壓的方式將Na’vi和LGD全部打入敗者組,直接以一穿三的架勢殺進了最後的決賽。而面對和VG的內戰,Newbee也絲毫不給面子,整整四局全部拿出了近乎於開掛一樣的速推陣容,最後以3-1的戰績拿下了當年的冠軍。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

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2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

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這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

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Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

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早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

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1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

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不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

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對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

Newbee初代陣容

然而Newbee卻在這次的淘汰賽中出乎意料的利用肉山戰術,在生死局取得了關鍵優勢。在開局,Newbee選擇了冒險拿出了之前極少有人嘗試的速推打法,在全員一級的情況下直接打掉了肉山,使得全隊在前期取得了經濟和等級的雙重優勢。在這之後,Newbee的打法就變得無所顧忌,開始利用前期的優勢滾起雪球。不僅逼得對手強行接團,而且在這種死拼前期的打法下完全沒有還手之力。最後,Newbee在這局生死局將Titan直接打成了路人,對手完全沒有想到Newbee拿出這麼冒險的方式,20分鐘沒到將優勢擴大到了17的人頭差,完成了TI3時未曾實現的勝利。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

碾壓對手的生死局

在這之後,Newbee戰隊的畫風開始發生了改變,興許是破釜沉舟的架勢影響到了他們,在之後的比賽中,他們以敢打敢拼的架勢在比賽中打出了名堂。在他們之前,沒有任何一支戰隊敢像他們那樣打的那麼凌厲,更是在最後直接以碾壓的方式將Na’vi和LGD全部打入敗者組,直接以一穿三的架勢殺進了最後的決賽。而面對和VG的內戰,Newbee也絲毫不給面子,整整四局全部拿出了近乎於開掛一樣的速推陣容,最後以3-1的戰績拿下了當年的冠軍。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

Newbee在TI4期間的凶狠打法,讓眾人刷新了“《Dota2》是一款慢速遊戲”傳統認知。而他們似乎也沒有擺脫Dota圈一向流傳的冠軍魔咒,在TI4之後,Newbee再也沒有打出一樣的水平,相反在連續幾屆的國際邀請賽中草草出局。而形成巨大落差的他們也在逐年三三兩兩的退役,直到現在,Newbee幾乎已經完成了一次換血,TI9都要開始了,而國內也再也沒有過如此氣勢的戰隊來頂替他們,似乎只有在真正的絕境之下,人才能發揮出自己最大的潛力吧。

4.盛極一時的護國神翼——TI6

“從來沒有什麼冠軍魔咒,唯有技不如人”,這是在TI6進行的時候玩家之間流傳最多的一句話。2016年TI6的舉辦,中國隊在征戰路上僅僅剩下了一個獨苗——wings,這個被稱為“護國神翼”的戰隊,在中國隊最為消沉的時刻挺身而出,一己之力在賽場上披荊斬棘,成功奪得了冠軍。即使TI6距離今天僅僅三年,但是wings在比賽上的表現,讓他成為了國內刀塔圈的標杆,無論何時也難以超越。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

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2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

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這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

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首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

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Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

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早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

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1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

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不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

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對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

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在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

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2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

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四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

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Newbee初代陣容

然而Newbee卻在這次的淘汰賽中出乎意料的利用肉山戰術,在生死局取得了關鍵優勢。在開局,Newbee選擇了冒險拿出了之前極少有人嘗試的速推打法,在全員一級的情況下直接打掉了肉山,使得全隊在前期取得了經濟和等級的雙重優勢。在這之後,Newbee的打法就變得無所顧忌,開始利用前期的優勢滾起雪球。不僅逼得對手強行接團,而且在這種死拼前期的打法下完全沒有還手之力。最後,Newbee在這局生死局將Titan直接打成了路人,對手完全沒有想到Newbee拿出這麼冒險的方式,20分鐘沒到將優勢擴大到了17的人頭差,完成了TI3時未曾實現的勝利。

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碾壓對手的生死局

在這之後,Newbee戰隊的畫風開始發生了改變,興許是破釜沉舟的架勢影響到了他們,在之後的比賽中,他們以敢打敢拼的架勢在比賽中打出了名堂。在他們之前,沒有任何一支戰隊敢像他們那樣打的那麼凌厲,更是在最後直接以碾壓的方式將Na’vi和LGD全部打入敗者組,直接以一穿三的架勢殺進了最後的決賽。而面對和VG的內戰,Newbee也絲毫不給面子,整整四局全部拿出了近乎於開掛一樣的速推陣容,最後以3-1的戰績拿下了當年的冠軍。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

Newbee在TI4期間的凶狠打法,讓眾人刷新了“《Dota2》是一款慢速遊戲”傳統認知。而他們似乎也沒有擺脫Dota圈一向流傳的冠軍魔咒,在TI4之後,Newbee再也沒有打出一樣的水平,相反在連續幾屆的國際邀請賽中草草出局。而形成巨大落差的他們也在逐年三三兩兩的退役,直到現在,Newbee幾乎已經完成了一次換血,TI9都要開始了,而國內也再也沒有過如此氣勢的戰隊來頂替他們,似乎只有在真正的絕境之下,人才能發揮出自己最大的潛力吧。

4.盛極一時的護國神翼——TI6

“從來沒有什麼冠軍魔咒,唯有技不如人”,這是在TI6進行的時候玩家之間流傳最多的一句話。2016年TI6的舉辦,中國隊在征戰路上僅僅剩下了一個獨苗——wings,這個被稱為“護國神翼”的戰隊,在中國隊最為消沉的時刻挺身而出,一己之力在賽場上披荊斬棘,成功奪得了冠軍。即使TI6距離今天僅僅三年,但是wings在比賽上的表現,讓他成為了國內刀塔圈的標杆,無論何時也難以超越。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

wings在玩家之間討論最多的神話,就是每一個人深不可測的英雄池。至於英雄池有多深,有一句話可以概括:“我選20個是因為只能選20個,你選19個因為你只會19個”,如此高調的語句形容wings卻再合適不過了。比較經典的例子分別是在和OG與DC的對決上,wings在和他們的比賽中,每一局都拿出了完全不同的陣容來進行對抗,尤其是和DC的對決還是總決賽,wings在四局中拿出了20個不同的英雄上場比賽,直接以3-1的戰績奪得冠軍。那一刻連對手都懵了,到最後的BP環節幾乎都是追著ban上一局的陣容,但依然無濟於事。賽後,《Dota2》的裁判組將MVP授予了wings五個人,給予了他們最高的榮譽。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

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Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

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早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

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1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

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不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

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對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

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在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

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2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

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四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

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Newbee初代陣容

然而Newbee卻在這次的淘汰賽中出乎意料的利用肉山戰術,在生死局取得了關鍵優勢。在開局,Newbee選擇了冒險拿出了之前極少有人嘗試的速推打法,在全員一級的情況下直接打掉了肉山,使得全隊在前期取得了經濟和等級的雙重優勢。在這之後,Newbee的打法就變得無所顧忌,開始利用前期的優勢滾起雪球。不僅逼得對手強行接團,而且在這種死拼前期的打法下完全沒有還手之力。最後,Newbee在這局生死局將Titan直接打成了路人,對手完全沒有想到Newbee拿出這麼冒險的方式,20分鐘沒到將優勢擴大到了17的人頭差,完成了TI3時未曾實現的勝利。

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碾壓對手的生死局

在這之後,Newbee戰隊的畫風開始發生了改變,興許是破釜沉舟的架勢影響到了他們,在之後的比賽中,他們以敢打敢拼的架勢在比賽中打出了名堂。在他們之前,沒有任何一支戰隊敢像他們那樣打的那麼凌厲,更是在最後直接以碾壓的方式將Na’vi和LGD全部打入敗者組,直接以一穿三的架勢殺進了最後的決賽。而面對和VG的內戰,Newbee也絲毫不給面子,整整四局全部拿出了近乎於開掛一樣的速推陣容,最後以3-1的戰績拿下了當年的冠軍。

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Newbee在TI4期間的凶狠打法,讓眾人刷新了“《Dota2》是一款慢速遊戲”傳統認知。而他們似乎也沒有擺脫Dota圈一向流傳的冠軍魔咒,在TI4之後,Newbee再也沒有打出一樣的水平,相反在連續幾屆的國際邀請賽中草草出局。而形成巨大落差的他們也在逐年三三兩兩的退役,直到現在,Newbee幾乎已經完成了一次換血,TI9都要開始了,而國內也再也沒有過如此氣勢的戰隊來頂替他們,似乎只有在真正的絕境之下,人才能發揮出自己最大的潛力吧。

4.盛極一時的護國神翼——TI6

“從來沒有什麼冠軍魔咒,唯有技不如人”,這是在TI6進行的時候玩家之間流傳最多的一句話。2016年TI6的舉辦,中國隊在征戰路上僅僅剩下了一個獨苗——wings,這個被稱為“護國神翼”的戰隊,在中國隊最為消沉的時刻挺身而出,一己之力在賽場上披荊斬棘,成功奪得了冠軍。即使TI6距離今天僅僅三年,但是wings在比賽上的表現,讓他成為了國內刀塔圈的標杆,無論何時也難以超越。

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wings在玩家之間討論最多的神話,就是每一個人深不可測的英雄池。至於英雄池有多深,有一句話可以概括:“我選20個是因為只能選20個,你選19個因為你只會19個”,如此高調的語句形容wings卻再合適不過了。比較經典的例子分別是在和OG與DC的對決上,wings在和他們的比賽中,每一局都拿出了完全不同的陣容來進行對抗,尤其是和DC的對決還是總決賽,wings在四局中拿出了20個不同的英雄上場比賽,直接以3-1的戰績奪得冠軍。那一刻連對手都懵了,到最後的BP環節幾乎都是追著ban上一局的陣容,但依然無濟於事。賽後,《Dota2》的裁判組將MVP授予了wings五個人,給予了他們最高的榮譽。

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獨一無二的全體MVP

更為恐怖的是,wings的隊員除了英雄海之外,幾乎每一個人對於遊戲都有著不同的理解。在wings與DC總決賽的第三局中,雙方一致處於膠著狀態,在前二十分鐘內完全看不出雙方的勝算如何,而wings為了打破這個局面,率先使出了對手最猝不及防的打法——運營打法。wings沒有選擇和對手在正面開啟團戰,而是選擇三兩成群避其鋒芒,在對手刷野期間直接將其抓死,逼出對手買活的機會。在接下來的二十分鐘之內,wings不僅沒有打任何異常大團戰,反而接二連三的在對手的位置內打小團,直接抓出了高達13的人頭差。最後在四十分鐘的時候,wings選擇了正面開團——不過對手已經沒有任何反抗機會了。在推掉高地之後,DC毫不猶豫的打出了GG。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

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不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

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對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

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在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

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2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

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四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

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Newbee初代陣容

然而Newbee卻在這次的淘汰賽中出乎意料的利用肉山戰術,在生死局取得了關鍵優勢。在開局,Newbee選擇了冒險拿出了之前極少有人嘗試的速推打法,在全員一級的情況下直接打掉了肉山,使得全隊在前期取得了經濟和等級的雙重優勢。在這之後,Newbee的打法就變得無所顧忌,開始利用前期的優勢滾起雪球。不僅逼得對手強行接團,而且在這種死拼前期的打法下完全沒有還手之力。最後,Newbee在這局生死局將Titan直接打成了路人,對手完全沒有想到Newbee拿出這麼冒險的方式,20分鐘沒到將優勢擴大到了17的人頭差,完成了TI3時未曾實現的勝利。

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碾壓對手的生死局

在這之後,Newbee戰隊的畫風開始發生了改變,興許是破釜沉舟的架勢影響到了他們,在之後的比賽中,他們以敢打敢拼的架勢在比賽中打出了名堂。在他們之前,沒有任何一支戰隊敢像他們那樣打的那麼凌厲,更是在最後直接以碾壓的方式將Na’vi和LGD全部打入敗者組,直接以一穿三的架勢殺進了最後的決賽。而面對和VG的內戰,Newbee也絲毫不給面子,整整四局全部拿出了近乎於開掛一樣的速推陣容,最後以3-1的戰績拿下了當年的冠軍。

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Newbee在TI4期間的凶狠打法,讓眾人刷新了“《Dota2》是一款慢速遊戲”傳統認知。而他們似乎也沒有擺脫Dota圈一向流傳的冠軍魔咒,在TI4之後,Newbee再也沒有打出一樣的水平,相反在連續幾屆的國際邀請賽中草草出局。而形成巨大落差的他們也在逐年三三兩兩的退役,直到現在,Newbee幾乎已經完成了一次換血,TI9都要開始了,而國內也再也沒有過如此氣勢的戰隊來頂替他們,似乎只有在真正的絕境之下,人才能發揮出自己最大的潛力吧。

4.盛極一時的護國神翼——TI6

“從來沒有什麼冠軍魔咒,唯有技不如人”,這是在TI6進行的時候玩家之間流傳最多的一句話。2016年TI6的舉辦,中國隊在征戰路上僅僅剩下了一個獨苗——wings,這個被稱為“護國神翼”的戰隊,在中國隊最為消沉的時刻挺身而出,一己之力在賽場上披荊斬棘,成功奪得了冠軍。即使TI6距離今天僅僅三年,但是wings在比賽上的表現,讓他成為了國內刀塔圈的標杆,無論何時也難以超越。

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wings在玩家之間討論最多的神話,就是每一個人深不可測的英雄池。至於英雄池有多深,有一句話可以概括:“我選20個是因為只能選20個,你選19個因為你只會19個”,如此高調的語句形容wings卻再合適不過了。比較經典的例子分別是在和OG與DC的對決上,wings在和他們的比賽中,每一局都拿出了完全不同的陣容來進行對抗,尤其是和DC的對決還是總決賽,wings在四局中拿出了20個不同的英雄上場比賽,直接以3-1的戰績奪得冠軍。那一刻連對手都懵了,到最後的BP環節幾乎都是追著ban上一局的陣容,但依然無濟於事。賽後,《Dota2》的裁判組將MVP授予了wings五個人,給予了他們最高的榮譽。

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獨一無二的全體MVP

更為恐怖的是,wings的隊員除了英雄海之外,幾乎每一個人對於遊戲都有著不同的理解。在wings與DC總決賽的第三局中,雙方一致處於膠著狀態,在前二十分鐘內完全看不出雙方的勝算如何,而wings為了打破這個局面,率先使出了對手最猝不及防的打法——運營打法。wings沒有選擇和對手在正面開啟團戰,而是選擇三兩成群避其鋒芒,在對手刷野期間直接將其抓死,逼出對手買活的機會。在接下來的二十分鐘之內,wings不僅沒有打任何異常大團戰,反而接二連三的在對手的位置內打小團,直接抓出了高達13的人頭差。最後在四十分鐘的時候,wings選擇了正面開團——不過對手已經沒有任何反抗機會了。在推掉高地之後,DC毫不猶豫的打出了GG。

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唯一的高地團戰

不過,wings在TI6上的奪冠,其實也是證明了一條賽場上的鐵則——只要實力足夠強,你就是站在巔峰的王者。正因如此,wings的五人每一個人都是代表CN刀塔最為頂尖的存在,也讓他們最終還是曇花一現。比較可靠的一種說法是,wings的老闆在拿到高達九百萬美元的獎金之後,將分到的錢投了一個LPL戰隊,最後因為管理疏忽和隊員之間的隔閡而無奈解散。五個人最後也被重金挖到了五個不同的戰隊中,甚至連為他們打造的冠軍戒指都沒有來得及拿走。“護國神翼”雖然沒有機會重現,但是傳奇卻一直流傳下來,興許這也是一個最好的結局吧。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

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2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

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這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

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首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

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Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

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早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

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1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

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在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

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2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

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四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

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Newbee初代陣容

然而Newbee卻在這次的淘汰賽中出乎意料的利用肉山戰術,在生死局取得了關鍵優勢。在開局,Newbee選擇了冒險拿出了之前極少有人嘗試的速推打法,在全員一級的情況下直接打掉了肉山,使得全隊在前期取得了經濟和等級的雙重優勢。在這之後,Newbee的打法就變得無所顧忌,開始利用前期的優勢滾起雪球。不僅逼得對手強行接團,而且在這種死拼前期的打法下完全沒有還手之力。最後,Newbee在這局生死局將Titan直接打成了路人,對手完全沒有想到Newbee拿出這麼冒險的方式,20分鐘沒到將優勢擴大到了17的人頭差,完成了TI3時未曾實現的勝利。

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碾壓對手的生死局

在這之後,Newbee戰隊的畫風開始發生了改變,興許是破釜沉舟的架勢影響到了他們,在之後的比賽中,他們以敢打敢拼的架勢在比賽中打出了名堂。在他們之前,沒有任何一支戰隊敢像他們那樣打的那麼凌厲,更是在最後直接以碾壓的方式將Na’vi和LGD全部打入敗者組,直接以一穿三的架勢殺進了最後的決賽。而面對和VG的內戰,Newbee也絲毫不給面子,整整四局全部拿出了近乎於開掛一樣的速推陣容,最後以3-1的戰績拿下了當年的冠軍。

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Newbee在TI4期間的凶狠打法,讓眾人刷新了“《Dota2》是一款慢速遊戲”傳統認知。而他們似乎也沒有擺脫Dota圈一向流傳的冠軍魔咒,在TI4之後,Newbee再也沒有打出一樣的水平,相反在連續幾屆的國際邀請賽中草草出局。而形成巨大落差的他們也在逐年三三兩兩的退役,直到現在,Newbee幾乎已經完成了一次換血,TI9都要開始了,而國內也再也沒有過如此氣勢的戰隊來頂替他們,似乎只有在真正的絕境之下,人才能發揮出自己最大的潛力吧。

4.盛極一時的護國神翼——TI6

“從來沒有什麼冠軍魔咒,唯有技不如人”,這是在TI6進行的時候玩家之間流傳最多的一句話。2016年TI6的舉辦,中國隊在征戰路上僅僅剩下了一個獨苗——wings,這個被稱為“護國神翼”的戰隊,在中國隊最為消沉的時刻挺身而出,一己之力在賽場上披荊斬棘,成功奪得了冠軍。即使TI6距離今天僅僅三年,但是wings在比賽上的表現,讓他成為了國內刀塔圈的標杆,無論何時也難以超越。

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wings在玩家之間討論最多的神話,就是每一個人深不可測的英雄池。至於英雄池有多深,有一句話可以概括:“我選20個是因為只能選20個,你選19個因為你只會19個”,如此高調的語句形容wings卻再合適不過了。比較經典的例子分別是在和OG與DC的對決上,wings在和他們的比賽中,每一局都拿出了完全不同的陣容來進行對抗,尤其是和DC的對決還是總決賽,wings在四局中拿出了20個不同的英雄上場比賽,直接以3-1的戰績奪得冠軍。那一刻連對手都懵了,到最後的BP環節幾乎都是追著ban上一局的陣容,但依然無濟於事。賽後,《Dota2》的裁判組將MVP授予了wings五個人,給予了他們最高的榮譽。

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獨一無二的全體MVP

更為恐怖的是,wings的隊員除了英雄海之外,幾乎每一個人對於遊戲都有著不同的理解。在wings與DC總決賽的第三局中,雙方一致處於膠著狀態,在前二十分鐘內完全看不出雙方的勝算如何,而wings為了打破這個局面,率先使出了對手最猝不及防的打法——運營打法。wings沒有選擇和對手在正面開啟團戰,而是選擇三兩成群避其鋒芒,在對手刷野期間直接將其抓死,逼出對手買活的機會。在接下來的二十分鐘之內,wings不僅沒有打任何異常大團戰,反而接二連三的在對手的位置內打小團,直接抓出了高達13的人頭差。最後在四十分鐘的時候,wings選擇了正面開團——不過對手已經沒有任何反抗機會了。在推掉高地之後,DC毫不猶豫的打出了GG。

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唯一的高地團戰

不過,wings在TI6上的奪冠,其實也是證明了一條賽場上的鐵則——只要實力足夠強,你就是站在巔峰的王者。正因如此,wings的五人每一個人都是代表CN刀塔最為頂尖的存在,也讓他們最終還是曇花一現。比較可靠的一種說法是,wings的老闆在拿到高達九百萬美元的獎金之後,將分到的錢投了一個LPL戰隊,最後因為管理疏忽和隊員之間的隔閡而無奈解散。五個人最後也被重金挖到了五個不同的戰隊中,甚至連為他們打造的冠軍戒指都沒有來得及拿走。“護國神翼”雖然沒有機會重現,但是傳奇卻一直流傳下來,興許這也是一個最好的結局吧。

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wings戰隊的冠軍戒指

5.細節至上的完美復仇——TI8

“冤家路窄”,興許是每一個人都再熟悉不過的成語,不過曾幾何時,這個成語真的成功的在所有刀塔玩家面前應驗了,還是在《Dota2》的國際邀請賽上。在TI8,如此戲劇性的一幕就這麼毫無防備的上演了。這次演繹冤家路窄的主角,就是在TI8上奪得盾牌的冠軍輔助——Notail。

Notail所在的OG戰隊,在TI8相信肯定是全年以來最慘的戰隊了。由於在聯賽上表現相對並不是非常突出,OG戰隊中的兩名主要成員:Fly和S4直接連招呼都沒打一聲,在TI8前夕選擇了跳槽。更為諷刺的是,Notail和Fly正好還是職業圈中眾所周知的好朋友,Fly這麼一跳槽,直接將兩人扔進了輿論風暴中,而OG也因為缺少核心成員,一度達到了瀕臨解散的邊緣。無奈之下,OG找來了此時被其他隊伍踢了沒人要的Ana,完全沒打過職業,想趁此機會混口飯吃的路人中單Topson,甚至請求從中單臨時轉三號位的隊伍教練重新上場,而Notai也無奈選擇了從一號位轉型為了輔助。就這麼一支隊伍,在TI8開始前被眾多水友戲稱為“組裝自行車”,但也硬著頭皮衝了上去。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

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2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

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這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

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首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

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Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

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早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

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1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

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不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

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對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

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在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

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2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

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四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

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Newbee初代陣容

然而Newbee卻在這次的淘汰賽中出乎意料的利用肉山戰術,在生死局取得了關鍵優勢。在開局,Newbee選擇了冒險拿出了之前極少有人嘗試的速推打法,在全員一級的情況下直接打掉了肉山,使得全隊在前期取得了經濟和等級的雙重優勢。在這之後,Newbee的打法就變得無所顧忌,開始利用前期的優勢滾起雪球。不僅逼得對手強行接團,而且在這種死拼前期的打法下完全沒有還手之力。最後,Newbee在這局生死局將Titan直接打成了路人,對手完全沒有想到Newbee拿出這麼冒險的方式,20分鐘沒到將優勢擴大到了17的人頭差,完成了TI3時未曾實現的勝利。

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碾壓對手的生死局

在這之後,Newbee戰隊的畫風開始發生了改變,興許是破釜沉舟的架勢影響到了他們,在之後的比賽中,他們以敢打敢拼的架勢在比賽中打出了名堂。在他們之前,沒有任何一支戰隊敢像他們那樣打的那麼凌厲,更是在最後直接以碾壓的方式將Na’vi和LGD全部打入敗者組,直接以一穿三的架勢殺進了最後的決賽。而面對和VG的內戰,Newbee也絲毫不給面子,整整四局全部拿出了近乎於開掛一樣的速推陣容,最後以3-1的戰績拿下了當年的冠軍。

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Newbee在TI4期間的凶狠打法,讓眾人刷新了“《Dota2》是一款慢速遊戲”傳統認知。而他們似乎也沒有擺脫Dota圈一向流傳的冠軍魔咒,在TI4之後,Newbee再也沒有打出一樣的水平,相反在連續幾屆的國際邀請賽中草草出局。而形成巨大落差的他們也在逐年三三兩兩的退役,直到現在,Newbee幾乎已經完成了一次換血,TI9都要開始了,而國內也再也沒有過如此氣勢的戰隊來頂替他們,似乎只有在真正的絕境之下,人才能發揮出自己最大的潛力吧。

4.盛極一時的護國神翼——TI6

“從來沒有什麼冠軍魔咒,唯有技不如人”,這是在TI6進行的時候玩家之間流傳最多的一句話。2016年TI6的舉辦,中國隊在征戰路上僅僅剩下了一個獨苗——wings,這個被稱為“護國神翼”的戰隊,在中國隊最為消沉的時刻挺身而出,一己之力在賽場上披荊斬棘,成功奪得了冠軍。即使TI6距離今天僅僅三年,但是wings在比賽上的表現,讓他成為了國內刀塔圈的標杆,無論何時也難以超越。

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wings在玩家之間討論最多的神話,就是每一個人深不可測的英雄池。至於英雄池有多深,有一句話可以概括:“我選20個是因為只能選20個,你選19個因為你只會19個”,如此高調的語句形容wings卻再合適不過了。比較經典的例子分別是在和OG與DC的對決上,wings在和他們的比賽中,每一局都拿出了完全不同的陣容來進行對抗,尤其是和DC的對決還是總決賽,wings在四局中拿出了20個不同的英雄上場比賽,直接以3-1的戰績奪得冠軍。那一刻連對手都懵了,到最後的BP環節幾乎都是追著ban上一局的陣容,但依然無濟於事。賽後,《Dota2》的裁判組將MVP授予了wings五個人,給予了他們最高的榮譽。

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獨一無二的全體MVP

更為恐怖的是,wings的隊員除了英雄海之外,幾乎每一個人對於遊戲都有著不同的理解。在wings與DC總決賽的第三局中,雙方一致處於膠著狀態,在前二十分鐘內完全看不出雙方的勝算如何,而wings為了打破這個局面,率先使出了對手最猝不及防的打法——運營打法。wings沒有選擇和對手在正面開啟團戰,而是選擇三兩成群避其鋒芒,在對手刷野期間直接將其抓死,逼出對手買活的機會。在接下來的二十分鐘之內,wings不僅沒有打任何異常大團戰,反而接二連三的在對手的位置內打小團,直接抓出了高達13的人頭差。最後在四十分鐘的時候,wings選擇了正面開團——不過對手已經沒有任何反抗機會了。在推掉高地之後,DC毫不猶豫的打出了GG。

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唯一的高地團戰

不過,wings在TI6上的奪冠,其實也是證明了一條賽場上的鐵則——只要實力足夠強,你就是站在巔峰的王者。正因如此,wings的五人每一個人都是代表CN刀塔最為頂尖的存在,也讓他們最終還是曇花一現。比較可靠的一種說法是,wings的老闆在拿到高達九百萬美元的獎金之後,將分到的錢投了一個LPL戰隊,最後因為管理疏忽和隊員之間的隔閡而無奈解散。五個人最後也被重金挖到了五個不同的戰隊中,甚至連為他們打造的冠軍戒指都沒有來得及拿走。“護國神翼”雖然沒有機會重現,但是傳奇卻一直流傳下來,興許這也是一個最好的結局吧。

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wings戰隊的冠軍戒指

5.細節至上的完美復仇——TI8

“冤家路窄”,興許是每一個人都再熟悉不過的成語,不過曾幾何時,這個成語真的成功的在所有刀塔玩家面前應驗了,還是在《Dota2》的國際邀請賽上。在TI8,如此戲劇性的一幕就這麼毫無防備的上演了。這次演繹冤家路窄的主角,就是在TI8上奪得盾牌的冠軍輔助——Notail。

Notail所在的OG戰隊,在TI8相信肯定是全年以來最慘的戰隊了。由於在聯賽上表現相對並不是非常突出,OG戰隊中的兩名主要成員:Fly和S4直接連招呼都沒打一聲,在TI8前夕選擇了跳槽。更為諷刺的是,Notail和Fly正好還是職業圈中眾所周知的好朋友,Fly這麼一跳槽,直接將兩人扔進了輿論風暴中,而OG也因為缺少核心成員,一度達到了瀕臨解散的邊緣。無奈之下,OG找來了此時被其他隊伍踢了沒人要的Ana,完全沒打過職業,想趁此機會混口飯吃的路人中單Topson,甚至請求從中單臨時轉三號位的隊伍教練重新上場,而Notai也無奈選擇了從一號位轉型為了輔助。就這麼一支隊伍,在TI8開始前被眾多水友戲稱為“組裝自行車”,但也硬著頭皮衝了上去。

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就像LOL中被人從直播間拉去打職業的寶藍和阿水一樣,臨時登上TI8舞臺的Ana和Topson居然在賽場上發揮出了出人意料的效果。新組成的OG戰隊打敗了一眾對手,最後和第二輪勝者組比賽上狹路相逢,而Fly跳槽的戰隊恰好就是EG!要知道,縱使Notail多麼滿腔怒火,EG也是他們路上最難啃的骨頭。作為TI5時期的世界冠軍,EG這幾年來一直踩著直邀的順風車為所欲為,整個隊伍並沒有太大的變動。等到Fly作為隊長正式跳槽的時候,EG更是相當於賽區的“全明星”,帶領隊伍直接放棄直邀資格從海選打進了預選賽第三。這樣一支凶悍的隊伍,如果真的可以輸給最不看好的OG,那可真的就是造化弄人了。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

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2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

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這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

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首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

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Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

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早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

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1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

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不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

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對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

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在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

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2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

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Newbee初代陣容

然而Newbee卻在這次的淘汰賽中出乎意料的利用肉山戰術,在生死局取得了關鍵優勢。在開局,Newbee選擇了冒險拿出了之前極少有人嘗試的速推打法,在全員一級的情況下直接打掉了肉山,使得全隊在前期取得了經濟和等級的雙重優勢。在這之後,Newbee的打法就變得無所顧忌,開始利用前期的優勢滾起雪球。不僅逼得對手強行接團,而且在這種死拼前期的打法下完全沒有還手之力。最後,Newbee在這局生死局將Titan直接打成了路人,對手完全沒有想到Newbee拿出這麼冒險的方式,20分鐘沒到將優勢擴大到了17的人頭差,完成了TI3時未曾實現的勝利。

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碾壓對手的生死局

在這之後,Newbee戰隊的畫風開始發生了改變,興許是破釜沉舟的架勢影響到了他們,在之後的比賽中,他們以敢打敢拼的架勢在比賽中打出了名堂。在他們之前,沒有任何一支戰隊敢像他們那樣打的那麼凌厲,更是在最後直接以碾壓的方式將Na’vi和LGD全部打入敗者組,直接以一穿三的架勢殺進了最後的決賽。而面對和VG的內戰,Newbee也絲毫不給面子,整整四局全部拿出了近乎於開掛一樣的速推陣容,最後以3-1的戰績拿下了當年的冠軍。

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Newbee在TI4期間的凶狠打法,讓眾人刷新了“《Dota2》是一款慢速遊戲”傳統認知。而他們似乎也沒有擺脫Dota圈一向流傳的冠軍魔咒,在TI4之後,Newbee再也沒有打出一樣的水平,相反在連續幾屆的國際邀請賽中草草出局。而形成巨大落差的他們也在逐年三三兩兩的退役,直到現在,Newbee幾乎已經完成了一次換血,TI9都要開始了,而國內也再也沒有過如此氣勢的戰隊來頂替他們,似乎只有在真正的絕境之下,人才能發揮出自己最大的潛力吧。

4.盛極一時的護國神翼——TI6

“從來沒有什麼冠軍魔咒,唯有技不如人”,這是在TI6進行的時候玩家之間流傳最多的一句話。2016年TI6的舉辦,中國隊在征戰路上僅僅剩下了一個獨苗——wings,這個被稱為“護國神翼”的戰隊,在中國隊最為消沉的時刻挺身而出,一己之力在賽場上披荊斬棘,成功奪得了冠軍。即使TI6距離今天僅僅三年,但是wings在比賽上的表現,讓他成為了國內刀塔圈的標杆,無論何時也難以超越。

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wings在玩家之間討論最多的神話,就是每一個人深不可測的英雄池。至於英雄池有多深,有一句話可以概括:“我選20個是因為只能選20個,你選19個因為你只會19個”,如此高調的語句形容wings卻再合適不過了。比較經典的例子分別是在和OG與DC的對決上,wings在和他們的比賽中,每一局都拿出了完全不同的陣容來進行對抗,尤其是和DC的對決還是總決賽,wings在四局中拿出了20個不同的英雄上場比賽,直接以3-1的戰績奪得冠軍。那一刻連對手都懵了,到最後的BP環節幾乎都是追著ban上一局的陣容,但依然無濟於事。賽後,《Dota2》的裁判組將MVP授予了wings五個人,給予了他們最高的榮譽。

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獨一無二的全體MVP

更為恐怖的是,wings的隊員除了英雄海之外,幾乎每一個人對於遊戲都有著不同的理解。在wings與DC總決賽的第三局中,雙方一致處於膠著狀態,在前二十分鐘內完全看不出雙方的勝算如何,而wings為了打破這個局面,率先使出了對手最猝不及防的打法——運營打法。wings沒有選擇和對手在正面開啟團戰,而是選擇三兩成群避其鋒芒,在對手刷野期間直接將其抓死,逼出對手買活的機會。在接下來的二十分鐘之內,wings不僅沒有打任何異常大團戰,反而接二連三的在對手的位置內打小團,直接抓出了高達13的人頭差。最後在四十分鐘的時候,wings選擇了正面開團——不過對手已經沒有任何反抗機會了。在推掉高地之後,DC毫不猶豫的打出了GG。

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唯一的高地團戰

不過,wings在TI6上的奪冠,其實也是證明了一條賽場上的鐵則——只要實力足夠強,你就是站在巔峰的王者。正因如此,wings的五人每一個人都是代表CN刀塔最為頂尖的存在,也讓他們最終還是曇花一現。比較可靠的一種說法是,wings的老闆在拿到高達九百萬美元的獎金之後,將分到的錢投了一個LPL戰隊,最後因為管理疏忽和隊員之間的隔閡而無奈解散。五個人最後也被重金挖到了五個不同的戰隊中,甚至連為他們打造的冠軍戒指都沒有來得及拿走。“護國神翼”雖然沒有機會重現,但是傳奇卻一直流傳下來,興許這也是一個最好的結局吧。

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wings戰隊的冠軍戒指

5.細節至上的完美復仇——TI8

“冤家路窄”,興許是每一個人都再熟悉不過的成語,不過曾幾何時,這個成語真的成功的在所有刀塔玩家面前應驗了,還是在《Dota2》的國際邀請賽上。在TI8,如此戲劇性的一幕就這麼毫無防備的上演了。這次演繹冤家路窄的主角,就是在TI8上奪得盾牌的冠軍輔助——Notail。

Notail所在的OG戰隊,在TI8相信肯定是全年以來最慘的戰隊了。由於在聯賽上表現相對並不是非常突出,OG戰隊中的兩名主要成員:Fly和S4直接連招呼都沒打一聲,在TI8前夕選擇了跳槽。更為諷刺的是,Notail和Fly正好還是職業圈中眾所周知的好朋友,Fly這麼一跳槽,直接將兩人扔進了輿論風暴中,而OG也因為缺少核心成員,一度達到了瀕臨解散的邊緣。無奈之下,OG找來了此時被其他隊伍踢了沒人要的Ana,完全沒打過職業,想趁此機會混口飯吃的路人中單Topson,甚至請求從中單臨時轉三號位的隊伍教練重新上場,而Notai也無奈選擇了從一號位轉型為了輔助。就這麼一支隊伍,在TI8開始前被眾多水友戲稱為“組裝自行車”,但也硬著頭皮衝了上去。

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就像LOL中被人從直播間拉去打職業的寶藍和阿水一樣,臨時登上TI8舞臺的Ana和Topson居然在賽場上發揮出了出人意料的效果。新組成的OG戰隊打敗了一眾對手,最後和第二輪勝者組比賽上狹路相逢,而Fly跳槽的戰隊恰好就是EG!要知道,縱使Notail多麼滿腔怒火,EG也是他們路上最難啃的骨頭。作為TI5時期的世界冠軍,EG這幾年來一直踩著直邀的順風車為所欲為,整個隊伍並沒有太大的變動。等到Fly作為隊長正式跳槽的時候,EG更是相當於賽區的“全明星”,帶領隊伍直接放棄直邀資格從海選打進了預選賽第三。這樣一支凶悍的隊伍,如果真的可以輸給最不看好的OG,那可真的就是造化弄人了。

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然而,現實版的“手刃叛徒”還真的在眾目睽睽之下上演了。可能是上天註定不會眷顧拋棄隊友的人,在對戰生死局中,EG在拉開15個人頭的差距情況下多次攻擊高地,居然被OG奇蹟般地守住了,甚至將局面拖到了一個小時之後的大後期,EG居然在二十分鐘之內幾乎沒有拿到人頭!在這段時間,OG勉強靠著塔下運營拿到了成型的裝備,決定在最後一刻發起奮力一搏,在最關鍵決勝團戰中打出了一波2換4。那一刻,無論是解說還是作為這場比賽的ob都發出了不可思議的驚呼,OG頂著對手一百秒的復活時間拿下了比賽,那一刻全世界都在為他們的復仇而欣慰。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

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2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

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這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

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首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

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Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

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早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

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1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

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不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

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對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

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在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

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2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

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四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

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Newbee初代陣容

然而Newbee卻在這次的淘汰賽中出乎意料的利用肉山戰術,在生死局取得了關鍵優勢。在開局,Newbee選擇了冒險拿出了之前極少有人嘗試的速推打法,在全員一級的情況下直接打掉了肉山,使得全隊在前期取得了經濟和等級的雙重優勢。在這之後,Newbee的打法就變得無所顧忌,開始利用前期的優勢滾起雪球。不僅逼得對手強行接團,而且在這種死拼前期的打法下完全沒有還手之力。最後,Newbee在這局生死局將Titan直接打成了路人,對手完全沒有想到Newbee拿出這麼冒險的方式,20分鐘沒到將優勢擴大到了17的人頭差,完成了TI3時未曾實現的勝利。

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碾壓對手的生死局

在這之後,Newbee戰隊的畫風開始發生了改變,興許是破釜沉舟的架勢影響到了他們,在之後的比賽中,他們以敢打敢拼的架勢在比賽中打出了名堂。在他們之前,沒有任何一支戰隊敢像他們那樣打的那麼凌厲,更是在最後直接以碾壓的方式將Na’vi和LGD全部打入敗者組,直接以一穿三的架勢殺進了最後的決賽。而面對和VG的內戰,Newbee也絲毫不給面子,整整四局全部拿出了近乎於開掛一樣的速推陣容,最後以3-1的戰績拿下了當年的冠軍。

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Newbee在TI4期間的凶狠打法,讓眾人刷新了“《Dota2》是一款慢速遊戲”傳統認知。而他們似乎也沒有擺脫Dota圈一向流傳的冠軍魔咒,在TI4之後,Newbee再也沒有打出一樣的水平,相反在連續幾屆的國際邀請賽中草草出局。而形成巨大落差的他們也在逐年三三兩兩的退役,直到現在,Newbee幾乎已經完成了一次換血,TI9都要開始了,而國內也再也沒有過如此氣勢的戰隊來頂替他們,似乎只有在真正的絕境之下,人才能發揮出自己最大的潛力吧。

4.盛極一時的護國神翼——TI6

“從來沒有什麼冠軍魔咒,唯有技不如人”,這是在TI6進行的時候玩家之間流傳最多的一句話。2016年TI6的舉辦,中國隊在征戰路上僅僅剩下了一個獨苗——wings,這個被稱為“護國神翼”的戰隊,在中國隊最為消沉的時刻挺身而出,一己之力在賽場上披荊斬棘,成功奪得了冠軍。即使TI6距離今天僅僅三年,但是wings在比賽上的表現,讓他成為了國內刀塔圈的標杆,無論何時也難以超越。

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wings在玩家之間討論最多的神話,就是每一個人深不可測的英雄池。至於英雄池有多深,有一句話可以概括:“我選20個是因為只能選20個,你選19個因為你只會19個”,如此高調的語句形容wings卻再合適不過了。比較經典的例子分別是在和OG與DC的對決上,wings在和他們的比賽中,每一局都拿出了完全不同的陣容來進行對抗,尤其是和DC的對決還是總決賽,wings在四局中拿出了20個不同的英雄上場比賽,直接以3-1的戰績奪得冠軍。那一刻連對手都懵了,到最後的BP環節幾乎都是追著ban上一局的陣容,但依然無濟於事。賽後,《Dota2》的裁判組將MVP授予了wings五個人,給予了他們最高的榮譽。

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獨一無二的全體MVP

更為恐怖的是,wings的隊員除了英雄海之外,幾乎每一個人對於遊戲都有著不同的理解。在wings與DC總決賽的第三局中,雙方一致處於膠著狀態,在前二十分鐘內完全看不出雙方的勝算如何,而wings為了打破這個局面,率先使出了對手最猝不及防的打法——運營打法。wings沒有選擇和對手在正面開啟團戰,而是選擇三兩成群避其鋒芒,在對手刷野期間直接將其抓死,逼出對手買活的機會。在接下來的二十分鐘之內,wings不僅沒有打任何異常大團戰,反而接二連三的在對手的位置內打小團,直接抓出了高達13的人頭差。最後在四十分鐘的時候,wings選擇了正面開團——不過對手已經沒有任何反抗機會了。在推掉高地之後,DC毫不猶豫的打出了GG。

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唯一的高地團戰

不過,wings在TI6上的奪冠,其實也是證明了一條賽場上的鐵則——只要實力足夠強,你就是站在巔峰的王者。正因如此,wings的五人每一個人都是代表CN刀塔最為頂尖的存在,也讓他們最終還是曇花一現。比較可靠的一種說法是,wings的老闆在拿到高達九百萬美元的獎金之後,將分到的錢投了一個LPL戰隊,最後因為管理疏忽和隊員之間的隔閡而無奈解散。五個人最後也被重金挖到了五個不同的戰隊中,甚至連為他們打造的冠軍戒指都沒有來得及拿走。“護國神翼”雖然沒有機會重現,但是傳奇卻一直流傳下來,興許這也是一個最好的結局吧。

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wings戰隊的冠軍戒指

5.細節至上的完美復仇——TI8

“冤家路窄”,興許是每一個人都再熟悉不過的成語,不過曾幾何時,這個成語真的成功的在所有刀塔玩家面前應驗了,還是在《Dota2》的國際邀請賽上。在TI8,如此戲劇性的一幕就這麼毫無防備的上演了。這次演繹冤家路窄的主角,就是在TI8上奪得盾牌的冠軍輔助——Notail。

Notail所在的OG戰隊,在TI8相信肯定是全年以來最慘的戰隊了。由於在聯賽上表現相對並不是非常突出,OG戰隊中的兩名主要成員:Fly和S4直接連招呼都沒打一聲,在TI8前夕選擇了跳槽。更為諷刺的是,Notail和Fly正好還是職業圈中眾所周知的好朋友,Fly這麼一跳槽,直接將兩人扔進了輿論風暴中,而OG也因為缺少核心成員,一度達到了瀕臨解散的邊緣。無奈之下,OG找來了此時被其他隊伍踢了沒人要的Ana,完全沒打過職業,想趁此機會混口飯吃的路人中單Topson,甚至請求從中單臨時轉三號位的隊伍教練重新上場,而Notai也無奈選擇了從一號位轉型為了輔助。就這麼一支隊伍,在TI8開始前被眾多水友戲稱為“組裝自行車”,但也硬著頭皮衝了上去。

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就像LOL中被人從直播間拉去打職業的寶藍和阿水一樣,臨時登上TI8舞臺的Ana和Topson居然在賽場上發揮出了出人意料的效果。新組成的OG戰隊打敗了一眾對手,最後和第二輪勝者組比賽上狹路相逢,而Fly跳槽的戰隊恰好就是EG!要知道,縱使Notail多麼滿腔怒火,EG也是他們路上最難啃的骨頭。作為TI5時期的世界冠軍,EG這幾年來一直踩著直邀的順風車為所欲為,整個隊伍並沒有太大的變動。等到Fly作為隊長正式跳槽的時候,EG更是相當於賽區的“全明星”,帶領隊伍直接放棄直邀資格從海選打進了預選賽第三。這樣一支凶悍的隊伍,如果真的可以輸給最不看好的OG,那可真的就是造化弄人了。

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然而,現實版的“手刃叛徒”還真的在眾目睽睽之下上演了。可能是上天註定不會眷顧拋棄隊友的人,在對戰生死局中,EG在拉開15個人頭的差距情況下多次攻擊高地,居然被OG奇蹟般地守住了,甚至將局面拖到了一個小時之後的大後期,EG居然在二十分鐘之內幾乎沒有拿到人頭!在這段時間,OG勉強靠著塔下運營拿到了成型的裝備,決定在最後一刻發起奮力一搏,在最關鍵決勝團戰中打出了一波2換4。那一刻,無論是解說還是作為這場比賽的ob都發出了不可思議的驚呼,OG頂著對手一百秒的復活時間拿下了比賽,那一刻全世界都在為他們的復仇而欣慰。

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而最讓人意味深長的則是Notail在賽後的反應。在賽後的採訪中,Notail表示自己和Fly已經不是朋友了,自己也不想談論關於他的事情。而事實上他們也已經一年多沒有再說過一句話,Fly也為自己的背叛行為付出了應有的代價。在最早的時候,Notail所在的戰隊艱難到將他們全部解散,在最低谷的時候歷盡坎坷才將OG組建起來,而Fly在此時的離開又險些將OG再度拆開。不得不說,作為朋友,既然選擇了在落難的時候幫助,就應該負起應有的責任。企鵝在當時看到的一句話最為經典:夜深人靜的時候,你看著閃耀的盾牌獎盃,是否會想過Fly可曾有過一點點後悔?

思考——聯賽帶來的影響

在絕大多數的電競比賽中,作為一個普通玩家,興許可能和大多數“同行”達成了一個共識——比賽上的套路基本上都是看看就好,畢竟我們和他們玩的不是一個遊戲。不過,這個奇怪的現象在《Dota2》中就變得完全不同了。歷屆的國際邀請賽之後,機智的玩家們總能找到比賽中的精彩之餘,還能將其輕鬆地化為己有,似乎在這裡,職業選手只是普通玩家的引路者,潛移默化地改變著遊戲環境。接下來,企鵝就帶大家回顧一下,那些年的聯賽帶火的遊戲打法。

一:強行優勢的速推打法——一級肉山

“肉山”是由國內玩家將“Roshan”的英語音譯而來,作為《Dota2》地圖中唯一的強力野怪,肉山也確實對得起這個名字。他會在玩家不斷擊敗之下變得更強,當然也會帶來非常豐厚的資源和金幣獎勵。同時,肉山還會在前面幾次擊殺後固定掉落強力裝備,而第一次掉落的“不朽盾”在五分鐘之內給予一次復活機會,無論是強殺還是掐時間補充狀態,都可以變成“二打一”的強力優勢。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

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十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

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2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

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這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

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首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

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Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

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早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

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1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

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不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

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對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

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在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

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2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

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四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

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Newbee初代陣容

然而Newbee卻在這次的淘汰賽中出乎意料的利用肉山戰術,在生死局取得了關鍵優勢。在開局,Newbee選擇了冒險拿出了之前極少有人嘗試的速推打法,在全員一級的情況下直接打掉了肉山,使得全隊在前期取得了經濟和等級的雙重優勢。在這之後,Newbee的打法就變得無所顧忌,開始利用前期的優勢滾起雪球。不僅逼得對手強行接團,而且在這種死拼前期的打法下完全沒有還手之力。最後,Newbee在這局生死局將Titan直接打成了路人,對手完全沒有想到Newbee拿出這麼冒險的方式,20分鐘沒到將優勢擴大到了17的人頭差,完成了TI3時未曾實現的勝利。

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碾壓對手的生死局

在這之後,Newbee戰隊的畫風開始發生了改變,興許是破釜沉舟的架勢影響到了他們,在之後的比賽中,他們以敢打敢拼的架勢在比賽中打出了名堂。在他們之前,沒有任何一支戰隊敢像他們那樣打的那麼凌厲,更是在最後直接以碾壓的方式將Na’vi和LGD全部打入敗者組,直接以一穿三的架勢殺進了最後的決賽。而面對和VG的內戰,Newbee也絲毫不給面子,整整四局全部拿出了近乎於開掛一樣的速推陣容,最後以3-1的戰績拿下了當年的冠軍。

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Newbee在TI4期間的凶狠打法,讓眾人刷新了“《Dota2》是一款慢速遊戲”傳統認知。而他們似乎也沒有擺脫Dota圈一向流傳的冠軍魔咒,在TI4之後,Newbee再也沒有打出一樣的水平,相反在連續幾屆的國際邀請賽中草草出局。而形成巨大落差的他們也在逐年三三兩兩的退役,直到現在,Newbee幾乎已經完成了一次換血,TI9都要開始了,而國內也再也沒有過如此氣勢的戰隊來頂替他們,似乎只有在真正的絕境之下,人才能發揮出自己最大的潛力吧。

4.盛極一時的護國神翼——TI6

“從來沒有什麼冠軍魔咒,唯有技不如人”,這是在TI6進行的時候玩家之間流傳最多的一句話。2016年TI6的舉辦,中國隊在征戰路上僅僅剩下了一個獨苗——wings,這個被稱為“護國神翼”的戰隊,在中國隊最為消沉的時刻挺身而出,一己之力在賽場上披荊斬棘,成功奪得了冠軍。即使TI6距離今天僅僅三年,但是wings在比賽上的表現,讓他成為了國內刀塔圈的標杆,無論何時也難以超越。

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wings在玩家之間討論最多的神話,就是每一個人深不可測的英雄池。至於英雄池有多深,有一句話可以概括:“我選20個是因為只能選20個,你選19個因為你只會19個”,如此高調的語句形容wings卻再合適不過了。比較經典的例子分別是在和OG與DC的對決上,wings在和他們的比賽中,每一局都拿出了完全不同的陣容來進行對抗,尤其是和DC的對決還是總決賽,wings在四局中拿出了20個不同的英雄上場比賽,直接以3-1的戰績奪得冠軍。那一刻連對手都懵了,到最後的BP環節幾乎都是追著ban上一局的陣容,但依然無濟於事。賽後,《Dota2》的裁判組將MVP授予了wings五個人,給予了他們最高的榮譽。

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獨一無二的全體MVP

更為恐怖的是,wings的隊員除了英雄海之外,幾乎每一個人對於遊戲都有著不同的理解。在wings與DC總決賽的第三局中,雙方一致處於膠著狀態,在前二十分鐘內完全看不出雙方的勝算如何,而wings為了打破這個局面,率先使出了對手最猝不及防的打法——運營打法。wings沒有選擇和對手在正面開啟團戰,而是選擇三兩成群避其鋒芒,在對手刷野期間直接將其抓死,逼出對手買活的機會。在接下來的二十分鐘之內,wings不僅沒有打任何異常大團戰,反而接二連三的在對手的位置內打小團,直接抓出了高達13的人頭差。最後在四十分鐘的時候,wings選擇了正面開團——不過對手已經沒有任何反抗機會了。在推掉高地之後,DC毫不猶豫的打出了GG。

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唯一的高地團戰

不過,wings在TI6上的奪冠,其實也是證明了一條賽場上的鐵則——只要實力足夠強,你就是站在巔峰的王者。正因如此,wings的五人每一個人都是代表CN刀塔最為頂尖的存在,也讓他們最終還是曇花一現。比較可靠的一種說法是,wings的老闆在拿到高達九百萬美元的獎金之後,將分到的錢投了一個LPL戰隊,最後因為管理疏忽和隊員之間的隔閡而無奈解散。五個人最後也被重金挖到了五個不同的戰隊中,甚至連為他們打造的冠軍戒指都沒有來得及拿走。“護國神翼”雖然沒有機會重現,但是傳奇卻一直流傳下來,興許這也是一個最好的結局吧。

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wings戰隊的冠軍戒指

5.細節至上的完美復仇——TI8

“冤家路窄”,興許是每一個人都再熟悉不過的成語,不過曾幾何時,這個成語真的成功的在所有刀塔玩家面前應驗了,還是在《Dota2》的國際邀請賽上。在TI8,如此戲劇性的一幕就這麼毫無防備的上演了。這次演繹冤家路窄的主角,就是在TI8上奪得盾牌的冠軍輔助——Notail。

Notail所在的OG戰隊,在TI8相信肯定是全年以來最慘的戰隊了。由於在聯賽上表現相對並不是非常突出,OG戰隊中的兩名主要成員:Fly和S4直接連招呼都沒打一聲,在TI8前夕選擇了跳槽。更為諷刺的是,Notail和Fly正好還是職業圈中眾所周知的好朋友,Fly這麼一跳槽,直接將兩人扔進了輿論風暴中,而OG也因為缺少核心成員,一度達到了瀕臨解散的邊緣。無奈之下,OG找來了此時被其他隊伍踢了沒人要的Ana,完全沒打過職業,想趁此機會混口飯吃的路人中單Topson,甚至請求從中單臨時轉三號位的隊伍教練重新上場,而Notai也無奈選擇了從一號位轉型為了輔助。就這麼一支隊伍,在TI8開始前被眾多水友戲稱為“組裝自行車”,但也硬著頭皮衝了上去。

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就像LOL中被人從直播間拉去打職業的寶藍和阿水一樣,臨時登上TI8舞臺的Ana和Topson居然在賽場上發揮出了出人意料的效果。新組成的OG戰隊打敗了一眾對手,最後和第二輪勝者組比賽上狹路相逢,而Fly跳槽的戰隊恰好就是EG!要知道,縱使Notail多麼滿腔怒火,EG也是他們路上最難啃的骨頭。作為TI5時期的世界冠軍,EG這幾年來一直踩著直邀的順風車為所欲為,整個隊伍並沒有太大的變動。等到Fly作為隊長正式跳槽的時候,EG更是相當於賽區的“全明星”,帶領隊伍直接放棄直邀資格從海選打進了預選賽第三。這樣一支凶悍的隊伍,如果真的可以輸給最不看好的OG,那可真的就是造化弄人了。

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然而,現實版的“手刃叛徒”還真的在眾目睽睽之下上演了。可能是上天註定不會眷顧拋棄隊友的人,在對戰生死局中,EG在拉開15個人頭的差距情況下多次攻擊高地,居然被OG奇蹟般地守住了,甚至將局面拖到了一個小時之後的大後期,EG居然在二十分鐘之內幾乎沒有拿到人頭!在這段時間,OG勉強靠著塔下運營拿到了成型的裝備,決定在最後一刻發起奮力一搏,在最關鍵決勝團戰中打出了一波2換4。那一刻,無論是解說還是作為這場比賽的ob都發出了不可思議的驚呼,OG頂著對手一百秒的復活時間拿下了比賽,那一刻全世界都在為他們的復仇而欣慰。

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而最讓人意味深長的則是Notail在賽後的反應。在賽後的採訪中,Notail表示自己和Fly已經不是朋友了,自己也不想談論關於他的事情。而事實上他們也已經一年多沒有再說過一句話,Fly也為自己的背叛行為付出了應有的代價。在最早的時候,Notail所在的戰隊艱難到將他們全部解散,在最低谷的時候歷盡坎坷才將OG組建起來,而Fly在此時的離開又險些將OG再度拆開。不得不說,作為朋友,既然選擇了在落難的時候幫助,就應該負起應有的責任。企鵝在當時看到的一句話最為經典:夜深人靜的時候,你看著閃耀的盾牌獎盃,是否會想過Fly可曾有過一點點後悔?

思考——聯賽帶來的影響

在絕大多數的電競比賽中,作為一個普通玩家,興許可能和大多數“同行”達成了一個共識——比賽上的套路基本上都是看看就好,畢竟我們和他們玩的不是一個遊戲。不過,這個奇怪的現象在《Dota2》中就變得完全不同了。歷屆的國際邀請賽之後,機智的玩家們總能找到比賽中的精彩之餘,還能將其輕鬆地化為己有,似乎在這裡,職業選手只是普通玩家的引路者,潛移默化地改變著遊戲環境。接下來,企鵝就帶大家回顧一下,那些年的聯賽帶火的遊戲打法。

一:強行優勢的速推打法——一級肉山

“肉山”是由國內玩家將“Roshan”的英語音譯而來,作為《Dota2》地圖中唯一的強力野怪,肉山也確實對得起這個名字。他會在玩家不斷擊敗之下變得更強,當然也會帶來非常豐厚的資源和金幣獎勵。同時,肉山還會在前面幾次擊殺後固定掉落強力裝備,而第一次掉落的“不朽盾”在五分鐘之內給予一次復活機會,無論是強殺還是掐時間補充狀態,都可以變成“二打一”的強力優勢。

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不過,即使肉山在開局就會刷新,開局就打掉他在玩家眼裡僅僅是一個理論,直到TI4的Newbee身體力行,通過前期打掉肉山的方式碾壓對面,“肉山速推流”才正式由理論變成了現實,並且一度肆虐了高端天梯。那麼在開局全體一級的情況下,如何才能打敗肉山呢?其實很簡單,如果英雄扛不住,那就硬抗就完事了。所以,一般打肉山的隊伍都有一些很明顯的特徵:

1.在前期擁有數據上的優勢,比如足夠的攻擊力以及施加debuff的能力等等,儘可能的降低肉山的傷害,並更有效率的擊殺。

2.在技能上的優勢,比如光環類技能和召喚類技能。在Newbee的打法中,狗哥冰魂的極寒之觸以及先知的樹人吸引仇恨就在前期打掉肉山的時候立下了汗馬功勞。

3.裝備上的巧思,比如遊戲中的“偷雞神器”詭計之霧。詭計之霧可以讓範圍內的所有隊友進入真眼和假眼都無法發現的隱身狀態,在接近肉山之前可以做到令對手毫無察覺,降低了對手干擾的可能性。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

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十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

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2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

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這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

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首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

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Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

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早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

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1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

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不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

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對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

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在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

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四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

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Newbee初代陣容

然而Newbee卻在這次的淘汰賽中出乎意料的利用肉山戰術,在生死局取得了關鍵優勢。在開局,Newbee選擇了冒險拿出了之前極少有人嘗試的速推打法,在全員一級的情況下直接打掉了肉山,使得全隊在前期取得了經濟和等級的雙重優勢。在這之後,Newbee的打法就變得無所顧忌,開始利用前期的優勢滾起雪球。不僅逼得對手強行接團,而且在這種死拼前期的打法下完全沒有還手之力。最後,Newbee在這局生死局將Titan直接打成了路人,對手完全沒有想到Newbee拿出這麼冒險的方式,20分鐘沒到將優勢擴大到了17的人頭差,完成了TI3時未曾實現的勝利。

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碾壓對手的生死局

在這之後,Newbee戰隊的畫風開始發生了改變,興許是破釜沉舟的架勢影響到了他們,在之後的比賽中,他們以敢打敢拼的架勢在比賽中打出了名堂。在他們之前,沒有任何一支戰隊敢像他們那樣打的那麼凌厲,更是在最後直接以碾壓的方式將Na’vi和LGD全部打入敗者組,直接以一穿三的架勢殺進了最後的決賽。而面對和VG的內戰,Newbee也絲毫不給面子,整整四局全部拿出了近乎於開掛一樣的速推陣容,最後以3-1的戰績拿下了當年的冠軍。

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Newbee在TI4期間的凶狠打法,讓眾人刷新了“《Dota2》是一款慢速遊戲”傳統認知。而他們似乎也沒有擺脫Dota圈一向流傳的冠軍魔咒,在TI4之後,Newbee再也沒有打出一樣的水平,相反在連續幾屆的國際邀請賽中草草出局。而形成巨大落差的他們也在逐年三三兩兩的退役,直到現在,Newbee幾乎已經完成了一次換血,TI9都要開始了,而國內也再也沒有過如此氣勢的戰隊來頂替他們,似乎只有在真正的絕境之下,人才能發揮出自己最大的潛力吧。

4.盛極一時的護國神翼——TI6

“從來沒有什麼冠軍魔咒,唯有技不如人”,這是在TI6進行的時候玩家之間流傳最多的一句話。2016年TI6的舉辦,中國隊在征戰路上僅僅剩下了一個獨苗——wings,這個被稱為“護國神翼”的戰隊,在中國隊最為消沉的時刻挺身而出,一己之力在賽場上披荊斬棘,成功奪得了冠軍。即使TI6距離今天僅僅三年,但是wings在比賽上的表現,讓他成為了國內刀塔圈的標杆,無論何時也難以超越。

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wings在玩家之間討論最多的神話,就是每一個人深不可測的英雄池。至於英雄池有多深,有一句話可以概括:“我選20個是因為只能選20個,你選19個因為你只會19個”,如此高調的語句形容wings卻再合適不過了。比較經典的例子分別是在和OG與DC的對決上,wings在和他們的比賽中,每一局都拿出了完全不同的陣容來進行對抗,尤其是和DC的對決還是總決賽,wings在四局中拿出了20個不同的英雄上場比賽,直接以3-1的戰績奪得冠軍。那一刻連對手都懵了,到最後的BP環節幾乎都是追著ban上一局的陣容,但依然無濟於事。賽後,《Dota2》的裁判組將MVP授予了wings五個人,給予了他們最高的榮譽。

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獨一無二的全體MVP

更為恐怖的是,wings的隊員除了英雄海之外,幾乎每一個人對於遊戲都有著不同的理解。在wings與DC總決賽的第三局中,雙方一致處於膠著狀態,在前二十分鐘內完全看不出雙方的勝算如何,而wings為了打破這個局面,率先使出了對手最猝不及防的打法——運營打法。wings沒有選擇和對手在正面開啟團戰,而是選擇三兩成群避其鋒芒,在對手刷野期間直接將其抓死,逼出對手買活的機會。在接下來的二十分鐘之內,wings不僅沒有打任何異常大團戰,反而接二連三的在對手的位置內打小團,直接抓出了高達13的人頭差。最後在四十分鐘的時候,wings選擇了正面開團——不過對手已經沒有任何反抗機會了。在推掉高地之後,DC毫不猶豫的打出了GG。

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唯一的高地團戰

不過,wings在TI6上的奪冠,其實也是證明了一條賽場上的鐵則——只要實力足夠強,你就是站在巔峰的王者。正因如此,wings的五人每一個人都是代表CN刀塔最為頂尖的存在,也讓他們最終還是曇花一現。比較可靠的一種說法是,wings的老闆在拿到高達九百萬美元的獎金之後,將分到的錢投了一個LPL戰隊,最後因為管理疏忽和隊員之間的隔閡而無奈解散。五個人最後也被重金挖到了五個不同的戰隊中,甚至連為他們打造的冠軍戒指都沒有來得及拿走。“護國神翼”雖然沒有機會重現,但是傳奇卻一直流傳下來,興許這也是一個最好的結局吧。

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wings戰隊的冠軍戒指

5.細節至上的完美復仇——TI8

“冤家路窄”,興許是每一個人都再熟悉不過的成語,不過曾幾何時,這個成語真的成功的在所有刀塔玩家面前應驗了,還是在《Dota2》的國際邀請賽上。在TI8,如此戲劇性的一幕就這麼毫無防備的上演了。這次演繹冤家路窄的主角,就是在TI8上奪得盾牌的冠軍輔助——Notail。

Notail所在的OG戰隊,在TI8相信肯定是全年以來最慘的戰隊了。由於在聯賽上表現相對並不是非常突出,OG戰隊中的兩名主要成員:Fly和S4直接連招呼都沒打一聲,在TI8前夕選擇了跳槽。更為諷刺的是,Notail和Fly正好還是職業圈中眾所周知的好朋友,Fly這麼一跳槽,直接將兩人扔進了輿論風暴中,而OG也因為缺少核心成員,一度達到了瀕臨解散的邊緣。無奈之下,OG找來了此時被其他隊伍踢了沒人要的Ana,完全沒打過職業,想趁此機會混口飯吃的路人中單Topson,甚至請求從中單臨時轉三號位的隊伍教練重新上場,而Notai也無奈選擇了從一號位轉型為了輔助。就這麼一支隊伍,在TI8開始前被眾多水友戲稱為“組裝自行車”,但也硬著頭皮衝了上去。

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就像LOL中被人從直播間拉去打職業的寶藍和阿水一樣,臨時登上TI8舞臺的Ana和Topson居然在賽場上發揮出了出人意料的效果。新組成的OG戰隊打敗了一眾對手,最後和第二輪勝者組比賽上狹路相逢,而Fly跳槽的戰隊恰好就是EG!要知道,縱使Notail多麼滿腔怒火,EG也是他們路上最難啃的骨頭。作為TI5時期的世界冠軍,EG這幾年來一直踩著直邀的順風車為所欲為,整個隊伍並沒有太大的變動。等到Fly作為隊長正式跳槽的時候,EG更是相當於賽區的“全明星”,帶領隊伍直接放棄直邀資格從海選打進了預選賽第三。這樣一支凶悍的隊伍,如果真的可以輸給最不看好的OG,那可真的就是造化弄人了。

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然而,現實版的“手刃叛徒”還真的在眾目睽睽之下上演了。可能是上天註定不會眷顧拋棄隊友的人,在對戰生死局中,EG在拉開15個人頭的差距情況下多次攻擊高地,居然被OG奇蹟般地守住了,甚至將局面拖到了一個小時之後的大後期,EG居然在二十分鐘之內幾乎沒有拿到人頭!在這段時間,OG勉強靠著塔下運營拿到了成型的裝備,決定在最後一刻發起奮力一搏,在最關鍵決勝團戰中打出了一波2換4。那一刻,無論是解說還是作為這場比賽的ob都發出了不可思議的驚呼,OG頂著對手一百秒的復活時間拿下了比賽,那一刻全世界都在為他們的復仇而欣慰。

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而最讓人意味深長的則是Notail在賽後的反應。在賽後的採訪中,Notail表示自己和Fly已經不是朋友了,自己也不想談論關於他的事情。而事實上他們也已經一年多沒有再說過一句話,Fly也為自己的背叛行為付出了應有的代價。在最早的時候,Notail所在的戰隊艱難到將他們全部解散,在最低谷的時候歷盡坎坷才將OG組建起來,而Fly在此時的離開又險些將OG再度拆開。不得不說,作為朋友,既然選擇了在落難的時候幫助,就應該負起應有的責任。企鵝在當時看到的一句話最為經典:夜深人靜的時候,你看著閃耀的盾牌獎盃,是否會想過Fly可曾有過一點點後悔?

思考——聯賽帶來的影響

在絕大多數的電競比賽中,作為一個普通玩家,興許可能和大多數“同行”達成了一個共識——比賽上的套路基本上都是看看就好,畢竟我們和他們玩的不是一個遊戲。不過,這個奇怪的現象在《Dota2》中就變得完全不同了。歷屆的國際邀請賽之後,機智的玩家們總能找到比賽中的精彩之餘,還能將其輕鬆地化為己有,似乎在這裡,職業選手只是普通玩家的引路者,潛移默化地改變著遊戲環境。接下來,企鵝就帶大家回顧一下,那些年的聯賽帶火的遊戲打法。

一:強行優勢的速推打法——一級肉山

“肉山”是由國內玩家將“Roshan”的英語音譯而來,作為《Dota2》地圖中唯一的強力野怪,肉山也確實對得起這個名字。他會在玩家不斷擊敗之下變得更強,當然也會帶來非常豐厚的資源和金幣獎勵。同時,肉山還會在前面幾次擊殺後固定掉落強力裝備,而第一次掉落的“不朽盾”在五分鐘之內給予一次復活機會,無論是強殺還是掐時間補充狀態,都可以變成“二打一”的強力優勢。

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不過,即使肉山在開局就會刷新,開局就打掉他在玩家眼裡僅僅是一個理論,直到TI4的Newbee身體力行,通過前期打掉肉山的方式碾壓對面,“肉山速推流”才正式由理論變成了現實,並且一度肆虐了高端天梯。那麼在開局全體一級的情況下,如何才能打敗肉山呢?其實很簡單,如果英雄扛不住,那就硬抗就完事了。所以,一般打肉山的隊伍都有一些很明顯的特徵:

1.在前期擁有數據上的優勢,比如足夠的攻擊力以及施加debuff的能力等等,儘可能的降低肉山的傷害,並更有效率的擊殺。

2.在技能上的優勢,比如光環類技能和召喚類技能。在Newbee的打法中,狗哥冰魂的極寒之觸以及先知的樹人吸引仇恨就在前期打掉肉山的時候立下了汗馬功勞。

3.裝備上的巧思,比如遊戲中的“偷雞神器”詭計之霧。詭計之霧可以讓範圍內的所有隊友進入真眼和假眼都無法發現的隱身狀態,在接近肉山之前可以做到令對手毫無察覺,降低了對手干擾的可能性。

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不過,《Dota2》作為一個“慢速遊戲”,在前期就攻擊肉山的打法實際上風險非常高。首先企鵝在上面介紹的特徵就很容易被老玩家懷疑是否是肉山打法,並提前做出防範,其次在肉山打法盛行的那段時間,很多玩家為了避免這種“偷雞行為”,直接選擇了在回到線上之前去肉山那裡蹲著,即使前期團戰打不過對面,不停地騷擾也會讓對手打不成。更為尷尬的是,Newbee的勝利的關鍵原因之一就是對手根本沒有反應過來,如果真的反應過來,直接選擇塔下防守撐過前期優勢,二十分鐘之後可能就會在實力上逐漸拉出差距,直到最後毫無還手之力。正因如此,肉山打法也只在那段時間盛行了一下,在整個天梯都瞭解套路之後就很少再有人用了。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

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十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

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2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

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這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

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首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

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Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

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早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

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1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

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不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

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在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

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2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

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四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

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Newbee初代陣容

然而Newbee卻在這次的淘汰賽中出乎意料的利用肉山戰術,在生死局取得了關鍵優勢。在開局,Newbee選擇了冒險拿出了之前極少有人嘗試的速推打法,在全員一級的情況下直接打掉了肉山,使得全隊在前期取得了經濟和等級的雙重優勢。在這之後,Newbee的打法就變得無所顧忌,開始利用前期的優勢滾起雪球。不僅逼得對手強行接團,而且在這種死拼前期的打法下完全沒有還手之力。最後,Newbee在這局生死局將Titan直接打成了路人,對手完全沒有想到Newbee拿出這麼冒險的方式,20分鐘沒到將優勢擴大到了17的人頭差,完成了TI3時未曾實現的勝利。

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碾壓對手的生死局

在這之後,Newbee戰隊的畫風開始發生了改變,興許是破釜沉舟的架勢影響到了他們,在之後的比賽中,他們以敢打敢拼的架勢在比賽中打出了名堂。在他們之前,沒有任何一支戰隊敢像他們那樣打的那麼凌厲,更是在最後直接以碾壓的方式將Na’vi和LGD全部打入敗者組,直接以一穿三的架勢殺進了最後的決賽。而面對和VG的內戰,Newbee也絲毫不給面子,整整四局全部拿出了近乎於開掛一樣的速推陣容,最後以3-1的戰績拿下了當年的冠軍。

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Newbee在TI4期間的凶狠打法,讓眾人刷新了“《Dota2》是一款慢速遊戲”傳統認知。而他們似乎也沒有擺脫Dota圈一向流傳的冠軍魔咒,在TI4之後,Newbee再也沒有打出一樣的水平,相反在連續幾屆的國際邀請賽中草草出局。而形成巨大落差的他們也在逐年三三兩兩的退役,直到現在,Newbee幾乎已經完成了一次換血,TI9都要開始了,而國內也再也沒有過如此氣勢的戰隊來頂替他們,似乎只有在真正的絕境之下,人才能發揮出自己最大的潛力吧。

4.盛極一時的護國神翼——TI6

“從來沒有什麼冠軍魔咒,唯有技不如人”,這是在TI6進行的時候玩家之間流傳最多的一句話。2016年TI6的舉辦,中國隊在征戰路上僅僅剩下了一個獨苗——wings,這個被稱為“護國神翼”的戰隊,在中國隊最為消沉的時刻挺身而出,一己之力在賽場上披荊斬棘,成功奪得了冠軍。即使TI6距離今天僅僅三年,但是wings在比賽上的表現,讓他成為了國內刀塔圈的標杆,無論何時也難以超越。

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wings在玩家之間討論最多的神話,就是每一個人深不可測的英雄池。至於英雄池有多深,有一句話可以概括:“我選20個是因為只能選20個,你選19個因為你只會19個”,如此高調的語句形容wings卻再合適不過了。比較經典的例子分別是在和OG與DC的對決上,wings在和他們的比賽中,每一局都拿出了完全不同的陣容來進行對抗,尤其是和DC的對決還是總決賽,wings在四局中拿出了20個不同的英雄上場比賽,直接以3-1的戰績奪得冠軍。那一刻連對手都懵了,到最後的BP環節幾乎都是追著ban上一局的陣容,但依然無濟於事。賽後,《Dota2》的裁判組將MVP授予了wings五個人,給予了他們最高的榮譽。

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獨一無二的全體MVP

更為恐怖的是,wings的隊員除了英雄海之外,幾乎每一個人對於遊戲都有著不同的理解。在wings與DC總決賽的第三局中,雙方一致處於膠著狀態,在前二十分鐘內完全看不出雙方的勝算如何,而wings為了打破這個局面,率先使出了對手最猝不及防的打法——運營打法。wings沒有選擇和對手在正面開啟團戰,而是選擇三兩成群避其鋒芒,在對手刷野期間直接將其抓死,逼出對手買活的機會。在接下來的二十分鐘之內,wings不僅沒有打任何異常大團戰,反而接二連三的在對手的位置內打小團,直接抓出了高達13的人頭差。最後在四十分鐘的時候,wings選擇了正面開團——不過對手已經沒有任何反抗機會了。在推掉高地之後,DC毫不猶豫的打出了GG。

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唯一的高地團戰

不過,wings在TI6上的奪冠,其實也是證明了一條賽場上的鐵則——只要實力足夠強,你就是站在巔峰的王者。正因如此,wings的五人每一個人都是代表CN刀塔最為頂尖的存在,也讓他們最終還是曇花一現。比較可靠的一種說法是,wings的老闆在拿到高達九百萬美元的獎金之後,將分到的錢投了一個LPL戰隊,最後因為管理疏忽和隊員之間的隔閡而無奈解散。五個人最後也被重金挖到了五個不同的戰隊中,甚至連為他們打造的冠軍戒指都沒有來得及拿走。“護國神翼”雖然沒有機會重現,但是傳奇卻一直流傳下來,興許這也是一個最好的結局吧。

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wings戰隊的冠軍戒指

5.細節至上的完美復仇——TI8

“冤家路窄”,興許是每一個人都再熟悉不過的成語,不過曾幾何時,這個成語真的成功的在所有刀塔玩家面前應驗了,還是在《Dota2》的國際邀請賽上。在TI8,如此戲劇性的一幕就這麼毫無防備的上演了。這次演繹冤家路窄的主角,就是在TI8上奪得盾牌的冠軍輔助——Notail。

Notail所在的OG戰隊,在TI8相信肯定是全年以來最慘的戰隊了。由於在聯賽上表現相對並不是非常突出,OG戰隊中的兩名主要成員:Fly和S4直接連招呼都沒打一聲,在TI8前夕選擇了跳槽。更為諷刺的是,Notail和Fly正好還是職業圈中眾所周知的好朋友,Fly這麼一跳槽,直接將兩人扔進了輿論風暴中,而OG也因為缺少核心成員,一度達到了瀕臨解散的邊緣。無奈之下,OG找來了此時被其他隊伍踢了沒人要的Ana,完全沒打過職業,想趁此機會混口飯吃的路人中單Topson,甚至請求從中單臨時轉三號位的隊伍教練重新上場,而Notai也無奈選擇了從一號位轉型為了輔助。就這麼一支隊伍,在TI8開始前被眾多水友戲稱為“組裝自行車”,但也硬著頭皮衝了上去。

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就像LOL中被人從直播間拉去打職業的寶藍和阿水一樣,臨時登上TI8舞臺的Ana和Topson居然在賽場上發揮出了出人意料的效果。新組成的OG戰隊打敗了一眾對手,最後和第二輪勝者組比賽上狹路相逢,而Fly跳槽的戰隊恰好就是EG!要知道,縱使Notail多麼滿腔怒火,EG也是他們路上最難啃的骨頭。作為TI5時期的世界冠軍,EG這幾年來一直踩著直邀的順風車為所欲為,整個隊伍並沒有太大的變動。等到Fly作為隊長正式跳槽的時候,EG更是相當於賽區的“全明星”,帶領隊伍直接放棄直邀資格從海選打進了預選賽第三。這樣一支凶悍的隊伍,如果真的可以輸給最不看好的OG,那可真的就是造化弄人了。

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然而,現實版的“手刃叛徒”還真的在眾目睽睽之下上演了。可能是上天註定不會眷顧拋棄隊友的人,在對戰生死局中,EG在拉開15個人頭的差距情況下多次攻擊高地,居然被OG奇蹟般地守住了,甚至將局面拖到了一個小時之後的大後期,EG居然在二十分鐘之內幾乎沒有拿到人頭!在這段時間,OG勉強靠著塔下運營拿到了成型的裝備,決定在最後一刻發起奮力一搏,在最關鍵決勝團戰中打出了一波2換4。那一刻,無論是解說還是作為這場比賽的ob都發出了不可思議的驚呼,OG頂著對手一百秒的復活時間拿下了比賽,那一刻全世界都在為他們的復仇而欣慰。

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而最讓人意味深長的則是Notail在賽後的反應。在賽後的採訪中,Notail表示自己和Fly已經不是朋友了,自己也不想談論關於他的事情。而事實上他們也已經一年多沒有再說過一句話,Fly也為自己的背叛行為付出了應有的代價。在最早的時候,Notail所在的戰隊艱難到將他們全部解散,在最低谷的時候歷盡坎坷才將OG組建起來,而Fly在此時的離開又險些將OG再度拆開。不得不說,作為朋友,既然選擇了在落難的時候幫助,就應該負起應有的責任。企鵝在當時看到的一句話最為經典:夜深人靜的時候,你看著閃耀的盾牌獎盃,是否會想過Fly可曾有過一點點後悔?

思考——聯賽帶來的影響

在絕大多數的電競比賽中,作為一個普通玩家,興許可能和大多數“同行”達成了一個共識——比賽上的套路基本上都是看看就好,畢竟我們和他們玩的不是一個遊戲。不過,這個奇怪的現象在《Dota2》中就變得完全不同了。歷屆的國際邀請賽之後,機智的玩家們總能找到比賽中的精彩之餘,還能將其輕鬆地化為己有,似乎在這裡,職業選手只是普通玩家的引路者,潛移默化地改變著遊戲環境。接下來,企鵝就帶大家回顧一下,那些年的聯賽帶火的遊戲打法。

一:強行優勢的速推打法——一級肉山

“肉山”是由國內玩家將“Roshan”的英語音譯而來,作為《Dota2》地圖中唯一的強力野怪,肉山也確實對得起這個名字。他會在玩家不斷擊敗之下變得更強,當然也會帶來非常豐厚的資源和金幣獎勵。同時,肉山還會在前面幾次擊殺後固定掉落強力裝備,而第一次掉落的“不朽盾”在五分鐘之內給予一次復活機會,無論是強殺還是掐時間補充狀態,都可以變成“二打一”的強力優勢。

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不過,即使肉山在開局就會刷新,開局就打掉他在玩家眼裡僅僅是一個理論,直到TI4的Newbee身體力行,通過前期打掉肉山的方式碾壓對面,“肉山速推流”才正式由理論變成了現實,並且一度肆虐了高端天梯。那麼在開局全體一級的情況下,如何才能打敗肉山呢?其實很簡單,如果英雄扛不住,那就硬抗就完事了。所以,一般打肉山的隊伍都有一些很明顯的特徵:

1.在前期擁有數據上的優勢,比如足夠的攻擊力以及施加debuff的能力等等,儘可能的降低肉山的傷害,並更有效率的擊殺。

2.在技能上的優勢,比如光環類技能和召喚類技能。在Newbee的打法中,狗哥冰魂的極寒之觸以及先知的樹人吸引仇恨就在前期打掉肉山的時候立下了汗馬功勞。

3.裝備上的巧思,比如遊戲中的“偷雞神器”詭計之霧。詭計之霧可以讓範圍內的所有隊友進入真眼和假眼都無法發現的隱身狀態,在接近肉山之前可以做到令對手毫無察覺,降低了對手干擾的可能性。

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不過,《Dota2》作為一個“慢速遊戲”,在前期就攻擊肉山的打法實際上風險非常高。首先企鵝在上面介紹的特徵就很容易被老玩家懷疑是否是肉山打法,並提前做出防範,其次在肉山打法盛行的那段時間,很多玩家為了避免這種“偷雞行為”,直接選擇了在回到線上之前去肉山那裡蹲著,即使前期團戰打不過對面,不停地騷擾也會讓對手打不成。更為尷尬的是,Newbee的勝利的關鍵原因之一就是對手根本沒有反應過來,如果真的反應過來,直接選擇塔下防守撐過前期優勢,二十分鐘之後可能就會在實力上逐漸拉出差距,直到最後毫無還手之力。正因如此,肉山打法也只在那段時間盛行了一下,在整個天梯都瞭解套路之後就很少再有人用了。

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路過都沒發現的懵逼對手

肉山打法最後一次在比賽上出奇制勝,已經是TI8的時候了。此時肉山的位置已經發生了變動,再次想用這種方式拿到優勢可謂難如登天,不過經歷一次換血的Newbee再次對自己的前輩表示了致敬。在開局的陣容選擇中,Newbee拿出了常見的骷髏王和拍拍熊的組合,帶上了一個前期輸出較高的白虎,一級在肉山巢穴中直接卡視野加吃藥強行打掉。期間天衣無縫的隱藏令對手路過的時候都沒有發現他們在打肉山,等到真正反應過來的時候,全員二級的Newbee已經騎在他們臉上打了。那一刻,興許他們為了晉級也拼盡了全力。

二:死灰復燃的機制打法——圍殺

圍殺,作為早在魔獸爭霸3時期就已經存在的打法,由於有些吃操作,對於玩家來說更多的是一個傳說。這種打法主要是從當時主要的遊戲機制——碰撞體積變化而來,通過英雄召喚技能來獨立或者藉助地形將其堵在其中,從而讓對手無法逃脫。當時,圍殺的技巧普遍認為無障礙物至少需要六個單位才能將其堵住,所以最開始的圍殺盛行的都是“八字圍殺”和“米字圍殺”等等。至於令玩家最為稱奇的“十字圍殺”,直到《Dota2》玩家已經能在遊戲中非常熟練的瞭解了每個英雄的體積之後,才正式在遊戲當中流行。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

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十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

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2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

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這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

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首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

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Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

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早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

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不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

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對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

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在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

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2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

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四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

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Newbee初代陣容

然而Newbee卻在這次的淘汰賽中出乎意料的利用肉山戰術,在生死局取得了關鍵優勢。在開局,Newbee選擇了冒險拿出了之前極少有人嘗試的速推打法,在全員一級的情況下直接打掉了肉山,使得全隊在前期取得了經濟和等級的雙重優勢。在這之後,Newbee的打法就變得無所顧忌,開始利用前期的優勢滾起雪球。不僅逼得對手強行接團,而且在這種死拼前期的打法下完全沒有還手之力。最後,Newbee在這局生死局將Titan直接打成了路人,對手完全沒有想到Newbee拿出這麼冒險的方式,20分鐘沒到將優勢擴大到了17的人頭差,完成了TI3時未曾實現的勝利。

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碾壓對手的生死局

在這之後,Newbee戰隊的畫風開始發生了改變,興許是破釜沉舟的架勢影響到了他們,在之後的比賽中,他們以敢打敢拼的架勢在比賽中打出了名堂。在他們之前,沒有任何一支戰隊敢像他們那樣打的那麼凌厲,更是在最後直接以碾壓的方式將Na’vi和LGD全部打入敗者組,直接以一穿三的架勢殺進了最後的決賽。而面對和VG的內戰,Newbee也絲毫不給面子,整整四局全部拿出了近乎於開掛一樣的速推陣容,最後以3-1的戰績拿下了當年的冠軍。

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Newbee在TI4期間的凶狠打法,讓眾人刷新了“《Dota2》是一款慢速遊戲”傳統認知。而他們似乎也沒有擺脫Dota圈一向流傳的冠軍魔咒,在TI4之後,Newbee再也沒有打出一樣的水平,相反在連續幾屆的國際邀請賽中草草出局。而形成巨大落差的他們也在逐年三三兩兩的退役,直到現在,Newbee幾乎已經完成了一次換血,TI9都要開始了,而國內也再也沒有過如此氣勢的戰隊來頂替他們,似乎只有在真正的絕境之下,人才能發揮出自己最大的潛力吧。

4.盛極一時的護國神翼——TI6

“從來沒有什麼冠軍魔咒,唯有技不如人”,這是在TI6進行的時候玩家之間流傳最多的一句話。2016年TI6的舉辦,中國隊在征戰路上僅僅剩下了一個獨苗——wings,這個被稱為“護國神翼”的戰隊,在中國隊最為消沉的時刻挺身而出,一己之力在賽場上披荊斬棘,成功奪得了冠軍。即使TI6距離今天僅僅三年,但是wings在比賽上的表現,讓他成為了國內刀塔圈的標杆,無論何時也難以超越。

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wings在玩家之間討論最多的神話,就是每一個人深不可測的英雄池。至於英雄池有多深,有一句話可以概括:“我選20個是因為只能選20個,你選19個因為你只會19個”,如此高調的語句形容wings卻再合適不過了。比較經典的例子分別是在和OG與DC的對決上,wings在和他們的比賽中,每一局都拿出了完全不同的陣容來進行對抗,尤其是和DC的對決還是總決賽,wings在四局中拿出了20個不同的英雄上場比賽,直接以3-1的戰績奪得冠軍。那一刻連對手都懵了,到最後的BP環節幾乎都是追著ban上一局的陣容,但依然無濟於事。賽後,《Dota2》的裁判組將MVP授予了wings五個人,給予了他們最高的榮譽。

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獨一無二的全體MVP

更為恐怖的是,wings的隊員除了英雄海之外,幾乎每一個人對於遊戲都有著不同的理解。在wings與DC總決賽的第三局中,雙方一致處於膠著狀態,在前二十分鐘內完全看不出雙方的勝算如何,而wings為了打破這個局面,率先使出了對手最猝不及防的打法——運營打法。wings沒有選擇和對手在正面開啟團戰,而是選擇三兩成群避其鋒芒,在對手刷野期間直接將其抓死,逼出對手買活的機會。在接下來的二十分鐘之內,wings不僅沒有打任何異常大團戰,反而接二連三的在對手的位置內打小團,直接抓出了高達13的人頭差。最後在四十分鐘的時候,wings選擇了正面開團——不過對手已經沒有任何反抗機會了。在推掉高地之後,DC毫不猶豫的打出了GG。

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唯一的高地團戰

不過,wings在TI6上的奪冠,其實也是證明了一條賽場上的鐵則——只要實力足夠強,你就是站在巔峰的王者。正因如此,wings的五人每一個人都是代表CN刀塔最為頂尖的存在,也讓他們最終還是曇花一現。比較可靠的一種說法是,wings的老闆在拿到高達九百萬美元的獎金之後,將分到的錢投了一個LPL戰隊,最後因為管理疏忽和隊員之間的隔閡而無奈解散。五個人最後也被重金挖到了五個不同的戰隊中,甚至連為他們打造的冠軍戒指都沒有來得及拿走。“護國神翼”雖然沒有機會重現,但是傳奇卻一直流傳下來,興許這也是一個最好的結局吧。

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wings戰隊的冠軍戒指

5.細節至上的完美復仇——TI8

“冤家路窄”,興許是每一個人都再熟悉不過的成語,不過曾幾何時,這個成語真的成功的在所有刀塔玩家面前應驗了,還是在《Dota2》的國際邀請賽上。在TI8,如此戲劇性的一幕就這麼毫無防備的上演了。這次演繹冤家路窄的主角,就是在TI8上奪得盾牌的冠軍輔助——Notail。

Notail所在的OG戰隊,在TI8相信肯定是全年以來最慘的戰隊了。由於在聯賽上表現相對並不是非常突出,OG戰隊中的兩名主要成員:Fly和S4直接連招呼都沒打一聲,在TI8前夕選擇了跳槽。更為諷刺的是,Notail和Fly正好還是職業圈中眾所周知的好朋友,Fly這麼一跳槽,直接將兩人扔進了輿論風暴中,而OG也因為缺少核心成員,一度達到了瀕臨解散的邊緣。無奈之下,OG找來了此時被其他隊伍踢了沒人要的Ana,完全沒打過職業,想趁此機會混口飯吃的路人中單Topson,甚至請求從中單臨時轉三號位的隊伍教練重新上場,而Notai也無奈選擇了從一號位轉型為了輔助。就這麼一支隊伍,在TI8開始前被眾多水友戲稱為“組裝自行車”,但也硬著頭皮衝了上去。

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就像LOL中被人從直播間拉去打職業的寶藍和阿水一樣,臨時登上TI8舞臺的Ana和Topson居然在賽場上發揮出了出人意料的效果。新組成的OG戰隊打敗了一眾對手,最後和第二輪勝者組比賽上狹路相逢,而Fly跳槽的戰隊恰好就是EG!要知道,縱使Notail多麼滿腔怒火,EG也是他們路上最難啃的骨頭。作為TI5時期的世界冠軍,EG這幾年來一直踩著直邀的順風車為所欲為,整個隊伍並沒有太大的變動。等到Fly作為隊長正式跳槽的時候,EG更是相當於賽區的“全明星”,帶領隊伍直接放棄直邀資格從海選打進了預選賽第三。這樣一支凶悍的隊伍,如果真的可以輸給最不看好的OG,那可真的就是造化弄人了。

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然而,現實版的“手刃叛徒”還真的在眾目睽睽之下上演了。可能是上天註定不會眷顧拋棄隊友的人,在對戰生死局中,EG在拉開15個人頭的差距情況下多次攻擊高地,居然被OG奇蹟般地守住了,甚至將局面拖到了一個小時之後的大後期,EG居然在二十分鐘之內幾乎沒有拿到人頭!在這段時間,OG勉強靠著塔下運營拿到了成型的裝備,決定在最後一刻發起奮力一搏,在最關鍵決勝團戰中打出了一波2換4。那一刻,無論是解說還是作為這場比賽的ob都發出了不可思議的驚呼,OG頂著對手一百秒的復活時間拿下了比賽,那一刻全世界都在為他們的復仇而欣慰。

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而最讓人意味深長的則是Notail在賽後的反應。在賽後的採訪中,Notail表示自己和Fly已經不是朋友了,自己也不想談論關於他的事情。而事實上他們也已經一年多沒有再說過一句話,Fly也為自己的背叛行為付出了應有的代價。在最早的時候,Notail所在的戰隊艱難到將他們全部解散,在最低谷的時候歷盡坎坷才將OG組建起來,而Fly在此時的離開又險些將OG再度拆開。不得不說,作為朋友,既然選擇了在落難的時候幫助,就應該負起應有的責任。企鵝在當時看到的一句話最為經典:夜深人靜的時候,你看著閃耀的盾牌獎盃,是否會想過Fly可曾有過一點點後悔?

思考——聯賽帶來的影響

在絕大多數的電競比賽中,作為一個普通玩家,興許可能和大多數“同行”達成了一個共識——比賽上的套路基本上都是看看就好,畢竟我們和他們玩的不是一個遊戲。不過,這個奇怪的現象在《Dota2》中就變得完全不同了。歷屆的國際邀請賽之後,機智的玩家們總能找到比賽中的精彩之餘,還能將其輕鬆地化為己有,似乎在這裡,職業選手只是普通玩家的引路者,潛移默化地改變著遊戲環境。接下來,企鵝就帶大家回顧一下,那些年的聯賽帶火的遊戲打法。

一:強行優勢的速推打法——一級肉山

“肉山”是由國內玩家將“Roshan”的英語音譯而來,作為《Dota2》地圖中唯一的強力野怪,肉山也確實對得起這個名字。他會在玩家不斷擊敗之下變得更強,當然也會帶來非常豐厚的資源和金幣獎勵。同時,肉山還會在前面幾次擊殺後固定掉落強力裝備,而第一次掉落的“不朽盾”在五分鐘之內給予一次復活機會,無論是強殺還是掐時間補充狀態,都可以變成“二打一”的強力優勢。

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不過,即使肉山在開局就會刷新,開局就打掉他在玩家眼裡僅僅是一個理論,直到TI4的Newbee身體力行,通過前期打掉肉山的方式碾壓對面,“肉山速推流”才正式由理論變成了現實,並且一度肆虐了高端天梯。那麼在開局全體一級的情況下,如何才能打敗肉山呢?其實很簡單,如果英雄扛不住,那就硬抗就完事了。所以,一般打肉山的隊伍都有一些很明顯的特徵:

1.在前期擁有數據上的優勢,比如足夠的攻擊力以及施加debuff的能力等等,儘可能的降低肉山的傷害,並更有效率的擊殺。

2.在技能上的優勢,比如光環類技能和召喚類技能。在Newbee的打法中,狗哥冰魂的極寒之觸以及先知的樹人吸引仇恨就在前期打掉肉山的時候立下了汗馬功勞。

3.裝備上的巧思,比如遊戲中的“偷雞神器”詭計之霧。詭計之霧可以讓範圍內的所有隊友進入真眼和假眼都無法發現的隱身狀態,在接近肉山之前可以做到令對手毫無察覺,降低了對手干擾的可能性。

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不過,《Dota2》作為一個“慢速遊戲”,在前期就攻擊肉山的打法實際上風險非常高。首先企鵝在上面介紹的特徵就很容易被老玩家懷疑是否是肉山打法,並提前做出防範,其次在肉山打法盛行的那段時間,很多玩家為了避免這種“偷雞行為”,直接選擇了在回到線上之前去肉山那裡蹲著,即使前期團戰打不過對面,不停地騷擾也會讓對手打不成。更為尷尬的是,Newbee的勝利的關鍵原因之一就是對手根本沒有反應過來,如果真的反應過來,直接選擇塔下防守撐過前期優勢,二十分鐘之後可能就會在實力上逐漸拉出差距,直到最後毫無還手之力。正因如此,肉山打法也只在那段時間盛行了一下,在整個天梯都瞭解套路之後就很少再有人用了。

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路過都沒發現的懵逼對手

肉山打法最後一次在比賽上出奇制勝,已經是TI8的時候了。此時肉山的位置已經發生了變動,再次想用這種方式拿到優勢可謂難如登天,不過經歷一次換血的Newbee再次對自己的前輩表示了致敬。在開局的陣容選擇中,Newbee拿出了常見的骷髏王和拍拍熊的組合,帶上了一個前期輸出較高的白虎,一級在肉山巢穴中直接卡視野加吃藥強行打掉。期間天衣無縫的隱藏令對手路過的時候都沒有發現他們在打肉山,等到真正反應過來的時候,全員二級的Newbee已經騎在他們臉上打了。那一刻,興許他們為了晉級也拼盡了全力。

二:死灰復燃的機制打法——圍殺

圍殺,作為早在魔獸爭霸3時期就已經存在的打法,由於有些吃操作,對於玩家來說更多的是一個傳說。這種打法主要是從當時主要的遊戲機制——碰撞體積變化而來,通過英雄召喚技能來獨立或者藉助地形將其堵在其中,從而讓對手無法逃脫。當時,圍殺的技巧普遍認為無障礙物至少需要六個單位才能將其堵住,所以最開始的圍殺盛行的都是“八字圍殺”和“米字圍殺”等等。至於令玩家最為稱奇的“十字圍殺”,直到《Dota2》玩家已經能在遊戲中非常熟練的瞭解了每個英雄的體積之後,才正式在遊戲當中流行。

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早起圍殺

不過,圍殺真正的大火,其實還得歸功於一個關鍵英雄——育母蜘蛛。育母蜘蛛雖然玩起來不是很難,但是它的技能機制也滿足了圍殺的充足條件:

1.蜘蛛網的獨特機制。你可以自行將蜘蛛網圈起來以後點擊技能摧毀,也可以將多個蜘蛛網疊加在一起,新的網會覆蓋舊的,也可以達到摧毀的效果。這樣一來,育母蜘蛛就可以做到自由地鋪網來縮小對敵人的包圍。

2.小蜘蛛作為育母蜘蛛的召喚物,也是有一定的碰撞體積的。不過,小蜘蛛卻可以在蜘蛛網上無視碰撞體積,並且可以附著在蜘蛛網上。

於是二者之間的配合就顯得天衣無縫了。在蜘蛛網範圍內,當一大波小蜘蛛與敵方英雄重疊時把網摧毀,就可以直接讓小蜘蛛恢復碰撞體積將其團團圍住。由於簡單的幾個網就可以直接引導小蜘蛛堵住英雄,所以理論上來說,育母蜘蛛的這波圍殺操作就可以算作十字圍殺。當然,這種操作對於那些反應能力較慢的玩家來說還是比較困難的,現在公認的簡單方式就是將摧毀蜘蛛網進行編隊並綁定成為快捷鍵,利用鍵盤的輔助操作打出圍殺的概率會更高一些。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

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這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

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首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

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Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

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早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

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1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

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不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

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對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

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在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

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2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

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四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

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Newbee初代陣容

然而Newbee卻在這次的淘汰賽中出乎意料的利用肉山戰術,在生死局取得了關鍵優勢。在開局,Newbee選擇了冒險拿出了之前極少有人嘗試的速推打法,在全員一級的情況下直接打掉了肉山,使得全隊在前期取得了經濟和等級的雙重優勢。在這之後,Newbee的打法就變得無所顧忌,開始利用前期的優勢滾起雪球。不僅逼得對手強行接團,而且在這種死拼前期的打法下完全沒有還手之力。最後,Newbee在這局生死局將Titan直接打成了路人,對手完全沒有想到Newbee拿出這麼冒險的方式,20分鐘沒到將優勢擴大到了17的人頭差,完成了TI3時未曾實現的勝利。

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碾壓對手的生死局

在這之後,Newbee戰隊的畫風開始發生了改變,興許是破釜沉舟的架勢影響到了他們,在之後的比賽中,他們以敢打敢拼的架勢在比賽中打出了名堂。在他們之前,沒有任何一支戰隊敢像他們那樣打的那麼凌厲,更是在最後直接以碾壓的方式將Na’vi和LGD全部打入敗者組,直接以一穿三的架勢殺進了最後的決賽。而面對和VG的內戰,Newbee也絲毫不給面子,整整四局全部拿出了近乎於開掛一樣的速推陣容,最後以3-1的戰績拿下了當年的冠軍。

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Newbee在TI4期間的凶狠打法,讓眾人刷新了“《Dota2》是一款慢速遊戲”傳統認知。而他們似乎也沒有擺脫Dota圈一向流傳的冠軍魔咒,在TI4之後,Newbee再也沒有打出一樣的水平,相反在連續幾屆的國際邀請賽中草草出局。而形成巨大落差的他們也在逐年三三兩兩的退役,直到現在,Newbee幾乎已經完成了一次換血,TI9都要開始了,而國內也再也沒有過如此氣勢的戰隊來頂替他們,似乎只有在真正的絕境之下,人才能發揮出自己最大的潛力吧。

4.盛極一時的護國神翼——TI6

“從來沒有什麼冠軍魔咒,唯有技不如人”,這是在TI6進行的時候玩家之間流傳最多的一句話。2016年TI6的舉辦,中國隊在征戰路上僅僅剩下了一個獨苗——wings,這個被稱為“護國神翼”的戰隊,在中國隊最為消沉的時刻挺身而出,一己之力在賽場上披荊斬棘,成功奪得了冠軍。即使TI6距離今天僅僅三年,但是wings在比賽上的表現,讓他成為了國內刀塔圈的標杆,無論何時也難以超越。

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wings在玩家之間討論最多的神話,就是每一個人深不可測的英雄池。至於英雄池有多深,有一句話可以概括:“我選20個是因為只能選20個,你選19個因為你只會19個”,如此高調的語句形容wings卻再合適不過了。比較經典的例子分別是在和OG與DC的對決上,wings在和他們的比賽中,每一局都拿出了完全不同的陣容來進行對抗,尤其是和DC的對決還是總決賽,wings在四局中拿出了20個不同的英雄上場比賽,直接以3-1的戰績奪得冠軍。那一刻連對手都懵了,到最後的BP環節幾乎都是追著ban上一局的陣容,但依然無濟於事。賽後,《Dota2》的裁判組將MVP授予了wings五個人,給予了他們最高的榮譽。

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獨一無二的全體MVP

更為恐怖的是,wings的隊員除了英雄海之外,幾乎每一個人對於遊戲都有著不同的理解。在wings與DC總決賽的第三局中,雙方一致處於膠著狀態,在前二十分鐘內完全看不出雙方的勝算如何,而wings為了打破這個局面,率先使出了對手最猝不及防的打法——運營打法。wings沒有選擇和對手在正面開啟團戰,而是選擇三兩成群避其鋒芒,在對手刷野期間直接將其抓死,逼出對手買活的機會。在接下來的二十分鐘之內,wings不僅沒有打任何異常大團戰,反而接二連三的在對手的位置內打小團,直接抓出了高達13的人頭差。最後在四十分鐘的時候,wings選擇了正面開團——不過對手已經沒有任何反抗機會了。在推掉高地之後,DC毫不猶豫的打出了GG。

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唯一的高地團戰

不過,wings在TI6上的奪冠,其實也是證明了一條賽場上的鐵則——只要實力足夠強,你就是站在巔峰的王者。正因如此,wings的五人每一個人都是代表CN刀塔最為頂尖的存在,也讓他們最終還是曇花一現。比較可靠的一種說法是,wings的老闆在拿到高達九百萬美元的獎金之後,將分到的錢投了一個LPL戰隊,最後因為管理疏忽和隊員之間的隔閡而無奈解散。五個人最後也被重金挖到了五個不同的戰隊中,甚至連為他們打造的冠軍戒指都沒有來得及拿走。“護國神翼”雖然沒有機會重現,但是傳奇卻一直流傳下來,興許這也是一個最好的結局吧。

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wings戰隊的冠軍戒指

5.細節至上的完美復仇——TI8

“冤家路窄”,興許是每一個人都再熟悉不過的成語,不過曾幾何時,這個成語真的成功的在所有刀塔玩家面前應驗了,還是在《Dota2》的國際邀請賽上。在TI8,如此戲劇性的一幕就這麼毫無防備的上演了。這次演繹冤家路窄的主角,就是在TI8上奪得盾牌的冠軍輔助——Notail。

Notail所在的OG戰隊,在TI8相信肯定是全年以來最慘的戰隊了。由於在聯賽上表現相對並不是非常突出,OG戰隊中的兩名主要成員:Fly和S4直接連招呼都沒打一聲,在TI8前夕選擇了跳槽。更為諷刺的是,Notail和Fly正好還是職業圈中眾所周知的好朋友,Fly這麼一跳槽,直接將兩人扔進了輿論風暴中,而OG也因為缺少核心成員,一度達到了瀕臨解散的邊緣。無奈之下,OG找來了此時被其他隊伍踢了沒人要的Ana,完全沒打過職業,想趁此機會混口飯吃的路人中單Topson,甚至請求從中單臨時轉三號位的隊伍教練重新上場,而Notai也無奈選擇了從一號位轉型為了輔助。就這麼一支隊伍,在TI8開始前被眾多水友戲稱為“組裝自行車”,但也硬著頭皮衝了上去。

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就像LOL中被人從直播間拉去打職業的寶藍和阿水一樣,臨時登上TI8舞臺的Ana和Topson居然在賽場上發揮出了出人意料的效果。新組成的OG戰隊打敗了一眾對手,最後和第二輪勝者組比賽上狹路相逢,而Fly跳槽的戰隊恰好就是EG!要知道,縱使Notail多麼滿腔怒火,EG也是他們路上最難啃的骨頭。作為TI5時期的世界冠軍,EG這幾年來一直踩著直邀的順風車為所欲為,整個隊伍並沒有太大的變動。等到Fly作為隊長正式跳槽的時候,EG更是相當於賽區的“全明星”,帶領隊伍直接放棄直邀資格從海選打進了預選賽第三。這樣一支凶悍的隊伍,如果真的可以輸給最不看好的OG,那可真的就是造化弄人了。

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然而,現實版的“手刃叛徒”還真的在眾目睽睽之下上演了。可能是上天註定不會眷顧拋棄隊友的人,在對戰生死局中,EG在拉開15個人頭的差距情況下多次攻擊高地,居然被OG奇蹟般地守住了,甚至將局面拖到了一個小時之後的大後期,EG居然在二十分鐘之內幾乎沒有拿到人頭!在這段時間,OG勉強靠著塔下運營拿到了成型的裝備,決定在最後一刻發起奮力一搏,在最關鍵決勝團戰中打出了一波2換4。那一刻,無論是解說還是作為這場比賽的ob都發出了不可思議的驚呼,OG頂著對手一百秒的復活時間拿下了比賽,那一刻全世界都在為他們的復仇而欣慰。

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而最讓人意味深長的則是Notail在賽後的反應。在賽後的採訪中,Notail表示自己和Fly已經不是朋友了,自己也不想談論關於他的事情。而事實上他們也已經一年多沒有再說過一句話,Fly也為自己的背叛行為付出了應有的代價。在最早的時候,Notail所在的戰隊艱難到將他們全部解散,在最低谷的時候歷盡坎坷才將OG組建起來,而Fly在此時的離開又險些將OG再度拆開。不得不說,作為朋友,既然選擇了在落難的時候幫助,就應該負起應有的責任。企鵝在當時看到的一句話最為經典:夜深人靜的時候,你看著閃耀的盾牌獎盃,是否會想過Fly可曾有過一點點後悔?

思考——聯賽帶來的影響

在絕大多數的電競比賽中,作為一個普通玩家,興許可能和大多數“同行”達成了一個共識——比賽上的套路基本上都是看看就好,畢竟我們和他們玩的不是一個遊戲。不過,這個奇怪的現象在《Dota2》中就變得完全不同了。歷屆的國際邀請賽之後,機智的玩家們總能找到比賽中的精彩之餘,還能將其輕鬆地化為己有,似乎在這裡,職業選手只是普通玩家的引路者,潛移默化地改變著遊戲環境。接下來,企鵝就帶大家回顧一下,那些年的聯賽帶火的遊戲打法。

一:強行優勢的速推打法——一級肉山

“肉山”是由國內玩家將“Roshan”的英語音譯而來,作為《Dota2》地圖中唯一的強力野怪,肉山也確實對得起這個名字。他會在玩家不斷擊敗之下變得更強,當然也會帶來非常豐厚的資源和金幣獎勵。同時,肉山還會在前面幾次擊殺後固定掉落強力裝備,而第一次掉落的“不朽盾”在五分鐘之內給予一次復活機會,無論是強殺還是掐時間補充狀態,都可以變成“二打一”的強力優勢。

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不過,即使肉山在開局就會刷新,開局就打掉他在玩家眼裡僅僅是一個理論,直到TI4的Newbee身體力行,通過前期打掉肉山的方式碾壓對面,“肉山速推流”才正式由理論變成了現實,並且一度肆虐了高端天梯。那麼在開局全體一級的情況下,如何才能打敗肉山呢?其實很簡單,如果英雄扛不住,那就硬抗就完事了。所以,一般打肉山的隊伍都有一些很明顯的特徵:

1.在前期擁有數據上的優勢,比如足夠的攻擊力以及施加debuff的能力等等,儘可能的降低肉山的傷害,並更有效率的擊殺。

2.在技能上的優勢,比如光環類技能和召喚類技能。在Newbee的打法中,狗哥冰魂的極寒之觸以及先知的樹人吸引仇恨就在前期打掉肉山的時候立下了汗馬功勞。

3.裝備上的巧思,比如遊戲中的“偷雞神器”詭計之霧。詭計之霧可以讓範圍內的所有隊友進入真眼和假眼都無法發現的隱身狀態,在接近肉山之前可以做到令對手毫無察覺,降低了對手干擾的可能性。

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不過,《Dota2》作為一個“慢速遊戲”,在前期就攻擊肉山的打法實際上風險非常高。首先企鵝在上面介紹的特徵就很容易被老玩家懷疑是否是肉山打法,並提前做出防範,其次在肉山打法盛行的那段時間,很多玩家為了避免這種“偷雞行為”,直接選擇了在回到線上之前去肉山那裡蹲著,即使前期團戰打不過對面,不停地騷擾也會讓對手打不成。更為尷尬的是,Newbee的勝利的關鍵原因之一就是對手根本沒有反應過來,如果真的反應過來,直接選擇塔下防守撐過前期優勢,二十分鐘之後可能就會在實力上逐漸拉出差距,直到最後毫無還手之力。正因如此,肉山打法也只在那段時間盛行了一下,在整個天梯都瞭解套路之後就很少再有人用了。

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路過都沒發現的懵逼對手

肉山打法最後一次在比賽上出奇制勝,已經是TI8的時候了。此時肉山的位置已經發生了變動,再次想用這種方式拿到優勢可謂難如登天,不過經歷一次換血的Newbee再次對自己的前輩表示了致敬。在開局的陣容選擇中,Newbee拿出了常見的骷髏王和拍拍熊的組合,帶上了一個前期輸出較高的白虎,一級在肉山巢穴中直接卡視野加吃藥強行打掉。期間天衣無縫的隱藏令對手路過的時候都沒有發現他們在打肉山,等到真正反應過來的時候,全員二級的Newbee已經騎在他們臉上打了。那一刻,興許他們為了晉級也拼盡了全力。

二:死灰復燃的機制打法——圍殺

圍殺,作為早在魔獸爭霸3時期就已經存在的打法,由於有些吃操作,對於玩家來說更多的是一個傳說。這種打法主要是從當時主要的遊戲機制——碰撞體積變化而來,通過英雄召喚技能來獨立或者藉助地形將其堵在其中,從而讓對手無法逃脫。當時,圍殺的技巧普遍認為無障礙物至少需要六個單位才能將其堵住,所以最開始的圍殺盛行的都是“八字圍殺”和“米字圍殺”等等。至於令玩家最為稱奇的“十字圍殺”,直到《Dota2》玩家已經能在遊戲中非常熟練的瞭解了每個英雄的體積之後,才正式在遊戲當中流行。

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早起圍殺

不過,圍殺真正的大火,其實還得歸功於一個關鍵英雄——育母蜘蛛。育母蜘蛛雖然玩起來不是很難,但是它的技能機制也滿足了圍殺的充足條件:

1.蜘蛛網的獨特機制。你可以自行將蜘蛛網圈起來以後點擊技能摧毀,也可以將多個蜘蛛網疊加在一起,新的網會覆蓋舊的,也可以達到摧毀的效果。這樣一來,育母蜘蛛就可以做到自由地鋪網來縮小對敵人的包圍。

2.小蜘蛛作為育母蜘蛛的召喚物,也是有一定的碰撞體積的。不過,小蜘蛛卻可以在蜘蛛網上無視碰撞體積,並且可以附著在蜘蛛網上。

於是二者之間的配合就顯得天衣無縫了。在蜘蛛網範圍內,當一大波小蜘蛛與敵方英雄重疊時把網摧毀,就可以直接讓小蜘蛛恢復碰撞體積將其團團圍住。由於簡單的幾個網就可以直接引導小蜘蛛堵住英雄,所以理論上來說,育母蜘蛛的這波圍殺操作就可以算作十字圍殺。當然,這種操作對於那些反應能力較慢的玩家來說還是比較困難的,現在公認的簡單方式就是將摧毀蜘蛛網進行編隊並綁定成為快捷鍵,利用鍵盤的輔助操作打出圍殺的概率會更高一些。

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除去育母蜘蛛外,還有兩個英雄也可以更輕鬆的打出圍殺——暗影惡魔和先知。這兩個英雄由於技能原因,圍殺對他們來說已經是基本操作了。比如先知就可以簡單到直接利用發芽加上四級的樹人就能將敵人直接圍住,只要技能放不歪就能收人頭。不過樹人雖然有碰撞體積,但也脆弱的過分,被圍住的人只需要交技能擊殺一個樹人就能輕鬆逃脫,因此先知大多數時候都是用圍殺來帶動隊友進行集火罷了。而暗影惡魔的圍殺是利用多技能卡地形來實現的。在對敵方使用“崩裂禁錮”技能之後,然後迅速貼近敵人並在其身邊種樹,利用樹來實現卡位。這種卡位方式相對來說較為複雜,如果身邊可以有地形作為輔助的話,自身和樹就能與地形形成“Y字卡位”,比獨立的三點一線卡位會簡單很多。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

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十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

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2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

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這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

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首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

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Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

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早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

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1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

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不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

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對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

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在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

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2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

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四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

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Newbee初代陣容

然而Newbee卻在這次的淘汰賽中出乎意料的利用肉山戰術,在生死局取得了關鍵優勢。在開局,Newbee選擇了冒險拿出了之前極少有人嘗試的速推打法,在全員一級的情況下直接打掉了肉山,使得全隊在前期取得了經濟和等級的雙重優勢。在這之後,Newbee的打法就變得無所顧忌,開始利用前期的優勢滾起雪球。不僅逼得對手強行接團,而且在這種死拼前期的打法下完全沒有還手之力。最後,Newbee在這局生死局將Titan直接打成了路人,對手完全沒有想到Newbee拿出這麼冒險的方式,20分鐘沒到將優勢擴大到了17的人頭差,完成了TI3時未曾實現的勝利。

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碾壓對手的生死局

在這之後,Newbee戰隊的畫風開始發生了改變,興許是破釜沉舟的架勢影響到了他們,在之後的比賽中,他們以敢打敢拼的架勢在比賽中打出了名堂。在他們之前,沒有任何一支戰隊敢像他們那樣打的那麼凌厲,更是在最後直接以碾壓的方式將Na’vi和LGD全部打入敗者組,直接以一穿三的架勢殺進了最後的決賽。而面對和VG的內戰,Newbee也絲毫不給面子,整整四局全部拿出了近乎於開掛一樣的速推陣容,最後以3-1的戰績拿下了當年的冠軍。

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Newbee在TI4期間的凶狠打法,讓眾人刷新了“《Dota2》是一款慢速遊戲”傳統認知。而他們似乎也沒有擺脫Dota圈一向流傳的冠軍魔咒,在TI4之後,Newbee再也沒有打出一樣的水平,相反在連續幾屆的國際邀請賽中草草出局。而形成巨大落差的他們也在逐年三三兩兩的退役,直到現在,Newbee幾乎已經完成了一次換血,TI9都要開始了,而國內也再也沒有過如此氣勢的戰隊來頂替他們,似乎只有在真正的絕境之下,人才能發揮出自己最大的潛力吧。

4.盛極一時的護國神翼——TI6

“從來沒有什麼冠軍魔咒,唯有技不如人”,這是在TI6進行的時候玩家之間流傳最多的一句話。2016年TI6的舉辦,中國隊在征戰路上僅僅剩下了一個獨苗——wings,這個被稱為“護國神翼”的戰隊,在中國隊最為消沉的時刻挺身而出,一己之力在賽場上披荊斬棘,成功奪得了冠軍。即使TI6距離今天僅僅三年,但是wings在比賽上的表現,讓他成為了國內刀塔圈的標杆,無論何時也難以超越。

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wings在玩家之間討論最多的神話,就是每一個人深不可測的英雄池。至於英雄池有多深,有一句話可以概括:“我選20個是因為只能選20個,你選19個因為你只會19個”,如此高調的語句形容wings卻再合適不過了。比較經典的例子分別是在和OG與DC的對決上,wings在和他們的比賽中,每一局都拿出了完全不同的陣容來進行對抗,尤其是和DC的對決還是總決賽,wings在四局中拿出了20個不同的英雄上場比賽,直接以3-1的戰績奪得冠軍。那一刻連對手都懵了,到最後的BP環節幾乎都是追著ban上一局的陣容,但依然無濟於事。賽後,《Dota2》的裁判組將MVP授予了wings五個人,給予了他們最高的榮譽。

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獨一無二的全體MVP

更為恐怖的是,wings的隊員除了英雄海之外,幾乎每一個人對於遊戲都有著不同的理解。在wings與DC總決賽的第三局中,雙方一致處於膠著狀態,在前二十分鐘內完全看不出雙方的勝算如何,而wings為了打破這個局面,率先使出了對手最猝不及防的打法——運營打法。wings沒有選擇和對手在正面開啟團戰,而是選擇三兩成群避其鋒芒,在對手刷野期間直接將其抓死,逼出對手買活的機會。在接下來的二十分鐘之內,wings不僅沒有打任何異常大團戰,反而接二連三的在對手的位置內打小團,直接抓出了高達13的人頭差。最後在四十分鐘的時候,wings選擇了正面開團——不過對手已經沒有任何反抗機會了。在推掉高地之後,DC毫不猶豫的打出了GG。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

唯一的高地團戰

不過,wings在TI6上的奪冠,其實也是證明了一條賽場上的鐵則——只要實力足夠強,你就是站在巔峰的王者。正因如此,wings的五人每一個人都是代表CN刀塔最為頂尖的存在,也讓他們最終還是曇花一現。比較可靠的一種說法是,wings的老闆在拿到高達九百萬美元的獎金之後,將分到的錢投了一個LPL戰隊,最後因為管理疏忽和隊員之間的隔閡而無奈解散。五個人最後也被重金挖到了五個不同的戰隊中,甚至連為他們打造的冠軍戒指都沒有來得及拿走。“護國神翼”雖然沒有機會重現,但是傳奇卻一直流傳下來,興許這也是一個最好的結局吧。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

wings戰隊的冠軍戒指

5.細節至上的完美復仇——TI8

“冤家路窄”,興許是每一個人都再熟悉不過的成語,不過曾幾何時,這個成語真的成功的在所有刀塔玩家面前應驗了,還是在《Dota2》的國際邀請賽上。在TI8,如此戲劇性的一幕就這麼毫無防備的上演了。這次演繹冤家路窄的主角,就是在TI8上奪得盾牌的冠軍輔助——Notail。

Notail所在的OG戰隊,在TI8相信肯定是全年以來最慘的戰隊了。由於在聯賽上表現相對並不是非常突出,OG戰隊中的兩名主要成員:Fly和S4直接連招呼都沒打一聲,在TI8前夕選擇了跳槽。更為諷刺的是,Notail和Fly正好還是職業圈中眾所周知的好朋友,Fly這麼一跳槽,直接將兩人扔進了輿論風暴中,而OG也因為缺少核心成員,一度達到了瀕臨解散的邊緣。無奈之下,OG找來了此時被其他隊伍踢了沒人要的Ana,完全沒打過職業,想趁此機會混口飯吃的路人中單Topson,甚至請求從中單臨時轉三號位的隊伍教練重新上場,而Notai也無奈選擇了從一號位轉型為了輔助。就這麼一支隊伍,在TI8開始前被眾多水友戲稱為“組裝自行車”,但也硬著頭皮衝了上去。

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就像LOL中被人從直播間拉去打職業的寶藍和阿水一樣,臨時登上TI8舞臺的Ana和Topson居然在賽場上發揮出了出人意料的效果。新組成的OG戰隊打敗了一眾對手,最後和第二輪勝者組比賽上狹路相逢,而Fly跳槽的戰隊恰好就是EG!要知道,縱使Notail多麼滿腔怒火,EG也是他們路上最難啃的骨頭。作為TI5時期的世界冠軍,EG這幾年來一直踩著直邀的順風車為所欲為,整個隊伍並沒有太大的變動。等到Fly作為隊長正式跳槽的時候,EG更是相當於賽區的“全明星”,帶領隊伍直接放棄直邀資格從海選打進了預選賽第三。這樣一支凶悍的隊伍,如果真的可以輸給最不看好的OG,那可真的就是造化弄人了。

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然而,現實版的“手刃叛徒”還真的在眾目睽睽之下上演了。可能是上天註定不會眷顧拋棄隊友的人,在對戰生死局中,EG在拉開15個人頭的差距情況下多次攻擊高地,居然被OG奇蹟般地守住了,甚至將局面拖到了一個小時之後的大後期,EG居然在二十分鐘之內幾乎沒有拿到人頭!在這段時間,OG勉強靠著塔下運營拿到了成型的裝備,決定在最後一刻發起奮力一搏,在最關鍵決勝團戰中打出了一波2換4。那一刻,無論是解說還是作為這場比賽的ob都發出了不可思議的驚呼,OG頂著對手一百秒的復活時間拿下了比賽,那一刻全世界都在為他們的復仇而欣慰。

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而最讓人意味深長的則是Notail在賽後的反應。在賽後的採訪中,Notail表示自己和Fly已經不是朋友了,自己也不想談論關於他的事情。而事實上他們也已經一年多沒有再說過一句話,Fly也為自己的背叛行為付出了應有的代價。在最早的時候,Notail所在的戰隊艱難到將他們全部解散,在最低谷的時候歷盡坎坷才將OG組建起來,而Fly在此時的離開又險些將OG再度拆開。不得不說,作為朋友,既然選擇了在落難的時候幫助,就應該負起應有的責任。企鵝在當時看到的一句話最為經典:夜深人靜的時候,你看著閃耀的盾牌獎盃,是否會想過Fly可曾有過一點點後悔?

思考——聯賽帶來的影響

在絕大多數的電競比賽中,作為一個普通玩家,興許可能和大多數“同行”達成了一個共識——比賽上的套路基本上都是看看就好,畢竟我們和他們玩的不是一個遊戲。不過,這個奇怪的現象在《Dota2》中就變得完全不同了。歷屆的國際邀請賽之後,機智的玩家們總能找到比賽中的精彩之餘,還能將其輕鬆地化為己有,似乎在這裡,職業選手只是普通玩家的引路者,潛移默化地改變著遊戲環境。接下來,企鵝就帶大家回顧一下,那些年的聯賽帶火的遊戲打法。

一:強行優勢的速推打法——一級肉山

“肉山”是由國內玩家將“Roshan”的英語音譯而來,作為《Dota2》地圖中唯一的強力野怪,肉山也確實對得起這個名字。他會在玩家不斷擊敗之下變得更強,當然也會帶來非常豐厚的資源和金幣獎勵。同時,肉山還會在前面幾次擊殺後固定掉落強力裝備,而第一次掉落的“不朽盾”在五分鐘之內給予一次復活機會,無論是強殺還是掐時間補充狀態,都可以變成“二打一”的強力優勢。

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不過,即使肉山在開局就會刷新,開局就打掉他在玩家眼裡僅僅是一個理論,直到TI4的Newbee身體力行,通過前期打掉肉山的方式碾壓對面,“肉山速推流”才正式由理論變成了現實,並且一度肆虐了高端天梯。那麼在開局全體一級的情況下,如何才能打敗肉山呢?其實很簡單,如果英雄扛不住,那就硬抗就完事了。所以,一般打肉山的隊伍都有一些很明顯的特徵:

1.在前期擁有數據上的優勢,比如足夠的攻擊力以及施加debuff的能力等等,儘可能的降低肉山的傷害,並更有效率的擊殺。

2.在技能上的優勢,比如光環類技能和召喚類技能。在Newbee的打法中,狗哥冰魂的極寒之觸以及先知的樹人吸引仇恨就在前期打掉肉山的時候立下了汗馬功勞。

3.裝備上的巧思,比如遊戲中的“偷雞神器”詭計之霧。詭計之霧可以讓範圍內的所有隊友進入真眼和假眼都無法發現的隱身狀態,在接近肉山之前可以做到令對手毫無察覺,降低了對手干擾的可能性。

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不過,《Dota2》作為一個“慢速遊戲”,在前期就攻擊肉山的打法實際上風險非常高。首先企鵝在上面介紹的特徵就很容易被老玩家懷疑是否是肉山打法,並提前做出防範,其次在肉山打法盛行的那段時間,很多玩家為了避免這種“偷雞行為”,直接選擇了在回到線上之前去肉山那裡蹲著,即使前期團戰打不過對面,不停地騷擾也會讓對手打不成。更為尷尬的是,Newbee的勝利的關鍵原因之一就是對手根本沒有反應過來,如果真的反應過來,直接選擇塔下防守撐過前期優勢,二十分鐘之後可能就會在實力上逐漸拉出差距,直到最後毫無還手之力。正因如此,肉山打法也只在那段時間盛行了一下,在整個天梯都瞭解套路之後就很少再有人用了。

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路過都沒發現的懵逼對手

肉山打法最後一次在比賽上出奇制勝,已經是TI8的時候了。此時肉山的位置已經發生了變動,再次想用這種方式拿到優勢可謂難如登天,不過經歷一次換血的Newbee再次對自己的前輩表示了致敬。在開局的陣容選擇中,Newbee拿出了常見的骷髏王和拍拍熊的組合,帶上了一個前期輸出較高的白虎,一級在肉山巢穴中直接卡視野加吃藥強行打掉。期間天衣無縫的隱藏令對手路過的時候都沒有發現他們在打肉山,等到真正反應過來的時候,全員二級的Newbee已經騎在他們臉上打了。那一刻,興許他們為了晉級也拼盡了全力。

二:死灰復燃的機制打法——圍殺

圍殺,作為早在魔獸爭霸3時期就已經存在的打法,由於有些吃操作,對於玩家來說更多的是一個傳說。這種打法主要是從當時主要的遊戲機制——碰撞體積變化而來,通過英雄召喚技能來獨立或者藉助地形將其堵在其中,從而讓對手無法逃脫。當時,圍殺的技巧普遍認為無障礙物至少需要六個單位才能將其堵住,所以最開始的圍殺盛行的都是“八字圍殺”和“米字圍殺”等等。至於令玩家最為稱奇的“十字圍殺”,直到《Dota2》玩家已經能在遊戲中非常熟練的瞭解了每個英雄的體積之後,才正式在遊戲當中流行。

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早起圍殺

不過,圍殺真正的大火,其實還得歸功於一個關鍵英雄——育母蜘蛛。育母蜘蛛雖然玩起來不是很難,但是它的技能機制也滿足了圍殺的充足條件:

1.蜘蛛網的獨特機制。你可以自行將蜘蛛網圈起來以後點擊技能摧毀,也可以將多個蜘蛛網疊加在一起,新的網會覆蓋舊的,也可以達到摧毀的效果。這樣一來,育母蜘蛛就可以做到自由地鋪網來縮小對敵人的包圍。

2.小蜘蛛作為育母蜘蛛的召喚物,也是有一定的碰撞體積的。不過,小蜘蛛卻可以在蜘蛛網上無視碰撞體積,並且可以附著在蜘蛛網上。

於是二者之間的配合就顯得天衣無縫了。在蜘蛛網範圍內,當一大波小蜘蛛與敵方英雄重疊時把網摧毀,就可以直接讓小蜘蛛恢復碰撞體積將其團團圍住。由於簡單的幾個網就可以直接引導小蜘蛛堵住英雄,所以理論上來說,育母蜘蛛的這波圍殺操作就可以算作十字圍殺。當然,這種操作對於那些反應能力較慢的玩家來說還是比較困難的,現在公認的簡單方式就是將摧毀蜘蛛網進行編隊並綁定成為快捷鍵,利用鍵盤的輔助操作打出圍殺的概率會更高一些。

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除去育母蜘蛛外,還有兩個英雄也可以更輕鬆的打出圍殺——暗影惡魔和先知。這兩個英雄由於技能原因,圍殺對他們來說已經是基本操作了。比如先知就可以簡單到直接利用發芽加上四級的樹人就能將敵人直接圍住,只要技能放不歪就能收人頭。不過樹人雖然有碰撞體積,但也脆弱的過分,被圍住的人只需要交技能擊殺一個樹人就能輕鬆逃脫,因此先知大多數時候都是用圍殺來帶動隊友進行集火罷了。而暗影惡魔的圍殺是利用多技能卡地形來實現的。在對敵方使用“崩裂禁錮”技能之後,然後迅速貼近敵人並在其身邊種樹,利用樹來實現卡位。這種卡位方式相對來說較為複雜,如果身邊可以有地形作為輔助的話,自身和樹就能與地形形成“Y字卡位”,比獨立的三點一線卡位會簡單很多。

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三:屢建奇功的經典配合——精靈飛機

說起《Dota2》中的小精靈,一直以來都是爆發型英雄的得力助手。現在的言論一致認為,只要小精靈的關鍵技能——閃電鏈沒有削弱,那麼它就可以一直活躍在賽場上。作為幾乎完全就是由賽場帶火的英雄,小精靈在連續兩年的賽場上帶火了精靈飛機體系,為了不讓對方選出,精靈飛機甚至在比賽上的ban率能達到百分之75以上。即使在天梯上,只要找到一個善於打輸出的飛機,這個體系依然可以在整局中打出無可比擬的優勢。

首先,精靈飛機的關鍵點在於小精靈提供的buff增益幾乎掩蓋了飛機的所有缺點:單靠一個閃電鏈,小精靈只需要主出恢復能力的裝備,就能開啟過載直接給添加閃電鏈的飛機帶來等同的攻速,減傷。並且1.5倍的恢復能力能讓小精靈恢復的同時,也能讓飛機在線上完全不需要多加補充血量和藍耗。另外,作為兩個同樣的遠程英雄,精靈飛機可以做到在塔下或者團戰後站位就能做到最大化輸出,如果在閃電鏈期間受到攻擊,降低百分百的攻速和移速也讓對面難以近身,除非拿出最大化的控制陣容才能進行鍼對。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

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十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

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2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

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這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

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首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

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Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

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早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

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1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

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不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

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對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

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在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

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2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

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四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

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Newbee初代陣容

然而Newbee卻在這次的淘汰賽中出乎意料的利用肉山戰術,在生死局取得了關鍵優勢。在開局,Newbee選擇了冒險拿出了之前極少有人嘗試的速推打法,在全員一級的情況下直接打掉了肉山,使得全隊在前期取得了經濟和等級的雙重優勢。在這之後,Newbee的打法就變得無所顧忌,開始利用前期的優勢滾起雪球。不僅逼得對手強行接團,而且在這種死拼前期的打法下完全沒有還手之力。最後,Newbee在這局生死局將Titan直接打成了路人,對手完全沒有想到Newbee拿出這麼冒險的方式,20分鐘沒到將優勢擴大到了17的人頭差,完成了TI3時未曾實現的勝利。

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碾壓對手的生死局

在這之後,Newbee戰隊的畫風開始發生了改變,興許是破釜沉舟的架勢影響到了他們,在之後的比賽中,他們以敢打敢拼的架勢在比賽中打出了名堂。在他們之前,沒有任何一支戰隊敢像他們那樣打的那麼凌厲,更是在最後直接以碾壓的方式將Na’vi和LGD全部打入敗者組,直接以一穿三的架勢殺進了最後的決賽。而面對和VG的內戰,Newbee也絲毫不給面子,整整四局全部拿出了近乎於開掛一樣的速推陣容,最後以3-1的戰績拿下了當年的冠軍。

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Newbee在TI4期間的凶狠打法,讓眾人刷新了“《Dota2》是一款慢速遊戲”傳統認知。而他們似乎也沒有擺脫Dota圈一向流傳的冠軍魔咒,在TI4之後,Newbee再也沒有打出一樣的水平,相反在連續幾屆的國際邀請賽中草草出局。而形成巨大落差的他們也在逐年三三兩兩的退役,直到現在,Newbee幾乎已經完成了一次換血,TI9都要開始了,而國內也再也沒有過如此氣勢的戰隊來頂替他們,似乎只有在真正的絕境之下,人才能發揮出自己最大的潛力吧。

4.盛極一時的護國神翼——TI6

“從來沒有什麼冠軍魔咒,唯有技不如人”,這是在TI6進行的時候玩家之間流傳最多的一句話。2016年TI6的舉辦,中國隊在征戰路上僅僅剩下了一個獨苗——wings,這個被稱為“護國神翼”的戰隊,在中國隊最為消沉的時刻挺身而出,一己之力在賽場上披荊斬棘,成功奪得了冠軍。即使TI6距離今天僅僅三年,但是wings在比賽上的表現,讓他成為了國內刀塔圈的標杆,無論何時也難以超越。

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wings在玩家之間討論最多的神話,就是每一個人深不可測的英雄池。至於英雄池有多深,有一句話可以概括:“我選20個是因為只能選20個,你選19個因為你只會19個”,如此高調的語句形容wings卻再合適不過了。比較經典的例子分別是在和OG與DC的對決上,wings在和他們的比賽中,每一局都拿出了完全不同的陣容來進行對抗,尤其是和DC的對決還是總決賽,wings在四局中拿出了20個不同的英雄上場比賽,直接以3-1的戰績奪得冠軍。那一刻連對手都懵了,到最後的BP環節幾乎都是追著ban上一局的陣容,但依然無濟於事。賽後,《Dota2》的裁判組將MVP授予了wings五個人,給予了他們最高的榮譽。

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獨一無二的全體MVP

更為恐怖的是,wings的隊員除了英雄海之外,幾乎每一個人對於遊戲都有著不同的理解。在wings與DC總決賽的第三局中,雙方一致處於膠著狀態,在前二十分鐘內完全看不出雙方的勝算如何,而wings為了打破這個局面,率先使出了對手最猝不及防的打法——運營打法。wings沒有選擇和對手在正面開啟團戰,而是選擇三兩成群避其鋒芒,在對手刷野期間直接將其抓死,逼出對手買活的機會。在接下來的二十分鐘之內,wings不僅沒有打任何異常大團戰,反而接二連三的在對手的位置內打小團,直接抓出了高達13的人頭差。最後在四十分鐘的時候,wings選擇了正面開團——不過對手已經沒有任何反抗機會了。在推掉高地之後,DC毫不猶豫的打出了GG。

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唯一的高地團戰

不過,wings在TI6上的奪冠,其實也是證明了一條賽場上的鐵則——只要實力足夠強,你就是站在巔峰的王者。正因如此,wings的五人每一個人都是代表CN刀塔最為頂尖的存在,也讓他們最終還是曇花一現。比較可靠的一種說法是,wings的老闆在拿到高達九百萬美元的獎金之後,將分到的錢投了一個LPL戰隊,最後因為管理疏忽和隊員之間的隔閡而無奈解散。五個人最後也被重金挖到了五個不同的戰隊中,甚至連為他們打造的冠軍戒指都沒有來得及拿走。“護國神翼”雖然沒有機會重現,但是傳奇卻一直流傳下來,興許這也是一個最好的結局吧。

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wings戰隊的冠軍戒指

5.細節至上的完美復仇——TI8

“冤家路窄”,興許是每一個人都再熟悉不過的成語,不過曾幾何時,這個成語真的成功的在所有刀塔玩家面前應驗了,還是在《Dota2》的國際邀請賽上。在TI8,如此戲劇性的一幕就這麼毫無防備的上演了。這次演繹冤家路窄的主角,就是在TI8上奪得盾牌的冠軍輔助——Notail。

Notail所在的OG戰隊,在TI8相信肯定是全年以來最慘的戰隊了。由於在聯賽上表現相對並不是非常突出,OG戰隊中的兩名主要成員:Fly和S4直接連招呼都沒打一聲,在TI8前夕選擇了跳槽。更為諷刺的是,Notail和Fly正好還是職業圈中眾所周知的好朋友,Fly這麼一跳槽,直接將兩人扔進了輿論風暴中,而OG也因為缺少核心成員,一度達到了瀕臨解散的邊緣。無奈之下,OG找來了此時被其他隊伍踢了沒人要的Ana,完全沒打過職業,想趁此機會混口飯吃的路人中單Topson,甚至請求從中單臨時轉三號位的隊伍教練重新上場,而Notai也無奈選擇了從一號位轉型為了輔助。就這麼一支隊伍,在TI8開始前被眾多水友戲稱為“組裝自行車”,但也硬著頭皮衝了上去。

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就像LOL中被人從直播間拉去打職業的寶藍和阿水一樣,臨時登上TI8舞臺的Ana和Topson居然在賽場上發揮出了出人意料的效果。新組成的OG戰隊打敗了一眾對手,最後和第二輪勝者組比賽上狹路相逢,而Fly跳槽的戰隊恰好就是EG!要知道,縱使Notail多麼滿腔怒火,EG也是他們路上最難啃的骨頭。作為TI5時期的世界冠軍,EG這幾年來一直踩著直邀的順風車為所欲為,整個隊伍並沒有太大的變動。等到Fly作為隊長正式跳槽的時候,EG更是相當於賽區的“全明星”,帶領隊伍直接放棄直邀資格從海選打進了預選賽第三。這樣一支凶悍的隊伍,如果真的可以輸給最不看好的OG,那可真的就是造化弄人了。

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然而,現實版的“手刃叛徒”還真的在眾目睽睽之下上演了。可能是上天註定不會眷顧拋棄隊友的人,在對戰生死局中,EG在拉開15個人頭的差距情況下多次攻擊高地,居然被OG奇蹟般地守住了,甚至將局面拖到了一個小時之後的大後期,EG居然在二十分鐘之內幾乎沒有拿到人頭!在這段時間,OG勉強靠著塔下運營拿到了成型的裝備,決定在最後一刻發起奮力一搏,在最關鍵決勝團戰中打出了一波2換4。那一刻,無論是解說還是作為這場比賽的ob都發出了不可思議的驚呼,OG頂著對手一百秒的復活時間拿下了比賽,那一刻全世界都在為他們的復仇而欣慰。

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而最讓人意味深長的則是Notail在賽後的反應。在賽後的採訪中,Notail表示自己和Fly已經不是朋友了,自己也不想談論關於他的事情。而事實上他們也已經一年多沒有再說過一句話,Fly也為自己的背叛行為付出了應有的代價。在最早的時候,Notail所在的戰隊艱難到將他們全部解散,在最低谷的時候歷盡坎坷才將OG組建起來,而Fly在此時的離開又險些將OG再度拆開。不得不說,作為朋友,既然選擇了在落難的時候幫助,就應該負起應有的責任。企鵝在當時看到的一句話最為經典:夜深人靜的時候,你看著閃耀的盾牌獎盃,是否會想過Fly可曾有過一點點後悔?

思考——聯賽帶來的影響

在絕大多數的電競比賽中,作為一個普通玩家,興許可能和大多數“同行”達成了一個共識——比賽上的套路基本上都是看看就好,畢竟我們和他們玩的不是一個遊戲。不過,這個奇怪的現象在《Dota2》中就變得完全不同了。歷屆的國際邀請賽之後,機智的玩家們總能找到比賽中的精彩之餘,還能將其輕鬆地化為己有,似乎在這裡,職業選手只是普通玩家的引路者,潛移默化地改變著遊戲環境。接下來,企鵝就帶大家回顧一下,那些年的聯賽帶火的遊戲打法。

一:強行優勢的速推打法——一級肉山

“肉山”是由國內玩家將“Roshan”的英語音譯而來,作為《Dota2》地圖中唯一的強力野怪,肉山也確實對得起這個名字。他會在玩家不斷擊敗之下變得更強,當然也會帶來非常豐厚的資源和金幣獎勵。同時,肉山還會在前面幾次擊殺後固定掉落強力裝備,而第一次掉落的“不朽盾”在五分鐘之內給予一次復活機會,無論是強殺還是掐時間補充狀態,都可以變成“二打一”的強力優勢。

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不過,即使肉山在開局就會刷新,開局就打掉他在玩家眼裡僅僅是一個理論,直到TI4的Newbee身體力行,通過前期打掉肉山的方式碾壓對面,“肉山速推流”才正式由理論變成了現實,並且一度肆虐了高端天梯。那麼在開局全體一級的情況下,如何才能打敗肉山呢?其實很簡單,如果英雄扛不住,那就硬抗就完事了。所以,一般打肉山的隊伍都有一些很明顯的特徵:

1.在前期擁有數據上的優勢,比如足夠的攻擊力以及施加debuff的能力等等,儘可能的降低肉山的傷害,並更有效率的擊殺。

2.在技能上的優勢,比如光環類技能和召喚類技能。在Newbee的打法中,狗哥冰魂的極寒之觸以及先知的樹人吸引仇恨就在前期打掉肉山的時候立下了汗馬功勞。

3.裝備上的巧思,比如遊戲中的“偷雞神器”詭計之霧。詭計之霧可以讓範圍內的所有隊友進入真眼和假眼都無法發現的隱身狀態,在接近肉山之前可以做到令對手毫無察覺,降低了對手干擾的可能性。

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不過,《Dota2》作為一個“慢速遊戲”,在前期就攻擊肉山的打法實際上風險非常高。首先企鵝在上面介紹的特徵就很容易被老玩家懷疑是否是肉山打法,並提前做出防範,其次在肉山打法盛行的那段時間,很多玩家為了避免這種“偷雞行為”,直接選擇了在回到線上之前去肉山那裡蹲著,即使前期團戰打不過對面,不停地騷擾也會讓對手打不成。更為尷尬的是,Newbee的勝利的關鍵原因之一就是對手根本沒有反應過來,如果真的反應過來,直接選擇塔下防守撐過前期優勢,二十分鐘之後可能就會在實力上逐漸拉出差距,直到最後毫無還手之力。正因如此,肉山打法也只在那段時間盛行了一下,在整個天梯都瞭解套路之後就很少再有人用了。

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路過都沒發現的懵逼對手

肉山打法最後一次在比賽上出奇制勝,已經是TI8的時候了。此時肉山的位置已經發生了變動,再次想用這種方式拿到優勢可謂難如登天,不過經歷一次換血的Newbee再次對自己的前輩表示了致敬。在開局的陣容選擇中,Newbee拿出了常見的骷髏王和拍拍熊的組合,帶上了一個前期輸出較高的白虎,一級在肉山巢穴中直接卡視野加吃藥強行打掉。期間天衣無縫的隱藏令對手路過的時候都沒有發現他們在打肉山,等到真正反應過來的時候,全員二級的Newbee已經騎在他們臉上打了。那一刻,興許他們為了晉級也拼盡了全力。

二:死灰復燃的機制打法——圍殺

圍殺,作為早在魔獸爭霸3時期就已經存在的打法,由於有些吃操作,對於玩家來說更多的是一個傳說。這種打法主要是從當時主要的遊戲機制——碰撞體積變化而來,通過英雄召喚技能來獨立或者藉助地形將其堵在其中,從而讓對手無法逃脫。當時,圍殺的技巧普遍認為無障礙物至少需要六個單位才能將其堵住,所以最開始的圍殺盛行的都是“八字圍殺”和“米字圍殺”等等。至於令玩家最為稱奇的“十字圍殺”,直到《Dota2》玩家已經能在遊戲中非常熟練的瞭解了每個英雄的體積之後,才正式在遊戲當中流行。

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早起圍殺

不過,圍殺真正的大火,其實還得歸功於一個關鍵英雄——育母蜘蛛。育母蜘蛛雖然玩起來不是很難,但是它的技能機制也滿足了圍殺的充足條件:

1.蜘蛛網的獨特機制。你可以自行將蜘蛛網圈起來以後點擊技能摧毀,也可以將多個蜘蛛網疊加在一起,新的網會覆蓋舊的,也可以達到摧毀的效果。這樣一來,育母蜘蛛就可以做到自由地鋪網來縮小對敵人的包圍。

2.小蜘蛛作為育母蜘蛛的召喚物,也是有一定的碰撞體積的。不過,小蜘蛛卻可以在蜘蛛網上無視碰撞體積,並且可以附著在蜘蛛網上。

於是二者之間的配合就顯得天衣無縫了。在蜘蛛網範圍內,當一大波小蜘蛛與敵方英雄重疊時把網摧毀,就可以直接讓小蜘蛛恢復碰撞體積將其團團圍住。由於簡單的幾個網就可以直接引導小蜘蛛堵住英雄,所以理論上來說,育母蜘蛛的這波圍殺操作就可以算作十字圍殺。當然,這種操作對於那些反應能力較慢的玩家來說還是比較困難的,現在公認的簡單方式就是將摧毀蜘蛛網進行編隊並綁定成為快捷鍵,利用鍵盤的輔助操作打出圍殺的概率會更高一些。

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除去育母蜘蛛外,還有兩個英雄也可以更輕鬆的打出圍殺——暗影惡魔和先知。這兩個英雄由於技能原因,圍殺對他們來說已經是基本操作了。比如先知就可以簡單到直接利用發芽加上四級的樹人就能將敵人直接圍住,只要技能放不歪就能收人頭。不過樹人雖然有碰撞體積,但也脆弱的過分,被圍住的人只需要交技能擊殺一個樹人就能輕鬆逃脫,因此先知大多數時候都是用圍殺來帶動隊友進行集火罷了。而暗影惡魔的圍殺是利用多技能卡地形來實現的。在對敵方使用“崩裂禁錮”技能之後,然後迅速貼近敵人並在其身邊種樹,利用樹來實現卡位。這種卡位方式相對來說較為複雜,如果身邊可以有地形作為輔助的話,自身和樹就能與地形形成“Y字卡位”,比獨立的三點一線卡位會簡單很多。

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三:屢建奇功的經典配合——精靈飛機

說起《Dota2》中的小精靈,一直以來都是爆發型英雄的得力助手。現在的言論一致認為,只要小精靈的關鍵技能——閃電鏈沒有削弱,那麼它就可以一直活躍在賽場上。作為幾乎完全就是由賽場帶火的英雄,小精靈在連續兩年的賽場上帶火了精靈飛機體系,為了不讓對方選出,精靈飛機甚至在比賽上的ban率能達到百分之75以上。即使在天梯上,只要找到一個善於打輸出的飛機,這個體系依然可以在整局中打出無可比擬的優勢。

首先,精靈飛機的關鍵點在於小精靈提供的buff增益幾乎掩蓋了飛機的所有缺點:單靠一個閃電鏈,小精靈只需要主出恢復能力的裝備,就能開啟過載直接給添加閃電鏈的飛機帶來等同的攻速,減傷。並且1.5倍的恢復能力能讓小精靈恢復的同時,也能讓飛機在線上完全不需要多加補充血量和藍耗。另外,作為兩個同樣的遠程英雄,精靈飛機可以做到在塔下或者團戰後站位就能做到最大化輸出,如果在閃電鏈期間受到攻擊,降低百分百的攻速和移速也讓對面難以近身,除非拿出最大化的控制陣容才能進行鍼對。

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體系核心技能——過載

此外,飛機自身也屬於一個高爆發英雄,他和小精靈搭配收益最大還是E技能,自身可以增加濺射傷害,如果攻速有所提升,那麼每多打出一下對面都很難再進行招架。而小精靈恰好可以給予最高百分之70的攻速加成,這個速度放到飛機上就有點過分了,飛機可以少出一件主攻速裝備來最大化自己的單發輸出,相當於手裡多拿兩件裝備跟對面打。對面必須得有一定的經濟碾壓才能勉強反制。所以,精靈飛機體系《Dota2》裡就是1+1>2的經典範例,無論是前期自帶優勢還是後期2v5都在賽場上上演過,也難怪時至今日削弱組合的呼聲依然不絕於耳了。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

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十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

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2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

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這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

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首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

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Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

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早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

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不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

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對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

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在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

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2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

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四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

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Newbee初代陣容

然而Newbee卻在這次的淘汰賽中出乎意料的利用肉山戰術,在生死局取得了關鍵優勢。在開局,Newbee選擇了冒險拿出了之前極少有人嘗試的速推打法,在全員一級的情況下直接打掉了肉山,使得全隊在前期取得了經濟和等級的雙重優勢。在這之後,Newbee的打法就變得無所顧忌,開始利用前期的優勢滾起雪球。不僅逼得對手強行接團,而且在這種死拼前期的打法下完全沒有還手之力。最後,Newbee在這局生死局將Titan直接打成了路人,對手完全沒有想到Newbee拿出這麼冒險的方式,20分鐘沒到將優勢擴大到了17的人頭差,完成了TI3時未曾實現的勝利。

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碾壓對手的生死局

在這之後,Newbee戰隊的畫風開始發生了改變,興許是破釜沉舟的架勢影響到了他們,在之後的比賽中,他們以敢打敢拼的架勢在比賽中打出了名堂。在他們之前,沒有任何一支戰隊敢像他們那樣打的那麼凌厲,更是在最後直接以碾壓的方式將Na’vi和LGD全部打入敗者組,直接以一穿三的架勢殺進了最後的決賽。而面對和VG的內戰,Newbee也絲毫不給面子,整整四局全部拿出了近乎於開掛一樣的速推陣容,最後以3-1的戰績拿下了當年的冠軍。

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Newbee在TI4期間的凶狠打法,讓眾人刷新了“《Dota2》是一款慢速遊戲”傳統認知。而他們似乎也沒有擺脫Dota圈一向流傳的冠軍魔咒,在TI4之後,Newbee再也沒有打出一樣的水平,相反在連續幾屆的國際邀請賽中草草出局。而形成巨大落差的他們也在逐年三三兩兩的退役,直到現在,Newbee幾乎已經完成了一次換血,TI9都要開始了,而國內也再也沒有過如此氣勢的戰隊來頂替他們,似乎只有在真正的絕境之下,人才能發揮出自己最大的潛力吧。

4.盛極一時的護國神翼——TI6

“從來沒有什麼冠軍魔咒,唯有技不如人”,這是在TI6進行的時候玩家之間流傳最多的一句話。2016年TI6的舉辦,中國隊在征戰路上僅僅剩下了一個獨苗——wings,這個被稱為“護國神翼”的戰隊,在中國隊最為消沉的時刻挺身而出,一己之力在賽場上披荊斬棘,成功奪得了冠軍。即使TI6距離今天僅僅三年,但是wings在比賽上的表現,讓他成為了國內刀塔圈的標杆,無論何時也難以超越。

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wings在玩家之間討論最多的神話,就是每一個人深不可測的英雄池。至於英雄池有多深,有一句話可以概括:“我選20個是因為只能選20個,你選19個因為你只會19個”,如此高調的語句形容wings卻再合適不過了。比較經典的例子分別是在和OG與DC的對決上,wings在和他們的比賽中,每一局都拿出了完全不同的陣容來進行對抗,尤其是和DC的對決還是總決賽,wings在四局中拿出了20個不同的英雄上場比賽,直接以3-1的戰績奪得冠軍。那一刻連對手都懵了,到最後的BP環節幾乎都是追著ban上一局的陣容,但依然無濟於事。賽後,《Dota2》的裁判組將MVP授予了wings五個人,給予了他們最高的榮譽。

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獨一無二的全體MVP

更為恐怖的是,wings的隊員除了英雄海之外,幾乎每一個人對於遊戲都有著不同的理解。在wings與DC總決賽的第三局中,雙方一致處於膠著狀態,在前二十分鐘內完全看不出雙方的勝算如何,而wings為了打破這個局面,率先使出了對手最猝不及防的打法——運營打法。wings沒有選擇和對手在正面開啟團戰,而是選擇三兩成群避其鋒芒,在對手刷野期間直接將其抓死,逼出對手買活的機會。在接下來的二十分鐘之內,wings不僅沒有打任何異常大團戰,反而接二連三的在對手的位置內打小團,直接抓出了高達13的人頭差。最後在四十分鐘的時候,wings選擇了正面開團——不過對手已經沒有任何反抗機會了。在推掉高地之後,DC毫不猶豫的打出了GG。

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唯一的高地團戰

不過,wings在TI6上的奪冠,其實也是證明了一條賽場上的鐵則——只要實力足夠強,你就是站在巔峰的王者。正因如此,wings的五人每一個人都是代表CN刀塔最為頂尖的存在,也讓他們最終還是曇花一現。比較可靠的一種說法是,wings的老闆在拿到高達九百萬美元的獎金之後,將分到的錢投了一個LPL戰隊,最後因為管理疏忽和隊員之間的隔閡而無奈解散。五個人最後也被重金挖到了五個不同的戰隊中,甚至連為他們打造的冠軍戒指都沒有來得及拿走。“護國神翼”雖然沒有機會重現,但是傳奇卻一直流傳下來,興許這也是一個最好的結局吧。

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wings戰隊的冠軍戒指

5.細節至上的完美復仇——TI8

“冤家路窄”,興許是每一個人都再熟悉不過的成語,不過曾幾何時,這個成語真的成功的在所有刀塔玩家面前應驗了,還是在《Dota2》的國際邀請賽上。在TI8,如此戲劇性的一幕就這麼毫無防備的上演了。這次演繹冤家路窄的主角,就是在TI8上奪得盾牌的冠軍輔助——Notail。

Notail所在的OG戰隊,在TI8相信肯定是全年以來最慘的戰隊了。由於在聯賽上表現相對並不是非常突出,OG戰隊中的兩名主要成員:Fly和S4直接連招呼都沒打一聲,在TI8前夕選擇了跳槽。更為諷刺的是,Notail和Fly正好還是職業圈中眾所周知的好朋友,Fly這麼一跳槽,直接將兩人扔進了輿論風暴中,而OG也因為缺少核心成員,一度達到了瀕臨解散的邊緣。無奈之下,OG找來了此時被其他隊伍踢了沒人要的Ana,完全沒打過職業,想趁此機會混口飯吃的路人中單Topson,甚至請求從中單臨時轉三號位的隊伍教練重新上場,而Notai也無奈選擇了從一號位轉型為了輔助。就這麼一支隊伍,在TI8開始前被眾多水友戲稱為“組裝自行車”,但也硬著頭皮衝了上去。

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就像LOL中被人從直播間拉去打職業的寶藍和阿水一樣,臨時登上TI8舞臺的Ana和Topson居然在賽場上發揮出了出人意料的效果。新組成的OG戰隊打敗了一眾對手,最後和第二輪勝者組比賽上狹路相逢,而Fly跳槽的戰隊恰好就是EG!要知道,縱使Notail多麼滿腔怒火,EG也是他們路上最難啃的骨頭。作為TI5時期的世界冠軍,EG這幾年來一直踩著直邀的順風車為所欲為,整個隊伍並沒有太大的變動。等到Fly作為隊長正式跳槽的時候,EG更是相當於賽區的“全明星”,帶領隊伍直接放棄直邀資格從海選打進了預選賽第三。這樣一支凶悍的隊伍,如果真的可以輸給最不看好的OG,那可真的就是造化弄人了。

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然而,現實版的“手刃叛徒”還真的在眾目睽睽之下上演了。可能是上天註定不會眷顧拋棄隊友的人,在對戰生死局中,EG在拉開15個人頭的差距情況下多次攻擊高地,居然被OG奇蹟般地守住了,甚至將局面拖到了一個小時之後的大後期,EG居然在二十分鐘之內幾乎沒有拿到人頭!在這段時間,OG勉強靠著塔下運營拿到了成型的裝備,決定在最後一刻發起奮力一搏,在最關鍵決勝團戰中打出了一波2換4。那一刻,無論是解說還是作為這場比賽的ob都發出了不可思議的驚呼,OG頂著對手一百秒的復活時間拿下了比賽,那一刻全世界都在為他們的復仇而欣慰。

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而最讓人意味深長的則是Notail在賽後的反應。在賽後的採訪中,Notail表示自己和Fly已經不是朋友了,自己也不想談論關於他的事情。而事實上他們也已經一年多沒有再說過一句話,Fly也為自己的背叛行為付出了應有的代價。在最早的時候,Notail所在的戰隊艱難到將他們全部解散,在最低谷的時候歷盡坎坷才將OG組建起來,而Fly在此時的離開又險些將OG再度拆開。不得不說,作為朋友,既然選擇了在落難的時候幫助,就應該負起應有的責任。企鵝在當時看到的一句話最為經典:夜深人靜的時候,你看著閃耀的盾牌獎盃,是否會想過Fly可曾有過一點點後悔?

思考——聯賽帶來的影響

在絕大多數的電競比賽中,作為一個普通玩家,興許可能和大多數“同行”達成了一個共識——比賽上的套路基本上都是看看就好,畢竟我們和他們玩的不是一個遊戲。不過,這個奇怪的現象在《Dota2》中就變得完全不同了。歷屆的國際邀請賽之後,機智的玩家們總能找到比賽中的精彩之餘,還能將其輕鬆地化為己有,似乎在這裡,職業選手只是普通玩家的引路者,潛移默化地改變著遊戲環境。接下來,企鵝就帶大家回顧一下,那些年的聯賽帶火的遊戲打法。

一:強行優勢的速推打法——一級肉山

“肉山”是由國內玩家將“Roshan”的英語音譯而來,作為《Dota2》地圖中唯一的強力野怪,肉山也確實對得起這個名字。他會在玩家不斷擊敗之下變得更強,當然也會帶來非常豐厚的資源和金幣獎勵。同時,肉山還會在前面幾次擊殺後固定掉落強力裝備,而第一次掉落的“不朽盾”在五分鐘之內給予一次復活機會,無論是強殺還是掐時間補充狀態,都可以變成“二打一”的強力優勢。

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不過,即使肉山在開局就會刷新,開局就打掉他在玩家眼裡僅僅是一個理論,直到TI4的Newbee身體力行,通過前期打掉肉山的方式碾壓對面,“肉山速推流”才正式由理論變成了現實,並且一度肆虐了高端天梯。那麼在開局全體一級的情況下,如何才能打敗肉山呢?其實很簡單,如果英雄扛不住,那就硬抗就完事了。所以,一般打肉山的隊伍都有一些很明顯的特徵:

1.在前期擁有數據上的優勢,比如足夠的攻擊力以及施加debuff的能力等等,儘可能的降低肉山的傷害,並更有效率的擊殺。

2.在技能上的優勢,比如光環類技能和召喚類技能。在Newbee的打法中,狗哥冰魂的極寒之觸以及先知的樹人吸引仇恨就在前期打掉肉山的時候立下了汗馬功勞。

3.裝備上的巧思,比如遊戲中的“偷雞神器”詭計之霧。詭計之霧可以讓範圍內的所有隊友進入真眼和假眼都無法發現的隱身狀態,在接近肉山之前可以做到令對手毫無察覺,降低了對手干擾的可能性。

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不過,《Dota2》作為一個“慢速遊戲”,在前期就攻擊肉山的打法實際上風險非常高。首先企鵝在上面介紹的特徵就很容易被老玩家懷疑是否是肉山打法,並提前做出防範,其次在肉山打法盛行的那段時間,很多玩家為了避免這種“偷雞行為”,直接選擇了在回到線上之前去肉山那裡蹲著,即使前期團戰打不過對面,不停地騷擾也會讓對手打不成。更為尷尬的是,Newbee的勝利的關鍵原因之一就是對手根本沒有反應過來,如果真的反應過來,直接選擇塔下防守撐過前期優勢,二十分鐘之後可能就會在實力上逐漸拉出差距,直到最後毫無還手之力。正因如此,肉山打法也只在那段時間盛行了一下,在整個天梯都瞭解套路之後就很少再有人用了。

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路過都沒發現的懵逼對手

肉山打法最後一次在比賽上出奇制勝,已經是TI8的時候了。此時肉山的位置已經發生了變動,再次想用這種方式拿到優勢可謂難如登天,不過經歷一次換血的Newbee再次對自己的前輩表示了致敬。在開局的陣容選擇中,Newbee拿出了常見的骷髏王和拍拍熊的組合,帶上了一個前期輸出較高的白虎,一級在肉山巢穴中直接卡視野加吃藥強行打掉。期間天衣無縫的隱藏令對手路過的時候都沒有發現他們在打肉山,等到真正反應過來的時候,全員二級的Newbee已經騎在他們臉上打了。那一刻,興許他們為了晉級也拼盡了全力。

二:死灰復燃的機制打法——圍殺

圍殺,作為早在魔獸爭霸3時期就已經存在的打法,由於有些吃操作,對於玩家來說更多的是一個傳說。這種打法主要是從當時主要的遊戲機制——碰撞體積變化而來,通過英雄召喚技能來獨立或者藉助地形將其堵在其中,從而讓對手無法逃脫。當時,圍殺的技巧普遍認為無障礙物至少需要六個單位才能將其堵住,所以最開始的圍殺盛行的都是“八字圍殺”和“米字圍殺”等等。至於令玩家最為稱奇的“十字圍殺”,直到《Dota2》玩家已經能在遊戲中非常熟練的瞭解了每個英雄的體積之後,才正式在遊戲當中流行。

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早起圍殺

不過,圍殺真正的大火,其實還得歸功於一個關鍵英雄——育母蜘蛛。育母蜘蛛雖然玩起來不是很難,但是它的技能機制也滿足了圍殺的充足條件:

1.蜘蛛網的獨特機制。你可以自行將蜘蛛網圈起來以後點擊技能摧毀,也可以將多個蜘蛛網疊加在一起,新的網會覆蓋舊的,也可以達到摧毀的效果。這樣一來,育母蜘蛛就可以做到自由地鋪網來縮小對敵人的包圍。

2.小蜘蛛作為育母蜘蛛的召喚物,也是有一定的碰撞體積的。不過,小蜘蛛卻可以在蜘蛛網上無視碰撞體積,並且可以附著在蜘蛛網上。

於是二者之間的配合就顯得天衣無縫了。在蜘蛛網範圍內,當一大波小蜘蛛與敵方英雄重疊時把網摧毀,就可以直接讓小蜘蛛恢復碰撞體積將其團團圍住。由於簡單的幾個網就可以直接引導小蜘蛛堵住英雄,所以理論上來說,育母蜘蛛的這波圍殺操作就可以算作十字圍殺。當然,這種操作對於那些反應能力較慢的玩家來說還是比較困難的,現在公認的簡單方式就是將摧毀蜘蛛網進行編隊並綁定成為快捷鍵,利用鍵盤的輔助操作打出圍殺的概率會更高一些。

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除去育母蜘蛛外,還有兩個英雄也可以更輕鬆的打出圍殺——暗影惡魔和先知。這兩個英雄由於技能原因,圍殺對他們來說已經是基本操作了。比如先知就可以簡單到直接利用發芽加上四級的樹人就能將敵人直接圍住,只要技能放不歪就能收人頭。不過樹人雖然有碰撞體積,但也脆弱的過分,被圍住的人只需要交技能擊殺一個樹人就能輕鬆逃脫,因此先知大多數時候都是用圍殺來帶動隊友進行集火罷了。而暗影惡魔的圍殺是利用多技能卡地形來實現的。在對敵方使用“崩裂禁錮”技能之後,然後迅速貼近敵人並在其身邊種樹,利用樹來實現卡位。這種卡位方式相對來說較為複雜,如果身邊可以有地形作為輔助的話,自身和樹就能與地形形成“Y字卡位”,比獨立的三點一線卡位會簡單很多。

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三:屢建奇功的經典配合——精靈飛機

說起《Dota2》中的小精靈,一直以來都是爆發型英雄的得力助手。現在的言論一致認為,只要小精靈的關鍵技能——閃電鏈沒有削弱,那麼它就可以一直活躍在賽場上。作為幾乎完全就是由賽場帶火的英雄,小精靈在連續兩年的賽場上帶火了精靈飛機體系,為了不讓對方選出,精靈飛機甚至在比賽上的ban率能達到百分之75以上。即使在天梯上,只要找到一個善於打輸出的飛機,這個體系依然可以在整局中打出無可比擬的優勢。

首先,精靈飛機的關鍵點在於小精靈提供的buff增益幾乎掩蓋了飛機的所有缺點:單靠一個閃電鏈,小精靈只需要主出恢復能力的裝備,就能開啟過載直接給添加閃電鏈的飛機帶來等同的攻速,減傷。並且1.5倍的恢復能力能讓小精靈恢復的同時,也能讓飛機在線上完全不需要多加補充血量和藍耗。另外,作為兩個同樣的遠程英雄,精靈飛機可以做到在塔下或者團戰後站位就能做到最大化輸出,如果在閃電鏈期間受到攻擊,降低百分百的攻速和移速也讓對面難以近身,除非拿出最大化的控制陣容才能進行鍼對。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

體系核心技能——過載

此外,飛機自身也屬於一個高爆發英雄,他和小精靈搭配收益最大還是E技能,自身可以增加濺射傷害,如果攻速有所提升,那麼每多打出一下對面都很難再進行招架。而小精靈恰好可以給予最高百分之70的攻速加成,這個速度放到飛機上就有點過分了,飛機可以少出一件主攻速裝備來最大化自己的單發輸出,相當於手裡多拿兩件裝備跟對面打。對面必須得有一定的經濟碾壓才能勉強反制。所以,精靈飛機體系《Dota2》裡就是1+1>2的經典範例,無論是前期自帶優勢還是後期2v5都在賽場上上演過,也難怪時至今日削弱組合的呼聲依然不絕於耳了。

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精靈飛機體系在今年比較經典的一盤比賽,還是要看來自於Vega對陣的一場翻盤局了。在這場長達一小時的比賽中,Vega由於對面風行者發育起來而無能為力,而且因為小精靈的失誤實在是太多了,不符合適宜的過載多次白白送掉自己,而飛機沒有了支撐也沒打出太大的效果。到了四十分鐘的時候,Vega已經被對手直接一波零換五打進老家,經濟差距已經達到了兩萬,如果不是還有買活機制,這盤比賽基本上決定勝負了。

不過,Vega在這波慘敗中似乎找回了狀態,精靈飛機體系在這個時候開始重新發揮自己的優勢了。由於小精靈提供的極高機動性,飛機在40分鐘為節點開始瘋狂地清怪刷錢,並且在接下來的二十分鐘裡,飛機選擇了硬疊輸出,直接拿刷到的錢買了三把聖劍,這就相當於在這段時間裡,飛機用體系的靈活性為自己增加了近千點的攻擊力!而Spirit居然完全沒有發現到這個問題。最後在56分鐘的時候,Vega的飛機不僅配合隊友數發普攻帶走對面,而且直接選擇了和倖存的對手換家。作為上千攻擊力的飛機,在這個時候拆家簡直輕輕鬆鬆,對面居然因為沒拆過飛機而憾負。如果今年要論精彩的翻盤局,這局比賽絕對能榜上有名。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

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十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

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2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

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這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

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首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

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Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

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早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

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1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

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不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

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對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

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在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

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2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

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四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

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Newbee初代陣容

然而Newbee卻在這次的淘汰賽中出乎意料的利用肉山戰術,在生死局取得了關鍵優勢。在開局,Newbee選擇了冒險拿出了之前極少有人嘗試的速推打法,在全員一級的情況下直接打掉了肉山,使得全隊在前期取得了經濟和等級的雙重優勢。在這之後,Newbee的打法就變得無所顧忌,開始利用前期的優勢滾起雪球。不僅逼得對手強行接團,而且在這種死拼前期的打法下完全沒有還手之力。最後,Newbee在這局生死局將Titan直接打成了路人,對手完全沒有想到Newbee拿出這麼冒險的方式,20分鐘沒到將優勢擴大到了17的人頭差,完成了TI3時未曾實現的勝利。

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碾壓對手的生死局

在這之後,Newbee戰隊的畫風開始發生了改變,興許是破釜沉舟的架勢影響到了他們,在之後的比賽中,他們以敢打敢拼的架勢在比賽中打出了名堂。在他們之前,沒有任何一支戰隊敢像他們那樣打的那麼凌厲,更是在最後直接以碾壓的方式將Na’vi和LGD全部打入敗者組,直接以一穿三的架勢殺進了最後的決賽。而面對和VG的內戰,Newbee也絲毫不給面子,整整四局全部拿出了近乎於開掛一樣的速推陣容,最後以3-1的戰績拿下了當年的冠軍。

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Newbee在TI4期間的凶狠打法,讓眾人刷新了“《Dota2》是一款慢速遊戲”傳統認知。而他們似乎也沒有擺脫Dota圈一向流傳的冠軍魔咒,在TI4之後,Newbee再也沒有打出一樣的水平,相反在連續幾屆的國際邀請賽中草草出局。而形成巨大落差的他們也在逐年三三兩兩的退役,直到現在,Newbee幾乎已經完成了一次換血,TI9都要開始了,而國內也再也沒有過如此氣勢的戰隊來頂替他們,似乎只有在真正的絕境之下,人才能發揮出自己最大的潛力吧。

4.盛極一時的護國神翼——TI6

“從來沒有什麼冠軍魔咒,唯有技不如人”,這是在TI6進行的時候玩家之間流傳最多的一句話。2016年TI6的舉辦,中國隊在征戰路上僅僅剩下了一個獨苗——wings,這個被稱為“護國神翼”的戰隊,在中國隊最為消沉的時刻挺身而出,一己之力在賽場上披荊斬棘,成功奪得了冠軍。即使TI6距離今天僅僅三年,但是wings在比賽上的表現,讓他成為了國內刀塔圈的標杆,無論何時也難以超越。

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wings在玩家之間討論最多的神話,就是每一個人深不可測的英雄池。至於英雄池有多深,有一句話可以概括:“我選20個是因為只能選20個,你選19個因為你只會19個”,如此高調的語句形容wings卻再合適不過了。比較經典的例子分別是在和OG與DC的對決上,wings在和他們的比賽中,每一局都拿出了完全不同的陣容來進行對抗,尤其是和DC的對決還是總決賽,wings在四局中拿出了20個不同的英雄上場比賽,直接以3-1的戰績奪得冠軍。那一刻連對手都懵了,到最後的BP環節幾乎都是追著ban上一局的陣容,但依然無濟於事。賽後,《Dota2》的裁判組將MVP授予了wings五個人,給予了他們最高的榮譽。

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獨一無二的全體MVP

更為恐怖的是,wings的隊員除了英雄海之外,幾乎每一個人對於遊戲都有著不同的理解。在wings與DC總決賽的第三局中,雙方一致處於膠著狀態,在前二十分鐘內完全看不出雙方的勝算如何,而wings為了打破這個局面,率先使出了對手最猝不及防的打法——運營打法。wings沒有選擇和對手在正面開啟團戰,而是選擇三兩成群避其鋒芒,在對手刷野期間直接將其抓死,逼出對手買活的機會。在接下來的二十分鐘之內,wings不僅沒有打任何異常大團戰,反而接二連三的在對手的位置內打小團,直接抓出了高達13的人頭差。最後在四十分鐘的時候,wings選擇了正面開團——不過對手已經沒有任何反抗機會了。在推掉高地之後,DC毫不猶豫的打出了GG。

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唯一的高地團戰

不過,wings在TI6上的奪冠,其實也是證明了一條賽場上的鐵則——只要實力足夠強,你就是站在巔峰的王者。正因如此,wings的五人每一個人都是代表CN刀塔最為頂尖的存在,也讓他們最終還是曇花一現。比較可靠的一種說法是,wings的老闆在拿到高達九百萬美元的獎金之後,將分到的錢投了一個LPL戰隊,最後因為管理疏忽和隊員之間的隔閡而無奈解散。五個人最後也被重金挖到了五個不同的戰隊中,甚至連為他們打造的冠軍戒指都沒有來得及拿走。“護國神翼”雖然沒有機會重現,但是傳奇卻一直流傳下來,興許這也是一個最好的結局吧。

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wings戰隊的冠軍戒指

5.細節至上的完美復仇——TI8

“冤家路窄”,興許是每一個人都再熟悉不過的成語,不過曾幾何時,這個成語真的成功的在所有刀塔玩家面前應驗了,還是在《Dota2》的國際邀請賽上。在TI8,如此戲劇性的一幕就這麼毫無防備的上演了。這次演繹冤家路窄的主角,就是在TI8上奪得盾牌的冠軍輔助——Notail。

Notail所在的OG戰隊,在TI8相信肯定是全年以來最慘的戰隊了。由於在聯賽上表現相對並不是非常突出,OG戰隊中的兩名主要成員:Fly和S4直接連招呼都沒打一聲,在TI8前夕選擇了跳槽。更為諷刺的是,Notail和Fly正好還是職業圈中眾所周知的好朋友,Fly這麼一跳槽,直接將兩人扔進了輿論風暴中,而OG也因為缺少核心成員,一度達到了瀕臨解散的邊緣。無奈之下,OG找來了此時被其他隊伍踢了沒人要的Ana,完全沒打過職業,想趁此機會混口飯吃的路人中單Topson,甚至請求從中單臨時轉三號位的隊伍教練重新上場,而Notai也無奈選擇了從一號位轉型為了輔助。就這麼一支隊伍,在TI8開始前被眾多水友戲稱為“組裝自行車”,但也硬著頭皮衝了上去。

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就像LOL中被人從直播間拉去打職業的寶藍和阿水一樣,臨時登上TI8舞臺的Ana和Topson居然在賽場上發揮出了出人意料的效果。新組成的OG戰隊打敗了一眾對手,最後和第二輪勝者組比賽上狹路相逢,而Fly跳槽的戰隊恰好就是EG!要知道,縱使Notail多麼滿腔怒火,EG也是他們路上最難啃的骨頭。作為TI5時期的世界冠軍,EG這幾年來一直踩著直邀的順風車為所欲為,整個隊伍並沒有太大的變動。等到Fly作為隊長正式跳槽的時候,EG更是相當於賽區的“全明星”,帶領隊伍直接放棄直邀資格從海選打進了預選賽第三。這樣一支凶悍的隊伍,如果真的可以輸給最不看好的OG,那可真的就是造化弄人了。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

然而,現實版的“手刃叛徒”還真的在眾目睽睽之下上演了。可能是上天註定不會眷顧拋棄隊友的人,在對戰生死局中,EG在拉開15個人頭的差距情況下多次攻擊高地,居然被OG奇蹟般地守住了,甚至將局面拖到了一個小時之後的大後期,EG居然在二十分鐘之內幾乎沒有拿到人頭!在這段時間,OG勉強靠著塔下運營拿到了成型的裝備,決定在最後一刻發起奮力一搏,在最關鍵決勝團戰中打出了一波2換4。那一刻,無論是解說還是作為這場比賽的ob都發出了不可思議的驚呼,OG頂著對手一百秒的復活時間拿下了比賽,那一刻全世界都在為他們的復仇而欣慰。

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而最讓人意味深長的則是Notail在賽後的反應。在賽後的採訪中,Notail表示自己和Fly已經不是朋友了,自己也不想談論關於他的事情。而事實上他們也已經一年多沒有再說過一句話,Fly也為自己的背叛行為付出了應有的代價。在最早的時候,Notail所在的戰隊艱難到將他們全部解散,在最低谷的時候歷盡坎坷才將OG組建起來,而Fly在此時的離開又險些將OG再度拆開。不得不說,作為朋友,既然選擇了在落難的時候幫助,就應該負起應有的責任。企鵝在當時看到的一句話最為經典:夜深人靜的時候,你看著閃耀的盾牌獎盃,是否會想過Fly可曾有過一點點後悔?

思考——聯賽帶來的影響

在絕大多數的電競比賽中,作為一個普通玩家,興許可能和大多數“同行”達成了一個共識——比賽上的套路基本上都是看看就好,畢竟我們和他們玩的不是一個遊戲。不過,這個奇怪的現象在《Dota2》中就變得完全不同了。歷屆的國際邀請賽之後,機智的玩家們總能找到比賽中的精彩之餘,還能將其輕鬆地化為己有,似乎在這裡,職業選手只是普通玩家的引路者,潛移默化地改變著遊戲環境。接下來,企鵝就帶大家回顧一下,那些年的聯賽帶火的遊戲打法。

一:強行優勢的速推打法——一級肉山

“肉山”是由國內玩家將“Roshan”的英語音譯而來,作為《Dota2》地圖中唯一的強力野怪,肉山也確實對得起這個名字。他會在玩家不斷擊敗之下變得更強,當然也會帶來非常豐厚的資源和金幣獎勵。同時,肉山還會在前面幾次擊殺後固定掉落強力裝備,而第一次掉落的“不朽盾”在五分鐘之內給予一次復活機會,無論是強殺還是掐時間補充狀態,都可以變成“二打一”的強力優勢。

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不過,即使肉山在開局就會刷新,開局就打掉他在玩家眼裡僅僅是一個理論,直到TI4的Newbee身體力行,通過前期打掉肉山的方式碾壓對面,“肉山速推流”才正式由理論變成了現實,並且一度肆虐了高端天梯。那麼在開局全體一級的情況下,如何才能打敗肉山呢?其實很簡單,如果英雄扛不住,那就硬抗就完事了。所以,一般打肉山的隊伍都有一些很明顯的特徵:

1.在前期擁有數據上的優勢,比如足夠的攻擊力以及施加debuff的能力等等,儘可能的降低肉山的傷害,並更有效率的擊殺。

2.在技能上的優勢,比如光環類技能和召喚類技能。在Newbee的打法中,狗哥冰魂的極寒之觸以及先知的樹人吸引仇恨就在前期打掉肉山的時候立下了汗馬功勞。

3.裝備上的巧思,比如遊戲中的“偷雞神器”詭計之霧。詭計之霧可以讓範圍內的所有隊友進入真眼和假眼都無法發現的隱身狀態,在接近肉山之前可以做到令對手毫無察覺,降低了對手干擾的可能性。

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不過,《Dota2》作為一個“慢速遊戲”,在前期就攻擊肉山的打法實際上風險非常高。首先企鵝在上面介紹的特徵就很容易被老玩家懷疑是否是肉山打法,並提前做出防範,其次在肉山打法盛行的那段時間,很多玩家為了避免這種“偷雞行為”,直接選擇了在回到線上之前去肉山那裡蹲著,即使前期團戰打不過對面,不停地騷擾也會讓對手打不成。更為尷尬的是,Newbee的勝利的關鍵原因之一就是對手根本沒有反應過來,如果真的反應過來,直接選擇塔下防守撐過前期優勢,二十分鐘之後可能就會在實力上逐漸拉出差距,直到最後毫無還手之力。正因如此,肉山打法也只在那段時間盛行了一下,在整個天梯都瞭解套路之後就很少再有人用了。

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路過都沒發現的懵逼對手

肉山打法最後一次在比賽上出奇制勝,已經是TI8的時候了。此時肉山的位置已經發生了變動,再次想用這種方式拿到優勢可謂難如登天,不過經歷一次換血的Newbee再次對自己的前輩表示了致敬。在開局的陣容選擇中,Newbee拿出了常見的骷髏王和拍拍熊的組合,帶上了一個前期輸出較高的白虎,一級在肉山巢穴中直接卡視野加吃藥強行打掉。期間天衣無縫的隱藏令對手路過的時候都沒有發現他們在打肉山,等到真正反應過來的時候,全員二級的Newbee已經騎在他們臉上打了。那一刻,興許他們為了晉級也拼盡了全力。

二:死灰復燃的機制打法——圍殺

圍殺,作為早在魔獸爭霸3時期就已經存在的打法,由於有些吃操作,對於玩家來說更多的是一個傳說。這種打法主要是從當時主要的遊戲機制——碰撞體積變化而來,通過英雄召喚技能來獨立或者藉助地形將其堵在其中,從而讓對手無法逃脫。當時,圍殺的技巧普遍認為無障礙物至少需要六個單位才能將其堵住,所以最開始的圍殺盛行的都是“八字圍殺”和“米字圍殺”等等。至於令玩家最為稱奇的“十字圍殺”,直到《Dota2》玩家已經能在遊戲中非常熟練的瞭解了每個英雄的體積之後,才正式在遊戲當中流行。

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早起圍殺

不過,圍殺真正的大火,其實還得歸功於一個關鍵英雄——育母蜘蛛。育母蜘蛛雖然玩起來不是很難,但是它的技能機制也滿足了圍殺的充足條件:

1.蜘蛛網的獨特機制。你可以自行將蜘蛛網圈起來以後點擊技能摧毀,也可以將多個蜘蛛網疊加在一起,新的網會覆蓋舊的,也可以達到摧毀的效果。這樣一來,育母蜘蛛就可以做到自由地鋪網來縮小對敵人的包圍。

2.小蜘蛛作為育母蜘蛛的召喚物,也是有一定的碰撞體積的。不過,小蜘蛛卻可以在蜘蛛網上無視碰撞體積,並且可以附著在蜘蛛網上。

於是二者之間的配合就顯得天衣無縫了。在蜘蛛網範圍內,當一大波小蜘蛛與敵方英雄重疊時把網摧毀,就可以直接讓小蜘蛛恢復碰撞體積將其團團圍住。由於簡單的幾個網就可以直接引導小蜘蛛堵住英雄,所以理論上來說,育母蜘蛛的這波圍殺操作就可以算作十字圍殺。當然,這種操作對於那些反應能力較慢的玩家來說還是比較困難的,現在公認的簡單方式就是將摧毀蜘蛛網進行編隊並綁定成為快捷鍵,利用鍵盤的輔助操作打出圍殺的概率會更高一些。

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除去育母蜘蛛外,還有兩個英雄也可以更輕鬆的打出圍殺——暗影惡魔和先知。這兩個英雄由於技能原因,圍殺對他們來說已經是基本操作了。比如先知就可以簡單到直接利用發芽加上四級的樹人就能將敵人直接圍住,只要技能放不歪就能收人頭。不過樹人雖然有碰撞體積,但也脆弱的過分,被圍住的人只需要交技能擊殺一個樹人就能輕鬆逃脫,因此先知大多數時候都是用圍殺來帶動隊友進行集火罷了。而暗影惡魔的圍殺是利用多技能卡地形來實現的。在對敵方使用“崩裂禁錮”技能之後,然後迅速貼近敵人並在其身邊種樹,利用樹來實現卡位。這種卡位方式相對來說較為複雜,如果身邊可以有地形作為輔助的話,自身和樹就能與地形形成“Y字卡位”,比獨立的三點一線卡位會簡單很多。

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三:屢建奇功的經典配合——精靈飛機

說起《Dota2》中的小精靈,一直以來都是爆發型英雄的得力助手。現在的言論一致認為,只要小精靈的關鍵技能——閃電鏈沒有削弱,那麼它就可以一直活躍在賽場上。作為幾乎完全就是由賽場帶火的英雄,小精靈在連續兩年的賽場上帶火了精靈飛機體系,為了不讓對方選出,精靈飛機甚至在比賽上的ban率能達到百分之75以上。即使在天梯上,只要找到一個善於打輸出的飛機,這個體系依然可以在整局中打出無可比擬的優勢。

首先,精靈飛機的關鍵點在於小精靈提供的buff增益幾乎掩蓋了飛機的所有缺點:單靠一個閃電鏈,小精靈只需要主出恢復能力的裝備,就能開啟過載直接給添加閃電鏈的飛機帶來等同的攻速,減傷。並且1.5倍的恢復能力能讓小精靈恢復的同時,也能讓飛機在線上完全不需要多加補充血量和藍耗。另外,作為兩個同樣的遠程英雄,精靈飛機可以做到在塔下或者團戰後站位就能做到最大化輸出,如果在閃電鏈期間受到攻擊,降低百分百的攻速和移速也讓對面難以近身,除非拿出最大化的控制陣容才能進行鍼對。

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體系核心技能——過載

此外,飛機自身也屬於一個高爆發英雄,他和小精靈搭配收益最大還是E技能,自身可以增加濺射傷害,如果攻速有所提升,那麼每多打出一下對面都很難再進行招架。而小精靈恰好可以給予最高百分之70的攻速加成,這個速度放到飛機上就有點過分了,飛機可以少出一件主攻速裝備來最大化自己的單發輸出,相當於手裡多拿兩件裝備跟對面打。對面必須得有一定的經濟碾壓才能勉強反制。所以,精靈飛機體系《Dota2》裡就是1+1>2的經典範例,無論是前期自帶優勢還是後期2v5都在賽場上上演過,也難怪時至今日削弱組合的呼聲依然不絕於耳了。

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精靈飛機體系在今年比較經典的一盤比賽,還是要看來自於Vega對陣的一場翻盤局了。在這場長達一小時的比賽中,Vega由於對面風行者發育起來而無能為力,而且因為小精靈的失誤實在是太多了,不符合適宜的過載多次白白送掉自己,而飛機沒有了支撐也沒打出太大的效果。到了四十分鐘的時候,Vega已經被對手直接一波零換五打進老家,經濟差距已經達到了兩萬,如果不是還有買活機制,這盤比賽基本上決定勝負了。

不過,Vega在這波慘敗中似乎找回了狀態,精靈飛機體系在這個時候開始重新發揮自己的優勢了。由於小精靈提供的極高機動性,飛機在40分鐘為節點開始瘋狂地清怪刷錢,並且在接下來的二十分鐘裡,飛機選擇了硬疊輸出,直接拿刷到的錢買了三把聖劍,這就相當於在這段時間裡,飛機用體系的靈活性為自己增加了近千點的攻擊力!而Spirit居然完全沒有發現到這個問題。最後在56分鐘的時候,Vega的飛機不僅配合隊友數發普攻帶走對面,而且直接選擇了和倖存的對手換家。作為上千攻擊力的飛機,在這個時候拆家簡直輕輕鬆鬆,對面居然因為沒拆過飛機而憾負。如果今年要論精彩的翻盤局,這局比賽絕對能榜上有名。

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征程——屬於中國的電競之魂

如果回憶可以再來一次,相信每一個在國際邀請賽征戰多年的選手,都會毫不猶豫的再次投身到自己曾經熱愛過的電競事業中,這就是《Dota2》最獨特的魅力。如今,TI9即將正式起航,轉眼間,這個電競盛典已經陪伴我們,也陪伴選手跨過了最好的青春歲月。但是,時間的流逝卻永遠熄滅不了每一個人的激情,今年的“西恩刀塔”,也必然會一如既往的再次投身賽場,爭奪屬於我們的榮譽。

一:拼搏路上的RNG——“十年飲冰,難涼熱血”

在今年TI9的名單上,有一個我們陌生而又熟悉的戰隊出現了——RNG。作為常駐LPL的老牌強隊,興許很多LOL的玩家都對RNG再熟悉不過了。但在久經歷練的刀塔圈中,他又是剛剛成立不久的無名小輩,在眾多的老牌強隊中頑強地破土而出。

RNG最開始成立《Dota2》分隊的時候,所有人都對其很不看好。因為這個隊伍的選手實在是太過於參差不齊了:上有已經而立之年,尚且還在當奶爸的LaNm;下有僅僅征戰了三年,無論經驗還是心態都依然不成熟的Monet。這樣一支隊伍,選手對於遊戲理解和配合上肯定會有非常大的差距,相對於同樣的新隊伍來說,他們就有著先天的劣勢。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

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十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

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2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

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這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

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首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

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Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

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早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

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1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

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不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

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對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

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在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

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四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

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Newbee初代陣容

然而Newbee卻在這次的淘汰賽中出乎意料的利用肉山戰術,在生死局取得了關鍵優勢。在開局,Newbee選擇了冒險拿出了之前極少有人嘗試的速推打法,在全員一級的情況下直接打掉了肉山,使得全隊在前期取得了經濟和等級的雙重優勢。在這之後,Newbee的打法就變得無所顧忌,開始利用前期的優勢滾起雪球。不僅逼得對手強行接團,而且在這種死拼前期的打法下完全沒有還手之力。最後,Newbee在這局生死局將Titan直接打成了路人,對手完全沒有想到Newbee拿出這麼冒險的方式,20分鐘沒到將優勢擴大到了17的人頭差,完成了TI3時未曾實現的勝利。

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碾壓對手的生死局

在這之後,Newbee戰隊的畫風開始發生了改變,興許是破釜沉舟的架勢影響到了他們,在之後的比賽中,他們以敢打敢拼的架勢在比賽中打出了名堂。在他們之前,沒有任何一支戰隊敢像他們那樣打的那麼凌厲,更是在最後直接以碾壓的方式將Na’vi和LGD全部打入敗者組,直接以一穿三的架勢殺進了最後的決賽。而面對和VG的內戰,Newbee也絲毫不給面子,整整四局全部拿出了近乎於開掛一樣的速推陣容,最後以3-1的戰績拿下了當年的冠軍。

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Newbee在TI4期間的凶狠打法,讓眾人刷新了“《Dota2》是一款慢速遊戲”傳統認知。而他們似乎也沒有擺脫Dota圈一向流傳的冠軍魔咒,在TI4之後,Newbee再也沒有打出一樣的水平,相反在連續幾屆的國際邀請賽中草草出局。而形成巨大落差的他們也在逐年三三兩兩的退役,直到現在,Newbee幾乎已經完成了一次換血,TI9都要開始了,而國內也再也沒有過如此氣勢的戰隊來頂替他們,似乎只有在真正的絕境之下,人才能發揮出自己最大的潛力吧。

4.盛極一時的護國神翼——TI6

“從來沒有什麼冠軍魔咒,唯有技不如人”,這是在TI6進行的時候玩家之間流傳最多的一句話。2016年TI6的舉辦,中國隊在征戰路上僅僅剩下了一個獨苗——wings,這個被稱為“護國神翼”的戰隊,在中國隊最為消沉的時刻挺身而出,一己之力在賽場上披荊斬棘,成功奪得了冠軍。即使TI6距離今天僅僅三年,但是wings在比賽上的表現,讓他成為了國內刀塔圈的標杆,無論何時也難以超越。

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wings在玩家之間討論最多的神話,就是每一個人深不可測的英雄池。至於英雄池有多深,有一句話可以概括:“我選20個是因為只能選20個,你選19個因為你只會19個”,如此高調的語句形容wings卻再合適不過了。比較經典的例子分別是在和OG與DC的對決上,wings在和他們的比賽中,每一局都拿出了完全不同的陣容來進行對抗,尤其是和DC的對決還是總決賽,wings在四局中拿出了20個不同的英雄上場比賽,直接以3-1的戰績奪得冠軍。那一刻連對手都懵了,到最後的BP環節幾乎都是追著ban上一局的陣容,但依然無濟於事。賽後,《Dota2》的裁判組將MVP授予了wings五個人,給予了他們最高的榮譽。

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獨一無二的全體MVP

更為恐怖的是,wings的隊員除了英雄海之外,幾乎每一個人對於遊戲都有著不同的理解。在wings與DC總決賽的第三局中,雙方一致處於膠著狀態,在前二十分鐘內完全看不出雙方的勝算如何,而wings為了打破這個局面,率先使出了對手最猝不及防的打法——運營打法。wings沒有選擇和對手在正面開啟團戰,而是選擇三兩成群避其鋒芒,在對手刷野期間直接將其抓死,逼出對手買活的機會。在接下來的二十分鐘之內,wings不僅沒有打任何異常大團戰,反而接二連三的在對手的位置內打小團,直接抓出了高達13的人頭差。最後在四十分鐘的時候,wings選擇了正面開團——不過對手已經沒有任何反抗機會了。在推掉高地之後,DC毫不猶豫的打出了GG。

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唯一的高地團戰

不過,wings在TI6上的奪冠,其實也是證明了一條賽場上的鐵則——只要實力足夠強,你就是站在巔峰的王者。正因如此,wings的五人每一個人都是代表CN刀塔最為頂尖的存在,也讓他們最終還是曇花一現。比較可靠的一種說法是,wings的老闆在拿到高達九百萬美元的獎金之後,將分到的錢投了一個LPL戰隊,最後因為管理疏忽和隊員之間的隔閡而無奈解散。五個人最後也被重金挖到了五個不同的戰隊中,甚至連為他們打造的冠軍戒指都沒有來得及拿走。“護國神翼”雖然沒有機會重現,但是傳奇卻一直流傳下來,興許這也是一個最好的結局吧。

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wings戰隊的冠軍戒指

5.細節至上的完美復仇——TI8

“冤家路窄”,興許是每一個人都再熟悉不過的成語,不過曾幾何時,這個成語真的成功的在所有刀塔玩家面前應驗了,還是在《Dota2》的國際邀請賽上。在TI8,如此戲劇性的一幕就這麼毫無防備的上演了。這次演繹冤家路窄的主角,就是在TI8上奪得盾牌的冠軍輔助——Notail。

Notail所在的OG戰隊,在TI8相信肯定是全年以來最慘的戰隊了。由於在聯賽上表現相對並不是非常突出,OG戰隊中的兩名主要成員:Fly和S4直接連招呼都沒打一聲,在TI8前夕選擇了跳槽。更為諷刺的是,Notail和Fly正好還是職業圈中眾所周知的好朋友,Fly這麼一跳槽,直接將兩人扔進了輿論風暴中,而OG也因為缺少核心成員,一度達到了瀕臨解散的邊緣。無奈之下,OG找來了此時被其他隊伍踢了沒人要的Ana,完全沒打過職業,想趁此機會混口飯吃的路人中單Topson,甚至請求從中單臨時轉三號位的隊伍教練重新上場,而Notai也無奈選擇了從一號位轉型為了輔助。就這麼一支隊伍,在TI8開始前被眾多水友戲稱為“組裝自行車”,但也硬著頭皮衝了上去。

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就像LOL中被人從直播間拉去打職業的寶藍和阿水一樣,臨時登上TI8舞臺的Ana和Topson居然在賽場上發揮出了出人意料的效果。新組成的OG戰隊打敗了一眾對手,最後和第二輪勝者組比賽上狹路相逢,而Fly跳槽的戰隊恰好就是EG!要知道,縱使Notail多麼滿腔怒火,EG也是他們路上最難啃的骨頭。作為TI5時期的世界冠軍,EG這幾年來一直踩著直邀的順風車為所欲為,整個隊伍並沒有太大的變動。等到Fly作為隊長正式跳槽的時候,EG更是相當於賽區的“全明星”,帶領隊伍直接放棄直邀資格從海選打進了預選賽第三。這樣一支凶悍的隊伍,如果真的可以輸給最不看好的OG,那可真的就是造化弄人了。

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然而,現實版的“手刃叛徒”還真的在眾目睽睽之下上演了。可能是上天註定不會眷顧拋棄隊友的人,在對戰生死局中,EG在拉開15個人頭的差距情況下多次攻擊高地,居然被OG奇蹟般地守住了,甚至將局面拖到了一個小時之後的大後期,EG居然在二十分鐘之內幾乎沒有拿到人頭!在這段時間,OG勉強靠著塔下運營拿到了成型的裝備,決定在最後一刻發起奮力一搏,在最關鍵決勝團戰中打出了一波2換4。那一刻,無論是解說還是作為這場比賽的ob都發出了不可思議的驚呼,OG頂著對手一百秒的復活時間拿下了比賽,那一刻全世界都在為他們的復仇而欣慰。

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而最讓人意味深長的則是Notail在賽後的反應。在賽後的採訪中,Notail表示自己和Fly已經不是朋友了,自己也不想談論關於他的事情。而事實上他們也已經一年多沒有再說過一句話,Fly也為自己的背叛行為付出了應有的代價。在最早的時候,Notail所在的戰隊艱難到將他們全部解散,在最低谷的時候歷盡坎坷才將OG組建起來,而Fly在此時的離開又險些將OG再度拆開。不得不說,作為朋友,既然選擇了在落難的時候幫助,就應該負起應有的責任。企鵝在當時看到的一句話最為經典:夜深人靜的時候,你看著閃耀的盾牌獎盃,是否會想過Fly可曾有過一點點後悔?

思考——聯賽帶來的影響

在絕大多數的電競比賽中,作為一個普通玩家,興許可能和大多數“同行”達成了一個共識——比賽上的套路基本上都是看看就好,畢竟我們和他們玩的不是一個遊戲。不過,這個奇怪的現象在《Dota2》中就變得完全不同了。歷屆的國際邀請賽之後,機智的玩家們總能找到比賽中的精彩之餘,還能將其輕鬆地化為己有,似乎在這裡,職業選手只是普通玩家的引路者,潛移默化地改變著遊戲環境。接下來,企鵝就帶大家回顧一下,那些年的聯賽帶火的遊戲打法。

一:強行優勢的速推打法——一級肉山

“肉山”是由國內玩家將“Roshan”的英語音譯而來,作為《Dota2》地圖中唯一的強力野怪,肉山也確實對得起這個名字。他會在玩家不斷擊敗之下變得更強,當然也會帶來非常豐厚的資源和金幣獎勵。同時,肉山還會在前面幾次擊殺後固定掉落強力裝備,而第一次掉落的“不朽盾”在五分鐘之內給予一次復活機會,無論是強殺還是掐時間補充狀態,都可以變成“二打一”的強力優勢。

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不過,即使肉山在開局就會刷新,開局就打掉他在玩家眼裡僅僅是一個理論,直到TI4的Newbee身體力行,通過前期打掉肉山的方式碾壓對面,“肉山速推流”才正式由理論變成了現實,並且一度肆虐了高端天梯。那麼在開局全體一級的情況下,如何才能打敗肉山呢?其實很簡單,如果英雄扛不住,那就硬抗就完事了。所以,一般打肉山的隊伍都有一些很明顯的特徵:

1.在前期擁有數據上的優勢,比如足夠的攻擊力以及施加debuff的能力等等,儘可能的降低肉山的傷害,並更有效率的擊殺。

2.在技能上的優勢,比如光環類技能和召喚類技能。在Newbee的打法中,狗哥冰魂的極寒之觸以及先知的樹人吸引仇恨就在前期打掉肉山的時候立下了汗馬功勞。

3.裝備上的巧思,比如遊戲中的“偷雞神器”詭計之霧。詭計之霧可以讓範圍內的所有隊友進入真眼和假眼都無法發現的隱身狀態,在接近肉山之前可以做到令對手毫無察覺,降低了對手干擾的可能性。

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不過,《Dota2》作為一個“慢速遊戲”,在前期就攻擊肉山的打法實際上風險非常高。首先企鵝在上面介紹的特徵就很容易被老玩家懷疑是否是肉山打法,並提前做出防範,其次在肉山打法盛行的那段時間,很多玩家為了避免這種“偷雞行為”,直接選擇了在回到線上之前去肉山那裡蹲著,即使前期團戰打不過對面,不停地騷擾也會讓對手打不成。更為尷尬的是,Newbee的勝利的關鍵原因之一就是對手根本沒有反應過來,如果真的反應過來,直接選擇塔下防守撐過前期優勢,二十分鐘之後可能就會在實力上逐漸拉出差距,直到最後毫無還手之力。正因如此,肉山打法也只在那段時間盛行了一下,在整個天梯都瞭解套路之後就很少再有人用了。

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路過都沒發現的懵逼對手

肉山打法最後一次在比賽上出奇制勝,已經是TI8的時候了。此時肉山的位置已經發生了變動,再次想用這種方式拿到優勢可謂難如登天,不過經歷一次換血的Newbee再次對自己的前輩表示了致敬。在開局的陣容選擇中,Newbee拿出了常見的骷髏王和拍拍熊的組合,帶上了一個前期輸出較高的白虎,一級在肉山巢穴中直接卡視野加吃藥強行打掉。期間天衣無縫的隱藏令對手路過的時候都沒有發現他們在打肉山,等到真正反應過來的時候,全員二級的Newbee已經騎在他們臉上打了。那一刻,興許他們為了晉級也拼盡了全力。

二:死灰復燃的機制打法——圍殺

圍殺,作為早在魔獸爭霸3時期就已經存在的打法,由於有些吃操作,對於玩家來說更多的是一個傳說。這種打法主要是從當時主要的遊戲機制——碰撞體積變化而來,通過英雄召喚技能來獨立或者藉助地形將其堵在其中,從而讓對手無法逃脫。當時,圍殺的技巧普遍認為無障礙物至少需要六個單位才能將其堵住,所以最開始的圍殺盛行的都是“八字圍殺”和“米字圍殺”等等。至於令玩家最為稱奇的“十字圍殺”,直到《Dota2》玩家已經能在遊戲中非常熟練的瞭解了每個英雄的體積之後,才正式在遊戲當中流行。

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早起圍殺

不過,圍殺真正的大火,其實還得歸功於一個關鍵英雄——育母蜘蛛。育母蜘蛛雖然玩起來不是很難,但是它的技能機制也滿足了圍殺的充足條件:

1.蜘蛛網的獨特機制。你可以自行將蜘蛛網圈起來以後點擊技能摧毀,也可以將多個蜘蛛網疊加在一起,新的網會覆蓋舊的,也可以達到摧毀的效果。這樣一來,育母蜘蛛就可以做到自由地鋪網來縮小對敵人的包圍。

2.小蜘蛛作為育母蜘蛛的召喚物,也是有一定的碰撞體積的。不過,小蜘蛛卻可以在蜘蛛網上無視碰撞體積,並且可以附著在蜘蛛網上。

於是二者之間的配合就顯得天衣無縫了。在蜘蛛網範圍內,當一大波小蜘蛛與敵方英雄重疊時把網摧毀,就可以直接讓小蜘蛛恢復碰撞體積將其團團圍住。由於簡單的幾個網就可以直接引導小蜘蛛堵住英雄,所以理論上來說,育母蜘蛛的這波圍殺操作就可以算作十字圍殺。當然,這種操作對於那些反應能力較慢的玩家來說還是比較困難的,現在公認的簡單方式就是將摧毀蜘蛛網進行編隊並綁定成為快捷鍵,利用鍵盤的輔助操作打出圍殺的概率會更高一些。

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除去育母蜘蛛外,還有兩個英雄也可以更輕鬆的打出圍殺——暗影惡魔和先知。這兩個英雄由於技能原因,圍殺對他們來說已經是基本操作了。比如先知就可以簡單到直接利用發芽加上四級的樹人就能將敵人直接圍住,只要技能放不歪就能收人頭。不過樹人雖然有碰撞體積,但也脆弱的過分,被圍住的人只需要交技能擊殺一個樹人就能輕鬆逃脫,因此先知大多數時候都是用圍殺來帶動隊友進行集火罷了。而暗影惡魔的圍殺是利用多技能卡地形來實現的。在對敵方使用“崩裂禁錮”技能之後,然後迅速貼近敵人並在其身邊種樹,利用樹來實現卡位。這種卡位方式相對來說較為複雜,如果身邊可以有地形作為輔助的話,自身和樹就能與地形形成“Y字卡位”,比獨立的三點一線卡位會簡單很多。

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三:屢建奇功的經典配合——精靈飛機

說起《Dota2》中的小精靈,一直以來都是爆發型英雄的得力助手。現在的言論一致認為,只要小精靈的關鍵技能——閃電鏈沒有削弱,那麼它就可以一直活躍在賽場上。作為幾乎完全就是由賽場帶火的英雄,小精靈在連續兩年的賽場上帶火了精靈飛機體系,為了不讓對方選出,精靈飛機甚至在比賽上的ban率能達到百分之75以上。即使在天梯上,只要找到一個善於打輸出的飛機,這個體系依然可以在整局中打出無可比擬的優勢。

首先,精靈飛機的關鍵點在於小精靈提供的buff增益幾乎掩蓋了飛機的所有缺點:單靠一個閃電鏈,小精靈只需要主出恢復能力的裝備,就能開啟過載直接給添加閃電鏈的飛機帶來等同的攻速,減傷。並且1.5倍的恢復能力能讓小精靈恢復的同時,也能讓飛機在線上完全不需要多加補充血量和藍耗。另外,作為兩個同樣的遠程英雄,精靈飛機可以做到在塔下或者團戰後站位就能做到最大化輸出,如果在閃電鏈期間受到攻擊,降低百分百的攻速和移速也讓對面難以近身,除非拿出最大化的控制陣容才能進行鍼對。

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體系核心技能——過載

此外,飛機自身也屬於一個高爆發英雄,他和小精靈搭配收益最大還是E技能,自身可以增加濺射傷害,如果攻速有所提升,那麼每多打出一下對面都很難再進行招架。而小精靈恰好可以給予最高百分之70的攻速加成,這個速度放到飛機上就有點過分了,飛機可以少出一件主攻速裝備來最大化自己的單發輸出,相當於手裡多拿兩件裝備跟對面打。對面必須得有一定的經濟碾壓才能勉強反制。所以,精靈飛機體系《Dota2》裡就是1+1>2的經典範例,無論是前期自帶優勢還是後期2v5都在賽場上上演過,也難怪時至今日削弱組合的呼聲依然不絕於耳了。

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精靈飛機體系在今年比較經典的一盤比賽,還是要看來自於Vega對陣的一場翻盤局了。在這場長達一小時的比賽中,Vega由於對面風行者發育起來而無能為力,而且因為小精靈的失誤實在是太多了,不符合適宜的過載多次白白送掉自己,而飛機沒有了支撐也沒打出太大的效果。到了四十分鐘的時候,Vega已經被對手直接一波零換五打進老家,經濟差距已經達到了兩萬,如果不是還有買活機制,這盤比賽基本上決定勝負了。

不過,Vega在這波慘敗中似乎找回了狀態,精靈飛機體系在這個時候開始重新發揮自己的優勢了。由於小精靈提供的極高機動性,飛機在40分鐘為節點開始瘋狂地清怪刷錢,並且在接下來的二十分鐘裡,飛機選擇了硬疊輸出,直接拿刷到的錢買了三把聖劍,這就相當於在這段時間裡,飛機用體系的靈活性為自己增加了近千點的攻擊力!而Spirit居然完全沒有發現到這個問題。最後在56分鐘的時候,Vega的飛機不僅配合隊友數發普攻帶走對面,而且直接選擇了和倖存的對手換家。作為上千攻擊力的飛機,在這個時候拆家簡直輕輕鬆鬆,對面居然因為沒拆過飛機而憾負。如果今年要論精彩的翻盤局,這局比賽絕對能榜上有名。

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征程——屬於中國的電競之魂

如果回憶可以再來一次,相信每一個在國際邀請賽征戰多年的選手,都會毫不猶豫的再次投身到自己曾經熱愛過的電競事業中,這就是《Dota2》最獨特的魅力。如今,TI9即將正式起航,轉眼間,這個電競盛典已經陪伴我們,也陪伴選手跨過了最好的青春歲月。但是,時間的流逝卻永遠熄滅不了每一個人的激情,今年的“西恩刀塔”,也必然會一如既往的再次投身賽場,爭奪屬於我們的榮譽。

一:拼搏路上的RNG——“十年飲冰,難涼熱血”

在今年TI9的名單上,有一個我們陌生而又熟悉的戰隊出現了——RNG。作為常駐LPL的老牌強隊,興許很多LOL的玩家都對RNG再熟悉不過了。但在久經歷練的刀塔圈中,他又是剛剛成立不久的無名小輩,在眾多的老牌強隊中頑強地破土而出。

RNG最開始成立《Dota2》分隊的時候,所有人都對其很不看好。因為這個隊伍的選手實在是太過於參差不齊了:上有已經而立之年,尚且還在當奶爸的LaNm;下有僅僅征戰了三年,無論經驗還是心態都依然不成熟的Monet。這樣一支隊伍,選手對於遊戲理解和配合上肯定會有非常大的差距,相對於同樣的新隊伍來說,他們就有著先天的劣勢。

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更加不濟的是,RNG也確實在拿到邀請賽門票的路上經歷了無數的磕磕絆絆。在乙級聯賽上,RNG就因為配合問題導致失誤不斷,再加上碰見了許多勁敵,直接錯失了兩次晉級甲級聯賽的機會。無奈之下,RNG也成為了TI8之後的另類——在所有隊伍都處於穩定備戰的狀態下,RNG的五名選手幾乎換了一遍位置,甚至連教練都給換了。為了儘快磨合,死馬當活馬醫的他們只能沒日沒夜的加緊訓練,好在在最後有驚無險,拿到了最後一個晉級甲級聯賽的資格。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

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十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

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2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

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首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

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Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

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早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

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1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

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不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

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對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

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在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

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2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

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四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

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Newbee初代陣容

然而Newbee卻在這次的淘汰賽中出乎意料的利用肉山戰術,在生死局取得了關鍵優勢。在開局,Newbee選擇了冒險拿出了之前極少有人嘗試的速推打法,在全員一級的情況下直接打掉了肉山,使得全隊在前期取得了經濟和等級的雙重優勢。在這之後,Newbee的打法就變得無所顧忌,開始利用前期的優勢滾起雪球。不僅逼得對手強行接團,而且在這種死拼前期的打法下完全沒有還手之力。最後,Newbee在這局生死局將Titan直接打成了路人,對手完全沒有想到Newbee拿出這麼冒險的方式,20分鐘沒到將優勢擴大到了17的人頭差,完成了TI3時未曾實現的勝利。

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碾壓對手的生死局

在這之後,Newbee戰隊的畫風開始發生了改變,興許是破釜沉舟的架勢影響到了他們,在之後的比賽中,他們以敢打敢拼的架勢在比賽中打出了名堂。在他們之前,沒有任何一支戰隊敢像他們那樣打的那麼凌厲,更是在最後直接以碾壓的方式將Na’vi和LGD全部打入敗者組,直接以一穿三的架勢殺進了最後的決賽。而面對和VG的內戰,Newbee也絲毫不給面子,整整四局全部拿出了近乎於開掛一樣的速推陣容,最後以3-1的戰績拿下了當年的冠軍。

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Newbee在TI4期間的凶狠打法,讓眾人刷新了“《Dota2》是一款慢速遊戲”傳統認知。而他們似乎也沒有擺脫Dota圈一向流傳的冠軍魔咒,在TI4之後,Newbee再也沒有打出一樣的水平,相反在連續幾屆的國際邀請賽中草草出局。而形成巨大落差的他們也在逐年三三兩兩的退役,直到現在,Newbee幾乎已經完成了一次換血,TI9都要開始了,而國內也再也沒有過如此氣勢的戰隊來頂替他們,似乎只有在真正的絕境之下,人才能發揮出自己最大的潛力吧。

4.盛極一時的護國神翼——TI6

“從來沒有什麼冠軍魔咒,唯有技不如人”,這是在TI6進行的時候玩家之間流傳最多的一句話。2016年TI6的舉辦,中國隊在征戰路上僅僅剩下了一個獨苗——wings,這個被稱為“護國神翼”的戰隊,在中國隊最為消沉的時刻挺身而出,一己之力在賽場上披荊斬棘,成功奪得了冠軍。即使TI6距離今天僅僅三年,但是wings在比賽上的表現,讓他成為了國內刀塔圈的標杆,無論何時也難以超越。

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wings在玩家之間討論最多的神話,就是每一個人深不可測的英雄池。至於英雄池有多深,有一句話可以概括:“我選20個是因為只能選20個,你選19個因為你只會19個”,如此高調的語句形容wings卻再合適不過了。比較經典的例子分別是在和OG與DC的對決上,wings在和他們的比賽中,每一局都拿出了完全不同的陣容來進行對抗,尤其是和DC的對決還是總決賽,wings在四局中拿出了20個不同的英雄上場比賽,直接以3-1的戰績奪得冠軍。那一刻連對手都懵了,到最後的BP環節幾乎都是追著ban上一局的陣容,但依然無濟於事。賽後,《Dota2》的裁判組將MVP授予了wings五個人,給予了他們最高的榮譽。

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獨一無二的全體MVP

更為恐怖的是,wings的隊員除了英雄海之外,幾乎每一個人對於遊戲都有著不同的理解。在wings與DC總決賽的第三局中,雙方一致處於膠著狀態,在前二十分鐘內完全看不出雙方的勝算如何,而wings為了打破這個局面,率先使出了對手最猝不及防的打法——運營打法。wings沒有選擇和對手在正面開啟團戰,而是選擇三兩成群避其鋒芒,在對手刷野期間直接將其抓死,逼出對手買活的機會。在接下來的二十分鐘之內,wings不僅沒有打任何異常大團戰,反而接二連三的在對手的位置內打小團,直接抓出了高達13的人頭差。最後在四十分鐘的時候,wings選擇了正面開團——不過對手已經沒有任何反抗機會了。在推掉高地之後,DC毫不猶豫的打出了GG。

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唯一的高地團戰

不過,wings在TI6上的奪冠,其實也是證明了一條賽場上的鐵則——只要實力足夠強,你就是站在巔峰的王者。正因如此,wings的五人每一個人都是代表CN刀塔最為頂尖的存在,也讓他們最終還是曇花一現。比較可靠的一種說法是,wings的老闆在拿到高達九百萬美元的獎金之後,將分到的錢投了一個LPL戰隊,最後因為管理疏忽和隊員之間的隔閡而無奈解散。五個人最後也被重金挖到了五個不同的戰隊中,甚至連為他們打造的冠軍戒指都沒有來得及拿走。“護國神翼”雖然沒有機會重現,但是傳奇卻一直流傳下來,興許這也是一個最好的結局吧。

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wings戰隊的冠軍戒指

5.細節至上的完美復仇——TI8

“冤家路窄”,興許是每一個人都再熟悉不過的成語,不過曾幾何時,這個成語真的成功的在所有刀塔玩家面前應驗了,還是在《Dota2》的國際邀請賽上。在TI8,如此戲劇性的一幕就這麼毫無防備的上演了。這次演繹冤家路窄的主角,就是在TI8上奪得盾牌的冠軍輔助——Notail。

Notail所在的OG戰隊,在TI8相信肯定是全年以來最慘的戰隊了。由於在聯賽上表現相對並不是非常突出,OG戰隊中的兩名主要成員:Fly和S4直接連招呼都沒打一聲,在TI8前夕選擇了跳槽。更為諷刺的是,Notail和Fly正好還是職業圈中眾所周知的好朋友,Fly這麼一跳槽,直接將兩人扔進了輿論風暴中,而OG也因為缺少核心成員,一度達到了瀕臨解散的邊緣。無奈之下,OG找來了此時被其他隊伍踢了沒人要的Ana,完全沒打過職業,想趁此機會混口飯吃的路人中單Topson,甚至請求從中單臨時轉三號位的隊伍教練重新上場,而Notai也無奈選擇了從一號位轉型為了輔助。就這麼一支隊伍,在TI8開始前被眾多水友戲稱為“組裝自行車”,但也硬著頭皮衝了上去。

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就像LOL中被人從直播間拉去打職業的寶藍和阿水一樣,臨時登上TI8舞臺的Ana和Topson居然在賽場上發揮出了出人意料的效果。新組成的OG戰隊打敗了一眾對手,最後和第二輪勝者組比賽上狹路相逢,而Fly跳槽的戰隊恰好就是EG!要知道,縱使Notail多麼滿腔怒火,EG也是他們路上最難啃的骨頭。作為TI5時期的世界冠軍,EG這幾年來一直踩著直邀的順風車為所欲為,整個隊伍並沒有太大的變動。等到Fly作為隊長正式跳槽的時候,EG更是相當於賽區的“全明星”,帶領隊伍直接放棄直邀資格從海選打進了預選賽第三。這樣一支凶悍的隊伍,如果真的可以輸給最不看好的OG,那可真的就是造化弄人了。

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然而,現實版的“手刃叛徒”還真的在眾目睽睽之下上演了。可能是上天註定不會眷顧拋棄隊友的人,在對戰生死局中,EG在拉開15個人頭的差距情況下多次攻擊高地,居然被OG奇蹟般地守住了,甚至將局面拖到了一個小時之後的大後期,EG居然在二十分鐘之內幾乎沒有拿到人頭!在這段時間,OG勉強靠著塔下運營拿到了成型的裝備,決定在最後一刻發起奮力一搏,在最關鍵決勝團戰中打出了一波2換4。那一刻,無論是解說還是作為這場比賽的ob都發出了不可思議的驚呼,OG頂著對手一百秒的復活時間拿下了比賽,那一刻全世界都在為他們的復仇而欣慰。

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而最讓人意味深長的則是Notail在賽後的反應。在賽後的採訪中,Notail表示自己和Fly已經不是朋友了,自己也不想談論關於他的事情。而事實上他們也已經一年多沒有再說過一句話,Fly也為自己的背叛行為付出了應有的代價。在最早的時候,Notail所在的戰隊艱難到將他們全部解散,在最低谷的時候歷盡坎坷才將OG組建起來,而Fly在此時的離開又險些將OG再度拆開。不得不說,作為朋友,既然選擇了在落難的時候幫助,就應該負起應有的責任。企鵝在當時看到的一句話最為經典:夜深人靜的時候,你看著閃耀的盾牌獎盃,是否會想過Fly可曾有過一點點後悔?

思考——聯賽帶來的影響

在絕大多數的電競比賽中,作為一個普通玩家,興許可能和大多數“同行”達成了一個共識——比賽上的套路基本上都是看看就好,畢竟我們和他們玩的不是一個遊戲。不過,這個奇怪的現象在《Dota2》中就變得完全不同了。歷屆的國際邀請賽之後,機智的玩家們總能找到比賽中的精彩之餘,還能將其輕鬆地化為己有,似乎在這裡,職業選手只是普通玩家的引路者,潛移默化地改變著遊戲環境。接下來,企鵝就帶大家回顧一下,那些年的聯賽帶火的遊戲打法。

一:強行優勢的速推打法——一級肉山

“肉山”是由國內玩家將“Roshan”的英語音譯而來,作為《Dota2》地圖中唯一的強力野怪,肉山也確實對得起這個名字。他會在玩家不斷擊敗之下變得更強,當然也會帶來非常豐厚的資源和金幣獎勵。同時,肉山還會在前面幾次擊殺後固定掉落強力裝備,而第一次掉落的“不朽盾”在五分鐘之內給予一次復活機會,無論是強殺還是掐時間補充狀態,都可以變成“二打一”的強力優勢。

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不過,即使肉山在開局就會刷新,開局就打掉他在玩家眼裡僅僅是一個理論,直到TI4的Newbee身體力行,通過前期打掉肉山的方式碾壓對面,“肉山速推流”才正式由理論變成了現實,並且一度肆虐了高端天梯。那麼在開局全體一級的情況下,如何才能打敗肉山呢?其實很簡單,如果英雄扛不住,那就硬抗就完事了。所以,一般打肉山的隊伍都有一些很明顯的特徵:

1.在前期擁有數據上的優勢,比如足夠的攻擊力以及施加debuff的能力等等,儘可能的降低肉山的傷害,並更有效率的擊殺。

2.在技能上的優勢,比如光環類技能和召喚類技能。在Newbee的打法中,狗哥冰魂的極寒之觸以及先知的樹人吸引仇恨就在前期打掉肉山的時候立下了汗馬功勞。

3.裝備上的巧思,比如遊戲中的“偷雞神器”詭計之霧。詭計之霧可以讓範圍內的所有隊友進入真眼和假眼都無法發現的隱身狀態,在接近肉山之前可以做到令對手毫無察覺,降低了對手干擾的可能性。

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不過,《Dota2》作為一個“慢速遊戲”,在前期就攻擊肉山的打法實際上風險非常高。首先企鵝在上面介紹的特徵就很容易被老玩家懷疑是否是肉山打法,並提前做出防範,其次在肉山打法盛行的那段時間,很多玩家為了避免這種“偷雞行為”,直接選擇了在回到線上之前去肉山那裡蹲著,即使前期團戰打不過對面,不停地騷擾也會讓對手打不成。更為尷尬的是,Newbee的勝利的關鍵原因之一就是對手根本沒有反應過來,如果真的反應過來,直接選擇塔下防守撐過前期優勢,二十分鐘之後可能就會在實力上逐漸拉出差距,直到最後毫無還手之力。正因如此,肉山打法也只在那段時間盛行了一下,在整個天梯都瞭解套路之後就很少再有人用了。

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路過都沒發現的懵逼對手

肉山打法最後一次在比賽上出奇制勝,已經是TI8的時候了。此時肉山的位置已經發生了變動,再次想用這種方式拿到優勢可謂難如登天,不過經歷一次換血的Newbee再次對自己的前輩表示了致敬。在開局的陣容選擇中,Newbee拿出了常見的骷髏王和拍拍熊的組合,帶上了一個前期輸出較高的白虎,一級在肉山巢穴中直接卡視野加吃藥強行打掉。期間天衣無縫的隱藏令對手路過的時候都沒有發現他們在打肉山,等到真正反應過來的時候,全員二級的Newbee已經騎在他們臉上打了。那一刻,興許他們為了晉級也拼盡了全力。

二:死灰復燃的機制打法——圍殺

圍殺,作為早在魔獸爭霸3時期就已經存在的打法,由於有些吃操作,對於玩家來說更多的是一個傳說。這種打法主要是從當時主要的遊戲機制——碰撞體積變化而來,通過英雄召喚技能來獨立或者藉助地形將其堵在其中,從而讓對手無法逃脫。當時,圍殺的技巧普遍認為無障礙物至少需要六個單位才能將其堵住,所以最開始的圍殺盛行的都是“八字圍殺”和“米字圍殺”等等。至於令玩家最為稱奇的“十字圍殺”,直到《Dota2》玩家已經能在遊戲中非常熟練的瞭解了每個英雄的體積之後,才正式在遊戲當中流行。

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早起圍殺

不過,圍殺真正的大火,其實還得歸功於一個關鍵英雄——育母蜘蛛。育母蜘蛛雖然玩起來不是很難,但是它的技能機制也滿足了圍殺的充足條件:

1.蜘蛛網的獨特機制。你可以自行將蜘蛛網圈起來以後點擊技能摧毀,也可以將多個蜘蛛網疊加在一起,新的網會覆蓋舊的,也可以達到摧毀的效果。這樣一來,育母蜘蛛就可以做到自由地鋪網來縮小對敵人的包圍。

2.小蜘蛛作為育母蜘蛛的召喚物,也是有一定的碰撞體積的。不過,小蜘蛛卻可以在蜘蛛網上無視碰撞體積,並且可以附著在蜘蛛網上。

於是二者之間的配合就顯得天衣無縫了。在蜘蛛網範圍內,當一大波小蜘蛛與敵方英雄重疊時把網摧毀,就可以直接讓小蜘蛛恢復碰撞體積將其團團圍住。由於簡單的幾個網就可以直接引導小蜘蛛堵住英雄,所以理論上來說,育母蜘蛛的這波圍殺操作就可以算作十字圍殺。當然,這種操作對於那些反應能力較慢的玩家來說還是比較困難的,現在公認的簡單方式就是將摧毀蜘蛛網進行編隊並綁定成為快捷鍵,利用鍵盤的輔助操作打出圍殺的概率會更高一些。

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除去育母蜘蛛外,還有兩個英雄也可以更輕鬆的打出圍殺——暗影惡魔和先知。這兩個英雄由於技能原因,圍殺對他們來說已經是基本操作了。比如先知就可以簡單到直接利用發芽加上四級的樹人就能將敵人直接圍住,只要技能放不歪就能收人頭。不過樹人雖然有碰撞體積,但也脆弱的過分,被圍住的人只需要交技能擊殺一個樹人就能輕鬆逃脫,因此先知大多數時候都是用圍殺來帶動隊友進行集火罷了。而暗影惡魔的圍殺是利用多技能卡地形來實現的。在對敵方使用“崩裂禁錮”技能之後,然後迅速貼近敵人並在其身邊種樹,利用樹來實現卡位。這種卡位方式相對來說較為複雜,如果身邊可以有地形作為輔助的話,自身和樹就能與地形形成“Y字卡位”,比獨立的三點一線卡位會簡單很多。

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三:屢建奇功的經典配合——精靈飛機

說起《Dota2》中的小精靈,一直以來都是爆發型英雄的得力助手。現在的言論一致認為,只要小精靈的關鍵技能——閃電鏈沒有削弱,那麼它就可以一直活躍在賽場上。作為幾乎完全就是由賽場帶火的英雄,小精靈在連續兩年的賽場上帶火了精靈飛機體系,為了不讓對方選出,精靈飛機甚至在比賽上的ban率能達到百分之75以上。即使在天梯上,只要找到一個善於打輸出的飛機,這個體系依然可以在整局中打出無可比擬的優勢。

首先,精靈飛機的關鍵點在於小精靈提供的buff增益幾乎掩蓋了飛機的所有缺點:單靠一個閃電鏈,小精靈只需要主出恢復能力的裝備,就能開啟過載直接給添加閃電鏈的飛機帶來等同的攻速,減傷。並且1.5倍的恢復能力能讓小精靈恢復的同時,也能讓飛機在線上完全不需要多加補充血量和藍耗。另外,作為兩個同樣的遠程英雄,精靈飛機可以做到在塔下或者團戰後站位就能做到最大化輸出,如果在閃電鏈期間受到攻擊,降低百分百的攻速和移速也讓對面難以近身,除非拿出最大化的控制陣容才能進行鍼對。

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體系核心技能——過載

此外,飛機自身也屬於一個高爆發英雄,他和小精靈搭配收益最大還是E技能,自身可以增加濺射傷害,如果攻速有所提升,那麼每多打出一下對面都很難再進行招架。而小精靈恰好可以給予最高百分之70的攻速加成,這個速度放到飛機上就有點過分了,飛機可以少出一件主攻速裝備來最大化自己的單發輸出,相當於手裡多拿兩件裝備跟對面打。對面必須得有一定的經濟碾壓才能勉強反制。所以,精靈飛機體系《Dota2》裡就是1+1>2的經典範例,無論是前期自帶優勢還是後期2v5都在賽場上上演過,也難怪時至今日削弱組合的呼聲依然不絕於耳了。

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精靈飛機體系在今年比較經典的一盤比賽,還是要看來自於Vega對陣的一場翻盤局了。在這場長達一小時的比賽中,Vega由於對面風行者發育起來而無能為力,而且因為小精靈的失誤實在是太多了,不符合適宜的過載多次白白送掉自己,而飛機沒有了支撐也沒打出太大的效果。到了四十分鐘的時候,Vega已經被對手直接一波零換五打進老家,經濟差距已經達到了兩萬,如果不是還有買活機制,這盤比賽基本上決定勝負了。

不過,Vega在這波慘敗中似乎找回了狀態,精靈飛機體系在這個時候開始重新發揮自己的優勢了。由於小精靈提供的極高機動性,飛機在40分鐘為節點開始瘋狂地清怪刷錢,並且在接下來的二十分鐘裡,飛機選擇了硬疊輸出,直接拿刷到的錢買了三把聖劍,這就相當於在這段時間裡,飛機用體系的靈活性為自己增加了近千點的攻擊力!而Spirit居然完全沒有發現到這個問題。最後在56分鐘的時候,Vega的飛機不僅配合隊友數發普攻帶走對面,而且直接選擇了和倖存的對手換家。作為上千攻擊力的飛機,在這個時候拆家簡直輕輕鬆鬆,對面居然因為沒拆過飛機而憾負。如果今年要論精彩的翻盤局,這局比賽絕對能榜上有名。

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征程——屬於中國的電競之魂

如果回憶可以再來一次,相信每一個在國際邀請賽征戰多年的選手,都會毫不猶豫的再次投身到自己曾經熱愛過的電競事業中,這就是《Dota2》最獨特的魅力。如今,TI9即將正式起航,轉眼間,這個電競盛典已經陪伴我們,也陪伴選手跨過了最好的青春歲月。但是,時間的流逝卻永遠熄滅不了每一個人的激情,今年的“西恩刀塔”,也必然會一如既往的再次投身賽場,爭奪屬於我們的榮譽。

一:拼搏路上的RNG——“十年飲冰,難涼熱血”

在今年TI9的名單上,有一個我們陌生而又熟悉的戰隊出現了——RNG。作為常駐LPL的老牌強隊,興許很多LOL的玩家都對RNG再熟悉不過了。但在久經歷練的刀塔圈中,他又是剛剛成立不久的無名小輩,在眾多的老牌強隊中頑強地破土而出。

RNG最開始成立《Dota2》分隊的時候,所有人都對其很不看好。因為這個隊伍的選手實在是太過於參差不齊了:上有已經而立之年,尚且還在當奶爸的LaNm;下有僅僅征戰了三年,無論經驗還是心態都依然不成熟的Monet。這樣一支隊伍,選手對於遊戲理解和配合上肯定會有非常大的差距,相對於同樣的新隊伍來說,他們就有著先天的劣勢。

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更加不濟的是,RNG也確實在拿到邀請賽門票的路上經歷了無數的磕磕絆絆。在乙級聯賽上,RNG就因為配合問題導致失誤不斷,再加上碰見了許多勁敵,直接錯失了兩次晉級甲級聯賽的機會。無奈之下,RNG也成為了TI8之後的另類——在所有隊伍都處於穩定備戰的狀態下,RNG的五名選手幾乎換了一遍位置,甚至連教練都給換了。為了儘快磨合,死馬當活馬醫的他們只能沒日沒夜的加緊訓練,好在在最後有驚無險,拿到了最後一個晉級甲級聯賽的資格。

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甲級聯賽的路則更加坎坷了,由於之前已經錯過了幾次甲級聯賽,這次的聯賽資格直接就是震中杯聯賽,這個聯賽是甲級聯賽中最凶險的一個,而RNG作為一個新隊,在這裡又被TNC和A隊兩個冠軍級別的戰隊直接吊打,震中杯直接被淘汰出局。此時他們最後進入國際邀請賽的機會,就只剩下了中國區預選賽了。在從國外回來的時候,離預選賽只剩下了十天的準備期,沒人知道在這期間,RNG中的每一個人到底經歷了什麼,只知道在確認RNG拿到國際邀請賽的資格之後,每一個人都相擁而泣,在殘酷的競爭環境之中,他們經歷的挫折和困難實在是常人無法想象的。雖說電子競技勝者為王,但是我們也不能無視他們的努力,以及衝刺的信念。

Royal Never Give Up,在飽經風霜的一年以後,RNG得到了真正的成長,也希望TI9的勝者組也有他們的一席之地,讓這個永不言敗的隊伍帶給我們更多的感動。

二:迴歸初心的OB戰隊——“老驥伏櫪,志在千里”

在征戰TI9的所有戰隊中,有一個戰隊備受所有人的矚目。因為這支隊伍裡的五名隊員,幾乎所有對《Dota2》熟悉的玩家都有所耳聞:YYF,longdd,iceice,跳刀跳刀,buring。這幾個人每一位都可以說是刀塔圈中的元老,如果他們要論資歷,相信幾乎沒有人可以與之相比。相對於他們如今的實力來說,這一次的重聚,更多的還是遵從了玩家的情懷。所以,企鵝這次就趁此機會,帶大家回顧一下這幾位選手的傳奇歷程。

隊長Burning,是一名早在Dota的時候就已經聲名顯赫的選手,也是公認的敵法師冠名者,一直以來都被稱為B神。作為中國Dota圈公認的全民偶像,B神可謂是戰功顯赫,不論是Dota時期的Ehome十冠,還是《Dota2》DK戰隊的“銀河戰艦”,都稱得上是西恩刀塔第一人。不過唯一遺憾的是,B神雖然實力得到認可,但是在爭奪榮譽的路上並不順利,在退役之前最大的遺憾就是折戟在了半決賽上,沒能拿到心念的冠軍盾,作為這次戰隊的發起者,興許B神最大的執念,還是希望有一次征戰TI的機會吧。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

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十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

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2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

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這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

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首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

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Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

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早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

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1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

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不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

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對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

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在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

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2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

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四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

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Newbee初代陣容

然而Newbee卻在這次的淘汰賽中出乎意料的利用肉山戰術,在生死局取得了關鍵優勢。在開局,Newbee選擇了冒險拿出了之前極少有人嘗試的速推打法,在全員一級的情況下直接打掉了肉山,使得全隊在前期取得了經濟和等級的雙重優勢。在這之後,Newbee的打法就變得無所顧忌,開始利用前期的優勢滾起雪球。不僅逼得對手強行接團,而且在這種死拼前期的打法下完全沒有還手之力。最後,Newbee在這局生死局將Titan直接打成了路人,對手完全沒有想到Newbee拿出這麼冒險的方式,20分鐘沒到將優勢擴大到了17的人頭差,完成了TI3時未曾實現的勝利。

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碾壓對手的生死局

在這之後,Newbee戰隊的畫風開始發生了改變,興許是破釜沉舟的架勢影響到了他們,在之後的比賽中,他們以敢打敢拼的架勢在比賽中打出了名堂。在他們之前,沒有任何一支戰隊敢像他們那樣打的那麼凌厲,更是在最後直接以碾壓的方式將Na’vi和LGD全部打入敗者組,直接以一穿三的架勢殺進了最後的決賽。而面對和VG的內戰,Newbee也絲毫不給面子,整整四局全部拿出了近乎於開掛一樣的速推陣容,最後以3-1的戰績拿下了當年的冠軍。

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Newbee在TI4期間的凶狠打法,讓眾人刷新了“《Dota2》是一款慢速遊戲”傳統認知。而他們似乎也沒有擺脫Dota圈一向流傳的冠軍魔咒,在TI4之後,Newbee再也沒有打出一樣的水平,相反在連續幾屆的國際邀請賽中草草出局。而形成巨大落差的他們也在逐年三三兩兩的退役,直到現在,Newbee幾乎已經完成了一次換血,TI9都要開始了,而國內也再也沒有過如此氣勢的戰隊來頂替他們,似乎只有在真正的絕境之下,人才能發揮出自己最大的潛力吧。

4.盛極一時的護國神翼——TI6

“從來沒有什麼冠軍魔咒,唯有技不如人”,這是在TI6進行的時候玩家之間流傳最多的一句話。2016年TI6的舉辦,中國隊在征戰路上僅僅剩下了一個獨苗——wings,這個被稱為“護國神翼”的戰隊,在中國隊最為消沉的時刻挺身而出,一己之力在賽場上披荊斬棘,成功奪得了冠軍。即使TI6距離今天僅僅三年,但是wings在比賽上的表現,讓他成為了國內刀塔圈的標杆,無論何時也難以超越。

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wings在玩家之間討論最多的神話,就是每一個人深不可測的英雄池。至於英雄池有多深,有一句話可以概括:“我選20個是因為只能選20個,你選19個因為你只會19個”,如此高調的語句形容wings卻再合適不過了。比較經典的例子分別是在和OG與DC的對決上,wings在和他們的比賽中,每一局都拿出了完全不同的陣容來進行對抗,尤其是和DC的對決還是總決賽,wings在四局中拿出了20個不同的英雄上場比賽,直接以3-1的戰績奪得冠軍。那一刻連對手都懵了,到最後的BP環節幾乎都是追著ban上一局的陣容,但依然無濟於事。賽後,《Dota2》的裁判組將MVP授予了wings五個人,給予了他們最高的榮譽。

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獨一無二的全體MVP

更為恐怖的是,wings的隊員除了英雄海之外,幾乎每一個人對於遊戲都有著不同的理解。在wings與DC總決賽的第三局中,雙方一致處於膠著狀態,在前二十分鐘內完全看不出雙方的勝算如何,而wings為了打破這個局面,率先使出了對手最猝不及防的打法——運營打法。wings沒有選擇和對手在正面開啟團戰,而是選擇三兩成群避其鋒芒,在對手刷野期間直接將其抓死,逼出對手買活的機會。在接下來的二十分鐘之內,wings不僅沒有打任何異常大團戰,反而接二連三的在對手的位置內打小團,直接抓出了高達13的人頭差。最後在四十分鐘的時候,wings選擇了正面開團——不過對手已經沒有任何反抗機會了。在推掉高地之後,DC毫不猶豫的打出了GG。

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唯一的高地團戰

不過,wings在TI6上的奪冠,其實也是證明了一條賽場上的鐵則——只要實力足夠強,你就是站在巔峰的王者。正因如此,wings的五人每一個人都是代表CN刀塔最為頂尖的存在,也讓他們最終還是曇花一現。比較可靠的一種說法是,wings的老闆在拿到高達九百萬美元的獎金之後,將分到的錢投了一個LPL戰隊,最後因為管理疏忽和隊員之間的隔閡而無奈解散。五個人最後也被重金挖到了五個不同的戰隊中,甚至連為他們打造的冠軍戒指都沒有來得及拿走。“護國神翼”雖然沒有機會重現,但是傳奇卻一直流傳下來,興許這也是一個最好的結局吧。

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wings戰隊的冠軍戒指

5.細節至上的完美復仇——TI8

“冤家路窄”,興許是每一個人都再熟悉不過的成語,不過曾幾何時,這個成語真的成功的在所有刀塔玩家面前應驗了,還是在《Dota2》的國際邀請賽上。在TI8,如此戲劇性的一幕就這麼毫無防備的上演了。這次演繹冤家路窄的主角,就是在TI8上奪得盾牌的冠軍輔助——Notail。

Notail所在的OG戰隊,在TI8相信肯定是全年以來最慘的戰隊了。由於在聯賽上表現相對並不是非常突出,OG戰隊中的兩名主要成員:Fly和S4直接連招呼都沒打一聲,在TI8前夕選擇了跳槽。更為諷刺的是,Notail和Fly正好還是職業圈中眾所周知的好朋友,Fly這麼一跳槽,直接將兩人扔進了輿論風暴中,而OG也因為缺少核心成員,一度達到了瀕臨解散的邊緣。無奈之下,OG找來了此時被其他隊伍踢了沒人要的Ana,完全沒打過職業,想趁此機會混口飯吃的路人中單Topson,甚至請求從中單臨時轉三號位的隊伍教練重新上場,而Notai也無奈選擇了從一號位轉型為了輔助。就這麼一支隊伍,在TI8開始前被眾多水友戲稱為“組裝自行車”,但也硬著頭皮衝了上去。

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就像LOL中被人從直播間拉去打職業的寶藍和阿水一樣,臨時登上TI8舞臺的Ana和Topson居然在賽場上發揮出了出人意料的效果。新組成的OG戰隊打敗了一眾對手,最後和第二輪勝者組比賽上狹路相逢,而Fly跳槽的戰隊恰好就是EG!要知道,縱使Notail多麼滿腔怒火,EG也是他們路上最難啃的骨頭。作為TI5時期的世界冠軍,EG這幾年來一直踩著直邀的順風車為所欲為,整個隊伍並沒有太大的變動。等到Fly作為隊長正式跳槽的時候,EG更是相當於賽區的“全明星”,帶領隊伍直接放棄直邀資格從海選打進了預選賽第三。這樣一支凶悍的隊伍,如果真的可以輸給最不看好的OG,那可真的就是造化弄人了。

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然而,現實版的“手刃叛徒”還真的在眾目睽睽之下上演了。可能是上天註定不會眷顧拋棄隊友的人,在對戰生死局中,EG在拉開15個人頭的差距情況下多次攻擊高地,居然被OG奇蹟般地守住了,甚至將局面拖到了一個小時之後的大後期,EG居然在二十分鐘之內幾乎沒有拿到人頭!在這段時間,OG勉強靠著塔下運營拿到了成型的裝備,決定在最後一刻發起奮力一搏,在最關鍵決勝團戰中打出了一波2換4。那一刻,無論是解說還是作為這場比賽的ob都發出了不可思議的驚呼,OG頂著對手一百秒的復活時間拿下了比賽,那一刻全世界都在為他們的復仇而欣慰。

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而最讓人意味深長的則是Notail在賽後的反應。在賽後的採訪中,Notail表示自己和Fly已經不是朋友了,自己也不想談論關於他的事情。而事實上他們也已經一年多沒有再說過一句話,Fly也為自己的背叛行為付出了應有的代價。在最早的時候,Notail所在的戰隊艱難到將他們全部解散,在最低谷的時候歷盡坎坷才將OG組建起來,而Fly在此時的離開又險些將OG再度拆開。不得不說,作為朋友,既然選擇了在落難的時候幫助,就應該負起應有的責任。企鵝在當時看到的一句話最為經典:夜深人靜的時候,你看著閃耀的盾牌獎盃,是否會想過Fly可曾有過一點點後悔?

思考——聯賽帶來的影響

在絕大多數的電競比賽中,作為一個普通玩家,興許可能和大多數“同行”達成了一個共識——比賽上的套路基本上都是看看就好,畢竟我們和他們玩的不是一個遊戲。不過,這個奇怪的現象在《Dota2》中就變得完全不同了。歷屆的國際邀請賽之後,機智的玩家們總能找到比賽中的精彩之餘,還能將其輕鬆地化為己有,似乎在這裡,職業選手只是普通玩家的引路者,潛移默化地改變著遊戲環境。接下來,企鵝就帶大家回顧一下,那些年的聯賽帶火的遊戲打法。

一:強行優勢的速推打法——一級肉山

“肉山”是由國內玩家將“Roshan”的英語音譯而來,作為《Dota2》地圖中唯一的強力野怪,肉山也確實對得起這個名字。他會在玩家不斷擊敗之下變得更強,當然也會帶來非常豐厚的資源和金幣獎勵。同時,肉山還會在前面幾次擊殺後固定掉落強力裝備,而第一次掉落的“不朽盾”在五分鐘之內給予一次復活機會,無論是強殺還是掐時間補充狀態,都可以變成“二打一”的強力優勢。

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不過,即使肉山在開局就會刷新,開局就打掉他在玩家眼裡僅僅是一個理論,直到TI4的Newbee身體力行,通過前期打掉肉山的方式碾壓對面,“肉山速推流”才正式由理論變成了現實,並且一度肆虐了高端天梯。那麼在開局全體一級的情況下,如何才能打敗肉山呢?其實很簡單,如果英雄扛不住,那就硬抗就完事了。所以,一般打肉山的隊伍都有一些很明顯的特徵:

1.在前期擁有數據上的優勢,比如足夠的攻擊力以及施加debuff的能力等等,儘可能的降低肉山的傷害,並更有效率的擊殺。

2.在技能上的優勢,比如光環類技能和召喚類技能。在Newbee的打法中,狗哥冰魂的極寒之觸以及先知的樹人吸引仇恨就在前期打掉肉山的時候立下了汗馬功勞。

3.裝備上的巧思,比如遊戲中的“偷雞神器”詭計之霧。詭計之霧可以讓範圍內的所有隊友進入真眼和假眼都無法發現的隱身狀態,在接近肉山之前可以做到令對手毫無察覺,降低了對手干擾的可能性。

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不過,《Dota2》作為一個“慢速遊戲”,在前期就攻擊肉山的打法實際上風險非常高。首先企鵝在上面介紹的特徵就很容易被老玩家懷疑是否是肉山打法,並提前做出防範,其次在肉山打法盛行的那段時間,很多玩家為了避免這種“偷雞行為”,直接選擇了在回到線上之前去肉山那裡蹲著,即使前期團戰打不過對面,不停地騷擾也會讓對手打不成。更為尷尬的是,Newbee的勝利的關鍵原因之一就是對手根本沒有反應過來,如果真的反應過來,直接選擇塔下防守撐過前期優勢,二十分鐘之後可能就會在實力上逐漸拉出差距,直到最後毫無還手之力。正因如此,肉山打法也只在那段時間盛行了一下,在整個天梯都瞭解套路之後就很少再有人用了。

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路過都沒發現的懵逼對手

肉山打法最後一次在比賽上出奇制勝,已經是TI8的時候了。此時肉山的位置已經發生了變動,再次想用這種方式拿到優勢可謂難如登天,不過經歷一次換血的Newbee再次對自己的前輩表示了致敬。在開局的陣容選擇中,Newbee拿出了常見的骷髏王和拍拍熊的組合,帶上了一個前期輸出較高的白虎,一級在肉山巢穴中直接卡視野加吃藥強行打掉。期間天衣無縫的隱藏令對手路過的時候都沒有發現他們在打肉山,等到真正反應過來的時候,全員二級的Newbee已經騎在他們臉上打了。那一刻,興許他們為了晉級也拼盡了全力。

二:死灰復燃的機制打法——圍殺

圍殺,作為早在魔獸爭霸3時期就已經存在的打法,由於有些吃操作,對於玩家來說更多的是一個傳說。這種打法主要是從當時主要的遊戲機制——碰撞體積變化而來,通過英雄召喚技能來獨立或者藉助地形將其堵在其中,從而讓對手無法逃脫。當時,圍殺的技巧普遍認為無障礙物至少需要六個單位才能將其堵住,所以最開始的圍殺盛行的都是“八字圍殺”和“米字圍殺”等等。至於令玩家最為稱奇的“十字圍殺”,直到《Dota2》玩家已經能在遊戲中非常熟練的瞭解了每個英雄的體積之後,才正式在遊戲當中流行。

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早起圍殺

不過,圍殺真正的大火,其實還得歸功於一個關鍵英雄——育母蜘蛛。育母蜘蛛雖然玩起來不是很難,但是它的技能機制也滿足了圍殺的充足條件:

1.蜘蛛網的獨特機制。你可以自行將蜘蛛網圈起來以後點擊技能摧毀,也可以將多個蜘蛛網疊加在一起,新的網會覆蓋舊的,也可以達到摧毀的效果。這樣一來,育母蜘蛛就可以做到自由地鋪網來縮小對敵人的包圍。

2.小蜘蛛作為育母蜘蛛的召喚物,也是有一定的碰撞體積的。不過,小蜘蛛卻可以在蜘蛛網上無視碰撞體積,並且可以附著在蜘蛛網上。

於是二者之間的配合就顯得天衣無縫了。在蜘蛛網範圍內,當一大波小蜘蛛與敵方英雄重疊時把網摧毀,就可以直接讓小蜘蛛恢復碰撞體積將其團團圍住。由於簡單的幾個網就可以直接引導小蜘蛛堵住英雄,所以理論上來說,育母蜘蛛的這波圍殺操作就可以算作十字圍殺。當然,這種操作對於那些反應能力較慢的玩家來說還是比較困難的,現在公認的簡單方式就是將摧毀蜘蛛網進行編隊並綁定成為快捷鍵,利用鍵盤的輔助操作打出圍殺的概率會更高一些。

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除去育母蜘蛛外,還有兩個英雄也可以更輕鬆的打出圍殺——暗影惡魔和先知。這兩個英雄由於技能原因,圍殺對他們來說已經是基本操作了。比如先知就可以簡單到直接利用發芽加上四級的樹人就能將敵人直接圍住,只要技能放不歪就能收人頭。不過樹人雖然有碰撞體積,但也脆弱的過分,被圍住的人只需要交技能擊殺一個樹人就能輕鬆逃脫,因此先知大多數時候都是用圍殺來帶動隊友進行集火罷了。而暗影惡魔的圍殺是利用多技能卡地形來實現的。在對敵方使用“崩裂禁錮”技能之後,然後迅速貼近敵人並在其身邊種樹,利用樹來實現卡位。這種卡位方式相對來說較為複雜,如果身邊可以有地形作為輔助的話,自身和樹就能與地形形成“Y字卡位”,比獨立的三點一線卡位會簡單很多。

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三:屢建奇功的經典配合——精靈飛機

說起《Dota2》中的小精靈,一直以來都是爆發型英雄的得力助手。現在的言論一致認為,只要小精靈的關鍵技能——閃電鏈沒有削弱,那麼它就可以一直活躍在賽場上。作為幾乎完全就是由賽場帶火的英雄,小精靈在連續兩年的賽場上帶火了精靈飛機體系,為了不讓對方選出,精靈飛機甚至在比賽上的ban率能達到百分之75以上。即使在天梯上,只要找到一個善於打輸出的飛機,這個體系依然可以在整局中打出無可比擬的優勢。

首先,精靈飛機的關鍵點在於小精靈提供的buff增益幾乎掩蓋了飛機的所有缺點:單靠一個閃電鏈,小精靈只需要主出恢復能力的裝備,就能開啟過載直接給添加閃電鏈的飛機帶來等同的攻速,減傷。並且1.5倍的恢復能力能讓小精靈恢復的同時,也能讓飛機在線上完全不需要多加補充血量和藍耗。另外,作為兩個同樣的遠程英雄,精靈飛機可以做到在塔下或者團戰後站位就能做到最大化輸出,如果在閃電鏈期間受到攻擊,降低百分百的攻速和移速也讓對面難以近身,除非拿出最大化的控制陣容才能進行鍼對。

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體系核心技能——過載

此外,飛機自身也屬於一個高爆發英雄,他和小精靈搭配收益最大還是E技能,自身可以增加濺射傷害,如果攻速有所提升,那麼每多打出一下對面都很難再進行招架。而小精靈恰好可以給予最高百分之70的攻速加成,這個速度放到飛機上就有點過分了,飛機可以少出一件主攻速裝備來最大化自己的單發輸出,相當於手裡多拿兩件裝備跟對面打。對面必須得有一定的經濟碾壓才能勉強反制。所以,精靈飛機體系《Dota2》裡就是1+1>2的經典範例,無論是前期自帶優勢還是後期2v5都在賽場上上演過,也難怪時至今日削弱組合的呼聲依然不絕於耳了。

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精靈飛機體系在今年比較經典的一盤比賽,還是要看來自於Vega對陣的一場翻盤局了。在這場長達一小時的比賽中,Vega由於對面風行者發育起來而無能為力,而且因為小精靈的失誤實在是太多了,不符合適宜的過載多次白白送掉自己,而飛機沒有了支撐也沒打出太大的效果。到了四十分鐘的時候,Vega已經被對手直接一波零換五打進老家,經濟差距已經達到了兩萬,如果不是還有買活機制,這盤比賽基本上決定勝負了。

不過,Vega在這波慘敗中似乎找回了狀態,精靈飛機體系在這個時候開始重新發揮自己的優勢了。由於小精靈提供的極高機動性,飛機在40分鐘為節點開始瘋狂地清怪刷錢,並且在接下來的二十分鐘裡,飛機選擇了硬疊輸出,直接拿刷到的錢買了三把聖劍,這就相當於在這段時間裡,飛機用體系的靈活性為自己增加了近千點的攻擊力!而Spirit居然完全沒有發現到這個問題。最後在56分鐘的時候,Vega的飛機不僅配合隊友數發普攻帶走對面,而且直接選擇了和倖存的對手換家。作為上千攻擊力的飛機,在這個時候拆家簡直輕輕鬆鬆,對面居然因為沒拆過飛機而憾負。如果今年要論精彩的翻盤局,這局比賽絕對能榜上有名。

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征程——屬於中國的電競之魂

如果回憶可以再來一次,相信每一個在國際邀請賽征戰多年的選手,都會毫不猶豫的再次投身到自己曾經熱愛過的電競事業中,這就是《Dota2》最獨特的魅力。如今,TI9即將正式起航,轉眼間,這個電競盛典已經陪伴我們,也陪伴選手跨過了最好的青春歲月。但是,時間的流逝卻永遠熄滅不了每一個人的激情,今年的“西恩刀塔”,也必然會一如既往的再次投身賽場,爭奪屬於我們的榮譽。

一:拼搏路上的RNG——“十年飲冰,難涼熱血”

在今年TI9的名單上,有一個我們陌生而又熟悉的戰隊出現了——RNG。作為常駐LPL的老牌強隊,興許很多LOL的玩家都對RNG再熟悉不過了。但在久經歷練的刀塔圈中,他又是剛剛成立不久的無名小輩,在眾多的老牌強隊中頑強地破土而出。

RNG最開始成立《Dota2》分隊的時候,所有人都對其很不看好。因為這個隊伍的選手實在是太過於參差不齊了:上有已經而立之年,尚且還在當奶爸的LaNm;下有僅僅征戰了三年,無論經驗還是心態都依然不成熟的Monet。這樣一支隊伍,選手對於遊戲理解和配合上肯定會有非常大的差距,相對於同樣的新隊伍來說,他們就有著先天的劣勢。

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更加不濟的是,RNG也確實在拿到邀請賽門票的路上經歷了無數的磕磕絆絆。在乙級聯賽上,RNG就因為配合問題導致失誤不斷,再加上碰見了許多勁敵,直接錯失了兩次晉級甲級聯賽的機會。無奈之下,RNG也成為了TI8之後的另類——在所有隊伍都處於穩定備戰的狀態下,RNG的五名選手幾乎換了一遍位置,甚至連教練都給換了。為了儘快磨合,死馬當活馬醫的他們只能沒日沒夜的加緊訓練,好在在最後有驚無險,拿到了最後一個晉級甲級聯賽的資格。

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甲級聯賽的路則更加坎坷了,由於之前已經錯過了幾次甲級聯賽,這次的聯賽資格直接就是震中杯聯賽,這個聯賽是甲級聯賽中最凶險的一個,而RNG作為一個新隊,在這裡又被TNC和A隊兩個冠軍級別的戰隊直接吊打,震中杯直接被淘汰出局。此時他們最後進入國際邀請賽的機會,就只剩下了中國區預選賽了。在從國外回來的時候,離預選賽只剩下了十天的準備期,沒人知道在這期間,RNG中的每一個人到底經歷了什麼,只知道在確認RNG拿到國際邀請賽的資格之後,每一個人都相擁而泣,在殘酷的競爭環境之中,他們經歷的挫折和困難實在是常人無法想象的。雖說電子競技勝者為王,但是我們也不能無視他們的努力,以及衝刺的信念。

Royal Never Give Up,在飽經風霜的一年以後,RNG得到了真正的成長,也希望TI9的勝者組也有他們的一席之地,讓這個永不言敗的隊伍帶給我們更多的感動。

二:迴歸初心的OB戰隊——“老驥伏櫪,志在千里”

在征戰TI9的所有戰隊中,有一個戰隊備受所有人的矚目。因為這支隊伍裡的五名隊員,幾乎所有對《Dota2》熟悉的玩家都有所耳聞:YYF,longdd,iceice,跳刀跳刀,buring。這幾個人每一位都可以說是刀塔圈中的元老,如果他們要論資歷,相信幾乎沒有人可以與之相比。相對於他們如今的實力來說,這一次的重聚,更多的還是遵從了玩家的情懷。所以,企鵝這次就趁此機會,帶大家回顧一下這幾位選手的傳奇歷程。

隊長Burning,是一名早在Dota的時候就已經聲名顯赫的選手,也是公認的敵法師冠名者,一直以來都被稱為B神。作為中國Dota圈公認的全民偶像,B神可謂是戰功顯赫,不論是Dota時期的Ehome十冠,還是《Dota2》DK戰隊的“銀河戰艦”,都稱得上是西恩刀塔第一人。不過唯一遺憾的是,B神雖然實力得到認可,但是在爭奪榮譽的路上並不順利,在退役之前最大的遺憾就是折戟在了半決賽上,沒能拿到心念的冠軍盾,作為這次戰隊的發起者,興許B神最大的執念,還是希望有一次征戰TI的機會吧。

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而和他同行的月夜楓,職業生涯相對來說就平坦很多了。作為澄海3C第一人,Dota時期就已經以一手頂級的意識、操作和團戰切入打出名堂。在《Dota2》之後,YYF在TI2時期加入了LGD戰隊,在決賽上演了知名的“爹媽大戰”,成功拿下TI2的總冠軍。此外,YYF也是國內最早使用風行者的選手,百發百中的束縛擊以及劣勢路1人壓制對面3人組,讓他獲得了"第一風行"的稱號。正是他的開發,使得風行這一曾被所有人忽視的英雄轉變成了Dota賽場上最炙手可熱的英雄。這次和B神的相遇,雖然實力並不如前,但也是滿足了一眾粉絲的情懷。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

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2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

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首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

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Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

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早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

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1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

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不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

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對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

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在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

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2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

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四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

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Newbee初代陣容

然而Newbee卻在這次的淘汰賽中出乎意料的利用肉山戰術,在生死局取得了關鍵優勢。在開局,Newbee選擇了冒險拿出了之前極少有人嘗試的速推打法,在全員一級的情況下直接打掉了肉山,使得全隊在前期取得了經濟和等級的雙重優勢。在這之後,Newbee的打法就變得無所顧忌,開始利用前期的優勢滾起雪球。不僅逼得對手強行接團,而且在這種死拼前期的打法下完全沒有還手之力。最後,Newbee在這局生死局將Titan直接打成了路人,對手完全沒有想到Newbee拿出這麼冒險的方式,20分鐘沒到將優勢擴大到了17的人頭差,完成了TI3時未曾實現的勝利。

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碾壓對手的生死局

在這之後,Newbee戰隊的畫風開始發生了改變,興許是破釜沉舟的架勢影響到了他們,在之後的比賽中,他們以敢打敢拼的架勢在比賽中打出了名堂。在他們之前,沒有任何一支戰隊敢像他們那樣打的那麼凌厲,更是在最後直接以碾壓的方式將Na’vi和LGD全部打入敗者組,直接以一穿三的架勢殺進了最後的決賽。而面對和VG的內戰,Newbee也絲毫不給面子,整整四局全部拿出了近乎於開掛一樣的速推陣容,最後以3-1的戰績拿下了當年的冠軍。

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Newbee在TI4期間的凶狠打法,讓眾人刷新了“《Dota2》是一款慢速遊戲”傳統認知。而他們似乎也沒有擺脫Dota圈一向流傳的冠軍魔咒,在TI4之後,Newbee再也沒有打出一樣的水平,相反在連續幾屆的國際邀請賽中草草出局。而形成巨大落差的他們也在逐年三三兩兩的退役,直到現在,Newbee幾乎已經完成了一次換血,TI9都要開始了,而國內也再也沒有過如此氣勢的戰隊來頂替他們,似乎只有在真正的絕境之下,人才能發揮出自己最大的潛力吧。

4.盛極一時的護國神翼——TI6

“從來沒有什麼冠軍魔咒,唯有技不如人”,這是在TI6進行的時候玩家之間流傳最多的一句話。2016年TI6的舉辦,中國隊在征戰路上僅僅剩下了一個獨苗——wings,這個被稱為“護國神翼”的戰隊,在中國隊最為消沉的時刻挺身而出,一己之力在賽場上披荊斬棘,成功奪得了冠軍。即使TI6距離今天僅僅三年,但是wings在比賽上的表現,讓他成為了國內刀塔圈的標杆,無論何時也難以超越。

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wings在玩家之間討論最多的神話,就是每一個人深不可測的英雄池。至於英雄池有多深,有一句話可以概括:“我選20個是因為只能選20個,你選19個因為你只會19個”,如此高調的語句形容wings卻再合適不過了。比較經典的例子分別是在和OG與DC的對決上,wings在和他們的比賽中,每一局都拿出了完全不同的陣容來進行對抗,尤其是和DC的對決還是總決賽,wings在四局中拿出了20個不同的英雄上場比賽,直接以3-1的戰績奪得冠軍。那一刻連對手都懵了,到最後的BP環節幾乎都是追著ban上一局的陣容,但依然無濟於事。賽後,《Dota2》的裁判組將MVP授予了wings五個人,給予了他們最高的榮譽。

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獨一無二的全體MVP

更為恐怖的是,wings的隊員除了英雄海之外,幾乎每一個人對於遊戲都有著不同的理解。在wings與DC總決賽的第三局中,雙方一致處於膠著狀態,在前二十分鐘內完全看不出雙方的勝算如何,而wings為了打破這個局面,率先使出了對手最猝不及防的打法——運營打法。wings沒有選擇和對手在正面開啟團戰,而是選擇三兩成群避其鋒芒,在對手刷野期間直接將其抓死,逼出對手買活的機會。在接下來的二十分鐘之內,wings不僅沒有打任何異常大團戰,反而接二連三的在對手的位置內打小團,直接抓出了高達13的人頭差。最後在四十分鐘的時候,wings選擇了正面開團——不過對手已經沒有任何反抗機會了。在推掉高地之後,DC毫不猶豫的打出了GG。

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唯一的高地團戰

不過,wings在TI6上的奪冠,其實也是證明了一條賽場上的鐵則——只要實力足夠強,你就是站在巔峰的王者。正因如此,wings的五人每一個人都是代表CN刀塔最為頂尖的存在,也讓他們最終還是曇花一現。比較可靠的一種說法是,wings的老闆在拿到高達九百萬美元的獎金之後,將分到的錢投了一個LPL戰隊,最後因為管理疏忽和隊員之間的隔閡而無奈解散。五個人最後也被重金挖到了五個不同的戰隊中,甚至連為他們打造的冠軍戒指都沒有來得及拿走。“護國神翼”雖然沒有機會重現,但是傳奇卻一直流傳下來,興許這也是一個最好的結局吧。

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wings戰隊的冠軍戒指

5.細節至上的完美復仇——TI8

“冤家路窄”,興許是每一個人都再熟悉不過的成語,不過曾幾何時,這個成語真的成功的在所有刀塔玩家面前應驗了,還是在《Dota2》的國際邀請賽上。在TI8,如此戲劇性的一幕就這麼毫無防備的上演了。這次演繹冤家路窄的主角,就是在TI8上奪得盾牌的冠軍輔助——Notail。

Notail所在的OG戰隊,在TI8相信肯定是全年以來最慘的戰隊了。由於在聯賽上表現相對並不是非常突出,OG戰隊中的兩名主要成員:Fly和S4直接連招呼都沒打一聲,在TI8前夕選擇了跳槽。更為諷刺的是,Notail和Fly正好還是職業圈中眾所周知的好朋友,Fly這麼一跳槽,直接將兩人扔進了輿論風暴中,而OG也因為缺少核心成員,一度達到了瀕臨解散的邊緣。無奈之下,OG找來了此時被其他隊伍踢了沒人要的Ana,完全沒打過職業,想趁此機會混口飯吃的路人中單Topson,甚至請求從中單臨時轉三號位的隊伍教練重新上場,而Notai也無奈選擇了從一號位轉型為了輔助。就這麼一支隊伍,在TI8開始前被眾多水友戲稱為“組裝自行車”,但也硬著頭皮衝了上去。

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就像LOL中被人從直播間拉去打職業的寶藍和阿水一樣,臨時登上TI8舞臺的Ana和Topson居然在賽場上發揮出了出人意料的效果。新組成的OG戰隊打敗了一眾對手,最後和第二輪勝者組比賽上狹路相逢,而Fly跳槽的戰隊恰好就是EG!要知道,縱使Notail多麼滿腔怒火,EG也是他們路上最難啃的骨頭。作為TI5時期的世界冠軍,EG這幾年來一直踩著直邀的順風車為所欲為,整個隊伍並沒有太大的變動。等到Fly作為隊長正式跳槽的時候,EG更是相當於賽區的“全明星”,帶領隊伍直接放棄直邀資格從海選打進了預選賽第三。這樣一支凶悍的隊伍,如果真的可以輸給最不看好的OG,那可真的就是造化弄人了。

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然而,現實版的“手刃叛徒”還真的在眾目睽睽之下上演了。可能是上天註定不會眷顧拋棄隊友的人,在對戰生死局中,EG在拉開15個人頭的差距情況下多次攻擊高地,居然被OG奇蹟般地守住了,甚至將局面拖到了一個小時之後的大後期,EG居然在二十分鐘之內幾乎沒有拿到人頭!在這段時間,OG勉強靠著塔下運營拿到了成型的裝備,決定在最後一刻發起奮力一搏,在最關鍵決勝團戰中打出了一波2換4。那一刻,無論是解說還是作為這場比賽的ob都發出了不可思議的驚呼,OG頂著對手一百秒的復活時間拿下了比賽,那一刻全世界都在為他們的復仇而欣慰。

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而最讓人意味深長的則是Notail在賽後的反應。在賽後的採訪中,Notail表示自己和Fly已經不是朋友了,自己也不想談論關於他的事情。而事實上他們也已經一年多沒有再說過一句話,Fly也為自己的背叛行為付出了應有的代價。在最早的時候,Notail所在的戰隊艱難到將他們全部解散,在最低谷的時候歷盡坎坷才將OG組建起來,而Fly在此時的離開又險些將OG再度拆開。不得不說,作為朋友,既然選擇了在落難的時候幫助,就應該負起應有的責任。企鵝在當時看到的一句話最為經典:夜深人靜的時候,你看著閃耀的盾牌獎盃,是否會想過Fly可曾有過一點點後悔?

思考——聯賽帶來的影響

在絕大多數的電競比賽中,作為一個普通玩家,興許可能和大多數“同行”達成了一個共識——比賽上的套路基本上都是看看就好,畢竟我們和他們玩的不是一個遊戲。不過,這個奇怪的現象在《Dota2》中就變得完全不同了。歷屆的國際邀請賽之後,機智的玩家們總能找到比賽中的精彩之餘,還能將其輕鬆地化為己有,似乎在這裡,職業選手只是普通玩家的引路者,潛移默化地改變著遊戲環境。接下來,企鵝就帶大家回顧一下,那些年的聯賽帶火的遊戲打法。

一:強行優勢的速推打法——一級肉山

“肉山”是由國內玩家將“Roshan”的英語音譯而來,作為《Dota2》地圖中唯一的強力野怪,肉山也確實對得起這個名字。他會在玩家不斷擊敗之下變得更強,當然也會帶來非常豐厚的資源和金幣獎勵。同時,肉山還會在前面幾次擊殺後固定掉落強力裝備,而第一次掉落的“不朽盾”在五分鐘之內給予一次復活機會,無論是強殺還是掐時間補充狀態,都可以變成“二打一”的強力優勢。

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不過,即使肉山在開局就會刷新,開局就打掉他在玩家眼裡僅僅是一個理論,直到TI4的Newbee身體力行,通過前期打掉肉山的方式碾壓對面,“肉山速推流”才正式由理論變成了現實,並且一度肆虐了高端天梯。那麼在開局全體一級的情況下,如何才能打敗肉山呢?其實很簡單,如果英雄扛不住,那就硬抗就完事了。所以,一般打肉山的隊伍都有一些很明顯的特徵:

1.在前期擁有數據上的優勢,比如足夠的攻擊力以及施加debuff的能力等等,儘可能的降低肉山的傷害,並更有效率的擊殺。

2.在技能上的優勢,比如光環類技能和召喚類技能。在Newbee的打法中,狗哥冰魂的極寒之觸以及先知的樹人吸引仇恨就在前期打掉肉山的時候立下了汗馬功勞。

3.裝備上的巧思,比如遊戲中的“偷雞神器”詭計之霧。詭計之霧可以讓範圍內的所有隊友進入真眼和假眼都無法發現的隱身狀態,在接近肉山之前可以做到令對手毫無察覺,降低了對手干擾的可能性。

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不過,《Dota2》作為一個“慢速遊戲”,在前期就攻擊肉山的打法實際上風險非常高。首先企鵝在上面介紹的特徵就很容易被老玩家懷疑是否是肉山打法,並提前做出防範,其次在肉山打法盛行的那段時間,很多玩家為了避免這種“偷雞行為”,直接選擇了在回到線上之前去肉山那裡蹲著,即使前期團戰打不過對面,不停地騷擾也會讓對手打不成。更為尷尬的是,Newbee的勝利的關鍵原因之一就是對手根本沒有反應過來,如果真的反應過來,直接選擇塔下防守撐過前期優勢,二十分鐘之後可能就會在實力上逐漸拉出差距,直到最後毫無還手之力。正因如此,肉山打法也只在那段時間盛行了一下,在整個天梯都瞭解套路之後就很少再有人用了。

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路過都沒發現的懵逼對手

肉山打法最後一次在比賽上出奇制勝,已經是TI8的時候了。此時肉山的位置已經發生了變動,再次想用這種方式拿到優勢可謂難如登天,不過經歷一次換血的Newbee再次對自己的前輩表示了致敬。在開局的陣容選擇中,Newbee拿出了常見的骷髏王和拍拍熊的組合,帶上了一個前期輸出較高的白虎,一級在肉山巢穴中直接卡視野加吃藥強行打掉。期間天衣無縫的隱藏令對手路過的時候都沒有發現他們在打肉山,等到真正反應過來的時候,全員二級的Newbee已經騎在他們臉上打了。那一刻,興許他們為了晉級也拼盡了全力。

二:死灰復燃的機制打法——圍殺

圍殺,作為早在魔獸爭霸3時期就已經存在的打法,由於有些吃操作,對於玩家來說更多的是一個傳說。這種打法主要是從當時主要的遊戲機制——碰撞體積變化而來,通過英雄召喚技能來獨立或者藉助地形將其堵在其中,從而讓對手無法逃脫。當時,圍殺的技巧普遍認為無障礙物至少需要六個單位才能將其堵住,所以最開始的圍殺盛行的都是“八字圍殺”和“米字圍殺”等等。至於令玩家最為稱奇的“十字圍殺”,直到《Dota2》玩家已經能在遊戲中非常熟練的瞭解了每個英雄的體積之後,才正式在遊戲當中流行。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

早起圍殺

不過,圍殺真正的大火,其實還得歸功於一個關鍵英雄——育母蜘蛛。育母蜘蛛雖然玩起來不是很難,但是它的技能機制也滿足了圍殺的充足條件:

1.蜘蛛網的獨特機制。你可以自行將蜘蛛網圈起來以後點擊技能摧毀,也可以將多個蜘蛛網疊加在一起,新的網會覆蓋舊的,也可以達到摧毀的效果。這樣一來,育母蜘蛛就可以做到自由地鋪網來縮小對敵人的包圍。

2.小蜘蛛作為育母蜘蛛的召喚物,也是有一定的碰撞體積的。不過,小蜘蛛卻可以在蜘蛛網上無視碰撞體積,並且可以附著在蜘蛛網上。

於是二者之間的配合就顯得天衣無縫了。在蜘蛛網範圍內,當一大波小蜘蛛與敵方英雄重疊時把網摧毀,就可以直接讓小蜘蛛恢復碰撞體積將其團團圍住。由於簡單的幾個網就可以直接引導小蜘蛛堵住英雄,所以理論上來說,育母蜘蛛的這波圍殺操作就可以算作十字圍殺。當然,這種操作對於那些反應能力較慢的玩家來說還是比較困難的,現在公認的簡單方式就是將摧毀蜘蛛網進行編隊並綁定成為快捷鍵,利用鍵盤的輔助操作打出圍殺的概率會更高一些。

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除去育母蜘蛛外,還有兩個英雄也可以更輕鬆的打出圍殺——暗影惡魔和先知。這兩個英雄由於技能原因,圍殺對他們來說已經是基本操作了。比如先知就可以簡單到直接利用發芽加上四級的樹人就能將敵人直接圍住,只要技能放不歪就能收人頭。不過樹人雖然有碰撞體積,但也脆弱的過分,被圍住的人只需要交技能擊殺一個樹人就能輕鬆逃脫,因此先知大多數時候都是用圍殺來帶動隊友進行集火罷了。而暗影惡魔的圍殺是利用多技能卡地形來實現的。在對敵方使用“崩裂禁錮”技能之後,然後迅速貼近敵人並在其身邊種樹,利用樹來實現卡位。這種卡位方式相對來說較為複雜,如果身邊可以有地形作為輔助的話,自身和樹就能與地形形成“Y字卡位”,比獨立的三點一線卡位會簡單很多。

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三:屢建奇功的經典配合——精靈飛機

說起《Dota2》中的小精靈,一直以來都是爆發型英雄的得力助手。現在的言論一致認為,只要小精靈的關鍵技能——閃電鏈沒有削弱,那麼它就可以一直活躍在賽場上。作為幾乎完全就是由賽場帶火的英雄,小精靈在連續兩年的賽場上帶火了精靈飛機體系,為了不讓對方選出,精靈飛機甚至在比賽上的ban率能達到百分之75以上。即使在天梯上,只要找到一個善於打輸出的飛機,這個體系依然可以在整局中打出無可比擬的優勢。

首先,精靈飛機的關鍵點在於小精靈提供的buff增益幾乎掩蓋了飛機的所有缺點:單靠一個閃電鏈,小精靈只需要主出恢復能力的裝備,就能開啟過載直接給添加閃電鏈的飛機帶來等同的攻速,減傷。並且1.5倍的恢復能力能讓小精靈恢復的同時,也能讓飛機在線上完全不需要多加補充血量和藍耗。另外,作為兩個同樣的遠程英雄,精靈飛機可以做到在塔下或者團戰後站位就能做到最大化輸出,如果在閃電鏈期間受到攻擊,降低百分百的攻速和移速也讓對面難以近身,除非拿出最大化的控制陣容才能進行鍼對。

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體系核心技能——過載

此外,飛機自身也屬於一個高爆發英雄,他和小精靈搭配收益最大還是E技能,自身可以增加濺射傷害,如果攻速有所提升,那麼每多打出一下對面都很難再進行招架。而小精靈恰好可以給予最高百分之70的攻速加成,這個速度放到飛機上就有點過分了,飛機可以少出一件主攻速裝備來最大化自己的單發輸出,相當於手裡多拿兩件裝備跟對面打。對面必須得有一定的經濟碾壓才能勉強反制。所以,精靈飛機體系《Dota2》裡就是1+1>2的經典範例,無論是前期自帶優勢還是後期2v5都在賽場上上演過,也難怪時至今日削弱組合的呼聲依然不絕於耳了。

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精靈飛機體系在今年比較經典的一盤比賽,還是要看來自於Vega對陣的一場翻盤局了。在這場長達一小時的比賽中,Vega由於對面風行者發育起來而無能為力,而且因為小精靈的失誤實在是太多了,不符合適宜的過載多次白白送掉自己,而飛機沒有了支撐也沒打出太大的效果。到了四十分鐘的時候,Vega已經被對手直接一波零換五打進老家,經濟差距已經達到了兩萬,如果不是還有買活機制,這盤比賽基本上決定勝負了。

不過,Vega在這波慘敗中似乎找回了狀態,精靈飛機體系在這個時候開始重新發揮自己的優勢了。由於小精靈提供的極高機動性,飛機在40分鐘為節點開始瘋狂地清怪刷錢,並且在接下來的二十分鐘裡,飛機選擇了硬疊輸出,直接拿刷到的錢買了三把聖劍,這就相當於在這段時間裡,飛機用體系的靈活性為自己增加了近千點的攻擊力!而Spirit居然完全沒有發現到這個問題。最後在56分鐘的時候,Vega的飛機不僅配合隊友數發普攻帶走對面,而且直接選擇了和倖存的對手換家。作為上千攻擊力的飛機,在這個時候拆家簡直輕輕鬆鬆,對面居然因為沒拆過飛機而憾負。如果今年要論精彩的翻盤局,這局比賽絕對能榜上有名。

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征程——屬於中國的電競之魂

如果回憶可以再來一次,相信每一個在國際邀請賽征戰多年的選手,都會毫不猶豫的再次投身到自己曾經熱愛過的電競事業中,這就是《Dota2》最獨特的魅力。如今,TI9即將正式起航,轉眼間,這個電競盛典已經陪伴我們,也陪伴選手跨過了最好的青春歲月。但是,時間的流逝卻永遠熄滅不了每一個人的激情,今年的“西恩刀塔”,也必然會一如既往的再次投身賽場,爭奪屬於我們的榮譽。

一:拼搏路上的RNG——“十年飲冰,難涼熱血”

在今年TI9的名單上,有一個我們陌生而又熟悉的戰隊出現了——RNG。作為常駐LPL的老牌強隊,興許很多LOL的玩家都對RNG再熟悉不過了。但在久經歷練的刀塔圈中,他又是剛剛成立不久的無名小輩,在眾多的老牌強隊中頑強地破土而出。

RNG最開始成立《Dota2》分隊的時候,所有人都對其很不看好。因為這個隊伍的選手實在是太過於參差不齊了:上有已經而立之年,尚且還在當奶爸的LaNm;下有僅僅征戰了三年,無論經驗還是心態都依然不成熟的Monet。這樣一支隊伍,選手對於遊戲理解和配合上肯定會有非常大的差距,相對於同樣的新隊伍來說,他們就有著先天的劣勢。

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更加不濟的是,RNG也確實在拿到邀請賽門票的路上經歷了無數的磕磕絆絆。在乙級聯賽上,RNG就因為配合問題導致失誤不斷,再加上碰見了許多勁敵,直接錯失了兩次晉級甲級聯賽的機會。無奈之下,RNG也成為了TI8之後的另類——在所有隊伍都處於穩定備戰的狀態下,RNG的五名選手幾乎換了一遍位置,甚至連教練都給換了。為了儘快磨合,死馬當活馬醫的他們只能沒日沒夜的加緊訓練,好在在最後有驚無險,拿到了最後一個晉級甲級聯賽的資格。

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甲級聯賽的路則更加坎坷了,由於之前已經錯過了幾次甲級聯賽,這次的聯賽資格直接就是震中杯聯賽,這個聯賽是甲級聯賽中最凶險的一個,而RNG作為一個新隊,在這裡又被TNC和A隊兩個冠軍級別的戰隊直接吊打,震中杯直接被淘汰出局。此時他們最後進入國際邀請賽的機會,就只剩下了中國區預選賽了。在從國外回來的時候,離預選賽只剩下了十天的準備期,沒人知道在這期間,RNG中的每一個人到底經歷了什麼,只知道在確認RNG拿到國際邀請賽的資格之後,每一個人都相擁而泣,在殘酷的競爭環境之中,他們經歷的挫折和困難實在是常人無法想象的。雖說電子競技勝者為王,但是我們也不能無視他們的努力,以及衝刺的信念。

Royal Never Give Up,在飽經風霜的一年以後,RNG得到了真正的成長,也希望TI9的勝者組也有他們的一席之地,讓這個永不言敗的隊伍帶給我們更多的感動。

二:迴歸初心的OB戰隊——“老驥伏櫪,志在千里”

在征戰TI9的所有戰隊中,有一個戰隊備受所有人的矚目。因為這支隊伍裡的五名隊員,幾乎所有對《Dota2》熟悉的玩家都有所耳聞:YYF,longdd,iceice,跳刀跳刀,buring。這幾個人每一位都可以說是刀塔圈中的元老,如果他們要論資歷,相信幾乎沒有人可以與之相比。相對於他們如今的實力來說,這一次的重聚,更多的還是遵從了玩家的情懷。所以,企鵝這次就趁此機會,帶大家回顧一下這幾位選手的傳奇歷程。

隊長Burning,是一名早在Dota的時候就已經聲名顯赫的選手,也是公認的敵法師冠名者,一直以來都被稱為B神。作為中國Dota圈公認的全民偶像,B神可謂是戰功顯赫,不論是Dota時期的Ehome十冠,還是《Dota2》DK戰隊的“銀河戰艦”,都稱得上是西恩刀塔第一人。不過唯一遺憾的是,B神雖然實力得到認可,但是在爭奪榮譽的路上並不順利,在退役之前最大的遺憾就是折戟在了半決賽上,沒能拿到心念的冠軍盾,作為這次戰隊的發起者,興許B神最大的執念,還是希望有一次征戰TI的機會吧。

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而和他同行的月夜楓,職業生涯相對來說就平坦很多了。作為澄海3C第一人,Dota時期就已經以一手頂級的意識、操作和團戰切入打出名堂。在《Dota2》之後,YYF在TI2時期加入了LGD戰隊,在決賽上演了知名的“爹媽大戰”,成功拿下TI2的總冠軍。此外,YYF也是國內最早使用風行者的選手,百發百中的束縛擊以及劣勢路1人壓制對面3人組,讓他獲得了"第一風行"的稱號。正是他的開發,使得風行這一曾被所有人忽視的英雄轉變成了Dota賽場上最炙手可熱的英雄。這次和B神的相遇,雖然實力並不如前,但也是滿足了一眾粉絲的情懷。

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至於跳刀和二冰,則是TI6時期被譽為“護國神翼”wings的兩位主力隊員。在TI6時期,國內Dota圈最為低迷的時候,wings戰隊在賽場上以一敵眾,用最深不可測的英雄池和強悍的個人實力,硬是在對手針對BP的情況下三比一拿下了總決賽。雖然wings在那時是個傳奇,不過傳奇也是每一個隊員努力打造的。即使現在已經萌生退意,在邀請之下依然決定再次給自己一個征戰的機會。其實,對於Dota圈子的職業選手來說,從來沒有什麼退役,只要自己的初心還在,無論多麼身心俱疲,依然會在最需要的時候上場,為國內刀塔的奮鬥儘自己一份努力。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

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十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

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2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

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這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

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首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

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Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

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早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

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1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

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不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

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對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

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在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

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2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

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四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

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Newbee初代陣容

然而Newbee卻在這次的淘汰賽中出乎意料的利用肉山戰術,在生死局取得了關鍵優勢。在開局,Newbee選擇了冒險拿出了之前極少有人嘗試的速推打法,在全員一級的情況下直接打掉了肉山,使得全隊在前期取得了經濟和等級的雙重優勢。在這之後,Newbee的打法就變得無所顧忌,開始利用前期的優勢滾起雪球。不僅逼得對手強行接團,而且在這種死拼前期的打法下完全沒有還手之力。最後,Newbee在這局生死局將Titan直接打成了路人,對手完全沒有想到Newbee拿出這麼冒險的方式,20分鐘沒到將優勢擴大到了17的人頭差,完成了TI3時未曾實現的勝利。

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碾壓對手的生死局

在這之後,Newbee戰隊的畫風開始發生了改變,興許是破釜沉舟的架勢影響到了他們,在之後的比賽中,他們以敢打敢拼的架勢在比賽中打出了名堂。在他們之前,沒有任何一支戰隊敢像他們那樣打的那麼凌厲,更是在最後直接以碾壓的方式將Na’vi和LGD全部打入敗者組,直接以一穿三的架勢殺進了最後的決賽。而面對和VG的內戰,Newbee也絲毫不給面子,整整四局全部拿出了近乎於開掛一樣的速推陣容,最後以3-1的戰績拿下了當年的冠軍。

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Newbee在TI4期間的凶狠打法,讓眾人刷新了“《Dota2》是一款慢速遊戲”傳統認知。而他們似乎也沒有擺脫Dota圈一向流傳的冠軍魔咒,在TI4之後,Newbee再也沒有打出一樣的水平,相反在連續幾屆的國際邀請賽中草草出局。而形成巨大落差的他們也在逐年三三兩兩的退役,直到現在,Newbee幾乎已經完成了一次換血,TI9都要開始了,而國內也再也沒有過如此氣勢的戰隊來頂替他們,似乎只有在真正的絕境之下,人才能發揮出自己最大的潛力吧。

4.盛極一時的護國神翼——TI6

“從來沒有什麼冠軍魔咒,唯有技不如人”,這是在TI6進行的時候玩家之間流傳最多的一句話。2016年TI6的舉辦,中國隊在征戰路上僅僅剩下了一個獨苗——wings,這個被稱為“護國神翼”的戰隊,在中國隊最為消沉的時刻挺身而出,一己之力在賽場上披荊斬棘,成功奪得了冠軍。即使TI6距離今天僅僅三年,但是wings在比賽上的表現,讓他成為了國內刀塔圈的標杆,無論何時也難以超越。

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wings在玩家之間討論最多的神話,就是每一個人深不可測的英雄池。至於英雄池有多深,有一句話可以概括:“我選20個是因為只能選20個,你選19個因為你只會19個”,如此高調的語句形容wings卻再合適不過了。比較經典的例子分別是在和OG與DC的對決上,wings在和他們的比賽中,每一局都拿出了完全不同的陣容來進行對抗,尤其是和DC的對決還是總決賽,wings在四局中拿出了20個不同的英雄上場比賽,直接以3-1的戰績奪得冠軍。那一刻連對手都懵了,到最後的BP環節幾乎都是追著ban上一局的陣容,但依然無濟於事。賽後,《Dota2》的裁判組將MVP授予了wings五個人,給予了他們最高的榮譽。

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獨一無二的全體MVP

更為恐怖的是,wings的隊員除了英雄海之外,幾乎每一個人對於遊戲都有著不同的理解。在wings與DC總決賽的第三局中,雙方一致處於膠著狀態,在前二十分鐘內完全看不出雙方的勝算如何,而wings為了打破這個局面,率先使出了對手最猝不及防的打法——運營打法。wings沒有選擇和對手在正面開啟團戰,而是選擇三兩成群避其鋒芒,在對手刷野期間直接將其抓死,逼出對手買活的機會。在接下來的二十分鐘之內,wings不僅沒有打任何異常大團戰,反而接二連三的在對手的位置內打小團,直接抓出了高達13的人頭差。最後在四十分鐘的時候,wings選擇了正面開團——不過對手已經沒有任何反抗機會了。在推掉高地之後,DC毫不猶豫的打出了GG。

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唯一的高地團戰

不過,wings在TI6上的奪冠,其實也是證明了一條賽場上的鐵則——只要實力足夠強,你就是站在巔峰的王者。正因如此,wings的五人每一個人都是代表CN刀塔最為頂尖的存在,也讓他們最終還是曇花一現。比較可靠的一種說法是,wings的老闆在拿到高達九百萬美元的獎金之後,將分到的錢投了一個LPL戰隊,最後因為管理疏忽和隊員之間的隔閡而無奈解散。五個人最後也被重金挖到了五個不同的戰隊中,甚至連為他們打造的冠軍戒指都沒有來得及拿走。“護國神翼”雖然沒有機會重現,但是傳奇卻一直流傳下來,興許這也是一個最好的結局吧。

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wings戰隊的冠軍戒指

5.細節至上的完美復仇——TI8

“冤家路窄”,興許是每一個人都再熟悉不過的成語,不過曾幾何時,這個成語真的成功的在所有刀塔玩家面前應驗了,還是在《Dota2》的國際邀請賽上。在TI8,如此戲劇性的一幕就這麼毫無防備的上演了。這次演繹冤家路窄的主角,就是在TI8上奪得盾牌的冠軍輔助——Notail。

Notail所在的OG戰隊,在TI8相信肯定是全年以來最慘的戰隊了。由於在聯賽上表現相對並不是非常突出,OG戰隊中的兩名主要成員:Fly和S4直接連招呼都沒打一聲,在TI8前夕選擇了跳槽。更為諷刺的是,Notail和Fly正好還是職業圈中眾所周知的好朋友,Fly這麼一跳槽,直接將兩人扔進了輿論風暴中,而OG也因為缺少核心成員,一度達到了瀕臨解散的邊緣。無奈之下,OG找來了此時被其他隊伍踢了沒人要的Ana,完全沒打過職業,想趁此機會混口飯吃的路人中單Topson,甚至請求從中單臨時轉三號位的隊伍教練重新上場,而Notai也無奈選擇了從一號位轉型為了輔助。就這麼一支隊伍,在TI8開始前被眾多水友戲稱為“組裝自行車”,但也硬著頭皮衝了上去。

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就像LOL中被人從直播間拉去打職業的寶藍和阿水一樣,臨時登上TI8舞臺的Ana和Topson居然在賽場上發揮出了出人意料的效果。新組成的OG戰隊打敗了一眾對手,最後和第二輪勝者組比賽上狹路相逢,而Fly跳槽的戰隊恰好就是EG!要知道,縱使Notail多麼滿腔怒火,EG也是他們路上最難啃的骨頭。作為TI5時期的世界冠軍,EG這幾年來一直踩著直邀的順風車為所欲為,整個隊伍並沒有太大的變動。等到Fly作為隊長正式跳槽的時候,EG更是相當於賽區的“全明星”,帶領隊伍直接放棄直邀資格從海選打進了預選賽第三。這樣一支凶悍的隊伍,如果真的可以輸給最不看好的OG,那可真的就是造化弄人了。

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然而,現實版的“手刃叛徒”還真的在眾目睽睽之下上演了。可能是上天註定不會眷顧拋棄隊友的人,在對戰生死局中,EG在拉開15個人頭的差距情況下多次攻擊高地,居然被OG奇蹟般地守住了,甚至將局面拖到了一個小時之後的大後期,EG居然在二十分鐘之內幾乎沒有拿到人頭!在這段時間,OG勉強靠著塔下運營拿到了成型的裝備,決定在最後一刻發起奮力一搏,在最關鍵決勝團戰中打出了一波2換4。那一刻,無論是解說還是作為這場比賽的ob都發出了不可思議的驚呼,OG頂著對手一百秒的復活時間拿下了比賽,那一刻全世界都在為他們的復仇而欣慰。

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而最讓人意味深長的則是Notail在賽後的反應。在賽後的採訪中,Notail表示自己和Fly已經不是朋友了,自己也不想談論關於他的事情。而事實上他們也已經一年多沒有再說過一句話,Fly也為自己的背叛行為付出了應有的代價。在最早的時候,Notail所在的戰隊艱難到將他們全部解散,在最低谷的時候歷盡坎坷才將OG組建起來,而Fly在此時的離開又險些將OG再度拆開。不得不說,作為朋友,既然選擇了在落難的時候幫助,就應該負起應有的責任。企鵝在當時看到的一句話最為經典:夜深人靜的時候,你看著閃耀的盾牌獎盃,是否會想過Fly可曾有過一點點後悔?

思考——聯賽帶來的影響

在絕大多數的電競比賽中,作為一個普通玩家,興許可能和大多數“同行”達成了一個共識——比賽上的套路基本上都是看看就好,畢竟我們和他們玩的不是一個遊戲。不過,這個奇怪的現象在《Dota2》中就變得完全不同了。歷屆的國際邀請賽之後,機智的玩家們總能找到比賽中的精彩之餘,還能將其輕鬆地化為己有,似乎在這裡,職業選手只是普通玩家的引路者,潛移默化地改變著遊戲環境。接下來,企鵝就帶大家回顧一下,那些年的聯賽帶火的遊戲打法。

一:強行優勢的速推打法——一級肉山

“肉山”是由國內玩家將“Roshan”的英語音譯而來,作為《Dota2》地圖中唯一的強力野怪,肉山也確實對得起這個名字。他會在玩家不斷擊敗之下變得更強,當然也會帶來非常豐厚的資源和金幣獎勵。同時,肉山還會在前面幾次擊殺後固定掉落強力裝備,而第一次掉落的“不朽盾”在五分鐘之內給予一次復活機會,無論是強殺還是掐時間補充狀態,都可以變成“二打一”的強力優勢。

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不過,即使肉山在開局就會刷新,開局就打掉他在玩家眼裡僅僅是一個理論,直到TI4的Newbee身體力行,通過前期打掉肉山的方式碾壓對面,“肉山速推流”才正式由理論變成了現實,並且一度肆虐了高端天梯。那麼在開局全體一級的情況下,如何才能打敗肉山呢?其實很簡單,如果英雄扛不住,那就硬抗就完事了。所以,一般打肉山的隊伍都有一些很明顯的特徵:

1.在前期擁有數據上的優勢,比如足夠的攻擊力以及施加debuff的能力等等,儘可能的降低肉山的傷害,並更有效率的擊殺。

2.在技能上的優勢,比如光環類技能和召喚類技能。在Newbee的打法中,狗哥冰魂的極寒之觸以及先知的樹人吸引仇恨就在前期打掉肉山的時候立下了汗馬功勞。

3.裝備上的巧思,比如遊戲中的“偷雞神器”詭計之霧。詭計之霧可以讓範圍內的所有隊友進入真眼和假眼都無法發現的隱身狀態,在接近肉山之前可以做到令對手毫無察覺,降低了對手干擾的可能性。

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不過,《Dota2》作為一個“慢速遊戲”,在前期就攻擊肉山的打法實際上風險非常高。首先企鵝在上面介紹的特徵就很容易被老玩家懷疑是否是肉山打法,並提前做出防範,其次在肉山打法盛行的那段時間,很多玩家為了避免這種“偷雞行為”,直接選擇了在回到線上之前去肉山那裡蹲著,即使前期團戰打不過對面,不停地騷擾也會讓對手打不成。更為尷尬的是,Newbee的勝利的關鍵原因之一就是對手根本沒有反應過來,如果真的反應過來,直接選擇塔下防守撐過前期優勢,二十分鐘之後可能就會在實力上逐漸拉出差距,直到最後毫無還手之力。正因如此,肉山打法也只在那段時間盛行了一下,在整個天梯都瞭解套路之後就很少再有人用了。

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路過都沒發現的懵逼對手

肉山打法最後一次在比賽上出奇制勝,已經是TI8的時候了。此時肉山的位置已經發生了變動,再次想用這種方式拿到優勢可謂難如登天,不過經歷一次換血的Newbee再次對自己的前輩表示了致敬。在開局的陣容選擇中,Newbee拿出了常見的骷髏王和拍拍熊的組合,帶上了一個前期輸出較高的白虎,一級在肉山巢穴中直接卡視野加吃藥強行打掉。期間天衣無縫的隱藏令對手路過的時候都沒有發現他們在打肉山,等到真正反應過來的時候,全員二級的Newbee已經騎在他們臉上打了。那一刻,興許他們為了晉級也拼盡了全力。

二:死灰復燃的機制打法——圍殺

圍殺,作為早在魔獸爭霸3時期就已經存在的打法,由於有些吃操作,對於玩家來說更多的是一個傳說。這種打法主要是從當時主要的遊戲機制——碰撞體積變化而來,通過英雄召喚技能來獨立或者藉助地形將其堵在其中,從而讓對手無法逃脫。當時,圍殺的技巧普遍認為無障礙物至少需要六個單位才能將其堵住,所以最開始的圍殺盛行的都是“八字圍殺”和“米字圍殺”等等。至於令玩家最為稱奇的“十字圍殺”,直到《Dota2》玩家已經能在遊戲中非常熟練的瞭解了每個英雄的體積之後,才正式在遊戲當中流行。

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早起圍殺

不過,圍殺真正的大火,其實還得歸功於一個關鍵英雄——育母蜘蛛。育母蜘蛛雖然玩起來不是很難,但是它的技能機制也滿足了圍殺的充足條件:

1.蜘蛛網的獨特機制。你可以自行將蜘蛛網圈起來以後點擊技能摧毀,也可以將多個蜘蛛網疊加在一起,新的網會覆蓋舊的,也可以達到摧毀的效果。這樣一來,育母蜘蛛就可以做到自由地鋪網來縮小對敵人的包圍。

2.小蜘蛛作為育母蜘蛛的召喚物,也是有一定的碰撞體積的。不過,小蜘蛛卻可以在蜘蛛網上無視碰撞體積,並且可以附著在蜘蛛網上。

於是二者之間的配合就顯得天衣無縫了。在蜘蛛網範圍內,當一大波小蜘蛛與敵方英雄重疊時把網摧毀,就可以直接讓小蜘蛛恢復碰撞體積將其團團圍住。由於簡單的幾個網就可以直接引導小蜘蛛堵住英雄,所以理論上來說,育母蜘蛛的這波圍殺操作就可以算作十字圍殺。當然,這種操作對於那些反應能力較慢的玩家來說還是比較困難的,現在公認的簡單方式就是將摧毀蜘蛛網進行編隊並綁定成為快捷鍵,利用鍵盤的輔助操作打出圍殺的概率會更高一些。

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除去育母蜘蛛外,還有兩個英雄也可以更輕鬆的打出圍殺——暗影惡魔和先知。這兩個英雄由於技能原因,圍殺對他們來說已經是基本操作了。比如先知就可以簡單到直接利用發芽加上四級的樹人就能將敵人直接圍住,只要技能放不歪就能收人頭。不過樹人雖然有碰撞體積,但也脆弱的過分,被圍住的人只需要交技能擊殺一個樹人就能輕鬆逃脫,因此先知大多數時候都是用圍殺來帶動隊友進行集火罷了。而暗影惡魔的圍殺是利用多技能卡地形來實現的。在對敵方使用“崩裂禁錮”技能之後,然後迅速貼近敵人並在其身邊種樹,利用樹來實現卡位。這種卡位方式相對來說較為複雜,如果身邊可以有地形作為輔助的話,自身和樹就能與地形形成“Y字卡位”,比獨立的三點一線卡位會簡單很多。

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三:屢建奇功的經典配合——精靈飛機

說起《Dota2》中的小精靈,一直以來都是爆發型英雄的得力助手。現在的言論一致認為,只要小精靈的關鍵技能——閃電鏈沒有削弱,那麼它就可以一直活躍在賽場上。作為幾乎完全就是由賽場帶火的英雄,小精靈在連續兩年的賽場上帶火了精靈飛機體系,為了不讓對方選出,精靈飛機甚至在比賽上的ban率能達到百分之75以上。即使在天梯上,只要找到一個善於打輸出的飛機,這個體系依然可以在整局中打出無可比擬的優勢。

首先,精靈飛機的關鍵點在於小精靈提供的buff增益幾乎掩蓋了飛機的所有缺點:單靠一個閃電鏈,小精靈只需要主出恢復能力的裝備,就能開啟過載直接給添加閃電鏈的飛機帶來等同的攻速,減傷。並且1.5倍的恢復能力能讓小精靈恢復的同時,也能讓飛機在線上完全不需要多加補充血量和藍耗。另外,作為兩個同樣的遠程英雄,精靈飛機可以做到在塔下或者團戰後站位就能做到最大化輸出,如果在閃電鏈期間受到攻擊,降低百分百的攻速和移速也讓對面難以近身,除非拿出最大化的控制陣容才能進行鍼對。

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體系核心技能——過載

此外,飛機自身也屬於一個高爆發英雄,他和小精靈搭配收益最大還是E技能,自身可以增加濺射傷害,如果攻速有所提升,那麼每多打出一下對面都很難再進行招架。而小精靈恰好可以給予最高百分之70的攻速加成,這個速度放到飛機上就有點過分了,飛機可以少出一件主攻速裝備來最大化自己的單發輸出,相當於手裡多拿兩件裝備跟對面打。對面必須得有一定的經濟碾壓才能勉強反制。所以,精靈飛機體系《Dota2》裡就是1+1>2的經典範例,無論是前期自帶優勢還是後期2v5都在賽場上上演過,也難怪時至今日削弱組合的呼聲依然不絕於耳了。

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精靈飛機體系在今年比較經典的一盤比賽,還是要看來自於Vega對陣的一場翻盤局了。在這場長達一小時的比賽中,Vega由於對面風行者發育起來而無能為力,而且因為小精靈的失誤實在是太多了,不符合適宜的過載多次白白送掉自己,而飛機沒有了支撐也沒打出太大的效果。到了四十分鐘的時候,Vega已經被對手直接一波零換五打進老家,經濟差距已經達到了兩萬,如果不是還有買活機制,這盤比賽基本上決定勝負了。

不過,Vega在這波慘敗中似乎找回了狀態,精靈飛機體系在這個時候開始重新發揮自己的優勢了。由於小精靈提供的極高機動性,飛機在40分鐘為節點開始瘋狂地清怪刷錢,並且在接下來的二十分鐘裡,飛機選擇了硬疊輸出,直接拿刷到的錢買了三把聖劍,這就相當於在這段時間裡,飛機用體系的靈活性為自己增加了近千點的攻擊力!而Spirit居然完全沒有發現到這個問題。最後在56分鐘的時候,Vega的飛機不僅配合隊友數發普攻帶走對面,而且直接選擇了和倖存的對手換家。作為上千攻擊力的飛機,在這個時候拆家簡直輕輕鬆鬆,對面居然因為沒拆過飛機而憾負。如果今年要論精彩的翻盤局,這局比賽絕對能榜上有名。

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征程——屬於中國的電競之魂

如果回憶可以再來一次,相信每一個在國際邀請賽征戰多年的選手,都會毫不猶豫的再次投身到自己曾經熱愛過的電競事業中,這就是《Dota2》最獨特的魅力。如今,TI9即將正式起航,轉眼間,這個電競盛典已經陪伴我們,也陪伴選手跨過了最好的青春歲月。但是,時間的流逝卻永遠熄滅不了每一個人的激情,今年的“西恩刀塔”,也必然會一如既往的再次投身賽場,爭奪屬於我們的榮譽。

一:拼搏路上的RNG——“十年飲冰,難涼熱血”

在今年TI9的名單上,有一個我們陌生而又熟悉的戰隊出現了——RNG。作為常駐LPL的老牌強隊,興許很多LOL的玩家都對RNG再熟悉不過了。但在久經歷練的刀塔圈中,他又是剛剛成立不久的無名小輩,在眾多的老牌強隊中頑強地破土而出。

RNG最開始成立《Dota2》分隊的時候,所有人都對其很不看好。因為這個隊伍的選手實在是太過於參差不齊了:上有已經而立之年,尚且還在當奶爸的LaNm;下有僅僅征戰了三年,無論經驗還是心態都依然不成熟的Monet。這樣一支隊伍,選手對於遊戲理解和配合上肯定會有非常大的差距,相對於同樣的新隊伍來說,他們就有著先天的劣勢。

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更加不濟的是,RNG也確實在拿到邀請賽門票的路上經歷了無數的磕磕絆絆。在乙級聯賽上,RNG就因為配合問題導致失誤不斷,再加上碰見了許多勁敵,直接錯失了兩次晉級甲級聯賽的機會。無奈之下,RNG也成為了TI8之後的另類——在所有隊伍都處於穩定備戰的狀態下,RNG的五名選手幾乎換了一遍位置,甚至連教練都給換了。為了儘快磨合,死馬當活馬醫的他們只能沒日沒夜的加緊訓練,好在在最後有驚無險,拿到了最後一個晉級甲級聯賽的資格。

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甲級聯賽的路則更加坎坷了,由於之前已經錯過了幾次甲級聯賽,這次的聯賽資格直接就是震中杯聯賽,這個聯賽是甲級聯賽中最凶險的一個,而RNG作為一個新隊,在這裡又被TNC和A隊兩個冠軍級別的戰隊直接吊打,震中杯直接被淘汰出局。此時他們最後進入國際邀請賽的機會,就只剩下了中國區預選賽了。在從國外回來的時候,離預選賽只剩下了十天的準備期,沒人知道在這期間,RNG中的每一個人到底經歷了什麼,只知道在確認RNG拿到國際邀請賽的資格之後,每一個人都相擁而泣,在殘酷的競爭環境之中,他們經歷的挫折和困難實在是常人無法想象的。雖說電子競技勝者為王,但是我們也不能無視他們的努力,以及衝刺的信念。

Royal Never Give Up,在飽經風霜的一年以後,RNG得到了真正的成長,也希望TI9的勝者組也有他們的一席之地,讓這個永不言敗的隊伍帶給我們更多的感動。

二:迴歸初心的OB戰隊——“老驥伏櫪,志在千里”

在征戰TI9的所有戰隊中,有一個戰隊備受所有人的矚目。因為這支隊伍裡的五名隊員,幾乎所有對《Dota2》熟悉的玩家都有所耳聞:YYF,longdd,iceice,跳刀跳刀,buring。這幾個人每一位都可以說是刀塔圈中的元老,如果他們要論資歷,相信幾乎沒有人可以與之相比。相對於他們如今的實力來說,這一次的重聚,更多的還是遵從了玩家的情懷。所以,企鵝這次就趁此機會,帶大家回顧一下這幾位選手的傳奇歷程。

隊長Burning,是一名早在Dota的時候就已經聲名顯赫的選手,也是公認的敵法師冠名者,一直以來都被稱為B神。作為中國Dota圈公認的全民偶像,B神可謂是戰功顯赫,不論是Dota時期的Ehome十冠,還是《Dota2》DK戰隊的“銀河戰艦”,都稱得上是西恩刀塔第一人。不過唯一遺憾的是,B神雖然實力得到認可,但是在爭奪榮譽的路上並不順利,在退役之前最大的遺憾就是折戟在了半決賽上,沒能拿到心念的冠軍盾,作為這次戰隊的發起者,興許B神最大的執念,還是希望有一次征戰TI的機會吧。

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而和他同行的月夜楓,職業生涯相對來說就平坦很多了。作為澄海3C第一人,Dota時期就已經以一手頂級的意識、操作和團戰切入打出名堂。在《Dota2》之後,YYF在TI2時期加入了LGD戰隊,在決賽上演了知名的“爹媽大戰”,成功拿下TI2的總冠軍。此外,YYF也是國內最早使用風行者的選手,百發百中的束縛擊以及劣勢路1人壓制對面3人組,讓他獲得了"第一風行"的稱號。正是他的開發,使得風行這一曾被所有人忽視的英雄轉變成了Dota賽場上最炙手可熱的英雄。這次和B神的相遇,雖然實力並不如前,但也是滿足了一眾粉絲的情懷。

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至於跳刀和二冰,則是TI6時期被譽為“護國神翼”wings的兩位主力隊員。在TI6時期,國內Dota圈最為低迷的時候,wings戰隊在賽場上以一敵眾,用最深不可測的英雄池和強悍的個人實力,硬是在對手針對BP的情況下三比一拿下了總決賽。雖然wings在那時是個傳奇,不過傳奇也是每一個隊員努力打造的。即使現在已經萌生退意,在邀請之下依然決定再次給自己一個征戰的機會。其實,對於Dota圈子的職業選手來說,從來沒有什麼退役,只要自己的初心還在,無論多麼身心俱疲,依然會在最需要的時候上場,為國內刀塔的奮鬥儘自己一份努力。

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三:另闢蹊徑的NB戰隊——“跨國重返,曲線救國”

相信在《Dota2》最新的國際邀請賽名單出爐的時候,很多人都在為Newbee戰隊惋惜——作為一個冠軍戰隊,Newbee今年發揮並不出色,屬於他的位置被另外幾支國內戰隊給頂替掉了,因而無緣參加今年的國際邀請賽。不過,Newbee戰隊卻並沒有就此罷休,他們在TI9舉辦的前夕搞了一個大動作——收購戰隊,通過這種方式,讓收購的戰隊以他們的名義征戰比賽。

事實上,還真的有一支戰隊給了Newbee機會。來自北美賽區的FG就是這麼一個等待著“救世主”來拯救的戰隊。他們的隊員在今年可謂命運多舛:由於TI8時制定的新規定,隸屬於VG戰隊分支的他們註定不能共存,無奈選擇解散後全員組建了FG戰隊,並且從海選出發,以北美賽區第一名的成績被邀請到TI9。然而就在這個即將比賽的空檔,FG的老闆發表聲明,表示他們早就已經因為資金不足而無法讓隊員得到保障了。如果此時沒有人接手,即使有了這個資格,FG戰隊的五名隊員就將回歸自由人,錯失這次機會。

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

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這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

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首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

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Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

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早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

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1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

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不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

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對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

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在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

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2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

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四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

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Newbee初代陣容

然而Newbee卻在這次的淘汰賽中出乎意料的利用肉山戰術,在生死局取得了關鍵優勢。在開局,Newbee選擇了冒險拿出了之前極少有人嘗試的速推打法,在全員一級的情況下直接打掉了肉山,使得全隊在前期取得了經濟和等級的雙重優勢。在這之後,Newbee的打法就變得無所顧忌,開始利用前期的優勢滾起雪球。不僅逼得對手強行接團,而且在這種死拼前期的打法下完全沒有還手之力。最後,Newbee在這局生死局將Titan直接打成了路人,對手完全沒有想到Newbee拿出這麼冒險的方式,20分鐘沒到將優勢擴大到了17的人頭差,完成了TI3時未曾實現的勝利。

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碾壓對手的生死局

在這之後,Newbee戰隊的畫風開始發生了改變,興許是破釜沉舟的架勢影響到了他們,在之後的比賽中,他們以敢打敢拼的架勢在比賽中打出了名堂。在他們之前,沒有任何一支戰隊敢像他們那樣打的那麼凌厲,更是在最後直接以碾壓的方式將Na’vi和LGD全部打入敗者組,直接以一穿三的架勢殺進了最後的決賽。而面對和VG的內戰,Newbee也絲毫不給面子,整整四局全部拿出了近乎於開掛一樣的速推陣容,最後以3-1的戰績拿下了當年的冠軍。

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Newbee在TI4期間的凶狠打法,讓眾人刷新了“《Dota2》是一款慢速遊戲”傳統認知。而他們似乎也沒有擺脫Dota圈一向流傳的冠軍魔咒,在TI4之後,Newbee再也沒有打出一樣的水平,相反在連續幾屆的國際邀請賽中草草出局。而形成巨大落差的他們也在逐年三三兩兩的退役,直到現在,Newbee幾乎已經完成了一次換血,TI9都要開始了,而國內也再也沒有過如此氣勢的戰隊來頂替他們,似乎只有在真正的絕境之下,人才能發揮出自己最大的潛力吧。

4.盛極一時的護國神翼——TI6

“從來沒有什麼冠軍魔咒,唯有技不如人”,這是在TI6進行的時候玩家之間流傳最多的一句話。2016年TI6的舉辦,中國隊在征戰路上僅僅剩下了一個獨苗——wings,這個被稱為“護國神翼”的戰隊,在中國隊最為消沉的時刻挺身而出,一己之力在賽場上披荊斬棘,成功奪得了冠軍。即使TI6距離今天僅僅三年,但是wings在比賽上的表現,讓他成為了國內刀塔圈的標杆,無論何時也難以超越。

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wings在玩家之間討論最多的神話,就是每一個人深不可測的英雄池。至於英雄池有多深,有一句話可以概括:“我選20個是因為只能選20個,你選19個因為你只會19個”,如此高調的語句形容wings卻再合適不過了。比較經典的例子分別是在和OG與DC的對決上,wings在和他們的比賽中,每一局都拿出了完全不同的陣容來進行對抗,尤其是和DC的對決還是總決賽,wings在四局中拿出了20個不同的英雄上場比賽,直接以3-1的戰績奪得冠軍。那一刻連對手都懵了,到最後的BP環節幾乎都是追著ban上一局的陣容,但依然無濟於事。賽後,《Dota2》的裁判組將MVP授予了wings五個人,給予了他們最高的榮譽。

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獨一無二的全體MVP

更為恐怖的是,wings的隊員除了英雄海之外,幾乎每一個人對於遊戲都有著不同的理解。在wings與DC總決賽的第三局中,雙方一致處於膠著狀態,在前二十分鐘內完全看不出雙方的勝算如何,而wings為了打破這個局面,率先使出了對手最猝不及防的打法——運營打法。wings沒有選擇和對手在正面開啟團戰,而是選擇三兩成群避其鋒芒,在對手刷野期間直接將其抓死,逼出對手買活的機會。在接下來的二十分鐘之內,wings不僅沒有打任何異常大團戰,反而接二連三的在對手的位置內打小團,直接抓出了高達13的人頭差。最後在四十分鐘的時候,wings選擇了正面開團——不過對手已經沒有任何反抗機會了。在推掉高地之後,DC毫不猶豫的打出了GG。

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唯一的高地團戰

不過,wings在TI6上的奪冠,其實也是證明了一條賽場上的鐵則——只要實力足夠強,你就是站在巔峰的王者。正因如此,wings的五人每一個人都是代表CN刀塔最為頂尖的存在,也讓他們最終還是曇花一現。比較可靠的一種說法是,wings的老闆在拿到高達九百萬美元的獎金之後,將分到的錢投了一個LPL戰隊,最後因為管理疏忽和隊員之間的隔閡而無奈解散。五個人最後也被重金挖到了五個不同的戰隊中,甚至連為他們打造的冠軍戒指都沒有來得及拿走。“護國神翼”雖然沒有機會重現,但是傳奇卻一直流傳下來,興許這也是一個最好的結局吧。

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wings戰隊的冠軍戒指

5.細節至上的完美復仇——TI8

“冤家路窄”,興許是每一個人都再熟悉不過的成語,不過曾幾何時,這個成語真的成功的在所有刀塔玩家面前應驗了,還是在《Dota2》的國際邀請賽上。在TI8,如此戲劇性的一幕就這麼毫無防備的上演了。這次演繹冤家路窄的主角,就是在TI8上奪得盾牌的冠軍輔助——Notail。

Notail所在的OG戰隊,在TI8相信肯定是全年以來最慘的戰隊了。由於在聯賽上表現相對並不是非常突出,OG戰隊中的兩名主要成員:Fly和S4直接連招呼都沒打一聲,在TI8前夕選擇了跳槽。更為諷刺的是,Notail和Fly正好還是職業圈中眾所周知的好朋友,Fly這麼一跳槽,直接將兩人扔進了輿論風暴中,而OG也因為缺少核心成員,一度達到了瀕臨解散的邊緣。無奈之下,OG找來了此時被其他隊伍踢了沒人要的Ana,完全沒打過職業,想趁此機會混口飯吃的路人中單Topson,甚至請求從中單臨時轉三號位的隊伍教練重新上場,而Notai也無奈選擇了從一號位轉型為了輔助。就這麼一支隊伍,在TI8開始前被眾多水友戲稱為“組裝自行車”,但也硬著頭皮衝了上去。

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就像LOL中被人從直播間拉去打職業的寶藍和阿水一樣,臨時登上TI8舞臺的Ana和Topson居然在賽場上發揮出了出人意料的效果。新組成的OG戰隊打敗了一眾對手,最後和第二輪勝者組比賽上狹路相逢,而Fly跳槽的戰隊恰好就是EG!要知道,縱使Notail多麼滿腔怒火,EG也是他們路上最難啃的骨頭。作為TI5時期的世界冠軍,EG這幾年來一直踩著直邀的順風車為所欲為,整個隊伍並沒有太大的變動。等到Fly作為隊長正式跳槽的時候,EG更是相當於賽區的“全明星”,帶領隊伍直接放棄直邀資格從海選打進了預選賽第三。這樣一支凶悍的隊伍,如果真的可以輸給最不看好的OG,那可真的就是造化弄人了。

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然而,現實版的“手刃叛徒”還真的在眾目睽睽之下上演了。可能是上天註定不會眷顧拋棄隊友的人,在對戰生死局中,EG在拉開15個人頭的差距情況下多次攻擊高地,居然被OG奇蹟般地守住了,甚至將局面拖到了一個小時之後的大後期,EG居然在二十分鐘之內幾乎沒有拿到人頭!在這段時間,OG勉強靠著塔下運營拿到了成型的裝備,決定在最後一刻發起奮力一搏,在最關鍵決勝團戰中打出了一波2換4。那一刻,無論是解說還是作為這場比賽的ob都發出了不可思議的驚呼,OG頂著對手一百秒的復活時間拿下了比賽,那一刻全世界都在為他們的復仇而欣慰。

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而最讓人意味深長的則是Notail在賽後的反應。在賽後的採訪中,Notail表示自己和Fly已經不是朋友了,自己也不想談論關於他的事情。而事實上他們也已經一年多沒有再說過一句話,Fly也為自己的背叛行為付出了應有的代價。在最早的時候,Notail所在的戰隊艱難到將他們全部解散,在最低谷的時候歷盡坎坷才將OG組建起來,而Fly在此時的離開又險些將OG再度拆開。不得不說,作為朋友,既然選擇了在落難的時候幫助,就應該負起應有的責任。企鵝在當時看到的一句話最為經典:夜深人靜的時候,你看著閃耀的盾牌獎盃,是否會想過Fly可曾有過一點點後悔?

思考——聯賽帶來的影響

在絕大多數的電競比賽中,作為一個普通玩家,興許可能和大多數“同行”達成了一個共識——比賽上的套路基本上都是看看就好,畢竟我們和他們玩的不是一個遊戲。不過,這個奇怪的現象在《Dota2》中就變得完全不同了。歷屆的國際邀請賽之後,機智的玩家們總能找到比賽中的精彩之餘,還能將其輕鬆地化為己有,似乎在這裡,職業選手只是普通玩家的引路者,潛移默化地改變著遊戲環境。接下來,企鵝就帶大家回顧一下,那些年的聯賽帶火的遊戲打法。

一:強行優勢的速推打法——一級肉山

“肉山”是由國內玩家將“Roshan”的英語音譯而來,作為《Dota2》地圖中唯一的強力野怪,肉山也確實對得起這個名字。他會在玩家不斷擊敗之下變得更強,當然也會帶來非常豐厚的資源和金幣獎勵。同時,肉山還會在前面幾次擊殺後固定掉落強力裝備,而第一次掉落的“不朽盾”在五分鐘之內給予一次復活機會,無論是強殺還是掐時間補充狀態,都可以變成“二打一”的強力優勢。

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不過,即使肉山在開局就會刷新,開局就打掉他在玩家眼裡僅僅是一個理論,直到TI4的Newbee身體力行,通過前期打掉肉山的方式碾壓對面,“肉山速推流”才正式由理論變成了現實,並且一度肆虐了高端天梯。那麼在開局全體一級的情況下,如何才能打敗肉山呢?其實很簡單,如果英雄扛不住,那就硬抗就完事了。所以,一般打肉山的隊伍都有一些很明顯的特徵:

1.在前期擁有數據上的優勢,比如足夠的攻擊力以及施加debuff的能力等等,儘可能的降低肉山的傷害,並更有效率的擊殺。

2.在技能上的優勢,比如光環類技能和召喚類技能。在Newbee的打法中,狗哥冰魂的極寒之觸以及先知的樹人吸引仇恨就在前期打掉肉山的時候立下了汗馬功勞。

3.裝備上的巧思,比如遊戲中的“偷雞神器”詭計之霧。詭計之霧可以讓範圍內的所有隊友進入真眼和假眼都無法發現的隱身狀態,在接近肉山之前可以做到令對手毫無察覺,降低了對手干擾的可能性。

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不過,《Dota2》作為一個“慢速遊戲”,在前期就攻擊肉山的打法實際上風險非常高。首先企鵝在上面介紹的特徵就很容易被老玩家懷疑是否是肉山打法,並提前做出防範,其次在肉山打法盛行的那段時間,很多玩家為了避免這種“偷雞行為”,直接選擇了在回到線上之前去肉山那裡蹲著,即使前期團戰打不過對面,不停地騷擾也會讓對手打不成。更為尷尬的是,Newbee的勝利的關鍵原因之一就是對手根本沒有反應過來,如果真的反應過來,直接選擇塔下防守撐過前期優勢,二十分鐘之後可能就會在實力上逐漸拉出差距,直到最後毫無還手之力。正因如此,肉山打法也只在那段時間盛行了一下,在整個天梯都瞭解套路之後就很少再有人用了。

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路過都沒發現的懵逼對手

肉山打法最後一次在比賽上出奇制勝,已經是TI8的時候了。此時肉山的位置已經發生了變動,再次想用這種方式拿到優勢可謂難如登天,不過經歷一次換血的Newbee再次對自己的前輩表示了致敬。在開局的陣容選擇中,Newbee拿出了常見的骷髏王和拍拍熊的組合,帶上了一個前期輸出較高的白虎,一級在肉山巢穴中直接卡視野加吃藥強行打掉。期間天衣無縫的隱藏令對手路過的時候都沒有發現他們在打肉山,等到真正反應過來的時候,全員二級的Newbee已經騎在他們臉上打了。那一刻,興許他們為了晉級也拼盡了全力。

二:死灰復燃的機制打法——圍殺

圍殺,作為早在魔獸爭霸3時期就已經存在的打法,由於有些吃操作,對於玩家來說更多的是一個傳說。這種打法主要是從當時主要的遊戲機制——碰撞體積變化而來,通過英雄召喚技能來獨立或者藉助地形將其堵在其中,從而讓對手無法逃脫。當時,圍殺的技巧普遍認為無障礙物至少需要六個單位才能將其堵住,所以最開始的圍殺盛行的都是“八字圍殺”和“米字圍殺”等等。至於令玩家最為稱奇的“十字圍殺”,直到《Dota2》玩家已經能在遊戲中非常熟練的瞭解了每個英雄的體積之後,才正式在遊戲當中流行。

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早起圍殺

不過,圍殺真正的大火,其實還得歸功於一個關鍵英雄——育母蜘蛛。育母蜘蛛雖然玩起來不是很難,但是它的技能機制也滿足了圍殺的充足條件:

1.蜘蛛網的獨特機制。你可以自行將蜘蛛網圈起來以後點擊技能摧毀,也可以將多個蜘蛛網疊加在一起,新的網會覆蓋舊的,也可以達到摧毀的效果。這樣一來,育母蜘蛛就可以做到自由地鋪網來縮小對敵人的包圍。

2.小蜘蛛作為育母蜘蛛的召喚物,也是有一定的碰撞體積的。不過,小蜘蛛卻可以在蜘蛛網上無視碰撞體積,並且可以附著在蜘蛛網上。

於是二者之間的配合就顯得天衣無縫了。在蜘蛛網範圍內,當一大波小蜘蛛與敵方英雄重疊時把網摧毀,就可以直接讓小蜘蛛恢復碰撞體積將其團團圍住。由於簡單的幾個網就可以直接引導小蜘蛛堵住英雄,所以理論上來說,育母蜘蛛的這波圍殺操作就可以算作十字圍殺。當然,這種操作對於那些反應能力較慢的玩家來說還是比較困難的,現在公認的簡單方式就是將摧毀蜘蛛網進行編隊並綁定成為快捷鍵,利用鍵盤的輔助操作打出圍殺的概率會更高一些。

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除去育母蜘蛛外,還有兩個英雄也可以更輕鬆的打出圍殺——暗影惡魔和先知。這兩個英雄由於技能原因,圍殺對他們來說已經是基本操作了。比如先知就可以簡單到直接利用發芽加上四級的樹人就能將敵人直接圍住,只要技能放不歪就能收人頭。不過樹人雖然有碰撞體積,但也脆弱的過分,被圍住的人只需要交技能擊殺一個樹人就能輕鬆逃脫,因此先知大多數時候都是用圍殺來帶動隊友進行集火罷了。而暗影惡魔的圍殺是利用多技能卡地形來實現的。在對敵方使用“崩裂禁錮”技能之後,然後迅速貼近敵人並在其身邊種樹,利用樹來實現卡位。這種卡位方式相對來說較為複雜,如果身邊可以有地形作為輔助的話,自身和樹就能與地形形成“Y字卡位”,比獨立的三點一線卡位會簡單很多。

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三:屢建奇功的經典配合——精靈飛機

說起《Dota2》中的小精靈,一直以來都是爆發型英雄的得力助手。現在的言論一致認為,只要小精靈的關鍵技能——閃電鏈沒有削弱,那麼它就可以一直活躍在賽場上。作為幾乎完全就是由賽場帶火的英雄,小精靈在連續兩年的賽場上帶火了精靈飛機體系,為了不讓對方選出,精靈飛機甚至在比賽上的ban率能達到百分之75以上。即使在天梯上,只要找到一個善於打輸出的飛機,這個體系依然可以在整局中打出無可比擬的優勢。

首先,精靈飛機的關鍵點在於小精靈提供的buff增益幾乎掩蓋了飛機的所有缺點:單靠一個閃電鏈,小精靈只需要主出恢復能力的裝備,就能開啟過載直接給添加閃電鏈的飛機帶來等同的攻速,減傷。並且1.5倍的恢復能力能讓小精靈恢復的同時,也能讓飛機在線上完全不需要多加補充血量和藍耗。另外,作為兩個同樣的遠程英雄,精靈飛機可以做到在塔下或者團戰後站位就能做到最大化輸出,如果在閃電鏈期間受到攻擊,降低百分百的攻速和移速也讓對面難以近身,除非拿出最大化的控制陣容才能進行鍼對。

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體系核心技能——過載

此外,飛機自身也屬於一個高爆發英雄,他和小精靈搭配收益最大還是E技能,自身可以增加濺射傷害,如果攻速有所提升,那麼每多打出一下對面都很難再進行招架。而小精靈恰好可以給予最高百分之70的攻速加成,這個速度放到飛機上就有點過分了,飛機可以少出一件主攻速裝備來最大化自己的單發輸出,相當於手裡多拿兩件裝備跟對面打。對面必須得有一定的經濟碾壓才能勉強反制。所以,精靈飛機體系《Dota2》裡就是1+1>2的經典範例,無論是前期自帶優勢還是後期2v5都在賽場上上演過,也難怪時至今日削弱組合的呼聲依然不絕於耳了。

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精靈飛機體系在今年比較經典的一盤比賽,還是要看來自於Vega對陣的一場翻盤局了。在這場長達一小時的比賽中,Vega由於對面風行者發育起來而無能為力,而且因為小精靈的失誤實在是太多了,不符合適宜的過載多次白白送掉自己,而飛機沒有了支撐也沒打出太大的效果。到了四十分鐘的時候,Vega已經被對手直接一波零換五打進老家,經濟差距已經達到了兩萬,如果不是還有買活機制,這盤比賽基本上決定勝負了。

不過,Vega在這波慘敗中似乎找回了狀態,精靈飛機體系在這個時候開始重新發揮自己的優勢了。由於小精靈提供的極高機動性,飛機在40分鐘為節點開始瘋狂地清怪刷錢,並且在接下來的二十分鐘裡,飛機選擇了硬疊輸出,直接拿刷到的錢買了三把聖劍,這就相當於在這段時間裡,飛機用體系的靈活性為自己增加了近千點的攻擊力!而Spirit居然完全沒有發現到這個問題。最後在56分鐘的時候,Vega的飛機不僅配合隊友數發普攻帶走對面,而且直接選擇了和倖存的對手換家。作為上千攻擊力的飛機,在這個時候拆家簡直輕輕鬆鬆,對面居然因為沒拆過飛機而憾負。如果今年要論精彩的翻盤局,這局比賽絕對能榜上有名。

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征程——屬於中國的電競之魂

如果回憶可以再來一次,相信每一個在國際邀請賽征戰多年的選手,都會毫不猶豫的再次投身到自己曾經熱愛過的電競事業中,這就是《Dota2》最獨特的魅力。如今,TI9即將正式起航,轉眼間,這個電競盛典已經陪伴我們,也陪伴選手跨過了最好的青春歲月。但是,時間的流逝卻永遠熄滅不了每一個人的激情,今年的“西恩刀塔”,也必然會一如既往的再次投身賽場,爭奪屬於我們的榮譽。

一:拼搏路上的RNG——“十年飲冰,難涼熱血”

在今年TI9的名單上,有一個我們陌生而又熟悉的戰隊出現了——RNG。作為常駐LPL的老牌強隊,興許很多LOL的玩家都對RNG再熟悉不過了。但在久經歷練的刀塔圈中,他又是剛剛成立不久的無名小輩,在眾多的老牌強隊中頑強地破土而出。

RNG最開始成立《Dota2》分隊的時候,所有人都對其很不看好。因為這個隊伍的選手實在是太過於參差不齊了:上有已經而立之年,尚且還在當奶爸的LaNm;下有僅僅征戰了三年,無論經驗還是心態都依然不成熟的Monet。這樣一支隊伍,選手對於遊戲理解和配合上肯定會有非常大的差距,相對於同樣的新隊伍來說,他們就有著先天的劣勢。

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更加不濟的是,RNG也確實在拿到邀請賽門票的路上經歷了無數的磕磕絆絆。在乙級聯賽上,RNG就因為配合問題導致失誤不斷,再加上碰見了許多勁敵,直接錯失了兩次晉級甲級聯賽的機會。無奈之下,RNG也成為了TI8之後的另類——在所有隊伍都處於穩定備戰的狀態下,RNG的五名選手幾乎換了一遍位置,甚至連教練都給換了。為了儘快磨合,死馬當活馬醫的他們只能沒日沒夜的加緊訓練,好在在最後有驚無險,拿到了最後一個晉級甲級聯賽的資格。

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甲級聯賽的路則更加坎坷了,由於之前已經錯過了幾次甲級聯賽,這次的聯賽資格直接就是震中杯聯賽,這個聯賽是甲級聯賽中最凶險的一個,而RNG作為一個新隊,在這裡又被TNC和A隊兩個冠軍級別的戰隊直接吊打,震中杯直接被淘汰出局。此時他們最後進入國際邀請賽的機會,就只剩下了中國區預選賽了。在從國外回來的時候,離預選賽只剩下了十天的準備期,沒人知道在這期間,RNG中的每一個人到底經歷了什麼,只知道在確認RNG拿到國際邀請賽的資格之後,每一個人都相擁而泣,在殘酷的競爭環境之中,他們經歷的挫折和困難實在是常人無法想象的。雖說電子競技勝者為王,但是我們也不能無視他們的努力,以及衝刺的信念。

Royal Never Give Up,在飽經風霜的一年以後,RNG得到了真正的成長,也希望TI9的勝者組也有他們的一席之地,讓這個永不言敗的隊伍帶給我們更多的感動。

二:迴歸初心的OB戰隊——“老驥伏櫪,志在千里”

在征戰TI9的所有戰隊中,有一個戰隊備受所有人的矚目。因為這支隊伍裡的五名隊員,幾乎所有對《Dota2》熟悉的玩家都有所耳聞:YYF,longdd,iceice,跳刀跳刀,buring。這幾個人每一位都可以說是刀塔圈中的元老,如果他們要論資歷,相信幾乎沒有人可以與之相比。相對於他們如今的實力來說,這一次的重聚,更多的還是遵從了玩家的情懷。所以,企鵝這次就趁此機會,帶大家回顧一下這幾位選手的傳奇歷程。

隊長Burning,是一名早在Dota的時候就已經聲名顯赫的選手,也是公認的敵法師冠名者,一直以來都被稱為B神。作為中國Dota圈公認的全民偶像,B神可謂是戰功顯赫,不論是Dota時期的Ehome十冠,還是《Dota2》DK戰隊的“銀河戰艦”,都稱得上是西恩刀塔第一人。不過唯一遺憾的是,B神雖然實力得到認可,但是在爭奪榮譽的路上並不順利,在退役之前最大的遺憾就是折戟在了半決賽上,沒能拿到心念的冠軍盾,作為這次戰隊的發起者,興許B神最大的執念,還是希望有一次征戰TI的機會吧。

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而和他同行的月夜楓,職業生涯相對來說就平坦很多了。作為澄海3C第一人,Dota時期就已經以一手頂級的意識、操作和團戰切入打出名堂。在《Dota2》之後,YYF在TI2時期加入了LGD戰隊,在決賽上演了知名的“爹媽大戰”,成功拿下TI2的總冠軍。此外,YYF也是國內最早使用風行者的選手,百發百中的束縛擊以及劣勢路1人壓制對面3人組,讓他獲得了"第一風行"的稱號。正是他的開發,使得風行這一曾被所有人忽視的英雄轉變成了Dota賽場上最炙手可熱的英雄。這次和B神的相遇,雖然實力並不如前,但也是滿足了一眾粉絲的情懷。

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至於跳刀和二冰,則是TI6時期被譽為“護國神翼”wings的兩位主力隊員。在TI6時期,國內Dota圈最為低迷的時候,wings戰隊在賽場上以一敵眾,用最深不可測的英雄池和強悍的個人實力,硬是在對手針對BP的情況下三比一拿下了總決賽。雖然wings在那時是個傳奇,不過傳奇也是每一個隊員努力打造的。即使現在已經萌生退意,在邀請之下依然決定再次給自己一個征戰的機會。其實,對於Dota圈子的職業選手來說,從來沒有什麼退役,只要自己的初心還在,無論多麼身心俱疲,依然會在最需要的時候上場,為國內刀塔的奮鬥儘自己一份努力。

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三:另闢蹊徑的NB戰隊——“跨國重返,曲線救國”

相信在《Dota2》最新的國際邀請賽名單出爐的時候,很多人都在為Newbee戰隊惋惜——作為一個冠軍戰隊,Newbee今年發揮並不出色,屬於他的位置被另外幾支國內戰隊給頂替掉了,因而無緣參加今年的國際邀請賽。不過,Newbee戰隊卻並沒有就此罷休,他們在TI9舉辦的前夕搞了一個大動作——收購戰隊,通過這種方式,讓收購的戰隊以他們的名義征戰比賽。

事實上,還真的有一支戰隊給了Newbee機會。來自北美賽區的FG就是這麼一個等待著“救世主”來拯救的戰隊。他們的隊員在今年可謂命運多舛:由於TI8時制定的新規定,隸屬於VG戰隊分支的他們註定不能共存,無奈選擇解散後全員組建了FG戰隊,並且從海選出發,以北美賽區第一名的成績被邀請到TI9。然而就在這個即將比賽的空檔,FG的老闆發表聲明,表示他們早就已經因為資金不足而無法讓隊員得到保障了。如果此時沒有人接手,即使有了這個資格,FG戰隊的五名隊員就將回歸自由人,錯失這次機會。

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在這則聲明發出去不到一週,Newbee率先站出來選擇了收購。按規定來看,只要戰隊不發生大規模的變動並且正式被其他贊助商支持的話,他們就可以代表這個戰隊參加比賽。所以這番收購,來自FG的五名隊員在接下來的比賽中肯定是為國征戰了。一時間,這個消息猶如最後關頭的驚雷,直接震撼住了國內的刀塔圈,除了“曲線救國”和“NB買活”,沒有什麼話來形容這番操作了。當然,作為國內第五支參加TI9的戰隊,Newbee能夠在最後關頭收購一個強力的戰隊,興許天意使然國區會再度崛起也說不定?

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注:本文全文共19410字,前言已經標註了可供選擇的目錄,建議各位小夥伴先行收藏,分次閱讀哦:)

前言

一張地圖,十年積澱。有時候,青春並沒有你想象的那麼複雜,每一次喝彩都是最真實的情感,也是最美好的記憶。那些和三五好友在網吧為之瘋狂的日子,真的可以稍縱即逝。不知不覺,“Dota”這個名字,從一開始的心意變為如今的回憶,轉眼就已經過去了十三年。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

十三年間,Dota和《Dota2》之間已經完成了交接與蛻變,在這期間,《Dota2》幾乎經歷了整個電競史上最黑暗的時代,無數懷揣夢想的電競選手不被承認,所謂的比賽只是一個笑話,即使是有著嚴謹的平衡和較高的操作的《Dota2》也面臨著這種尷尬的境地。在這種時刻,《Dota2》率先開創了最為完善的電競體系,用所有人都難以置信的付出,為電競的推動做出了不可磨滅的貢獻。所以本篇文章,企鵝不去和大家討論《Dota2》的玩法,而是講講在這些年中有關《Dota2》的那些三言兩語,一同回顧一下從那個電競尚且只是一句空談的時候,無數《Dota2》的選手和開拓者是如何用自己的努力,讓這個名詞變成了一個現實。

本篇文章,企鵝將以如下順序來介紹《Dota2》的電競史,各位小夥伴可以按需查看:

一:序章——坎坷的獨立之路

二:探索——完整的聯賽體系

三:思考——聯賽帶來的影響

四:征程——預選賽重新起航

序章——坎坷的獨立之路

時間撥回到2006年。

自從《魔獸爭霸3:冰封王座》正式將即時戰略遊戲的火爆升至高潮的時候,一張在當時最為前衛的遊戲地圖誕生了。這張被命名為“Dota”的地圖,雖然用的是魔獸爭霸3的編輯器和引擎,不過由於率先開創了兵線和推塔的概念和單英雄操控的玩法,讓每一個當時沉迷遊戲的玩家耳目一新。一時間,Dota幾乎霸佔了所有對戰平臺的顯眼位置,而地圖的兩位核心開發者,IceFrog與Neichus也因此一舉成名,成為了連暴雪都表示認可的優秀作者。

一:僥倖勝出的版權之爭

不過,成名的同時也註定意味著爭議的到來。Dota即使大火,在暴雪的眼裡依然只是一個普通的地圖,興許過段時間熱度就會過去,所以並沒有對這張地圖過於在意,還直接無視了其中製作人之一——Icefrog進行遊戲開發的申請。所以在和V社合作之前,Dota也只能在對戰平臺中供玩家使用,說不定再過一段時間還真的可能會泯然眾人。

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2009年,Icefrog對暴雪徹底失去了信心,轉而找到了V社,企圖和其洽談合作事宜,正式將Dota地圖開發為一款全新的遊戲。新的遊戲也將以Dota的續作而問世,同時完整繼承所有的英雄以及地圖玩法。就在這個時候,久未發聲的暴雪出面了,因為Icefrog私自向其他廠商洽談地圖事宜,暴雪寫了一份非常完整的責任書來和V社對簿公堂。其中,暴雪的責任書中有幾條關鍵的內容讓人感覺到有些意味深長:

1.Dota的全名中的“A”全稱為Ancient,是魔獸爭霸中的角色“遠古冰魄”,因此暴雪在這個名稱上有一定的版權。

2.用戶使用魔獸爭霸3的地圖編輯器之前已經要求閱讀並同意有關協議,明面規定所有基於魔獸爭霸3的知識產權都歸屬於暴雪所有。

3.Dota幾乎所有的主要內容均取材於魔獸爭霸3,V社的行為屬於在這基礎上對其進行抄襲和挪用。

4.暴雪實際已經擁有Dota,在戰網及年會上都有過對Dota的推廣和宣傳。魔獸爭霸的Mod為社群共同開發,但Valve從未參與過任何開發Dota的環節,因此無權申請商標。

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這幾條內容中,我們也可以看到一絲端倪:暴雪對於Dota實際上在商標上是具有所有權的,如果你要是真的想拿走,那就得做出一定的讓步。但是實際上,暴雪並沒有真正的產權意識,等到V社單方面宣佈開發Dota的時候,已經搶先註冊了商標。這樣一來,暴雪就相當於吃了虧,有著所有權卻沒有商標的冠名權,可以說,V社相當於直接利用暴雪的責任書玩了一個文字遊戲。最後,暴雪和V社達成和解的突破口也正在這之上,那就是暴雪可以繼續使用Dota相關的所有內容,不過也因此改名為了All—stars繼續使用。而V社則可以通過到手的Dota商標開發續作。興許如果V社不會搶先鑽了空子,那我們興許很難再看見正統續作《Dota2》的來臨了。

二:積澱多年的華麗蛻變

在和暴雪打了長達半年的官司之後,V社也算是在暴雪手裡搶走了Dota地圖的開發權。不久之後,作為Dota的續作,也是我們本文的主角——《Dota2》橫空出世。在《Dota2》中,V社和Icefrog一起,成功將Dota上的幾乎所有重要元素都完美的複製了下來,並且在這基礎上進行了新的改良,完成了真正的華麗蛻變。

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首先是在畫面上的改良。V社自己本來就是一個優秀的遊戲廠商,當然對於《Dota2》上的畫質改善也絕不含糊。在之前的Dota中,由於無法擺脫魔獸爭霸3的框架,使得地圖上的設計幾乎都是從遊戲中的模板來建立的。轉眼多年過去,這樣的畫質顯然滿足不了玩家的胃口。因此,《Dota2》在畫質和顯示界面上都做出了標杆性的改良:

1.採用了完全重做的地圖,並且根據整個地圖的分佈,將不同的位置通過不同的地形來進行區分。在Dota的時代,地圖上的景色僅僅只是為了好看而存在的,但在這裡有了新的意義:比如雙方的交界利用河道來進行區分,而兩邊對稱性的野怪陣營用不同特徵的樹林來進行辨別等等,至今很多類似的moba遊戲,依然在沿用著同樣的設定。

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Dota2一版地圖

2.率先改良了英雄界面,將所有的數據集成在了一起。在遊戲中,英雄的所有數據直接利用下面短短的一小部分就可以直觀地進行了解,包括自身的血量和藍量,當前英雄的等級和屬性,以及技能的情況等等。而且這種顯示方式還可以讓你輕鬆對技能進行加點,並且更方便的使用裝備的主動技能。至於攻擊追擊之類的常規功能則直接選擇了隱藏,通過快捷鍵設置直接使用即可,不再佔據了界面位置。在界面的簡潔上,《Dota2》也是所有同類遊戲中的第一人,直到現在也沒有更加完善的處理辦法,可以說是名副其實的“出道即巔峰”。

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早期英雄界面

其次是在機制上的改良。由於《Dota2》現在已經是一款獨立的遊戲,在Dota中出現的很多操作問題,比如物品合成需要一件件買齊、河道控符需要點擊瓶子再點擊神符等,《DOTA2》中都得到了改善。統一管理的右側商店、一鍵購買和一鍵控符,都讓人感受到了前所未有的輕便。除此之外,還有最新添加的快捷鍵、屏幕晃動、團隊語音等等,最新添加的“新手教程”已經將這些改變全部放在了裡面,如果你這些用不習慣,還可以切換回Dota傳統的設置。無論新老玩家也都不會有太多的違和感。

啟航——完整的聯賽體系

在經過坎坷的獨立之路後,《Dota2》經過多次打磨和測試,終於正式面向玩家公測。由於Dota早就在數年前就已經受到了許多玩家追捧,一時間,大量的玩家湧入其中,《Dota2》一度風光無兩。就在這個時候,V社做出了一個非常明智的決定,那就是選擇了將遊戲向電競化方向發展,儘可能的以此來將《Dota2》的遊戲性進一步擴大。時至今日,隨著每年比賽的進行和優化,《Dota2》逐漸形成了一個非常完整的聯賽體系,最終成功成為了眾多電競賽事中最為成熟的舉辦者之一。

一:邁入高階的第一步——甲乙級職業聯賽

首先,V社在全球招攬頂尖戰隊的第一步,就是為這些選手提供了一個官方承認的選拔比賽——甲乙級職業聯賽。這是僅次於國際邀請賽的頂級賽事,以其等級的英文作為簡稱,分別稱為“major”和“Minor”。這兩個聯賽雖然V社並不會直接參與舉辦,僅僅提供一些項目合作。但為了保證賽事的質量,也向所有的主辦方提出了很嚴格的要求。企鵝簡單的拿幾條代表性的要求作為舉例:

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1.甲級聯賽的最低獎金不低於50萬美元,乙級聯賽的最低獎金不低於15萬美元。同時,V社還將為合作聯賽提供同樣數額的獎金作為額外獎勵。

2.賽事必須支持全球六大賽區的參賽戰隊。《Dota2》目前劃分的賽區有六個,分別為北美,南美,東南亞,中國,歐洲和獨聯體。六大賽區無論參賽情況如何,都必須要有一個從預選賽晉級的戰隊,和其他賽區戰隊進行切磋。

3.聯賽必須設置線下決賽,採用積分賽制,並提供詳細清楚的積分榜。同時,TI比賽也只會從積分榜中靠前的隊伍發出邀請。

在這幾條要求中,其中的積分賽制就是近年來《Dota2》賽制的全新創新。在國際邀請賽舉辦之前,所有的甲級和乙級聯賽都採用共用的“排位積分”來進行排名。當然越高級的賽事和越好的成績,獲得的排位積分就越多。每支戰隊只計算積分最高的三名選手,他們的積分將直接決定戰隊的排名。也就是說,戰隊能否留住這三名骨幹選手,就是這個戰隊能否晉級的關鍵。正因如此,每個戰隊對於這些骨幹選手都給予了豐厚的報酬,變向的改善了選手的待遇。

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賽事積分榜

另外,積分賽制也可以讓比賽的舉辦不受時間的影響,只要安排得當,全年都可以有世界級的精彩比賽來滿足觀眾。諸如2019的TI9賽事之前,《Dota2》在世界範圍內舉辦了甲乙聯賽共計十場,幾乎佔據了兩屆國際邀請賽的所有時間,十二支隊伍將在這些聯賽中脫穎而出取得國際邀請賽的直邀資格。激烈的對抗以及充足的賽程,也是《Dota2》的電競賽事一直不缺話題的關鍵原因。

二:傳奇時刻的締造者——TI國際邀請賽

《Dota2》國際邀請賽,是目前《Dota2》舉辦的最大的國際賽事,也是全世界《Dota2》玩家不可多得的盛典。在這裡,來自全世界的16支層層選拔上來的頂尖隊伍匯聚一起,共同為了最後的榮耀決一勝負。別看現在的國際邀請賽是全球範圍內的重要賽事之一,《Dota2》之所以至今以電競為榮,與其多年的開闢與奮鬥息息相關。而這其中的艱辛,相信是多少同樣有著野心的遊戲廠商所無法承受的。不過同樣,這些年的國際邀請賽中,也有很多令人激動的時刻不斷湧現,他們將和總冠軍的盾牌一起永遠的鐫刻在遊戲中,成為日後回憶的佳釀。

1.最為艱苦的賽事元年——TI1

2011年,V社在遊戲公測同年舉辦了第一屆《Dota2》國際邀請賽。為了便於稱呼,玩家們將“The international”的字母縮寫TI作為代表,一直留到現在。而這次賽事作為《Dota2》向電競邁出的第一步,率先推出了超過百萬美元的獎金池,這也是電競史上第一個獎金超出百萬美元的賽事。同時,V社也推出了一個專門的紀錄片《Free to play》,來紀念那些從一開始就支持著《Dota2》併為之奮鬥的勇士們。

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不過,TI1雖然有著豐厚的獎金,卻正好趕上了最不合時宜的時候。在當時放眼全球,《Dota2》雖然吸引了一大批玩家,但仍然有更多的人選擇了玩了許久的Dota。當賽事和獎金的消息放出時,那些沉迷Dota的玩家都表示難以置信,因為在他們看來,沒有任何一款遊戲居然敢在第一年就舉辦如此高額報酬的電競賽事,即使是作為續作的《Dota2》也不可能。所以,TI1舉辦時湊成的16支戰隊在這種環境下顯得非常寒酸,許多戰隊都是臨時組成的,甚至還有訓練一週就敢上場的戰隊,就是這次比賽的亞軍——EHOME。

在這場比賽中,EHOME戰隊可以說是“天選之子”的存在。作為前面就已有敗績的戰隊,EHOME從一開始就不被人看好,結果在這之後狠狠地打了所有人的臉,在敗者組的最後關頭成功殺出重圍,和勝者組的 Na’Vi戰隊針鋒相對。在這之前,Na’Vi戰隊是直接從小組賽一直殺到半決賽的最大黑馬,從來沒有嚐到過敗績,和EHOME的對決,讓他們第一次體會到了失敗的滋味。那麼,只經過一週訓練的EHOME到底是怎麼拿下對手的“一血”呢?接下來,企鵝就帶大家回到當時,覆盤EHOME那場無與倫比的勝利。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

對局的BP陣容

在這局比賽中,因為《Dota2》只有不到三十個英雄可以使用,所以雙方BP都很快,EHOME的陣容為一號位DOOM、二號位藍貓、三號位先知、四號位劇毒和五號位VS,而Na’Vi的陣容是一號位POM、二號位毒龍、三號位屠夫、四號位熊貓和五號位潮汐。這兩個陣容可以說是針鋒相對,Na’Vi的陣容屬於前期陣容,主要以高額的秒傷和牽制能力提早打出優勢,而EHOME的陣容則選擇了後期,主要負責抵擋對手的攻勢,並在最後發動反擊。

比賽開始後,戰況果然如預期的那樣進行發展。EHOME在面對對手二十分鐘就開始發起進攻的強烈攻勢下選擇了避而不出,直接在塔下進行防守。由於最開始的《Dota2》遊戲節奏非常緩慢,基本上都是按小時計數的,所以單靠技能就打算結束戰鬥的Na’Vi面對對手的塔下防守幾乎毫無辦法,在前一小時之內進行了六次進攻都無疾而終。

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在這期間,EHOME除了在塔下防守之外,運用了當時最為OP的防禦裝備之一——先鋒盾作為助力。這是一件僅僅2000多塊錢的防禦裝備,但是基本上集成了防禦裝備所有的優點:生命值,生命恢復和格擋。要知道,這百分之五十概率格擋掉的傷害在遊戲前期就是無解的存在,這給了EHOME一個單獨遊走的機會——在防守之餘可以順道清掉上下路的兵線,藉此機會來猥瑣發育。

四十分鐘後,EHOME居然通過刷野和清兵全員裝備成型,還在期間抓住了對手失去耐性的機會,多次單殺了對手中路,讓對方主力逐漸失去了優勢。在最後二十分鐘的時間裡,EHOME發起反攻三上對手高地,最後成功的打出了一波一換六,讓Na’Vi打出了最不情願的GG。而這場比賽的勝利也對《Dota2》在國內的發展起到了很關鍵的促進作用,其重要性可想而知。

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2.國內戰隊的憾負之年——TI3

時間來到2013年,《Dota2》正式被完美代理推出了國服,在這個時間的刺激下,無數國內戰隊如雨後春筍般林立,許多知名的電競俱樂部也開始紛紛成立《Dota2》的分部。在這種大環境下,這一年的國際邀請賽——也就是TI3,中國隊在十六支戰隊中佔據了五席,無論是從硬實力還是數量優勢上看,這一年中國隊奪取最終榮耀的可能性都非常高。然而期望越大失望就越大,TI3的賽場上,中國隊幾乎任何倒黴的事情都遇到了一遍,包括勝者組內戰以及各種“不可抗力因素”,最終無奈集體止步在了半路上。而這其中引起最大爭議的,無異於至今仍尚待評判的“高端技巧”——泉水鉤了。

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泉水鉤可以說是TI3時代的天梯毒瘤之一了,具體的機制在於屠夫的鉤子技能具有一定的延遲,從而和一些具有長效位移的英雄進行配合,能將對手直接鉤回自家泉水直接秒殺,而如果搭配得當的話,這種方法可以做到讓對手完全沒有任何的反應時間直接回家,無視一切裝備和實力的差距,只要時機得當就是無解的存在。

而TI3上,Na’Vi就在和中國戰隊TongFu的三局比賽中,兩局拿出了打泉水鉤的陣容,即陳和屠夫的組合。尤其是第三場決勝局中,TongFu在局面大優的情況下,Na’Vi多次利用泉水鉤戰術強殺TongFu英雄,更是擊殺了一次帶不朽盾的飛機,成功拖住了推進節奏,直到己方逆風鍊金神裝成功翻盤,把TongFu打入敗者組。從這裡我們可以看出,這局比賽如果沒有泉水鉤的存在,TongFu肯定有希望進入勝者組角逐最後的冠軍。而這一敗也引起了蝴蝶效應,TongFu在進入敗者組後和IG打起了內戰,並且最後被淘汰在了半決賽。

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泉水鉤攻擊瞬間

所以,正是由於中國隊所有的希望歸根結底都在於被泉水鉤給打崩了,而且還是逆風翻盤局,國內玩家直接對這次的比賽表達了自己的不滿,紛紛認為泉水鉤實際上是利用了Bug的玩法,Na’vi勝之不武。在一片質疑聲中,V社最後也選擇了出面回答問題,認為早就在TI2就已經有人嘗試的泉水鉤是一種高端的遊戲技巧而不是Bug,所以Na’vi的勝利無可非議。不過即便V社再嘴硬,泉水鉤被一致認為是一個輕鬆挽回劣勢的翻盤點的事實也無法改變了。

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四保一的戰術體系

隨著越來越多的人去加入泉水鉤的行列,IceFrog最後選擇了修改了屠夫的鉤子機制,在TI3之後再也沒有了泉水鉤,不過中國隊在TI3的傷痛和慘敗,除去泉水鉤之外,自身出現的問題也依然是值得反思的。比如國際邀請賽的冠軍戰隊Alliance,就率先開發出了最早的團戰四保一戰術,並且將戰術實現了靈活運用,不僅攻守兼備,而且實力均衡,讓對手很難進行鍼對。即使泉水鉤可能勝之不武,但是Alliance的冠軍也是公認實至名歸的。在這之後,中國隊也吸取了教訓,明白了一個簡單而重要的道理——科學且高容錯的體系才是追求的目標,同時也是讓選手一直維持優良狀態的最低保障。

3.生死存亡的極限逆襲——TI4

如果說TI3尚且可以讓國內的刀塔玩家感受到了失望,那麼TI4對他們而言就只剩下了絕望。而Newbee的出現,就是絕望中最亮眼的曙光。誰也不曾想到,一支從比賽開始就不被看好的二線隊伍,居然也可以絕處逢生,在最艱難的時刻捧起了所有人夢寐以求的盾牌。

說起TI4的Newbee,應該算是當時打著“全明星陣容”而誕生的強勢戰隊了。戰隊由TongFu戰隊的主力隊員:hao,mu,banana,sansheng和曾經效力於豪門LGD戰隊的xiao8組成。TongFu在TI3的弱勢,讓這些隊員都成為了互換隊員的背景板,每一個人可能都有著難言的苦楚。這樣一支新興的“二線”戰隊,在TI4淘汰賽階段,又恰好在機緣巧合之下遇到了之前TongFu最不想看到的強力戰隊Titan,此時的國內戰隊表現全部差強人意,連解說在看到分配之後都免不住說了“實話”——這支成立不久的戰隊,想要渡過這次難關太難了。

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Newbee初代陣容

然而Newbee卻在這次的淘汰賽中出乎意料的利用肉山戰術,在生死局取得了關鍵優勢。在開局,Newbee選擇了冒險拿出了之前極少有人嘗試的速推打法,在全員一級的情況下直接打掉了肉山,使得全隊在前期取得了經濟和等級的雙重優勢。在這之後,Newbee的打法就變得無所顧忌,開始利用前期的優勢滾起雪球。不僅逼得對手強行接團,而且在這種死拼前期的打法下完全沒有還手之力。最後,Newbee在這局生死局將Titan直接打成了路人,對手完全沒有想到Newbee拿出這麼冒險的方式,20分鐘沒到將優勢擴大到了17的人頭差,完成了TI3時未曾實現的勝利。

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碾壓對手的生死局

在這之後,Newbee戰隊的畫風開始發生了改變,興許是破釜沉舟的架勢影響到了他們,在之後的比賽中,他們以敢打敢拼的架勢在比賽中打出了名堂。在他們之前,沒有任何一支戰隊敢像他們那樣打的那麼凌厲,更是在最後直接以碾壓的方式將Na’vi和LGD全部打入敗者組,直接以一穿三的架勢殺進了最後的決賽。而面對和VG的內戰,Newbee也絲毫不給面子,整整四局全部拿出了近乎於開掛一樣的速推陣容,最後以3-1的戰績拿下了當年的冠軍。

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Newbee在TI4期間的凶狠打法,讓眾人刷新了“《Dota2》是一款慢速遊戲”傳統認知。而他們似乎也沒有擺脫Dota圈一向流傳的冠軍魔咒,在TI4之後,Newbee再也沒有打出一樣的水平,相反在連續幾屆的國際邀請賽中草草出局。而形成巨大落差的他們也在逐年三三兩兩的退役,直到現在,Newbee幾乎已經完成了一次換血,TI9都要開始了,而國內也再也沒有過如此氣勢的戰隊來頂替他們,似乎只有在真正的絕境之下,人才能發揮出自己最大的潛力吧。

4.盛極一時的護國神翼——TI6

“從來沒有什麼冠軍魔咒,唯有技不如人”,這是在TI6進行的時候玩家之間流傳最多的一句話。2016年TI6的舉辦,中國隊在征戰路上僅僅剩下了一個獨苗——wings,這個被稱為“護國神翼”的戰隊,在中國隊最為消沉的時刻挺身而出,一己之力在賽場上披荊斬棘,成功奪得了冠軍。即使TI6距離今天僅僅三年,但是wings在比賽上的表現,讓他成為了國內刀塔圈的標杆,無論何時也難以超越。

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wings在玩家之間討論最多的神話,就是每一個人深不可測的英雄池。至於英雄池有多深,有一句話可以概括:“我選20個是因為只能選20個,你選19個因為你只會19個”,如此高調的語句形容wings卻再合適不過了。比較經典的例子分別是在和OG與DC的對決上,wings在和他們的比賽中,每一局都拿出了完全不同的陣容來進行對抗,尤其是和DC的對決還是總決賽,wings在四局中拿出了20個不同的英雄上場比賽,直接以3-1的戰績奪得冠軍。那一刻連對手都懵了,到最後的BP環節幾乎都是追著ban上一局的陣容,但依然無濟於事。賽後,《Dota2》的裁判組將MVP授予了wings五個人,給予了他們最高的榮譽。

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獨一無二的全體MVP

更為恐怖的是,wings的隊員除了英雄海之外,幾乎每一個人對於遊戲都有著不同的理解。在wings與DC總決賽的第三局中,雙方一致處於膠著狀態,在前二十分鐘內完全看不出雙方的勝算如何,而wings為了打破這個局面,率先使出了對手最猝不及防的打法——運營打法。wings沒有選擇和對手在正面開啟團戰,而是選擇三兩成群避其鋒芒,在對手刷野期間直接將其抓死,逼出對手買活的機會。在接下來的二十分鐘之內,wings不僅沒有打任何異常大團戰,反而接二連三的在對手的位置內打小團,直接抓出了高達13的人頭差。最後在四十分鐘的時候,wings選擇了正面開團——不過對手已經沒有任何反抗機會了。在推掉高地之後,DC毫不猶豫的打出了GG。

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唯一的高地團戰

不過,wings在TI6上的奪冠,其實也是證明了一條賽場上的鐵則——只要實力足夠強,你就是站在巔峰的王者。正因如此,wings的五人每一個人都是代表CN刀塔最為頂尖的存在,也讓他們最終還是曇花一現。比較可靠的一種說法是,wings的老闆在拿到高達九百萬美元的獎金之後,將分到的錢投了一個LPL戰隊,最後因為管理疏忽和隊員之間的隔閡而無奈解散。五個人最後也被重金挖到了五個不同的戰隊中,甚至連為他們打造的冠軍戒指都沒有來得及拿走。“護國神翼”雖然沒有機會重現,但是傳奇卻一直流傳下來,興許這也是一個最好的結局吧。

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wings戰隊的冠軍戒指

5.細節至上的完美復仇——TI8

“冤家路窄”,興許是每一個人都再熟悉不過的成語,不過曾幾何時,這個成語真的成功的在所有刀塔玩家面前應驗了,還是在《Dota2》的國際邀請賽上。在TI8,如此戲劇性的一幕就這麼毫無防備的上演了。這次演繹冤家路窄的主角,就是在TI8上奪得盾牌的冠軍輔助——Notail。

Notail所在的OG戰隊,在TI8相信肯定是全年以來最慘的戰隊了。由於在聯賽上表現相對並不是非常突出,OG戰隊中的兩名主要成員:Fly和S4直接連招呼都沒打一聲,在TI8前夕選擇了跳槽。更為諷刺的是,Notail和Fly正好還是職業圈中眾所周知的好朋友,Fly這麼一跳槽,直接將兩人扔進了輿論風暴中,而OG也因為缺少核心成員,一度達到了瀕臨解散的邊緣。無奈之下,OG找來了此時被其他隊伍踢了沒人要的Ana,完全沒打過職業,想趁此機會混口飯吃的路人中單Topson,甚至請求從中單臨時轉三號位的隊伍教練重新上場,而Notai也無奈選擇了從一號位轉型為了輔助。就這麼一支隊伍,在TI8開始前被眾多水友戲稱為“組裝自行車”,但也硬著頭皮衝了上去。

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就像LOL中被人從直播間拉去打職業的寶藍和阿水一樣,臨時登上TI8舞臺的Ana和Topson居然在賽場上發揮出了出人意料的效果。新組成的OG戰隊打敗了一眾對手,最後和第二輪勝者組比賽上狹路相逢,而Fly跳槽的戰隊恰好就是EG!要知道,縱使Notail多麼滿腔怒火,EG也是他們路上最難啃的骨頭。作為TI5時期的世界冠軍,EG這幾年來一直踩著直邀的順風車為所欲為,整個隊伍並沒有太大的變動。等到Fly作為隊長正式跳槽的時候,EG更是相當於賽區的“全明星”,帶領隊伍直接放棄直邀資格從海選打進了預選賽第三。這樣一支凶悍的隊伍,如果真的可以輸給最不看好的OG,那可真的就是造化弄人了。

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然而,現實版的“手刃叛徒”還真的在眾目睽睽之下上演了。可能是上天註定不會眷顧拋棄隊友的人,在對戰生死局中,EG在拉開15個人頭的差距情況下多次攻擊高地,居然被OG奇蹟般地守住了,甚至將局面拖到了一個小時之後的大後期,EG居然在二十分鐘之內幾乎沒有拿到人頭!在這段時間,OG勉強靠著塔下運營拿到了成型的裝備,決定在最後一刻發起奮力一搏,在最關鍵決勝團戰中打出了一波2換4。那一刻,無論是解說還是作為這場比賽的ob都發出了不可思議的驚呼,OG頂著對手一百秒的復活時間拿下了比賽,那一刻全世界都在為他們的復仇而欣慰。

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而最讓人意味深長的則是Notail在賽後的反應。在賽後的採訪中,Notail表示自己和Fly已經不是朋友了,自己也不想談論關於他的事情。而事實上他們也已經一年多沒有再說過一句話,Fly也為自己的背叛行為付出了應有的代價。在最早的時候,Notail所在的戰隊艱難到將他們全部解散,在最低谷的時候歷盡坎坷才將OG組建起來,而Fly在此時的離開又險些將OG再度拆開。不得不說,作為朋友,既然選擇了在落難的時候幫助,就應該負起應有的責任。企鵝在當時看到的一句話最為經典:夜深人靜的時候,你看著閃耀的盾牌獎盃,是否會想過Fly可曾有過一點點後悔?

思考——聯賽帶來的影響

在絕大多數的電競比賽中,作為一個普通玩家,興許可能和大多數“同行”達成了一個共識——比賽上的套路基本上都是看看就好,畢竟我們和他們玩的不是一個遊戲。不過,這個奇怪的現象在《Dota2》中就變得完全不同了。歷屆的國際邀請賽之後,機智的玩家們總能找到比賽中的精彩之餘,還能將其輕鬆地化為己有,似乎在這裡,職業選手只是普通玩家的引路者,潛移默化地改變著遊戲環境。接下來,企鵝就帶大家回顧一下,那些年的聯賽帶火的遊戲打法。

一:強行優勢的速推打法——一級肉山

“肉山”是由國內玩家將“Roshan”的英語音譯而來,作為《Dota2》地圖中唯一的強力野怪,肉山也確實對得起這個名字。他會在玩家不斷擊敗之下變得更強,當然也會帶來非常豐厚的資源和金幣獎勵。同時,肉山還會在前面幾次擊殺後固定掉落強力裝備,而第一次掉落的“不朽盾”在五分鐘之內給予一次復活機會,無論是強殺還是掐時間補充狀態,都可以變成“二打一”的強力優勢。

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不過,即使肉山在開局就會刷新,開局就打掉他在玩家眼裡僅僅是一個理論,直到TI4的Newbee身體力行,通過前期打掉肉山的方式碾壓對面,“肉山速推流”才正式由理論變成了現實,並且一度肆虐了高端天梯。那麼在開局全體一級的情況下,如何才能打敗肉山呢?其實很簡單,如果英雄扛不住,那就硬抗就完事了。所以,一般打肉山的隊伍都有一些很明顯的特徵:

1.在前期擁有數據上的優勢,比如足夠的攻擊力以及施加debuff的能力等等,儘可能的降低肉山的傷害,並更有效率的擊殺。

2.在技能上的優勢,比如光環類技能和召喚類技能。在Newbee的打法中,狗哥冰魂的極寒之觸以及先知的樹人吸引仇恨就在前期打掉肉山的時候立下了汗馬功勞。

3.裝備上的巧思,比如遊戲中的“偷雞神器”詭計之霧。詭計之霧可以讓範圍內的所有隊友進入真眼和假眼都無法發現的隱身狀態,在接近肉山之前可以做到令對手毫無察覺,降低了對手干擾的可能性。

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不過,《Dota2》作為一個“慢速遊戲”,在前期就攻擊肉山的打法實際上風險非常高。首先企鵝在上面介紹的特徵就很容易被老玩家懷疑是否是肉山打法,並提前做出防範,其次在肉山打法盛行的那段時間,很多玩家為了避免這種“偷雞行為”,直接選擇了在回到線上之前去肉山那裡蹲著,即使前期團戰打不過對面,不停地騷擾也會讓對手打不成。更為尷尬的是,Newbee的勝利的關鍵原因之一就是對手根本沒有反應過來,如果真的反應過來,直接選擇塔下防守撐過前期優勢,二十分鐘之後可能就會在實力上逐漸拉出差距,直到最後毫無還手之力。正因如此,肉山打法也只在那段時間盛行了一下,在整個天梯都瞭解套路之後就很少再有人用了。

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路過都沒發現的懵逼對手

肉山打法最後一次在比賽上出奇制勝,已經是TI8的時候了。此時肉山的位置已經發生了變動,再次想用這種方式拿到優勢可謂難如登天,不過經歷一次換血的Newbee再次對自己的前輩表示了致敬。在開局的陣容選擇中,Newbee拿出了常見的骷髏王和拍拍熊的組合,帶上了一個前期輸出較高的白虎,一級在肉山巢穴中直接卡視野加吃藥強行打掉。期間天衣無縫的隱藏令對手路過的時候都沒有發現他們在打肉山,等到真正反應過來的時候,全員二級的Newbee已經騎在他們臉上打了。那一刻,興許他們為了晉級也拼盡了全力。

二:死灰復燃的機制打法——圍殺

圍殺,作為早在魔獸爭霸3時期就已經存在的打法,由於有些吃操作,對於玩家來說更多的是一個傳說。這種打法主要是從當時主要的遊戲機制——碰撞體積變化而來,通過英雄召喚技能來獨立或者藉助地形將其堵在其中,從而讓對手無法逃脫。當時,圍殺的技巧普遍認為無障礙物至少需要六個單位才能將其堵住,所以最開始的圍殺盛行的都是“八字圍殺”和“米字圍殺”等等。至於令玩家最為稱奇的“十字圍殺”,直到《Dota2》玩家已經能在遊戲中非常熟練的瞭解了每個英雄的體積之後,才正式在遊戲當中流行。

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早起圍殺

不過,圍殺真正的大火,其實還得歸功於一個關鍵英雄——育母蜘蛛。育母蜘蛛雖然玩起來不是很難,但是它的技能機制也滿足了圍殺的充足條件:

1.蜘蛛網的獨特機制。你可以自行將蜘蛛網圈起來以後點擊技能摧毀,也可以將多個蜘蛛網疊加在一起,新的網會覆蓋舊的,也可以達到摧毀的效果。這樣一來,育母蜘蛛就可以做到自由地鋪網來縮小對敵人的包圍。

2.小蜘蛛作為育母蜘蛛的召喚物,也是有一定的碰撞體積的。不過,小蜘蛛卻可以在蜘蛛網上無視碰撞體積,並且可以附著在蜘蛛網上。

於是二者之間的配合就顯得天衣無縫了。在蜘蛛網範圍內,當一大波小蜘蛛與敵方英雄重疊時把網摧毀,就可以直接讓小蜘蛛恢復碰撞體積將其團團圍住。由於簡單的幾個網就可以直接引導小蜘蛛堵住英雄,所以理論上來說,育母蜘蛛的這波圍殺操作就可以算作十字圍殺。當然,這種操作對於那些反應能力較慢的玩家來說還是比較困難的,現在公認的簡單方式就是將摧毀蜘蛛網進行編隊並綁定成為快捷鍵,利用鍵盤的輔助操作打出圍殺的概率會更高一些。

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除去育母蜘蛛外,還有兩個英雄也可以更輕鬆的打出圍殺——暗影惡魔和先知。這兩個英雄由於技能原因,圍殺對他們來說已經是基本操作了。比如先知就可以簡單到直接利用發芽加上四級的樹人就能將敵人直接圍住,只要技能放不歪就能收人頭。不過樹人雖然有碰撞體積,但也脆弱的過分,被圍住的人只需要交技能擊殺一個樹人就能輕鬆逃脫,因此先知大多數時候都是用圍殺來帶動隊友進行集火罷了。而暗影惡魔的圍殺是利用多技能卡地形來實現的。在對敵方使用“崩裂禁錮”技能之後,然後迅速貼近敵人並在其身邊種樹,利用樹來實現卡位。這種卡位方式相對來說較為複雜,如果身邊可以有地形作為輔助的話,自身和樹就能與地形形成“Y字卡位”,比獨立的三點一線卡位會簡單很多。

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三:屢建奇功的經典配合——精靈飛機

說起《Dota2》中的小精靈,一直以來都是爆發型英雄的得力助手。現在的言論一致認為,只要小精靈的關鍵技能——閃電鏈沒有削弱,那麼它就可以一直活躍在賽場上。作為幾乎完全就是由賽場帶火的英雄,小精靈在連續兩年的賽場上帶火了精靈飛機體系,為了不讓對方選出,精靈飛機甚至在比賽上的ban率能達到百分之75以上。即使在天梯上,只要找到一個善於打輸出的飛機,這個體系依然可以在整局中打出無可比擬的優勢。

首先,精靈飛機的關鍵點在於小精靈提供的buff增益幾乎掩蓋了飛機的所有缺點:單靠一個閃電鏈,小精靈只需要主出恢復能力的裝備,就能開啟過載直接給添加閃電鏈的飛機帶來等同的攻速,減傷。並且1.5倍的恢復能力能讓小精靈恢復的同時,也能讓飛機在線上完全不需要多加補充血量和藍耗。另外,作為兩個同樣的遠程英雄,精靈飛機可以做到在塔下或者團戰後站位就能做到最大化輸出,如果在閃電鏈期間受到攻擊,降低百分百的攻速和移速也讓對面難以近身,除非拿出最大化的控制陣容才能進行鍼對。

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體系核心技能——過載

此外,飛機自身也屬於一個高爆發英雄,他和小精靈搭配收益最大還是E技能,自身可以增加濺射傷害,如果攻速有所提升,那麼每多打出一下對面都很難再進行招架。而小精靈恰好可以給予最高百分之70的攻速加成,這個速度放到飛機上就有點過分了,飛機可以少出一件主攻速裝備來最大化自己的單發輸出,相當於手裡多拿兩件裝備跟對面打。對面必須得有一定的經濟碾壓才能勉強反制。所以,精靈飛機體系《Dota2》裡就是1+1>2的經典範例,無論是前期自帶優勢還是後期2v5都在賽場上上演過,也難怪時至今日削弱組合的呼聲依然不絕於耳了。

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精靈飛機體系在今年比較經典的一盤比賽,還是要看來自於Vega對陣的一場翻盤局了。在這場長達一小時的比賽中,Vega由於對面風行者發育起來而無能為力,而且因為小精靈的失誤實在是太多了,不符合適宜的過載多次白白送掉自己,而飛機沒有了支撐也沒打出太大的效果。到了四十分鐘的時候,Vega已經被對手直接一波零換五打進老家,經濟差距已經達到了兩萬,如果不是還有買活機制,這盤比賽基本上決定勝負了。

不過,Vega在這波慘敗中似乎找回了狀態,精靈飛機體系在這個時候開始重新發揮自己的優勢了。由於小精靈提供的極高機動性,飛機在40分鐘為節點開始瘋狂地清怪刷錢,並且在接下來的二十分鐘裡,飛機選擇了硬疊輸出,直接拿刷到的錢買了三把聖劍,這就相當於在這段時間裡,飛機用體系的靈活性為自己增加了近千點的攻擊力!而Spirit居然完全沒有發現到這個問題。最後在56分鐘的時候,Vega的飛機不僅配合隊友數發普攻帶走對面,而且直接選擇了和倖存的對手換家。作為上千攻擊力的飛機,在這個時候拆家簡直輕輕鬆鬆,對面居然因為沒拆過飛機而憾負。如果今年要論精彩的翻盤局,這局比賽絕對能榜上有名。

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征程——屬於中國的電競之魂

如果回憶可以再來一次,相信每一個在國際邀請賽征戰多年的選手,都會毫不猶豫的再次投身到自己曾經熱愛過的電競事業中,這就是《Dota2》最獨特的魅力。如今,TI9即將正式起航,轉眼間,這個電競盛典已經陪伴我們,也陪伴選手跨過了最好的青春歲月。但是,時間的流逝卻永遠熄滅不了每一個人的激情,今年的“西恩刀塔”,也必然會一如既往的再次投身賽場,爭奪屬於我們的榮譽。

一:拼搏路上的RNG——“十年飲冰,難涼熱血”

在今年TI9的名單上,有一個我們陌生而又熟悉的戰隊出現了——RNG。作為常駐LPL的老牌強隊,興許很多LOL的玩家都對RNG再熟悉不過了。但在久經歷練的刀塔圈中,他又是剛剛成立不久的無名小輩,在眾多的老牌強隊中頑強地破土而出。

RNG最開始成立《Dota2》分隊的時候,所有人都對其很不看好。因為這個隊伍的選手實在是太過於參差不齊了:上有已經而立之年,尚且還在當奶爸的LaNm;下有僅僅征戰了三年,無論經驗還是心態都依然不成熟的Monet。這樣一支隊伍,選手對於遊戲理解和配合上肯定會有非常大的差距,相對於同樣的新隊伍來說,他們就有著先天的劣勢。

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更加不濟的是,RNG也確實在拿到邀請賽門票的路上經歷了無數的磕磕絆絆。在乙級聯賽上,RNG就因為配合問題導致失誤不斷,再加上碰見了許多勁敵,直接錯失了兩次晉級甲級聯賽的機會。無奈之下,RNG也成為了TI8之後的另類——在所有隊伍都處於穩定備戰的狀態下,RNG的五名選手幾乎換了一遍位置,甚至連教練都給換了。為了儘快磨合,死馬當活馬醫的他們只能沒日沒夜的加緊訓練,好在在最後有驚無險,拿到了最後一個晉級甲級聯賽的資格。

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甲級聯賽的路則更加坎坷了,由於之前已經錯過了幾次甲級聯賽,這次的聯賽資格直接就是震中杯聯賽,這個聯賽是甲級聯賽中最凶險的一個,而RNG作為一個新隊,在這裡又被TNC和A隊兩個冠軍級別的戰隊直接吊打,震中杯直接被淘汰出局。此時他們最後進入國際邀請賽的機會,就只剩下了中國區預選賽了。在從國外回來的時候,離預選賽只剩下了十天的準備期,沒人知道在這期間,RNG中的每一個人到底經歷了什麼,只知道在確認RNG拿到國際邀請賽的資格之後,每一個人都相擁而泣,在殘酷的競爭環境之中,他們經歷的挫折和困難實在是常人無法想象的。雖說電子競技勝者為王,但是我們也不能無視他們的努力,以及衝刺的信念。

Royal Never Give Up,在飽經風霜的一年以後,RNG得到了真正的成長,也希望TI9的勝者組也有他們的一席之地,讓這個永不言敗的隊伍帶給我們更多的感動。

二:迴歸初心的OB戰隊——“老驥伏櫪,志在千里”

在征戰TI9的所有戰隊中,有一個戰隊備受所有人的矚目。因為這支隊伍裡的五名隊員,幾乎所有對《Dota2》熟悉的玩家都有所耳聞:YYF,longdd,iceice,跳刀跳刀,buring。這幾個人每一位都可以說是刀塔圈中的元老,如果他們要論資歷,相信幾乎沒有人可以與之相比。相對於他們如今的實力來說,這一次的重聚,更多的還是遵從了玩家的情懷。所以,企鵝這次就趁此機會,帶大家回顧一下這幾位選手的傳奇歷程。

隊長Burning,是一名早在Dota的時候就已經聲名顯赫的選手,也是公認的敵法師冠名者,一直以來都被稱為B神。作為中國Dota圈公認的全民偶像,B神可謂是戰功顯赫,不論是Dota時期的Ehome十冠,還是《Dota2》DK戰隊的“銀河戰艦”,都稱得上是西恩刀塔第一人。不過唯一遺憾的是,B神雖然實力得到認可,但是在爭奪榮譽的路上並不順利,在退役之前最大的遺憾就是折戟在了半決賽上,沒能拿到心念的冠軍盾,作為這次戰隊的發起者,興許B神最大的執念,還是希望有一次征戰TI的機會吧。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

而和他同行的月夜楓,職業生涯相對來說就平坦很多了。作為澄海3C第一人,Dota時期就已經以一手頂級的意識、操作和團戰切入打出名堂。在《Dota2》之後,YYF在TI2時期加入了LGD戰隊,在決賽上演了知名的“爹媽大戰”,成功拿下TI2的總冠軍。此外,YYF也是國內最早使用風行者的選手,百發百中的束縛擊以及劣勢路1人壓制對面3人組,讓他獲得了"第一風行"的稱號。正是他的開發,使得風行這一曾被所有人忽視的英雄轉變成了Dota賽場上最炙手可熱的英雄。這次和B神的相遇,雖然實力並不如前,但也是滿足了一眾粉絲的情懷。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

至於跳刀和二冰,則是TI6時期被譽為“護國神翼”wings的兩位主力隊員。在TI6時期,國內Dota圈最為低迷的時候,wings戰隊在賽場上以一敵眾,用最深不可測的英雄池和強悍的個人實力,硬是在對手針對BP的情況下三比一拿下了總決賽。雖然wings在那時是個傳奇,不過傳奇也是每一個隊員努力打造的。即使現在已經萌生退意,在邀請之下依然決定再次給自己一個征戰的機會。其實,對於Dota圈子的職業選手來說,從來沒有什麼退役,只要自己的初心還在,無論多麼身心俱疲,依然會在最需要的時候上場,為國內刀塔的奮鬥儘自己一份努力。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

三:另闢蹊徑的NB戰隊——“跨國重返,曲線救國”

相信在《Dota2》最新的國際邀請賽名單出爐的時候,很多人都在為Newbee戰隊惋惜——作為一個冠軍戰隊,Newbee今年發揮並不出色,屬於他的位置被另外幾支國內戰隊給頂替掉了,因而無緣參加今年的國際邀請賽。不過,Newbee戰隊卻並沒有就此罷休,他們在TI9舉辦的前夕搞了一個大動作——收購戰隊,通過這種方式,讓收購的戰隊以他們的名義征戰比賽。

事實上,還真的有一支戰隊給了Newbee機會。來自北美賽區的FG就是這麼一個等待著“救世主”來拯救的戰隊。他們的隊員在今年可謂命運多舛:由於TI8時制定的新規定,隸屬於VG戰隊分支的他們註定不能共存,無奈選擇解散後全員組建了FG戰隊,並且從海選出發,以北美賽區第一名的成績被邀請到TI9。然而就在這個即將比賽的空檔,FG的老闆發表聲明,表示他們早就已經因為資金不足而無法讓隊員得到保障了。如果此時沒有人接手,即使有了這個資格,FG戰隊的五名隊員就將回歸自由人,錯失這次機會。

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

在這則聲明發出去不到一週,Newbee率先站出來選擇了收購。按規定來看,只要戰隊不發生大規模的變動並且正式被其他贊助商支持的話,他們就可以代表這個戰隊參加比賽。所以這番收購,來自FG的五名隊員在接下來的比賽中肯定是為國征戰了。一時間,這個消息猶如最後關頭的驚雷,直接震撼住了國內的刀塔圈,除了“曲線救國”和“NB買活”,沒有什麼話來形容這番操作了。當然,作為國內第五支參加TI9的戰隊,Newbee能夠在最後關頭收購一個強力的戰隊,興許天意使然國區會再度崛起也說不定?

Dota2:從新開始,回顧這些年《Dota2》艱難開闢的電競史

寫在最後

縱觀《Dota2》近十年的電競史,從一開始遊戲的版權之爭,到後來決意開拓的電競之路,直至現在已經成為了每一個玩家的信仰所在。在《Dota2》的世界裡,職業選手和玩家已經沒有什麼不同,他們已經和遊戲中的冠軍盾合二為一,共同砥礪前行。只要西恩刀塔不倒,那麼任何一個玩家都不會不離不棄的陪伴著。無論再過多少個十年,也只有後來者繼承這份願望,畢竟那承載著每一個玩家最美好的時光。最後,希望國內戰隊能夠在今年的TI9可以再次捧起那象徵榮耀的不朽盾,向世界宣告CN刀塔從未隕落。

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