自走棋手遊,讓人失望的移植之作,完全淪為運氣遊戲

Dota 2 樂觀家族小成 2019-04-19

刀塔自走棋自從傳出手遊後就一直備受關注,筆者在前天(4月16日)收到驗證碼,到現在玩了不到十盤,玩的不多見諒,因為實在是受不了了。據說今天(4月18日)開放全面測試,不需要驗證碼了。我只想說,刀塔自走棋手游完全把我對巨鳥多多的期待變為0了,期待還是以後就專注於基於dota2客戶端的地圖更新吧。

自走棋手遊,讓人失望的移植之作,完全淪為運氣遊戲

一點一點說,先說遊戲內容,數值模式完全與端遊一樣,版本大概落後3個版本到4個版本,無所謂了,其實能做成端遊也挺好,但問題是體驗上來說和端遊差遠了。

首先是模型問題,DOTA2有版權你用不了我理解,但問題是你辨識度能不能做高點,比如DOTA2裡面的斧王和獸王(我其實忘了自走棋裡面叫啥了),除了拿的武器完全一樣,你買棋子的時候還能看清,等在棋盤上背對你的時候,你完全就分不清哪個是哪個,需要看底下的標識才能看出來。這也就算了,畢竟一個獵人一個戰士,看標識完全能看出來,但問題是被標識擋的第二行呢?還有發條、伐木機和修補匠,都是一團灰色,可能伐木機還能稍微看出來點,著三兄弟看標識也都是地精加工匠。

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然後說說裝備的問題,你能不能做一個更方便的放裝備的系統,每回合30秒不夠啊,外加打架的時候並不能拖,你讓不讓我買棋子,合高星了?總共回合30秒,要乾的事太多,看打架的時間基本卻屬於沒事幹。

自走棋手遊,讓人失望的移植之作,完全淪為運氣遊戲

沒有新手指導,好友什麼附加功能沒有也能理解,畢竟新遊戲,內測來不及做,這都是小事,問題是遊戲最大的樂趣隨機性呢?刀塔自走棋之前最大的樂趣就是棋子選擇策略和陣型排列,加上一絲打架時候的隨機性,可是手遊版讓我感覺到,策略和陣型用處不大,就是比棋子星級的高低,而打架時候對星級的要求較高,對於陣型的調整影響不大,大家想想自己在玩自走棋的時候,是不是對打架時候的暴擊,開盾的時間,技能的釋放這些非常期待,但在手遊版,打不過就是打不過,隨機性非常低。

自走棋手遊,讓人失望的移植之作,完全淪為運氣遊戲

這其實也算正常,畢竟自己的引擎,雖然不滿意,但也能算理解。最不滿意的就是由原來的“策略運營”遊戲,變為了完全的隨機類遊戲,前面把打架時候最大的樂趣隨機性去除了,但是在選擇棋子上面,又把策略和運營因素丟了,策略和運營完全淪為隨機性的東西。

比如我們都知道自走棋是公共卡池,選擇哪條路線是非常重要的,而在手遊版裡,你切換到別人的界面裡看他們的陣容,切一下需要兩秒的載入時間,而本身角色模型的辨識度就低,看完所有人陣容3回合過去了最少,陣容都更新完了,又需要看一圈,根本來不及,你道路選擇完全看前幾回合的上牌,然後選一條走到黑就行了,不用去想的根據其他玩家的陣容,升級的快慢來調整了。而且打到後期決賽圈,你也來不及根據對面的陣型去調整陣型,不過好在手遊版自走棋對於陣型影響不大。

現在很多廠商都傳出了製作自走棋的消息了,這個自走棋在很多方面甚至不如一些小廠,等一些大廠入場,配合上IP和製作,真是對自走棋手遊版目前的狀態感到悲觀。雖然現在遊戲重重標識著“測試版本,不代表最終品質”。但真不看好在幾個月能質量能有一個質的飛躍,真希望巨鳥多多能打我臉。

自走棋手遊,讓人失望的移植之作,完全淪為運氣遊戲

畫面比不過赤潮

自走棋手遊,讓人失望的移植之作,完全淪為運氣遊戲

模型辨識度甚至比不過夢塔防

最後,其實自走棋手遊沒必要非要和端遊對齊,畢竟手遊和端遊的受眾就差了很遠,一把遊戲30分鐘在端游來說只能算一般,而手遊已經是超長時間了,不管哪個公司的“自走棋”都該簡化操作,提高節奏。

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