回顧DOTA那些年的重要改動,復活盾已不再無限

Dota 冰蛙 盤點 遊戲 遊娛大事件 2019-02-03

Dota,這是一個充滿傳奇色彩的名字,雖然從最開始,它只是IceFrog基於魔獸爭霸3地圖編輯器製作的一張玩家地圖,但IceFrog不斷對Dota地圖添加新內容,以及做出符合競技比賽的平衡性調整,讓Dota成為Moba競技遊戲的開創者,那麼,在Dota6.27到6.57版本的進化之路上,IceFrog到底做過哪些重要改動呢?今天,小編就帶著各位盤點一下,Dota地圖那些重要的改動。

NO.1魔瓶

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魔瓶,其主要效果是可以儲存河道的符文,一個看似很小的改動卻讓Dota經歷了歷史上一個質的變化。在魔瓶出現前,IceFrog不滿於Dota日復一日的全民Farm年代,許多英雄懶在兵線或野區,攢夠一套神裝後再出山,而魔瓶的加入瞬間盤活了中路的Gank節奏,從6.37版本後,除了壓制、殺人和補刀之外,遊戲中多了一個關鍵詞:控符。

魔瓶加入後,無法發揮出魔瓶特性的中路英雄如:死靈法、死靈龍等在那個階段淡出主流,因為比起控線,控符更加重要,河道成了兩個陣營的玩家必須掌控的區域,同時魔瓶的續航能力也讓中路英雄購買消耗品的頻率降低,Gank成為遊戲的主旋律。

NO.2跳刀

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曾幾何時,跳刀幾乎成了人手一件的裝備,不論是進攻還是防禦,跳刀都給了玩家更多的選擇,甚至在現代的Moba類遊戲中,跳對的閃現效果幾乎成了這一類遊戲的必備技能。不過,當一件裝備重要到人手必出時顯然是不健康的,於時,IceFrog從6.5版本開始對跳刀做大幅度調整,最大的改動無疑是先手比反手顯得更重要,在跳進敵方陣營前,玩家必須得思考自己進去以後還能不能活著出來。

NO.3反補50%經驗

回顧DOTA那些年的重要改動,復活盾已不再無限

Dota和現代Moba類遊戲的差異性,體現在許多小細節,在早期版本中,線上高手通過反補己方兵線,完全可以在等級上給對方巨大壓制,因為,敵方英雄不能從被反補的小兵得到半點經驗,而從6.36版本時,IceFrog將反補調整為給敵方提供50%經驗。

這個同樣看似微小的調整,依舊是一項劃時代性的改動,因為這意味著在Dota中,補刀和走位的優先級被降低,殺人拿人頭才是壓制敵方最重要的手段。無限的反補和控兵線從此不再是線上必勝的殺手鐗。

在過去COL.fear的巫妖是絕對的前期霸主,不管它走到哪裡,對手都會被狠狠的壓制,沒錢沒經驗不要太痛苦,單中壓對手2級是十分常見的事情,而現在的巫妖再也沒有這種統治級的地位。

NO.4 法球CD調整

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在6.36版本時期,得益於法球超短CD,骷髏射手和毒龍非常強勢,不過隨著這法球CD調整後,毒龍憑著自身太性還不算太糟糕,到了5級還能再振雄風,而骷髏射手則必須猥瑣發育到7級,正是通過這種微小改動,IceFrog巧妙的做到了對英雄的平衡性調整,對於即能壓制、能Gank殺人還能逃跑的Farmer型英雄,他總是能一刀砍到腰子上。

NO.5復活盾不能合

IceFrog對Dota大多數調整,幾乎都是圍繞對Farmer的削弱,目的則是為了提升Gank對抗性從而加快遊戲的節奏,而6.43不朽盾的調整再次起到了不錯效果。按照以往的套路,Farmer英雄摸出聖劍+復活盾最大化裝備收益,聖劍一大特性死亡後會掉落,強勢的一方如果浪翻,聖劍被劣勢方拿到手很可能一波逆轉戰局。

回顧DOTA那些年的重要改動,復活盾已不再無限

而對這些刷錢機器來說,只要有無限的復活盾在手就意味著不死之身,哪怕不小心浪死了聖劍還是能握在手裡,至於說不朽盾的價格,有聖劍在手還怕沒金幣嗎?能用金幣解決的問題從來不是問題,而不朽盾調整後,聖劍再也不是誰敢隨便摸出來的禁忌之物。

NO.6 梅肯不再疊加

早期的梅肯因為可以疊加,召喚速推流大行其道,甚至在某些陣容的情況下成了無法應對的戰術,而梅肯自然也被IceFrog動對,從此,5梅肯的黑鳥拆拆流也就被打回原形,而現在的梅肯無法一次性疊加。

回顧DOTA那些年的重要改動,復活盾已不再無限

縱觀Dota的各版本迭代,還有許多的內容修正,比如從6.44版本里月騎大招與月光數量關聯,6.32版本幽鬼技能重做,6.39版本影魔的影炮耗藍改為75,但相對比於上面的改動只能說是局面調整,並不足以影響一個大版本的戰術思想變化,不過從這些改動裡,我們也對IceFrog對Moba類遊戲理解有多麼深刻,只需要那麼看似改動不大的一刀,就能一刀入魂。

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