'王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota'

Dota 姜子牙 王者聯盟 Dota 2 鍾馗 虞姬 梅德沒姐夫 2019-09-17
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Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

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Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

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Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

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Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

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Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

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Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

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定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

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Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

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鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

"

Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

"

Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

"

Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

正義潛能-活血術(已改)

程咬金大招效果為使用後回覆生命值並提供高移速,這與曾經的神靈活血術有著異曲同工之妙。不過現在活血術已經與狂戰士之血合併了,多出了一個名為心炎的範圍繳械技能。

整體來說呢,上古版本的神靈和程咬金的技能幾乎是一抹一樣的,然而隨著版本的更迭,二者差異越發明顯,唯一相同的點僅剩下回復能力以及血越少越猛的設定了

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Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

正義潛能-活血術(已改)

程咬金大招效果為使用後回覆生命值並提供高移速,這與曾經的神靈活血術有著異曲同工之妙。不過現在活血術已經與狂戰士之血合併了,多出了一個名為心炎的範圍繳械技能。

整體來說呢,上古版本的神靈和程咬金的技能幾乎是一抹一樣的,然而隨著版本的更迭,二者差異越發明顯,唯一相同的點僅剩下回復能力以及血越少越猛的設定了

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

莊周-鋼背獸

化蝶+蝴蝶效應-鼻涕+針刺掃射+戰意

莊周的一技能是一個減速技能,與鋼背獸鼻涕有著同樣的作用;莊周二技能蝴蝶效應具有疊加傷害的效果,與鋼背獸的針刺掃射機制相同;蝴蝶效應還能提升自己移速,與鋼背獸大招戰意也十分類似。實戰中這兩位英雄均是沒有硬控的衝臉肉盾,雖然爆發略有不足,然而一旦技能層數疊起來,傷害還是很可觀的,並且二者到達後期之後均有著不死流玩法,即吸血書莊周、玲瓏心25級鋼背獸。

"

Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

正義潛能-活血術(已改)

程咬金大招效果為使用後回覆生命值並提供高移速,這與曾經的神靈活血術有著異曲同工之妙。不過現在活血術已經與狂戰士之血合併了,多出了一個名為心炎的範圍繳械技能。

整體來說呢,上古版本的神靈和程咬金的技能幾乎是一抹一樣的,然而隨著版本的更迭,二者差異越發明顯,唯一相同的點僅剩下回復能力以及血越少越猛的設定了

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

莊周-鋼背獸

化蝶+蝴蝶效應-鼻涕+針刺掃射+戰意

莊周的一技能是一個減速技能,與鋼背獸鼻涕有著同樣的作用;莊周二技能蝴蝶效應具有疊加傷害的效果,與鋼背獸的針刺掃射機制相同;蝴蝶效應還能提升自己移速,與鋼背獸大招戰意也十分類似。實戰中這兩位英雄均是沒有硬控的衝臉肉盾,雖然爆發略有不足,然而一旦技能層數疊起來,傷害還是很可觀的,並且二者到達後期之後均有著不死流玩法,即吸血書莊周、玲瓏心25級鋼背獸。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

自然意志+天人合一-鋼毛後背

莊周的被動以及大招能夠為其提供減傷,而鋼背的鋼毛後背也有著類似的設定,在實戰中只要這二位想跑,一般是沒人敢追的

"

Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

正義潛能-活血術(已改)

程咬金大招效果為使用後回覆生命值並提供高移速,這與曾經的神靈活血術有著異曲同工之妙。不過現在活血術已經與狂戰士之血合併了,多出了一個名為心炎的範圍繳械技能。

整體來說呢,上古版本的神靈和程咬金的技能幾乎是一抹一樣的,然而隨著版本的更迭,二者差異越發明顯,唯一相同的點僅剩下回復能力以及血越少越猛的設定了

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

莊周-鋼背獸

化蝶+蝴蝶效應-鼻涕+針刺掃射+戰意

莊周的一技能是一個減速技能,與鋼背獸鼻涕有著同樣的作用;莊周二技能蝴蝶效應具有疊加傷害的效果,與鋼背獸的針刺掃射機制相同;蝴蝶效應還能提升自己移速,與鋼背獸大招戰意也十分類似。實戰中這兩位英雄均是沒有硬控的衝臉肉盾,雖然爆發略有不足,然而一旦技能層數疊起來,傷害還是很可觀的,並且二者到達後期之後均有著不死流玩法,即吸血書莊周、玲瓏心25級鋼背獸。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

自然意志+天人合一-鋼毛後背

莊周的被動以及大招能夠為其提供減傷,而鋼背的鋼毛後背也有著類似的設定,在實戰中只要這二位想跑,一般是沒人敢追的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

阿珂-隱刺

死吻+幻舞-刀光諜影

阿珂的被動死吻效果為在敵人背後必定造成暴擊,並且大招幻舞具有著隱身效果;隱刺的三技能刀光諜影效果也為背刺,在敵人身後普攻時會時會根據敏捷附帶一定量的傷害,並且該技能還有永久隱身的作用

"

Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

正義潛能-活血術(已改)

程咬金大招效果為使用後回覆生命值並提供高移速,這與曾經的神靈活血術有著異曲同工之妙。不過現在活血術已經與狂戰士之血合併了,多出了一個名為心炎的範圍繳械技能。

整體來說呢,上古版本的神靈和程咬金的技能幾乎是一抹一樣的,然而隨著版本的更迭,二者差異越發明顯,唯一相同的點僅剩下回復能力以及血越少越猛的設定了

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

莊周-鋼背獸

化蝶+蝴蝶效應-鼻涕+針刺掃射+戰意

莊周的一技能是一個減速技能,與鋼背獸鼻涕有著同樣的作用;莊周二技能蝴蝶效應具有疊加傷害的效果,與鋼背獸的針刺掃射機制相同;蝴蝶效應還能提升自己移速,與鋼背獸大招戰意也十分類似。實戰中這兩位英雄均是沒有硬控的衝臉肉盾,雖然爆發略有不足,然而一旦技能層數疊起來,傷害還是很可觀的,並且二者到達後期之後均有著不死流玩法,即吸血書莊周、玲瓏心25級鋼背獸。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

自然意志+天人合一-鋼毛後背

莊周的被動以及大招能夠為其提供減傷,而鋼背的鋼毛後背也有著類似的設定,在實戰中只要這二位想跑,一般是沒人敢追的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

阿珂-隱刺

死吻+幻舞-刀光諜影

阿珂的被動死吻效果為在敵人背後必定造成暴擊,並且大招幻舞具有著隱身效果;隱刺的三技能刀光諜影效果也為背刺,在敵人身後普攻時會時會根據敏捷附帶一定量的傷害,並且該技能還有永久隱身的作用

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

除此之外,二者也都有著位移切入技能,在玩法上也都是定點狙殺或騷擾敵方後排英雄。

"

Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

正義潛能-活血術(已改)

程咬金大招效果為使用後回覆生命值並提供高移速,這與曾經的神靈活血術有著異曲同工之妙。不過現在活血術已經與狂戰士之血合併了,多出了一個名為心炎的範圍繳械技能。

整體來說呢,上古版本的神靈和程咬金的技能幾乎是一抹一樣的,然而隨著版本的更迭,二者差異越發明顯,唯一相同的點僅剩下回復能力以及血越少越猛的設定了

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

莊周-鋼背獸

化蝶+蝴蝶效應-鼻涕+針刺掃射+戰意

莊周的一技能是一個減速技能,與鋼背獸鼻涕有著同樣的作用;莊周二技能蝴蝶效應具有疊加傷害的效果,與鋼背獸的針刺掃射機制相同;蝴蝶效應還能提升自己移速,與鋼背獸大招戰意也十分類似。實戰中這兩位英雄均是沒有硬控的衝臉肉盾,雖然爆發略有不足,然而一旦技能層數疊起來,傷害還是很可觀的,並且二者到達後期之後均有著不死流玩法,即吸血書莊周、玲瓏心25級鋼背獸。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

自然意志+天人合一-鋼毛後背

莊周的被動以及大招能夠為其提供減傷,而鋼背的鋼毛後背也有著類似的設定,在實戰中只要這二位想跑,一般是沒人敢追的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

阿珂-隱刺

死吻+幻舞-刀光諜影

阿珂的被動死吻效果為在敵人背後必定造成暴擊,並且大招幻舞具有著隱身效果;隱刺的三技能刀光諜影效果也為背刺,在敵人身後普攻時會時會根據敏捷附帶一定量的傷害,並且該技能還有永久隱身的作用

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

除此之外,二者也都有著位移切入技能,在玩法上也都是定點狙殺或騷擾敵方後排英雄。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

白起-斧王

反傷:血之迴響-反擊螺旋

白起一技能血之迴響除了兩次充能的主動效果之外,還具有捱打時有機率被動觸發的設定,這一點與DOTA2斧王的三技能反擊螺旋是十分類似的

不同之處在於:

  1. 血之迴響能夠主動使用,且無論受到物理還是魔法傷害均有概率觸發;反擊螺旋僅在受到物理攻擊時被動觸發(20級點天賦後可由自身普攻觸發)
  2. 血之迴響傷害類型為物理,會計算物抗;反擊螺旋是純粹傷害,不計算護甲,實戰中傷害意義遠大於前者
  3. 血之迴響能夠根據生命值回血,反擊螺旋則沒有此設定
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Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

正義潛能-活血術(已改)

程咬金大招效果為使用後回覆生命值並提供高移速,這與曾經的神靈活血術有著異曲同工之妙。不過現在活血術已經與狂戰士之血合併了,多出了一個名為心炎的範圍繳械技能。

整體來說呢,上古版本的神靈和程咬金的技能幾乎是一抹一樣的,然而隨著版本的更迭,二者差異越發明顯,唯一相同的點僅剩下回復能力以及血越少越猛的設定了

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

莊周-鋼背獸

化蝶+蝴蝶效應-鼻涕+針刺掃射+戰意

莊周的一技能是一個減速技能,與鋼背獸鼻涕有著同樣的作用;莊周二技能蝴蝶效應具有疊加傷害的效果,與鋼背獸的針刺掃射機制相同;蝴蝶效應還能提升自己移速,與鋼背獸大招戰意也十分類似。實戰中這兩位英雄均是沒有硬控的衝臉肉盾,雖然爆發略有不足,然而一旦技能層數疊起來,傷害還是很可觀的,並且二者到達後期之後均有著不死流玩法,即吸血書莊周、玲瓏心25級鋼背獸。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

自然意志+天人合一-鋼毛後背

莊周的被動以及大招能夠為其提供減傷,而鋼背的鋼毛後背也有著類似的設定,在實戰中只要這二位想跑,一般是沒人敢追的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

阿珂-隱刺

死吻+幻舞-刀光諜影

阿珂的被動死吻效果為在敵人背後必定造成暴擊,並且大招幻舞具有著隱身效果;隱刺的三技能刀光諜影效果也為背刺,在敵人身後普攻時會時會根據敏捷附帶一定量的傷害,並且該技能還有永久隱身的作用

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

除此之外,二者也都有著位移切入技能,在玩法上也都是定點狙殺或騷擾敵方後排英雄。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

白起-斧王

反傷:血之迴響-反擊螺旋

白起一技能血之迴響除了兩次充能的主動效果之外,還具有捱打時有機率被動觸發的設定,這一點與DOTA2斧王的三技能反擊螺旋是十分類似的

不同之處在於:

  1. 血之迴響能夠主動使用,且無論受到物理還是魔法傷害均有概率觸發;反擊螺旋僅在受到物理攻擊時被動觸發(20級點天賦後可由自身普攻觸發)
  2. 血之迴響傷害類型為物理,會計算物抗;反擊螺旋是純粹傷害,不計算護甲,實戰中傷害意義遠大於前者
  3. 血之迴響能夠根據生命值回血,反擊螺旋則沒有此設定
王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

嘲諷:傲慢嘲諷-狂戰士之吼

白起大招具有範圍嘲諷效果會強制敵人攻擊自己,並且在受到攻擊時會增加自己的護甲以及移速,與斧王的一技能狂戰士之吼幾乎完全一致,兩個技能均可配合反擊技打出海量傷害。不過白起的嘲諷自帶位移,而斧王沒有。

"

Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

正義潛能-活血術(已改)

程咬金大招效果為使用後回覆生命值並提供高移速,這與曾經的神靈活血術有著異曲同工之妙。不過現在活血術已經與狂戰士之血合併了,多出了一個名為心炎的範圍繳械技能。

整體來說呢,上古版本的神靈和程咬金的技能幾乎是一抹一樣的,然而隨著版本的更迭,二者差異越發明顯,唯一相同的點僅剩下回復能力以及血越少越猛的設定了

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

莊周-鋼背獸

化蝶+蝴蝶效應-鼻涕+針刺掃射+戰意

莊周的一技能是一個減速技能,與鋼背獸鼻涕有著同樣的作用;莊周二技能蝴蝶效應具有疊加傷害的效果,與鋼背獸的針刺掃射機制相同;蝴蝶效應還能提升自己移速,與鋼背獸大招戰意也十分類似。實戰中這兩位英雄均是沒有硬控的衝臉肉盾,雖然爆發略有不足,然而一旦技能層數疊起來,傷害還是很可觀的,並且二者到達後期之後均有著不死流玩法,即吸血書莊周、玲瓏心25級鋼背獸。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

自然意志+天人合一-鋼毛後背

莊周的被動以及大招能夠為其提供減傷,而鋼背的鋼毛後背也有著類似的設定,在實戰中只要這二位想跑,一般是沒人敢追的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

阿珂-隱刺

死吻+幻舞-刀光諜影

阿珂的被動死吻效果為在敵人背後必定造成暴擊,並且大招幻舞具有著隱身效果;隱刺的三技能刀光諜影效果也為背刺,在敵人身後普攻時會時會根據敏捷附帶一定量的傷害,並且該技能還有永久隱身的作用

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

除此之外,二者也都有著位移切入技能,在玩法上也都是定點狙殺或騷擾敵方後排英雄。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

白起-斧王

反傷:血之迴響-反擊螺旋

白起一技能血之迴響除了兩次充能的主動效果之外,還具有捱打時有機率被動觸發的設定,這一點與DOTA2斧王的三技能反擊螺旋是十分類似的

不同之處在於:

  1. 血之迴響能夠主動使用,且無論受到物理還是魔法傷害均有概率觸發;反擊螺旋僅在受到物理攻擊時被動觸發(20級點天賦後可由自身普攻觸發)
  2. 血之迴響傷害類型為物理,會計算物抗;反擊螺旋是純粹傷害,不計算護甲,實戰中傷害意義遠大於前者
  3. 血之迴響能夠根據生命值回血,反擊螺旋則沒有此設定
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嘲諷:傲慢嘲諷-狂戰士之吼

白起大招具有範圍嘲諷效果會強制敵人攻擊自己,並且在受到攻擊時會增加自己的護甲以及移速,與斧王的一技能狂戰士之吼幾乎完全一致,兩個技能均可配合反擊技打出海量傷害。不過白起的嘲諷自帶位移,而斧王沒有。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

收割:死神之鐮-淘汰

白起二技能效果為對敵方血量低於30%的單位造成額外30%傷害,理論上具有一定收割能力;斧王的大招淘汰則會斬殺血量低於一定數值的英雄,是典型的收割技能。

減傷:反擊之鐮-戰鬥飢渴

白起的被動效果為技能和普攻會降低目標對自己的傷害,而斧王在做出了阿哈利姆神杖之後的戰鬥飢渴也有著降低敵方輸出的效果。

雖然白起看上去就是照著斧王的模子給刻出來的,不過二者的定位卻有著很大的不同,實戰中白起通常是輔助或者主坦定位,團戰中肉盾作用>控制作用>輸出作用,而斧王在團隊中則通常是核心三號位,是一個先手點和爆發點,除了扛傷之外還有著定點狙殺敵方物理核心的價值,因此在實戰中他的控制作用>輸出作用>肉盾作用。如此看來,其實二者在定位上還是有著不小的區別,入坑時需要注意心態上的調整。

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Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

正義潛能-活血術(已改)

程咬金大招效果為使用後回覆生命值並提供高移速,這與曾經的神靈活血術有著異曲同工之妙。不過現在活血術已經與狂戰士之血合併了,多出了一個名為心炎的範圍繳械技能。

整體來說呢,上古版本的神靈和程咬金的技能幾乎是一抹一樣的,然而隨著版本的更迭,二者差異越發明顯,唯一相同的點僅剩下回復能力以及血越少越猛的設定了

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

莊周-鋼背獸

化蝶+蝴蝶效應-鼻涕+針刺掃射+戰意

莊周的一技能是一個減速技能,與鋼背獸鼻涕有著同樣的作用;莊周二技能蝴蝶效應具有疊加傷害的效果,與鋼背獸的針刺掃射機制相同;蝴蝶效應還能提升自己移速,與鋼背獸大招戰意也十分類似。實戰中這兩位英雄均是沒有硬控的衝臉肉盾,雖然爆發略有不足,然而一旦技能層數疊起來,傷害還是很可觀的,並且二者到達後期之後均有著不死流玩法,即吸血書莊周、玲瓏心25級鋼背獸。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

自然意志+天人合一-鋼毛後背

莊周的被動以及大招能夠為其提供減傷,而鋼背的鋼毛後背也有著類似的設定,在實戰中只要這二位想跑,一般是沒人敢追的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

阿珂-隱刺

死吻+幻舞-刀光諜影

阿珂的被動死吻效果為在敵人背後必定造成暴擊,並且大招幻舞具有著隱身效果;隱刺的三技能刀光諜影效果也為背刺,在敵人身後普攻時會時會根據敏捷附帶一定量的傷害,並且該技能還有永久隱身的作用

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

除此之外,二者也都有著位移切入技能,在玩法上也都是定點狙殺或騷擾敵方後排英雄。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

白起-斧王

反傷:血之迴響-反擊螺旋

白起一技能血之迴響除了兩次充能的主動效果之外,還具有捱打時有機率被動觸發的設定,這一點與DOTA2斧王的三技能反擊螺旋是十分類似的

不同之處在於:

  1. 血之迴響能夠主動使用,且無論受到物理還是魔法傷害均有概率觸發;反擊螺旋僅在受到物理攻擊時被動觸發(20級點天賦後可由自身普攻觸發)
  2. 血之迴響傷害類型為物理,會計算物抗;反擊螺旋是純粹傷害,不計算護甲,實戰中傷害意義遠大於前者
  3. 血之迴響能夠根據生命值回血,反擊螺旋則沒有此設定
王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

嘲諷:傲慢嘲諷-狂戰士之吼

白起大招具有範圍嘲諷效果會強制敵人攻擊自己,並且在受到攻擊時會增加自己的護甲以及移速,與斧王的一技能狂戰士之吼幾乎完全一致,兩個技能均可配合反擊技打出海量傷害。不過白起的嘲諷自帶位移,而斧王沒有。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

收割:死神之鐮-淘汰

白起二技能效果為對敵方血量低於30%的單位造成額外30%傷害,理論上具有一定收割能力;斧王的大招淘汰則會斬殺血量低於一定數值的英雄,是典型的收割技能。

減傷:反擊之鐮-戰鬥飢渴

白起的被動效果為技能和普攻會降低目標對自己的傷害,而斧王在做出了阿哈利姆神杖之後的戰鬥飢渴也有著降低敵方輸出的效果。

雖然白起看上去就是照著斧王的模子給刻出來的,不過二者的定位卻有著很大的不同,實戰中白起通常是輔助或者主坦定位,團戰中肉盾作用>控制作用>輸出作用,而斧王在團隊中則通常是核心三號位,是一個先手點和爆發點,除了扛傷之外還有著定點狙殺敵方物理核心的價值,因此在實戰中他的控制作用>輸出作用>肉盾作用。如此看來,其實二者在定位上還是有著不小的區別,入坑時需要注意心態上的調整。

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明世隱-小精靈

鏈子:臨卦無憂+師卦飛翼+泰卦長生——羈絆+幽魂+過載

這兩位均是連體嬰兒的代表,明世隱鏈接己方英雄可以為其提供攻速、移速、攻擊力、法強並根據2技能的使用與否為其提供雙抗屬性,鏈子在命中敵人之後也有著一定量的傷害,其大招還可以為鏈接的英雄提供鉅額生命恢復;而小精靈艾歐的鏈子能夠為使用者提供移速加成與血藍恢復加成,開啟三技能過載之後還可以提供鉅額攻速以及減傷效果。

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Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

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連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

正義潛能-活血術(已改)

程咬金大招效果為使用後回覆生命值並提供高移速,這與曾經的神靈活血術有著異曲同工之妙。不過現在活血術已經與狂戰士之血合併了,多出了一個名為心炎的範圍繳械技能。

整體來說呢,上古版本的神靈和程咬金的技能幾乎是一抹一樣的,然而隨著版本的更迭,二者差異越發明顯,唯一相同的點僅剩下回復能力以及血越少越猛的設定了

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

莊周-鋼背獸

化蝶+蝴蝶效應-鼻涕+針刺掃射+戰意

莊周的一技能是一個減速技能,與鋼背獸鼻涕有著同樣的作用;莊周二技能蝴蝶效應具有疊加傷害的效果,與鋼背獸的針刺掃射機制相同;蝴蝶效應還能提升自己移速,與鋼背獸大招戰意也十分類似。實戰中這兩位英雄均是沒有硬控的衝臉肉盾,雖然爆發略有不足,然而一旦技能層數疊起來,傷害還是很可觀的,並且二者到達後期之後均有著不死流玩法,即吸血書莊周、玲瓏心25級鋼背獸。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

自然意志+天人合一-鋼毛後背

莊周的被動以及大招能夠為其提供減傷,而鋼背的鋼毛後背也有著類似的設定,在實戰中只要這二位想跑,一般是沒人敢追的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

阿珂-隱刺

死吻+幻舞-刀光諜影

阿珂的被動死吻效果為在敵人背後必定造成暴擊,並且大招幻舞具有著隱身效果;隱刺的三技能刀光諜影效果也為背刺,在敵人身後普攻時會時會根據敏捷附帶一定量的傷害,並且該技能還有永久隱身的作用

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

除此之外,二者也都有著位移切入技能,在玩法上也都是定點狙殺或騷擾敵方後排英雄。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

白起-斧王

反傷:血之迴響-反擊螺旋

白起一技能血之迴響除了兩次充能的主動效果之外,還具有捱打時有機率被動觸發的設定,這一點與DOTA2斧王的三技能反擊螺旋是十分類似的

不同之處在於:

  1. 血之迴響能夠主動使用,且無論受到物理還是魔法傷害均有概率觸發;反擊螺旋僅在受到物理攻擊時被動觸發(20級點天賦後可由自身普攻觸發)
  2. 血之迴響傷害類型為物理,會計算物抗;反擊螺旋是純粹傷害,不計算護甲,實戰中傷害意義遠大於前者
  3. 血之迴響能夠根據生命值回血,反擊螺旋則沒有此設定
王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

嘲諷:傲慢嘲諷-狂戰士之吼

白起大招具有範圍嘲諷效果會強制敵人攻擊自己,並且在受到攻擊時會增加自己的護甲以及移速,與斧王的一技能狂戰士之吼幾乎完全一致,兩個技能均可配合反擊技打出海量傷害。不過白起的嘲諷自帶位移,而斧王沒有。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

收割:死神之鐮-淘汰

白起二技能效果為對敵方血量低於30%的單位造成額外30%傷害,理論上具有一定收割能力;斧王的大招淘汰則會斬殺血量低於一定數值的英雄,是典型的收割技能。

減傷:反擊之鐮-戰鬥飢渴

白起的被動效果為技能和普攻會降低目標對自己的傷害,而斧王在做出了阿哈利姆神杖之後的戰鬥飢渴也有著降低敵方輸出的效果。

雖然白起看上去就是照著斧王的模子給刻出來的,不過二者的定位卻有著很大的不同,實戰中白起通常是輔助或者主坦定位,團戰中肉盾作用>控制作用>輸出作用,而斧王在團隊中則通常是核心三號位,是一個先手點和爆發點,除了扛傷之外還有著定點狙殺敵方物理核心的價值,因此在實戰中他的控制作用>輸出作用>肉盾作用。如此看來,其實二者在定位上還是有著不小的區別,入坑時需要注意心態上的調整。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

明世隱-小精靈

鏈子:臨卦無憂+師卦飛翼+泰卦長生——羈絆+幽魂+過載

這兩位均是連體嬰兒的代表,明世隱鏈接己方英雄可以為其提供攻速、移速、攻擊力、法強並根據2技能的使用與否為其提供雙抗屬性,鏈子在命中敵人之後也有著一定量的傷害,其大招還可以為鏈接的英雄提供鉅額生命恢復;而小精靈艾歐的鏈子能夠為使用者提供移速加成與血藍恢復加成,開啟三技能過載之後還可以提供鉅額攻速以及減傷效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

可以說這兩位工具人無論是玩法上還是定位上都十分接近(隨著DOTA2的7.22G版本更新,安皇創立的大哥小精靈玩法應該也就此作古了)

"

Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

正義潛能-活血術(已改)

程咬金大招效果為使用後回覆生命值並提供高移速,這與曾經的神靈活血術有著異曲同工之妙。不過現在活血術已經與狂戰士之血合併了,多出了一個名為心炎的範圍繳械技能。

整體來說呢,上古版本的神靈和程咬金的技能幾乎是一抹一樣的,然而隨著版本的更迭,二者差異越發明顯,唯一相同的點僅剩下回復能力以及血越少越猛的設定了

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

莊周-鋼背獸

化蝶+蝴蝶效應-鼻涕+針刺掃射+戰意

莊周的一技能是一個減速技能,與鋼背獸鼻涕有著同樣的作用;莊周二技能蝴蝶效應具有疊加傷害的效果,與鋼背獸的針刺掃射機制相同;蝴蝶效應還能提升自己移速,與鋼背獸大招戰意也十分類似。實戰中這兩位英雄均是沒有硬控的衝臉肉盾,雖然爆發略有不足,然而一旦技能層數疊起來,傷害還是很可觀的,並且二者到達後期之後均有著不死流玩法,即吸血書莊周、玲瓏心25級鋼背獸。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

自然意志+天人合一-鋼毛後背

莊周的被動以及大招能夠為其提供減傷,而鋼背的鋼毛後背也有著類似的設定,在實戰中只要這二位想跑,一般是沒人敢追的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

阿珂-隱刺

死吻+幻舞-刀光諜影

阿珂的被動死吻效果為在敵人背後必定造成暴擊,並且大招幻舞具有著隱身效果;隱刺的三技能刀光諜影效果也為背刺,在敵人身後普攻時會時會根據敏捷附帶一定量的傷害,並且該技能還有永久隱身的作用

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

除此之外,二者也都有著位移切入技能,在玩法上也都是定點狙殺或騷擾敵方後排英雄。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

白起-斧王

反傷:血之迴響-反擊螺旋

白起一技能血之迴響除了兩次充能的主動效果之外,還具有捱打時有機率被動觸發的設定,這一點與DOTA2斧王的三技能反擊螺旋是十分類似的

不同之處在於:

  1. 血之迴響能夠主動使用,且無論受到物理還是魔法傷害均有概率觸發;反擊螺旋僅在受到物理攻擊時被動觸發(20級點天賦後可由自身普攻觸發)
  2. 血之迴響傷害類型為物理,會計算物抗;反擊螺旋是純粹傷害,不計算護甲,實戰中傷害意義遠大於前者
  3. 血之迴響能夠根據生命值回血,反擊螺旋則沒有此設定
王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

嘲諷:傲慢嘲諷-狂戰士之吼

白起大招具有範圍嘲諷效果會強制敵人攻擊自己,並且在受到攻擊時會增加自己的護甲以及移速,與斧王的一技能狂戰士之吼幾乎完全一致,兩個技能均可配合反擊技打出海量傷害。不過白起的嘲諷自帶位移,而斧王沒有。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

收割:死神之鐮-淘汰

白起二技能效果為對敵方血量低於30%的單位造成額外30%傷害,理論上具有一定收割能力;斧王的大招淘汰則會斬殺血量低於一定數值的英雄,是典型的收割技能。

減傷:反擊之鐮-戰鬥飢渴

白起的被動效果為技能和普攻會降低目標對自己的傷害,而斧王在做出了阿哈利姆神杖之後的戰鬥飢渴也有著降低敵方輸出的效果。

雖然白起看上去就是照著斧王的模子給刻出來的,不過二者的定位卻有著很大的不同,實戰中白起通常是輔助或者主坦定位,團戰中肉盾作用>控制作用>輸出作用,而斧王在團隊中則通常是核心三號位,是一個先手點和爆發點,除了扛傷之外還有著定點狙殺敵方物理核心的價值,因此在實戰中他的控制作用>輸出作用>肉盾作用。如此看來,其實二者在定位上還是有著不小的區別,入坑時需要注意心態上的調整。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

明世隱-小精靈

鏈子:臨卦無憂+師卦飛翼+泰卦長生——羈絆+幽魂+過載

這兩位均是連體嬰兒的代表,明世隱鏈接己方英雄可以為其提供攻速、移速、攻擊力、法強並根據2技能的使用與否為其提供雙抗屬性,鏈子在命中敵人之後也有著一定量的傷害,其大招還可以為鏈接的英雄提供鉅額生命恢復;而小精靈艾歐的鏈子能夠為使用者提供移速加成與血藍恢復加成,開啟三技能過載之後還可以提供鉅額攻速以及減傷效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

可以說這兩位工具人無論是玩法上還是定位上都十分接近(隨著DOTA2的7.22G版本更新,安皇創立的大哥小精靈玩法應該也就此作古了)

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

哪吒-裂魂人

衝:乾坤天降——暗影衝刺+巨力重擊+威嚇

哪吒的大招乾坤天降效果是無視距離向一名敵方英雄發起衝擊,命中敵人之後將會造成傷害和擊退效果,並增加自身韌性;而裂魂人白牛的一技能暗影衝刺具有全圖衝撞效果,搭配巨力重擊能夠擊退衝撞單位,白牛二技能威嚇也可提升自身的抗性(即韌性)兩個技能均可以手動取消。

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Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

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虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

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大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

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程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

正義潛能-活血術(已改)

程咬金大招效果為使用後回覆生命值並提供高移速,這與曾經的神靈活血術有著異曲同工之妙。不過現在活血術已經與狂戰士之血合併了,多出了一個名為心炎的範圍繳械技能。

整體來說呢,上古版本的神靈和程咬金的技能幾乎是一抹一樣的,然而隨著版本的更迭,二者差異越發明顯,唯一相同的點僅剩下回復能力以及血越少越猛的設定了

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

莊周-鋼背獸

化蝶+蝴蝶效應-鼻涕+針刺掃射+戰意

莊周的一技能是一個減速技能,與鋼背獸鼻涕有著同樣的作用;莊周二技能蝴蝶效應具有疊加傷害的效果,與鋼背獸的針刺掃射機制相同;蝴蝶效應還能提升自己移速,與鋼背獸大招戰意也十分類似。實戰中這兩位英雄均是沒有硬控的衝臉肉盾,雖然爆發略有不足,然而一旦技能層數疊起來,傷害還是很可觀的,並且二者到達後期之後均有著不死流玩法,即吸血書莊周、玲瓏心25級鋼背獸。

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自然意志+天人合一-鋼毛後背

莊周的被動以及大招能夠為其提供減傷,而鋼背的鋼毛後背也有著類似的設定,在實戰中只要這二位想跑,一般是沒人敢追的

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阿珂-隱刺

死吻+幻舞-刀光諜影

阿珂的被動死吻效果為在敵人背後必定造成暴擊,並且大招幻舞具有著隱身效果;隱刺的三技能刀光諜影效果也為背刺,在敵人身後普攻時會時會根據敏捷附帶一定量的傷害,並且該技能還有永久隱身的作用

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

除此之外,二者也都有著位移切入技能,在玩法上也都是定點狙殺或騷擾敵方後排英雄。

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白起-斧王

反傷:血之迴響-反擊螺旋

白起一技能血之迴響除了兩次充能的主動效果之外,還具有捱打時有機率被動觸發的設定,這一點與DOTA2斧王的三技能反擊螺旋是十分類似的

不同之處在於:

  1. 血之迴響能夠主動使用,且無論受到物理還是魔法傷害均有概率觸發;反擊螺旋僅在受到物理攻擊時被動觸發(20級點天賦後可由自身普攻觸發)
  2. 血之迴響傷害類型為物理,會計算物抗;反擊螺旋是純粹傷害,不計算護甲,實戰中傷害意義遠大於前者
  3. 血之迴響能夠根據生命值回血,反擊螺旋則沒有此設定
王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

嘲諷:傲慢嘲諷-狂戰士之吼

白起大招具有範圍嘲諷效果會強制敵人攻擊自己,並且在受到攻擊時會增加自己的護甲以及移速,與斧王的一技能狂戰士之吼幾乎完全一致,兩個技能均可配合反擊技打出海量傷害。不過白起的嘲諷自帶位移,而斧王沒有。

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收割:死神之鐮-淘汰

白起二技能效果為對敵方血量低於30%的單位造成額外30%傷害,理論上具有一定收割能力;斧王的大招淘汰則會斬殺血量低於一定數值的英雄,是典型的收割技能。

減傷:反擊之鐮-戰鬥飢渴

白起的被動效果為技能和普攻會降低目標對自己的傷害,而斧王在做出了阿哈利姆神杖之後的戰鬥飢渴也有著降低敵方輸出的效果。

雖然白起看上去就是照著斧王的模子給刻出來的,不過二者的定位卻有著很大的不同,實戰中白起通常是輔助或者主坦定位,團戰中肉盾作用>控制作用>輸出作用,而斧王在團隊中則通常是核心三號位,是一個先手點和爆發點,除了扛傷之外還有著定點狙殺敵方物理核心的價值,因此在實戰中他的控制作用>輸出作用>肉盾作用。如此看來,其實二者在定位上還是有著不小的區別,入坑時需要注意心態上的調整。

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明世隱-小精靈

鏈子:臨卦無憂+師卦飛翼+泰卦長生——羈絆+幽魂+過載

這兩位均是連體嬰兒的代表,明世隱鏈接己方英雄可以為其提供攻速、移速、攻擊力、法強並根據2技能的使用與否為其提供雙抗屬性,鏈子在命中敵人之後也有著一定量的傷害,其大招還可以為鏈接的英雄提供鉅額生命恢復;而小精靈艾歐的鏈子能夠為使用者提供移速加成與血藍恢復加成,開啟三技能過載之後還可以提供鉅額攻速以及減傷效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

可以說這兩位工具人無論是玩法上還是定位上都十分接近(隨著DOTA2的7.22G版本更新,安皇創立的大哥小精靈玩法應該也就此作古了)

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哪吒-裂魂人

衝:乾坤天降——暗影衝刺+巨力重擊+威嚇

哪吒的大招乾坤天降效果是無視距離向一名敵方英雄發起衝擊,命中敵人之後將會造成傷害和擊退效果,並增加自身韌性;而裂魂人白牛的一技能暗影衝刺具有全圖衝撞效果,搭配巨力重擊能夠擊退衝撞單位,白牛二技能威嚇也可提升自身的抗性(即韌性)兩個技能均可以手動取消。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過二者也是有一些區別的,哪吒大招使用瞬間能夠提供敵方所有單位的視野和血量信息,並且幾乎不可被打斷,然而CD實在有點長,衝鋒期間會在小地圖上提供雙方可見的位置標識,被衝撞單位身上也有顯示的debuff,本質上屬於明先手;白牛的衝撞使用時則不會提供全圖視野,衝撞期間也不會被敵方察覺,僅會為隊友提供衝鋒標識,屬於暗先手。

撞:混天綾·束——幽冥一擊

這二技能效果為控制敵人並翻至另一側同時增加自身減傷,本質上屬於控制技能,而白牛的大招幽冥一擊也有著類似的作用,使用之後將會到達敵人背後,會對其造成傷害,搭配二技能還有擊退效果。

"

Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

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連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

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被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

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區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

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不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

正義潛能-活血術(已改)

程咬金大招效果為使用後回覆生命值並提供高移速,這與曾經的神靈活血術有著異曲同工之妙。不過現在活血術已經與狂戰士之血合併了,多出了一個名為心炎的範圍繳械技能。

整體來說呢,上古版本的神靈和程咬金的技能幾乎是一抹一樣的,然而隨著版本的更迭,二者差異越發明顯,唯一相同的點僅剩下回復能力以及血越少越猛的設定了

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莊周-鋼背獸

化蝶+蝴蝶效應-鼻涕+針刺掃射+戰意

莊周的一技能是一個減速技能,與鋼背獸鼻涕有著同樣的作用;莊周二技能蝴蝶效應具有疊加傷害的效果,與鋼背獸的針刺掃射機制相同;蝴蝶效應還能提升自己移速,與鋼背獸大招戰意也十分類似。實戰中這兩位英雄均是沒有硬控的衝臉肉盾,雖然爆發略有不足,然而一旦技能層數疊起來,傷害還是很可觀的,並且二者到達後期之後均有著不死流玩法,即吸血書莊周、玲瓏心25級鋼背獸。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

自然意志+天人合一-鋼毛後背

莊周的被動以及大招能夠為其提供減傷,而鋼背的鋼毛後背也有著類似的設定,在實戰中只要這二位想跑,一般是沒人敢追的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

阿珂-隱刺

死吻+幻舞-刀光諜影

阿珂的被動死吻效果為在敵人背後必定造成暴擊,並且大招幻舞具有著隱身效果;隱刺的三技能刀光諜影效果也為背刺,在敵人身後普攻時會時會根據敏捷附帶一定量的傷害,並且該技能還有永久隱身的作用

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除此之外,二者也都有著位移切入技能,在玩法上也都是定點狙殺或騷擾敵方後排英雄。

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白起-斧王

反傷:血之迴響-反擊螺旋

白起一技能血之迴響除了兩次充能的主動效果之外,還具有捱打時有機率被動觸發的設定,這一點與DOTA2斧王的三技能反擊螺旋是十分類似的

不同之處在於:

  1. 血之迴響能夠主動使用,且無論受到物理還是魔法傷害均有概率觸發;反擊螺旋僅在受到物理攻擊時被動觸發(20級點天賦後可由自身普攻觸發)
  2. 血之迴響傷害類型為物理,會計算物抗;反擊螺旋是純粹傷害,不計算護甲,實戰中傷害意義遠大於前者
  3. 血之迴響能夠根據生命值回血,反擊螺旋則沒有此設定
王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

嘲諷:傲慢嘲諷-狂戰士之吼

白起大招具有範圍嘲諷效果會強制敵人攻擊自己,並且在受到攻擊時會增加自己的護甲以及移速,與斧王的一技能狂戰士之吼幾乎完全一致,兩個技能均可配合反擊技打出海量傷害。不過白起的嘲諷自帶位移,而斧王沒有。

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收割:死神之鐮-淘汰

白起二技能效果為對敵方血量低於30%的單位造成額外30%傷害,理論上具有一定收割能力;斧王的大招淘汰則會斬殺血量低於一定數值的英雄,是典型的收割技能。

減傷:反擊之鐮-戰鬥飢渴

白起的被動效果為技能和普攻會降低目標對自己的傷害,而斧王在做出了阿哈利姆神杖之後的戰鬥飢渴也有著降低敵方輸出的效果。

雖然白起看上去就是照著斧王的模子給刻出來的,不過二者的定位卻有著很大的不同,實戰中白起通常是輔助或者主坦定位,團戰中肉盾作用>控制作用>輸出作用,而斧王在團隊中則通常是核心三號位,是一個先手點和爆發點,除了扛傷之外還有著定點狙殺敵方物理核心的價值,因此在實戰中他的控制作用>輸出作用>肉盾作用。如此看來,其實二者在定位上還是有著不小的區別,入坑時需要注意心態上的調整。

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明世隱-小精靈

鏈子:臨卦無憂+師卦飛翼+泰卦長生——羈絆+幽魂+過載

這兩位均是連體嬰兒的代表,明世隱鏈接己方英雄可以為其提供攻速、移速、攻擊力、法強並根據2技能的使用與否為其提供雙抗屬性,鏈子在命中敵人之後也有著一定量的傷害,其大招還可以為鏈接的英雄提供鉅額生命恢復;而小精靈艾歐的鏈子能夠為使用者提供移速加成與血藍恢復加成,開啟三技能過載之後還可以提供鉅額攻速以及減傷效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

可以說這兩位工具人無論是玩法上還是定位上都十分接近(隨著DOTA2的7.22G版本更新,安皇創立的大哥小精靈玩法應該也就此作古了)

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哪吒-裂魂人

衝:乾坤天降——暗影衝刺+巨力重擊+威嚇

哪吒的大招乾坤天降效果是無視距離向一名敵方英雄發起衝擊,命中敵人之後將會造成傷害和擊退效果,並增加自身韌性;而裂魂人白牛的一技能暗影衝刺具有全圖衝撞效果,搭配巨力重擊能夠擊退衝撞單位,白牛二技能威嚇也可提升自身的抗性(即韌性)兩個技能均可以手動取消。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過二者也是有一些區別的,哪吒大招使用瞬間能夠提供敵方所有單位的視野和血量信息,並且幾乎不可被打斷,然而CD實在有點長,衝鋒期間會在小地圖上提供雙方可見的位置標識,被衝撞單位身上也有顯示的debuff,本質上屬於明先手;白牛的衝撞使用時則不會提供全圖視野,衝撞期間也不會被敵方察覺,僅會為隊友提供衝鋒標識,屬於暗先手。

撞:混天綾·束——幽冥一擊

這二技能效果為控制敵人並翻至另一側同時增加自身減傷,本質上屬於控制技能,而白牛的大招幽冥一擊也有著類似的作用,使用之後將會到達敵人背後,會對其造成傷害,搭配二技能還有擊退效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

二者的玩法其實是基本相似的,均是抓人點和團戰先手點,團戰中也經常是一換一的存在。不過綜合分路來看,他們的定位還是略有不同,簡單來說哪吒屬於核心,先手開團僅僅是他作用的一部分,除此之外他還需利用被動儘可能打出傷害,而裂魂人則是一個純粹的ganker,抓人能力和控制能力遠在哪吒之上。

王昭君-水晶室女

改版前的王昭君圖標與冰女技能圖標大家感受一下0.0

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Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

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連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

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被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

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虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

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大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

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程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

正義潛能-活血術(已改)

程咬金大招效果為使用後回覆生命值並提供高移速,這與曾經的神靈活血術有著異曲同工之妙。不過現在活血術已經與狂戰士之血合併了,多出了一個名為心炎的範圍繳械技能。

整體來說呢,上古版本的神靈和程咬金的技能幾乎是一抹一樣的,然而隨著版本的更迭,二者差異越發明顯,唯一相同的點僅剩下回復能力以及血越少越猛的設定了

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莊周-鋼背獸

化蝶+蝴蝶效應-鼻涕+針刺掃射+戰意

莊周的一技能是一個減速技能,與鋼背獸鼻涕有著同樣的作用;莊周二技能蝴蝶效應具有疊加傷害的效果,與鋼背獸的針刺掃射機制相同;蝴蝶效應還能提升自己移速,與鋼背獸大招戰意也十分類似。實戰中這兩位英雄均是沒有硬控的衝臉肉盾,雖然爆發略有不足,然而一旦技能層數疊起來,傷害還是很可觀的,並且二者到達後期之後均有著不死流玩法,即吸血書莊周、玲瓏心25級鋼背獸。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

自然意志+天人合一-鋼毛後背

莊周的被動以及大招能夠為其提供減傷,而鋼背的鋼毛後背也有著類似的設定,在實戰中只要這二位想跑,一般是沒人敢追的

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阿珂-隱刺

死吻+幻舞-刀光諜影

阿珂的被動死吻效果為在敵人背後必定造成暴擊,並且大招幻舞具有著隱身效果;隱刺的三技能刀光諜影效果也為背刺,在敵人身後普攻時會時會根據敏捷附帶一定量的傷害,並且該技能還有永久隱身的作用

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

除此之外,二者也都有著位移切入技能,在玩法上也都是定點狙殺或騷擾敵方後排英雄。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

白起-斧王

反傷:血之迴響-反擊螺旋

白起一技能血之迴響除了兩次充能的主動效果之外,還具有捱打時有機率被動觸發的設定,這一點與DOTA2斧王的三技能反擊螺旋是十分類似的

不同之處在於:

  1. 血之迴響能夠主動使用,且無論受到物理還是魔法傷害均有概率觸發;反擊螺旋僅在受到物理攻擊時被動觸發(20級點天賦後可由自身普攻觸發)
  2. 血之迴響傷害類型為物理,會計算物抗;反擊螺旋是純粹傷害,不計算護甲,實戰中傷害意義遠大於前者
  3. 血之迴響能夠根據生命值回血,反擊螺旋則沒有此設定
王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

嘲諷:傲慢嘲諷-狂戰士之吼

白起大招具有範圍嘲諷效果會強制敵人攻擊自己,並且在受到攻擊時會增加自己的護甲以及移速,與斧王的一技能狂戰士之吼幾乎完全一致,兩個技能均可配合反擊技打出海量傷害。不過白起的嘲諷自帶位移,而斧王沒有。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

收割:死神之鐮-淘汰

白起二技能效果為對敵方血量低於30%的單位造成額外30%傷害,理論上具有一定收割能力;斧王的大招淘汰則會斬殺血量低於一定數值的英雄,是典型的收割技能。

減傷:反擊之鐮-戰鬥飢渴

白起的被動效果為技能和普攻會降低目標對自己的傷害,而斧王在做出了阿哈利姆神杖之後的戰鬥飢渴也有著降低敵方輸出的效果。

雖然白起看上去就是照著斧王的模子給刻出來的,不過二者的定位卻有著很大的不同,實戰中白起通常是輔助或者主坦定位,團戰中肉盾作用>控制作用>輸出作用,而斧王在團隊中則通常是核心三號位,是一個先手點和爆發點,除了扛傷之外還有著定點狙殺敵方物理核心的價值,因此在實戰中他的控制作用>輸出作用>肉盾作用。如此看來,其實二者在定位上還是有著不小的區別,入坑時需要注意心態上的調整。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

明世隱-小精靈

鏈子:臨卦無憂+師卦飛翼+泰卦長生——羈絆+幽魂+過載

這兩位均是連體嬰兒的代表,明世隱鏈接己方英雄可以為其提供攻速、移速、攻擊力、法強並根據2技能的使用與否為其提供雙抗屬性,鏈子在命中敵人之後也有著一定量的傷害,其大招還可以為鏈接的英雄提供鉅額生命恢復;而小精靈艾歐的鏈子能夠為使用者提供移速加成與血藍恢復加成,開啟三技能過載之後還可以提供鉅額攻速以及減傷效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

可以說這兩位工具人無論是玩法上還是定位上都十分接近(隨著DOTA2的7.22G版本更新,安皇創立的大哥小精靈玩法應該也就此作古了)

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哪吒-裂魂人

衝:乾坤天降——暗影衝刺+巨力重擊+威嚇

哪吒的大招乾坤天降效果是無視距離向一名敵方英雄發起衝擊,命中敵人之後將會造成傷害和擊退效果,並增加自身韌性;而裂魂人白牛的一技能暗影衝刺具有全圖衝撞效果,搭配巨力重擊能夠擊退衝撞單位,白牛二技能威嚇也可提升自身的抗性(即韌性)兩個技能均可以手動取消。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過二者也是有一些區別的,哪吒大招使用瞬間能夠提供敵方所有單位的視野和血量信息,並且幾乎不可被打斷,然而CD實在有點長,衝鋒期間會在小地圖上提供雙方可見的位置標識,被衝撞單位身上也有顯示的debuff,本質上屬於明先手;白牛的衝撞使用時則不會提供全圖視野,衝撞期間也不會被敵方察覺,僅會為隊友提供衝鋒標識,屬於暗先手。

撞:混天綾·束——幽冥一擊

這二技能效果為控制敵人並翻至另一側同時增加自身減傷,本質上屬於控制技能,而白牛的大招幽冥一擊也有著類似的作用,使用之後將會到達敵人背後,會對其造成傷害,搭配二技能還有擊退效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

二者的玩法其實是基本相似的,均是抓人點和團戰先手點,團戰中也經常是一換一的存在。不過綜合分路來看,他們的定位還是略有不同,簡單來說哪吒屬於核心,先手開團僅僅是他作用的一部分,除此之外他還需利用被動儘可能打出傷害,而裂魂人則是一個純粹的ganker,抓人能力和控制能力遠在哪吒之上。

王昭君-水晶室女

改版前的王昭君圖標與冰女技能圖標大家感受一下0.0

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

nova:凋零冰晶-冰霜新星

王昭君和冰女的一技能均是範圍冰凍技能,可以根據技能等級對敵方單位造成傷害以及攻速、移速的雙降低。兩個技能均有獲得區域內視野的設定。

"

Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

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虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

正義潛能-活血術(已改)

程咬金大招效果為使用後回覆生命值並提供高移速,這與曾經的神靈活血術有著異曲同工之妙。不過現在活血術已經與狂戰士之血合併了,多出了一個名為心炎的範圍繳械技能。

整體來說呢,上古版本的神靈和程咬金的技能幾乎是一抹一樣的,然而隨著版本的更迭,二者差異越發明顯,唯一相同的點僅剩下回復能力以及血越少越猛的設定了

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莊周-鋼背獸

化蝶+蝴蝶效應-鼻涕+針刺掃射+戰意

莊周的一技能是一個減速技能,與鋼背獸鼻涕有著同樣的作用;莊周二技能蝴蝶效應具有疊加傷害的效果,與鋼背獸的針刺掃射機制相同;蝴蝶效應還能提升自己移速,與鋼背獸大招戰意也十分類似。實戰中這兩位英雄均是沒有硬控的衝臉肉盾,雖然爆發略有不足,然而一旦技能層數疊起來,傷害還是很可觀的,並且二者到達後期之後均有著不死流玩法,即吸血書莊周、玲瓏心25級鋼背獸。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

自然意志+天人合一-鋼毛後背

莊周的被動以及大招能夠為其提供減傷,而鋼背的鋼毛後背也有著類似的設定,在實戰中只要這二位想跑,一般是沒人敢追的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

阿珂-隱刺

死吻+幻舞-刀光諜影

阿珂的被動死吻效果為在敵人背後必定造成暴擊,並且大招幻舞具有著隱身效果;隱刺的三技能刀光諜影效果也為背刺,在敵人身後普攻時會時會根據敏捷附帶一定量的傷害,並且該技能還有永久隱身的作用

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

除此之外,二者也都有著位移切入技能,在玩法上也都是定點狙殺或騷擾敵方後排英雄。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

白起-斧王

反傷:血之迴響-反擊螺旋

白起一技能血之迴響除了兩次充能的主動效果之外,還具有捱打時有機率被動觸發的設定,這一點與DOTA2斧王的三技能反擊螺旋是十分類似的

不同之處在於:

  1. 血之迴響能夠主動使用,且無論受到物理還是魔法傷害均有概率觸發;反擊螺旋僅在受到物理攻擊時被動觸發(20級點天賦後可由自身普攻觸發)
  2. 血之迴響傷害類型為物理,會計算物抗;反擊螺旋是純粹傷害,不計算護甲,實戰中傷害意義遠大於前者
  3. 血之迴響能夠根據生命值回血,反擊螺旋則沒有此設定
王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

嘲諷:傲慢嘲諷-狂戰士之吼

白起大招具有範圍嘲諷效果會強制敵人攻擊自己,並且在受到攻擊時會增加自己的護甲以及移速,與斧王的一技能狂戰士之吼幾乎完全一致,兩個技能均可配合反擊技打出海量傷害。不過白起的嘲諷自帶位移,而斧王沒有。

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收割:死神之鐮-淘汰

白起二技能效果為對敵方血量低於30%的單位造成額外30%傷害,理論上具有一定收割能力;斧王的大招淘汰則會斬殺血量低於一定數值的英雄,是典型的收割技能。

減傷:反擊之鐮-戰鬥飢渴

白起的被動效果為技能和普攻會降低目標對自己的傷害,而斧王在做出了阿哈利姆神杖之後的戰鬥飢渴也有著降低敵方輸出的效果。

雖然白起看上去就是照著斧王的模子給刻出來的,不過二者的定位卻有著很大的不同,實戰中白起通常是輔助或者主坦定位,團戰中肉盾作用>控制作用>輸出作用,而斧王在團隊中則通常是核心三號位,是一個先手點和爆發點,除了扛傷之外還有著定點狙殺敵方物理核心的價值,因此在實戰中他的控制作用>輸出作用>肉盾作用。如此看來,其實二者在定位上還是有著不小的區別,入坑時需要注意心態上的調整。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

明世隱-小精靈

鏈子:臨卦無憂+師卦飛翼+泰卦長生——羈絆+幽魂+過載

這兩位均是連體嬰兒的代表,明世隱鏈接己方英雄可以為其提供攻速、移速、攻擊力、法強並根據2技能的使用與否為其提供雙抗屬性,鏈子在命中敵人之後也有著一定量的傷害,其大招還可以為鏈接的英雄提供鉅額生命恢復;而小精靈艾歐的鏈子能夠為使用者提供移速加成與血藍恢復加成,開啟三技能過載之後還可以提供鉅額攻速以及減傷效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

可以說這兩位工具人無論是玩法上還是定位上都十分接近(隨著DOTA2的7.22G版本更新,安皇創立的大哥小精靈玩法應該也就此作古了)

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哪吒-裂魂人

衝:乾坤天降——暗影衝刺+巨力重擊+威嚇

哪吒的大招乾坤天降效果是無視距離向一名敵方英雄發起衝擊,命中敵人之後將會造成傷害和擊退效果,並增加自身韌性;而裂魂人白牛的一技能暗影衝刺具有全圖衝撞效果,搭配巨力重擊能夠擊退衝撞單位,白牛二技能威嚇也可提升自身的抗性(即韌性)兩個技能均可以手動取消。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過二者也是有一些區別的,哪吒大招使用瞬間能夠提供敵方所有單位的視野和血量信息,並且幾乎不可被打斷,然而CD實在有點長,衝鋒期間會在小地圖上提供雙方可見的位置標識,被衝撞單位身上也有顯示的debuff,本質上屬於明先手;白牛的衝撞使用時則不會提供全圖視野,衝撞期間也不會被敵方察覺,僅會為隊友提供衝鋒標識,屬於暗先手。

撞:混天綾·束——幽冥一擊

這二技能效果為控制敵人並翻至另一側同時增加自身減傷,本質上屬於控制技能,而白牛的大招幽冥一擊也有著類似的作用,使用之後將會到達敵人背後,會對其造成傷害,搭配二技能還有擊退效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

二者的玩法其實是基本相似的,均是抓人點和團戰先手點,團戰中也經常是一換一的存在。不過綜合分路來看,他們的定位還是略有不同,簡單來說哪吒屬於核心,先手開團僅僅是他作用的一部分,除此之外他還需利用被動儘可能打出傷害,而裂魂人則是一個純粹的ganker,抓人能力和控制能力遠在哪吒之上。

王昭君-水晶室女

改版前的王昭君圖標與冰女技能圖標大家感受一下0.0

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

nova:凋零冰晶-冰霜新星

王昭君和冰女的一技能均是範圍冰凍技能,可以根據技能等級對敵方單位造成傷害以及攻速、移速的雙降低。兩個技能均有獲得區域內視野的設定。

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凍:禁錮寒霜-冰封禁制

王昭君的二技能具有範圍強控技能,並且附帶有對冰凍狀態下的單位會造成額外傷害的被動;而冰女二技能是一個單體的纏繞技能,僅能夠阻止敵方單位移動、普攻和位移,對於非位移技能是沒有限制的,在做出了阿哈利姆神杖之後該技能可由大招觸發

暴風雪:凜冬已至-極寒領域

改版后王昭君的大招效果為對指定範圍內的敵人造成持續傷害和減速,無需持續施法(改版前效果是施法,對周圍單位造成持續傷害和減速,並增加自身護甲)冰女的極寒領域效果與改版前王昭君大招基本完全相同。

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Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

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區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

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定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

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虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

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大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

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陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

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程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

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正義潛能-活血術(已改)

程咬金大招效果為使用後回覆生命值並提供高移速,這與曾經的神靈活血術有著異曲同工之妙。不過現在活血術已經與狂戰士之血合併了,多出了一個名為心炎的範圍繳械技能。

整體來說呢,上古版本的神靈和程咬金的技能幾乎是一抹一樣的,然而隨著版本的更迭,二者差異越發明顯,唯一相同的點僅剩下回復能力以及血越少越猛的設定了

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莊周-鋼背獸

化蝶+蝴蝶效應-鼻涕+針刺掃射+戰意

莊周的一技能是一個減速技能,與鋼背獸鼻涕有著同樣的作用;莊周二技能蝴蝶效應具有疊加傷害的效果,與鋼背獸的針刺掃射機制相同;蝴蝶效應還能提升自己移速,與鋼背獸大招戰意也十分類似。實戰中這兩位英雄均是沒有硬控的衝臉肉盾,雖然爆發略有不足,然而一旦技能層數疊起來,傷害還是很可觀的,並且二者到達後期之後均有著不死流玩法,即吸血書莊周、玲瓏心25級鋼背獸。

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自然意志+天人合一-鋼毛後背

莊周的被動以及大招能夠為其提供減傷,而鋼背的鋼毛後背也有著類似的設定,在實戰中只要這二位想跑,一般是沒人敢追的

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阿珂-隱刺

死吻+幻舞-刀光諜影

阿珂的被動死吻效果為在敵人背後必定造成暴擊,並且大招幻舞具有著隱身效果;隱刺的三技能刀光諜影效果也為背刺,在敵人身後普攻時會時會根據敏捷附帶一定量的傷害,並且該技能還有永久隱身的作用

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除此之外,二者也都有著位移切入技能,在玩法上也都是定點狙殺或騷擾敵方後排英雄。

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白起-斧王

反傷:血之迴響-反擊螺旋

白起一技能血之迴響除了兩次充能的主動效果之外,還具有捱打時有機率被動觸發的設定,這一點與DOTA2斧王的三技能反擊螺旋是十分類似的

不同之處在於:

  1. 血之迴響能夠主動使用,且無論受到物理還是魔法傷害均有概率觸發;反擊螺旋僅在受到物理攻擊時被動觸發(20級點天賦後可由自身普攻觸發)
  2. 血之迴響傷害類型為物理,會計算物抗;反擊螺旋是純粹傷害,不計算護甲,實戰中傷害意義遠大於前者
  3. 血之迴響能夠根據生命值回血,反擊螺旋則沒有此設定
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嘲諷:傲慢嘲諷-狂戰士之吼

白起大招具有範圍嘲諷效果會強制敵人攻擊自己,並且在受到攻擊時會增加自己的護甲以及移速,與斧王的一技能狂戰士之吼幾乎完全一致,兩個技能均可配合反擊技打出海量傷害。不過白起的嘲諷自帶位移,而斧王沒有。

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收割:死神之鐮-淘汰

白起二技能效果為對敵方血量低於30%的單位造成額外30%傷害,理論上具有一定收割能力;斧王的大招淘汰則會斬殺血量低於一定數值的英雄,是典型的收割技能。

減傷:反擊之鐮-戰鬥飢渴

白起的被動效果為技能和普攻會降低目標對自己的傷害,而斧王在做出了阿哈利姆神杖之後的戰鬥飢渴也有著降低敵方輸出的效果。

雖然白起看上去就是照著斧王的模子給刻出來的,不過二者的定位卻有著很大的不同,實戰中白起通常是輔助或者主坦定位,團戰中肉盾作用>控制作用>輸出作用,而斧王在團隊中則通常是核心三號位,是一個先手點和爆發點,除了扛傷之外還有著定點狙殺敵方物理核心的價值,因此在實戰中他的控制作用>輸出作用>肉盾作用。如此看來,其實二者在定位上還是有著不小的區別,入坑時需要注意心態上的調整。

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明世隱-小精靈

鏈子:臨卦無憂+師卦飛翼+泰卦長生——羈絆+幽魂+過載

這兩位均是連體嬰兒的代表,明世隱鏈接己方英雄可以為其提供攻速、移速、攻擊力、法強並根據2技能的使用與否為其提供雙抗屬性,鏈子在命中敵人之後也有著一定量的傷害,其大招還可以為鏈接的英雄提供鉅額生命恢復;而小精靈艾歐的鏈子能夠為使用者提供移速加成與血藍恢復加成,開啟三技能過載之後還可以提供鉅額攻速以及減傷效果。

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可以說這兩位工具人無論是玩法上還是定位上都十分接近(隨著DOTA2的7.22G版本更新,安皇創立的大哥小精靈玩法應該也就此作古了)

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哪吒-裂魂人

衝:乾坤天降——暗影衝刺+巨力重擊+威嚇

哪吒的大招乾坤天降效果是無視距離向一名敵方英雄發起衝擊,命中敵人之後將會造成傷害和擊退效果,並增加自身韌性;而裂魂人白牛的一技能暗影衝刺具有全圖衝撞效果,搭配巨力重擊能夠擊退衝撞單位,白牛二技能威嚇也可提升自身的抗性(即韌性)兩個技能均可以手動取消。

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不過二者也是有一些區別的,哪吒大招使用瞬間能夠提供敵方所有單位的視野和血量信息,並且幾乎不可被打斷,然而CD實在有點長,衝鋒期間會在小地圖上提供雙方可見的位置標識,被衝撞單位身上也有顯示的debuff,本質上屬於明先手;白牛的衝撞使用時則不會提供全圖視野,衝撞期間也不會被敵方察覺,僅會為隊友提供衝鋒標識,屬於暗先手。

撞:混天綾·束——幽冥一擊

這二技能效果為控制敵人並翻至另一側同時增加自身減傷,本質上屬於控制技能,而白牛的大招幽冥一擊也有著類似的作用,使用之後將會到達敵人背後,會對其造成傷害,搭配二技能還有擊退效果。

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二者的玩法其實是基本相似的,均是抓人點和團戰先手點,團戰中也經常是一換一的存在。不過綜合分路來看,他們的定位還是略有不同,簡單來說哪吒屬於核心,先手開團僅僅是他作用的一部分,除此之外他還需利用被動儘可能打出傷害,而裂魂人則是一個純粹的ganker,抓人能力和控制能力遠在哪吒之上。

王昭君-水晶室女

改版前的王昭君圖標與冰女技能圖標大家感受一下0.0

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nova:凋零冰晶-冰霜新星

王昭君和冰女的一技能均是範圍冰凍技能,可以根據技能等級對敵方單位造成傷害以及攻速、移速的雙降低。兩個技能均有獲得區域內視野的設定。

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凍:禁錮寒霜-冰封禁制

王昭君的二技能具有範圍強控技能,並且附帶有對冰凍狀態下的單位會造成額外傷害的被動;而冰女二技能是一個單體的纏繞技能,僅能夠阻止敵方單位移動、普攻和位移,對於非位移技能是沒有限制的,在做出了阿哈利姆神杖之後該技能可由大招觸發

暴風雪:凜冬已至-極寒領域

改版后王昭君的大招效果為對指定範圍內的敵人造成持續傷害和減速,無需持續施法(改版前效果是施法,對周圍單位造成持續傷害和減速,並增加自身護甲)冰女的極寒領域效果與改版前王昭君大招基本完全相同。

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定位:

王昭君有著中單和輔助兩種玩法,前者為主流,而冰女則基本固定為4~5號輔助位了。理論上輔助流王昭君與冰女的玩法是極其類似的。

典韋-軍團指揮官

加攻:激怒-決鬥

典韋的被動激怒效果是每次擊殺或者助攻,都會永久增加12點攻擊力,最多20層;軍團指揮官的大招決鬥效果為勝利之後永久增加勝者攻擊力,無上限。

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Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

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連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

正義潛能-活血術(已改)

程咬金大招效果為使用後回覆生命值並提供高移速,這與曾經的神靈活血術有著異曲同工之妙。不過現在活血術已經與狂戰士之血合併了,多出了一個名為心炎的範圍繳械技能。

整體來說呢,上古版本的神靈和程咬金的技能幾乎是一抹一樣的,然而隨著版本的更迭,二者差異越發明顯,唯一相同的點僅剩下回復能力以及血越少越猛的設定了

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莊周-鋼背獸

化蝶+蝴蝶效應-鼻涕+針刺掃射+戰意

莊周的一技能是一個減速技能,與鋼背獸鼻涕有著同樣的作用;莊周二技能蝴蝶效應具有疊加傷害的效果,與鋼背獸的針刺掃射機制相同;蝴蝶效應還能提升自己移速,與鋼背獸大招戰意也十分類似。實戰中這兩位英雄均是沒有硬控的衝臉肉盾,雖然爆發略有不足,然而一旦技能層數疊起來,傷害還是很可觀的,並且二者到達後期之後均有著不死流玩法,即吸血書莊周、玲瓏心25級鋼背獸。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

自然意志+天人合一-鋼毛後背

莊周的被動以及大招能夠為其提供減傷,而鋼背的鋼毛後背也有著類似的設定,在實戰中只要這二位想跑,一般是沒人敢追的

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阿珂-隱刺

死吻+幻舞-刀光諜影

阿珂的被動死吻效果為在敵人背後必定造成暴擊,並且大招幻舞具有著隱身效果;隱刺的三技能刀光諜影效果也為背刺,在敵人身後普攻時會時會根據敏捷附帶一定量的傷害,並且該技能還有永久隱身的作用

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除此之外,二者也都有著位移切入技能,在玩法上也都是定點狙殺或騷擾敵方後排英雄。

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白起-斧王

反傷:血之迴響-反擊螺旋

白起一技能血之迴響除了兩次充能的主動效果之外,還具有捱打時有機率被動觸發的設定,這一點與DOTA2斧王的三技能反擊螺旋是十分類似的

不同之處在於:

  1. 血之迴響能夠主動使用,且無論受到物理還是魔法傷害均有概率觸發;反擊螺旋僅在受到物理攻擊時被動觸發(20級點天賦後可由自身普攻觸發)
  2. 血之迴響傷害類型為物理,會計算物抗;反擊螺旋是純粹傷害,不計算護甲,實戰中傷害意義遠大於前者
  3. 血之迴響能夠根據生命值回血,反擊螺旋則沒有此設定
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嘲諷:傲慢嘲諷-狂戰士之吼

白起大招具有範圍嘲諷效果會強制敵人攻擊自己,並且在受到攻擊時會增加自己的護甲以及移速,與斧王的一技能狂戰士之吼幾乎完全一致,兩個技能均可配合反擊技打出海量傷害。不過白起的嘲諷自帶位移,而斧王沒有。

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收割:死神之鐮-淘汰

白起二技能效果為對敵方血量低於30%的單位造成額外30%傷害,理論上具有一定收割能力;斧王的大招淘汰則會斬殺血量低於一定數值的英雄,是典型的收割技能。

減傷:反擊之鐮-戰鬥飢渴

白起的被動效果為技能和普攻會降低目標對自己的傷害,而斧王在做出了阿哈利姆神杖之後的戰鬥飢渴也有著降低敵方輸出的效果。

雖然白起看上去就是照著斧王的模子給刻出來的,不過二者的定位卻有著很大的不同,實戰中白起通常是輔助或者主坦定位,團戰中肉盾作用>控制作用>輸出作用,而斧王在團隊中則通常是核心三號位,是一個先手點和爆發點,除了扛傷之外還有著定點狙殺敵方物理核心的價值,因此在實戰中他的控制作用>輸出作用>肉盾作用。如此看來,其實二者在定位上還是有著不小的區別,入坑時需要注意心態上的調整。

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明世隱-小精靈

鏈子:臨卦無憂+師卦飛翼+泰卦長生——羈絆+幽魂+過載

這兩位均是連體嬰兒的代表,明世隱鏈接己方英雄可以為其提供攻速、移速、攻擊力、法強並根據2技能的使用與否為其提供雙抗屬性,鏈子在命中敵人之後也有著一定量的傷害,其大招還可以為鏈接的英雄提供鉅額生命恢復;而小精靈艾歐的鏈子能夠為使用者提供移速加成與血藍恢復加成,開啟三技能過載之後還可以提供鉅額攻速以及減傷效果。

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可以說這兩位工具人無論是玩法上還是定位上都十分接近(隨著DOTA2的7.22G版本更新,安皇創立的大哥小精靈玩法應該也就此作古了)

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哪吒-裂魂人

衝:乾坤天降——暗影衝刺+巨力重擊+威嚇

哪吒的大招乾坤天降效果是無視距離向一名敵方英雄發起衝擊,命中敵人之後將會造成傷害和擊退效果,並增加自身韌性;而裂魂人白牛的一技能暗影衝刺具有全圖衝撞效果,搭配巨力重擊能夠擊退衝撞單位,白牛二技能威嚇也可提升自身的抗性(即韌性)兩個技能均可以手動取消。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過二者也是有一些區別的,哪吒大招使用瞬間能夠提供敵方所有單位的視野和血量信息,並且幾乎不可被打斷,然而CD實在有點長,衝鋒期間會在小地圖上提供雙方可見的位置標識,被衝撞單位身上也有顯示的debuff,本質上屬於明先手;白牛的衝撞使用時則不會提供全圖視野,衝撞期間也不會被敵方察覺,僅會為隊友提供衝鋒標識,屬於暗先手。

撞:混天綾·束——幽冥一擊

這二技能效果為控制敵人並翻至另一側同時增加自身減傷,本質上屬於控制技能,而白牛的大招幽冥一擊也有著類似的作用,使用之後將會到達敵人背後,會對其造成傷害,搭配二技能還有擊退效果。

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二者的玩法其實是基本相似的,均是抓人點和團戰先手點,團戰中也經常是一換一的存在。不過綜合分路來看,他們的定位還是略有不同,簡單來說哪吒屬於核心,先手開團僅僅是他作用的一部分,除此之外他還需利用被動儘可能打出傷害,而裂魂人則是一個純粹的ganker,抓人能力和控制能力遠在哪吒之上。

王昭君-水晶室女

改版前的王昭君圖標與冰女技能圖標大家感受一下0.0

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nova:凋零冰晶-冰霜新星

王昭君和冰女的一技能均是範圍冰凍技能,可以根據技能等級對敵方單位造成傷害以及攻速、移速的雙降低。兩個技能均有獲得區域內視野的設定。

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凍:禁錮寒霜-冰封禁制

王昭君的二技能具有範圍強控技能,並且附帶有對冰凍狀態下的單位會造成額外傷害的被動;而冰女二技能是一個單體的纏繞技能,僅能夠阻止敵方單位移動、普攻和位移,對於非位移技能是沒有限制的,在做出了阿哈利姆神杖之後該技能可由大招觸發

暴風雪:凜冬已至-極寒領域

改版后王昭君的大招效果為對指定範圍內的敵人造成持續傷害和減速,無需持續施法(改版前效果是施法,對周圍單位造成持續傷害和減速,並增加自身護甲)冰女的極寒領域效果與改版前王昭君大招基本完全相同。

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定位:

王昭君有著中單和輔助兩種玩法,前者為主流,而冰女則基本固定為4~5號輔助位了。理論上輔助流王昭君與冰女的玩法是極其類似的。

典韋-軍團指揮官

加攻:激怒-決鬥

典韋的被動激怒效果是每次擊殺或者助攻,都會永久增加12點攻擊力,最多20層;軍團指揮官的大招決鬥效果為勝利之後永久增加勝者攻擊力,無上限。

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站樁:紅眼+狂暴-強攻+壓倒性優勢+勇氣之霎

典韋的紅眼能夠解除控制並增加移速,狂暴能夠提供鉅額攻速並增加吸血;軍團指揮官的一技能壓倒性優勢可根據命中單位增加移動速度,二技能強攻可對目標施加強驅散以解除控制,並增加鉅額攻速和生命恢復效果,勇氣之霎是一個被動反擊的技能,變相提升了攻速以及吸血。

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Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

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連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

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被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

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區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

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不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

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定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

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虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

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大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

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陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

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程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

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正義潛能-活血術(已改)

程咬金大招效果為使用後回覆生命值並提供高移速,這與曾經的神靈活血術有著異曲同工之妙。不過現在活血術已經與狂戰士之血合併了,多出了一個名為心炎的範圍繳械技能。

整體來說呢,上古版本的神靈和程咬金的技能幾乎是一抹一樣的,然而隨著版本的更迭,二者差異越發明顯,唯一相同的點僅剩下回復能力以及血越少越猛的設定了

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莊周-鋼背獸

化蝶+蝴蝶效應-鼻涕+針刺掃射+戰意

莊周的一技能是一個減速技能,與鋼背獸鼻涕有著同樣的作用;莊周二技能蝴蝶效應具有疊加傷害的效果,與鋼背獸的針刺掃射機制相同;蝴蝶效應還能提升自己移速,與鋼背獸大招戰意也十分類似。實戰中這兩位英雄均是沒有硬控的衝臉肉盾,雖然爆發略有不足,然而一旦技能層數疊起來,傷害還是很可觀的,並且二者到達後期之後均有著不死流玩法,即吸血書莊周、玲瓏心25級鋼背獸。

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自然意志+天人合一-鋼毛後背

莊周的被動以及大招能夠為其提供減傷,而鋼背的鋼毛後背也有著類似的設定,在實戰中只要這二位想跑,一般是沒人敢追的

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阿珂-隱刺

死吻+幻舞-刀光諜影

阿珂的被動死吻效果為在敵人背後必定造成暴擊,並且大招幻舞具有著隱身效果;隱刺的三技能刀光諜影效果也為背刺,在敵人身後普攻時會時會根據敏捷附帶一定量的傷害,並且該技能還有永久隱身的作用

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除此之外,二者也都有著位移切入技能,在玩法上也都是定點狙殺或騷擾敵方後排英雄。

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白起-斧王

反傷:血之迴響-反擊螺旋

白起一技能血之迴響除了兩次充能的主動效果之外,還具有捱打時有機率被動觸發的設定,這一點與DOTA2斧王的三技能反擊螺旋是十分類似的

不同之處在於:

  1. 血之迴響能夠主動使用,且無論受到物理還是魔法傷害均有概率觸發;反擊螺旋僅在受到物理攻擊時被動觸發(20級點天賦後可由自身普攻觸發)
  2. 血之迴響傷害類型為物理,會計算物抗;反擊螺旋是純粹傷害,不計算護甲,實戰中傷害意義遠大於前者
  3. 血之迴響能夠根據生命值回血,反擊螺旋則沒有此設定
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嘲諷:傲慢嘲諷-狂戰士之吼

白起大招具有範圍嘲諷效果會強制敵人攻擊自己,並且在受到攻擊時會增加自己的護甲以及移速,與斧王的一技能狂戰士之吼幾乎完全一致,兩個技能均可配合反擊技打出海量傷害。不過白起的嘲諷自帶位移,而斧王沒有。

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收割:死神之鐮-淘汰

白起二技能效果為對敵方血量低於30%的單位造成額外30%傷害,理論上具有一定收割能力;斧王的大招淘汰則會斬殺血量低於一定數值的英雄,是典型的收割技能。

減傷:反擊之鐮-戰鬥飢渴

白起的被動效果為技能和普攻會降低目標對自己的傷害,而斧王在做出了阿哈利姆神杖之後的戰鬥飢渴也有著降低敵方輸出的效果。

雖然白起看上去就是照著斧王的模子給刻出來的,不過二者的定位卻有著很大的不同,實戰中白起通常是輔助或者主坦定位,團戰中肉盾作用>控制作用>輸出作用,而斧王在團隊中則通常是核心三號位,是一個先手點和爆發點,除了扛傷之外還有著定點狙殺敵方物理核心的價值,因此在實戰中他的控制作用>輸出作用>肉盾作用。如此看來,其實二者在定位上還是有著不小的區別,入坑時需要注意心態上的調整。

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明世隱-小精靈

鏈子:臨卦無憂+師卦飛翼+泰卦長生——羈絆+幽魂+過載

這兩位均是連體嬰兒的代表,明世隱鏈接己方英雄可以為其提供攻速、移速、攻擊力、法強並根據2技能的使用與否為其提供雙抗屬性,鏈子在命中敵人之後也有著一定量的傷害,其大招還可以為鏈接的英雄提供鉅額生命恢復;而小精靈艾歐的鏈子能夠為使用者提供移速加成與血藍恢復加成,開啟三技能過載之後還可以提供鉅額攻速以及減傷效果。

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可以說這兩位工具人無論是玩法上還是定位上都十分接近(隨著DOTA2的7.22G版本更新,安皇創立的大哥小精靈玩法應該也就此作古了)

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哪吒-裂魂人

衝:乾坤天降——暗影衝刺+巨力重擊+威嚇

哪吒的大招乾坤天降效果是無視距離向一名敵方英雄發起衝擊,命中敵人之後將會造成傷害和擊退效果,並增加自身韌性;而裂魂人白牛的一技能暗影衝刺具有全圖衝撞效果,搭配巨力重擊能夠擊退衝撞單位,白牛二技能威嚇也可提升自身的抗性(即韌性)兩個技能均可以手動取消。

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不過二者也是有一些區別的,哪吒大招使用瞬間能夠提供敵方所有單位的視野和血量信息,並且幾乎不可被打斷,然而CD實在有點長,衝鋒期間會在小地圖上提供雙方可見的位置標識,被衝撞單位身上也有顯示的debuff,本質上屬於明先手;白牛的衝撞使用時則不會提供全圖視野,衝撞期間也不會被敵方察覺,僅會為隊友提供衝鋒標識,屬於暗先手。

撞:混天綾·束——幽冥一擊

這二技能效果為控制敵人並翻至另一側同時增加自身減傷,本質上屬於控制技能,而白牛的大招幽冥一擊也有著類似的作用,使用之後將會到達敵人背後,會對其造成傷害,搭配二技能還有擊退效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

二者的玩法其實是基本相似的,均是抓人點和團戰先手點,團戰中也經常是一換一的存在。不過綜合分路來看,他們的定位還是略有不同,簡單來說哪吒屬於核心,先手開團僅僅是他作用的一部分,除此之外他還需利用被動儘可能打出傷害,而裂魂人則是一個純粹的ganker,抓人能力和控制能力遠在哪吒之上。

王昭君-水晶室女

改版前的王昭君圖標與冰女技能圖標大家感受一下0.0

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nova:凋零冰晶-冰霜新星

王昭君和冰女的一技能均是範圍冰凍技能,可以根據技能等級對敵方單位造成傷害以及攻速、移速的雙降低。兩個技能均有獲得區域內視野的設定。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

凍:禁錮寒霜-冰封禁制

王昭君的二技能具有範圍強控技能,並且附帶有對冰凍狀態下的單位會造成額外傷害的被動;而冰女二技能是一個單體的纏繞技能,僅能夠阻止敵方單位移動、普攻和位移,對於非位移技能是沒有限制的,在做出了阿哈利姆神杖之後該技能可由大招觸發

暴風雪:凜冬已至-極寒領域

改版后王昭君的大招效果為對指定範圍內的敵人造成持續傷害和減速,無需持續施法(改版前效果是施法,對周圍單位造成持續傷害和減速,並增加自身護甲)冰女的極寒領域效果與改版前王昭君大招基本完全相同。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:

王昭君有著中單和輔助兩種玩法,前者為主流,而冰女則基本固定為4~5號輔助位了。理論上輔助流王昭君與冰女的玩法是極其類似的。

典韋-軍團指揮官

加攻:激怒-決鬥

典韋的被動激怒效果是每次擊殺或者助攻,都會永久增加12點攻擊力,最多20層;軍團指揮官的大招決鬥效果為勝利之後永久增加勝者攻擊力,無上限。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

站樁:紅眼+狂暴-強攻+壓倒性優勢+勇氣之霎

典韋的紅眼能夠解除控制並增加移速,狂暴能夠提供鉅額攻速並增加吸血;軍團指揮官的一技能壓倒性優勢可根據命中單位增加移動速度,二技能強攻可對目標施加強驅散以解除控制,並增加鉅額攻速和生命恢復效果,勇氣之霎是一個被動反擊的技能,變相提升了攻速以及吸血。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:發育型核心

典韋有著打野以及上單兩種玩法,整體而言均是發育核心,要吃大量的經濟才能發揮作用;在很久之前軍團還是DOTA中少有的打野英雄,然而隨著版本的更新,他的玩法基本固定為線上發育型三號位,也需要有大量的經濟才能發揮作用。

軍團指揮官還需承擔一部分的控制以及點殺作用,必要時還可以根據團隊需求做出笛子赤紅甲之類的團隊裝,轉型功能三號位。

太乙真人-煉金術士

加錢:黃金閃閃-地精的貪婪

太乙真人被動能夠增加他和隊友的金幣獲取,而煉金術士的三技能地精的貪婪則可以提升自己擊殺單位後的金幣獲取

搖搖樂:意外事故-不穩定化合物+化學狂暴

太乙真人一技能使用後將會進入蓄力狀態,提供雙抗屬性以及加速效果,並會對周圍單位造成與蓄力時間成正比的傷害和眩暈;煉金術士的二技能不穩定化合物也是一個蓄力型傷害控制技能,其大招化學狂暴使用後將會提供生命恢復效果與移速加成。

定位:

太乙真人是一個標準的輔助,其個人成長性堪憂;而之前數個版本的煉金術士則是典型的carry核心位,可一可二(在ti9賽場上通常是一號位)不過在7.22G版本更新後,大哥鍊金受到了削弱,復古流輔助搖搖樂鍊金也許會重新出現也說不定。

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Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

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連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

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被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

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不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

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定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

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虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

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大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

正義潛能-活血術(已改)

程咬金大招效果為使用後回覆生命值並提供高移速,這與曾經的神靈活血術有著異曲同工之妙。不過現在活血術已經與狂戰士之血合併了,多出了一個名為心炎的範圍繳械技能。

整體來說呢,上古版本的神靈和程咬金的技能幾乎是一抹一樣的,然而隨著版本的更迭,二者差異越發明顯,唯一相同的點僅剩下回復能力以及血越少越猛的設定了

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莊周-鋼背獸

化蝶+蝴蝶效應-鼻涕+針刺掃射+戰意

莊周的一技能是一個減速技能,與鋼背獸鼻涕有著同樣的作用;莊周二技能蝴蝶效應具有疊加傷害的效果,與鋼背獸的針刺掃射機制相同;蝴蝶效應還能提升自己移速,與鋼背獸大招戰意也十分類似。實戰中這兩位英雄均是沒有硬控的衝臉肉盾,雖然爆發略有不足,然而一旦技能層數疊起來,傷害還是很可觀的,並且二者到達後期之後均有著不死流玩法,即吸血書莊周、玲瓏心25級鋼背獸。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

自然意志+天人合一-鋼毛後背

莊周的被動以及大招能夠為其提供減傷,而鋼背的鋼毛後背也有著類似的設定,在實戰中只要這二位想跑,一般是沒人敢追的

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阿珂-隱刺

死吻+幻舞-刀光諜影

阿珂的被動死吻效果為在敵人背後必定造成暴擊,並且大招幻舞具有著隱身效果;隱刺的三技能刀光諜影效果也為背刺,在敵人身後普攻時會時會根據敏捷附帶一定量的傷害,並且該技能還有永久隱身的作用

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

除此之外,二者也都有著位移切入技能,在玩法上也都是定點狙殺或騷擾敵方後排英雄。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

白起-斧王

反傷:血之迴響-反擊螺旋

白起一技能血之迴響除了兩次充能的主動效果之外,還具有捱打時有機率被動觸發的設定,這一點與DOTA2斧王的三技能反擊螺旋是十分類似的

不同之處在於:

  1. 血之迴響能夠主動使用,且無論受到物理還是魔法傷害均有概率觸發;反擊螺旋僅在受到物理攻擊時被動觸發(20級點天賦後可由自身普攻觸發)
  2. 血之迴響傷害類型為物理,會計算物抗;反擊螺旋是純粹傷害,不計算護甲,實戰中傷害意義遠大於前者
  3. 血之迴響能夠根據生命值回血,反擊螺旋則沒有此設定
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嘲諷:傲慢嘲諷-狂戰士之吼

白起大招具有範圍嘲諷效果會強制敵人攻擊自己,並且在受到攻擊時會增加自己的護甲以及移速,與斧王的一技能狂戰士之吼幾乎完全一致,兩個技能均可配合反擊技打出海量傷害。不過白起的嘲諷自帶位移,而斧王沒有。

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收割:死神之鐮-淘汰

白起二技能效果為對敵方血量低於30%的單位造成額外30%傷害,理論上具有一定收割能力;斧王的大招淘汰則會斬殺血量低於一定數值的英雄,是典型的收割技能。

減傷:反擊之鐮-戰鬥飢渴

白起的被動效果為技能和普攻會降低目標對自己的傷害,而斧王在做出了阿哈利姆神杖之後的戰鬥飢渴也有著降低敵方輸出的效果。

雖然白起看上去就是照著斧王的模子給刻出來的,不過二者的定位卻有著很大的不同,實戰中白起通常是輔助或者主坦定位,團戰中肉盾作用>控制作用>輸出作用,而斧王在團隊中則通常是核心三號位,是一個先手點和爆發點,除了扛傷之外還有著定點狙殺敵方物理核心的價值,因此在實戰中他的控制作用>輸出作用>肉盾作用。如此看來,其實二者在定位上還是有著不小的區別,入坑時需要注意心態上的調整。

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明世隱-小精靈

鏈子:臨卦無憂+師卦飛翼+泰卦長生——羈絆+幽魂+過載

這兩位均是連體嬰兒的代表,明世隱鏈接己方英雄可以為其提供攻速、移速、攻擊力、法強並根據2技能的使用與否為其提供雙抗屬性,鏈子在命中敵人之後也有著一定量的傷害,其大招還可以為鏈接的英雄提供鉅額生命恢復;而小精靈艾歐的鏈子能夠為使用者提供移速加成與血藍恢復加成,開啟三技能過載之後還可以提供鉅額攻速以及減傷效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

可以說這兩位工具人無論是玩法上還是定位上都十分接近(隨著DOTA2的7.22G版本更新,安皇創立的大哥小精靈玩法應該也就此作古了)

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哪吒-裂魂人

衝:乾坤天降——暗影衝刺+巨力重擊+威嚇

哪吒的大招乾坤天降效果是無視距離向一名敵方英雄發起衝擊,命中敵人之後將會造成傷害和擊退效果,並增加自身韌性;而裂魂人白牛的一技能暗影衝刺具有全圖衝撞效果,搭配巨力重擊能夠擊退衝撞單位,白牛二技能威嚇也可提升自身的抗性(即韌性)兩個技能均可以手動取消。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過二者也是有一些區別的,哪吒大招使用瞬間能夠提供敵方所有單位的視野和血量信息,並且幾乎不可被打斷,然而CD實在有點長,衝鋒期間會在小地圖上提供雙方可見的位置標識,被衝撞單位身上也有顯示的debuff,本質上屬於明先手;白牛的衝撞使用時則不會提供全圖視野,衝撞期間也不會被敵方察覺,僅會為隊友提供衝鋒標識,屬於暗先手。

撞:混天綾·束——幽冥一擊

這二技能效果為控制敵人並翻至另一側同時增加自身減傷,本質上屬於控制技能,而白牛的大招幽冥一擊也有著類似的作用,使用之後將會到達敵人背後,會對其造成傷害,搭配二技能還有擊退效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

二者的玩法其實是基本相似的,均是抓人點和團戰先手點,團戰中也經常是一換一的存在。不過綜合分路來看,他們的定位還是略有不同,簡單來說哪吒屬於核心,先手開團僅僅是他作用的一部分,除此之外他還需利用被動儘可能打出傷害,而裂魂人則是一個純粹的ganker,抓人能力和控制能力遠在哪吒之上。

王昭君-水晶室女

改版前的王昭君圖標與冰女技能圖標大家感受一下0.0

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

nova:凋零冰晶-冰霜新星

王昭君和冰女的一技能均是範圍冰凍技能,可以根據技能等級對敵方單位造成傷害以及攻速、移速的雙降低。兩個技能均有獲得區域內視野的設定。

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凍:禁錮寒霜-冰封禁制

王昭君的二技能具有範圍強控技能,並且附帶有對冰凍狀態下的單位會造成額外傷害的被動;而冰女二技能是一個單體的纏繞技能,僅能夠阻止敵方單位移動、普攻和位移,對於非位移技能是沒有限制的,在做出了阿哈利姆神杖之後該技能可由大招觸發

暴風雪:凜冬已至-極寒領域

改版后王昭君的大招效果為對指定範圍內的敵人造成持續傷害和減速,無需持續施法(改版前效果是施法,對周圍單位造成持續傷害和減速,並增加自身護甲)冰女的極寒領域效果與改版前王昭君大招基本完全相同。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:

王昭君有著中單和輔助兩種玩法,前者為主流,而冰女則基本固定為4~5號輔助位了。理論上輔助流王昭君與冰女的玩法是極其類似的。

典韋-軍團指揮官

加攻:激怒-決鬥

典韋的被動激怒效果是每次擊殺或者助攻,都會永久增加12點攻擊力,最多20層;軍團指揮官的大招決鬥效果為勝利之後永久增加勝者攻擊力,無上限。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

站樁:紅眼+狂暴-強攻+壓倒性優勢+勇氣之霎

典韋的紅眼能夠解除控制並增加移速,狂暴能夠提供鉅額攻速並增加吸血;軍團指揮官的一技能壓倒性優勢可根據命中單位增加移動速度,二技能強攻可對目標施加強驅散以解除控制,並增加鉅額攻速和生命恢復效果,勇氣之霎是一個被動反擊的技能,變相提升了攻速以及吸血。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:發育型核心

典韋有著打野以及上單兩種玩法,整體而言均是發育核心,要吃大量的經濟才能發揮作用;在很久之前軍團還是DOTA中少有的打野英雄,然而隨著版本的更新,他的玩法基本固定為線上發育型三號位,也需要有大量的經濟才能發揮作用。

軍團指揮官還需承擔一部分的控制以及點殺作用,必要時還可以根據團隊需求做出笛子赤紅甲之類的團隊裝,轉型功能三號位。

太乙真人-煉金術士

加錢:黃金閃閃-地精的貪婪

太乙真人被動能夠增加他和隊友的金幣獲取,而煉金術士的三技能地精的貪婪則可以提升自己擊殺單位後的金幣獲取

搖搖樂:意外事故-不穩定化合物+化學狂暴

太乙真人一技能使用後將會進入蓄力狀態,提供雙抗屬性以及加速效果,並會對周圍單位造成與蓄力時間成正比的傷害和眩暈;煉金術士的二技能不穩定化合物也是一個蓄力型傷害控制技能,其大招化學狂暴使用後將會提供生命恢復效果與移速加成。

定位:

太乙真人是一個標準的輔助,其個人成長性堪憂;而之前數個版本的煉金術士則是典型的carry核心位,可一可二(在ti9賽場上通常是一號位)不過在7.22G版本更新後,大哥鍊金受到了削弱,復古流輔助搖搖樂鍊金也許會重新出現也說不定。

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羋月-帕克

飛雷神:痛苦衝擊-幻象法球

羋月的一技能痛苦衝擊與帕克一技能幻象法球均有著類似飛雷神之術的效果,對指定方向丟出彈道之後再次使用可以(puck有一個額外的技能槽)傳送至法球位置。區別在於痛苦衝擊彈道慢,傷害低;幻象法球傷害高,彈道快。

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Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

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連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

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不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

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定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

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虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

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大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

正義潛能-活血術(已改)

程咬金大招效果為使用後回覆生命值並提供高移速,這與曾經的神靈活血術有著異曲同工之妙。不過現在活血術已經與狂戰士之血合併了,多出了一個名為心炎的範圍繳械技能。

整體來說呢,上古版本的神靈和程咬金的技能幾乎是一抹一樣的,然而隨著版本的更迭,二者差異越發明顯,唯一相同的點僅剩下回復能力以及血越少越猛的設定了

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

莊周-鋼背獸

化蝶+蝴蝶效應-鼻涕+針刺掃射+戰意

莊周的一技能是一個減速技能,與鋼背獸鼻涕有著同樣的作用;莊周二技能蝴蝶效應具有疊加傷害的效果,與鋼背獸的針刺掃射機制相同;蝴蝶效應還能提升自己移速,與鋼背獸大招戰意也十分類似。實戰中這兩位英雄均是沒有硬控的衝臉肉盾,雖然爆發略有不足,然而一旦技能層數疊起來,傷害還是很可觀的,並且二者到達後期之後均有著不死流玩法,即吸血書莊周、玲瓏心25級鋼背獸。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

自然意志+天人合一-鋼毛後背

莊周的被動以及大招能夠為其提供減傷,而鋼背的鋼毛後背也有著類似的設定,在實戰中只要這二位想跑,一般是沒人敢追的

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

阿珂-隱刺

死吻+幻舞-刀光諜影

阿珂的被動死吻效果為在敵人背後必定造成暴擊,並且大招幻舞具有著隱身效果;隱刺的三技能刀光諜影效果也為背刺,在敵人身後普攻時會時會根據敏捷附帶一定量的傷害,並且該技能還有永久隱身的作用

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除此之外,二者也都有著位移切入技能,在玩法上也都是定點狙殺或騷擾敵方後排英雄。

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白起-斧王

反傷:血之迴響-反擊螺旋

白起一技能血之迴響除了兩次充能的主動效果之外,還具有捱打時有機率被動觸發的設定,這一點與DOTA2斧王的三技能反擊螺旋是十分類似的

不同之處在於:

  1. 血之迴響能夠主動使用,且無論受到物理還是魔法傷害均有概率觸發;反擊螺旋僅在受到物理攻擊時被動觸發(20級點天賦後可由自身普攻觸發)
  2. 血之迴響傷害類型為物理,會計算物抗;反擊螺旋是純粹傷害,不計算護甲,實戰中傷害意義遠大於前者
  3. 血之迴響能夠根據生命值回血,反擊螺旋則沒有此設定
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嘲諷:傲慢嘲諷-狂戰士之吼

白起大招具有範圍嘲諷效果會強制敵人攻擊自己,並且在受到攻擊時會增加自己的護甲以及移速,與斧王的一技能狂戰士之吼幾乎完全一致,兩個技能均可配合反擊技打出海量傷害。不過白起的嘲諷自帶位移,而斧王沒有。

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收割:死神之鐮-淘汰

白起二技能效果為對敵方血量低於30%的單位造成額外30%傷害,理論上具有一定收割能力;斧王的大招淘汰則會斬殺血量低於一定數值的英雄,是典型的收割技能。

減傷:反擊之鐮-戰鬥飢渴

白起的被動效果為技能和普攻會降低目標對自己的傷害,而斧王在做出了阿哈利姆神杖之後的戰鬥飢渴也有著降低敵方輸出的效果。

雖然白起看上去就是照著斧王的模子給刻出來的,不過二者的定位卻有著很大的不同,實戰中白起通常是輔助或者主坦定位,團戰中肉盾作用>控制作用>輸出作用,而斧王在團隊中則通常是核心三號位,是一個先手點和爆發點,除了扛傷之外還有著定點狙殺敵方物理核心的價值,因此在實戰中他的控制作用>輸出作用>肉盾作用。如此看來,其實二者在定位上還是有著不小的區別,入坑時需要注意心態上的調整。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

明世隱-小精靈

鏈子:臨卦無憂+師卦飛翼+泰卦長生——羈絆+幽魂+過載

這兩位均是連體嬰兒的代表,明世隱鏈接己方英雄可以為其提供攻速、移速、攻擊力、法強並根據2技能的使用與否為其提供雙抗屬性,鏈子在命中敵人之後也有著一定量的傷害,其大招還可以為鏈接的英雄提供鉅額生命恢復;而小精靈艾歐的鏈子能夠為使用者提供移速加成與血藍恢復加成,開啟三技能過載之後還可以提供鉅額攻速以及減傷效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

可以說這兩位工具人無論是玩法上還是定位上都十分接近(隨著DOTA2的7.22G版本更新,安皇創立的大哥小精靈玩法應該也就此作古了)

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

哪吒-裂魂人

衝:乾坤天降——暗影衝刺+巨力重擊+威嚇

哪吒的大招乾坤天降效果是無視距離向一名敵方英雄發起衝擊,命中敵人之後將會造成傷害和擊退效果,並增加自身韌性;而裂魂人白牛的一技能暗影衝刺具有全圖衝撞效果,搭配巨力重擊能夠擊退衝撞單位,白牛二技能威嚇也可提升自身的抗性(即韌性)兩個技能均可以手動取消。

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不過二者也是有一些區別的,哪吒大招使用瞬間能夠提供敵方所有單位的視野和血量信息,並且幾乎不可被打斷,然而CD實在有點長,衝鋒期間會在小地圖上提供雙方可見的位置標識,被衝撞單位身上也有顯示的debuff,本質上屬於明先手;白牛的衝撞使用時則不會提供全圖視野,衝撞期間也不會被敵方察覺,僅會為隊友提供衝鋒標識,屬於暗先手。

撞:混天綾·束——幽冥一擊

這二技能效果為控制敵人並翻至另一側同時增加自身減傷,本質上屬於控制技能,而白牛的大招幽冥一擊也有著類似的作用,使用之後將會到達敵人背後,會對其造成傷害,搭配二技能還有擊退效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

二者的玩法其實是基本相似的,均是抓人點和團戰先手點,團戰中也經常是一換一的存在。不過綜合分路來看,他們的定位還是略有不同,簡單來說哪吒屬於核心,先手開團僅僅是他作用的一部分,除此之外他還需利用被動儘可能打出傷害,而裂魂人則是一個純粹的ganker,抓人能力和控制能力遠在哪吒之上。

王昭君-水晶室女

改版前的王昭君圖標與冰女技能圖標大家感受一下0.0

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

nova:凋零冰晶-冰霜新星

王昭君和冰女的一技能均是範圍冰凍技能,可以根據技能等級對敵方單位造成傷害以及攻速、移速的雙降低。兩個技能均有獲得區域內視野的設定。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

凍:禁錮寒霜-冰封禁制

王昭君的二技能具有範圍強控技能,並且附帶有對冰凍狀態下的單位會造成額外傷害的被動;而冰女二技能是一個單體的纏繞技能,僅能夠阻止敵方單位移動、普攻和位移,對於非位移技能是沒有限制的,在做出了阿哈利姆神杖之後該技能可由大招觸發

暴風雪:凜冬已至-極寒領域

改版后王昭君的大招效果為對指定範圍內的敵人造成持續傷害和減速,無需持續施法(改版前效果是施法,對周圍單位造成持續傷害和減速,並增加自身護甲)冰女的極寒領域效果與改版前王昭君大招基本完全相同。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:

王昭君有著中單和輔助兩種玩法,前者為主流,而冰女則基本固定為4~5號輔助位了。理論上輔助流王昭君與冰女的玩法是極其類似的。

典韋-軍團指揮官

加攻:激怒-決鬥

典韋的被動激怒效果是每次擊殺或者助攻,都會永久增加12點攻擊力,最多20層;軍團指揮官的大招決鬥效果為勝利之後永久增加勝者攻擊力,無上限。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

站樁:紅眼+狂暴-強攻+壓倒性優勢+勇氣之霎

典韋的紅眼能夠解除控制並增加移速,狂暴能夠提供鉅額攻速並增加吸血;軍團指揮官的一技能壓倒性優勢可根據命中單位增加移動速度,二技能強攻可對目標施加強驅散以解除控制,並增加鉅額攻速和生命恢復效果,勇氣之霎是一個被動反擊的技能,變相提升了攻速以及吸血。

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定位:發育型核心

典韋有著打野以及上單兩種玩法,整體而言均是發育核心,要吃大量的經濟才能發揮作用;在很久之前軍團還是DOTA中少有的打野英雄,然而隨著版本的更新,他的玩法基本固定為線上發育型三號位,也需要有大量的經濟才能發揮作用。

軍團指揮官還需承擔一部分的控制以及點殺作用,必要時還可以根據團隊需求做出笛子赤紅甲之類的團隊裝,轉型功能三號位。

太乙真人-煉金術士

加錢:黃金閃閃-地精的貪婪

太乙真人被動能夠增加他和隊友的金幣獲取,而煉金術士的三技能地精的貪婪則可以提升自己擊殺單位後的金幣獲取

搖搖樂:意外事故-不穩定化合物+化學狂暴

太乙真人一技能使用後將會進入蓄力狀態,提供雙抗屬性以及加速效果,並會對周圍單位造成與蓄力時間成正比的傷害和眩暈;煉金術士的二技能不穩定化合物也是一個蓄力型傷害控制技能,其大招化學狂暴使用後將會提供生命恢復效果與移速加成。

定位:

太乙真人是一個標準的輔助,其個人成長性堪憂;而之前數個版本的煉金術士則是典型的carry核心位,可一可二(在ti9賽場上通常是一號位)不過在7.22G版本更新後,大哥鍊金受到了削弱,復古流輔助搖搖樂鍊金也許會重新出現也說不定。

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羋月-帕克

飛雷神:痛苦衝擊-幻象法球

羋月的一技能痛苦衝擊與帕克一技能幻象法球均有著類似飛雷神之術的效果,對指定方向丟出彈道之後再次使用可以(puck有一個額外的技能槽)傳送至法球位置。區別在於痛苦衝擊彈道慢,傷害低;幻象法球傷害高,彈道快。

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無敵:暗影之月-相位轉移

羋月的大招暗影之月與puck的三技能相位轉移使用後均會進入不可選定的無敵狀態,區別在於羋月大招具有傷害且可以移動,然而CD很長;相位轉移沒有傷害,不可移動,CD很短

定位:

實戰中的羋月有打野、中單、邊路三種玩法,出裝上以功能性出裝為主,不會堆法強,輸出依賴普攻,具有著攻速流射手羋月的野路子;puck也有著中路二號位輸出和邊路三號位控制兩種玩法,也具有雷錘大炮的野路子出裝,配合25級天賦效果極佳。

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Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

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連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

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被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

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區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

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不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

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定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

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虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

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大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

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陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

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程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

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正義潛能-活血術(已改)

程咬金大招效果為使用後回覆生命值並提供高移速,這與曾經的神靈活血術有著異曲同工之妙。不過現在活血術已經與狂戰士之血合併了,多出了一個名為心炎的範圍繳械技能。

整體來說呢,上古版本的神靈和程咬金的技能幾乎是一抹一樣的,然而隨著版本的更迭,二者差異越發明顯,唯一相同的點僅剩下回復能力以及血越少越猛的設定了

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莊周-鋼背獸

化蝶+蝴蝶效應-鼻涕+針刺掃射+戰意

莊周的一技能是一個減速技能,與鋼背獸鼻涕有著同樣的作用;莊周二技能蝴蝶效應具有疊加傷害的效果,與鋼背獸的針刺掃射機制相同;蝴蝶效應還能提升自己移速,與鋼背獸大招戰意也十分類似。實戰中這兩位英雄均是沒有硬控的衝臉肉盾,雖然爆發略有不足,然而一旦技能層數疊起來,傷害還是很可觀的,並且二者到達後期之後均有著不死流玩法,即吸血書莊周、玲瓏心25級鋼背獸。

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自然意志+天人合一-鋼毛後背

莊周的被動以及大招能夠為其提供減傷,而鋼背的鋼毛後背也有著類似的設定,在實戰中只要這二位想跑,一般是沒人敢追的

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阿珂-隱刺

死吻+幻舞-刀光諜影

阿珂的被動死吻效果為在敵人背後必定造成暴擊,並且大招幻舞具有著隱身效果;隱刺的三技能刀光諜影效果也為背刺,在敵人身後普攻時會時會根據敏捷附帶一定量的傷害,並且該技能還有永久隱身的作用

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除此之外,二者也都有著位移切入技能,在玩法上也都是定點狙殺或騷擾敵方後排英雄。

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白起-斧王

反傷:血之迴響-反擊螺旋

白起一技能血之迴響除了兩次充能的主動效果之外,還具有捱打時有機率被動觸發的設定,這一點與DOTA2斧王的三技能反擊螺旋是十分類似的

不同之處在於:

  1. 血之迴響能夠主動使用,且無論受到物理還是魔法傷害均有概率觸發;反擊螺旋僅在受到物理攻擊時被動觸發(20級點天賦後可由自身普攻觸發)
  2. 血之迴響傷害類型為物理,會計算物抗;反擊螺旋是純粹傷害,不計算護甲,實戰中傷害意義遠大於前者
  3. 血之迴響能夠根據生命值回血,反擊螺旋則沒有此設定
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嘲諷:傲慢嘲諷-狂戰士之吼

白起大招具有範圍嘲諷效果會強制敵人攻擊自己,並且在受到攻擊時會增加自己的護甲以及移速,與斧王的一技能狂戰士之吼幾乎完全一致,兩個技能均可配合反擊技打出海量傷害。不過白起的嘲諷自帶位移,而斧王沒有。

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收割:死神之鐮-淘汰

白起二技能效果為對敵方血量低於30%的單位造成額外30%傷害,理論上具有一定收割能力;斧王的大招淘汰則會斬殺血量低於一定數值的英雄,是典型的收割技能。

減傷:反擊之鐮-戰鬥飢渴

白起的被動效果為技能和普攻會降低目標對自己的傷害,而斧王在做出了阿哈利姆神杖之後的戰鬥飢渴也有著降低敵方輸出的效果。

雖然白起看上去就是照著斧王的模子給刻出來的,不過二者的定位卻有著很大的不同,實戰中白起通常是輔助或者主坦定位,團戰中肉盾作用>控制作用>輸出作用,而斧王在團隊中則通常是核心三號位,是一個先手點和爆發點,除了扛傷之外還有著定點狙殺敵方物理核心的價值,因此在實戰中他的控制作用>輸出作用>肉盾作用。如此看來,其實二者在定位上還是有著不小的區別,入坑時需要注意心態上的調整。

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明世隱-小精靈

鏈子:臨卦無憂+師卦飛翼+泰卦長生——羈絆+幽魂+過載

這兩位均是連體嬰兒的代表,明世隱鏈接己方英雄可以為其提供攻速、移速、攻擊力、法強並根據2技能的使用與否為其提供雙抗屬性,鏈子在命中敵人之後也有著一定量的傷害,其大招還可以為鏈接的英雄提供鉅額生命恢復;而小精靈艾歐的鏈子能夠為使用者提供移速加成與血藍恢復加成,開啟三技能過載之後還可以提供鉅額攻速以及減傷效果。

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可以說這兩位工具人無論是玩法上還是定位上都十分接近(隨著DOTA2的7.22G版本更新,安皇創立的大哥小精靈玩法應該也就此作古了)

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哪吒-裂魂人

衝:乾坤天降——暗影衝刺+巨力重擊+威嚇

哪吒的大招乾坤天降效果是無視距離向一名敵方英雄發起衝擊,命中敵人之後將會造成傷害和擊退效果,並增加自身韌性;而裂魂人白牛的一技能暗影衝刺具有全圖衝撞效果,搭配巨力重擊能夠擊退衝撞單位,白牛二技能威嚇也可提升自身的抗性(即韌性)兩個技能均可以手動取消。

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不過二者也是有一些區別的,哪吒大招使用瞬間能夠提供敵方所有單位的視野和血量信息,並且幾乎不可被打斷,然而CD實在有點長,衝鋒期間會在小地圖上提供雙方可見的位置標識,被衝撞單位身上也有顯示的debuff,本質上屬於明先手;白牛的衝撞使用時則不會提供全圖視野,衝撞期間也不會被敵方察覺,僅會為隊友提供衝鋒標識,屬於暗先手。

撞:混天綾·束——幽冥一擊

這二技能效果為控制敵人並翻至另一側同時增加自身減傷,本質上屬於控制技能,而白牛的大招幽冥一擊也有著類似的作用,使用之後將會到達敵人背後,會對其造成傷害,搭配二技能還有擊退效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

二者的玩法其實是基本相似的,均是抓人點和團戰先手點,團戰中也經常是一換一的存在。不過綜合分路來看,他們的定位還是略有不同,簡單來說哪吒屬於核心,先手開團僅僅是他作用的一部分,除此之外他還需利用被動儘可能打出傷害,而裂魂人則是一個純粹的ganker,抓人能力和控制能力遠在哪吒之上。

王昭君-水晶室女

改版前的王昭君圖標與冰女技能圖標大家感受一下0.0

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nova:凋零冰晶-冰霜新星

王昭君和冰女的一技能均是範圍冰凍技能,可以根據技能等級對敵方單位造成傷害以及攻速、移速的雙降低。兩個技能均有獲得區域內視野的設定。

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凍:禁錮寒霜-冰封禁制

王昭君的二技能具有範圍強控技能,並且附帶有對冰凍狀態下的單位會造成額外傷害的被動;而冰女二技能是一個單體的纏繞技能,僅能夠阻止敵方單位移動、普攻和位移,對於非位移技能是沒有限制的,在做出了阿哈利姆神杖之後該技能可由大招觸發

暴風雪:凜冬已至-極寒領域

改版后王昭君的大招效果為對指定範圍內的敵人造成持續傷害和減速,無需持續施法(改版前效果是施法,對周圍單位造成持續傷害和減速,並增加自身護甲)冰女的極寒領域效果與改版前王昭君大招基本完全相同。

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定位:

王昭君有著中單和輔助兩種玩法,前者為主流,而冰女則基本固定為4~5號輔助位了。理論上輔助流王昭君與冰女的玩法是極其類似的。

典韋-軍團指揮官

加攻:激怒-決鬥

典韋的被動激怒效果是每次擊殺或者助攻,都會永久增加12點攻擊力,最多20層;軍團指揮官的大招決鬥效果為勝利之後永久增加勝者攻擊力,無上限。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

站樁:紅眼+狂暴-強攻+壓倒性優勢+勇氣之霎

典韋的紅眼能夠解除控制並增加移速,狂暴能夠提供鉅額攻速並增加吸血;軍團指揮官的一技能壓倒性優勢可根據命中單位增加移動速度,二技能強攻可對目標施加強驅散以解除控制,並增加鉅額攻速和生命恢復效果,勇氣之霎是一個被動反擊的技能,變相提升了攻速以及吸血。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:發育型核心

典韋有著打野以及上單兩種玩法,整體而言均是發育核心,要吃大量的經濟才能發揮作用;在很久之前軍團還是DOTA中少有的打野英雄,然而隨著版本的更新,他的玩法基本固定為線上發育型三號位,也需要有大量的經濟才能發揮作用。

軍團指揮官還需承擔一部分的控制以及點殺作用,必要時還可以根據團隊需求做出笛子赤紅甲之類的團隊裝,轉型功能三號位。

太乙真人-煉金術士

加錢:黃金閃閃-地精的貪婪

太乙真人被動能夠增加他和隊友的金幣獲取,而煉金術士的三技能地精的貪婪則可以提升自己擊殺單位後的金幣獲取

搖搖樂:意外事故-不穩定化合物+化學狂暴

太乙真人一技能使用後將會進入蓄力狀態,提供雙抗屬性以及加速效果,並會對周圍單位造成與蓄力時間成正比的傷害和眩暈;煉金術士的二技能不穩定化合物也是一個蓄力型傷害控制技能,其大招化學狂暴使用後將會提供生命恢復效果與移速加成。

定位:

太乙真人是一個標準的輔助,其個人成長性堪憂;而之前數個版本的煉金術士則是典型的carry核心位,可一可二(在ti9賽場上通常是一號位)不過在7.22G版本更新後,大哥鍊金受到了削弱,復古流輔助搖搖樂鍊金也許會重新出現也說不定。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

羋月-帕克

飛雷神:痛苦衝擊-幻象法球

羋月的一技能痛苦衝擊與帕克一技能幻象法球均有著類似飛雷神之術的效果,對指定方向丟出彈道之後再次使用可以(puck有一個額外的技能槽)傳送至法球位置。區別在於痛苦衝擊彈道慢,傷害低;幻象法球傷害高,彈道快。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

無敵:暗影之月-相位轉移

羋月的大招暗影之月與puck的三技能相位轉移使用後均會進入不可選定的無敵狀態,區別在於羋月大招具有傷害且可以移動,然而CD很長;相位轉移沒有傷害,不可移動,CD很短

定位:

實戰中的羋月有打野、中單、邊路三種玩法,出裝上以功能性出裝為主,不會堆法強,輸出依賴普攻,具有著攻速流射手羋月的野路子;puck也有著中路二號位輸出和邊路三號位控制兩種玩法,也具有雷錘大炮的野路子出裝,配合25級天賦效果極佳。

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武則天-宙斯

遠距離輸出:女帝輝光-弧形閃電+雷擊

武則天的一技能是一個短CD、長距離、高爆發且帶有打斷效果的AOE控制技能,而宙斯的一技能弧形閃電是一個短CD長距離的AOE技能,二技能雷擊有著單體打斷效果,且傷害驚人。

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Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

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定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

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虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

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陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

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程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

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正義潛能-活血術(已改)

程咬金大招效果為使用後回覆生命值並提供高移速,這與曾經的神靈活血術有著異曲同工之妙。不過現在活血術已經與狂戰士之血合併了,多出了一個名為心炎的範圍繳械技能。

整體來說呢,上古版本的神靈和程咬金的技能幾乎是一抹一樣的,然而隨著版本的更迭,二者差異越發明顯,唯一相同的點僅剩下回復能力以及血越少越猛的設定了

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莊周-鋼背獸

化蝶+蝴蝶效應-鼻涕+針刺掃射+戰意

莊周的一技能是一個減速技能,與鋼背獸鼻涕有著同樣的作用;莊周二技能蝴蝶效應具有疊加傷害的效果,與鋼背獸的針刺掃射機制相同;蝴蝶效應還能提升自己移速,與鋼背獸大招戰意也十分類似。實戰中這兩位英雄均是沒有硬控的衝臉肉盾,雖然爆發略有不足,然而一旦技能層數疊起來,傷害還是很可觀的,並且二者到達後期之後均有著不死流玩法,即吸血書莊周、玲瓏心25級鋼背獸。

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自然意志+天人合一-鋼毛後背

莊周的被動以及大招能夠為其提供減傷,而鋼背的鋼毛後背也有著類似的設定,在實戰中只要這二位想跑,一般是沒人敢追的

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阿珂-隱刺

死吻+幻舞-刀光諜影

阿珂的被動死吻效果為在敵人背後必定造成暴擊,並且大招幻舞具有著隱身效果;隱刺的三技能刀光諜影效果也為背刺,在敵人身後普攻時會時會根據敏捷附帶一定量的傷害,並且該技能還有永久隱身的作用

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除此之外,二者也都有著位移切入技能,在玩法上也都是定點狙殺或騷擾敵方後排英雄。

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白起-斧王

反傷:血之迴響-反擊螺旋

白起一技能血之迴響除了兩次充能的主動效果之外,還具有捱打時有機率被動觸發的設定,這一點與DOTA2斧王的三技能反擊螺旋是十分類似的

不同之處在於:

  1. 血之迴響能夠主動使用,且無論受到物理還是魔法傷害均有概率觸發;反擊螺旋僅在受到物理攻擊時被動觸發(20級點天賦後可由自身普攻觸發)
  2. 血之迴響傷害類型為物理,會計算物抗;反擊螺旋是純粹傷害,不計算護甲,實戰中傷害意義遠大於前者
  3. 血之迴響能夠根據生命值回血,反擊螺旋則沒有此設定
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嘲諷:傲慢嘲諷-狂戰士之吼

白起大招具有範圍嘲諷效果會強制敵人攻擊自己,並且在受到攻擊時會增加自己的護甲以及移速,與斧王的一技能狂戰士之吼幾乎完全一致,兩個技能均可配合反擊技打出海量傷害。不過白起的嘲諷自帶位移,而斧王沒有。

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收割:死神之鐮-淘汰

白起二技能效果為對敵方血量低於30%的單位造成額外30%傷害,理論上具有一定收割能力;斧王的大招淘汰則會斬殺血量低於一定數值的英雄,是典型的收割技能。

減傷:反擊之鐮-戰鬥飢渴

白起的被動效果為技能和普攻會降低目標對自己的傷害,而斧王在做出了阿哈利姆神杖之後的戰鬥飢渴也有著降低敵方輸出的效果。

雖然白起看上去就是照著斧王的模子給刻出來的,不過二者的定位卻有著很大的不同,實戰中白起通常是輔助或者主坦定位,團戰中肉盾作用>控制作用>輸出作用,而斧王在團隊中則通常是核心三號位,是一個先手點和爆發點,除了扛傷之外還有著定點狙殺敵方物理核心的價值,因此在實戰中他的控制作用>輸出作用>肉盾作用。如此看來,其實二者在定位上還是有著不小的區別,入坑時需要注意心態上的調整。

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明世隱-小精靈

鏈子:臨卦無憂+師卦飛翼+泰卦長生——羈絆+幽魂+過載

這兩位均是連體嬰兒的代表,明世隱鏈接己方英雄可以為其提供攻速、移速、攻擊力、法強並根據2技能的使用與否為其提供雙抗屬性,鏈子在命中敵人之後也有著一定量的傷害,其大招還可以為鏈接的英雄提供鉅額生命恢復;而小精靈艾歐的鏈子能夠為使用者提供移速加成與血藍恢復加成,開啟三技能過載之後還可以提供鉅額攻速以及減傷效果。

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可以說這兩位工具人無論是玩法上還是定位上都十分接近(隨著DOTA2的7.22G版本更新,安皇創立的大哥小精靈玩法應該也就此作古了)

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哪吒-裂魂人

衝:乾坤天降——暗影衝刺+巨力重擊+威嚇

哪吒的大招乾坤天降效果是無視距離向一名敵方英雄發起衝擊,命中敵人之後將會造成傷害和擊退效果,並增加自身韌性;而裂魂人白牛的一技能暗影衝刺具有全圖衝撞效果,搭配巨力重擊能夠擊退衝撞單位,白牛二技能威嚇也可提升自身的抗性(即韌性)兩個技能均可以手動取消。

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不過二者也是有一些區別的,哪吒大招使用瞬間能夠提供敵方所有單位的視野和血量信息,並且幾乎不可被打斷,然而CD實在有點長,衝鋒期間會在小地圖上提供雙方可見的位置標識,被衝撞單位身上也有顯示的debuff,本質上屬於明先手;白牛的衝撞使用時則不會提供全圖視野,衝撞期間也不會被敵方察覺,僅會為隊友提供衝鋒標識,屬於暗先手。

撞:混天綾·束——幽冥一擊

這二技能效果為控制敵人並翻至另一側同時增加自身減傷,本質上屬於控制技能,而白牛的大招幽冥一擊也有著類似的作用,使用之後將會到達敵人背後,會對其造成傷害,搭配二技能還有擊退效果。

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二者的玩法其實是基本相似的,均是抓人點和團戰先手點,團戰中也經常是一換一的存在。不過綜合分路來看,他們的定位還是略有不同,簡單來說哪吒屬於核心,先手開團僅僅是他作用的一部分,除此之外他還需利用被動儘可能打出傷害,而裂魂人則是一個純粹的ganker,抓人能力和控制能力遠在哪吒之上。

王昭君-水晶室女

改版前的王昭君圖標與冰女技能圖標大家感受一下0.0

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nova:凋零冰晶-冰霜新星

王昭君和冰女的一技能均是範圍冰凍技能,可以根據技能等級對敵方單位造成傷害以及攻速、移速的雙降低。兩個技能均有獲得區域內視野的設定。

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凍:禁錮寒霜-冰封禁制

王昭君的二技能具有範圍強控技能,並且附帶有對冰凍狀態下的單位會造成額外傷害的被動;而冰女二技能是一個單體的纏繞技能,僅能夠阻止敵方單位移動、普攻和位移,對於非位移技能是沒有限制的,在做出了阿哈利姆神杖之後該技能可由大招觸發

暴風雪:凜冬已至-極寒領域

改版后王昭君的大招效果為對指定範圍內的敵人造成持續傷害和減速,無需持續施法(改版前效果是施法,對周圍單位造成持續傷害和減速,並增加自身護甲)冰女的極寒領域效果與改版前王昭君大招基本完全相同。

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定位:

王昭君有著中單和輔助兩種玩法,前者為主流,而冰女則基本固定為4~5號輔助位了。理論上輔助流王昭君與冰女的玩法是極其類似的。

典韋-軍團指揮官

加攻:激怒-決鬥

典韋的被動激怒效果是每次擊殺或者助攻,都會永久增加12點攻擊力,最多20層;軍團指揮官的大招決鬥效果為勝利之後永久增加勝者攻擊力,無上限。

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站樁:紅眼+狂暴-強攻+壓倒性優勢+勇氣之霎

典韋的紅眼能夠解除控制並增加移速,狂暴能夠提供鉅額攻速並增加吸血;軍團指揮官的一技能壓倒性優勢可根據命中單位增加移動速度,二技能強攻可對目標施加強驅散以解除控制,並增加鉅額攻速和生命恢復效果,勇氣之霎是一個被動反擊的技能,變相提升了攻速以及吸血。

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定位:發育型核心

典韋有著打野以及上單兩種玩法,整體而言均是發育核心,要吃大量的經濟才能發揮作用;在很久之前軍團還是DOTA中少有的打野英雄,然而隨著版本的更新,他的玩法基本固定為線上發育型三號位,也需要有大量的經濟才能發揮作用。

軍團指揮官還需承擔一部分的控制以及點殺作用,必要時還可以根據團隊需求做出笛子赤紅甲之類的團隊裝,轉型功能三號位。

太乙真人-煉金術士

加錢:黃金閃閃-地精的貪婪

太乙真人被動能夠增加他和隊友的金幣獲取,而煉金術士的三技能地精的貪婪則可以提升自己擊殺單位後的金幣獲取

搖搖樂:意外事故-不穩定化合物+化學狂暴

太乙真人一技能使用後將會進入蓄力狀態,提供雙抗屬性以及加速效果,並會對周圍單位造成與蓄力時間成正比的傷害和眩暈;煉金術士的二技能不穩定化合物也是一個蓄力型傷害控制技能,其大招化學狂暴使用後將會提供生命恢復效果與移速加成。

定位:

太乙真人是一個標準的輔助,其個人成長性堪憂;而之前數個版本的煉金術士則是典型的carry核心位,可一可二(在ti9賽場上通常是一號位)不過在7.22G版本更新後,大哥鍊金受到了削弱,復古流輔助搖搖樂鍊金也許會重新出現也說不定。

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羋月-帕克

飛雷神:痛苦衝擊-幻象法球

羋月的一技能痛苦衝擊與帕克一技能幻象法球均有著類似飛雷神之術的效果,對指定方向丟出彈道之後再次使用可以(puck有一個額外的技能槽)傳送至法球位置。區別在於痛苦衝擊彈道慢,傷害低;幻象法球傷害高,彈道快。

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無敵:暗影之月-相位轉移

羋月的大招暗影之月與puck的三技能相位轉移使用後均會進入不可選定的無敵狀態,區別在於羋月大招具有傷害且可以移動,然而CD很長;相位轉移沒有傷害,不可移動,CD很短

定位:

實戰中的羋月有打野、中單、邊路三種玩法,出裝上以功能性出裝為主,不會堆法強,輸出依賴普攻,具有著攻速流射手羋月的野路子;puck也有著中路二號位輸出和邊路三號位控制兩種玩法,也具有雷錘大炮的野路子出裝,配合25級天賦效果極佳。

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武則天-宙斯

遠距離輸出:女帝輝光-弧形閃電+雷擊

武則天的一技能是一個短CD、長距離、高爆發且帶有打斷效果的AOE控制技能,而宙斯的一技能弧形閃電是一個短CD長距離的AOE技能,二技能雷擊有著單體打斷效果,且傷害驚人。

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全圖大:生殺予奪-雷神之怒

武則天大招使用後能夠獲得敵方所有單位的視野,並在延遲之後對其造成高額傷害和控制;宙斯大招使用後也可活兒敵方所有單位的視野,直接造成傷害。

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Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

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連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

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被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

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區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

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不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

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定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

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虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

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大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

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陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

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程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

正義潛能-活血術(已改)

程咬金大招效果為使用後回覆生命值並提供高移速,這與曾經的神靈活血術有著異曲同工之妙。不過現在活血術已經與狂戰士之血合併了,多出了一個名為心炎的範圍繳械技能。

整體來說呢,上古版本的神靈和程咬金的技能幾乎是一抹一樣的,然而隨著版本的更迭,二者差異越發明顯,唯一相同的點僅剩下回復能力以及血越少越猛的設定了

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莊周-鋼背獸

化蝶+蝴蝶效應-鼻涕+針刺掃射+戰意

莊周的一技能是一個減速技能,與鋼背獸鼻涕有著同樣的作用;莊周二技能蝴蝶效應具有疊加傷害的效果,與鋼背獸的針刺掃射機制相同;蝴蝶效應還能提升自己移速,與鋼背獸大招戰意也十分類似。實戰中這兩位英雄均是沒有硬控的衝臉肉盾,雖然爆發略有不足,然而一旦技能層數疊起來,傷害還是很可觀的,並且二者到達後期之後均有著不死流玩法,即吸血書莊周、玲瓏心25級鋼背獸。

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自然意志+天人合一-鋼毛後背

莊周的被動以及大招能夠為其提供減傷,而鋼背的鋼毛後背也有著類似的設定,在實戰中只要這二位想跑,一般是沒人敢追的

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阿珂-隱刺

死吻+幻舞-刀光諜影

阿珂的被動死吻效果為在敵人背後必定造成暴擊,並且大招幻舞具有著隱身效果;隱刺的三技能刀光諜影效果也為背刺,在敵人身後普攻時會時會根據敏捷附帶一定量的傷害,並且該技能還有永久隱身的作用

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除此之外,二者也都有著位移切入技能,在玩法上也都是定點狙殺或騷擾敵方後排英雄。

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白起-斧王

反傷:血之迴響-反擊螺旋

白起一技能血之迴響除了兩次充能的主動效果之外,還具有捱打時有機率被動觸發的設定,這一點與DOTA2斧王的三技能反擊螺旋是十分類似的

不同之處在於:

  1. 血之迴響能夠主動使用,且無論受到物理還是魔法傷害均有概率觸發;反擊螺旋僅在受到物理攻擊時被動觸發(20級點天賦後可由自身普攻觸發)
  2. 血之迴響傷害類型為物理,會計算物抗;反擊螺旋是純粹傷害,不計算護甲,實戰中傷害意義遠大於前者
  3. 血之迴響能夠根據生命值回血,反擊螺旋則沒有此設定
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嘲諷:傲慢嘲諷-狂戰士之吼

白起大招具有範圍嘲諷效果會強制敵人攻擊自己,並且在受到攻擊時會增加自己的護甲以及移速,與斧王的一技能狂戰士之吼幾乎完全一致,兩個技能均可配合反擊技打出海量傷害。不過白起的嘲諷自帶位移,而斧王沒有。

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收割:死神之鐮-淘汰

白起二技能效果為對敵方血量低於30%的單位造成額外30%傷害,理論上具有一定收割能力;斧王的大招淘汰則會斬殺血量低於一定數值的英雄,是典型的收割技能。

減傷:反擊之鐮-戰鬥飢渴

白起的被動效果為技能和普攻會降低目標對自己的傷害,而斧王在做出了阿哈利姆神杖之後的戰鬥飢渴也有著降低敵方輸出的效果。

雖然白起看上去就是照著斧王的模子給刻出來的,不過二者的定位卻有著很大的不同,實戰中白起通常是輔助或者主坦定位,團戰中肉盾作用>控制作用>輸出作用,而斧王在團隊中則通常是核心三號位,是一個先手點和爆發點,除了扛傷之外還有著定點狙殺敵方物理核心的價值,因此在實戰中他的控制作用>輸出作用>肉盾作用。如此看來,其實二者在定位上還是有著不小的區別,入坑時需要注意心態上的調整。

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明世隱-小精靈

鏈子:臨卦無憂+師卦飛翼+泰卦長生——羈絆+幽魂+過載

這兩位均是連體嬰兒的代表,明世隱鏈接己方英雄可以為其提供攻速、移速、攻擊力、法強並根據2技能的使用與否為其提供雙抗屬性,鏈子在命中敵人之後也有著一定量的傷害,其大招還可以為鏈接的英雄提供鉅額生命恢復;而小精靈艾歐的鏈子能夠為使用者提供移速加成與血藍恢復加成,開啟三技能過載之後還可以提供鉅額攻速以及減傷效果。

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可以說這兩位工具人無論是玩法上還是定位上都十分接近(隨著DOTA2的7.22G版本更新,安皇創立的大哥小精靈玩法應該也就此作古了)

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哪吒-裂魂人

衝:乾坤天降——暗影衝刺+巨力重擊+威嚇

哪吒的大招乾坤天降效果是無視距離向一名敵方英雄發起衝擊,命中敵人之後將會造成傷害和擊退效果,並增加自身韌性;而裂魂人白牛的一技能暗影衝刺具有全圖衝撞效果,搭配巨力重擊能夠擊退衝撞單位,白牛二技能威嚇也可提升自身的抗性(即韌性)兩個技能均可以手動取消。

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不過二者也是有一些區別的,哪吒大招使用瞬間能夠提供敵方所有單位的視野和血量信息,並且幾乎不可被打斷,然而CD實在有點長,衝鋒期間會在小地圖上提供雙方可見的位置標識,被衝撞單位身上也有顯示的debuff,本質上屬於明先手;白牛的衝撞使用時則不會提供全圖視野,衝撞期間也不會被敵方察覺,僅會為隊友提供衝鋒標識,屬於暗先手。

撞:混天綾·束——幽冥一擊

這二技能效果為控制敵人並翻至另一側同時增加自身減傷,本質上屬於控制技能,而白牛的大招幽冥一擊也有著類似的作用,使用之後將會到達敵人背後,會對其造成傷害,搭配二技能還有擊退效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

二者的玩法其實是基本相似的,均是抓人點和團戰先手點,團戰中也經常是一換一的存在。不過綜合分路來看,他們的定位還是略有不同,簡單來說哪吒屬於核心,先手開團僅僅是他作用的一部分,除此之外他還需利用被動儘可能打出傷害,而裂魂人則是一個純粹的ganker,抓人能力和控制能力遠在哪吒之上。

王昭君-水晶室女

改版前的王昭君圖標與冰女技能圖標大家感受一下0.0

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

nova:凋零冰晶-冰霜新星

王昭君和冰女的一技能均是範圍冰凍技能,可以根據技能等級對敵方單位造成傷害以及攻速、移速的雙降低。兩個技能均有獲得區域內視野的設定。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

凍:禁錮寒霜-冰封禁制

王昭君的二技能具有範圍強控技能,並且附帶有對冰凍狀態下的單位會造成額外傷害的被動;而冰女二技能是一個單體的纏繞技能,僅能夠阻止敵方單位移動、普攻和位移,對於非位移技能是沒有限制的,在做出了阿哈利姆神杖之後該技能可由大招觸發

暴風雪:凜冬已至-極寒領域

改版后王昭君的大招效果為對指定範圍內的敵人造成持續傷害和減速,無需持續施法(改版前效果是施法,對周圍單位造成持續傷害和減速,並增加自身護甲)冰女的極寒領域效果與改版前王昭君大招基本完全相同。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:

王昭君有著中單和輔助兩種玩法,前者為主流,而冰女則基本固定為4~5號輔助位了。理論上輔助流王昭君與冰女的玩法是極其類似的。

典韋-軍團指揮官

加攻:激怒-決鬥

典韋的被動激怒效果是每次擊殺或者助攻,都會永久增加12點攻擊力,最多20層;軍團指揮官的大招決鬥效果為勝利之後永久增加勝者攻擊力,無上限。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

站樁:紅眼+狂暴-強攻+壓倒性優勢+勇氣之霎

典韋的紅眼能夠解除控制並增加移速,狂暴能夠提供鉅額攻速並增加吸血;軍團指揮官的一技能壓倒性優勢可根據命中單位增加移動速度,二技能強攻可對目標施加強驅散以解除控制,並增加鉅額攻速和生命恢復效果,勇氣之霎是一個被動反擊的技能,變相提升了攻速以及吸血。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:發育型核心

典韋有著打野以及上單兩種玩法,整體而言均是發育核心,要吃大量的經濟才能發揮作用;在很久之前軍團還是DOTA中少有的打野英雄,然而隨著版本的更新,他的玩法基本固定為線上發育型三號位,也需要有大量的經濟才能發揮作用。

軍團指揮官還需承擔一部分的控制以及點殺作用,必要時還可以根據團隊需求做出笛子赤紅甲之類的團隊裝,轉型功能三號位。

太乙真人-煉金術士

加錢:黃金閃閃-地精的貪婪

太乙真人被動能夠增加他和隊友的金幣獲取,而煉金術士的三技能地精的貪婪則可以提升自己擊殺單位後的金幣獲取

搖搖樂:意外事故-不穩定化合物+化學狂暴

太乙真人一技能使用後將會進入蓄力狀態,提供雙抗屬性以及加速效果,並會對周圍單位造成與蓄力時間成正比的傷害和眩暈;煉金術士的二技能不穩定化合物也是一個蓄力型傷害控制技能,其大招化學狂暴使用後將會提供生命恢復效果與移速加成。

定位:

太乙真人是一個標準的輔助,其個人成長性堪憂;而之前數個版本的煉金術士則是典型的carry核心位,可一可二(在ti9賽場上通常是一號位)不過在7.22G版本更新後,大哥鍊金受到了削弱,復古流輔助搖搖樂鍊金也許會重新出現也說不定。

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羋月-帕克

飛雷神:痛苦衝擊-幻象法球

羋月的一技能痛苦衝擊與帕克一技能幻象法球均有著類似飛雷神之術的效果,對指定方向丟出彈道之後再次使用可以(puck有一個額外的技能槽)傳送至法球位置。區別在於痛苦衝擊彈道慢,傷害低;幻象法球傷害高,彈道快。

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無敵:暗影之月-相位轉移

羋月的大招暗影之月與puck的三技能相位轉移使用後均會進入不可選定的無敵狀態,區別在於羋月大招具有傷害且可以移動,然而CD很長;相位轉移沒有傷害,不可移動,CD很短

定位:

實戰中的羋月有打野、中單、邊路三種玩法,出裝上以功能性出裝為主,不會堆法強,輸出依賴普攻,具有著攻速流射手羋月的野路子;puck也有著中路二號位輸出和邊路三號位控制兩種玩法,也具有雷錘大炮的野路子出裝,配合25級天賦效果極佳。

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武則天-宙斯

遠距離輸出:女帝輝光-弧形閃電+雷擊

武則天的一技能是一個短CD、長距離、高爆發且帶有打斷效果的AOE控制技能,而宙斯的一技能弧形閃電是一個短CD長距離的AOE技能,二技能雷擊有著單體打斷效果,且傷害驚人。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

全圖大:生殺予奪-雷神之怒

武則天大招使用後能夠獲得敵方所有單位的視野,並在延遲之後對其造成高額傷害和控制;宙斯大招使用後也可活兒敵方所有單位的視野,直接造成傷害。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:

武則天與宙斯均屬於高輸出型炮臺法師,在玩法上也均是中路核心位,二者具有比較大的相似性。

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Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

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連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

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區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

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不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

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定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

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虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

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大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

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陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

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程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

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正義潛能-活血術(已改)

程咬金大招效果為使用後回覆生命值並提供高移速,這與曾經的神靈活血術有著異曲同工之妙。不過現在活血術已經與狂戰士之血合併了,多出了一個名為心炎的範圍繳械技能。

整體來說呢,上古版本的神靈和程咬金的技能幾乎是一抹一樣的,然而隨著版本的更迭,二者差異越發明顯,唯一相同的點僅剩下回復能力以及血越少越猛的設定了

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莊周-鋼背獸

化蝶+蝴蝶效應-鼻涕+針刺掃射+戰意

莊周的一技能是一個減速技能,與鋼背獸鼻涕有著同樣的作用;莊周二技能蝴蝶效應具有疊加傷害的效果,與鋼背獸的針刺掃射機制相同;蝴蝶效應還能提升自己移速,與鋼背獸大招戰意也十分類似。實戰中這兩位英雄均是沒有硬控的衝臉肉盾,雖然爆發略有不足,然而一旦技能層數疊起來,傷害還是很可觀的,並且二者到達後期之後均有著不死流玩法,即吸血書莊周、玲瓏心25級鋼背獸。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

自然意志+天人合一-鋼毛後背

莊周的被動以及大招能夠為其提供減傷,而鋼背的鋼毛後背也有著類似的設定,在實戰中只要這二位想跑,一般是沒人敢追的

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阿珂-隱刺

死吻+幻舞-刀光諜影

阿珂的被動死吻效果為在敵人背後必定造成暴擊,並且大招幻舞具有著隱身效果;隱刺的三技能刀光諜影效果也為背刺,在敵人身後普攻時會時會根據敏捷附帶一定量的傷害,並且該技能還有永久隱身的作用

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

除此之外,二者也都有著位移切入技能,在玩法上也都是定點狙殺或騷擾敵方後排英雄。

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白起-斧王

反傷:血之迴響-反擊螺旋

白起一技能血之迴響除了兩次充能的主動效果之外,還具有捱打時有機率被動觸發的設定,這一點與DOTA2斧王的三技能反擊螺旋是十分類似的

不同之處在於:

  1. 血之迴響能夠主動使用,且無論受到物理還是魔法傷害均有概率觸發;反擊螺旋僅在受到物理攻擊時被動觸發(20級點天賦後可由自身普攻觸發)
  2. 血之迴響傷害類型為物理,會計算物抗;反擊螺旋是純粹傷害,不計算護甲,實戰中傷害意義遠大於前者
  3. 血之迴響能夠根據生命值回血,反擊螺旋則沒有此設定
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嘲諷:傲慢嘲諷-狂戰士之吼

白起大招具有範圍嘲諷效果會強制敵人攻擊自己,並且在受到攻擊時會增加自己的護甲以及移速,與斧王的一技能狂戰士之吼幾乎完全一致,兩個技能均可配合反擊技打出海量傷害。不過白起的嘲諷自帶位移,而斧王沒有。

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收割:死神之鐮-淘汰

白起二技能效果為對敵方血量低於30%的單位造成額外30%傷害,理論上具有一定收割能力;斧王的大招淘汰則會斬殺血量低於一定數值的英雄,是典型的收割技能。

減傷:反擊之鐮-戰鬥飢渴

白起的被動效果為技能和普攻會降低目標對自己的傷害,而斧王在做出了阿哈利姆神杖之後的戰鬥飢渴也有著降低敵方輸出的效果。

雖然白起看上去就是照著斧王的模子給刻出來的,不過二者的定位卻有著很大的不同,實戰中白起通常是輔助或者主坦定位,團戰中肉盾作用>控制作用>輸出作用,而斧王在團隊中則通常是核心三號位,是一個先手點和爆發點,除了扛傷之外還有著定點狙殺敵方物理核心的價值,因此在實戰中他的控制作用>輸出作用>肉盾作用。如此看來,其實二者在定位上還是有著不小的區別,入坑時需要注意心態上的調整。

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明世隱-小精靈

鏈子:臨卦無憂+師卦飛翼+泰卦長生——羈絆+幽魂+過載

這兩位均是連體嬰兒的代表,明世隱鏈接己方英雄可以為其提供攻速、移速、攻擊力、法強並根據2技能的使用與否為其提供雙抗屬性,鏈子在命中敵人之後也有著一定量的傷害,其大招還可以為鏈接的英雄提供鉅額生命恢復;而小精靈艾歐的鏈子能夠為使用者提供移速加成與血藍恢復加成,開啟三技能過載之後還可以提供鉅額攻速以及減傷效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

可以說這兩位工具人無論是玩法上還是定位上都十分接近(隨著DOTA2的7.22G版本更新,安皇創立的大哥小精靈玩法應該也就此作古了)

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哪吒-裂魂人

衝:乾坤天降——暗影衝刺+巨力重擊+威嚇

哪吒的大招乾坤天降效果是無視距離向一名敵方英雄發起衝擊,命中敵人之後將會造成傷害和擊退效果,並增加自身韌性;而裂魂人白牛的一技能暗影衝刺具有全圖衝撞效果,搭配巨力重擊能夠擊退衝撞單位,白牛二技能威嚇也可提升自身的抗性(即韌性)兩個技能均可以手動取消。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過二者也是有一些區別的,哪吒大招使用瞬間能夠提供敵方所有單位的視野和血量信息,並且幾乎不可被打斷,然而CD實在有點長,衝鋒期間會在小地圖上提供雙方可見的位置標識,被衝撞單位身上也有顯示的debuff,本質上屬於明先手;白牛的衝撞使用時則不會提供全圖視野,衝撞期間也不會被敵方察覺,僅會為隊友提供衝鋒標識,屬於暗先手。

撞:混天綾·束——幽冥一擊

這二技能效果為控制敵人並翻至另一側同時增加自身減傷,本質上屬於控制技能,而白牛的大招幽冥一擊也有著類似的作用,使用之後將會到達敵人背後,會對其造成傷害,搭配二技能還有擊退效果。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

二者的玩法其實是基本相似的,均是抓人點和團戰先手點,團戰中也經常是一換一的存在。不過綜合分路來看,他們的定位還是略有不同,簡單來說哪吒屬於核心,先手開團僅僅是他作用的一部分,除此之外他還需利用被動儘可能打出傷害,而裂魂人則是一個純粹的ganker,抓人能力和控制能力遠在哪吒之上。

王昭君-水晶室女

改版前的王昭君圖標與冰女技能圖標大家感受一下0.0

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

nova:凋零冰晶-冰霜新星

王昭君和冰女的一技能均是範圍冰凍技能,可以根據技能等級對敵方單位造成傷害以及攻速、移速的雙降低。兩個技能均有獲得區域內視野的設定。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

凍:禁錮寒霜-冰封禁制

王昭君的二技能具有範圍強控技能,並且附帶有對冰凍狀態下的單位會造成額外傷害的被動;而冰女二技能是一個單體的纏繞技能,僅能夠阻止敵方單位移動、普攻和位移,對於非位移技能是沒有限制的,在做出了阿哈利姆神杖之後該技能可由大招觸發

暴風雪:凜冬已至-極寒領域

改版后王昭君的大招效果為對指定範圍內的敵人造成持續傷害和減速,無需持續施法(改版前效果是施法,對周圍單位造成持續傷害和減速,並增加自身護甲)冰女的極寒領域效果與改版前王昭君大招基本完全相同。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:

王昭君有著中單和輔助兩種玩法,前者為主流,而冰女則基本固定為4~5號輔助位了。理論上輔助流王昭君與冰女的玩法是極其類似的。

典韋-軍團指揮官

加攻:激怒-決鬥

典韋的被動激怒效果是每次擊殺或者助攻,都會永久增加12點攻擊力,最多20層;軍團指揮官的大招決鬥效果為勝利之後永久增加勝者攻擊力,無上限。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

站樁:紅眼+狂暴-強攻+壓倒性優勢+勇氣之霎

典韋的紅眼能夠解除控制並增加移速,狂暴能夠提供鉅額攻速並增加吸血;軍團指揮官的一技能壓倒性優勢可根據命中單位增加移動速度,二技能強攻可對目標施加強驅散以解除控制,並增加鉅額攻速和生命恢復效果,勇氣之霎是一個被動反擊的技能,變相提升了攻速以及吸血。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:發育型核心

典韋有著打野以及上單兩種玩法,整體而言均是發育核心,要吃大量的經濟才能發揮作用;在很久之前軍團還是DOTA中少有的打野英雄,然而隨著版本的更新,他的玩法基本固定為線上發育型三號位,也需要有大量的經濟才能發揮作用。

軍團指揮官還需承擔一部分的控制以及點殺作用,必要時還可以根據團隊需求做出笛子赤紅甲之類的團隊裝,轉型功能三號位。

太乙真人-煉金術士

加錢:黃金閃閃-地精的貪婪

太乙真人被動能夠增加他和隊友的金幣獲取,而煉金術士的三技能地精的貪婪則可以提升自己擊殺單位後的金幣獲取

搖搖樂:意外事故-不穩定化合物+化學狂暴

太乙真人一技能使用後將會進入蓄力狀態,提供雙抗屬性以及加速效果,並會對周圍單位造成與蓄力時間成正比的傷害和眩暈;煉金術士的二技能不穩定化合物也是一個蓄力型傷害控制技能,其大招化學狂暴使用後將會提供生命恢復效果與移速加成。

定位:

太乙真人是一個標準的輔助,其個人成長性堪憂;而之前數個版本的煉金術士則是典型的carry核心位,可一可二(在ti9賽場上通常是一號位)不過在7.22G版本更新後,大哥鍊金受到了削弱,復古流輔助搖搖樂鍊金也許會重新出現也說不定。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

羋月-帕克

飛雷神:痛苦衝擊-幻象法球

羋月的一技能痛苦衝擊與帕克一技能幻象法球均有著類似飛雷神之術的效果,對指定方向丟出彈道之後再次使用可以(puck有一個額外的技能槽)傳送至法球位置。區別在於痛苦衝擊彈道慢,傷害低;幻象法球傷害高,彈道快。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

無敵:暗影之月-相位轉移

羋月的大招暗影之月與puck的三技能相位轉移使用後均會進入不可選定的無敵狀態,區別在於羋月大招具有傷害且可以移動,然而CD很長;相位轉移沒有傷害,不可移動,CD很短

定位:

實戰中的羋月有打野、中單、邊路三種玩法,出裝上以功能性出裝為主,不會堆法強,輸出依賴普攻,具有著攻速流射手羋月的野路子;puck也有著中路二號位輸出和邊路三號位控制兩種玩法,也具有雷錘大炮的野路子出裝,配合25級天賦效果極佳。

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武則天-宙斯

遠距離輸出:女帝輝光-弧形閃電+雷擊

武則天的一技能是一個短CD、長距離、高爆發且帶有打斷效果的AOE控制技能,而宙斯的一技能弧形閃電是一個短CD長距離的AOE技能,二技能雷擊有著單體打斷效果,且傷害驚人。

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全圖大:生殺予奪-雷神之怒

武則天大招使用後能夠獲得敵方所有單位的視野,並在延遲之後對其造成高額傷害和控制;宙斯大招使用後也可活兒敵方所有單位的視野,直接造成傷害。

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定位:

武則天與宙斯均屬於高輸出型炮臺法師,在玩法上也均是中路核心位,二者具有比較大的相似性。

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蔡文姬-巫醫

彈彈樂:胡笳樂-麻痺藥劑

蔡文姬的二技能胡笳樂與巫醫的一技能麻痺藥劑類似,可以在敵人之間彈來彈去造成傷害並給予控制。不過實際效果顯然是巫醫要更勝一籌

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鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

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連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

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被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

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定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

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虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

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大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

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陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

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程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

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正義潛能-活血術(已改)

程咬金大招效果為使用後回覆生命值並提供高移速,這與曾經的神靈活血術有著異曲同工之妙。不過現在活血術已經與狂戰士之血合併了,多出了一個名為心炎的範圍繳械技能。

整體來說呢,上古版本的神靈和程咬金的技能幾乎是一抹一樣的,然而隨著版本的更迭,二者差異越發明顯,唯一相同的點僅剩下回復能力以及血越少越猛的設定了

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莊周-鋼背獸

化蝶+蝴蝶效應-鼻涕+針刺掃射+戰意

莊周的一技能是一個減速技能,與鋼背獸鼻涕有著同樣的作用;莊周二技能蝴蝶效應具有疊加傷害的效果,與鋼背獸的針刺掃射機制相同;蝴蝶效應還能提升自己移速,與鋼背獸大招戰意也十分類似。實戰中這兩位英雄均是沒有硬控的衝臉肉盾,雖然爆發略有不足,然而一旦技能層數疊起來,傷害還是很可觀的,並且二者到達後期之後均有著不死流玩法,即吸血書莊周、玲瓏心25級鋼背獸。

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自然意志+天人合一-鋼毛後背

莊周的被動以及大招能夠為其提供減傷,而鋼背的鋼毛後背也有著類似的設定,在實戰中只要這二位想跑,一般是沒人敢追的

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阿珂-隱刺

死吻+幻舞-刀光諜影

阿珂的被動死吻效果為在敵人背後必定造成暴擊,並且大招幻舞具有著隱身效果;隱刺的三技能刀光諜影效果也為背刺,在敵人身後普攻時會時會根據敏捷附帶一定量的傷害,並且該技能還有永久隱身的作用

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除此之外,二者也都有著位移切入技能,在玩法上也都是定點狙殺或騷擾敵方後排英雄。

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白起-斧王

反傷:血之迴響-反擊螺旋

白起一技能血之迴響除了兩次充能的主動效果之外,還具有捱打時有機率被動觸發的設定,這一點與DOTA2斧王的三技能反擊螺旋是十分類似的

不同之處在於:

  1. 血之迴響能夠主動使用,且無論受到物理還是魔法傷害均有概率觸發;反擊螺旋僅在受到物理攻擊時被動觸發(20級點天賦後可由自身普攻觸發)
  2. 血之迴響傷害類型為物理,會計算物抗;反擊螺旋是純粹傷害,不計算護甲,實戰中傷害意義遠大於前者
  3. 血之迴響能夠根據生命值回血,反擊螺旋則沒有此設定
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嘲諷:傲慢嘲諷-狂戰士之吼

白起大招具有範圍嘲諷效果會強制敵人攻擊自己,並且在受到攻擊時會增加自己的護甲以及移速,與斧王的一技能狂戰士之吼幾乎完全一致,兩個技能均可配合反擊技打出海量傷害。不過白起的嘲諷自帶位移,而斧王沒有。

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收割:死神之鐮-淘汰

白起二技能效果為對敵方血量低於30%的單位造成額外30%傷害,理論上具有一定收割能力;斧王的大招淘汰則會斬殺血量低於一定數值的英雄,是典型的收割技能。

減傷:反擊之鐮-戰鬥飢渴

白起的被動效果為技能和普攻會降低目標對自己的傷害,而斧王在做出了阿哈利姆神杖之後的戰鬥飢渴也有著降低敵方輸出的效果。

雖然白起看上去就是照著斧王的模子給刻出來的,不過二者的定位卻有著很大的不同,實戰中白起通常是輔助或者主坦定位,團戰中肉盾作用>控制作用>輸出作用,而斧王在團隊中則通常是核心三號位,是一個先手點和爆發點,除了扛傷之外還有著定點狙殺敵方物理核心的價值,因此在實戰中他的控制作用>輸出作用>肉盾作用。如此看來,其實二者在定位上還是有著不小的區別,入坑時需要注意心態上的調整。

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明世隱-小精靈

鏈子:臨卦無憂+師卦飛翼+泰卦長生——羈絆+幽魂+過載

這兩位均是連體嬰兒的代表,明世隱鏈接己方英雄可以為其提供攻速、移速、攻擊力、法強並根據2技能的使用與否為其提供雙抗屬性,鏈子在命中敵人之後也有著一定量的傷害,其大招還可以為鏈接的英雄提供鉅額生命恢復;而小精靈艾歐的鏈子能夠為使用者提供移速加成與血藍恢復加成,開啟三技能過載之後還可以提供鉅額攻速以及減傷效果。

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可以說這兩位工具人無論是玩法上還是定位上都十分接近(隨著DOTA2的7.22G版本更新,安皇創立的大哥小精靈玩法應該也就此作古了)

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哪吒-裂魂人

衝:乾坤天降——暗影衝刺+巨力重擊+威嚇

哪吒的大招乾坤天降效果是無視距離向一名敵方英雄發起衝擊,命中敵人之後將會造成傷害和擊退效果,並增加自身韌性;而裂魂人白牛的一技能暗影衝刺具有全圖衝撞效果,搭配巨力重擊能夠擊退衝撞單位,白牛二技能威嚇也可提升自身的抗性(即韌性)兩個技能均可以手動取消。

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不過二者也是有一些區別的,哪吒大招使用瞬間能夠提供敵方所有單位的視野和血量信息,並且幾乎不可被打斷,然而CD實在有點長,衝鋒期間會在小地圖上提供雙方可見的位置標識,被衝撞單位身上也有顯示的debuff,本質上屬於明先手;白牛的衝撞使用時則不會提供全圖視野,衝撞期間也不會被敵方察覺,僅會為隊友提供衝鋒標識,屬於暗先手。

撞:混天綾·束——幽冥一擊

這二技能效果為控制敵人並翻至另一側同時增加自身減傷,本質上屬於控制技能,而白牛的大招幽冥一擊也有著類似的作用,使用之後將會到達敵人背後,會對其造成傷害,搭配二技能還有擊退效果。

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二者的玩法其實是基本相似的,均是抓人點和團戰先手點,團戰中也經常是一換一的存在。不過綜合分路來看,他們的定位還是略有不同,簡單來說哪吒屬於核心,先手開團僅僅是他作用的一部分,除此之外他還需利用被動儘可能打出傷害,而裂魂人則是一個純粹的ganker,抓人能力和控制能力遠在哪吒之上。

王昭君-水晶室女

改版前的王昭君圖標與冰女技能圖標大家感受一下0.0

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nova:凋零冰晶-冰霜新星

王昭君和冰女的一技能均是範圍冰凍技能,可以根據技能等級對敵方單位造成傷害以及攻速、移速的雙降低。兩個技能均有獲得區域內視野的設定。

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凍:禁錮寒霜-冰封禁制

王昭君的二技能具有範圍強控技能,並且附帶有對冰凍狀態下的單位會造成額外傷害的被動;而冰女二技能是一個單體的纏繞技能,僅能夠阻止敵方單位移動、普攻和位移,對於非位移技能是沒有限制的,在做出了阿哈利姆神杖之後該技能可由大招觸發

暴風雪:凜冬已至-極寒領域

改版后王昭君的大招效果為對指定範圍內的敵人造成持續傷害和減速,無需持續施法(改版前效果是施法,對周圍單位造成持續傷害和減速,並增加自身護甲)冰女的極寒領域效果與改版前王昭君大招基本完全相同。

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定位:

王昭君有著中單和輔助兩種玩法,前者為主流,而冰女則基本固定為4~5號輔助位了。理論上輔助流王昭君與冰女的玩法是極其類似的。

典韋-軍團指揮官

加攻:激怒-決鬥

典韋的被動激怒效果是每次擊殺或者助攻,都會永久增加12點攻擊力,最多20層;軍團指揮官的大招決鬥效果為勝利之後永久增加勝者攻擊力,無上限。

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站樁:紅眼+狂暴-強攻+壓倒性優勢+勇氣之霎

典韋的紅眼能夠解除控制並增加移速,狂暴能夠提供鉅額攻速並增加吸血;軍團指揮官的一技能壓倒性優勢可根據命中單位增加移動速度,二技能強攻可對目標施加強驅散以解除控制,並增加鉅額攻速和生命恢復效果,勇氣之霎是一個被動反擊的技能,變相提升了攻速以及吸血。

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定位:發育型核心

典韋有著打野以及上單兩種玩法,整體而言均是發育核心,要吃大量的經濟才能發揮作用;在很久之前軍團還是DOTA中少有的打野英雄,然而隨著版本的更新,他的玩法基本固定為線上發育型三號位,也需要有大量的經濟才能發揮作用。

軍團指揮官還需承擔一部分的控制以及點殺作用,必要時還可以根據團隊需求做出笛子赤紅甲之類的團隊裝,轉型功能三號位。

太乙真人-煉金術士

加錢:黃金閃閃-地精的貪婪

太乙真人被動能夠增加他和隊友的金幣獲取,而煉金術士的三技能地精的貪婪則可以提升自己擊殺單位後的金幣獲取

搖搖樂:意外事故-不穩定化合物+化學狂暴

太乙真人一技能使用後將會進入蓄力狀態,提供雙抗屬性以及加速效果,並會對周圍單位造成與蓄力時間成正比的傷害和眩暈;煉金術士的二技能不穩定化合物也是一個蓄力型傷害控制技能,其大招化學狂暴使用後將會提供生命恢復效果與移速加成。

定位:

太乙真人是一個標準的輔助,其個人成長性堪憂;而之前數個版本的煉金術士則是典型的carry核心位,可一可二(在ti9賽場上通常是一號位)不過在7.22G版本更新後,大哥鍊金受到了削弱,復古流輔助搖搖樂鍊金也許會重新出現也說不定。

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羋月-帕克

飛雷神:痛苦衝擊-幻象法球

羋月的一技能痛苦衝擊與帕克一技能幻象法球均有著類似飛雷神之術的效果,對指定方向丟出彈道之後再次使用可以(puck有一個額外的技能槽)傳送至法球位置。區別在於痛苦衝擊彈道慢,傷害低;幻象法球傷害高,彈道快。

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無敵:暗影之月-相位轉移

羋月的大招暗影之月與puck的三技能相位轉移使用後均會進入不可選定的無敵狀態,區別在於羋月大招具有傷害且可以移動,然而CD很長;相位轉移沒有傷害,不可移動,CD很短

定位:

實戰中的羋月有打野、中單、邊路三種玩法,出裝上以功能性出裝為主,不會堆法強,輸出依賴普攻,具有著攻速流射手羋月的野路子;puck也有著中路二號位輸出和邊路三號位控制兩種玩法,也具有雷錘大炮的野路子出裝,配合25級天賦效果極佳。

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武則天-宙斯

遠距離輸出:女帝輝光-弧形閃電+雷擊

武則天的一技能是一個短CD、長距離、高爆發且帶有打斷效果的AOE控制技能,而宙斯的一技能弧形閃電是一個短CD長距離的AOE技能,二技能雷擊有著單體打斷效果,且傷害驚人。

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全圖大:生殺予奪-雷神之怒

武則天大招使用後能夠獲得敵方所有單位的視野,並在延遲之後對其造成高額傷害和控制;宙斯大招使用後也可活兒敵方所有單位的視野,直接造成傷害。

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定位:

武則天與宙斯均屬於高輸出型炮臺法師,在玩法上也均是中路核心位,二者具有比較大的相似性。

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蔡文姬-巫醫

彈彈樂:胡笳樂-麻痺藥劑

蔡文姬的二技能胡笳樂與巫醫的一技能麻痺藥劑類似,可以在敵人之間彈來彈去造成傷害並給予控制。不過實際效果顯然是巫醫要更勝一籌

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回血:思無邪+忘憂曲-巫毒回覆術

蔡文姬的一技能與大招均有著為自己和周圍友軍提供生命恢復的效果,這兩個技能均無需持續施法,可一邊移動一邊釋放;而巫醫的巫毒回覆術也有著類似的作用。區別在於蔡文姬的兩個技能都有著持續時間,奶量也相對較大,而巫醫的二技能則沒有持續時間限制,只要有藍就可以釋放,不過回覆量相對較少,即使點了25級天賦存在感也很弱。

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Ti9上CN軍團再次折戟,身為十一年的DOTA老玩家,姐夫心痛啊!不過由於實在太菜,不能揮鞭掛帥,因此只能儘自己的綿薄之力寫一篇“王者榮耀、DOTA2互通英雄指南”,希望能夠為有意玩DOTA2的榮耀玩家提供一些方便,也為卸載了客戶端的DOTA難民提供一些王者榮耀的入坑指南。

鍾馗-屠夫

鉤子

屠夫一技能肉鉤、鍾馗二技能湮滅之鎖,均屬於超遠距離的鉤類技能,可使敵人產生強制位移,進而起到先手的作用。並且這兩個技能傷害均十分可觀,鍾馗的二技能有著極高的基礎傷害以及恐怖的法強加成,到達後期之後傷害堪稱爆炸;屠夫的肉鉤為純粹傷害,無視魔抗護甲直接扣血,可謂鉤如其名,鉤鉤入肉,在做出一把阿哈利姆神杖之後更是能夠起到降低CD增加傷害的效果。

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連招

鍾馗的基礎連招為2-3-1,鉤子命中敵人之後會給予其一個debuff,使之受到三技能傷害時會被控制,待大招拉滿之後再是一發一技能收尾,整套連招極限情況下傷害能突破10000,並且鍾馗大招釋放期間還能吸取鉅額護盾以提升自己的肉度;屠夫的基礎連招為鉤子+腐爛+空中接咬,操作得當的話能能達到無縫combo的效果,一套技能下來無論是傷害還是控制都十分不錯,肢解期間也能根據自身力量恢復血量。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

被動

鍾馗的二技能附帶有擊殺或助攻將得到180點最大生命值加成的效果,最大層數為20層,即3600點生命值加成;而屠夫的三技能腐肉堆積則是被動提供生命恢復效果,若屠夫周圍有敵人死去則會為其提供力量加成,效果無上限,這可比鍾馗的被動厲害多了,因為增加力量不但能為屠夫提供血量,還可以增加他的攻擊力、生命恢復、魔抗並且能夠提升大招的傷害,25級點天賦之後,屠夫周圍每死一個敵人將會為其提供4.5點力量。

定位

二者的技能極其相似,因此在定位上也有可互相參考的點。在實戰中鍾馗是一個搖擺位英雄,既可以作為輔助跟著己方打野遊走支援進行騷擾,又可以成為中單穩定發育,對陣某些陣容時甚至能夠作為上單守塔,伺機殺人;而屠夫也是如此,實戰中既可走中打2路快樂發育(midone)又可走劣順勢抗壓,還能作為遊走型四五號位,到處支援。由於技能的特點,這兩位均有著成為隊伍中核心的潛力——法系鍾馗一發入魂,萬力屠夫捨我其誰?

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

區別

不過二者也還是有很大不同的,比如鍾馗作為一個法師,是不缺藍的,想怎麼鉤就怎麼鉤,而屠夫作為一個智力拙計的力量英雄則要鉤鉤斟酌;到達後期之後鍾馗雖然血量不錯,不過囿於雙抗問題還是肉不起來,通常情況下還是會出迴響帽子之類的輸出裝,而屠夫則相對要肉很多,實戰中會做一些笛子蓮花之類的功能性出裝或肉裝。

姜子牙-光之守衛

波:斷罪-衝擊波

姜子牙的大招斷罪效果為蓄力之後對路徑上的敵人造成鉅額傷害,並且能對防禦塔造成10%的傷害,蓄力期間會抬高視角提供視野,傷害與蓄力時間成正比;光法的一技能衝擊波也是一個持續施法的蓄力型技能,傷害和視野範圍會隨著蓄力時間增加而增加,其彈道效果和傷害路徑也同樣為直線型。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

不過兩個技能的區別也很明顯

  1. 姜子牙的波為大招,傷害十分可怕,後期一旦命中非死即傷,具有一大逆天的效果;光法的波則是小技能,前中期傷害尚可,大後期雖有25級天賦加持,然而傷害級別是不能與姜子牙相提並論的
  2. 斷罪蓄力時有警戒線,因此命中率極低;衝擊波則沒有明顯提示,命中率很高
  3. 斷罪對防禦塔有著一定傷害,不過很低;而光法在做出了阿哈利姆神杖之後,光法就不再需要持續施法了,並且白天的衝擊波還能為友軍提供與傷害數值相同的生命恢復,具有一定推進能力

彈:湮滅-致盲之光

姜子牙的湮滅與光法的致盲之光均可以造成敵人的強制位移,實戰中可以用該技能配合波來打出成噸傷害。區別在於姜子牙的湮滅傷害較高,更偏向於進攻;而光法的致盲之光則有著致盲的效果,傷害較低,偏向防守。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

定位:順風提速、逆風拖後

姜子牙的被動效果是為團隊提供經驗光環,使得己方能夠取得等級上的優勢;而光法的三技能查克拉魔法則可以為己方英雄提供回藍,並降低其技能冷卻,本質上也屬於提速技能。

在實戰中姜子牙的定位有二,其一是中單法師理論上可以憑藉超高爆發的大招達到毀天滅地的效果,不過實踐性較差已經瀕臨絕跡,其二是醬油輔助,作為一個帶有減速和經驗光環的工具人存在,還有一定的守塔能力;光法則是萬年老輔助,通常在團隊中擔任四號位,需要做推推、微光之類的功能裝,也可以補出大鞋A杖之類的裝備用以推進。二者在當前版本的王者榮耀和DOTA2中表現都十分堪憂,上場率勝率屢創新低。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

虞姬-風行者

楚歌起-強力擊

虞姬的一技能楚歌起與風行者的二技能強力擊,均為線型、遠距離、高傷害、短CD、衰減型技能,均承擔著為英雄提供前中期爆發的職責;區別在於,楚歌起具有抬手不過不用蓄力,技能受到AD加成,風行的強力擊需要蓄力,是魔法傷害,不會受到物理加成(dota2中大部分技能均是如此)不過15級天賦能夠為其提供100點額外傷害

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

大風來-風行

虞姬的二技能與風行者的三技能使用後均可以提供移速以及閃避效果。區別在於虞姬的閃避不僅能夠免疫普攻,還會規避一切物理技能的傷害,而風行則只能提供100%的閃避效果,並不能躲避物理技能的傷害效果,比如大聖一技能、PA的飛鏢等,並且在敵方裝備了金箍棒、雷錘這類裝備後可以無視風行的部分閃避造成傷害,若使用了血棘或者具有克敵機先則可以完全無視風行的閃避;

然而這個技能還是具有不錯的成長性的,隨著技能等級的提升其冷卻時間、持續時間、對敵人的減速效果俊輝增加,二十級的天賦還能為其提供隱身效果,在做出A杖之後更是能突破極限移速並具有兩格儲備點數,可以說風行之於機動性和切入能力的提升是在大風來之上的

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陣前舞+樹神護佑+大風來-集中火力

虞姬的大招、被動、二技能均有著提升攻速的效果,這一點與風行的大招集中火力有著異曲同工之妙,實戰這二位均不用做太多的攻速裝就能打出不錯的效果

定位:打架核

虞姬是一個前中期發力的打架型ADC,實戰中通常會走邊路,講究以打帶刷;而當前版本的風行者則通常會擔任二號位(w33)偶爾勝任四號位。由於這二位到達後期都會十分疲軟,因此實戰中的玩法以打架核居多。

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程咬金-哈斯卡

捨生忘死-狂戰士之血

程咬金的被動效果為血越少攻擊力越高(與上古版本的神靈被動完全相同)神靈武士則是血越少攻速越快,且回血越快,兩位均是不合理的愈挫愈勇型猛漢。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

正義潛能-活血術(已改)

程咬金大招效果為使用後回覆生命值並提供高移速,這與曾經的神靈活血術有著異曲同工之妙。不過現在活血術已經與狂戰士之血合併了,多出了一個名為心炎的範圍繳械技能。

整體來說呢,上古版本的神靈和程咬金的技能幾乎是一抹一樣的,然而隨著版本的更迭,二者差異越發明顯,唯一相同的點僅剩下回復能力以及血越少越猛的設定了

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

莊周-鋼背獸

化蝶+蝴蝶效應-鼻涕+針刺掃射+戰意

莊周的一技能是一個減速技能,與鋼背獸鼻涕有著同樣的作用;莊周二技能蝴蝶效應具有疊加傷害的效果,與鋼背獸的針刺掃射機制相同;蝴蝶效應還能提升自己移速,與鋼背獸大招戰意也十分類似。實戰中這兩位英雄均是沒有硬控的衝臉肉盾,雖然爆發略有不足,然而一旦技能層數疊起來,傷害還是很可觀的,並且二者到達後期之後均有著不死流玩法,即吸血書莊周、玲瓏心25級鋼背獸。

王者榮耀:我懷疑這15個英雄,來自dota

自然意志+天人合一-鋼毛後背

莊周的被動以及大招能夠為其提供減傷,而鋼背的鋼毛後背也有著類似的設定,在實戰中只要這二位想跑,一般是沒人敢追的

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阿珂-隱刺

死吻+幻舞-刀光諜影

阿珂的被動死吻效果為在敵人背後必定造成暴擊,並且大招幻舞具有著隱身效果;隱刺的三技能刀光諜影效果也為背刺,在敵人身後普攻時會時會根據敏捷附帶一定量的傷害,並且該技能還有永久隱身的作用

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除此之外,二者也都有著位移切入技能,在玩法上也都是定點狙殺或騷擾敵方後排英雄。

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白起-斧王

反傷:血之迴響-反擊螺旋

白起一技能血之迴響除了兩次充能的主動效果之外,還具有捱打時有機率被動觸發的設定,這一點與DOTA2斧王的三技能反擊螺旋是十分類似的

不同之處在於:

  1. 血之迴響能夠主動使用,且無論受到物理還是魔法傷害均有概率觸發;反擊螺旋僅在受到物理攻擊時被動觸發(20級點天賦後可由自身普攻觸發)
  2. 血之迴響傷害類型為物理,會計算物抗;反擊螺旋是純粹傷害,不計算護甲,實戰中傷害意義遠大於前者
  3. 血之迴響能夠根據生命值回血,反擊螺旋則沒有此設定
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嘲諷:傲慢嘲諷-狂戰士之吼

白起大招具有範圍嘲諷效果會強制敵人攻擊自己,並且在受到攻擊時會增加自己的護甲以及移速,與斧王的一技能狂戰士之吼幾乎完全一致,兩個技能均可配合反擊技打出海量傷害。不過白起的嘲諷自帶位移,而斧王沒有。

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收割:死神之鐮-淘汰

白起二技能效果為對敵方血量低於30%的單位造成額外30%傷害,理論上具有一定收割能力;斧王的大招淘汰則會斬殺血量低於一定數值的英雄,是典型的收割技能。

減傷:反擊之鐮-戰鬥飢渴

白起的被動效果為技能和普攻會降低目標對自己的傷害,而斧王在做出了阿哈利姆神杖之後的戰鬥飢渴也有著降低敵方輸出的效果。

雖然白起看上去就是照著斧王的模子給刻出來的,不過二者的定位卻有著很大的不同,實戰中白起通常是輔助或者主坦定位,團戰中肉盾作用>控制作用>輸出作用,而斧王在團隊中則通常是核心三號位,是一個先手點和爆發點,除了扛傷之外還有著定點狙殺敵方物理核心的價值,因此在實戰中他的控制作用>輸出作用>肉盾作用。如此看來,其實二者在定位上還是有著不小的區別,入坑時需要注意心態上的調整。

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明世隱-小精靈

鏈子:臨卦無憂+師卦飛翼+泰卦長生——羈絆+幽魂+過載

這兩位均是連體嬰兒的代表,明世隱鏈接己方英雄可以為其提供攻速、移速、攻擊力、法強並根據2技能的使用與否為其提供雙抗屬性,鏈子在命中敵人之後也有著一定量的傷害,其大招還可以為鏈接的英雄提供鉅額生命恢復;而小精靈艾歐的鏈子能夠為使用者提供移速加成與血藍恢復加成,開啟三技能過載之後還可以提供鉅額攻速以及減傷效果。

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可以說這兩位工具人無論是玩法上還是定位上都十分接近(隨著DOTA2的7.22G版本更新,安皇創立的大哥小精靈玩法應該也就此作古了)

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哪吒-裂魂人

衝:乾坤天降——暗影衝刺+巨力重擊+威嚇

哪吒的大招乾坤天降效果是無視距離向一名敵方英雄發起衝擊,命中敵人之後將會造成傷害和擊退效果,並增加自身韌性;而裂魂人白牛的一技能暗影衝刺具有全圖衝撞效果,搭配巨力重擊能夠擊退衝撞單位,白牛二技能威嚇也可提升自身的抗性(即韌性)兩個技能均可以手動取消。

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不過二者也是有一些區別的,哪吒大招使用瞬間能夠提供敵方所有單位的視野和血量信息,並且幾乎不可被打斷,然而CD實在有點長,衝鋒期間會在小地圖上提供雙方可見的位置標識,被衝撞單位身上也有顯示的debuff,本質上屬於明先手;白牛的衝撞使用時則不會提供全圖視野,衝撞期間也不會被敵方察覺,僅會為隊友提供衝鋒標識,屬於暗先手。

撞:混天綾·束——幽冥一擊

這二技能效果為控制敵人並翻至另一側同時增加自身減傷,本質上屬於控制技能,而白牛的大招幽冥一擊也有著類似的作用,使用之後將會到達敵人背後,會對其造成傷害,搭配二技能還有擊退效果。

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二者的玩法其實是基本相似的,均是抓人點和團戰先手點,團戰中也經常是一換一的存在。不過綜合分路來看,他們的定位還是略有不同,簡單來說哪吒屬於核心,先手開團僅僅是他作用的一部分,除此之外他還需利用被動儘可能打出傷害,而裂魂人則是一個純粹的ganker,抓人能力和控制能力遠在哪吒之上。

王昭君-水晶室女

改版前的王昭君圖標與冰女技能圖標大家感受一下0.0

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nova:凋零冰晶-冰霜新星

王昭君和冰女的一技能均是範圍冰凍技能,可以根據技能等級對敵方單位造成傷害以及攻速、移速的雙降低。兩個技能均有獲得區域內視野的設定。

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凍:禁錮寒霜-冰封禁制

王昭君的二技能具有範圍強控技能,並且附帶有對冰凍狀態下的單位會造成額外傷害的被動;而冰女二技能是一個單體的纏繞技能,僅能夠阻止敵方單位移動、普攻和位移,對於非位移技能是沒有限制的,在做出了阿哈利姆神杖之後該技能可由大招觸發

暴風雪:凜冬已至-極寒領域

改版后王昭君的大招效果為對指定範圍內的敵人造成持續傷害和減速,無需持續施法(改版前效果是施法,對周圍單位造成持續傷害和減速,並增加自身護甲)冰女的極寒領域效果與改版前王昭君大招基本完全相同。

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定位:

王昭君有著中單和輔助兩種玩法,前者為主流,而冰女則基本固定為4~5號輔助位了。理論上輔助流王昭君與冰女的玩法是極其類似的。

典韋-軍團指揮官

加攻:激怒-決鬥

典韋的被動激怒效果是每次擊殺或者助攻,都會永久增加12點攻擊力,最多20層;軍團指揮官的大招決鬥效果為勝利之後永久增加勝者攻擊力,無上限。

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站樁:紅眼+狂暴-強攻+壓倒性優勢+勇氣之霎

典韋的紅眼能夠解除控制並增加移速,狂暴能夠提供鉅額攻速並增加吸血;軍團指揮官的一技能壓倒性優勢可根據命中單位增加移動速度,二技能強攻可對目標施加強驅散以解除控制,並增加鉅額攻速和生命恢復效果,勇氣之霎是一個被動反擊的技能,變相提升了攻速以及吸血。

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定位:發育型核心

典韋有著打野以及上單兩種玩法,整體而言均是發育核心,要吃大量的經濟才能發揮作用;在很久之前軍團還是DOTA中少有的打野英雄,然而隨著版本的更新,他的玩法基本固定為線上發育型三號位,也需要有大量的經濟才能發揮作用。

軍團指揮官還需承擔一部分的控制以及點殺作用,必要時還可以根據團隊需求做出笛子赤紅甲之類的團隊裝,轉型功能三號位。

太乙真人-煉金術士

加錢:黃金閃閃-地精的貪婪

太乙真人被動能夠增加他和隊友的金幣獲取,而煉金術士的三技能地精的貪婪則可以提升自己擊殺單位後的金幣獲取

搖搖樂:意外事故-不穩定化合物+化學狂暴

太乙真人一技能使用後將會進入蓄力狀態,提供雙抗屬性以及加速效果,並會對周圍單位造成與蓄力時間成正比的傷害和眩暈;煉金術士的二技能不穩定化合物也是一個蓄力型傷害控制技能,其大招化學狂暴使用後將會提供生命恢復效果與移速加成。

定位:

太乙真人是一個標準的輔助,其個人成長性堪憂;而之前數個版本的煉金術士則是典型的carry核心位,可一可二(在ti9賽場上通常是一號位)不過在7.22G版本更新後,大哥鍊金受到了削弱,復古流輔助搖搖樂鍊金也許會重新出現也說不定。

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羋月-帕克

飛雷神:痛苦衝擊-幻象法球

羋月的一技能痛苦衝擊與帕克一技能幻象法球均有著類似飛雷神之術的效果,對指定方向丟出彈道之後再次使用可以(puck有一個額外的技能槽)傳送至法球位置。區別在於痛苦衝擊彈道慢,傷害低;幻象法球傷害高,彈道快。

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無敵:暗影之月-相位轉移

羋月的大招暗影之月與puck的三技能相位轉移使用後均會進入不可選定的無敵狀態,區別在於羋月大招具有傷害且可以移動,然而CD很長;相位轉移沒有傷害,不可移動,CD很短

定位:

實戰中的羋月有打野、中單、邊路三種玩法,出裝上以功能性出裝為主,不會堆法強,輸出依賴普攻,具有著攻速流射手羋月的野路子;puck也有著中路二號位輸出和邊路三號位控制兩種玩法,也具有雷錘大炮的野路子出裝,配合25級天賦效果極佳。

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武則天-宙斯

遠距離輸出:女帝輝光-弧形閃電+雷擊

武則天的一技能是一個短CD、長距離、高爆發且帶有打斷效果的AOE控制技能,而宙斯的一技能弧形閃電是一個短CD長距離的AOE技能,二技能雷擊有著單體打斷效果,且傷害驚人。

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全圖大:生殺予奪-雷神之怒

武則天大招使用後能夠獲得敵方所有單位的視野,並在延遲之後對其造成高額傷害和控制;宙斯大招使用後也可活兒敵方所有單位的視野,直接造成傷害。

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定位:

武則天與宙斯均屬於高輸出型炮臺法師,在玩法上也均是中路核心位,二者具有比較大的相似性。

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蔡文姬-巫醫

彈彈樂:胡笳樂-麻痺藥劑

蔡文姬的二技能胡笳樂與巫醫的一技能麻痺藥劑類似,可以在敵人之間彈來彈去造成傷害並給予控制。不過實際效果顯然是巫醫要更勝一籌

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回血:思無邪+忘憂曲-巫毒回覆術

蔡文姬的一技能與大招均有著為自己和周圍友軍提供生命恢復的效果,這兩個技能均無需持續施法,可一邊移動一邊釋放;而巫醫的巫毒回覆術也有著類似的作用。區別在於蔡文姬的兩個技能都有著持續時間,奶量也相對較大,而巫醫的二技能則沒有持續時間限制,只要有藍就可以釋放,不過回覆量相對較少,即使點了25級天賦存在感也很弱。

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定位:線上型輔助、團戰點

具有續航技能的蔡文姬與巫醫均有著很強的保人能力,並且二者也都是典型的團戰英雄。前者能夠憑藉鉅額奶量反哺團隊,後者則能憑藉強大的控制以及輸出驚人的大招打出海量輸出。

其他

后羿大-白虎箭:均是定向型高傷害,長控制技能,有著出其不意的先手作用

百里玄策被動-血魔被動:二者被動有著類似之處,在敵方單位殘血或陣亡後將會進入狂暴狀態

鬼谷子大招-白虎大招:使用後均可使所有友軍進入隱身狀態,實現戰略意義

石鱗劍士大招-孫策大招;滾滾開車後將會提升移速,並擊飛路徑上的敵人,孫策老船長的大招也有類似的作用,不過容易觸礁

扁鵲-毒龍;普攻具有毒性,也都有製造範圍毒域的技能

嫦娥-美杜莎:均具有魔法護盾

曜-螞蟻:均有回到過去的技能

李白-火貓:類似的技能機制以及玩法

……以後有時間姐夫會慢慢列出

寫在最後

姐夫作為dota和王者榮耀的雙修老玩家,對於兩款遊戲均是無比熱愛,寫這篇文章也僅是為正在雙修或有意雙修的玩家提供一些思路用以參考,沒有任何的引戰想法。

光速撰文難免有錯,若有所疏漏,還望大家指出。

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