'《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史'

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前言

DOTA這個名字想必即使沒有玩過這款遊戲的玩家都會略有耳聞,DOTA這款遊戲的發展堪稱遊戲界的奇葩。為什麼這麼說呢?因為他是唯一一款許多作者為了這麼一張遊戲地圖,而數十年如一日且不計回報的進行更新。

你根本不可能找到任何早期DOTA的遊戲策劃書、項目文本或者內部資料,地圖的作者完全就是從玩家社區聽取玩家們的意見不斷地對遊戲進行修改,一次又一次的嘗試,就為了讓這遊戲的壽命不斷延長。

他們組建了自己的遊戲社區,組織了早期的職業比賽。在遊戲史上,其實不乏有和製作DOTA地圖的這群作者一樣的狂熱愛好者,但是最後只有DOTA的傳承文化一直延續了十幾年,並且越做越強,可以說這是屬於玩家們的勝利,也是獻給那些追求遊戲樂趣真諦的玩家們,最好的嘉獎。

1998-2002年:DOTA的起源

關於DOTA的起源,我們最早可以追溯到星際爭霸1時代。當時暴雪的星際爭霸1剛剛發售,全新的遊戲地圖編輯器吸引了大量玩家開始DIY自己的遊戲地圖。其中有一個名為Aeon64的玩家他在星際爭霸的地圖編輯器中做出了一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖。令他沒想到的是這張地圖卻創造了一個全新的遊戲類型,成為了後來MOBA遊戲的始祖。

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前言

DOTA這個名字想必即使沒有玩過這款遊戲的玩家都會略有耳聞,DOTA這款遊戲的發展堪稱遊戲界的奇葩。為什麼這麼說呢?因為他是唯一一款許多作者為了這麼一張遊戲地圖,而數十年如一日且不計回報的進行更新。

你根本不可能找到任何早期DOTA的遊戲策劃書、項目文本或者內部資料,地圖的作者完全就是從玩家社區聽取玩家們的意見不斷地對遊戲進行修改,一次又一次的嘗試,就為了讓這遊戲的壽命不斷延長。

他們組建了自己的遊戲社區,組織了早期的職業比賽。在遊戲史上,其實不乏有和製作DOTA地圖的這群作者一樣的狂熱愛好者,但是最後只有DOTA的傳承文化一直延續了十幾年,並且越做越強,可以說這是屬於玩家們的勝利,也是獻給那些追求遊戲樂趣真諦的玩家們,最好的嘉獎。

1998-2002年:DOTA的起源

關於DOTA的起源,我們最早可以追溯到星際爭霸1時代。當時暴雪的星際爭霸1剛剛發售,全新的遊戲地圖編輯器吸引了大量玩家開始DIY自己的遊戲地圖。其中有一個名為Aeon64的玩家他在星際爭霸的地圖編輯器中做出了一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖。令他沒想到的是這張地圖卻創造了一個全新的遊戲類型,成為了後來MOBA遊戲的始祖。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

Aeon Of Strife

可惜的是,當時星際爭霸1這種RTS遊戲的光芒實在太過耀眼,完全掩蓋了這種MOBA類遊戲,因此就這樣Aeon Of Strife一直默默無聞了許多年。其實還有另一個原因是,星際爭霸1的地圖編輯器BUG實在太多了,所有的自定義地圖幾乎都有或多或少的問題,這個暴雪官方自己也是承認的。

直到2002年,魔獸爭霸3的發售,全新的地圖編輯器功能更完善,吸引了大量的作者開始關注起RTS遊戲的自定義地圖。在2002年10月左右,Karukef和Mosef合作在魔獸爭霸3的地圖編輯器中製作了名為valley of dissent的自定義地圖。

不過這時候只是魔獸爭霸3的第一部資料片混亂之治,遊戲還處於宣發階段因此鮮有玩家去了解自定義地圖,但是DOTA地圖的誕生已經開始萌芽了。

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前言

DOTA這個名字想必即使沒有玩過這款遊戲的玩家都會略有耳聞,DOTA這款遊戲的發展堪稱遊戲界的奇葩。為什麼這麼說呢?因為他是唯一一款許多作者為了這麼一張遊戲地圖,而數十年如一日且不計回報的進行更新。

你根本不可能找到任何早期DOTA的遊戲策劃書、項目文本或者內部資料,地圖的作者完全就是從玩家社區聽取玩家們的意見不斷地對遊戲進行修改,一次又一次的嘗試,就為了讓這遊戲的壽命不斷延長。

他們組建了自己的遊戲社區,組織了早期的職業比賽。在遊戲史上,其實不乏有和製作DOTA地圖的這群作者一樣的狂熱愛好者,但是最後只有DOTA的傳承文化一直延續了十幾年,並且越做越強,可以說這是屬於玩家們的勝利,也是獻給那些追求遊戲樂趣真諦的玩家們,最好的嘉獎。

1998-2002年:DOTA的起源

關於DOTA的起源,我們最早可以追溯到星際爭霸1時代。當時暴雪的星際爭霸1剛剛發售,全新的遊戲地圖編輯器吸引了大量玩家開始DIY自己的遊戲地圖。其中有一個名為Aeon64的玩家他在星際爭霸的地圖編輯器中做出了一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖。令他沒想到的是這張地圖卻創造了一個全新的遊戲類型,成為了後來MOBA遊戲的始祖。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

Aeon Of Strife

可惜的是,當時星際爭霸1這種RTS遊戲的光芒實在太過耀眼,完全掩蓋了這種MOBA類遊戲,因此就這樣Aeon Of Strife一直默默無聞了許多年。其實還有另一個原因是,星際爭霸1的地圖編輯器BUG實在太多了,所有的自定義地圖幾乎都有或多或少的問題,這個暴雪官方自己也是承認的。

直到2002年,魔獸爭霸3的發售,全新的地圖編輯器功能更完善,吸引了大量的作者開始關注起RTS遊戲的自定義地圖。在2002年10月左右,Karukef和Mosef合作在魔獸爭霸3的地圖編輯器中製作了名為valley of dissent的自定義地圖。

不過這時候只是魔獸爭霸3的第一部資料片混亂之治,遊戲還處於宣發階段因此鮮有玩家去了解自定義地圖,但是DOTA地圖的誕生已經開始萌芽了。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2003年:DOTA開始有了自己的玩家社區

到了2003年7月,魔獸爭霸3:冰封王座正式發佈這時候魔獸爭霸進入了穩定發展期,隨著遊戲的完善和更新的結束,開始越來越多的玩家加入了自定義地圖製作的大潮中。其中一個叫做Eul的資深玩家受到了星際爭霸時代Aeon Of Strife這張地圖創意的影響,他想要在魔獸爭霸3上也做這麼一張地圖,併為他取名為Defense of the Ancients,也就是後來我們所稱的DOTA。

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DOTA這個名字想必即使沒有玩過這款遊戲的玩家都會略有耳聞,DOTA這款遊戲的發展堪稱遊戲界的奇葩。為什麼這麼說呢?因為他是唯一一款許多作者為了這麼一張遊戲地圖,而數十年如一日且不計回報的進行更新。

你根本不可能找到任何早期DOTA的遊戲策劃書、項目文本或者內部資料,地圖的作者完全就是從玩家社區聽取玩家們的意見不斷地對遊戲進行修改,一次又一次的嘗試,就為了讓這遊戲的壽命不斷延長。

他們組建了自己的遊戲社區,組織了早期的職業比賽。在遊戲史上,其實不乏有和製作DOTA地圖的這群作者一樣的狂熱愛好者,但是最後只有DOTA的傳承文化一直延續了十幾年,並且越做越強,可以說這是屬於玩家們的勝利,也是獻給那些追求遊戲樂趣真諦的玩家們,最好的嘉獎。

1998-2002年:DOTA的起源

關於DOTA的起源,我們最早可以追溯到星際爭霸1時代。當時暴雪的星際爭霸1剛剛發售,全新的遊戲地圖編輯器吸引了大量玩家開始DIY自己的遊戲地圖。其中有一個名為Aeon64的玩家他在星際爭霸的地圖編輯器中做出了一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖。令他沒想到的是這張地圖卻創造了一個全新的遊戲類型,成為了後來MOBA遊戲的始祖。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

Aeon Of Strife

可惜的是,當時星際爭霸1這種RTS遊戲的光芒實在太過耀眼,完全掩蓋了這種MOBA類遊戲,因此就這樣Aeon Of Strife一直默默無聞了許多年。其實還有另一個原因是,星際爭霸1的地圖編輯器BUG實在太多了,所有的自定義地圖幾乎都有或多或少的問題,這個暴雪官方自己也是承認的。

直到2002年,魔獸爭霸3的發售,全新的地圖編輯器功能更完善,吸引了大量的作者開始關注起RTS遊戲的自定義地圖。在2002年10月左右,Karukef和Mosef合作在魔獸爭霸3的地圖編輯器中製作了名為valley of dissent的自定義地圖。

不過這時候只是魔獸爭霸3的第一部資料片混亂之治,遊戲還處於宣發階段因此鮮有玩家去了解自定義地圖,但是DOTA地圖的誕生已經開始萌芽了。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2003年:DOTA開始有了自己的玩家社區

到了2003年7月,魔獸爭霸3:冰封王座正式發佈這時候魔獸爭霸進入了穩定發展期,隨著遊戲的完善和更新的結束,開始越來越多的玩家加入了自定義地圖製作的大潮中。其中一個叫做Eul的資深玩家受到了星際爭霸時代Aeon Of Strife這張地圖創意的影響,他想要在魔獸爭霸3上也做這麼一張地圖,併為他取名為Defense of the Ancients,也就是後來我們所稱的DOTA。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

在2003年的1月,魔獸爭霸3還處於混亂之治資料片的時候Eul就製作了DOTA 1.0版,在1月到7月之間都是由Kaye負責更新地圖一直將DOTA從1.0更新到1.62。後來他將自己的ID換成了Sesshomoru繼續更新遊戲,直到冰封王座發佈之前將DOTA更新到了2.9版本。

在冰封王座發佈以後,Eul、Konn和Softmints這三個作者又分別發佈了DOTA DX、DOTA EX和DOTA Outland這三個版本。在2003年底Eul組建了warcenter網站,這成為了DOTA玩家們的首個遊戲社區,在上面玩家們相互交流遊戲心得,同時給遊戲各種各樣的平衡建議。到2013年4月warcenter停止運營,論壇關閉。

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DOTA這個名字想必即使沒有玩過這款遊戲的玩家都會略有耳聞,DOTA這款遊戲的發展堪稱遊戲界的奇葩。為什麼這麼說呢?因為他是唯一一款許多作者為了這麼一張遊戲地圖,而數十年如一日且不計回報的進行更新。

你根本不可能找到任何早期DOTA的遊戲策劃書、項目文本或者內部資料,地圖的作者完全就是從玩家社區聽取玩家們的意見不斷地對遊戲進行修改,一次又一次的嘗試,就為了讓這遊戲的壽命不斷延長。

他們組建了自己的遊戲社區,組織了早期的職業比賽。在遊戲史上,其實不乏有和製作DOTA地圖的這群作者一樣的狂熱愛好者,但是最後只有DOTA的傳承文化一直延續了十幾年,並且越做越強,可以說這是屬於玩家們的勝利,也是獻給那些追求遊戲樂趣真諦的玩家們,最好的嘉獎。

1998-2002年:DOTA的起源

關於DOTA的起源,我們最早可以追溯到星際爭霸1時代。當時暴雪的星際爭霸1剛剛發售,全新的遊戲地圖編輯器吸引了大量玩家開始DIY自己的遊戲地圖。其中有一個名為Aeon64的玩家他在星際爭霸的地圖編輯器中做出了一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖。令他沒想到的是這張地圖卻創造了一個全新的遊戲類型,成為了後來MOBA遊戲的始祖。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

Aeon Of Strife

可惜的是,當時星際爭霸1這種RTS遊戲的光芒實在太過耀眼,完全掩蓋了這種MOBA類遊戲,因此就這樣Aeon Of Strife一直默默無聞了許多年。其實還有另一個原因是,星際爭霸1的地圖編輯器BUG實在太多了,所有的自定義地圖幾乎都有或多或少的問題,這個暴雪官方自己也是承認的。

直到2002年,魔獸爭霸3的發售,全新的地圖編輯器功能更完善,吸引了大量的作者開始關注起RTS遊戲的自定義地圖。在2002年10月左右,Karukef和Mosef合作在魔獸爭霸3的地圖編輯器中製作了名為valley of dissent的自定義地圖。

不過這時候只是魔獸爭霸3的第一部資料片混亂之治,遊戲還處於宣發階段因此鮮有玩家去了解自定義地圖,但是DOTA地圖的誕生已經開始萌芽了。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2003年:DOTA開始有了自己的玩家社區

到了2003年7月,魔獸爭霸3:冰封王座正式發佈這時候魔獸爭霸進入了穩定發展期,隨著遊戲的完善和更新的結束,開始越來越多的玩家加入了自定義地圖製作的大潮中。其中一個叫做Eul的資深玩家受到了星際爭霸時代Aeon Of Strife這張地圖創意的影響,他想要在魔獸爭霸3上也做這麼一張地圖,併為他取名為Defense of the Ancients,也就是後來我們所稱的DOTA。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

在2003年的1月,魔獸爭霸3還處於混亂之治資料片的時候Eul就製作了DOTA 1.0版,在1月到7月之間都是由Kaye負責更新地圖一直將DOTA從1.0更新到1.62。後來他將自己的ID換成了Sesshomoru繼續更新遊戲,直到冰封王座發佈之前將DOTA更新到了2.9版本。

在冰封王座發佈以後,Eul、Konn和Softmints這三個作者又分別發佈了DOTA DX、DOTA EX和DOTA Outland這三個版本。在2003年底Eul組建了warcenter網站,這成為了DOTA玩家們的首個遊戲社區,在上面玩家們相互交流遊戲心得,同時給遊戲各種各樣的平衡建議。到2013年4月warcenter停止運營,論壇關閉。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

雖然魔獸冰封王座已經正式發佈了,但是仍然有作者還在為混亂之治時期製作的DOTA繼續提供更新,Kegsta從2013年11月開始接手混亂之治時期的DOTA地圖製作,並一直將他更新到了3.6版本。與此同時,另一個作者GEO從Softmints手上接過DOTA,基於2.9版本製作了冰封王座資料片下的DOTA這時候DOTA進入了all star年代。而Eul發佈了另一個獨立版本DOTA Anniversary Edition。

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前言

DOTA這個名字想必即使沒有玩過這款遊戲的玩家都會略有耳聞,DOTA這款遊戲的發展堪稱遊戲界的奇葩。為什麼這麼說呢?因為他是唯一一款許多作者為了這麼一張遊戲地圖,而數十年如一日且不計回報的進行更新。

你根本不可能找到任何早期DOTA的遊戲策劃書、項目文本或者內部資料,地圖的作者完全就是從玩家社區聽取玩家們的意見不斷地對遊戲進行修改,一次又一次的嘗試,就為了讓這遊戲的壽命不斷延長。

他們組建了自己的遊戲社區,組織了早期的職業比賽。在遊戲史上,其實不乏有和製作DOTA地圖的這群作者一樣的狂熱愛好者,但是最後只有DOTA的傳承文化一直延續了十幾年,並且越做越強,可以說這是屬於玩家們的勝利,也是獻給那些追求遊戲樂趣真諦的玩家們,最好的嘉獎。

1998-2002年:DOTA的起源

關於DOTA的起源,我們最早可以追溯到星際爭霸1時代。當時暴雪的星際爭霸1剛剛發售,全新的遊戲地圖編輯器吸引了大量玩家開始DIY自己的遊戲地圖。其中有一個名為Aeon64的玩家他在星際爭霸的地圖編輯器中做出了一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖。令他沒想到的是這張地圖卻創造了一個全新的遊戲類型,成為了後來MOBA遊戲的始祖。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

Aeon Of Strife

可惜的是,當時星際爭霸1這種RTS遊戲的光芒實在太過耀眼,完全掩蓋了這種MOBA類遊戲,因此就這樣Aeon Of Strife一直默默無聞了許多年。其實還有另一個原因是,星際爭霸1的地圖編輯器BUG實在太多了,所有的自定義地圖幾乎都有或多或少的問題,這個暴雪官方自己也是承認的。

直到2002年,魔獸爭霸3的發售,全新的地圖編輯器功能更完善,吸引了大量的作者開始關注起RTS遊戲的自定義地圖。在2002年10月左右,Karukef和Mosef合作在魔獸爭霸3的地圖編輯器中製作了名為valley of dissent的自定義地圖。

不過這時候只是魔獸爭霸3的第一部資料片混亂之治,遊戲還處於宣發階段因此鮮有玩家去了解自定義地圖,但是DOTA地圖的誕生已經開始萌芽了。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2003年:DOTA開始有了自己的玩家社區

到了2003年7月,魔獸爭霸3:冰封王座正式發佈這時候魔獸爭霸進入了穩定發展期,隨著遊戲的完善和更新的結束,開始越來越多的玩家加入了自定義地圖製作的大潮中。其中一個叫做Eul的資深玩家受到了星際爭霸時代Aeon Of Strife這張地圖創意的影響,他想要在魔獸爭霸3上也做這麼一張地圖,併為他取名為Defense of the Ancients,也就是後來我們所稱的DOTA。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

在2003年的1月,魔獸爭霸3還處於混亂之治資料片的時候Eul就製作了DOTA 1.0版,在1月到7月之間都是由Kaye負責更新地圖一直將DOTA從1.0更新到1.62。後來他將自己的ID換成了Sesshomoru繼續更新遊戲,直到冰封王座發佈之前將DOTA更新到了2.9版本。

在冰封王座發佈以後,Eul、Konn和Softmints這三個作者又分別發佈了DOTA DX、DOTA EX和DOTA Outland這三個版本。在2003年底Eul組建了warcenter網站,這成為了DOTA玩家們的首個遊戲社區,在上面玩家們相互交流遊戲心得,同時給遊戲各種各樣的平衡建議。到2013年4月warcenter停止運營,論壇關閉。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

雖然魔獸冰封王座已經正式發佈了,但是仍然有作者還在為混亂之治時期製作的DOTA繼續提供更新,Kegsta從2013年11月開始接手混亂之治時期的DOTA地圖製作,並一直將他更新到了3.6版本。與此同時,另一個作者GEO從Softmints手上接過DOTA,基於2.9版本製作了冰封王座資料片下的DOTA這時候DOTA進入了all star年代。而Eul發佈了另一個獨立版本DOTA Anniversary Edition。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2004年:羊刀時代

進入2004年一開始MeianRagn0r就完成了all star系列創作,而另一個叫13latant_abuse的作者又開創了一個全新的DOTA系列黑暗降臨,在3月Wasabi將DOTA EX推向了巔峰。另一方面,混亂之治時期的DOTA依然有作者在持續更新,Fluffy_Bunny在4月份左右將混亂之治時期的DOTA更新到了3.9版本。

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DOTA這個名字想必即使沒有玩過這款遊戲的玩家都會略有耳聞,DOTA這款遊戲的發展堪稱遊戲界的奇葩。為什麼這麼說呢?因為他是唯一一款許多作者為了這麼一張遊戲地圖,而數十年如一日且不計回報的進行更新。

你根本不可能找到任何早期DOTA的遊戲策劃書、項目文本或者內部資料,地圖的作者完全就是從玩家社區聽取玩家們的意見不斷地對遊戲進行修改,一次又一次的嘗試,就為了讓這遊戲的壽命不斷延長。

他們組建了自己的遊戲社區,組織了早期的職業比賽。在遊戲史上,其實不乏有和製作DOTA地圖的這群作者一樣的狂熱愛好者,但是最後只有DOTA的傳承文化一直延續了十幾年,並且越做越強,可以說這是屬於玩家們的勝利,也是獻給那些追求遊戲樂趣真諦的玩家們,最好的嘉獎。

1998-2002年:DOTA的起源

關於DOTA的起源,我們最早可以追溯到星際爭霸1時代。當時暴雪的星際爭霸1剛剛發售,全新的遊戲地圖編輯器吸引了大量玩家開始DIY自己的遊戲地圖。其中有一個名為Aeon64的玩家他在星際爭霸的地圖編輯器中做出了一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖。令他沒想到的是這張地圖卻創造了一個全新的遊戲類型,成為了後來MOBA遊戲的始祖。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

Aeon Of Strife

可惜的是,當時星際爭霸1這種RTS遊戲的光芒實在太過耀眼,完全掩蓋了這種MOBA類遊戲,因此就這樣Aeon Of Strife一直默默無聞了許多年。其實還有另一個原因是,星際爭霸1的地圖編輯器BUG實在太多了,所有的自定義地圖幾乎都有或多或少的問題,這個暴雪官方自己也是承認的。

直到2002年,魔獸爭霸3的發售,全新的地圖編輯器功能更完善,吸引了大量的作者開始關注起RTS遊戲的自定義地圖。在2002年10月左右,Karukef和Mosef合作在魔獸爭霸3的地圖編輯器中製作了名為valley of dissent的自定義地圖。

不過這時候只是魔獸爭霸3的第一部資料片混亂之治,遊戲還處於宣發階段因此鮮有玩家去了解自定義地圖,但是DOTA地圖的誕生已經開始萌芽了。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2003年:DOTA開始有了自己的玩家社區

到了2003年7月,魔獸爭霸3:冰封王座正式發佈這時候魔獸爭霸進入了穩定發展期,隨著遊戲的完善和更新的結束,開始越來越多的玩家加入了自定義地圖製作的大潮中。其中一個叫做Eul的資深玩家受到了星際爭霸時代Aeon Of Strife這張地圖創意的影響,他想要在魔獸爭霸3上也做這麼一張地圖,併為他取名為Defense of the Ancients,也就是後來我們所稱的DOTA。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

在2003年的1月,魔獸爭霸3還處於混亂之治資料片的時候Eul就製作了DOTA 1.0版,在1月到7月之間都是由Kaye負責更新地圖一直將DOTA從1.0更新到1.62。後來他將自己的ID換成了Sesshomoru繼續更新遊戲,直到冰封王座發佈之前將DOTA更新到了2.9版本。

在冰封王座發佈以後,Eul、Konn和Softmints這三個作者又分別發佈了DOTA DX、DOTA EX和DOTA Outland這三個版本。在2003年底Eul組建了warcenter網站,這成為了DOTA玩家們的首個遊戲社區,在上面玩家們相互交流遊戲心得,同時給遊戲各種各樣的平衡建議。到2013年4月warcenter停止運營,論壇關閉。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

雖然魔獸冰封王座已經正式發佈了,但是仍然有作者還在為混亂之治時期製作的DOTA繼續提供更新,Kegsta從2013年11月開始接手混亂之治時期的DOTA地圖製作,並一直將他更新到了3.6版本。與此同時,另一個作者GEO從Softmints手上接過DOTA,基於2.9版本製作了冰封王座資料片下的DOTA這時候DOTA進入了all star年代。而Eul發佈了另一個獨立版本DOTA Anniversary Edition。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2004年:羊刀時代

進入2004年一開始MeianRagn0r就完成了all star系列創作,而另一個叫13latant_abuse的作者又開創了一個全新的DOTA系列黑暗降臨,在3月Wasabi將DOTA EX推向了巔峰。另一方面,混亂之治時期的DOTA依然有作者在持續更新,Fluffy_Bunny在4月份左右將混亂之治時期的DOTA更新到了3.9版本。

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這時候Guinsoo(羊刀)出現,基於Meian和Ragn0r的DOTA all star0.96b發佈了他所製作的DOTA all star,正式接過了all star系列的大旗,開始持續更新。從2004年4月開始,DOTA正式進入羊刀時代。整個2004年,Guinsoo將DOTA all star從0.96b NA更新到了5.84 04.12.11,合計56個版本。

其他的作者也在持續更新其他版本的DOTA,6月份Eul和Song合作發佈了DOTA2:Thrist for Gamma,想要開創一個全新的DOTA,但最後宣佈取消最終流產。在7月,有一個韓國的作者ChoGoSu把Guinsoo的DOTA翻譯成了韓文然後自己對遊戲進行了一定的修改,將其命名為DOTA chaos。這成為了韓國地區所流行的DOTA,但是後來這個版本發展並不是很好,遠沒有all star那麼深入人心,因此後來我們發現韓國人玩DOTA的並不多。在整個2004年,Guinsoo主導的DOTA最為深入人心,而協助他完成這項壯舉的幾個作者也絕對值得被我們所銘記:

•Syl-la-ble:從V3.0至v6.01時期協助Guinsoo的工作,幫助進行地圖平衡和地圖模式設計。

•Zetta:幫助進行地圖平衡和bug修正。

•Neichus:從DOTA v5.0開始加入,主要負責概念設計和複雜代碼的優化。

•Mortred & About 11:Guinsoo現實中的朋友,協助進行地圖平衡和bug修正。

•Pendragon:大約2004年10月左右建立dota-allstars作為遊戲的官方社群網站。

這邊我需要和大家說一下,每一張DOTA地圖除了最早期的個別幾張是有一個作者獨立完成的以外,後來發展的幾乎都是擁有一個完整的製作團隊在製作,而我前文所提到的這些人分別是各個版本的主持人,在他們的背後有專門繪製載入界面圖片的美術,而BUG、英雄改動、英雄設計都是由遊戲社區中的每一個玩家共同參與的,因此DOTA之所以會被玩家們所熱愛還有一個重要原因是這是他們第一款完完全全屬於自己並且親身參與制作的遊戲啊!

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DOTA這個名字想必即使沒有玩過這款遊戲的玩家都會略有耳聞,DOTA這款遊戲的發展堪稱遊戲界的奇葩。為什麼這麼說呢?因為他是唯一一款許多作者為了這麼一張遊戲地圖,而數十年如一日且不計回報的進行更新。

你根本不可能找到任何早期DOTA的遊戲策劃書、項目文本或者內部資料,地圖的作者完全就是從玩家社區聽取玩家們的意見不斷地對遊戲進行修改,一次又一次的嘗試,就為了讓這遊戲的壽命不斷延長。

他們組建了自己的遊戲社區,組織了早期的職業比賽。在遊戲史上,其實不乏有和製作DOTA地圖的這群作者一樣的狂熱愛好者,但是最後只有DOTA的傳承文化一直延續了十幾年,並且越做越強,可以說這是屬於玩家們的勝利,也是獻給那些追求遊戲樂趣真諦的玩家們,最好的嘉獎。

1998-2002年:DOTA的起源

關於DOTA的起源,我們最早可以追溯到星際爭霸1時代。當時暴雪的星際爭霸1剛剛發售,全新的遊戲地圖編輯器吸引了大量玩家開始DIY自己的遊戲地圖。其中有一個名為Aeon64的玩家他在星際爭霸的地圖編輯器中做出了一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖。令他沒想到的是這張地圖卻創造了一個全新的遊戲類型,成為了後來MOBA遊戲的始祖。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

Aeon Of Strife

可惜的是,當時星際爭霸1這種RTS遊戲的光芒實在太過耀眼,完全掩蓋了這種MOBA類遊戲,因此就這樣Aeon Of Strife一直默默無聞了許多年。其實還有另一個原因是,星際爭霸1的地圖編輯器BUG實在太多了,所有的自定義地圖幾乎都有或多或少的問題,這個暴雪官方自己也是承認的。

直到2002年,魔獸爭霸3的發售,全新的地圖編輯器功能更完善,吸引了大量的作者開始關注起RTS遊戲的自定義地圖。在2002年10月左右,Karukef和Mosef合作在魔獸爭霸3的地圖編輯器中製作了名為valley of dissent的自定義地圖。

不過這時候只是魔獸爭霸3的第一部資料片混亂之治,遊戲還處於宣發階段因此鮮有玩家去了解自定義地圖,但是DOTA地圖的誕生已經開始萌芽了。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2003年:DOTA開始有了自己的玩家社區

到了2003年7月,魔獸爭霸3:冰封王座正式發佈這時候魔獸爭霸進入了穩定發展期,隨著遊戲的完善和更新的結束,開始越來越多的玩家加入了自定義地圖製作的大潮中。其中一個叫做Eul的資深玩家受到了星際爭霸時代Aeon Of Strife這張地圖創意的影響,他想要在魔獸爭霸3上也做這麼一張地圖,併為他取名為Defense of the Ancients,也就是後來我們所稱的DOTA。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

在2003年的1月,魔獸爭霸3還處於混亂之治資料片的時候Eul就製作了DOTA 1.0版,在1月到7月之間都是由Kaye負責更新地圖一直將DOTA從1.0更新到1.62。後來他將自己的ID換成了Sesshomoru繼續更新遊戲,直到冰封王座發佈之前將DOTA更新到了2.9版本。

在冰封王座發佈以後,Eul、Konn和Softmints這三個作者又分別發佈了DOTA DX、DOTA EX和DOTA Outland這三個版本。在2003年底Eul組建了warcenter網站,這成為了DOTA玩家們的首個遊戲社區,在上面玩家們相互交流遊戲心得,同時給遊戲各種各樣的平衡建議。到2013年4月warcenter停止運營,論壇關閉。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

雖然魔獸冰封王座已經正式發佈了,但是仍然有作者還在為混亂之治時期製作的DOTA繼續提供更新,Kegsta從2013年11月開始接手混亂之治時期的DOTA地圖製作,並一直將他更新到了3.6版本。與此同時,另一個作者GEO從Softmints手上接過DOTA,基於2.9版本製作了冰封王座資料片下的DOTA這時候DOTA進入了all star年代。而Eul發佈了另一個獨立版本DOTA Anniversary Edition。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2004年:羊刀時代

進入2004年一開始MeianRagn0r就完成了all star系列創作,而另一個叫13latant_abuse的作者又開創了一個全新的DOTA系列黑暗降臨,在3月Wasabi將DOTA EX推向了巔峰。另一方面,混亂之治時期的DOTA依然有作者在持續更新,Fluffy_Bunny在4月份左右將混亂之治時期的DOTA更新到了3.9版本。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

這時候Guinsoo(羊刀)出現,基於Meian和Ragn0r的DOTA all star0.96b發佈了他所製作的DOTA all star,正式接過了all star系列的大旗,開始持續更新。從2004年4月開始,DOTA正式進入羊刀時代。整個2004年,Guinsoo將DOTA all star從0.96b NA更新到了5.84 04.12.11,合計56個版本。

其他的作者也在持續更新其他版本的DOTA,6月份Eul和Song合作發佈了DOTA2:Thrist for Gamma,想要開創一個全新的DOTA,但最後宣佈取消最終流產。在7月,有一個韓國的作者ChoGoSu把Guinsoo的DOTA翻譯成了韓文然後自己對遊戲進行了一定的修改,將其命名為DOTA chaos。這成為了韓國地區所流行的DOTA,但是後來這個版本發展並不是很好,遠沒有all star那麼深入人心,因此後來我們發現韓國人玩DOTA的並不多。在整個2004年,Guinsoo主導的DOTA最為深入人心,而協助他完成這項壯舉的幾個作者也絕對值得被我們所銘記:

•Syl-la-ble:從V3.0至v6.01時期協助Guinsoo的工作,幫助進行地圖平衡和地圖模式設計。

•Zetta:幫助進行地圖平衡和bug修正。

•Neichus:從DOTA v5.0開始加入,主要負責概念設計和複雜代碼的優化。

•Mortred & About 11:Guinsoo現實中的朋友,協助進行地圖平衡和bug修正。

•Pendragon:大約2004年10月左右建立dota-allstars作為遊戲的官方社群網站。

這邊我需要和大家說一下,每一張DOTA地圖除了最早期的個別幾張是有一個作者獨立完成的以外,後來發展的幾乎都是擁有一個完整的製作團隊在製作,而我前文所提到的這些人分別是各個版本的主持人,在他們的背後有專門繪製載入界面圖片的美術,而BUG、英雄改動、英雄設計都是由遊戲社區中的每一個玩家共同參與的,因此DOTA之所以會被玩家們所熱愛還有一個重要原因是這是他們第一款完完全全屬於自己並且親身參與制作的遊戲啊!

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2004年10月dota-allstars網站上線,越來越多的玩家聚集到這個地方,同時DOTA開始擁有自己的商業價值,逐漸出現了關於DOTA的職業電競聯賽,不過那時候的電競還非常稚嫩,獎金也少得可憐,但是選手們還是為了自己的夢想前赴後繼的加入電子競技的行業。後來dota-allstars網站在2010年關閉。

2005-2006年:冰蛙時代的來臨

時間來到2005年初,Neichus從Guinsoo手中接過了all star系列的大旗,開始由他主導這個版本的DOTA更新。大約過了半年的時間,來了個叫Icefrog(冰蛙)的人開始由他接手all star系列,並一直做到了現在。

Icefrog基本將所有DOTA版本定型,在他之後只剩三個作者在繼續更新了其他版本的DOTA分別是:Ryude:於2005年中完成了對混亂之治時期dota系列3.7-3.9的更新;Quantum.dx:於2005年下半年,完成了dota3.95-4.4系列的更新;Wei keat:於2005年末創作了dota extreme系列。

"

前言

DOTA這個名字想必即使沒有玩過這款遊戲的玩家都會略有耳聞,DOTA這款遊戲的發展堪稱遊戲界的奇葩。為什麼這麼說呢?因為他是唯一一款許多作者為了這麼一張遊戲地圖,而數十年如一日且不計回報的進行更新。

你根本不可能找到任何早期DOTA的遊戲策劃書、項目文本或者內部資料,地圖的作者完全就是從玩家社區聽取玩家們的意見不斷地對遊戲進行修改,一次又一次的嘗試,就為了讓這遊戲的壽命不斷延長。

他們組建了自己的遊戲社區,組織了早期的職業比賽。在遊戲史上,其實不乏有和製作DOTA地圖的這群作者一樣的狂熱愛好者,但是最後只有DOTA的傳承文化一直延續了十幾年,並且越做越強,可以說這是屬於玩家們的勝利,也是獻給那些追求遊戲樂趣真諦的玩家們,最好的嘉獎。

1998-2002年:DOTA的起源

關於DOTA的起源,我們最早可以追溯到星際爭霸1時代。當時暴雪的星際爭霸1剛剛發售,全新的遊戲地圖編輯器吸引了大量玩家開始DIY自己的遊戲地圖。其中有一個名為Aeon64的玩家他在星際爭霸的地圖編輯器中做出了一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖。令他沒想到的是這張地圖卻創造了一個全新的遊戲類型,成為了後來MOBA遊戲的始祖。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

Aeon Of Strife

可惜的是,當時星際爭霸1這種RTS遊戲的光芒實在太過耀眼,完全掩蓋了這種MOBA類遊戲,因此就這樣Aeon Of Strife一直默默無聞了許多年。其實還有另一個原因是,星際爭霸1的地圖編輯器BUG實在太多了,所有的自定義地圖幾乎都有或多或少的問題,這個暴雪官方自己也是承認的。

直到2002年,魔獸爭霸3的發售,全新的地圖編輯器功能更完善,吸引了大量的作者開始關注起RTS遊戲的自定義地圖。在2002年10月左右,Karukef和Mosef合作在魔獸爭霸3的地圖編輯器中製作了名為valley of dissent的自定義地圖。

不過這時候只是魔獸爭霸3的第一部資料片混亂之治,遊戲還處於宣發階段因此鮮有玩家去了解自定義地圖,但是DOTA地圖的誕生已經開始萌芽了。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2003年:DOTA開始有了自己的玩家社區

到了2003年7月,魔獸爭霸3:冰封王座正式發佈這時候魔獸爭霸進入了穩定發展期,隨著遊戲的完善和更新的結束,開始越來越多的玩家加入了自定義地圖製作的大潮中。其中一個叫做Eul的資深玩家受到了星際爭霸時代Aeon Of Strife這張地圖創意的影響,他想要在魔獸爭霸3上也做這麼一張地圖,併為他取名為Defense of the Ancients,也就是後來我們所稱的DOTA。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

在2003年的1月,魔獸爭霸3還處於混亂之治資料片的時候Eul就製作了DOTA 1.0版,在1月到7月之間都是由Kaye負責更新地圖一直將DOTA從1.0更新到1.62。後來他將自己的ID換成了Sesshomoru繼續更新遊戲,直到冰封王座發佈之前將DOTA更新到了2.9版本。

在冰封王座發佈以後,Eul、Konn和Softmints這三個作者又分別發佈了DOTA DX、DOTA EX和DOTA Outland這三個版本。在2003年底Eul組建了warcenter網站,這成為了DOTA玩家們的首個遊戲社區,在上面玩家們相互交流遊戲心得,同時給遊戲各種各樣的平衡建議。到2013年4月warcenter停止運營,論壇關閉。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

雖然魔獸冰封王座已經正式發佈了,但是仍然有作者還在為混亂之治時期製作的DOTA繼續提供更新,Kegsta從2013年11月開始接手混亂之治時期的DOTA地圖製作,並一直將他更新到了3.6版本。與此同時,另一個作者GEO從Softmints手上接過DOTA,基於2.9版本製作了冰封王座資料片下的DOTA這時候DOTA進入了all star年代。而Eul發佈了另一個獨立版本DOTA Anniversary Edition。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2004年:羊刀時代

進入2004年一開始MeianRagn0r就完成了all star系列創作,而另一個叫13latant_abuse的作者又開創了一個全新的DOTA系列黑暗降臨,在3月Wasabi將DOTA EX推向了巔峰。另一方面,混亂之治時期的DOTA依然有作者在持續更新,Fluffy_Bunny在4月份左右將混亂之治時期的DOTA更新到了3.9版本。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

這時候Guinsoo(羊刀)出現,基於Meian和Ragn0r的DOTA all star0.96b發佈了他所製作的DOTA all star,正式接過了all star系列的大旗,開始持續更新。從2004年4月開始,DOTA正式進入羊刀時代。整個2004年,Guinsoo將DOTA all star從0.96b NA更新到了5.84 04.12.11,合計56個版本。

其他的作者也在持續更新其他版本的DOTA,6月份Eul和Song合作發佈了DOTA2:Thrist for Gamma,想要開創一個全新的DOTA,但最後宣佈取消最終流產。在7月,有一個韓國的作者ChoGoSu把Guinsoo的DOTA翻譯成了韓文然後自己對遊戲進行了一定的修改,將其命名為DOTA chaos。這成為了韓國地區所流行的DOTA,但是後來這個版本發展並不是很好,遠沒有all star那麼深入人心,因此後來我們發現韓國人玩DOTA的並不多。在整個2004年,Guinsoo主導的DOTA最為深入人心,而協助他完成這項壯舉的幾個作者也絕對值得被我們所銘記:

•Syl-la-ble:從V3.0至v6.01時期協助Guinsoo的工作,幫助進行地圖平衡和地圖模式設計。

•Zetta:幫助進行地圖平衡和bug修正。

•Neichus:從DOTA v5.0開始加入,主要負責概念設計和複雜代碼的優化。

•Mortred & About 11:Guinsoo現實中的朋友,協助進行地圖平衡和bug修正。

•Pendragon:大約2004年10月左右建立dota-allstars作為遊戲的官方社群網站。

這邊我需要和大家說一下,每一張DOTA地圖除了最早期的個別幾張是有一個作者獨立完成的以外,後來發展的幾乎都是擁有一個完整的製作團隊在製作,而我前文所提到的這些人分別是各個版本的主持人,在他們的背後有專門繪製載入界面圖片的美術,而BUG、英雄改動、英雄設計都是由遊戲社區中的每一個玩家共同參與的,因此DOTA之所以會被玩家們所熱愛還有一個重要原因是這是他們第一款完完全全屬於自己並且親身參與制作的遊戲啊!

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2004年10月dota-allstars網站上線,越來越多的玩家聚集到這個地方,同時DOTA開始擁有自己的商業價值,逐漸出現了關於DOTA的職業電競聯賽,不過那時候的電競還非常稚嫩,獎金也少得可憐,但是選手們還是為了自己的夢想前赴後繼的加入電子競技的行業。後來dota-allstars網站在2010年關閉。

2005-2006年:冰蛙時代的來臨

時間來到2005年初,Neichus從Guinsoo手中接過了all star系列的大旗,開始由他主導這個版本的DOTA更新。大約過了半年的時間,來了個叫Icefrog(冰蛙)的人開始由他接手all star系列,並一直做到了現在。

Icefrog基本將所有DOTA版本定型,在他之後只剩三個作者在繼續更新了其他版本的DOTA分別是:Ryude:於2005年中完成了對混亂之治時期dota系列3.7-3.9的更新;Quantum.dx:於2005年下半年,完成了dota3.95-4.4系列的更新;Wei keat:於2005年末創作了dota extreme系列。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

在整個2006年其他所有版本的DOTA全部停止了更新,從2005年開始DOTA這個遊戲完全定型。其他版本地圖的消失還有一個重要原因是DOTA電競開始在全世界興起,為了進行統一,逐漸放棄了其他版本所有比賽都使用的是冰蛙主導的all star版本。

而之所以冰蛙所接手的all star版本DOTA後來能成為所有電競賽事選用的版本,主要在於他在非常努力的完善整個DOTA地圖,而玩家們也能顯而易見的看到冰蛙和羊刀之間的不同。羊刀更像是一個開荒者,他大刀闊斧的前進為DOTA指明瞭前進的道路,而冰蛙更像是建造者,在羊刀開拓出來的土地上建造了這棟精美的大樓。

冰蛙一接手就修復了當時羊刀時代留下來的大量遊戲bug,並且大量接受玩家們的意見,和玩家們形成了非常好的互動。不過雖然說他很願意和玩家們交流,卻到現在為止竟然大家還都不知道他長什麼樣,除了他的同事和少數幾位DOTA的職業玩家見過以外,他似乎特別神祕。

2007-2011年:DOTA到DOTA2的商業化之路

隨著電競的崛起,不少贊助商看到了DOTA的商業價值。首先是2007年S2 Games想要模仿DOTA做一款完全獨立的遊戲,他們找到了冰蛙希望獲得他的授權。這款遊戲就是HON(Heroes of Newerth),中文譯名為超神英雄,在2013年12月由騰訊引進中國開始運營。那時候超神英雄剛剛進入中國時的確是火了一小段時間,但是僅僅只是曇花一現,因為後來無論是英雄聯盟還是DOTA都讓其成為了騰訊的棄子。

"

前言

DOTA這個名字想必即使沒有玩過這款遊戲的玩家都會略有耳聞,DOTA這款遊戲的發展堪稱遊戲界的奇葩。為什麼這麼說呢?因為他是唯一一款許多作者為了這麼一張遊戲地圖,而數十年如一日且不計回報的進行更新。

你根本不可能找到任何早期DOTA的遊戲策劃書、項目文本或者內部資料,地圖的作者完全就是從玩家社區聽取玩家們的意見不斷地對遊戲進行修改,一次又一次的嘗試,就為了讓這遊戲的壽命不斷延長。

他們組建了自己的遊戲社區,組織了早期的職業比賽。在遊戲史上,其實不乏有和製作DOTA地圖的這群作者一樣的狂熱愛好者,但是最後只有DOTA的傳承文化一直延續了十幾年,並且越做越強,可以說這是屬於玩家們的勝利,也是獻給那些追求遊戲樂趣真諦的玩家們,最好的嘉獎。

1998-2002年:DOTA的起源

關於DOTA的起源,我們最早可以追溯到星際爭霸1時代。當時暴雪的星際爭霸1剛剛發售,全新的遊戲地圖編輯器吸引了大量玩家開始DIY自己的遊戲地圖。其中有一個名為Aeon64的玩家他在星際爭霸的地圖編輯器中做出了一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖。令他沒想到的是這張地圖卻創造了一個全新的遊戲類型,成為了後來MOBA遊戲的始祖。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

Aeon Of Strife

可惜的是,當時星際爭霸1這種RTS遊戲的光芒實在太過耀眼,完全掩蓋了這種MOBA類遊戲,因此就這樣Aeon Of Strife一直默默無聞了許多年。其實還有另一個原因是,星際爭霸1的地圖編輯器BUG實在太多了,所有的自定義地圖幾乎都有或多或少的問題,這個暴雪官方自己也是承認的。

直到2002年,魔獸爭霸3的發售,全新的地圖編輯器功能更完善,吸引了大量的作者開始關注起RTS遊戲的自定義地圖。在2002年10月左右,Karukef和Mosef合作在魔獸爭霸3的地圖編輯器中製作了名為valley of dissent的自定義地圖。

不過這時候只是魔獸爭霸3的第一部資料片混亂之治,遊戲還處於宣發階段因此鮮有玩家去了解自定義地圖,但是DOTA地圖的誕生已經開始萌芽了。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2003年:DOTA開始有了自己的玩家社區

到了2003年7月,魔獸爭霸3:冰封王座正式發佈這時候魔獸爭霸進入了穩定發展期,隨著遊戲的完善和更新的結束,開始越來越多的玩家加入了自定義地圖製作的大潮中。其中一個叫做Eul的資深玩家受到了星際爭霸時代Aeon Of Strife這張地圖創意的影響,他想要在魔獸爭霸3上也做這麼一張地圖,併為他取名為Defense of the Ancients,也就是後來我們所稱的DOTA。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

在2003年的1月,魔獸爭霸3還處於混亂之治資料片的時候Eul就製作了DOTA 1.0版,在1月到7月之間都是由Kaye負責更新地圖一直將DOTA從1.0更新到1.62。後來他將自己的ID換成了Sesshomoru繼續更新遊戲,直到冰封王座發佈之前將DOTA更新到了2.9版本。

在冰封王座發佈以後,Eul、Konn和Softmints這三個作者又分別發佈了DOTA DX、DOTA EX和DOTA Outland這三個版本。在2003年底Eul組建了warcenter網站,這成為了DOTA玩家們的首個遊戲社區,在上面玩家們相互交流遊戲心得,同時給遊戲各種各樣的平衡建議。到2013年4月warcenter停止運營,論壇關閉。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

雖然魔獸冰封王座已經正式發佈了,但是仍然有作者還在為混亂之治時期製作的DOTA繼續提供更新,Kegsta從2013年11月開始接手混亂之治時期的DOTA地圖製作,並一直將他更新到了3.6版本。與此同時,另一個作者GEO從Softmints手上接過DOTA,基於2.9版本製作了冰封王座資料片下的DOTA這時候DOTA進入了all star年代。而Eul發佈了另一個獨立版本DOTA Anniversary Edition。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2004年:羊刀時代

進入2004年一開始MeianRagn0r就完成了all star系列創作,而另一個叫13latant_abuse的作者又開創了一個全新的DOTA系列黑暗降臨,在3月Wasabi將DOTA EX推向了巔峰。另一方面,混亂之治時期的DOTA依然有作者在持續更新,Fluffy_Bunny在4月份左右將混亂之治時期的DOTA更新到了3.9版本。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

這時候Guinsoo(羊刀)出現,基於Meian和Ragn0r的DOTA all star0.96b發佈了他所製作的DOTA all star,正式接過了all star系列的大旗,開始持續更新。從2004年4月開始,DOTA正式進入羊刀時代。整個2004年,Guinsoo將DOTA all star從0.96b NA更新到了5.84 04.12.11,合計56個版本。

其他的作者也在持續更新其他版本的DOTA,6月份Eul和Song合作發佈了DOTA2:Thrist for Gamma,想要開創一個全新的DOTA,但最後宣佈取消最終流產。在7月,有一個韓國的作者ChoGoSu把Guinsoo的DOTA翻譯成了韓文然後自己對遊戲進行了一定的修改,將其命名為DOTA chaos。這成為了韓國地區所流行的DOTA,但是後來這個版本發展並不是很好,遠沒有all star那麼深入人心,因此後來我們發現韓國人玩DOTA的並不多。在整個2004年,Guinsoo主導的DOTA最為深入人心,而協助他完成這項壯舉的幾個作者也絕對值得被我們所銘記:

•Syl-la-ble:從V3.0至v6.01時期協助Guinsoo的工作,幫助進行地圖平衡和地圖模式設計。

•Zetta:幫助進行地圖平衡和bug修正。

•Neichus:從DOTA v5.0開始加入,主要負責概念設計和複雜代碼的優化。

•Mortred & About 11:Guinsoo現實中的朋友,協助進行地圖平衡和bug修正。

•Pendragon:大約2004年10月左右建立dota-allstars作為遊戲的官方社群網站。

這邊我需要和大家說一下,每一張DOTA地圖除了最早期的個別幾張是有一個作者獨立完成的以外,後來發展的幾乎都是擁有一個完整的製作團隊在製作,而我前文所提到的這些人分別是各個版本的主持人,在他們的背後有專門繪製載入界面圖片的美術,而BUG、英雄改動、英雄設計都是由遊戲社區中的每一個玩家共同參與的,因此DOTA之所以會被玩家們所熱愛還有一個重要原因是這是他們第一款完完全全屬於自己並且親身參與制作的遊戲啊!

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2004年10月dota-allstars網站上線,越來越多的玩家聚集到這個地方,同時DOTA開始擁有自己的商業價值,逐漸出現了關於DOTA的職業電競聯賽,不過那時候的電競還非常稚嫩,獎金也少得可憐,但是選手們還是為了自己的夢想前赴後繼的加入電子競技的行業。後來dota-allstars網站在2010年關閉。

2005-2006年:冰蛙時代的來臨

時間來到2005年初,Neichus從Guinsoo手中接過了all star系列的大旗,開始由他主導這個版本的DOTA更新。大約過了半年的時間,來了個叫Icefrog(冰蛙)的人開始由他接手all star系列,並一直做到了現在。

Icefrog基本將所有DOTA版本定型,在他之後只剩三個作者在繼續更新了其他版本的DOTA分別是:Ryude:於2005年中完成了對混亂之治時期dota系列3.7-3.9的更新;Quantum.dx:於2005年下半年,完成了dota3.95-4.4系列的更新;Wei keat:於2005年末創作了dota extreme系列。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

在整個2006年其他所有版本的DOTA全部停止了更新,從2005年開始DOTA這個遊戲完全定型。其他版本地圖的消失還有一個重要原因是DOTA電競開始在全世界興起,為了進行統一,逐漸放棄了其他版本所有比賽都使用的是冰蛙主導的all star版本。

而之所以冰蛙所接手的all star版本DOTA後來能成為所有電競賽事選用的版本,主要在於他在非常努力的完善整個DOTA地圖,而玩家們也能顯而易見的看到冰蛙和羊刀之間的不同。羊刀更像是一個開荒者,他大刀闊斧的前進為DOTA指明瞭前進的道路,而冰蛙更像是建造者,在羊刀開拓出來的土地上建造了這棟精美的大樓。

冰蛙一接手就修復了當時羊刀時代留下來的大量遊戲bug,並且大量接受玩家們的意見,和玩家們形成了非常好的互動。不過雖然說他很願意和玩家們交流,卻到現在為止竟然大家還都不知道他長什麼樣,除了他的同事和少數幾位DOTA的職業玩家見過以外,他似乎特別神祕。

2007-2011年:DOTA到DOTA2的商業化之路

隨著電競的崛起,不少贊助商看到了DOTA的商業價值。首先是2007年S2 Games想要模仿DOTA做一款完全獨立的遊戲,他們找到了冰蛙希望獲得他的授權。這款遊戲就是HON(Heroes of Newerth),中文譯名為超神英雄,在2013年12月由騰訊引進中國開始運營。那時候超神英雄剛剛進入中國時的確是火了一小段時間,但是僅僅只是曇花一現,因為後來無論是英雄聯盟還是DOTA都讓其成為了騰訊的棄子。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

整個2007年到2008年,DOTA一直都在冰蛙的領導下平穩的更新,而在這背後其實各大遊戲廠商都在拼命趕工自己的MOBA遊戲。但是魔獸和CS的風頭實在太強了,雖然DOTA職業賽事比剛開始的時候好了許多,但是相比於這兩個電競大項DOTA還是過於羸弱,再加上由於DOTA是給予魔獸爭霸3這款將近5年的老遊戲引擎所製作的地圖,所以遊戲的畫質已經逐漸跟不上時代。

因此冰蛙知道,是時候需要改變了。在2009年5月15日,他離開了dota-allstars網站,自己創辦了playdota和getdota網站作為新的營地。後來冰蛙有主動去找過暴雪,希望能基於DOTA地圖創造一個完全獨立的遊戲,然而那時候暴雪正忙著為星際爭霸2進行推廣,因此拒絕了冰蛙的請求反而要求他可以將DOTA移植到星際爭霸2的地圖編輯器。

如此的打算對於暴雪來說是最省錢的,地圖編輯器本來就是免費供玩家們使用,暴雪無需支付一分錢,但我們從另一方面來考慮就是暴雪沒有看到DOTA這款遊戲的商業價值,後來冰蛙被暴雪拒絕以後才找到了V社。

"

前言

DOTA這個名字想必即使沒有玩過這款遊戲的玩家都會略有耳聞,DOTA這款遊戲的發展堪稱遊戲界的奇葩。為什麼這麼說呢?因為他是唯一一款許多作者為了這麼一張遊戲地圖,而數十年如一日且不計回報的進行更新。

你根本不可能找到任何早期DOTA的遊戲策劃書、項目文本或者內部資料,地圖的作者完全就是從玩家社區聽取玩家們的意見不斷地對遊戲進行修改,一次又一次的嘗試,就為了讓這遊戲的壽命不斷延長。

他們組建了自己的遊戲社區,組織了早期的職業比賽。在遊戲史上,其實不乏有和製作DOTA地圖的這群作者一樣的狂熱愛好者,但是最後只有DOTA的傳承文化一直延續了十幾年,並且越做越強,可以說這是屬於玩家們的勝利,也是獻給那些追求遊戲樂趣真諦的玩家們,最好的嘉獎。

1998-2002年:DOTA的起源

關於DOTA的起源,我們最早可以追溯到星際爭霸1時代。當時暴雪的星際爭霸1剛剛發售,全新的遊戲地圖編輯器吸引了大量玩家開始DIY自己的遊戲地圖。其中有一個名為Aeon64的玩家他在星際爭霸的地圖編輯器中做出了一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖。令他沒想到的是這張地圖卻創造了一個全新的遊戲類型,成為了後來MOBA遊戲的始祖。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

Aeon Of Strife

可惜的是,當時星際爭霸1這種RTS遊戲的光芒實在太過耀眼,完全掩蓋了這種MOBA類遊戲,因此就這樣Aeon Of Strife一直默默無聞了許多年。其實還有另一個原因是,星際爭霸1的地圖編輯器BUG實在太多了,所有的自定義地圖幾乎都有或多或少的問題,這個暴雪官方自己也是承認的。

直到2002年,魔獸爭霸3的發售,全新的地圖編輯器功能更完善,吸引了大量的作者開始關注起RTS遊戲的自定義地圖。在2002年10月左右,Karukef和Mosef合作在魔獸爭霸3的地圖編輯器中製作了名為valley of dissent的自定義地圖。

不過這時候只是魔獸爭霸3的第一部資料片混亂之治,遊戲還處於宣發階段因此鮮有玩家去了解自定義地圖,但是DOTA地圖的誕生已經開始萌芽了。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2003年:DOTA開始有了自己的玩家社區

到了2003年7月,魔獸爭霸3:冰封王座正式發佈這時候魔獸爭霸進入了穩定發展期,隨著遊戲的完善和更新的結束,開始越來越多的玩家加入了自定義地圖製作的大潮中。其中一個叫做Eul的資深玩家受到了星際爭霸時代Aeon Of Strife這張地圖創意的影響,他想要在魔獸爭霸3上也做這麼一張地圖,併為他取名為Defense of the Ancients,也就是後來我們所稱的DOTA。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

在2003年的1月,魔獸爭霸3還處於混亂之治資料片的時候Eul就製作了DOTA 1.0版,在1月到7月之間都是由Kaye負責更新地圖一直將DOTA從1.0更新到1.62。後來他將自己的ID換成了Sesshomoru繼續更新遊戲,直到冰封王座發佈之前將DOTA更新到了2.9版本。

在冰封王座發佈以後,Eul、Konn和Softmints這三個作者又分別發佈了DOTA DX、DOTA EX和DOTA Outland這三個版本。在2003年底Eul組建了warcenter網站,這成為了DOTA玩家們的首個遊戲社區,在上面玩家們相互交流遊戲心得,同時給遊戲各種各樣的平衡建議。到2013年4月warcenter停止運營,論壇關閉。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

雖然魔獸冰封王座已經正式發佈了,但是仍然有作者還在為混亂之治時期製作的DOTA繼續提供更新,Kegsta從2013年11月開始接手混亂之治時期的DOTA地圖製作,並一直將他更新到了3.6版本。與此同時,另一個作者GEO從Softmints手上接過DOTA,基於2.9版本製作了冰封王座資料片下的DOTA這時候DOTA進入了all star年代。而Eul發佈了另一個獨立版本DOTA Anniversary Edition。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2004年:羊刀時代

進入2004年一開始MeianRagn0r就完成了all star系列創作,而另一個叫13latant_abuse的作者又開創了一個全新的DOTA系列黑暗降臨,在3月Wasabi將DOTA EX推向了巔峰。另一方面,混亂之治時期的DOTA依然有作者在持續更新,Fluffy_Bunny在4月份左右將混亂之治時期的DOTA更新到了3.9版本。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

這時候Guinsoo(羊刀)出現,基於Meian和Ragn0r的DOTA all star0.96b發佈了他所製作的DOTA all star,正式接過了all star系列的大旗,開始持續更新。從2004年4月開始,DOTA正式進入羊刀時代。整個2004年,Guinsoo將DOTA all star從0.96b NA更新到了5.84 04.12.11,合計56個版本。

其他的作者也在持續更新其他版本的DOTA,6月份Eul和Song合作發佈了DOTA2:Thrist for Gamma,想要開創一個全新的DOTA,但最後宣佈取消最終流產。在7月,有一個韓國的作者ChoGoSu把Guinsoo的DOTA翻譯成了韓文然後自己對遊戲進行了一定的修改,將其命名為DOTA chaos。這成為了韓國地區所流行的DOTA,但是後來這個版本發展並不是很好,遠沒有all star那麼深入人心,因此後來我們發現韓國人玩DOTA的並不多。在整個2004年,Guinsoo主導的DOTA最為深入人心,而協助他完成這項壯舉的幾個作者也絕對值得被我們所銘記:

•Syl-la-ble:從V3.0至v6.01時期協助Guinsoo的工作,幫助進行地圖平衡和地圖模式設計。

•Zetta:幫助進行地圖平衡和bug修正。

•Neichus:從DOTA v5.0開始加入,主要負責概念設計和複雜代碼的優化。

•Mortred & About 11:Guinsoo現實中的朋友,協助進行地圖平衡和bug修正。

•Pendragon:大約2004年10月左右建立dota-allstars作為遊戲的官方社群網站。

這邊我需要和大家說一下,每一張DOTA地圖除了最早期的個別幾張是有一個作者獨立完成的以外,後來發展的幾乎都是擁有一個完整的製作團隊在製作,而我前文所提到的這些人分別是各個版本的主持人,在他們的背後有專門繪製載入界面圖片的美術,而BUG、英雄改動、英雄設計都是由遊戲社區中的每一個玩家共同參與的,因此DOTA之所以會被玩家們所熱愛還有一個重要原因是這是他們第一款完完全全屬於自己並且親身參與制作的遊戲啊!

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2004年10月dota-allstars網站上線,越來越多的玩家聚集到這個地方,同時DOTA開始擁有自己的商業價值,逐漸出現了關於DOTA的職業電競聯賽,不過那時候的電競還非常稚嫩,獎金也少得可憐,但是選手們還是為了自己的夢想前赴後繼的加入電子競技的行業。後來dota-allstars網站在2010年關閉。

2005-2006年:冰蛙時代的來臨

時間來到2005年初,Neichus從Guinsoo手中接過了all star系列的大旗,開始由他主導這個版本的DOTA更新。大約過了半年的時間,來了個叫Icefrog(冰蛙)的人開始由他接手all star系列,並一直做到了現在。

Icefrog基本將所有DOTA版本定型,在他之後只剩三個作者在繼續更新了其他版本的DOTA分別是:Ryude:於2005年中完成了對混亂之治時期dota系列3.7-3.9的更新;Quantum.dx:於2005年下半年,完成了dota3.95-4.4系列的更新;Wei keat:於2005年末創作了dota extreme系列。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

在整個2006年其他所有版本的DOTA全部停止了更新,從2005年開始DOTA這個遊戲完全定型。其他版本地圖的消失還有一個重要原因是DOTA電競開始在全世界興起,為了進行統一,逐漸放棄了其他版本所有比賽都使用的是冰蛙主導的all star版本。

而之所以冰蛙所接手的all star版本DOTA後來能成為所有電競賽事選用的版本,主要在於他在非常努力的完善整個DOTA地圖,而玩家們也能顯而易見的看到冰蛙和羊刀之間的不同。羊刀更像是一個開荒者,他大刀闊斧的前進為DOTA指明瞭前進的道路,而冰蛙更像是建造者,在羊刀開拓出來的土地上建造了這棟精美的大樓。

冰蛙一接手就修復了當時羊刀時代留下來的大量遊戲bug,並且大量接受玩家們的意見,和玩家們形成了非常好的互動。不過雖然說他很願意和玩家們交流,卻到現在為止竟然大家還都不知道他長什麼樣,除了他的同事和少數幾位DOTA的職業玩家見過以外,他似乎特別神祕。

2007-2011年:DOTA到DOTA2的商業化之路

隨著電競的崛起,不少贊助商看到了DOTA的商業價值。首先是2007年S2 Games想要模仿DOTA做一款完全獨立的遊戲,他們找到了冰蛙希望獲得他的授權。這款遊戲就是HON(Heroes of Newerth),中文譯名為超神英雄,在2013年12月由騰訊引進中國開始運營。那時候超神英雄剛剛進入中國時的確是火了一小段時間,但是僅僅只是曇花一現,因為後來無論是英雄聯盟還是DOTA都讓其成為了騰訊的棄子。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

整個2007年到2008年,DOTA一直都在冰蛙的領導下平穩的更新,而在這背後其實各大遊戲廠商都在拼命趕工自己的MOBA遊戲。但是魔獸和CS的風頭實在太強了,雖然DOTA職業賽事比剛開始的時候好了許多,但是相比於這兩個電競大項DOTA還是過於羸弱,再加上由於DOTA是給予魔獸爭霸3這款將近5年的老遊戲引擎所製作的地圖,所以遊戲的畫質已經逐漸跟不上時代。

因此冰蛙知道,是時候需要改變了。在2009年5月15日,他離開了dota-allstars網站,自己創辦了playdota和getdota網站作為新的營地。後來冰蛙有主動去找過暴雪,希望能基於DOTA地圖創造一個完全獨立的遊戲,然而那時候暴雪正忙著為星際爭霸2進行推廣,因此拒絕了冰蛙的請求反而要求他可以將DOTA移植到星際爭霸2的地圖編輯器。

如此的打算對於暴雪來說是最省錢的,地圖編輯器本來就是免費供玩家們使用,暴雪無需支付一分錢,但我們從另一方面來考慮就是暴雪沒有看到DOTA這款遊戲的商業價值,後來冰蛙被暴雪拒絕以後才找到了V社。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2009年12月,冰蛙加入V社開始DOTA2的製作一年以後Eul也來到了V社工作,冰蛙開始逐漸將工作重心轉移到DOTA2上來,經過了一年的製作2010年12月,由V社發佈的DOTA2正式和玩家見面,而他的版本和舊DOTA一致為6.70c。這個版本為DOTA2的測試版過了幾個月以後正式版6.70 11.1.18公測。

但是DOTA2剛剛問世還是面臨一些爭議,由於DOTA2採用的是與魔獸爭霸完全不同的遊戲引擎,因此遊戲中角色模型和魔獸爭霸版的有較大出入,這讓一些老玩家無法接受,並沒有立刻投身到DOTA2的懷抱當中。另一方面在2011年4月暴雪對於DOTA的商標所有權提出了異議,認為DOTA作為魔獸爭霸3的自定義地圖之一,其所有權應該由暴雪所有。關於這個暴雪和V社打了大約1年多的官司,但是最終暴雪竟然最後妥協同一讓V社使用DOTA這個商標,可能暴雪在當時依然沒有看中DOTA這個遊戲的商業價值吧。

"

前言

DOTA這個名字想必即使沒有玩過這款遊戲的玩家都會略有耳聞,DOTA這款遊戲的發展堪稱遊戲界的奇葩。為什麼這麼說呢?因為他是唯一一款許多作者為了這麼一張遊戲地圖,而數十年如一日且不計回報的進行更新。

你根本不可能找到任何早期DOTA的遊戲策劃書、項目文本或者內部資料,地圖的作者完全就是從玩家社區聽取玩家們的意見不斷地對遊戲進行修改,一次又一次的嘗試,就為了讓這遊戲的壽命不斷延長。

他們組建了自己的遊戲社區,組織了早期的職業比賽。在遊戲史上,其實不乏有和製作DOTA地圖的這群作者一樣的狂熱愛好者,但是最後只有DOTA的傳承文化一直延續了十幾年,並且越做越強,可以說這是屬於玩家們的勝利,也是獻給那些追求遊戲樂趣真諦的玩家們,最好的嘉獎。

1998-2002年:DOTA的起源

關於DOTA的起源,我們最早可以追溯到星際爭霸1時代。當時暴雪的星際爭霸1剛剛發售,全新的遊戲地圖編輯器吸引了大量玩家開始DIY自己的遊戲地圖。其中有一個名為Aeon64的玩家他在星際爭霸的地圖編輯器中做出了一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖。令他沒想到的是這張地圖卻創造了一個全新的遊戲類型,成為了後來MOBA遊戲的始祖。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

Aeon Of Strife

可惜的是,當時星際爭霸1這種RTS遊戲的光芒實在太過耀眼,完全掩蓋了這種MOBA類遊戲,因此就這樣Aeon Of Strife一直默默無聞了許多年。其實還有另一個原因是,星際爭霸1的地圖編輯器BUG實在太多了,所有的自定義地圖幾乎都有或多或少的問題,這個暴雪官方自己也是承認的。

直到2002年,魔獸爭霸3的發售,全新的地圖編輯器功能更完善,吸引了大量的作者開始關注起RTS遊戲的自定義地圖。在2002年10月左右,Karukef和Mosef合作在魔獸爭霸3的地圖編輯器中製作了名為valley of dissent的自定義地圖。

不過這時候只是魔獸爭霸3的第一部資料片混亂之治,遊戲還處於宣發階段因此鮮有玩家去了解自定義地圖,但是DOTA地圖的誕生已經開始萌芽了。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2003年:DOTA開始有了自己的玩家社區

到了2003年7月,魔獸爭霸3:冰封王座正式發佈這時候魔獸爭霸進入了穩定發展期,隨著遊戲的完善和更新的結束,開始越來越多的玩家加入了自定義地圖製作的大潮中。其中一個叫做Eul的資深玩家受到了星際爭霸時代Aeon Of Strife這張地圖創意的影響,他想要在魔獸爭霸3上也做這麼一張地圖,併為他取名為Defense of the Ancients,也就是後來我們所稱的DOTA。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

在2003年的1月,魔獸爭霸3還處於混亂之治資料片的時候Eul就製作了DOTA 1.0版,在1月到7月之間都是由Kaye負責更新地圖一直將DOTA從1.0更新到1.62。後來他將自己的ID換成了Sesshomoru繼續更新遊戲,直到冰封王座發佈之前將DOTA更新到了2.9版本。

在冰封王座發佈以後,Eul、Konn和Softmints這三個作者又分別發佈了DOTA DX、DOTA EX和DOTA Outland這三個版本。在2003年底Eul組建了warcenter網站,這成為了DOTA玩家們的首個遊戲社區,在上面玩家們相互交流遊戲心得,同時給遊戲各種各樣的平衡建議。到2013年4月warcenter停止運營,論壇關閉。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

雖然魔獸冰封王座已經正式發佈了,但是仍然有作者還在為混亂之治時期製作的DOTA繼續提供更新,Kegsta從2013年11月開始接手混亂之治時期的DOTA地圖製作,並一直將他更新到了3.6版本。與此同時,另一個作者GEO從Softmints手上接過DOTA,基於2.9版本製作了冰封王座資料片下的DOTA這時候DOTA進入了all star年代。而Eul發佈了另一個獨立版本DOTA Anniversary Edition。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2004年:羊刀時代

進入2004年一開始MeianRagn0r就完成了all star系列創作,而另一個叫13latant_abuse的作者又開創了一個全新的DOTA系列黑暗降臨,在3月Wasabi將DOTA EX推向了巔峰。另一方面,混亂之治時期的DOTA依然有作者在持續更新,Fluffy_Bunny在4月份左右將混亂之治時期的DOTA更新到了3.9版本。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

這時候Guinsoo(羊刀)出現,基於Meian和Ragn0r的DOTA all star0.96b發佈了他所製作的DOTA all star,正式接過了all star系列的大旗,開始持續更新。從2004年4月開始,DOTA正式進入羊刀時代。整個2004年,Guinsoo將DOTA all star從0.96b NA更新到了5.84 04.12.11,合計56個版本。

其他的作者也在持續更新其他版本的DOTA,6月份Eul和Song合作發佈了DOTA2:Thrist for Gamma,想要開創一個全新的DOTA,但最後宣佈取消最終流產。在7月,有一個韓國的作者ChoGoSu把Guinsoo的DOTA翻譯成了韓文然後自己對遊戲進行了一定的修改,將其命名為DOTA chaos。這成為了韓國地區所流行的DOTA,但是後來這個版本發展並不是很好,遠沒有all star那麼深入人心,因此後來我們發現韓國人玩DOTA的並不多。在整個2004年,Guinsoo主導的DOTA最為深入人心,而協助他完成這項壯舉的幾個作者也絕對值得被我們所銘記:

•Syl-la-ble:從V3.0至v6.01時期協助Guinsoo的工作,幫助進行地圖平衡和地圖模式設計。

•Zetta:幫助進行地圖平衡和bug修正。

•Neichus:從DOTA v5.0開始加入,主要負責概念設計和複雜代碼的優化。

•Mortred & About 11:Guinsoo現實中的朋友,協助進行地圖平衡和bug修正。

•Pendragon:大約2004年10月左右建立dota-allstars作為遊戲的官方社群網站。

這邊我需要和大家說一下,每一張DOTA地圖除了最早期的個別幾張是有一個作者獨立完成的以外,後來發展的幾乎都是擁有一個完整的製作團隊在製作,而我前文所提到的這些人分別是各個版本的主持人,在他們的背後有專門繪製載入界面圖片的美術,而BUG、英雄改動、英雄設計都是由遊戲社區中的每一個玩家共同參與的,因此DOTA之所以會被玩家們所熱愛還有一個重要原因是這是他們第一款完完全全屬於自己並且親身參與制作的遊戲啊!

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2004年10月dota-allstars網站上線,越來越多的玩家聚集到這個地方,同時DOTA開始擁有自己的商業價值,逐漸出現了關於DOTA的職業電競聯賽,不過那時候的電競還非常稚嫩,獎金也少得可憐,但是選手們還是為了自己的夢想前赴後繼的加入電子競技的行業。後來dota-allstars網站在2010年關閉。

2005-2006年:冰蛙時代的來臨

時間來到2005年初,Neichus從Guinsoo手中接過了all star系列的大旗,開始由他主導這個版本的DOTA更新。大約過了半年的時間,來了個叫Icefrog(冰蛙)的人開始由他接手all star系列,並一直做到了現在。

Icefrog基本將所有DOTA版本定型,在他之後只剩三個作者在繼續更新了其他版本的DOTA分別是:Ryude:於2005年中完成了對混亂之治時期dota系列3.7-3.9的更新;Quantum.dx:於2005年下半年,完成了dota3.95-4.4系列的更新;Wei keat:於2005年末創作了dota extreme系列。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

在整個2006年其他所有版本的DOTA全部停止了更新,從2005年開始DOTA這個遊戲完全定型。其他版本地圖的消失還有一個重要原因是DOTA電競開始在全世界興起,為了進行統一,逐漸放棄了其他版本所有比賽都使用的是冰蛙主導的all star版本。

而之所以冰蛙所接手的all star版本DOTA後來能成為所有電競賽事選用的版本,主要在於他在非常努力的完善整個DOTA地圖,而玩家們也能顯而易見的看到冰蛙和羊刀之間的不同。羊刀更像是一個開荒者,他大刀闊斧的前進為DOTA指明瞭前進的道路,而冰蛙更像是建造者,在羊刀開拓出來的土地上建造了這棟精美的大樓。

冰蛙一接手就修復了當時羊刀時代留下來的大量遊戲bug,並且大量接受玩家們的意見,和玩家們形成了非常好的互動。不過雖然說他很願意和玩家們交流,卻到現在為止竟然大家還都不知道他長什麼樣,除了他的同事和少數幾位DOTA的職業玩家見過以外,他似乎特別神祕。

2007-2011年:DOTA到DOTA2的商業化之路

隨著電競的崛起,不少贊助商看到了DOTA的商業價值。首先是2007年S2 Games想要模仿DOTA做一款完全獨立的遊戲,他們找到了冰蛙希望獲得他的授權。這款遊戲就是HON(Heroes of Newerth),中文譯名為超神英雄,在2013年12月由騰訊引進中國開始運營。那時候超神英雄剛剛進入中國時的確是火了一小段時間,但是僅僅只是曇花一現,因為後來無論是英雄聯盟還是DOTA都讓其成為了騰訊的棄子。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

整個2007年到2008年,DOTA一直都在冰蛙的領導下平穩的更新,而在這背後其實各大遊戲廠商都在拼命趕工自己的MOBA遊戲。但是魔獸和CS的風頭實在太強了,雖然DOTA職業賽事比剛開始的時候好了許多,但是相比於這兩個電競大項DOTA還是過於羸弱,再加上由於DOTA是給予魔獸爭霸3這款將近5年的老遊戲引擎所製作的地圖,所以遊戲的畫質已經逐漸跟不上時代。

因此冰蛙知道,是時候需要改變了。在2009年5月15日,他離開了dota-allstars網站,自己創辦了playdota和getdota網站作為新的營地。後來冰蛙有主動去找過暴雪,希望能基於DOTA地圖創造一個完全獨立的遊戲,然而那時候暴雪正忙著為星際爭霸2進行推廣,因此拒絕了冰蛙的請求反而要求他可以將DOTA移植到星際爭霸2的地圖編輯器。

如此的打算對於暴雪來說是最省錢的,地圖編輯器本來就是免費供玩家們使用,暴雪無需支付一分錢,但我們從另一方面來考慮就是暴雪沒有看到DOTA這款遊戲的商業價值,後來冰蛙被暴雪拒絕以後才找到了V社。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2009年12月,冰蛙加入V社開始DOTA2的製作一年以後Eul也來到了V社工作,冰蛙開始逐漸將工作重心轉移到DOTA2上來,經過了一年的製作2010年12月,由V社發佈的DOTA2正式和玩家見面,而他的版本和舊DOTA一致為6.70c。這個版本為DOTA2的測試版過了幾個月以後正式版6.70 11.1.18公測。

但是DOTA2剛剛問世還是面臨一些爭議,由於DOTA2採用的是與魔獸爭霸完全不同的遊戲引擎,因此遊戲中角色模型和魔獸爭霸版的有較大出入,這讓一些老玩家無法接受,並沒有立刻投身到DOTA2的懷抱當中。另一方面在2011年4月暴雪對於DOTA的商標所有權提出了異議,認為DOTA作為魔獸爭霸3的自定義地圖之一,其所有權應該由暴雪所有。關於這個暴雪和V社打了大約1年多的官司,但是最終暴雪竟然最後妥協同一讓V社使用DOTA這個商標,可能暴雪在當時依然沒有看中DOTA這個遊戲的商業價值吧。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2011年:TI賽事的誕生

解決了商標問題以後,V社終於可以完全靜下心來全力運營DOTA2。而首先要做的第一步就是全力扶持DOTA2的賽事,因此V社做出了一個重要的決定,在2011年8月對外宣佈DOTA2國際邀請賽的冠軍獎金為100萬美元!

這讓全世界的DOTA職業選手都瞠目結舌,他們從沒有見過獎金額度如此之高的賽事,一時間DOTA2的職業賽事成為了玩家們爭相討論的熱門話題。重賞之下必有勇夫,各家職業俱樂部開始大規模招募職業選手,同時還帶動了周邊越來越多的玩家開始關注DOTA2。一時間DOTA2的熱度如火箭般飆升。

2011年8月17日,第一屆TI(The International)在德國的科隆遊戲展舉辦,而這也是DOTA2第一次正式和玩家們見面,當時由NAVI奪得了第一屆TI冠軍。

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前言

DOTA這個名字想必即使沒有玩過這款遊戲的玩家都會略有耳聞,DOTA這款遊戲的發展堪稱遊戲界的奇葩。為什麼這麼說呢?因為他是唯一一款許多作者為了這麼一張遊戲地圖,而數十年如一日且不計回報的進行更新。

你根本不可能找到任何早期DOTA的遊戲策劃書、項目文本或者內部資料,地圖的作者完全就是從玩家社區聽取玩家們的意見不斷地對遊戲進行修改,一次又一次的嘗試,就為了讓這遊戲的壽命不斷延長。

他們組建了自己的遊戲社區,組織了早期的職業比賽。在遊戲史上,其實不乏有和製作DOTA地圖的這群作者一樣的狂熱愛好者,但是最後只有DOTA的傳承文化一直延續了十幾年,並且越做越強,可以說這是屬於玩家們的勝利,也是獻給那些追求遊戲樂趣真諦的玩家們,最好的嘉獎。

1998-2002年:DOTA的起源

關於DOTA的起源,我們最早可以追溯到星際爭霸1時代。當時暴雪的星際爭霸1剛剛發售,全新的遊戲地圖編輯器吸引了大量玩家開始DIY自己的遊戲地圖。其中有一個名為Aeon64的玩家他在星際爭霸的地圖編輯器中做出了一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖。令他沒想到的是這張地圖卻創造了一個全新的遊戲類型,成為了後來MOBA遊戲的始祖。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

Aeon Of Strife

可惜的是,當時星際爭霸1這種RTS遊戲的光芒實在太過耀眼,完全掩蓋了這種MOBA類遊戲,因此就這樣Aeon Of Strife一直默默無聞了許多年。其實還有另一個原因是,星際爭霸1的地圖編輯器BUG實在太多了,所有的自定義地圖幾乎都有或多或少的問題,這個暴雪官方自己也是承認的。

直到2002年,魔獸爭霸3的發售,全新的地圖編輯器功能更完善,吸引了大量的作者開始關注起RTS遊戲的自定義地圖。在2002年10月左右,Karukef和Mosef合作在魔獸爭霸3的地圖編輯器中製作了名為valley of dissent的自定義地圖。

不過這時候只是魔獸爭霸3的第一部資料片混亂之治,遊戲還處於宣發階段因此鮮有玩家去了解自定義地圖,但是DOTA地圖的誕生已經開始萌芽了。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2003年:DOTA開始有了自己的玩家社區

到了2003年7月,魔獸爭霸3:冰封王座正式發佈這時候魔獸爭霸進入了穩定發展期,隨著遊戲的完善和更新的結束,開始越來越多的玩家加入了自定義地圖製作的大潮中。其中一個叫做Eul的資深玩家受到了星際爭霸時代Aeon Of Strife這張地圖創意的影響,他想要在魔獸爭霸3上也做這麼一張地圖,併為他取名為Defense of the Ancients,也就是後來我們所稱的DOTA。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

在2003年的1月,魔獸爭霸3還處於混亂之治資料片的時候Eul就製作了DOTA 1.0版,在1月到7月之間都是由Kaye負責更新地圖一直將DOTA從1.0更新到1.62。後來他將自己的ID換成了Sesshomoru繼續更新遊戲,直到冰封王座發佈之前將DOTA更新到了2.9版本。

在冰封王座發佈以後,Eul、Konn和Softmints這三個作者又分別發佈了DOTA DX、DOTA EX和DOTA Outland這三個版本。在2003年底Eul組建了warcenter網站,這成為了DOTA玩家們的首個遊戲社區,在上面玩家們相互交流遊戲心得,同時給遊戲各種各樣的平衡建議。到2013年4月warcenter停止運營,論壇關閉。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

雖然魔獸冰封王座已經正式發佈了,但是仍然有作者還在為混亂之治時期製作的DOTA繼續提供更新,Kegsta從2013年11月開始接手混亂之治時期的DOTA地圖製作,並一直將他更新到了3.6版本。與此同時,另一個作者GEO從Softmints手上接過DOTA,基於2.9版本製作了冰封王座資料片下的DOTA這時候DOTA進入了all star年代。而Eul發佈了另一個獨立版本DOTA Anniversary Edition。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2004年:羊刀時代

進入2004年一開始MeianRagn0r就完成了all star系列創作,而另一個叫13latant_abuse的作者又開創了一個全新的DOTA系列黑暗降臨,在3月Wasabi將DOTA EX推向了巔峰。另一方面,混亂之治時期的DOTA依然有作者在持續更新,Fluffy_Bunny在4月份左右將混亂之治時期的DOTA更新到了3.9版本。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

這時候Guinsoo(羊刀)出現,基於Meian和Ragn0r的DOTA all star0.96b發佈了他所製作的DOTA all star,正式接過了all star系列的大旗,開始持續更新。從2004年4月開始,DOTA正式進入羊刀時代。整個2004年,Guinsoo將DOTA all star從0.96b NA更新到了5.84 04.12.11,合計56個版本。

其他的作者也在持續更新其他版本的DOTA,6月份Eul和Song合作發佈了DOTA2:Thrist for Gamma,想要開創一個全新的DOTA,但最後宣佈取消最終流產。在7月,有一個韓國的作者ChoGoSu把Guinsoo的DOTA翻譯成了韓文然後自己對遊戲進行了一定的修改,將其命名為DOTA chaos。這成為了韓國地區所流行的DOTA,但是後來這個版本發展並不是很好,遠沒有all star那麼深入人心,因此後來我們發現韓國人玩DOTA的並不多。在整個2004年,Guinsoo主導的DOTA最為深入人心,而協助他完成這項壯舉的幾個作者也絕對值得被我們所銘記:

•Syl-la-ble:從V3.0至v6.01時期協助Guinsoo的工作,幫助進行地圖平衡和地圖模式設計。

•Zetta:幫助進行地圖平衡和bug修正。

•Neichus:從DOTA v5.0開始加入,主要負責概念設計和複雜代碼的優化。

•Mortred & About 11:Guinsoo現實中的朋友,協助進行地圖平衡和bug修正。

•Pendragon:大約2004年10月左右建立dota-allstars作為遊戲的官方社群網站。

這邊我需要和大家說一下,每一張DOTA地圖除了最早期的個別幾張是有一個作者獨立完成的以外,後來發展的幾乎都是擁有一個完整的製作團隊在製作,而我前文所提到的這些人分別是各個版本的主持人,在他們的背後有專門繪製載入界面圖片的美術,而BUG、英雄改動、英雄設計都是由遊戲社區中的每一個玩家共同參與的,因此DOTA之所以會被玩家們所熱愛還有一個重要原因是這是他們第一款完完全全屬於自己並且親身參與制作的遊戲啊!

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2004年10月dota-allstars網站上線,越來越多的玩家聚集到這個地方,同時DOTA開始擁有自己的商業價值,逐漸出現了關於DOTA的職業電競聯賽,不過那時候的電競還非常稚嫩,獎金也少得可憐,但是選手們還是為了自己的夢想前赴後繼的加入電子競技的行業。後來dota-allstars網站在2010年關閉。

2005-2006年:冰蛙時代的來臨

時間來到2005年初,Neichus從Guinsoo手中接過了all star系列的大旗,開始由他主導這個版本的DOTA更新。大約過了半年的時間,來了個叫Icefrog(冰蛙)的人開始由他接手all star系列,並一直做到了現在。

Icefrog基本將所有DOTA版本定型,在他之後只剩三個作者在繼續更新了其他版本的DOTA分別是:Ryude:於2005年中完成了對混亂之治時期dota系列3.7-3.9的更新;Quantum.dx:於2005年下半年,完成了dota3.95-4.4系列的更新;Wei keat:於2005年末創作了dota extreme系列。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

在整個2006年其他所有版本的DOTA全部停止了更新,從2005年開始DOTA這個遊戲完全定型。其他版本地圖的消失還有一個重要原因是DOTA電競開始在全世界興起,為了進行統一,逐漸放棄了其他版本所有比賽都使用的是冰蛙主導的all star版本。

而之所以冰蛙所接手的all star版本DOTA後來能成為所有電競賽事選用的版本,主要在於他在非常努力的完善整個DOTA地圖,而玩家們也能顯而易見的看到冰蛙和羊刀之間的不同。羊刀更像是一個開荒者,他大刀闊斧的前進為DOTA指明瞭前進的道路,而冰蛙更像是建造者,在羊刀開拓出來的土地上建造了這棟精美的大樓。

冰蛙一接手就修復了當時羊刀時代留下來的大量遊戲bug,並且大量接受玩家們的意見,和玩家們形成了非常好的互動。不過雖然說他很願意和玩家們交流,卻到現在為止竟然大家還都不知道他長什麼樣,除了他的同事和少數幾位DOTA的職業玩家見過以外,他似乎特別神祕。

2007-2011年:DOTA到DOTA2的商業化之路

隨著電競的崛起,不少贊助商看到了DOTA的商業價值。首先是2007年S2 Games想要模仿DOTA做一款完全獨立的遊戲,他們找到了冰蛙希望獲得他的授權。這款遊戲就是HON(Heroes of Newerth),中文譯名為超神英雄,在2013年12月由騰訊引進中國開始運營。那時候超神英雄剛剛進入中國時的確是火了一小段時間,但是僅僅只是曇花一現,因為後來無論是英雄聯盟還是DOTA都讓其成為了騰訊的棄子。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

整個2007年到2008年,DOTA一直都在冰蛙的領導下平穩的更新,而在這背後其實各大遊戲廠商都在拼命趕工自己的MOBA遊戲。但是魔獸和CS的風頭實在太強了,雖然DOTA職業賽事比剛開始的時候好了許多,但是相比於這兩個電競大項DOTA還是過於羸弱,再加上由於DOTA是給予魔獸爭霸3這款將近5年的老遊戲引擎所製作的地圖,所以遊戲的畫質已經逐漸跟不上時代。

因此冰蛙知道,是時候需要改變了。在2009年5月15日,他離開了dota-allstars網站,自己創辦了playdota和getdota網站作為新的營地。後來冰蛙有主動去找過暴雪,希望能基於DOTA地圖創造一個完全獨立的遊戲,然而那時候暴雪正忙著為星際爭霸2進行推廣,因此拒絕了冰蛙的請求反而要求他可以將DOTA移植到星際爭霸2的地圖編輯器。

如此的打算對於暴雪來說是最省錢的,地圖編輯器本來就是免費供玩家們使用,暴雪無需支付一分錢,但我們從另一方面來考慮就是暴雪沒有看到DOTA這款遊戲的商業價值,後來冰蛙被暴雪拒絕以後才找到了V社。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2009年12月,冰蛙加入V社開始DOTA2的製作一年以後Eul也來到了V社工作,冰蛙開始逐漸將工作重心轉移到DOTA2上來,經過了一年的製作2010年12月,由V社發佈的DOTA2正式和玩家見面,而他的版本和舊DOTA一致為6.70c。這個版本為DOTA2的測試版過了幾個月以後正式版6.70 11.1.18公測。

但是DOTA2剛剛問世還是面臨一些爭議,由於DOTA2採用的是與魔獸爭霸完全不同的遊戲引擎,因此遊戲中角色模型和魔獸爭霸版的有較大出入,這讓一些老玩家無法接受,並沒有立刻投身到DOTA2的懷抱當中。另一方面在2011年4月暴雪對於DOTA的商標所有權提出了異議,認為DOTA作為魔獸爭霸3的自定義地圖之一,其所有權應該由暴雪所有。關於這個暴雪和V社打了大約1年多的官司,但是最終暴雪竟然最後妥協同一讓V社使用DOTA這個商標,可能暴雪在當時依然沒有看中DOTA這個遊戲的商業價值吧。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2011年:TI賽事的誕生

解決了商標問題以後,V社終於可以完全靜下心來全力運營DOTA2。而首先要做的第一步就是全力扶持DOTA2的賽事,因此V社做出了一個重要的決定,在2011年8月對外宣佈DOTA2國際邀請賽的冠軍獎金為100萬美元!

這讓全世界的DOTA職業選手都瞠目結舌,他們從沒有見過獎金額度如此之高的賽事,一時間DOTA2的職業賽事成為了玩家們爭相討論的熱門話題。重賞之下必有勇夫,各家職業俱樂部開始大規模招募職業選手,同時還帶動了周邊越來越多的玩家開始關注DOTA2。一時間DOTA2的熱度如火箭般飆升。

2011年8月17日,第一屆TI(The International)在德國的科隆遊戲展舉辦,而這也是DOTA2第一次正式和玩家們見面,當時由NAVI奪得了第一屆TI冠軍。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

後來每一年TI的獎金都在逐年增加,而玩家的群體也在越來越壯大。反觀暴雪,由於RTS的逐漸沒落星際爭霸2賽事的熱度每年都在下降,暴雪可能是看到V社的電競賽事搞得如火如荼,導致後來暴雪無論做的什麼遊戲似乎都被電競所斥肘。比如風暴英雄這款徹徹底底為電競而生的遊戲,最終下場慘淡。後來出現的守望先鋒本來擁有大好前途,但是最終也因為暴雪強行要搞電競導致了這個遊戲高開低走。

這兩年暴雪無論做什麼都想要往電競上靠,希望能像DOTA2的TI賽事那樣,然而暴雪沒想到的是DOTA之所以電競能夠如此成功靠的是十多年來玩家一步步的走來,DOTA的地圖製作者們充分吸取了玩家們的意見所創造的遊戲,電競不是一朝一夕的事,DOTA到DOTA2再到TI賽事他走過了多少年才有現在的成績,所以DOTA2是一款融合了將近二十年遊戲時光的記憶,相比如今也非常火熱的MOBA遊戲英雄聯盟,他相比於DOTA更像是一個含著金鑰匙出生的孩子,幾乎沒有經過什麼太大的磨難得益於時代的幫助,非常輕鬆的獲得瞭如今的成就。DOTA之所以被玩家們所熱愛,在於他背後真正的遊戲精神。

"

前言

DOTA這個名字想必即使沒有玩過這款遊戲的玩家都會略有耳聞,DOTA這款遊戲的發展堪稱遊戲界的奇葩。為什麼這麼說呢?因為他是唯一一款許多作者為了這麼一張遊戲地圖,而數十年如一日且不計回報的進行更新。

你根本不可能找到任何早期DOTA的遊戲策劃書、項目文本或者內部資料,地圖的作者完全就是從玩家社區聽取玩家們的意見不斷地對遊戲進行修改,一次又一次的嘗試,就為了讓這遊戲的壽命不斷延長。

他們組建了自己的遊戲社區,組織了早期的職業比賽。在遊戲史上,其實不乏有和製作DOTA地圖的這群作者一樣的狂熱愛好者,但是最後只有DOTA的傳承文化一直延續了十幾年,並且越做越強,可以說這是屬於玩家們的勝利,也是獻給那些追求遊戲樂趣真諦的玩家們,最好的嘉獎。

1998-2002年:DOTA的起源

關於DOTA的起源,我們最早可以追溯到星際爭霸1時代。當時暴雪的星際爭霸1剛剛發售,全新的遊戲地圖編輯器吸引了大量玩家開始DIY自己的遊戲地圖。其中有一個名為Aeon64的玩家他在星際爭霸的地圖編輯器中做出了一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖。令他沒想到的是這張地圖卻創造了一個全新的遊戲類型,成為了後來MOBA遊戲的始祖。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

Aeon Of Strife

可惜的是,當時星際爭霸1這種RTS遊戲的光芒實在太過耀眼,完全掩蓋了這種MOBA類遊戲,因此就這樣Aeon Of Strife一直默默無聞了許多年。其實還有另一個原因是,星際爭霸1的地圖編輯器BUG實在太多了,所有的自定義地圖幾乎都有或多或少的問題,這個暴雪官方自己也是承認的。

直到2002年,魔獸爭霸3的發售,全新的地圖編輯器功能更完善,吸引了大量的作者開始關注起RTS遊戲的自定義地圖。在2002年10月左右,Karukef和Mosef合作在魔獸爭霸3的地圖編輯器中製作了名為valley of dissent的自定義地圖。

不過這時候只是魔獸爭霸3的第一部資料片混亂之治,遊戲還處於宣發階段因此鮮有玩家去了解自定義地圖,但是DOTA地圖的誕生已經開始萌芽了。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2003年:DOTA開始有了自己的玩家社區

到了2003年7月,魔獸爭霸3:冰封王座正式發佈這時候魔獸爭霸進入了穩定發展期,隨著遊戲的完善和更新的結束,開始越來越多的玩家加入了自定義地圖製作的大潮中。其中一個叫做Eul的資深玩家受到了星際爭霸時代Aeon Of Strife這張地圖創意的影響,他想要在魔獸爭霸3上也做這麼一張地圖,併為他取名為Defense of the Ancients,也就是後來我們所稱的DOTA。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

在2003年的1月,魔獸爭霸3還處於混亂之治資料片的時候Eul就製作了DOTA 1.0版,在1月到7月之間都是由Kaye負責更新地圖一直將DOTA從1.0更新到1.62。後來他將自己的ID換成了Sesshomoru繼續更新遊戲,直到冰封王座發佈之前將DOTA更新到了2.9版本。

在冰封王座發佈以後,Eul、Konn和Softmints這三個作者又分別發佈了DOTA DX、DOTA EX和DOTA Outland這三個版本。在2003年底Eul組建了warcenter網站,這成為了DOTA玩家們的首個遊戲社區,在上面玩家們相互交流遊戲心得,同時給遊戲各種各樣的平衡建議。到2013年4月warcenter停止運營,論壇關閉。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

雖然魔獸冰封王座已經正式發佈了,但是仍然有作者還在為混亂之治時期製作的DOTA繼續提供更新,Kegsta從2013年11月開始接手混亂之治時期的DOTA地圖製作,並一直將他更新到了3.6版本。與此同時,另一個作者GEO從Softmints手上接過DOTA,基於2.9版本製作了冰封王座資料片下的DOTA這時候DOTA進入了all star年代。而Eul發佈了另一個獨立版本DOTA Anniversary Edition。

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2004年:羊刀時代

進入2004年一開始MeianRagn0r就完成了all star系列創作,而另一個叫13latant_abuse的作者又開創了一個全新的DOTA系列黑暗降臨,在3月Wasabi將DOTA EX推向了巔峰。另一方面,混亂之治時期的DOTA依然有作者在持續更新,Fluffy_Bunny在4月份左右將混亂之治時期的DOTA更新到了3.9版本。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

這時候Guinsoo(羊刀)出現,基於Meian和Ragn0r的DOTA all star0.96b發佈了他所製作的DOTA all star,正式接過了all star系列的大旗,開始持續更新。從2004年4月開始,DOTA正式進入羊刀時代。整個2004年,Guinsoo將DOTA all star從0.96b NA更新到了5.84 04.12.11,合計56個版本。

其他的作者也在持續更新其他版本的DOTA,6月份Eul和Song合作發佈了DOTA2:Thrist for Gamma,想要開創一個全新的DOTA,但最後宣佈取消最終流產。在7月,有一個韓國的作者ChoGoSu把Guinsoo的DOTA翻譯成了韓文然後自己對遊戲進行了一定的修改,將其命名為DOTA chaos。這成為了韓國地區所流行的DOTA,但是後來這個版本發展並不是很好,遠沒有all star那麼深入人心,因此後來我們發現韓國人玩DOTA的並不多。在整個2004年,Guinsoo主導的DOTA最為深入人心,而協助他完成這項壯舉的幾個作者也絕對值得被我們所銘記:

•Syl-la-ble:從V3.0至v6.01時期協助Guinsoo的工作,幫助進行地圖平衡和地圖模式設計。

•Zetta:幫助進行地圖平衡和bug修正。

•Neichus:從DOTA v5.0開始加入,主要負責概念設計和複雜代碼的優化。

•Mortred & About 11:Guinsoo現實中的朋友,協助進行地圖平衡和bug修正。

•Pendragon:大約2004年10月左右建立dota-allstars作為遊戲的官方社群網站。

這邊我需要和大家說一下,每一張DOTA地圖除了最早期的個別幾張是有一個作者獨立完成的以外,後來發展的幾乎都是擁有一個完整的製作團隊在製作,而我前文所提到的這些人分別是各個版本的主持人,在他們的背後有專門繪製載入界面圖片的美術,而BUG、英雄改動、英雄設計都是由遊戲社區中的每一個玩家共同參與的,因此DOTA之所以會被玩家們所熱愛還有一個重要原因是這是他們第一款完完全全屬於自己並且親身參與制作的遊戲啊!

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2004年10月dota-allstars網站上線,越來越多的玩家聚集到這個地方,同時DOTA開始擁有自己的商業價值,逐漸出現了關於DOTA的職業電競聯賽,不過那時候的電競還非常稚嫩,獎金也少得可憐,但是選手們還是為了自己的夢想前赴後繼的加入電子競技的行業。後來dota-allstars網站在2010年關閉。

2005-2006年:冰蛙時代的來臨

時間來到2005年初,Neichus從Guinsoo手中接過了all star系列的大旗,開始由他主導這個版本的DOTA更新。大約過了半年的時間,來了個叫Icefrog(冰蛙)的人開始由他接手all star系列,並一直做到了現在。

Icefrog基本將所有DOTA版本定型,在他之後只剩三個作者在繼續更新了其他版本的DOTA分別是:Ryude:於2005年中完成了對混亂之治時期dota系列3.7-3.9的更新;Quantum.dx:於2005年下半年,完成了dota3.95-4.4系列的更新;Wei keat:於2005年末創作了dota extreme系列。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

在整個2006年其他所有版本的DOTA全部停止了更新,從2005年開始DOTA這個遊戲完全定型。其他版本地圖的消失還有一個重要原因是DOTA電競開始在全世界興起,為了進行統一,逐漸放棄了其他版本所有比賽都使用的是冰蛙主導的all star版本。

而之所以冰蛙所接手的all star版本DOTA後來能成為所有電競賽事選用的版本,主要在於他在非常努力的完善整個DOTA地圖,而玩家們也能顯而易見的看到冰蛙和羊刀之間的不同。羊刀更像是一個開荒者,他大刀闊斧的前進為DOTA指明瞭前進的道路,而冰蛙更像是建造者,在羊刀開拓出來的土地上建造了這棟精美的大樓。

冰蛙一接手就修復了當時羊刀時代留下來的大量遊戲bug,並且大量接受玩家們的意見,和玩家們形成了非常好的互動。不過雖然說他很願意和玩家們交流,卻到現在為止竟然大家還都不知道他長什麼樣,除了他的同事和少數幾位DOTA的職業玩家見過以外,他似乎特別神祕。

2007-2011年:DOTA到DOTA2的商業化之路

隨著電競的崛起,不少贊助商看到了DOTA的商業價值。首先是2007年S2 Games想要模仿DOTA做一款完全獨立的遊戲,他們找到了冰蛙希望獲得他的授權。這款遊戲就是HON(Heroes of Newerth),中文譯名為超神英雄,在2013年12月由騰訊引進中國開始運營。那時候超神英雄剛剛進入中國時的確是火了一小段時間,但是僅僅只是曇花一現,因為後來無論是英雄聯盟還是DOTA都讓其成為了騰訊的棄子。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

整個2007年到2008年,DOTA一直都在冰蛙的領導下平穩的更新,而在這背後其實各大遊戲廠商都在拼命趕工自己的MOBA遊戲。但是魔獸和CS的風頭實在太強了,雖然DOTA職業賽事比剛開始的時候好了許多,但是相比於這兩個電競大項DOTA還是過於羸弱,再加上由於DOTA是給予魔獸爭霸3這款將近5年的老遊戲引擎所製作的地圖,所以遊戲的畫質已經逐漸跟不上時代。

因此冰蛙知道,是時候需要改變了。在2009年5月15日,他離開了dota-allstars網站,自己創辦了playdota和getdota網站作為新的營地。後來冰蛙有主動去找過暴雪,希望能基於DOTA地圖創造一個完全獨立的遊戲,然而那時候暴雪正忙著為星際爭霸2進行推廣,因此拒絕了冰蛙的請求反而要求他可以將DOTA移植到星際爭霸2的地圖編輯器。

如此的打算對於暴雪來說是最省錢的,地圖編輯器本來就是免費供玩家們使用,暴雪無需支付一分錢,但我們從另一方面來考慮就是暴雪沒有看到DOTA這款遊戲的商業價值,後來冰蛙被暴雪拒絕以後才找到了V社。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2009年12月,冰蛙加入V社開始DOTA2的製作一年以後Eul也來到了V社工作,冰蛙開始逐漸將工作重心轉移到DOTA2上來,經過了一年的製作2010年12月,由V社發佈的DOTA2正式和玩家見面,而他的版本和舊DOTA一致為6.70c。這個版本為DOTA2的測試版過了幾個月以後正式版6.70 11.1.18公測。

但是DOTA2剛剛問世還是面臨一些爭議,由於DOTA2採用的是與魔獸爭霸完全不同的遊戲引擎,因此遊戲中角色模型和魔獸爭霸版的有較大出入,這讓一些老玩家無法接受,並沒有立刻投身到DOTA2的懷抱當中。另一方面在2011年4月暴雪對於DOTA的商標所有權提出了異議,認為DOTA作為魔獸爭霸3的自定義地圖之一,其所有權應該由暴雪所有。關於這個暴雪和V社打了大約1年多的官司,但是最終暴雪竟然最後妥協同一讓V社使用DOTA這個商標,可能暴雪在當時依然沒有看中DOTA這個遊戲的商業價值吧。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2011年:TI賽事的誕生

解決了商標問題以後,V社終於可以完全靜下心來全力運營DOTA2。而首先要做的第一步就是全力扶持DOTA2的賽事,因此V社做出了一個重要的決定,在2011年8月對外宣佈DOTA2國際邀請賽的冠軍獎金為100萬美元!

這讓全世界的DOTA職業選手都瞠目結舌,他們從沒有見過獎金額度如此之高的賽事,一時間DOTA2的職業賽事成為了玩家們爭相討論的熱門話題。重賞之下必有勇夫,各家職業俱樂部開始大規模招募職業選手,同時還帶動了周邊越來越多的玩家開始關注DOTA2。一時間DOTA2的熱度如火箭般飆升。

2011年8月17日,第一屆TI(The International)在德國的科隆遊戲展舉辦,而這也是DOTA2第一次正式和玩家們見面,當時由NAVI奪得了第一屆TI冠軍。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

後來每一年TI的獎金都在逐年增加,而玩家的群體也在越來越壯大。反觀暴雪,由於RTS的逐漸沒落星際爭霸2賽事的熱度每年都在下降,暴雪可能是看到V社的電競賽事搞得如火如荼,導致後來暴雪無論做的什麼遊戲似乎都被電競所斥肘。比如風暴英雄這款徹徹底底為電競而生的遊戲,最終下場慘淡。後來出現的守望先鋒本來擁有大好前途,但是最終也因為暴雪強行要搞電競導致了這個遊戲高開低走。

這兩年暴雪無論做什麼都想要往電競上靠,希望能像DOTA2的TI賽事那樣,然而暴雪沒想到的是DOTA之所以電競能夠如此成功靠的是十多年來玩家一步步的走來,DOTA的地圖製作者們充分吸取了玩家們的意見所創造的遊戲,電競不是一朝一夕的事,DOTA到DOTA2再到TI賽事他走過了多少年才有現在的成績,所以DOTA2是一款融合了將近二十年遊戲時光的記憶,相比如今也非常火熱的MOBA遊戲英雄聯盟,他相比於DOTA更像是一個含著金鑰匙出生的孩子,幾乎沒有經過什麼太大的磨難得益於時代的幫助,非常輕鬆的獲得瞭如今的成就。DOTA之所以被玩家們所熱愛,在於他背後真正的遊戲精神。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2012年至今:中國戰隊屢次在TI賽事上奪冠

2012年,中國戰隊IG奪得第二屆TI賽事冠軍,這在當時的確引起了不小的轟動,從那時開始有越來越多的職業戰隊開始加大力度扶持DOTA2職業選手的訓練和招募。國內的老DOTA玩家也開始紛紛轉戰DOTA2,早已沒有了過去對於DOTA2全新模型的不適,所有人都沉浸在中國DOTA2職業賽事登上世界之巔的喜悅中。

由於職業賽事的助力再加上中國戰隊奪冠,國內的遊戲廠商們自然看到了DOTA2的市場潛力,因此2013年由完美代理的DOTA2正式進入中國,中文譯名為“刀塔”。從那時候開始中國的DOTA2職業賽事開始逐漸走向巔峰。

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前言

DOTA這個名字想必即使沒有玩過這款遊戲的玩家都會略有耳聞,DOTA這款遊戲的發展堪稱遊戲界的奇葩。為什麼這麼說呢?因為他是唯一一款許多作者為了這麼一張遊戲地圖,而數十年如一日且不計回報的進行更新。

你根本不可能找到任何早期DOTA的遊戲策劃書、項目文本或者內部資料,地圖的作者完全就是從玩家社區聽取玩家們的意見不斷地對遊戲進行修改,一次又一次的嘗試,就為了讓這遊戲的壽命不斷延長。

他們組建了自己的遊戲社區,組織了早期的職業比賽。在遊戲史上,其實不乏有和製作DOTA地圖的這群作者一樣的狂熱愛好者,但是最後只有DOTA的傳承文化一直延續了十幾年,並且越做越強,可以說這是屬於玩家們的勝利,也是獻給那些追求遊戲樂趣真諦的玩家們,最好的嘉獎。

1998-2002年:DOTA的起源

關於DOTA的起源,我們最早可以追溯到星際爭霸1時代。當時暴雪的星際爭霸1剛剛發售,全新的遊戲地圖編輯器吸引了大量玩家開始DIY自己的遊戲地圖。其中有一個名為Aeon64的玩家他在星際爭霸的地圖編輯器中做出了一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖。令他沒想到的是這張地圖卻創造了一個全新的遊戲類型,成為了後來MOBA遊戲的始祖。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

Aeon Of Strife

可惜的是,當時星際爭霸1這種RTS遊戲的光芒實在太過耀眼,完全掩蓋了這種MOBA類遊戲,因此就這樣Aeon Of Strife一直默默無聞了許多年。其實還有另一個原因是,星際爭霸1的地圖編輯器BUG實在太多了,所有的自定義地圖幾乎都有或多或少的問題,這個暴雪官方自己也是承認的。

直到2002年,魔獸爭霸3的發售,全新的地圖編輯器功能更完善,吸引了大量的作者開始關注起RTS遊戲的自定義地圖。在2002年10月左右,Karukef和Mosef合作在魔獸爭霸3的地圖編輯器中製作了名為valley of dissent的自定義地圖。

不過這時候只是魔獸爭霸3的第一部資料片混亂之治,遊戲還處於宣發階段因此鮮有玩家去了解自定義地圖,但是DOTA地圖的誕生已經開始萌芽了。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2003年:DOTA開始有了自己的玩家社區

到了2003年7月,魔獸爭霸3:冰封王座正式發佈這時候魔獸爭霸進入了穩定發展期,隨著遊戲的完善和更新的結束,開始越來越多的玩家加入了自定義地圖製作的大潮中。其中一個叫做Eul的資深玩家受到了星際爭霸時代Aeon Of Strife這張地圖創意的影響,他想要在魔獸爭霸3上也做這麼一張地圖,併為他取名為Defense of the Ancients,也就是後來我們所稱的DOTA。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

在2003年的1月,魔獸爭霸3還處於混亂之治資料片的時候Eul就製作了DOTA 1.0版,在1月到7月之間都是由Kaye負責更新地圖一直將DOTA從1.0更新到1.62。後來他將自己的ID換成了Sesshomoru繼續更新遊戲,直到冰封王座發佈之前將DOTA更新到了2.9版本。

在冰封王座發佈以後,Eul、Konn和Softmints這三個作者又分別發佈了DOTA DX、DOTA EX和DOTA Outland這三個版本。在2003年底Eul組建了warcenter網站,這成為了DOTA玩家們的首個遊戲社區,在上面玩家們相互交流遊戲心得,同時給遊戲各種各樣的平衡建議。到2013年4月warcenter停止運營,論壇關閉。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

雖然魔獸冰封王座已經正式發佈了,但是仍然有作者還在為混亂之治時期製作的DOTA繼續提供更新,Kegsta從2013年11月開始接手混亂之治時期的DOTA地圖製作,並一直將他更新到了3.6版本。與此同時,另一個作者GEO從Softmints手上接過DOTA,基於2.9版本製作了冰封王座資料片下的DOTA這時候DOTA進入了all star年代。而Eul發佈了另一個獨立版本DOTA Anniversary Edition。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2004年:羊刀時代

進入2004年一開始MeianRagn0r就完成了all star系列創作,而另一個叫13latant_abuse的作者又開創了一個全新的DOTA系列黑暗降臨,在3月Wasabi將DOTA EX推向了巔峰。另一方面,混亂之治時期的DOTA依然有作者在持續更新,Fluffy_Bunny在4月份左右將混亂之治時期的DOTA更新到了3.9版本。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

這時候Guinsoo(羊刀)出現,基於Meian和Ragn0r的DOTA all star0.96b發佈了他所製作的DOTA all star,正式接過了all star系列的大旗,開始持續更新。從2004年4月開始,DOTA正式進入羊刀時代。整個2004年,Guinsoo將DOTA all star從0.96b NA更新到了5.84 04.12.11,合計56個版本。

其他的作者也在持續更新其他版本的DOTA,6月份Eul和Song合作發佈了DOTA2:Thrist for Gamma,想要開創一個全新的DOTA,但最後宣佈取消最終流產。在7月,有一個韓國的作者ChoGoSu把Guinsoo的DOTA翻譯成了韓文然後自己對遊戲進行了一定的修改,將其命名為DOTA chaos。這成為了韓國地區所流行的DOTA,但是後來這個版本發展並不是很好,遠沒有all star那麼深入人心,因此後來我們發現韓國人玩DOTA的並不多。在整個2004年,Guinsoo主導的DOTA最為深入人心,而協助他完成這項壯舉的幾個作者也絕對值得被我們所銘記:

•Syl-la-ble:從V3.0至v6.01時期協助Guinsoo的工作,幫助進行地圖平衡和地圖模式設計。

•Zetta:幫助進行地圖平衡和bug修正。

•Neichus:從DOTA v5.0開始加入,主要負責概念設計和複雜代碼的優化。

•Mortred & About 11:Guinsoo現實中的朋友,協助進行地圖平衡和bug修正。

•Pendragon:大約2004年10月左右建立dota-allstars作為遊戲的官方社群網站。

這邊我需要和大家說一下,每一張DOTA地圖除了最早期的個別幾張是有一個作者獨立完成的以外,後來發展的幾乎都是擁有一個完整的製作團隊在製作,而我前文所提到的這些人分別是各個版本的主持人,在他們的背後有專門繪製載入界面圖片的美術,而BUG、英雄改動、英雄設計都是由遊戲社區中的每一個玩家共同參與的,因此DOTA之所以會被玩家們所熱愛還有一個重要原因是這是他們第一款完完全全屬於自己並且親身參與制作的遊戲啊!

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2004年10月dota-allstars網站上線,越來越多的玩家聚集到這個地方,同時DOTA開始擁有自己的商業價值,逐漸出現了關於DOTA的職業電競聯賽,不過那時候的電競還非常稚嫩,獎金也少得可憐,但是選手們還是為了自己的夢想前赴後繼的加入電子競技的行業。後來dota-allstars網站在2010年關閉。

2005-2006年:冰蛙時代的來臨

時間來到2005年初,Neichus從Guinsoo手中接過了all star系列的大旗,開始由他主導這個版本的DOTA更新。大約過了半年的時間,來了個叫Icefrog(冰蛙)的人開始由他接手all star系列,並一直做到了現在。

Icefrog基本將所有DOTA版本定型,在他之後只剩三個作者在繼續更新了其他版本的DOTA分別是:Ryude:於2005年中完成了對混亂之治時期dota系列3.7-3.9的更新;Quantum.dx:於2005年下半年,完成了dota3.95-4.4系列的更新;Wei keat:於2005年末創作了dota extreme系列。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

在整個2006年其他所有版本的DOTA全部停止了更新,從2005年開始DOTA這個遊戲完全定型。其他版本地圖的消失還有一個重要原因是DOTA電競開始在全世界興起,為了進行統一,逐漸放棄了其他版本所有比賽都使用的是冰蛙主導的all star版本。

而之所以冰蛙所接手的all star版本DOTA後來能成為所有電競賽事選用的版本,主要在於他在非常努力的完善整個DOTA地圖,而玩家們也能顯而易見的看到冰蛙和羊刀之間的不同。羊刀更像是一個開荒者,他大刀闊斧的前進為DOTA指明瞭前進的道路,而冰蛙更像是建造者,在羊刀開拓出來的土地上建造了這棟精美的大樓。

冰蛙一接手就修復了當時羊刀時代留下來的大量遊戲bug,並且大量接受玩家們的意見,和玩家們形成了非常好的互動。不過雖然說他很願意和玩家們交流,卻到現在為止竟然大家還都不知道他長什麼樣,除了他的同事和少數幾位DOTA的職業玩家見過以外,他似乎特別神祕。

2007-2011年:DOTA到DOTA2的商業化之路

隨著電競的崛起,不少贊助商看到了DOTA的商業價值。首先是2007年S2 Games想要模仿DOTA做一款完全獨立的遊戲,他們找到了冰蛙希望獲得他的授權。這款遊戲就是HON(Heroes of Newerth),中文譯名為超神英雄,在2013年12月由騰訊引進中國開始運營。那時候超神英雄剛剛進入中國時的確是火了一小段時間,但是僅僅只是曇花一現,因為後來無論是英雄聯盟還是DOTA都讓其成為了騰訊的棄子。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

整個2007年到2008年,DOTA一直都在冰蛙的領導下平穩的更新,而在這背後其實各大遊戲廠商都在拼命趕工自己的MOBA遊戲。但是魔獸和CS的風頭實在太強了,雖然DOTA職業賽事比剛開始的時候好了許多,但是相比於這兩個電競大項DOTA還是過於羸弱,再加上由於DOTA是給予魔獸爭霸3這款將近5年的老遊戲引擎所製作的地圖,所以遊戲的畫質已經逐漸跟不上時代。

因此冰蛙知道,是時候需要改變了。在2009年5月15日,他離開了dota-allstars網站,自己創辦了playdota和getdota網站作為新的營地。後來冰蛙有主動去找過暴雪,希望能基於DOTA地圖創造一個完全獨立的遊戲,然而那時候暴雪正忙著為星際爭霸2進行推廣,因此拒絕了冰蛙的請求反而要求他可以將DOTA移植到星際爭霸2的地圖編輯器。

如此的打算對於暴雪來說是最省錢的,地圖編輯器本來就是免費供玩家們使用,暴雪無需支付一分錢,但我們從另一方面來考慮就是暴雪沒有看到DOTA這款遊戲的商業價值,後來冰蛙被暴雪拒絕以後才找到了V社。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2009年12月,冰蛙加入V社開始DOTA2的製作一年以後Eul也來到了V社工作,冰蛙開始逐漸將工作重心轉移到DOTA2上來,經過了一年的製作2010年12月,由V社發佈的DOTA2正式和玩家見面,而他的版本和舊DOTA一致為6.70c。這個版本為DOTA2的測試版過了幾個月以後正式版6.70 11.1.18公測。

但是DOTA2剛剛問世還是面臨一些爭議,由於DOTA2採用的是與魔獸爭霸完全不同的遊戲引擎,因此遊戲中角色模型和魔獸爭霸版的有較大出入,這讓一些老玩家無法接受,並沒有立刻投身到DOTA2的懷抱當中。另一方面在2011年4月暴雪對於DOTA的商標所有權提出了異議,認為DOTA作為魔獸爭霸3的自定義地圖之一,其所有權應該由暴雪所有。關於這個暴雪和V社打了大約1年多的官司,但是最終暴雪竟然最後妥協同一讓V社使用DOTA這個商標,可能暴雪在當時依然沒有看中DOTA這個遊戲的商業價值吧。

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2011年:TI賽事的誕生

解決了商標問題以後,V社終於可以完全靜下心來全力運營DOTA2。而首先要做的第一步就是全力扶持DOTA2的賽事,因此V社做出了一個重要的決定,在2011年8月對外宣佈DOTA2國際邀請賽的冠軍獎金為100萬美元!

這讓全世界的DOTA職業選手都瞠目結舌,他們從沒有見過獎金額度如此之高的賽事,一時間DOTA2的職業賽事成為了玩家們爭相討論的熱門話題。重賞之下必有勇夫,各家職業俱樂部開始大規模招募職業選手,同時還帶動了周邊越來越多的玩家開始關注DOTA2。一時間DOTA2的熱度如火箭般飆升。

2011年8月17日,第一屆TI(The International)在德國的科隆遊戲展舉辦,而這也是DOTA2第一次正式和玩家們見面,當時由NAVI奪得了第一屆TI冠軍。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

後來每一年TI的獎金都在逐年增加,而玩家的群體也在越來越壯大。反觀暴雪,由於RTS的逐漸沒落星際爭霸2賽事的熱度每年都在下降,暴雪可能是看到V社的電競賽事搞得如火如荼,導致後來暴雪無論做的什麼遊戲似乎都被電競所斥肘。比如風暴英雄這款徹徹底底為電競而生的遊戲,最終下場慘淡。後來出現的守望先鋒本來擁有大好前途,但是最終也因為暴雪強行要搞電競導致了這個遊戲高開低走。

這兩年暴雪無論做什麼都想要往電競上靠,希望能像DOTA2的TI賽事那樣,然而暴雪沒想到的是DOTA之所以電競能夠如此成功靠的是十多年來玩家一步步的走來,DOTA的地圖製作者們充分吸取了玩家們的意見所創造的遊戲,電競不是一朝一夕的事,DOTA到DOTA2再到TI賽事他走過了多少年才有現在的成績,所以DOTA2是一款融合了將近二十年遊戲時光的記憶,相比如今也非常火熱的MOBA遊戲英雄聯盟,他相比於DOTA更像是一個含著金鑰匙出生的孩子,幾乎沒有經過什麼太大的磨難得益於時代的幫助,非常輕鬆的獲得瞭如今的成就。DOTA之所以被玩家們所熱愛,在於他背後真正的遊戲精神。

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2012年至今:中國戰隊屢次在TI賽事上奪冠

2012年,中國戰隊IG奪得第二屆TI賽事冠軍,這在當時的確引起了不小的轟動,從那時開始有越來越多的職業戰隊開始加大力度扶持DOTA2職業選手的訓練和招募。國內的老DOTA玩家也開始紛紛轉戰DOTA2,早已沒有了過去對於DOTA2全新模型的不適,所有人都沉浸在中國DOTA2職業賽事登上世界之巔的喜悅中。

由於職業賽事的助力再加上中國戰隊奪冠,國內的遊戲廠商們自然看到了DOTA2的市場潛力,因此2013年由完美代理的DOTA2正式進入中國,中文譯名為“刀塔”。從那時候開始中國的DOTA2職業賽事開始逐漸走向巔峰。

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2014年Newbee奪冠,2016年Wings奪冠。值得一提的是Wings奪冠那一年應該是中國電子競技最火爆的時期,不論是英雄聯盟還是DOTA2職業賽事,各個戰隊都在瘋狂搶人,所有職業選手的工資全都水漲船高。尤其是Wings戰隊,一奪冠回國以後所有的隊員全部被各大DOTA2的職業戰隊高薪挖走,瞬間戰隊分崩離析,不知道是該高興還是該難過。

有趣的是,正好那幾年中國的英雄聯盟職業賽事在國際賽場上接連受挫,反倒是DOTA2的崛起讓DOTA2取代英雄聯盟的呼聲甚囂塵上。如今電競的熱潮已經逐漸消退,隨著資本的冷靜職業聯賽開始平穩的發展,各站隊對於職業選手的管理也更加的完善合理,這樣的DOTA2電競領域才是真正健康的。

2019年已經是第9界的TI賽事,不出意外的今年的獎金又一次刷新了歷史記錄,現在TI9的獎金池總計已經突破了2800萬美元,今年極有可能會衝破3000萬美元的大關。也就是說這場電競賽事的獎金已經接近2億人民幣。

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前言

DOTA這個名字想必即使沒有玩過這款遊戲的玩家都會略有耳聞,DOTA這款遊戲的發展堪稱遊戲界的奇葩。為什麼這麼說呢?因為他是唯一一款許多作者為了這麼一張遊戲地圖,而數十年如一日且不計回報的進行更新。

你根本不可能找到任何早期DOTA的遊戲策劃書、項目文本或者內部資料,地圖的作者完全就是從玩家社區聽取玩家們的意見不斷地對遊戲進行修改,一次又一次的嘗試,就為了讓這遊戲的壽命不斷延長。

他們組建了自己的遊戲社區,組織了早期的職業比賽。在遊戲史上,其實不乏有和製作DOTA地圖的這群作者一樣的狂熱愛好者,但是最後只有DOTA的傳承文化一直延續了十幾年,並且越做越強,可以說這是屬於玩家們的勝利,也是獻給那些追求遊戲樂趣真諦的玩家們,最好的嘉獎。

1998-2002年:DOTA的起源

關於DOTA的起源,我們最早可以追溯到星際爭霸1時代。當時暴雪的星際爭霸1剛剛發售,全新的遊戲地圖編輯器吸引了大量玩家開始DIY自己的遊戲地圖。其中有一個名為Aeon64的玩家他在星際爭霸的地圖編輯器中做出了一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖。令他沒想到的是這張地圖卻創造了一個全新的遊戲類型,成為了後來MOBA遊戲的始祖。

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Aeon Of Strife

可惜的是,當時星際爭霸1這種RTS遊戲的光芒實在太過耀眼,完全掩蓋了這種MOBA類遊戲,因此就這樣Aeon Of Strife一直默默無聞了許多年。其實還有另一個原因是,星際爭霸1的地圖編輯器BUG實在太多了,所有的自定義地圖幾乎都有或多或少的問題,這個暴雪官方自己也是承認的。

直到2002年,魔獸爭霸3的發售,全新的地圖編輯器功能更完善,吸引了大量的作者開始關注起RTS遊戲的自定義地圖。在2002年10月左右,Karukef和Mosef合作在魔獸爭霸3的地圖編輯器中製作了名為valley of dissent的自定義地圖。

不過這時候只是魔獸爭霸3的第一部資料片混亂之治,遊戲還處於宣發階段因此鮮有玩家去了解自定義地圖,但是DOTA地圖的誕生已經開始萌芽了。

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2003年:DOTA開始有了自己的玩家社區

到了2003年7月,魔獸爭霸3:冰封王座正式發佈這時候魔獸爭霸進入了穩定發展期,隨著遊戲的完善和更新的結束,開始越來越多的玩家加入了自定義地圖製作的大潮中。其中一個叫做Eul的資深玩家受到了星際爭霸時代Aeon Of Strife這張地圖創意的影響,他想要在魔獸爭霸3上也做這麼一張地圖,併為他取名為Defense of the Ancients,也就是後來我們所稱的DOTA。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

在2003年的1月,魔獸爭霸3還處於混亂之治資料片的時候Eul就製作了DOTA 1.0版,在1月到7月之間都是由Kaye負責更新地圖一直將DOTA從1.0更新到1.62。後來他將自己的ID換成了Sesshomoru繼續更新遊戲,直到冰封王座發佈之前將DOTA更新到了2.9版本。

在冰封王座發佈以後,Eul、Konn和Softmints這三個作者又分別發佈了DOTA DX、DOTA EX和DOTA Outland這三個版本。在2003年底Eul組建了warcenter網站,這成為了DOTA玩家們的首個遊戲社區,在上面玩家們相互交流遊戲心得,同時給遊戲各種各樣的平衡建議。到2013年4月warcenter停止運營,論壇關閉。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

雖然魔獸冰封王座已經正式發佈了,但是仍然有作者還在為混亂之治時期製作的DOTA繼續提供更新,Kegsta從2013年11月開始接手混亂之治時期的DOTA地圖製作,並一直將他更新到了3.6版本。與此同時,另一個作者GEO從Softmints手上接過DOTA,基於2.9版本製作了冰封王座資料片下的DOTA這時候DOTA進入了all star年代。而Eul發佈了另一個獨立版本DOTA Anniversary Edition。

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2004年:羊刀時代

進入2004年一開始MeianRagn0r就完成了all star系列創作,而另一個叫13latant_abuse的作者又開創了一個全新的DOTA系列黑暗降臨,在3月Wasabi將DOTA EX推向了巔峰。另一方面,混亂之治時期的DOTA依然有作者在持續更新,Fluffy_Bunny在4月份左右將混亂之治時期的DOTA更新到了3.9版本。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

這時候Guinsoo(羊刀)出現,基於Meian和Ragn0r的DOTA all star0.96b發佈了他所製作的DOTA all star,正式接過了all star系列的大旗,開始持續更新。從2004年4月開始,DOTA正式進入羊刀時代。整個2004年,Guinsoo將DOTA all star從0.96b NA更新到了5.84 04.12.11,合計56個版本。

其他的作者也在持續更新其他版本的DOTA,6月份Eul和Song合作發佈了DOTA2:Thrist for Gamma,想要開創一個全新的DOTA,但最後宣佈取消最終流產。在7月,有一個韓國的作者ChoGoSu把Guinsoo的DOTA翻譯成了韓文然後自己對遊戲進行了一定的修改,將其命名為DOTA chaos。這成為了韓國地區所流行的DOTA,但是後來這個版本發展並不是很好,遠沒有all star那麼深入人心,因此後來我們發現韓國人玩DOTA的並不多。在整個2004年,Guinsoo主導的DOTA最為深入人心,而協助他完成這項壯舉的幾個作者也絕對值得被我們所銘記:

•Syl-la-ble:從V3.0至v6.01時期協助Guinsoo的工作,幫助進行地圖平衡和地圖模式設計。

•Zetta:幫助進行地圖平衡和bug修正。

•Neichus:從DOTA v5.0開始加入,主要負責概念設計和複雜代碼的優化。

•Mortred & About 11:Guinsoo現實中的朋友,協助進行地圖平衡和bug修正。

•Pendragon:大約2004年10月左右建立dota-allstars作為遊戲的官方社群網站。

這邊我需要和大家說一下,每一張DOTA地圖除了最早期的個別幾張是有一個作者獨立完成的以外,後來發展的幾乎都是擁有一個完整的製作團隊在製作,而我前文所提到的這些人分別是各個版本的主持人,在他們的背後有專門繪製載入界面圖片的美術,而BUG、英雄改動、英雄設計都是由遊戲社區中的每一個玩家共同參與的,因此DOTA之所以會被玩家們所熱愛還有一個重要原因是這是他們第一款完完全全屬於自己並且親身參與制作的遊戲啊!

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2004年10月dota-allstars網站上線,越來越多的玩家聚集到這個地方,同時DOTA開始擁有自己的商業價值,逐漸出現了關於DOTA的職業電競聯賽,不過那時候的電競還非常稚嫩,獎金也少得可憐,但是選手們還是為了自己的夢想前赴後繼的加入電子競技的行業。後來dota-allstars網站在2010年關閉。

2005-2006年:冰蛙時代的來臨

時間來到2005年初,Neichus從Guinsoo手中接過了all star系列的大旗,開始由他主導這個版本的DOTA更新。大約過了半年的時間,來了個叫Icefrog(冰蛙)的人開始由他接手all star系列,並一直做到了現在。

Icefrog基本將所有DOTA版本定型,在他之後只剩三個作者在繼續更新了其他版本的DOTA分別是:Ryude:於2005年中完成了對混亂之治時期dota系列3.7-3.9的更新;Quantum.dx:於2005年下半年,完成了dota3.95-4.4系列的更新;Wei keat:於2005年末創作了dota extreme系列。

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在整個2006年其他所有版本的DOTA全部停止了更新,從2005年開始DOTA這個遊戲完全定型。其他版本地圖的消失還有一個重要原因是DOTA電競開始在全世界興起,為了進行統一,逐漸放棄了其他版本所有比賽都使用的是冰蛙主導的all star版本。

而之所以冰蛙所接手的all star版本DOTA後來能成為所有電競賽事選用的版本,主要在於他在非常努力的完善整個DOTA地圖,而玩家們也能顯而易見的看到冰蛙和羊刀之間的不同。羊刀更像是一個開荒者,他大刀闊斧的前進為DOTA指明瞭前進的道路,而冰蛙更像是建造者,在羊刀開拓出來的土地上建造了這棟精美的大樓。

冰蛙一接手就修復了當時羊刀時代留下來的大量遊戲bug,並且大量接受玩家們的意見,和玩家們形成了非常好的互動。不過雖然說他很願意和玩家們交流,卻到現在為止竟然大家還都不知道他長什麼樣,除了他的同事和少數幾位DOTA的職業玩家見過以外,他似乎特別神祕。

2007-2011年:DOTA到DOTA2的商業化之路

隨著電競的崛起,不少贊助商看到了DOTA的商業價值。首先是2007年S2 Games想要模仿DOTA做一款完全獨立的遊戲,他們找到了冰蛙希望獲得他的授權。這款遊戲就是HON(Heroes of Newerth),中文譯名為超神英雄,在2013年12月由騰訊引進中國開始運營。那時候超神英雄剛剛進入中國時的確是火了一小段時間,但是僅僅只是曇花一現,因為後來無論是英雄聯盟還是DOTA都讓其成為了騰訊的棄子。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

整個2007年到2008年,DOTA一直都在冰蛙的領導下平穩的更新,而在這背後其實各大遊戲廠商都在拼命趕工自己的MOBA遊戲。但是魔獸和CS的風頭實在太強了,雖然DOTA職業賽事比剛開始的時候好了許多,但是相比於這兩個電競大項DOTA還是過於羸弱,再加上由於DOTA是給予魔獸爭霸3這款將近5年的老遊戲引擎所製作的地圖,所以遊戲的畫質已經逐漸跟不上時代。

因此冰蛙知道,是時候需要改變了。在2009年5月15日,他離開了dota-allstars網站,自己創辦了playdota和getdota網站作為新的營地。後來冰蛙有主動去找過暴雪,希望能基於DOTA地圖創造一個完全獨立的遊戲,然而那時候暴雪正忙著為星際爭霸2進行推廣,因此拒絕了冰蛙的請求反而要求他可以將DOTA移植到星際爭霸2的地圖編輯器。

如此的打算對於暴雪來說是最省錢的,地圖編輯器本來就是免費供玩家們使用,暴雪無需支付一分錢,但我們從另一方面來考慮就是暴雪沒有看到DOTA這款遊戲的商業價值,後來冰蛙被暴雪拒絕以後才找到了V社。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2009年12月,冰蛙加入V社開始DOTA2的製作一年以後Eul也來到了V社工作,冰蛙開始逐漸將工作重心轉移到DOTA2上來,經過了一年的製作2010年12月,由V社發佈的DOTA2正式和玩家見面,而他的版本和舊DOTA一致為6.70c。這個版本為DOTA2的測試版過了幾個月以後正式版6.70 11.1.18公測。

但是DOTA2剛剛問世還是面臨一些爭議,由於DOTA2採用的是與魔獸爭霸完全不同的遊戲引擎,因此遊戲中角色模型和魔獸爭霸版的有較大出入,這讓一些老玩家無法接受,並沒有立刻投身到DOTA2的懷抱當中。另一方面在2011年4月暴雪對於DOTA的商標所有權提出了異議,認為DOTA作為魔獸爭霸3的自定義地圖之一,其所有權應該由暴雪所有。關於這個暴雪和V社打了大約1年多的官司,但是最終暴雪竟然最後妥協同一讓V社使用DOTA這個商標,可能暴雪在當時依然沒有看中DOTA這個遊戲的商業價值吧。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2011年:TI賽事的誕生

解決了商標問題以後,V社終於可以完全靜下心來全力運營DOTA2。而首先要做的第一步就是全力扶持DOTA2的賽事,因此V社做出了一個重要的決定,在2011年8月對外宣佈DOTA2國際邀請賽的冠軍獎金為100萬美元!

這讓全世界的DOTA職業選手都瞠目結舌,他們從沒有見過獎金額度如此之高的賽事,一時間DOTA2的職業賽事成為了玩家們爭相討論的熱門話題。重賞之下必有勇夫,各家職業俱樂部開始大規模招募職業選手,同時還帶動了周邊越來越多的玩家開始關注DOTA2。一時間DOTA2的熱度如火箭般飆升。

2011年8月17日,第一屆TI(The International)在德國的科隆遊戲展舉辦,而這也是DOTA2第一次正式和玩家們見面,當時由NAVI奪得了第一屆TI冠軍。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

後來每一年TI的獎金都在逐年增加,而玩家的群體也在越來越壯大。反觀暴雪,由於RTS的逐漸沒落星際爭霸2賽事的熱度每年都在下降,暴雪可能是看到V社的電競賽事搞得如火如荼,導致後來暴雪無論做的什麼遊戲似乎都被電競所斥肘。比如風暴英雄這款徹徹底底為電競而生的遊戲,最終下場慘淡。後來出現的守望先鋒本來擁有大好前途,但是最終也因為暴雪強行要搞電競導致了這個遊戲高開低走。

這兩年暴雪無論做什麼都想要往電競上靠,希望能像DOTA2的TI賽事那樣,然而暴雪沒想到的是DOTA之所以電競能夠如此成功靠的是十多年來玩家一步步的走來,DOTA的地圖製作者們充分吸取了玩家們的意見所創造的遊戲,電競不是一朝一夕的事,DOTA到DOTA2再到TI賽事他走過了多少年才有現在的成績,所以DOTA2是一款融合了將近二十年遊戲時光的記憶,相比如今也非常火熱的MOBA遊戲英雄聯盟,他相比於DOTA更像是一個含著金鑰匙出生的孩子,幾乎沒有經過什麼太大的磨難得益於時代的幫助,非常輕鬆的獲得瞭如今的成就。DOTA之所以被玩家們所熱愛,在於他背後真正的遊戲精神。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2012年至今:中國戰隊屢次在TI賽事上奪冠

2012年,中國戰隊IG奪得第二屆TI賽事冠軍,這在當時的確引起了不小的轟動,從那時開始有越來越多的職業戰隊開始加大力度扶持DOTA2職業選手的訓練和招募。國內的老DOTA玩家也開始紛紛轉戰DOTA2,早已沒有了過去對於DOTA2全新模型的不適,所有人都沉浸在中國DOTA2職業賽事登上世界之巔的喜悅中。

由於職業賽事的助力再加上中國戰隊奪冠,國內的遊戲廠商們自然看到了DOTA2的市場潛力,因此2013年由完美代理的DOTA2正式進入中國,中文譯名為“刀塔”。從那時候開始中國的DOTA2職業賽事開始逐漸走向巔峰。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

2014年Newbee奪冠,2016年Wings奪冠。值得一提的是Wings奪冠那一年應該是中國電子競技最火爆的時期,不論是英雄聯盟還是DOTA2職業賽事,各個戰隊都在瘋狂搶人,所有職業選手的工資全都水漲船高。尤其是Wings戰隊,一奪冠回國以後所有的隊員全部被各大DOTA2的職業戰隊高薪挖走,瞬間戰隊分崩離析,不知道是該高興還是該難過。

有趣的是,正好那幾年中國的英雄聯盟職業賽事在國際賽場上接連受挫,反倒是DOTA2的崛起讓DOTA2取代英雄聯盟的呼聲甚囂塵上。如今電競的熱潮已經逐漸消退,隨著資本的冷靜職業聯賽開始平穩的發展,各站隊對於職業選手的管理也更加的完善合理,這樣的DOTA2電競領域才是真正健康的。

2019年已經是第9界的TI賽事,不出意外的今年的獎金又一次刷新了歷史記錄,現在TI9的獎金池總計已經突破了2800萬美元,今年極有可能會衝破3000萬美元的大關。也就是說這場電競賽事的獎金已經接近2億人民幣。

《DOTA2》:回顧從DOTA到DOTA2的十七年發展史

結尾

從魔獸爭霸上第一款DOTA到如今的DOTA2已經走過了十七年的歷史,在遊戲史上雖然能擁有這麼長壽命的遊戲IP並不多但也還是存在的,比如極品飛車、馬里奧這些遊戲。然而這麼多年下來似乎只有DOTA能給予玩家們最初那份熱血沸騰的感覺,或許這就是真正屬於玩家們的情懷吧。

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