'DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?'

Dota 2 Dota 電子競技 文章 致青春 Steam 讀書 上海 碎碎念工坊 2019-07-15
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前言

隨心本人作為一名國內的80後玩家,現已年近40,經歷並見證了從WAR3到現在的DOTA2。可以說DOTA就是我的一位老友,在這裡感謝頭條的這次刀塔文章活動,讓我有幸能在正值DOTA2上海TI9國際邀請賽期間寫下本文,本文核心目的是為了能讓更多國內的新玩家朋友們可以重新瞭解DOTA2,同時也能客觀的、不帶偏見的、正確的認知DOTA2目前在國內的一些問題,從而能引起更多人的重視,參與進來一起努力讓西恩刀圈良性發展。所以本文拒絕任何引戰評論,請客觀理性的閱讀觀看。如果愛,請深愛,即便不愛,也沒必要互相傷害。

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前言

隨心本人作為一名國內的80後玩家,現已年近40,經歷並見證了從WAR3到現在的DOTA2。可以說DOTA就是我的一位老友,在這裡感謝頭條的這次刀塔文章活動,讓我有幸能在正值DOTA2上海TI9國際邀請賽期間寫下本文,本文核心目的是為了能讓更多國內的新玩家朋友們可以重新瞭解DOTA2,同時也能客觀的、不帶偏見的、正確的認知DOTA2目前在國內的一些問題,從而能引起更多人的重視,參與進來一起努力讓西恩刀圈良性發展。所以本文拒絕任何引戰評論,請客觀理性的閱讀觀看。如果愛,請深愛,即便不愛,也沒必要互相傷害。

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

國際地位超凡,國內卻處境尷尬

近些年隨著國際上電子競技賽事的發展,也帶動了國內的電競行業的繁榮,越來越多的年輕人加入其中,為了追逐自己的電競夢想而拼盡全力。隨心作為一位年近40的80後大叔玩家,雖身手與反應能力早沒年輕時那兩下,但是心中依舊也還是有一個電競夢的。最近正值DOTA2的TI9國際邀請賽期間,加之今年又是第一次在中國舉辦,自然也是吸引了無數新老玩家的目光。DOTA2作為全球最具有影響力的電子競技遊戲,其實早在2013年就開通了國服,但是客觀的來講,DOTA2一直以來都沒有能在國內玩家圈完全普及開,不能不說這真是非常遺憾的一件事。在國外,DOTA2的影響力與受歡迎程度絕對是霸主級的,遊戲越來越好玩,新人也越來越多。但是在國內,卻反處於一種相當尷尬的境地,這也令眾多西恩刀友十分鬱悶。那麼到底又是因為什麼原因而造成了國內這種情況?如何才能讓西恩刀塔重振雄風?

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前言

隨心本人作為一名國內的80後玩家,現已年近40,經歷並見證了從WAR3到現在的DOTA2。可以說DOTA就是我的一位老友,在這裡感謝頭條的這次刀塔文章活動,讓我有幸能在正值DOTA2上海TI9國際邀請賽期間寫下本文,本文核心目的是為了能讓更多國內的新玩家朋友們可以重新瞭解DOTA2,同時也能客觀的、不帶偏見的、正確的認知DOTA2目前在國內的一些問題,從而能引起更多人的重視,參與進來一起努力讓西恩刀圈良性發展。所以本文拒絕任何引戰評論,請客觀理性的閱讀觀看。如果愛,請深愛,即便不愛,也沒必要互相傷害。

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

國際地位超凡,國內卻處境尷尬

近些年隨著國際上電子競技賽事的發展,也帶動了國內的電競行業的繁榮,越來越多的年輕人加入其中,為了追逐自己的電競夢想而拼盡全力。隨心作為一位年近40的80後大叔玩家,雖身手與反應能力早沒年輕時那兩下,但是心中依舊也還是有一個電競夢的。最近正值DOTA2的TI9國際邀請賽期間,加之今年又是第一次在中國舉辦,自然也是吸引了無數新老玩家的目光。DOTA2作為全球最具有影響力的電子競技遊戲,其實早在2013年就開通了國服,但是客觀的來講,DOTA2一直以來都沒有能在國內玩家圈完全普及開,不能不說這真是非常遺憾的一件事。在國外,DOTA2的影響力與受歡迎程度絕對是霸主級的,遊戲越來越好玩,新人也越來越多。但是在國內,卻反處於一種相當尷尬的境地,這也令眾多西恩刀友十分鬱悶。那麼到底又是因為什麼原因而造成了國內這種情況?如何才能讓西恩刀塔重振雄風?

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

數字統計引人深思

DOTA2作為全球最具有影響力的一款電競MOBA遊戲,在STEAM上也是常年穩坐在線玩家人數排行榜的頭把交椅。以最近的48小時為例,DOTA2最高峰值73萬玩家在線玩遊戲,這是國際服的官方統計數據,而這一數字也是包括國服在內的。國服大約佔全球DOTA2玩家的15%-20%左右,多說15W玩家同時在玩遊戲(這其中還得算上玩遊廊自走棋玩家)。這還是在TI國際邀請賽期間,相比我們國內至少有幾千萬的MOBA類遊戲玩家群體而言,確實略顯單薄。在看微博的DOTA2官方賬號,粉絲100多萬……其實有很多人都開玩笑說DOTA2現在是DG遊戲也並不是沒有道理的胡亂抹黑。隨心本人深愛DOTA2這款遊戲,但是數據就放在這,到底是因為什麼原因造成這種情況不得不引人深思?

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隨心本人作為一名國內的80後玩家,現已年近40,經歷並見證了從WAR3到現在的DOTA2。可以說DOTA就是我的一位老友,在這裡感謝頭條的這次刀塔文章活動,讓我有幸能在正值DOTA2上海TI9國際邀請賽期間寫下本文,本文核心目的是為了能讓更多國內的新玩家朋友們可以重新瞭解DOTA2,同時也能客觀的、不帶偏見的、正確的認知DOTA2目前在國內的一些問題,從而能引起更多人的重視,參與進來一起努力讓西恩刀圈良性發展。所以本文拒絕任何引戰評論,請客觀理性的閱讀觀看。如果愛,請深愛,即便不愛,也沒必要互相傷害。

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國際地位超凡,國內卻處境尷尬

近些年隨著國際上電子競技賽事的發展,也帶動了國內的電競行業的繁榮,越來越多的年輕人加入其中,為了追逐自己的電競夢想而拼盡全力。隨心作為一位年近40的80後大叔玩家,雖身手與反應能力早沒年輕時那兩下,但是心中依舊也還是有一個電競夢的。最近正值DOTA2的TI9國際邀請賽期間,加之今年又是第一次在中國舉辦,自然也是吸引了無數新老玩家的目光。DOTA2作為全球最具有影響力的電子競技遊戲,其實早在2013年就開通了國服,但是客觀的來講,DOTA2一直以來都沒有能在國內玩家圈完全普及開,不能不說這真是非常遺憾的一件事。在國外,DOTA2的影響力與受歡迎程度絕對是霸主級的,遊戲越來越好玩,新人也越來越多。但是在國內,卻反處於一種相當尷尬的境地,這也令眾多西恩刀友十分鬱悶。那麼到底又是因為什麼原因而造成了國內這種情況?如何才能讓西恩刀塔重振雄風?

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

數字統計引人深思

DOTA2作為全球最具有影響力的一款電競MOBA遊戲,在STEAM上也是常年穩坐在線玩家人數排行榜的頭把交椅。以最近的48小時為例,DOTA2最高峰值73萬玩家在線玩遊戲,這是國際服的官方統計數據,而這一數字也是包括國服在內的。國服大約佔全球DOTA2玩家的15%-20%左右,多說15W玩家同時在玩遊戲(這其中還得算上玩遊廊自走棋玩家)。這還是在TI國際邀請賽期間,相比我們國內至少有幾千萬的MOBA類遊戲玩家群體而言,確實略顯單薄。在看微博的DOTA2官方賬號,粉絲100多萬……其實有很多人都開玩笑說DOTA2現在是DG遊戲也並不是沒有道理的胡亂抹黑。隨心本人深愛DOTA2這款遊戲,但是數據就放在這,到底是因為什麼原因造成這種情況不得不引人深思?

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

問題1:老玩家流失轉為雲玩家

老玩家的流失與逐漸轉型變為雲玩家的問題,這是DOTA第一個問題,當然任何一款遊戲都存在這個問題。從2002年的WAR3初代DOTA到現在的DOTA2,已有17年之久,當年玩dota的小夥伴即使年紀最小的,現在也都已經步入社會開始工作了。當今社會對年輕人的壓力很大,節奏也越來越快,稍有懈怠可能就要被人超越,而買車、供房、結婚生子、贍養老人的責任也相繼而來。為了能生活的更好,幾乎每個成年人都在努力拼命工作。所以玩遊戲的時間自然越來越少,甚至於很多時候都被酒局應酬與加班加點所替代。好不容易趕上週末休息了,結果睡覺睡一天,因為太累了……自然即使老玩家再怎麼熱愛DOTA,也沒時間玩,只能在心裡記得每年TI的時候,把年假休了,喝著啤酒啃著炸雞一起相約DOTA看看比賽。將平時偷藏的私房錢拿出來,把本子直接拉到一兩千級,期盼著中國隊伍能舉起不朽的冠軍盾,全場飄起中國紅那一刻,知道冠軍獲得的獎金裡至少也有我貢獻的那一份,真就跟圓了自己的電競夢想沒什麼分別。但是老玩家流失轉雲玩家這個問題,真的無解,只能說致青春,DOTA信仰永不熄滅!期望能將火種代代相傳,DOTA後繼有人,而這又引出了下面第2個問題。

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前言

隨心本人作為一名國內的80後玩家,現已年近40,經歷並見證了從WAR3到現在的DOTA2。可以說DOTA就是我的一位老友,在這裡感謝頭條的這次刀塔文章活動,讓我有幸能在正值DOTA2上海TI9國際邀請賽期間寫下本文,本文核心目的是為了能讓更多國內的新玩家朋友們可以重新瞭解DOTA2,同時也能客觀的、不帶偏見的、正確的認知DOTA2目前在國內的一些問題,從而能引起更多人的重視,參與進來一起努力讓西恩刀圈良性發展。所以本文拒絕任何引戰評論,請客觀理性的閱讀觀看。如果愛,請深愛,即便不愛,也沒必要互相傷害。

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

國際地位超凡,國內卻處境尷尬

近些年隨著國際上電子競技賽事的發展,也帶動了國內的電競行業的繁榮,越來越多的年輕人加入其中,為了追逐自己的電競夢想而拼盡全力。隨心作為一位年近40的80後大叔玩家,雖身手與反應能力早沒年輕時那兩下,但是心中依舊也還是有一個電競夢的。最近正值DOTA2的TI9國際邀請賽期間,加之今年又是第一次在中國舉辦,自然也是吸引了無數新老玩家的目光。DOTA2作為全球最具有影響力的電子競技遊戲,其實早在2013年就開通了國服,但是客觀的來講,DOTA2一直以來都沒有能在國內玩家圈完全普及開,不能不說這真是非常遺憾的一件事。在國外,DOTA2的影響力與受歡迎程度絕對是霸主級的,遊戲越來越好玩,新人也越來越多。但是在國內,卻反處於一種相當尷尬的境地,這也令眾多西恩刀友十分鬱悶。那麼到底又是因為什麼原因而造成了國內這種情況?如何才能讓西恩刀塔重振雄風?

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

數字統計引人深思

DOTA2作為全球最具有影響力的一款電競MOBA遊戲,在STEAM上也是常年穩坐在線玩家人數排行榜的頭把交椅。以最近的48小時為例,DOTA2最高峰值73萬玩家在線玩遊戲,這是國際服的官方統計數據,而這一數字也是包括國服在內的。國服大約佔全球DOTA2玩家的15%-20%左右,多說15W玩家同時在玩遊戲(這其中還得算上玩遊廊自走棋玩家)。這還是在TI國際邀請賽期間,相比我們國內至少有幾千萬的MOBA類遊戲玩家群體而言,確實略顯單薄。在看微博的DOTA2官方賬號,粉絲100多萬……其實有很多人都開玩笑說DOTA2現在是DG遊戲也並不是沒有道理的胡亂抹黑。隨心本人深愛DOTA2這款遊戲,但是數據就放在這,到底是因為什麼原因造成這種情況不得不引人深思?

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

問題1:老玩家流失轉為雲玩家

老玩家的流失與逐漸轉型變為雲玩家的問題,這是DOTA第一個問題,當然任何一款遊戲都存在這個問題。從2002年的WAR3初代DOTA到現在的DOTA2,已有17年之久,當年玩dota的小夥伴即使年紀最小的,現在也都已經步入社會開始工作了。當今社會對年輕人的壓力很大,節奏也越來越快,稍有懈怠可能就要被人超越,而買車、供房、結婚生子、贍養老人的責任也相繼而來。為了能生活的更好,幾乎每個成年人都在努力拼命工作。所以玩遊戲的時間自然越來越少,甚至於很多時候都被酒局應酬與加班加點所替代。好不容易趕上週末休息了,結果睡覺睡一天,因為太累了……自然即使老玩家再怎麼熱愛DOTA,也沒時間玩,只能在心裡記得每年TI的時候,把年假休了,喝著啤酒啃著炸雞一起相約DOTA看看比賽。將平時偷藏的私房錢拿出來,把本子直接拉到一兩千級,期盼著中國隊伍能舉起不朽的冠軍盾,全場飄起中國紅那一刻,知道冠軍獲得的獎金裡至少也有我貢獻的那一份,真就跟圓了自己的電競夢想沒什麼分別。但是老玩家流失轉雲玩家這個問題,真的無解,只能說致青春,DOTA信仰永不熄滅!期望能將火種代代相傳,DOTA後繼有人,而這又引出了下面第2個問題。

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

問題2:新人上手難度頗高,新手教程與網上教學門檻太高

任何事物都需要新老更替,傳承是非常重要的,如果沒有新人,沒有新鮮血液,再好的遊戲也會日漸衰退。而DOTA2目前在國內,傳承真就是一道坎。隨心親身的經歷,今年春節那段時間放假沒事,跟朋友相約網吧包宿找青春去了……至少也有好幾年沒在網吧包過宿了,開黑打DOTA2,當時大廳裡都玩啥多就不提了,我們幾個中年人就顯得有點格格不入。不過就在我們開始一局遊戲之後,發現後面站了好幾個大學生,身邊玩其他遊戲的年輕人大多也沒在玩,不約而同的都在看我們幾個中年人在打DOTA。還記得當時也是不想坑人就玩的加速模式,50分鐘憋尿局結果還輸了,休息一下到門口抽根菸的工夫跟這幾個大學生攀談,發現他們也都知道DOTA2這遊戲。但是之所以不玩,是因為這遊戲雖然好玩,但是太深奧了,如果沒有人帶的話,全靠自己研究那麼基本上都是逃不掉被勸退的命運。

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隨心本人作為一名國內的80後玩家,現已年近40,經歷並見證了從WAR3到現在的DOTA2。可以說DOTA就是我的一位老友,在這裡感謝頭條的這次刀塔文章活動,讓我有幸能在正值DOTA2上海TI9國際邀請賽期間寫下本文,本文核心目的是為了能讓更多國內的新玩家朋友們可以重新瞭解DOTA2,同時也能客觀的、不帶偏見的、正確的認知DOTA2目前在國內的一些問題,從而能引起更多人的重視,參與進來一起努力讓西恩刀圈良性發展。所以本文拒絕任何引戰評論,請客觀理性的閱讀觀看。如果愛,請深愛,即便不愛,也沒必要互相傷害。

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

國際地位超凡,國內卻處境尷尬

近些年隨著國際上電子競技賽事的發展,也帶動了國內的電競行業的繁榮,越來越多的年輕人加入其中,為了追逐自己的電競夢想而拼盡全力。隨心作為一位年近40的80後大叔玩家,雖身手與反應能力早沒年輕時那兩下,但是心中依舊也還是有一個電競夢的。最近正值DOTA2的TI9國際邀請賽期間,加之今年又是第一次在中國舉辦,自然也是吸引了無數新老玩家的目光。DOTA2作為全球最具有影響力的電子競技遊戲,其實早在2013年就開通了國服,但是客觀的來講,DOTA2一直以來都沒有能在國內玩家圈完全普及開,不能不說這真是非常遺憾的一件事。在國外,DOTA2的影響力與受歡迎程度絕對是霸主級的,遊戲越來越好玩,新人也越來越多。但是在國內,卻反處於一種相當尷尬的境地,這也令眾多西恩刀友十分鬱悶。那麼到底又是因為什麼原因而造成了國內這種情況?如何才能讓西恩刀塔重振雄風?

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

數字統計引人深思

DOTA2作為全球最具有影響力的一款電競MOBA遊戲,在STEAM上也是常年穩坐在線玩家人數排行榜的頭把交椅。以最近的48小時為例,DOTA2最高峰值73萬玩家在線玩遊戲,這是國際服的官方統計數據,而這一數字也是包括國服在內的。國服大約佔全球DOTA2玩家的15%-20%左右,多說15W玩家同時在玩遊戲(這其中還得算上玩遊廊自走棋玩家)。這還是在TI國際邀請賽期間,相比我們國內至少有幾千萬的MOBA類遊戲玩家群體而言,確實略顯單薄。在看微博的DOTA2官方賬號,粉絲100多萬……其實有很多人都開玩笑說DOTA2現在是DG遊戲也並不是沒有道理的胡亂抹黑。隨心本人深愛DOTA2這款遊戲,但是數據就放在這,到底是因為什麼原因造成這種情況不得不引人深思?

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問題1:老玩家流失轉為雲玩家

老玩家的流失與逐漸轉型變為雲玩家的問題,這是DOTA第一個問題,當然任何一款遊戲都存在這個問題。從2002年的WAR3初代DOTA到現在的DOTA2,已有17年之久,當年玩dota的小夥伴即使年紀最小的,現在也都已經步入社會開始工作了。當今社會對年輕人的壓力很大,節奏也越來越快,稍有懈怠可能就要被人超越,而買車、供房、結婚生子、贍養老人的責任也相繼而來。為了能生活的更好,幾乎每個成年人都在努力拼命工作。所以玩遊戲的時間自然越來越少,甚至於很多時候都被酒局應酬與加班加點所替代。好不容易趕上週末休息了,結果睡覺睡一天,因為太累了……自然即使老玩家再怎麼熱愛DOTA,也沒時間玩,只能在心裡記得每年TI的時候,把年假休了,喝著啤酒啃著炸雞一起相約DOTA看看比賽。將平時偷藏的私房錢拿出來,把本子直接拉到一兩千級,期盼著中國隊伍能舉起不朽的冠軍盾,全場飄起中國紅那一刻,知道冠軍獲得的獎金裡至少也有我貢獻的那一份,真就跟圓了自己的電競夢想沒什麼分別。但是老玩家流失轉雲玩家這個問題,真的無解,只能說致青春,DOTA信仰永不熄滅!期望能將火種代代相傳,DOTA後繼有人,而這又引出了下面第2個問題。

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

問題2:新人上手難度頗高,新手教程與網上教學門檻太高

任何事物都需要新老更替,傳承是非常重要的,如果沒有新人,沒有新鮮血液,再好的遊戲也會日漸衰退。而DOTA2目前在國內,傳承真就是一道坎。隨心親身的經歷,今年春節那段時間放假沒事,跟朋友相約網吧包宿找青春去了……至少也有好幾年沒在網吧包過宿了,開黑打DOTA2,當時大廳裡都玩啥多就不提了,我們幾個中年人就顯得有點格格不入。不過就在我們開始一局遊戲之後,發現後面站了好幾個大學生,身邊玩其他遊戲的年輕人大多也沒在玩,不約而同的都在看我們幾個中年人在打DOTA。還記得當時也是不想坑人就玩的加速模式,50分鐘憋尿局結果還輸了,休息一下到門口抽根菸的工夫跟這幾個大學生攀談,發現他們也都知道DOTA2這遊戲。但是之所以不玩,是因為這遊戲雖然好玩,但是太深奧了,如果沒有人帶的話,全靠自己研究那麼基本上都是逃不掉被勸退的命運。

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

這個事當時對我的觸動也很大,也許在老玩家眼裡,並不覺得如何,因為DOTA2正是因為這一點才好玩,在遊戲本身深奧複雜的系統機制基礎上可以有無窮盡的戰術體系,可以靠自己長期練就的一手絕活極限秀操作,就連輔助都可以有一顆大哥的心,也能有自己的高光時刻。但是如果冷靜下來,客觀的思考,想做到這種地步,是不是一樣也得要建立在先入門的基礎上呢?如果不停的在門外徘徊,邁不過這道門檻,那麼這一切不都是空談嗎?反觀DOTA2的新手教程,如果諸位朋友想安利個新人來玩,就丟下他自己去研究新手教程,90%都會被勸退吧。也許你會說當年我們都是這麼過來的,是,這沒錯,但是要考慮到時代的不同,以前70,80後瞭解信息是看報紙雜誌與聽廣播看電視,90後與00後就開始電腦網絡了,現在更是進入了移動終端的流量為王時代。速度與節奏都非常快,當年我們能耐性子去研究是因為當年真沒什麼可以選擇的,畢竟是DOTA開創了MOBA這一遊戲形式,在當時有其他同類遊戲可選擇嗎?你喜歡玩MOBA遊戲,那麼你就只能玩DOTA,因為沒其他可選……

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隨心本人作為一名國內的80後玩家,現已年近40,經歷並見證了從WAR3到現在的DOTA2。可以說DOTA就是我的一位老友,在這裡感謝頭條的這次刀塔文章活動,讓我有幸能在正值DOTA2上海TI9國際邀請賽期間寫下本文,本文核心目的是為了能讓更多國內的新玩家朋友們可以重新瞭解DOTA2,同時也能客觀的、不帶偏見的、正確的認知DOTA2目前在國內的一些問題,從而能引起更多人的重視,參與進來一起努力讓西恩刀圈良性發展。所以本文拒絕任何引戰評論,請客觀理性的閱讀觀看。如果愛,請深愛,即便不愛,也沒必要互相傷害。

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

國際地位超凡,國內卻處境尷尬

近些年隨著國際上電子競技賽事的發展,也帶動了國內的電競行業的繁榮,越來越多的年輕人加入其中,為了追逐自己的電競夢想而拼盡全力。隨心作為一位年近40的80後大叔玩家,雖身手與反應能力早沒年輕時那兩下,但是心中依舊也還是有一個電競夢的。最近正值DOTA2的TI9國際邀請賽期間,加之今年又是第一次在中國舉辦,自然也是吸引了無數新老玩家的目光。DOTA2作為全球最具有影響力的電子競技遊戲,其實早在2013年就開通了國服,但是客觀的來講,DOTA2一直以來都沒有能在國內玩家圈完全普及開,不能不說這真是非常遺憾的一件事。在國外,DOTA2的影響力與受歡迎程度絕對是霸主級的,遊戲越來越好玩,新人也越來越多。但是在國內,卻反處於一種相當尷尬的境地,這也令眾多西恩刀友十分鬱悶。那麼到底又是因為什麼原因而造成了國內這種情況?如何才能讓西恩刀塔重振雄風?

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

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DOTA2作為全球最具有影響力的一款電競MOBA遊戲,在STEAM上也是常年穩坐在線玩家人數排行榜的頭把交椅。以最近的48小時為例,DOTA2最高峰值73萬玩家在線玩遊戲,這是國際服的官方統計數據,而這一數字也是包括國服在內的。國服大約佔全球DOTA2玩家的15%-20%左右,多說15W玩家同時在玩遊戲(這其中還得算上玩遊廊自走棋玩家)。這還是在TI國際邀請賽期間,相比我們國內至少有幾千萬的MOBA類遊戲玩家群體而言,確實略顯單薄。在看微博的DOTA2官方賬號,粉絲100多萬……其實有很多人都開玩笑說DOTA2現在是DG遊戲也並不是沒有道理的胡亂抹黑。隨心本人深愛DOTA2這款遊戲,但是數據就放在這,到底是因為什麼原因造成這種情況不得不引人深思?

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

問題1:老玩家流失轉為雲玩家

老玩家的流失與逐漸轉型變為雲玩家的問題,這是DOTA第一個問題,當然任何一款遊戲都存在這個問題。從2002年的WAR3初代DOTA到現在的DOTA2,已有17年之久,當年玩dota的小夥伴即使年紀最小的,現在也都已經步入社會開始工作了。當今社會對年輕人的壓力很大,節奏也越來越快,稍有懈怠可能就要被人超越,而買車、供房、結婚生子、贍養老人的責任也相繼而來。為了能生活的更好,幾乎每個成年人都在努力拼命工作。所以玩遊戲的時間自然越來越少,甚至於很多時候都被酒局應酬與加班加點所替代。好不容易趕上週末休息了,結果睡覺睡一天,因為太累了……自然即使老玩家再怎麼熱愛DOTA,也沒時間玩,只能在心裡記得每年TI的時候,把年假休了,喝著啤酒啃著炸雞一起相約DOTA看看比賽。將平時偷藏的私房錢拿出來,把本子直接拉到一兩千級,期盼著中國隊伍能舉起不朽的冠軍盾,全場飄起中國紅那一刻,知道冠軍獲得的獎金裡至少也有我貢獻的那一份,真就跟圓了自己的電競夢想沒什麼分別。但是老玩家流失轉雲玩家這個問題,真的無解,只能說致青春,DOTA信仰永不熄滅!期望能將火種代代相傳,DOTA後繼有人,而這又引出了下面第2個問題。

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

問題2:新人上手難度頗高,新手教程與網上教學門檻太高

任何事物都需要新老更替,傳承是非常重要的,如果沒有新人,沒有新鮮血液,再好的遊戲也會日漸衰退。而DOTA2目前在國內,傳承真就是一道坎。隨心親身的經歷,今年春節那段時間放假沒事,跟朋友相約網吧包宿找青春去了……至少也有好幾年沒在網吧包過宿了,開黑打DOTA2,當時大廳裡都玩啥多就不提了,我們幾個中年人就顯得有點格格不入。不過就在我們開始一局遊戲之後,發現後面站了好幾個大學生,身邊玩其他遊戲的年輕人大多也沒在玩,不約而同的都在看我們幾個中年人在打DOTA。還記得當時也是不想坑人就玩的加速模式,50分鐘憋尿局結果還輸了,休息一下到門口抽根菸的工夫跟這幾個大學生攀談,發現他們也都知道DOTA2這遊戲。但是之所以不玩,是因為這遊戲雖然好玩,但是太深奧了,如果沒有人帶的話,全靠自己研究那麼基本上都是逃不掉被勸退的命運。

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

這個事當時對我的觸動也很大,也許在老玩家眼裡,並不覺得如何,因為DOTA2正是因為這一點才好玩,在遊戲本身深奧複雜的系統機制基礎上可以有無窮盡的戰術體系,可以靠自己長期練就的一手絕活極限秀操作,就連輔助都可以有一顆大哥的心,也能有自己的高光時刻。但是如果冷靜下來,客觀的思考,想做到這種地步,是不是一樣也得要建立在先入門的基礎上呢?如果不停的在門外徘徊,邁不過這道門檻,那麼這一切不都是空談嗎?反觀DOTA2的新手教程,如果諸位朋友想安利個新人來玩,就丟下他自己去研究新手教程,90%都會被勸退吧。也許你會說當年我們都是這麼過來的,是,這沒錯,但是要考慮到時代的不同,以前70,80後瞭解信息是看報紙雜誌與聽廣播看電視,90後與00後就開始電腦網絡了,現在更是進入了移動終端的流量為王時代。速度與節奏都非常快,當年我們能耐性子去研究是因為當年真沒什麼可以選擇的,畢竟是DOTA開創了MOBA這一遊戲形式,在當時有其他同類遊戲可選擇嗎?你喜歡玩MOBA遊戲,那麼你就只能玩DOTA,因為沒其他可選……

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

而現在的MOBA類遊戲有太多了,玩家可選擇性變得更大了,再如果按照老套路去要求玩家,那麼最後只能把路走窄。這裡並不是說國內新人玩家矯情,人家國外就行,憑啥國內不行,這話真就不要輕易說出口,這個問題確實非常的尷尬。雖然同樣都是學生,但是國內小學生作業多到寫不完,初中生就要補課到很晚,高中就更別提了,我相信大多數同學在高考結束後都有撕書撕卷子的衝動。在國內分數就是學生的命,面對繁重的學習壓力,娛樂的時間就更少了。而客觀的來比較,國外相對的學習壓力則要輕很多,自然相對有更多的時間去娛樂去研究。同樣的條件下,對國內的新手玩家來講,靠自己研究DOTA2,門檻顯然就有點高了。這並不意味著國內就只能去玩快餐遊戲,而是要認清本質是儘可能高效率,試問如果你肚子餓了去飯店吃飯,同樣吃炒菜,一家飯店菜品口味非常好,但是廚師做個菜需要你等好幾個小時。另一家口味一般,但是很快就能給你做好端上來。你去哪家飯店……

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隨心本人作為一名國內的80後玩家,現已年近40,經歷並見證了從WAR3到現在的DOTA2。可以說DOTA就是我的一位老友,在這裡感謝頭條的這次刀塔文章活動,讓我有幸能在正值DOTA2上海TI9國際邀請賽期間寫下本文,本文核心目的是為了能讓更多國內的新玩家朋友們可以重新瞭解DOTA2,同時也能客觀的、不帶偏見的、正確的認知DOTA2目前在國內的一些問題,從而能引起更多人的重視,參與進來一起努力讓西恩刀圈良性發展。所以本文拒絕任何引戰評論,請客觀理性的閱讀觀看。如果愛,請深愛,即便不愛,也沒必要互相傷害。

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

國際地位超凡,國內卻處境尷尬

近些年隨著國際上電子競技賽事的發展,也帶動了國內的電競行業的繁榮,越來越多的年輕人加入其中,為了追逐自己的電競夢想而拼盡全力。隨心作為一位年近40的80後大叔玩家,雖身手與反應能力早沒年輕時那兩下,但是心中依舊也還是有一個電競夢的。最近正值DOTA2的TI9國際邀請賽期間,加之今年又是第一次在中國舉辦,自然也是吸引了無數新老玩家的目光。DOTA2作為全球最具有影響力的電子競技遊戲,其實早在2013年就開通了國服,但是客觀的來講,DOTA2一直以來都沒有能在國內玩家圈完全普及開,不能不說這真是非常遺憾的一件事。在國外,DOTA2的影響力與受歡迎程度絕對是霸主級的,遊戲越來越好玩,新人也越來越多。但是在國內,卻反處於一種相當尷尬的境地,這也令眾多西恩刀友十分鬱悶。那麼到底又是因為什麼原因而造成了國內這種情況?如何才能讓西恩刀塔重振雄風?

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

數字統計引人深思

DOTA2作為全球最具有影響力的一款電競MOBA遊戲,在STEAM上也是常年穩坐在線玩家人數排行榜的頭把交椅。以最近的48小時為例,DOTA2最高峰值73萬玩家在線玩遊戲,這是國際服的官方統計數據,而這一數字也是包括國服在內的。國服大約佔全球DOTA2玩家的15%-20%左右,多說15W玩家同時在玩遊戲(這其中還得算上玩遊廊自走棋玩家)。這還是在TI國際邀請賽期間,相比我們國內至少有幾千萬的MOBA類遊戲玩家群體而言,確實略顯單薄。在看微博的DOTA2官方賬號,粉絲100多萬……其實有很多人都開玩笑說DOTA2現在是DG遊戲也並不是沒有道理的胡亂抹黑。隨心本人深愛DOTA2這款遊戲,但是數據就放在這,到底是因為什麼原因造成這種情況不得不引人深思?

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

問題1:老玩家流失轉為雲玩家

老玩家的流失與逐漸轉型變為雲玩家的問題,這是DOTA第一個問題,當然任何一款遊戲都存在這個問題。從2002年的WAR3初代DOTA到現在的DOTA2,已有17年之久,當年玩dota的小夥伴即使年紀最小的,現在也都已經步入社會開始工作了。當今社會對年輕人的壓力很大,節奏也越來越快,稍有懈怠可能就要被人超越,而買車、供房、結婚生子、贍養老人的責任也相繼而來。為了能生活的更好,幾乎每個成年人都在努力拼命工作。所以玩遊戲的時間自然越來越少,甚至於很多時候都被酒局應酬與加班加點所替代。好不容易趕上週末休息了,結果睡覺睡一天,因為太累了……自然即使老玩家再怎麼熱愛DOTA,也沒時間玩,只能在心裡記得每年TI的時候,把年假休了,喝著啤酒啃著炸雞一起相約DOTA看看比賽。將平時偷藏的私房錢拿出來,把本子直接拉到一兩千級,期盼著中國隊伍能舉起不朽的冠軍盾,全場飄起中國紅那一刻,知道冠軍獲得的獎金裡至少也有我貢獻的那一份,真就跟圓了自己的電競夢想沒什麼分別。但是老玩家流失轉雲玩家這個問題,真的無解,只能說致青春,DOTA信仰永不熄滅!期望能將火種代代相傳,DOTA後繼有人,而這又引出了下面第2個問題。

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

問題2:新人上手難度頗高,新手教程與網上教學門檻太高

任何事物都需要新老更替,傳承是非常重要的,如果沒有新人,沒有新鮮血液,再好的遊戲也會日漸衰退。而DOTA2目前在國內,傳承真就是一道坎。隨心親身的經歷,今年春節那段時間放假沒事,跟朋友相約網吧包宿找青春去了……至少也有好幾年沒在網吧包過宿了,開黑打DOTA2,當時大廳裡都玩啥多就不提了,我們幾個中年人就顯得有點格格不入。不過就在我們開始一局遊戲之後,發現後面站了好幾個大學生,身邊玩其他遊戲的年輕人大多也沒在玩,不約而同的都在看我們幾個中年人在打DOTA。還記得當時也是不想坑人就玩的加速模式,50分鐘憋尿局結果還輸了,休息一下到門口抽根菸的工夫跟這幾個大學生攀談,發現他們也都知道DOTA2這遊戲。但是之所以不玩,是因為這遊戲雖然好玩,但是太深奧了,如果沒有人帶的話,全靠自己研究那麼基本上都是逃不掉被勸退的命運。

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

這個事當時對我的觸動也很大,也許在老玩家眼裡,並不覺得如何,因為DOTA2正是因為這一點才好玩,在遊戲本身深奧複雜的系統機制基礎上可以有無窮盡的戰術體系,可以靠自己長期練就的一手絕活極限秀操作,就連輔助都可以有一顆大哥的心,也能有自己的高光時刻。但是如果冷靜下來,客觀的思考,想做到這種地步,是不是一樣也得要建立在先入門的基礎上呢?如果不停的在門外徘徊,邁不過這道門檻,那麼這一切不都是空談嗎?反觀DOTA2的新手教程,如果諸位朋友想安利個新人來玩,就丟下他自己去研究新手教程,90%都會被勸退吧。也許你會說當年我們都是這麼過來的,是,這沒錯,但是要考慮到時代的不同,以前70,80後瞭解信息是看報紙雜誌與聽廣播看電視,90後與00後就開始電腦網絡了,現在更是進入了移動終端的流量為王時代。速度與節奏都非常快,當年我們能耐性子去研究是因為當年真沒什麼可以選擇的,畢竟是DOTA開創了MOBA這一遊戲形式,在當時有其他同類遊戲可選擇嗎?你喜歡玩MOBA遊戲,那麼你就只能玩DOTA,因為沒其他可選……

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

而現在的MOBA類遊戲有太多了,玩家可選擇性變得更大了,再如果按照老套路去要求玩家,那麼最後只能把路走窄。這裡並不是說國內新人玩家矯情,人家國外就行,憑啥國內不行,這話真就不要輕易說出口,這個問題確實非常的尷尬。雖然同樣都是學生,但是國內小學生作業多到寫不完,初中生就要補課到很晚,高中就更別提了,我相信大多數同學在高考結束後都有撕書撕卷子的衝動。在國內分數就是學生的命,面對繁重的學習壓力,娛樂的時間就更少了。而客觀的來比較,國外相對的學習壓力則要輕很多,自然相對有更多的時間去娛樂去研究。同樣的條件下,對國內的新手玩家來講,靠自己研究DOTA2,門檻顯然就有點高了。這並不意味著國內就只能去玩快餐遊戲,而是要認清本質是儘可能高效率,試問如果你肚子餓了去飯店吃飯,同樣吃炒菜,一家飯店菜品口味非常好,但是廚師做個菜需要你等好幾個小時。另一家口味一般,但是很快就能給你做好端上來。你去哪家飯店……

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

再加上網絡上的教學攻略,根本就沒有什麼官方指南,全都是民間版本良莠不齊,即使真想自學成才,大多也摸不到門道,因為所有的攻略,都建立在已經入門並具有一些遊戲理解的基礎之上才可以看得懂。至於新手先應該掌握什麼,後應該瞭解什麼,接著如何進階提高,裝備的選擇與英雄的特性,這些東西在玩了幾千小時的老玩家眼裡,可以說簡單到都懶得跟你去講的東西,反倒是當下新人最需要的,否則就等於給一個小學生講高等數學,壓根聽不懂啊。在這種近似嚴酷的條件下,勸退與敬而遠之似乎也成了一種常態。這個問題,呼籲國服官方能有所作為,可以建立統一的攻略向與新手教學向的平臺,讓高手主播與老玩家可以出一些真正接地氣的新人視頻教學,由淺入深循序漸進。而不是簡單的只給一個比賽視頻數字ID叫你覆盤去看,這是針對有基礎的,沒基礎的看不懂的。都說名師出高徒,前提也是需要有老師的,如果老師都沒有,即使學生天賦再好,那又有什麼用呢?但是即使解決了老師的問題,也需要廣收門生,也需要四處發發招生廣告吧?那麼就又引出了第3個問題,推廣宣傳的問題。

"

前言

隨心本人作為一名國內的80後玩家,現已年近40,經歷並見證了從WAR3到現在的DOTA2。可以說DOTA就是我的一位老友,在這裡感謝頭條的這次刀塔文章活動,讓我有幸能在正值DOTA2上海TI9國際邀請賽期間寫下本文,本文核心目的是為了能讓更多國內的新玩家朋友們可以重新瞭解DOTA2,同時也能客觀的、不帶偏見的、正確的認知DOTA2目前在國內的一些問題,從而能引起更多人的重視,參與進來一起努力讓西恩刀圈良性發展。所以本文拒絕任何引戰評論,請客觀理性的閱讀觀看。如果愛,請深愛,即便不愛,也沒必要互相傷害。

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

國際地位超凡,國內卻處境尷尬

近些年隨著國際上電子競技賽事的發展,也帶動了國內的電競行業的繁榮,越來越多的年輕人加入其中,為了追逐自己的電競夢想而拼盡全力。隨心作為一位年近40的80後大叔玩家,雖身手與反應能力早沒年輕時那兩下,但是心中依舊也還是有一個電競夢的。最近正值DOTA2的TI9國際邀請賽期間,加之今年又是第一次在中國舉辦,自然也是吸引了無數新老玩家的目光。DOTA2作為全球最具有影響力的電子競技遊戲,其實早在2013年就開通了國服,但是客觀的來講,DOTA2一直以來都沒有能在國內玩家圈完全普及開,不能不說這真是非常遺憾的一件事。在國外,DOTA2的影響力與受歡迎程度絕對是霸主級的,遊戲越來越好玩,新人也越來越多。但是在國內,卻反處於一種相當尷尬的境地,這也令眾多西恩刀友十分鬱悶。那麼到底又是因為什麼原因而造成了國內這種情況?如何才能讓西恩刀塔重振雄風?

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

數字統計引人深思

DOTA2作為全球最具有影響力的一款電競MOBA遊戲,在STEAM上也是常年穩坐在線玩家人數排行榜的頭把交椅。以最近的48小時為例,DOTA2最高峰值73萬玩家在線玩遊戲,這是國際服的官方統計數據,而這一數字也是包括國服在內的。國服大約佔全球DOTA2玩家的15%-20%左右,多說15W玩家同時在玩遊戲(這其中還得算上玩遊廊自走棋玩家)。這還是在TI國際邀請賽期間,相比我們國內至少有幾千萬的MOBA類遊戲玩家群體而言,確實略顯單薄。在看微博的DOTA2官方賬號,粉絲100多萬……其實有很多人都開玩笑說DOTA2現在是DG遊戲也並不是沒有道理的胡亂抹黑。隨心本人深愛DOTA2這款遊戲,但是數據就放在這,到底是因為什麼原因造成這種情況不得不引人深思?

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

問題1:老玩家流失轉為雲玩家

老玩家的流失與逐漸轉型變為雲玩家的問題,這是DOTA第一個問題,當然任何一款遊戲都存在這個問題。從2002年的WAR3初代DOTA到現在的DOTA2,已有17年之久,當年玩dota的小夥伴即使年紀最小的,現在也都已經步入社會開始工作了。當今社會對年輕人的壓力很大,節奏也越來越快,稍有懈怠可能就要被人超越,而買車、供房、結婚生子、贍養老人的責任也相繼而來。為了能生活的更好,幾乎每個成年人都在努力拼命工作。所以玩遊戲的時間自然越來越少,甚至於很多時候都被酒局應酬與加班加點所替代。好不容易趕上週末休息了,結果睡覺睡一天,因為太累了……自然即使老玩家再怎麼熱愛DOTA,也沒時間玩,只能在心裡記得每年TI的時候,把年假休了,喝著啤酒啃著炸雞一起相約DOTA看看比賽。將平時偷藏的私房錢拿出來,把本子直接拉到一兩千級,期盼著中國隊伍能舉起不朽的冠軍盾,全場飄起中國紅那一刻,知道冠軍獲得的獎金裡至少也有我貢獻的那一份,真就跟圓了自己的電競夢想沒什麼分別。但是老玩家流失轉雲玩家這個問題,真的無解,只能說致青春,DOTA信仰永不熄滅!期望能將火種代代相傳,DOTA後繼有人,而這又引出了下面第2個問題。

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

問題2:新人上手難度頗高,新手教程與網上教學門檻太高

任何事物都需要新老更替,傳承是非常重要的,如果沒有新人,沒有新鮮血液,再好的遊戲也會日漸衰退。而DOTA2目前在國內,傳承真就是一道坎。隨心親身的經歷,今年春節那段時間放假沒事,跟朋友相約網吧包宿找青春去了……至少也有好幾年沒在網吧包過宿了,開黑打DOTA2,當時大廳裡都玩啥多就不提了,我們幾個中年人就顯得有點格格不入。不過就在我們開始一局遊戲之後,發現後面站了好幾個大學生,身邊玩其他遊戲的年輕人大多也沒在玩,不約而同的都在看我們幾個中年人在打DOTA。還記得當時也是不想坑人就玩的加速模式,50分鐘憋尿局結果還輸了,休息一下到門口抽根菸的工夫跟這幾個大學生攀談,發現他們也都知道DOTA2這遊戲。但是之所以不玩,是因為這遊戲雖然好玩,但是太深奧了,如果沒有人帶的話,全靠自己研究那麼基本上都是逃不掉被勸退的命運。

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

這個事當時對我的觸動也很大,也許在老玩家眼裡,並不覺得如何,因為DOTA2正是因為這一點才好玩,在遊戲本身深奧複雜的系統機制基礎上可以有無窮盡的戰術體系,可以靠自己長期練就的一手絕活極限秀操作,就連輔助都可以有一顆大哥的心,也能有自己的高光時刻。但是如果冷靜下來,客觀的思考,想做到這種地步,是不是一樣也得要建立在先入門的基礎上呢?如果不停的在門外徘徊,邁不過這道門檻,那麼這一切不都是空談嗎?反觀DOTA2的新手教程,如果諸位朋友想安利個新人來玩,就丟下他自己去研究新手教程,90%都會被勸退吧。也許你會說當年我們都是這麼過來的,是,這沒錯,但是要考慮到時代的不同,以前70,80後瞭解信息是看報紙雜誌與聽廣播看電視,90後與00後就開始電腦網絡了,現在更是進入了移動終端的流量為王時代。速度與節奏都非常快,當年我們能耐性子去研究是因為當年真沒什麼可以選擇的,畢竟是DOTA開創了MOBA這一遊戲形式,在當時有其他同類遊戲可選擇嗎?你喜歡玩MOBA遊戲,那麼你就只能玩DOTA,因為沒其他可選……

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

而現在的MOBA類遊戲有太多了,玩家可選擇性變得更大了,再如果按照老套路去要求玩家,那麼最後只能把路走窄。這裡並不是說國內新人玩家矯情,人家國外就行,憑啥國內不行,這話真就不要輕易說出口,這個問題確實非常的尷尬。雖然同樣都是學生,但是國內小學生作業多到寫不完,初中生就要補課到很晚,高中就更別提了,我相信大多數同學在高考結束後都有撕書撕卷子的衝動。在國內分數就是學生的命,面對繁重的學習壓力,娛樂的時間就更少了。而客觀的來比較,國外相對的學習壓力則要輕很多,自然相對有更多的時間去娛樂去研究。同樣的條件下,對國內的新手玩家來講,靠自己研究DOTA2,門檻顯然就有點高了。這並不意味著國內就只能去玩快餐遊戲,而是要認清本質是儘可能高效率,試問如果你肚子餓了去飯店吃飯,同樣吃炒菜,一家飯店菜品口味非常好,但是廚師做個菜需要你等好幾個小時。另一家口味一般,但是很快就能給你做好端上來。你去哪家飯店……

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

再加上網絡上的教學攻略,根本就沒有什麼官方指南,全都是民間版本良莠不齊,即使真想自學成才,大多也摸不到門道,因為所有的攻略,都建立在已經入門並具有一些遊戲理解的基礎之上才可以看得懂。至於新手先應該掌握什麼,後應該瞭解什麼,接著如何進階提高,裝備的選擇與英雄的特性,這些東西在玩了幾千小時的老玩家眼裡,可以說簡單到都懶得跟你去講的東西,反倒是當下新人最需要的,否則就等於給一個小學生講高等數學,壓根聽不懂啊。在這種近似嚴酷的條件下,勸退與敬而遠之似乎也成了一種常態。這個問題,呼籲國服官方能有所作為,可以建立統一的攻略向與新手教學向的平臺,讓高手主播與老玩家可以出一些真正接地氣的新人視頻教學,由淺入深循序漸進。而不是簡單的只給一個比賽視頻數字ID叫你覆盤去看,這是針對有基礎的,沒基礎的看不懂的。都說名師出高徒,前提也是需要有老師的,如果老師都沒有,即使學生天賦再好,那又有什麼用呢?但是即使解決了老師的問題,也需要廣收門生,也需要四處發發招生廣告吧?那麼就又引出了第3個問題,推廣宣傳的問題。

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

問題3:推廣宣傳問題

DOTA2的推廣宣傳,在如今這個流量為王的時代,真的略顯單薄。別的我都不提了,就單說DOTA2的文化背景,不值得推廣嗎?雖然說V社到現在都不給你背景宇宙真正的聯繫與故事,只是遵循克蘇魯式神話的原則給你丟出來一部分真相與信息,讓玩家自己去想,去猜。但是我就不信,憑啥X點中文網搜個遊戲電競同人小說幾乎就沒幾個有關DOTA2的?這一點是需要引導的,將輿論推廣出去,宣傳出去,引導玩家進行創作,現在可以不看電視,但是誰不拿手機看看小說?花錢的廣告在哪?流量在哪呢?上過熱搜嗎?要知道當年咱們中國戰隊可是親手將DOTA2韓服給打自閉打到關服啊,8次TI世界總決賽中國戰隊取得3冠5亞的成績也足夠輝煌了吧?廣告、宣傳、推廣、冠軍紀念幣、周邊紀念品呢???結果最火的廣告竟然是TI9上海DOTA2國際邀請賽門票53秒售罄!西恩刀友一票難求,黃牛門票直接拉滿!我們這批三四十歲的雲玩家都端著錢包就等著剁手呢,結果就唱了這麼一出,我真的就想問一句"幹嘛呢兄弟?"

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前言

隨心本人作為一名國內的80後玩家,現已年近40,經歷並見證了從WAR3到現在的DOTA2。可以說DOTA就是我的一位老友,在這裡感謝頭條的這次刀塔文章活動,讓我有幸能在正值DOTA2上海TI9國際邀請賽期間寫下本文,本文核心目的是為了能讓更多國內的新玩家朋友們可以重新瞭解DOTA2,同時也能客觀的、不帶偏見的、正確的認知DOTA2目前在國內的一些問題,從而能引起更多人的重視,參與進來一起努力讓西恩刀圈良性發展。所以本文拒絕任何引戰評論,請客觀理性的閱讀觀看。如果愛,請深愛,即便不愛,也沒必要互相傷害。

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

國際地位超凡,國內卻處境尷尬

近些年隨著國際上電子競技賽事的發展,也帶動了國內的電競行業的繁榮,越來越多的年輕人加入其中,為了追逐自己的電競夢想而拼盡全力。隨心作為一位年近40的80後大叔玩家,雖身手與反應能力早沒年輕時那兩下,但是心中依舊也還是有一個電競夢的。最近正值DOTA2的TI9國際邀請賽期間,加之今年又是第一次在中國舉辦,自然也是吸引了無數新老玩家的目光。DOTA2作為全球最具有影響力的電子競技遊戲,其實早在2013年就開通了國服,但是客觀的來講,DOTA2一直以來都沒有能在國內玩家圈完全普及開,不能不說這真是非常遺憾的一件事。在國外,DOTA2的影響力與受歡迎程度絕對是霸主級的,遊戲越來越好玩,新人也越來越多。但是在國內,卻反處於一種相當尷尬的境地,這也令眾多西恩刀友十分鬱悶。那麼到底又是因為什麼原因而造成了國內這種情況?如何才能讓西恩刀塔重振雄風?

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

數字統計引人深思

DOTA2作為全球最具有影響力的一款電競MOBA遊戲,在STEAM上也是常年穩坐在線玩家人數排行榜的頭把交椅。以最近的48小時為例,DOTA2最高峰值73萬玩家在線玩遊戲,這是國際服的官方統計數據,而這一數字也是包括國服在內的。國服大約佔全球DOTA2玩家的15%-20%左右,多說15W玩家同時在玩遊戲(這其中還得算上玩遊廊自走棋玩家)。這還是在TI國際邀請賽期間,相比我們國內至少有幾千萬的MOBA類遊戲玩家群體而言,確實略顯單薄。在看微博的DOTA2官方賬號,粉絲100多萬……其實有很多人都開玩笑說DOTA2現在是DG遊戲也並不是沒有道理的胡亂抹黑。隨心本人深愛DOTA2這款遊戲,但是數據就放在這,到底是因為什麼原因造成這種情況不得不引人深思?

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

問題1:老玩家流失轉為雲玩家

老玩家的流失與逐漸轉型變為雲玩家的問題,這是DOTA第一個問題,當然任何一款遊戲都存在這個問題。從2002年的WAR3初代DOTA到現在的DOTA2,已有17年之久,當年玩dota的小夥伴即使年紀最小的,現在也都已經步入社會開始工作了。當今社會對年輕人的壓力很大,節奏也越來越快,稍有懈怠可能就要被人超越,而買車、供房、結婚生子、贍養老人的責任也相繼而來。為了能生活的更好,幾乎每個成年人都在努力拼命工作。所以玩遊戲的時間自然越來越少,甚至於很多時候都被酒局應酬與加班加點所替代。好不容易趕上週末休息了,結果睡覺睡一天,因為太累了……自然即使老玩家再怎麼熱愛DOTA,也沒時間玩,只能在心裡記得每年TI的時候,把年假休了,喝著啤酒啃著炸雞一起相約DOTA看看比賽。將平時偷藏的私房錢拿出來,把本子直接拉到一兩千級,期盼著中國隊伍能舉起不朽的冠軍盾,全場飄起中國紅那一刻,知道冠軍獲得的獎金裡至少也有我貢獻的那一份,真就跟圓了自己的電競夢想沒什麼分別。但是老玩家流失轉雲玩家這個問題,真的無解,只能說致青春,DOTA信仰永不熄滅!期望能將火種代代相傳,DOTA後繼有人,而這又引出了下面第2個問題。

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

問題2:新人上手難度頗高,新手教程與網上教學門檻太高

任何事物都需要新老更替,傳承是非常重要的,如果沒有新人,沒有新鮮血液,再好的遊戲也會日漸衰退。而DOTA2目前在國內,傳承真就是一道坎。隨心親身的經歷,今年春節那段時間放假沒事,跟朋友相約網吧包宿找青春去了……至少也有好幾年沒在網吧包過宿了,開黑打DOTA2,當時大廳裡都玩啥多就不提了,我們幾個中年人就顯得有點格格不入。不過就在我們開始一局遊戲之後,發現後面站了好幾個大學生,身邊玩其他遊戲的年輕人大多也沒在玩,不約而同的都在看我們幾個中年人在打DOTA。還記得當時也是不想坑人就玩的加速模式,50分鐘憋尿局結果還輸了,休息一下到門口抽根菸的工夫跟這幾個大學生攀談,發現他們也都知道DOTA2這遊戲。但是之所以不玩,是因為這遊戲雖然好玩,但是太深奧了,如果沒有人帶的話,全靠自己研究那麼基本上都是逃不掉被勸退的命運。

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

這個事當時對我的觸動也很大,也許在老玩家眼裡,並不覺得如何,因為DOTA2正是因為這一點才好玩,在遊戲本身深奧複雜的系統機制基礎上可以有無窮盡的戰術體系,可以靠自己長期練就的一手絕活極限秀操作,就連輔助都可以有一顆大哥的心,也能有自己的高光時刻。但是如果冷靜下來,客觀的思考,想做到這種地步,是不是一樣也得要建立在先入門的基礎上呢?如果不停的在門外徘徊,邁不過這道門檻,那麼這一切不都是空談嗎?反觀DOTA2的新手教程,如果諸位朋友想安利個新人來玩,就丟下他自己去研究新手教程,90%都會被勸退吧。也許你會說當年我們都是這麼過來的,是,這沒錯,但是要考慮到時代的不同,以前70,80後瞭解信息是看報紙雜誌與聽廣播看電視,90後與00後就開始電腦網絡了,現在更是進入了移動終端的流量為王時代。速度與節奏都非常快,當年我們能耐性子去研究是因為當年真沒什麼可以選擇的,畢竟是DOTA開創了MOBA這一遊戲形式,在當時有其他同類遊戲可選擇嗎?你喜歡玩MOBA遊戲,那麼你就只能玩DOTA,因為沒其他可選……

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

而現在的MOBA類遊戲有太多了,玩家可選擇性變得更大了,再如果按照老套路去要求玩家,那麼最後只能把路走窄。這裡並不是說國內新人玩家矯情,人家國外就行,憑啥國內不行,這話真就不要輕易說出口,這個問題確實非常的尷尬。雖然同樣都是學生,但是國內小學生作業多到寫不完,初中生就要補課到很晚,高中就更別提了,我相信大多數同學在高考結束後都有撕書撕卷子的衝動。在國內分數就是學生的命,面對繁重的學習壓力,娛樂的時間就更少了。而客觀的來比較,國外相對的學習壓力則要輕很多,自然相對有更多的時間去娛樂去研究。同樣的條件下,對國內的新手玩家來講,靠自己研究DOTA2,門檻顯然就有點高了。這並不意味著國內就只能去玩快餐遊戲,而是要認清本質是儘可能高效率,試問如果你肚子餓了去飯店吃飯,同樣吃炒菜,一家飯店菜品口味非常好,但是廚師做個菜需要你等好幾個小時。另一家口味一般,但是很快就能給你做好端上來。你去哪家飯店……

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

再加上網絡上的教學攻略,根本就沒有什麼官方指南,全都是民間版本良莠不齊,即使真想自學成才,大多也摸不到門道,因為所有的攻略,都建立在已經入門並具有一些遊戲理解的基礎之上才可以看得懂。至於新手先應該掌握什麼,後應該瞭解什麼,接著如何進階提高,裝備的選擇與英雄的特性,這些東西在玩了幾千小時的老玩家眼裡,可以說簡單到都懶得跟你去講的東西,反倒是當下新人最需要的,否則就等於給一個小學生講高等數學,壓根聽不懂啊。在這種近似嚴酷的條件下,勸退與敬而遠之似乎也成了一種常態。這個問題,呼籲國服官方能有所作為,可以建立統一的攻略向與新手教學向的平臺,讓高手主播與老玩家可以出一些真正接地氣的新人視頻教學,由淺入深循序漸進。而不是簡單的只給一個比賽視頻數字ID叫你覆盤去看,這是針對有基礎的,沒基礎的看不懂的。都說名師出高徒,前提也是需要有老師的,如果老師都沒有,即使學生天賦再好,那又有什麼用呢?但是即使解決了老師的問題,也需要廣收門生,也需要四處發發招生廣告吧?那麼就又引出了第3個問題,推廣宣傳的問題。

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

問題3:推廣宣傳問題

DOTA2的推廣宣傳,在如今這個流量為王的時代,真的略顯單薄。別的我都不提了,就單說DOTA2的文化背景,不值得推廣嗎?雖然說V社到現在都不給你背景宇宙真正的聯繫與故事,只是遵循克蘇魯式神話的原則給你丟出來一部分真相與信息,讓玩家自己去想,去猜。但是我就不信,憑啥X點中文網搜個遊戲電競同人小說幾乎就沒幾個有關DOTA2的?這一點是需要引導的,將輿論推廣出去,宣傳出去,引導玩家進行創作,現在可以不看電視,但是誰不拿手機看看小說?花錢的廣告在哪?流量在哪呢?上過熱搜嗎?要知道當年咱們中國戰隊可是親手將DOTA2韓服給打自閉打到關服啊,8次TI世界總決賽中國戰隊取得3冠5亞的成績也足夠輝煌了吧?廣告、宣傳、推廣、冠軍紀念幣、周邊紀念品呢???結果最火的廣告竟然是TI9上海DOTA2國際邀請賽門票53秒售罄!西恩刀友一票難求,黃牛門票直接拉滿!我們這批三四十歲的雲玩家都端著錢包就等著剁手呢,結果就唱了這麼一出,我真的就想問一句"幹嘛呢兄弟?"

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

結語

綜合來講,DOTA2是一款非常有生命力的競技遊戲,也是一款非常有魅力的遊戲,就如一瓶老酒一樣,越品越醇。請各位兄弟一定客觀理性對待問題,DOTA2從不需要靠抹黑其他MOBA遊戲來獲得肯定。在當今這個時代,大餐與快餐都是合理的,因為在不同時間、地點、環境狀況下,都有其作用。趕時間肯定是快餐更適合,而閒暇的休假期間自然是來一段豪華大餐更能令人愉悅。但是不能因此就否定快餐的意義,這樣就太偏激了。而以上的3大問題,如果從現在起開始重視起來,刨除第1個問題是順應時代無法改變之外,其他兩個問題是一定都可以解決的。中國現在作為一個電競強國,絕不應該失去對DOTA2的統治力,真心希望能有更多的新鮮血液湧入到DOTA2中來,接過老將手中的火種,將這一段天輝夜魘的傳奇故事傳承下去,續寫出更多新的精彩篇章。多了不說了,總之"TI9,中國隊加油!CN DOTA,BEST DOTA!"

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前言

隨心本人作為一名國內的80後玩家,現已年近40,經歷並見證了從WAR3到現在的DOTA2。可以說DOTA就是我的一位老友,在這裡感謝頭條的這次刀塔文章活動,讓我有幸能在正值DOTA2上海TI9國際邀請賽期間寫下本文,本文核心目的是為了能讓更多國內的新玩家朋友們可以重新瞭解DOTA2,同時也能客觀的、不帶偏見的、正確的認知DOTA2目前在國內的一些問題,從而能引起更多人的重視,參與進來一起努力讓西恩刀圈良性發展。所以本文拒絕任何引戰評論,請客觀理性的閱讀觀看。如果愛,請深愛,即便不愛,也沒必要互相傷害。

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

國際地位超凡,國內卻處境尷尬

近些年隨著國際上電子競技賽事的發展,也帶動了國內的電競行業的繁榮,越來越多的年輕人加入其中,為了追逐自己的電競夢想而拼盡全力。隨心作為一位年近40的80後大叔玩家,雖身手與反應能力早沒年輕時那兩下,但是心中依舊也還是有一個電競夢的。最近正值DOTA2的TI9國際邀請賽期間,加之今年又是第一次在中國舉辦,自然也是吸引了無數新老玩家的目光。DOTA2作為全球最具有影響力的電子競技遊戲,其實早在2013年就開通了國服,但是客觀的來講,DOTA2一直以來都沒有能在國內玩家圈完全普及開,不能不說這真是非常遺憾的一件事。在國外,DOTA2的影響力與受歡迎程度絕對是霸主級的,遊戲越來越好玩,新人也越來越多。但是在國內,卻反處於一種相當尷尬的境地,這也令眾多西恩刀友十分鬱悶。那麼到底又是因為什麼原因而造成了國內這種情況?如何才能讓西恩刀塔重振雄風?

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

數字統計引人深思

DOTA2作為全球最具有影響力的一款電競MOBA遊戲,在STEAM上也是常年穩坐在線玩家人數排行榜的頭把交椅。以最近的48小時為例,DOTA2最高峰值73萬玩家在線玩遊戲,這是國際服的官方統計數據,而這一數字也是包括國服在內的。國服大約佔全球DOTA2玩家的15%-20%左右,多說15W玩家同時在玩遊戲(這其中還得算上玩遊廊自走棋玩家)。這還是在TI國際邀請賽期間,相比我們國內至少有幾千萬的MOBA類遊戲玩家群體而言,確實略顯單薄。在看微博的DOTA2官方賬號,粉絲100多萬……其實有很多人都開玩笑說DOTA2現在是DG遊戲也並不是沒有道理的胡亂抹黑。隨心本人深愛DOTA2這款遊戲,但是數據就放在這,到底是因為什麼原因造成這種情況不得不引人深思?

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問題1:老玩家流失轉為雲玩家

老玩家的流失與逐漸轉型變為雲玩家的問題,這是DOTA第一個問題,當然任何一款遊戲都存在這個問題。從2002年的WAR3初代DOTA到現在的DOTA2,已有17年之久,當年玩dota的小夥伴即使年紀最小的,現在也都已經步入社會開始工作了。當今社會對年輕人的壓力很大,節奏也越來越快,稍有懈怠可能就要被人超越,而買車、供房、結婚生子、贍養老人的責任也相繼而來。為了能生活的更好,幾乎每個成年人都在努力拼命工作。所以玩遊戲的時間自然越來越少,甚至於很多時候都被酒局應酬與加班加點所替代。好不容易趕上週末休息了,結果睡覺睡一天,因為太累了……自然即使老玩家再怎麼熱愛DOTA,也沒時間玩,只能在心裡記得每年TI的時候,把年假休了,喝著啤酒啃著炸雞一起相約DOTA看看比賽。將平時偷藏的私房錢拿出來,把本子直接拉到一兩千級,期盼著中國隊伍能舉起不朽的冠軍盾,全場飄起中國紅那一刻,知道冠軍獲得的獎金裡至少也有我貢獻的那一份,真就跟圓了自己的電競夢想沒什麼分別。但是老玩家流失轉雲玩家這個問題,真的無解,只能說致青春,DOTA信仰永不熄滅!期望能將火種代代相傳,DOTA後繼有人,而這又引出了下面第2個問題。

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問題2:新人上手難度頗高,新手教程與網上教學門檻太高

任何事物都需要新老更替,傳承是非常重要的,如果沒有新人,沒有新鮮血液,再好的遊戲也會日漸衰退。而DOTA2目前在國內,傳承真就是一道坎。隨心親身的經歷,今年春節那段時間放假沒事,跟朋友相約網吧包宿找青春去了……至少也有好幾年沒在網吧包過宿了,開黑打DOTA2,當時大廳裡都玩啥多就不提了,我們幾個中年人就顯得有點格格不入。不過就在我們開始一局遊戲之後,發現後面站了好幾個大學生,身邊玩其他遊戲的年輕人大多也沒在玩,不約而同的都在看我們幾個中年人在打DOTA。還記得當時也是不想坑人就玩的加速模式,50分鐘憋尿局結果還輸了,休息一下到門口抽根菸的工夫跟這幾個大學生攀談,發現他們也都知道DOTA2這遊戲。但是之所以不玩,是因為這遊戲雖然好玩,但是太深奧了,如果沒有人帶的話,全靠自己研究那麼基本上都是逃不掉被勸退的命運。

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這個事當時對我的觸動也很大,也許在老玩家眼裡,並不覺得如何,因為DOTA2正是因為這一點才好玩,在遊戲本身深奧複雜的系統機制基礎上可以有無窮盡的戰術體系,可以靠自己長期練就的一手絕活極限秀操作,就連輔助都可以有一顆大哥的心,也能有自己的高光時刻。但是如果冷靜下來,客觀的思考,想做到這種地步,是不是一樣也得要建立在先入門的基礎上呢?如果不停的在門外徘徊,邁不過這道門檻,那麼這一切不都是空談嗎?反觀DOTA2的新手教程,如果諸位朋友想安利個新人來玩,就丟下他自己去研究新手教程,90%都會被勸退吧。也許你會說當年我們都是這麼過來的,是,這沒錯,但是要考慮到時代的不同,以前70,80後瞭解信息是看報紙雜誌與聽廣播看電視,90後與00後就開始電腦網絡了,現在更是進入了移動終端的流量為王時代。速度與節奏都非常快,當年我們能耐性子去研究是因為當年真沒什麼可以選擇的,畢竟是DOTA開創了MOBA這一遊戲形式,在當時有其他同類遊戲可選擇嗎?你喜歡玩MOBA遊戲,那麼你就只能玩DOTA,因為沒其他可選……

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而現在的MOBA類遊戲有太多了,玩家可選擇性變得更大了,再如果按照老套路去要求玩家,那麼最後只能把路走窄。這裡並不是說國內新人玩家矯情,人家國外就行,憑啥國內不行,這話真就不要輕易說出口,這個問題確實非常的尷尬。雖然同樣都是學生,但是國內小學生作業多到寫不完,初中生就要補課到很晚,高中就更別提了,我相信大多數同學在高考結束後都有撕書撕卷子的衝動。在國內分數就是學生的命,面對繁重的學習壓力,娛樂的時間就更少了。而客觀的來比較,國外相對的學習壓力則要輕很多,自然相對有更多的時間去娛樂去研究。同樣的條件下,對國內的新手玩家來講,靠自己研究DOTA2,門檻顯然就有點高了。這並不意味著國內就只能去玩快餐遊戲,而是要認清本質是儘可能高效率,試問如果你肚子餓了去飯店吃飯,同樣吃炒菜,一家飯店菜品口味非常好,但是廚師做個菜需要你等好幾個小時。另一家口味一般,但是很快就能給你做好端上來。你去哪家飯店……

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再加上網絡上的教學攻略,根本就沒有什麼官方指南,全都是民間版本良莠不齊,即使真想自學成才,大多也摸不到門道,因為所有的攻略,都建立在已經入門並具有一些遊戲理解的基礎之上才可以看得懂。至於新手先應該掌握什麼,後應該瞭解什麼,接著如何進階提高,裝備的選擇與英雄的特性,這些東西在玩了幾千小時的老玩家眼裡,可以說簡單到都懶得跟你去講的東西,反倒是當下新人最需要的,否則就等於給一個小學生講高等數學,壓根聽不懂啊。在這種近似嚴酷的條件下,勸退與敬而遠之似乎也成了一種常態。這個問題,呼籲國服官方能有所作為,可以建立統一的攻略向與新手教學向的平臺,讓高手主播與老玩家可以出一些真正接地氣的新人視頻教學,由淺入深循序漸進。而不是簡單的只給一個比賽視頻數字ID叫你覆盤去看,這是針對有基礎的,沒基礎的看不懂的。都說名師出高徒,前提也是需要有老師的,如果老師都沒有,即使學生天賦再好,那又有什麼用呢?但是即使解決了老師的問題,也需要廣收門生,也需要四處發發招生廣告吧?那麼就又引出了第3個問題,推廣宣傳的問題。

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問題3:推廣宣傳問題

DOTA2的推廣宣傳,在如今這個流量為王的時代,真的略顯單薄。別的我都不提了,就單說DOTA2的文化背景,不值得推廣嗎?雖然說V社到現在都不給你背景宇宙真正的聯繫與故事,只是遵循克蘇魯式神話的原則給你丟出來一部分真相與信息,讓玩家自己去想,去猜。但是我就不信,憑啥X點中文網搜個遊戲電競同人小說幾乎就沒幾個有關DOTA2的?這一點是需要引導的,將輿論推廣出去,宣傳出去,引導玩家進行創作,現在可以不看電視,但是誰不拿手機看看小說?花錢的廣告在哪?流量在哪呢?上過熱搜嗎?要知道當年咱們中國戰隊可是親手將DOTA2韓服給打自閉打到關服啊,8次TI世界總決賽中國戰隊取得3冠5亞的成績也足夠輝煌了吧?廣告、宣傳、推廣、冠軍紀念幣、周邊紀念品呢???結果最火的廣告竟然是TI9上海DOTA2國際邀請賽門票53秒售罄!西恩刀友一票難求,黃牛門票直接拉滿!我們這批三四十歲的雲玩家都端著錢包就等著剁手呢,結果就唱了這麼一出,我真的就想問一句"幹嘛呢兄弟?"

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

結語

綜合來講,DOTA2是一款非常有生命力的競技遊戲,也是一款非常有魅力的遊戲,就如一瓶老酒一樣,越品越醇。請各位兄弟一定客觀理性對待問題,DOTA2從不需要靠抹黑其他MOBA遊戲來獲得肯定。在當今這個時代,大餐與快餐都是合理的,因為在不同時間、地點、環境狀況下,都有其作用。趕時間肯定是快餐更適合,而閒暇的休假期間自然是來一段豪華大餐更能令人愉悅。但是不能因此就否定快餐的意義,這樣就太偏激了。而以上的3大問題,如果從現在起開始重視起來,刨除第1個問題是順應時代無法改變之外,其他兩個問題是一定都可以解決的。中國現在作為一個電競強國,絕不應該失去對DOTA2的統治力,真心希望能有更多的新鮮血液湧入到DOTA2中來,接過老將手中的火種,將這一段天輝夜魘的傳奇故事傳承下去,續寫出更多新的精彩篇章。多了不說了,總之"TI9,中國隊加油!CN DOTA,BEST DOTA!"

DOTA2:全球最具有影響力的遊戲,為何在國內卻處境尷尬?

本文作者:碎碎念工坊-隨心

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